Fordította: Csehi András -...

55
Fordította: Csehi András

Transcript of Fordította: Csehi András -...

Page 1: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

Fordította: Csehi András

Page 2: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

2

Page 3: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

3

TARTALOMJEGYZÉK

BEVEZETÕ 4

A KÖNYV HASZNÁLATA 4

MEGJEGYZÉSEK A JÁTÉKHOZ 4

BIONETIKA 5

BEÉPÍTÉS ÉS JAVÍTÁS 5

BIOSYSTEM TÚLTERHELÉS 6

HUMÁN/METAHUMÁN TEST BELSÕ

FELÉPÍTÉSE 6

KERINGÉSI RENDSZER 6

ENDOCRIN RENDSZER 7

NYIROK RENDSZER 7

IDEGRENDSZER 7

LÉGZÉSI RENDSZER 8

BÕR 8

VÁZRENDSZER 8

MÁS NAGYOBB SZERVEK

9

HASZNÁLT RÉSZEK 9

STANDARD ÁTÜLTETETT

TESTRÉSZEK 9

BIOVER 10

KIBERTECHNOLÓGIA 16

A MECHANIKAI FEJLÕDÉS 16

EMBER/GÉP INTERFÉSZ 16

Kibernetikus Alrendszerek 16

Test Kiberver 17

Feji kiberver 17

Mátrixver 17

Érzékelõ kiberver 17

Kiberrendszer Beültetés 17

Sérülés 18

KIBERVER 19

EUGENIKA/GENETIKA 26

AZ IDEGEN BELÜL VAN 26

GÉNSEBÉSZET 26

A GENOM6 KEZDETE 27

A METAGÉN 28

A VARÁZSLÓ FAKTOR 29

ALKALMAZOTT GENETIKA 30

MONOKLONÁLIS ANTITESTEK

30

GÉNSEBÉSZETILEG

MÓDOSÍTOTT BIOLÓGIAI

ANYAGOK 30

GÉNTECHNOLÓGIA 32

VEGYÉSZET 36

ALKALMAZOTT IPARI VEGYÉSZET

36

OPTIKAI CHIPEK 36

SZUPRAVEZETÕK 36

GYÓGYSZERVEGYÉSZET 37

STIMULÁNSOK 37

NYUGTATÓK 38

HALLUCINOGÉNEK 38

ANYAGOK HASZNÁLATA/

RÁSZOKÁS

38

VEGYÜLETEK 40

TECHNOLÓGIA ÉS TÖRVÉNY 44

ELÉRHETÕSÉG 44

LEGALITÁS 45

KORLÁTOZOTT

HOZZÁFÉRÉSÛ

TÁRGYAK 45

TÖRVÉNYSÉRTÉSI

KATEGÓRIÁK

46

BÛNCSELEKMÉNYEK 46

MÉRSÉKELT VÁDAK 47

Igazsászolgáltatás 47

ÍTÉLET ÉS BÜNTETÉS 48

A. függelék: Felszerelés Lista 51

B. függelék: Indexek 52

Bioverek 52

Kiberverek 52

Genetikai anyagok/kezelések 52

Vegyi anyagok 52

Page 4: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

4

A technológia mindig egy verseny, ahol lehetõleg annyi

lépéssel a másik elõtt kell maradnod, amennyivel csak

lehetséges. Azonban senki nem akarja a világot

legalulról szemlélni. Elkerülhetetlen, hogy a tudomány

sok-sok egyén versenyének eredménye - ezt az ördögi

kört hívják haladásnak.

Szerencsére az árnyvadászok épp azok a fickók,

akik ebbõl az esõbõl a legjobban részesednek,

profitálnak a megszerzett forró adatokból éppúgy, mint a

kiskereskedelemben megjelenõ új technikákból.

Az ShadowTech egy forráskönyv, amelyet a

ShadowRun játékrendszerhez írtak. Kettõs célja van.

Elõször: bemutatja a legújabb technológiai fejlesztéseket,

elõtérben az új bio- és kiberverrel. Továbbá, leírást és

játékinformációkat is ad ezen dolgok többségéhez.

Másodszor: az, hogy ezek a dolgok hogy mûködnek,

nem csak szinesíti a játékot, de ezáltal a játékos és a JM

is jobban kézben tarthatja az újítások alkalmazásának

korlátait.

A KÖNYV HASZNÁLATA

Ebben a könyvben a következõ tudományok

találhatóak meg: bionetika, kibertechnológia, eugenetika/

genetika és vegytan. Mindegyik két szekcióra van

osztva: technológia és felszerelés. A technológia fejezet

az adott részhez kapcsolódó teóriákat, általános

szabályokat, technikákat írja le, és megvizzsgálja az

adott terület szélességét és határait. Ez a fejezet a

Jm-eknek és az érdeklõdõ játékosoknak való. Némi

tudományos magyarázattal is szolgál a mechanizmusra,

és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban

elérhetõ technológiáról. A felszerelés fejezet közvetlenül

technológia után következik, és az adott tudományágban

kifejlesztett tárgyak leírását tartalmazza. Ez a fejezet

bevezeti az Elérhetõségi Kódot, Legalitási Szintet és az

Utcai Indexet is.

Egy tárgy Legalitási Szintje azt fejezi ki, hogy

mennyire legális egy tárgy birtoklása. Az Elérhetõségi

Kód arra utal, milyen nehéz beszerezni az adott tárgyat.

Az Utcai Index pedig meghatározza a tárgy „utcai árát”.

A teljes információt ezekrõl a fogalmakról a

Technológia és a Törvény fejezetben a . oldalon

találhatsz.

A felsorolt tárgyak ára csak legitim és társasági

vásárlókra érvényes - általában az engedélyekkel együtt.

Az engedély megszerzésének árairól információkat a

Technológia és a Törvény fejezetben a . oldalon

találhatsz. Ha a vásárlás az utcán, vagy egy

árnyéküzletben történik, szorozd meg a listaárat az adott

Utcai Indexszel. (Megjegyzendõ, néhány dolog olcsóbb

az utcán, mint a boltban.) Mint megszokott, a legtöbb

tranzakció megvesztegetéshez kötött. Ha a tárgyalás

sikeres, minden további siker 5%-kal csökkenti az árat -

az ár semmiképpen sem mehet a listaár 75%-a alá. Ha az

Utcai Indexnél „0” szrepel, az azt jelenti, hogy a

kérdéses tárgy soha nem kapható az utcán, vagy az

árnyüzletekben, és csak legitim forrásokból szerezhetõ

be.

A ShadowTech egy átfogó Felszerelés Táblázatot

is nyújt (. oldal), amelyben az összes ebben a könyvben

leírt és a már ezelõtt kiadott könyvekben szereplõ

tárgyak is le vannak írva. Ebben a táblázatban a Legalitás

Szintek, Elérhetõségi Kódok és az Utcai Indexek vannak

leírva.

MEGJEGYZÉSEK A JÁTÉKHOZ

A nagyobb mozgatók és kavarók zárt ajtajain túl a

hi-tech iparban, a sötét sarkok és sikátorok definiálják a

vadászok árnyékvilágát, az itt gyûjtött információ olyan

jó, amilyen csak kapható - ezért az árért. De mielõtt a

játékosok karakterei nekállnak a hiányzó információ-

darabkákra vadászni, te, mint játékmester, emlékeztetsd

õket, hogy mi történt a közmondásbeli túl kíváncsi

macskával.

A játékmesternek megjegyezzük, hogy a

Shadowtech-ben leírt technológia szaporodásának

legfontosabb fékezõ tényezõje gazdasági. A nuyen-tõl

pezsgõ játékokat vezetõ JM-ek megnövelhetik a tárgyak

Elérhetõségi Kódját, amely felboríthatja a játékot. Mint

mindig, abban, hogy mi kapható és mennyiért, mindig az

adott játékmesteré a döntés. A JM dönthet úgy, hogy

csak lassan vezeti be az új technológiát az utcákra, amint

leszivárog a magasabb helyekrõl. Javasoljuk, hogy kezdõ

karakterek ne kapjanak az ebben a könyvben leírt

technológiákból. Hagyd, hogy kiérdemeljék.

Page 5: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

5

„Az emberi test a biológiai tervezés csodája ­ az Anyatermészet

teljesítményének koronája.”

­Cranston Kalauza a Humán Metahumán Pszichológiába, 4. kiadás, 2051

„Van néhány trükköm, ami felett az Anyatermészet elsiklott.”

­Dr. Kristine Martin, Kutatási Igazgató, Omnitech Egyetem

„...a sarok mögött van öt Hasfelmetszõvel. Aggódjak? Szart! Doc

Martin implantjaim vannak, és van még hat golyó a tárban!”

­Egy trideóból, 2052

Az emberi test egy komplex és bonyolult gépezet,

amely természetes anyagokból és vegyületekbõl áll. Mint

a többi gépezetnél is, az ember folyamatosan kutatja,

hogy miként fejleszthetné a gyári specifikáción túl is. A

bionetika, a biotechnológia részhalmaza, az a tudomány,

amely fejleszteni igyekszik az emberi testet természetes

összetevõkkel, makrobiológia szinten. A bionetikai

kutatások azt keresik, hogyan lehet fejleszteni az emberi

test nagyobb részeit.

Ámbár a bionetika alkalmazása a test

teljesítményét messze az eredeti paramétereken túlra

kitolják, ezek a fejlesztések nagyon különböznek a

kibernetikától. A fém erõsebb, a szilikon gyorsabb, mit a

hús, de a hús sokkal hajlékonyabb. A hús sokkal

finomabb, és elképzelhetetlenül változatos, médium.

A biover felfedezhetetlen, hacsaknem beható

orvosi vizsgálattal. Az alkalmi keresések, röntgen képek,

és hasonlók, nem képesek megkülönböztetni a fejlesztett

szerveket a normálistól. (Az új, kicserélt szervek,

mirigyek, stb., felfedhetõk egy röntgenkép elemzésével.)

Eltekintve a kutató sebészettõl, és az egyéb drasztikus

beavatkozásoktól, csak egyetlen lehetõség van

megállapítani, hogy egy személy biológiai

módosításokon keresztülment-e, vagy sem, ha

megvizsgálják a metabolizmusát, ez vér és/vagy vizelet,

stb. vizsgálatokat jelent.

A biover, többségében szerves anyag, sokkal

kevésbé ártalmas, mint a kiberver. A legtöbb karakternek

nem kerül Esszencia Pontjába a biover beépítése. Ámbár

az is igaz, hogy egy test csak egy bizonyos mennyiségû

beépítést visel el, mielõtt a humán/metahumán

metabolizmus megsérülne. A maximum biover

mennyiségét, amit egy test elvisel, a Test Index

reprezentálja, amely megegyezik az Test Pontok

összegével, amely a beépítet biovert reprezentálja, és a

maximuma egyenlõ a karakter természetes Test

Szintjével, amelyet csak a faj és Karma módosíthat.

(Minden biovernek adott Test Indexe van, amelyet a

következõ fejezetben írunk le.) Pl. egy karakter szerez

egy biovert, amelynek a Test Indexe 1. Mikor beépítteti,

akkor a karakter Test Indexe 1 lesz. A Test Index

maximuma a módosítatlan Test Szinttel egyezik meg.

Mivel a fizikai teljességnek sokkal döntõbb

szerepe van a mágikusan aktívaknál (mágusok és

adeptusok), ezért ezeknek a karaktereknek a Test Index

mellett még Esszencia pontot is ááldozniuk kell a

beépítendõ bioverre. (Egy adeptus figyelembe veheti

mágikusan szerzett tulajdonság bónuszait, mikor

kiszámolja a Test Indexét.) Az Esszencia Költség a

biovernél megegyezik a Test Ponttal. Minden esetben, a

Test Index csak egy jelzõ; a „valódi” Test nem sérül a

biover beépítésétõl.

Mind kiberver, mind biover beépíthetõ ugyanabba

a testbe. Vedd a bioverrel módosított értékeket alapnak a

többi esetben (beleértve az asztrálteret is), kivétel ez alól

a biover limit. (Vagyis, ha egy karakter 4-es szintû

Testtel, olyan biovert építtet be, amely ad egyet a Test

szintjére, a Test Indexe ezután is csak 4 lesz, és nem 5.)

BEÉPÍTÉS ÉS JAVÍTÁS

Mivel a biover szerves anaygból áll, a beépítés

viszonylag egyszerû mûvelet. Az eljárás nehézségének

meghatározásához minden 0.25 vagy kisebb Test Pontú

beavatkozást tekints kozmetikai mûtétnek (Shadowrun

szabálykönyv 114. oldal). Minden 0.26 és 0.75 közöttit

kisebb mûtétnek, minden 0.76 és 1.5 közöttit pedig

komolyabb mûtétnek. Ha az összes beépítnedõ biover

Test Pontjainak összege meghaladja az 1.5-öt, vagy

neurális biover is van benne, akkor ez drasztikus

mûtétnek minõsül. A mágikusan aktív karakterek, mikor

drasztikus mûtétnek vetik alá magukat, egy Mági

tulajdonság próbát kell tenniük, miután meggyógyultak.

Ámbár a legtöbb ember nem veszít Esszenciát a biover

beépítésekor, ha a mûtét rosszul sikerül, az

Esszenciavesztéssel is járhat.

Az a biover, amelyet a páciens sejtjeibõl

növesztenek, tenyésztett biovernek minõsül, és kevesebb

Test Pontba kerül a beépítése (az eredeti költség 75%-a).

Az egyedi tenyésztés bonyolult és költséges. Ámbár már

az átlagos biover is többe kerül, mint a kibernetikus

megfelelõje, a tenyésztett biover még ennél is drágább (a

listaár 4-szerese). Minden neurális biover tenyésztett, ez

már a listában feltüntetett árban és Test Pontban benne

van.

Ha egy egyén Test Indexe túlcsordul a biover

beépítéstõl, az egy sokkot okoz. Amíg ilyen állapotban

van, a karakter minden Test Próbájának célszámához

annyi plusz járul, ahány ponttal túlhaladta a Test Indexét

(a töredékeket felfelé kerekítjük. A büntetés mindaddig

érvényben marad, míg a karakter Test Indexe annyi,

vagy kevesebb lesz, mint a karakter módosítatlan Test

Szintje.

A befogadó csak lassan intergálja teljesen a

beépített biovert. A bioverrel összefüggõ mûtétek

lábadozási ideje a triplája a szokásosnak. Az integráció

és a lábadozás gyorsabb a tenyésztett biovernél, csak a

kétszerese a normál idõnek, az egyébként megadott

Page 6: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

6

háromszoros helyett. A lábadozási idõszakban a

páciensnek pihennie kell, hogy a teste integrálja az új

beültetéseket. Az újonnan beültetett fejlesztések nem

mûködnek, amíg a teljes integrálódási idõszak le nem

telik. Megjegyzendõ, hogy ha a karakter bármi mást is

tesz a pihenésen kívül (amely magában foglalja az olyan

nem aktív tevékenységet, mint az olvasás, a trideó nézés,

stb.), ez az idõ hozzáadódik a szükséges lábadozási

idõhöz. Még ha mágikusan segítik a gyógyulást, akkor is

ki kell várni a teljes lábadozási idõt, hogy a teste

befogadja a biovert.

Egy további probléma a bioverrel a mágikus

gyógyításnál, hogy a biover jelenléte bizonyos szinten

interferál a mágiával. ha mágikusan gyógyítanak egy

bioverrel felszerelt személyt, növeld meg a célszámot az

aktuális Test Index felével, lefelé kerekítve. Jelenleg még

nincs mód a probléma megoldására, de a kutatók

szorgalmasan keresik a probléma megoldását.

Talán a legnagyobb elõnye a biover szerves

természetének, az önjavítás. Mikor beépítették, a biover

a befogadó organizmus részévé válik, és így segítségül

hívhatja a test természetes javító funkcióit, mellyel majd'

minden sérülést képes meggyógyítani. A sérülés

szintjétõl függõen, a javítási idõ hosszú is lehet.

A biover csak akkor sérülhet, ha a test egyetlen

Halálos szintû sebesülést kap. Ha a seb halálos, dobj

1D6-tal, és vonj le belõle 3-at. Az eredmény a

potenciálisan megsérülõ beépítések száma. Határozd

meg véletlenszerûen, a megsérülõ biover(eke)t.

Megjegyzendõ, a bõr biover nem sérülhet meg ezen a

módon, és nem kell figyelembe venni a lehetséges

sebzõdésnél sem. Hogy pontosan meghatározzuk az

érintett biovereket, dobj minden rendszerre 1D6-tal,

hogy meghatározd a sérülést (vonj le egyet a dobás

eredményébõl, ha a beépítés tenyésztett biover):

0 = Semmi

1-2 = Enyhe

3-4 = Közepes

5 = Súlyos

6 = Halálos

Ha egy rendszer Súlyos, vagy annál nagyobb

sérülést szenved, akkor megszûnik mûködni mindaddig,

míg a sérülése Súlyosnál kisebbre csökken. Ha a

rendszer annyit kap, hogy túlhaladja a Halálos sérülést, a

rendszer megsemmisül. Ekkor nem gyógyítható, csak

kivehetõ, vagy cserélhetõ. A biover magától is

meggyógyul, a normálisan szükséges idõ fele alatt

(Shadowrun 110.-115. oldal). Amíg a biover teljesen

meg nem gyógyul, addig nem mûködik.

Az orvosi és a mágikus gyógyítás segíthet a

lábadozásban. A biover sérülésének mágikus

gyógyításánál a biover, vagy a személy sérülési szintje

közül a magasabbat kell figyelembe venni. (Vagyis, ha

egy személy Közepes sebet szenvedett, az agyturbója

Enyhét, az adrenalin pumpája pedig Halálosat, Halálos

sebesülést kell gyógyítania a mágusnak az egész

személyen.) A varázslat célszámát továbbra is

módosítani kell a biover miatt.

A biover kivétele visszahozhatja a Test Indexet a

megelõzõ szintre. Hogy sikeresen kioperálja a beültetést

(a normál biover sebészeti eljárásokat alkalmazva), a

sebésznek tennie kell egy Biotechnika (É/J) próbát, a

karakter jelenlegi Test Indexe, mint célszám ellen. A

sikerek száma határozza meg a visszanyert Test Indexet

(minden esetben a legközelebbi tized felé kerekíts):

0 = 10%

1 = 25%

2-3 = 45%

4-5 = 60%

6+ = 90%

Ha upgrade-elik, akkor ezt folytatsd a normál

beültetési eljárással. A befektetett Test Index pontokat

nem lehet visszanyerni, ha a rendszer sérülés folytán

megsemmisült. Megjegyzendõ, hogy néhány biover, ha

már egyszer beültették, nem távolítható el (pl.: a neurális

biover). A játékmester kezében van a végsõ döntés, hogy

melyik biover távolítható el, és melyik nem. Az

Esszencia, ha egyszer elveszítették, nem visszanyerhetõ

(amennyire mindenki tudja).

BIOSYSTEM TÚLTERHELÉS

Egy további komplikáció is van a bioverrel

kapcsolatban, amelyet biosystem túlterhelésként

ismernek. Mikor a test bizonyos rendszereit vagy

aspektusait mesterségesen a természetes határokon túli

teljesítményre bírjuk, mûködési zavar léphet fel. A

túlterhelés akkor léphet fel, mikor a biover egy

tulajdonságot a természetes szintje kétszeresén túlra

turbóz fel (karakter generálás, plusz a ráköltött Karma).

A játékmesternek tetetnie kell egy túlterhelés próbát

mindig, mikor a tulajdonságot használják. Dobj vagy a

karakter Test Szintjével, vagy a kérdéses tulajdonság

szintjével, amelyik alacsonyabb, a karakter jelenlegi Test

Indexe, mint célszám ellen (kerekíts lefelé). Elég

egyetlen siker is, hogy megakadályozza a túlterhelést. Ha

a próba sikertelen, a tulajdonság szintje azonnal a

természetes szint felére esik, és a karakter egy Közepes

szintû sebesülést szenved. A kimerülségi sebesülés

normál módon gyógyul, míg a lecsökkent tulajdonság

szint szintenként egy óra pihenéssel nyerhetõ vissza.

HUMÁN/METAHUMÁN TEST

BELSÕ FELÉPÍTÉSE

A biover nem légüres térben mûködik. Nem úgy,

mint a kibernetikis összetevõk, a biover egy kicsit több,

mint sejtkonfigurációk és kémiai folyamatok összessége,

mivel be van ültetve a testbe. A biover megalkotása és

elkészítése sokkal nehezebb, mint a kiberveré. A biover

beleépül a test saját munkájába, mint egy eredeti dolog.

Míg a kibertechnikusoknak módjában áll

használni a „nagyobb kalapács” technikát, hogy

fejlesszék a testet, ezt egy biotechnikus nem teheti meg.

Egy olyan finoman behangolt instrumentumnál, mint a

test, még aa állapot legcsekélyebb változtatása is

drasztikus és akaratlan mellékhatásokat eredményezhet.

Mivel ismernie kell mindezen ravaszságokat, a

biover tervezõjének tanulmányoznia kell, és meg kell

értenie a test minden alrendszerének és szervének a

mûködését, hogy képes legyen sikeres és ártalmatlan

biovert készíteni.

KERINGÉSI RENDSZER

Ez a rendszer keringeti a testben az oxigént és a

tápanyagokat, és eltávolítja a széndioxidot és a sejtek

hulladékanyagait, nélkülözhetetlen az élethez. A

keringési rendszer és a szív teszi bonyolulttá az emberi

életet.

A szív egy izmos szerv, amelyenk súlya 283.5-tõl

311.9 grammig változhat. Minden dobbanásra a szív kb.

Page 7: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

7

147.9 milliliter vért pumpál. Percenként átlagosan 70

szívdobbanást számolva egy átlagos felnõttnél (105000

dobbanás naponta), a szív több, mint 6813 liter vért

nyom keresztül a test 96560.6 kilométeres érhálózatán.

Egy átlagos humán felnõttnél, a vér össztérfogata

3.8 és 4.9 liter között van, a testsúlynak kb. a 7%-a. Egy

csepp vér több, mint 250 milló különálló részecskét és

sejtet tartalmaz. A sejtek közülbelül a 40%-át teszik ki a

vérnek, a plazma további 55%-át, a maradék 5%-ban

szabad proteinek, cukrok, sók, hulladékok, és hasonlók

vannak.

A vérsejtek három nagy csoportja a vörös

vérsejtek (erytocyták), amelyek a gázcserét biztosítják; a

fehérvérsejtek (leukocyták), amelyek a betegségek és a

fertõzések ellen védenek; és a vérlemezkék

(thrombocyták), amelyeknek a véralvadásban és a

gyógyulásban van kulcsszerepe.

A keringési rendszert két helyen lehet feljavítani:

vagy a szivet magát, vagy a vér fõbb komponenseit.

Általánosságban véve, nem igazán lehet sokat fejleszteni

ezen a rendszeren.

ENDOCRIN RENDSZER

Az endocrin rendszer a belsõ elválasztású

mirigyek hálózata, amely hormonokat pumpál és/vagy

választ ki a véráramba. Az idegrendszerrel együtt, ezek a

hormonok koordinálják a test legtöbb funkcóját.

A hormonokat legpontosabban úgy lehet leírni,

hogy õk a test kémiai üzenetvivõi. Mind hosszú, mind

rövid távú változásokat okozhatnak, és szorosan

kapcsolódnak az erõteljes érzelmi állapotokhoz, mint a

félelem, düh, élvezet és kétségbeesés. Bámulatosan

változatosak a funkcóik, a hormonok a növekedéstõl

(somatotropin) és a vércukor kontrolltól (glucagon) a

szteroidokig (testosteron és cholesteron) terjed.

Mindmáig több, mint száz humán/ metahumán hormont

különítettek el.

Nyolc mirigy alkotja a belsõelválasztású

rendszert: a hypothalamus (a testhõmérsékletet, az

éhséget, a szomjúságot, szexet és az agyalapi mirigy

kiválasztását vezérli), az agyalapi mirigy (kontrollálja

csontnövekedést és az általános endocrin aktivitást), a

tobozmirigy (a szaporodáshoz kötõdik), a pajzsmirigy

(az anyagcserét, az energiaháztartást és a test építését

szabályozza), a para-pajzsmirigy (a vér kalciumszintjét

vezérli), a csecsemõmirigy (a gyermekek

immunrendszerét építi fel; nincs látható funkciója a

felnõttek szervezetében), a mellékvesék (a só-víz

háztartást szabályozzák és a stressz választ), a

hasnyálmirigy (a vércukorszintet szabályozza) és a

petefészkek/herék (nõi/férfi ivarhormonok).

Mivel az endocrin rendszer sok funkciója finom

és kényesen kiegyensúlyozott, a direkt mirigyi

beavatkozás nem javasolt. Csak a nagyobb anyagcsere

funkciók változtathatóak meg; minden egyéb

manipuláció indirekt módon, a szintetikus hormon

származékok bevitelével oldható meg.

NYIROK RENDSZER

Közeli rokona a kardiovaszkuláris rendszernek, a

nyirokrendszernek sok nagyobb funkciója van: kiszûri a

kórokozókat, leukocytákat termel, antitesteket gyárt,

szétosztja a folyadékot és a tápanyagokat, és felszívja a

felesleges folyadékokat és proteineket (így a szövetek

nem duzzadnak fel).

Nem úgy, mint a véráramnál, a nyirokfolyadék

mindenféle pumpa nélkül mûködik. Mivel mindig újabb

szövetfolyadék áramlik a sejtek közé, ez folyamatos

nyomást eredményez. A közelben húzódó artériák

pulzálása és az izmok is segítenek a folyadék

mozgatásában.

A nyirokrendszert alkotó csatornák mentén

oválisan összecsomósodott nyirokszövet is van,

amelyeket nyirokmirigyeknek, vagy nyirokcsomóknak

nevezünk. A test legnagyobb részében ezek a csomók

gyéren szét vannak szórva, de több helyen (nyak, ágyék

és hónalj) ezek nagyobb fürtökbe áll össze a több mint

száz csomó. Minden csomóban egy sor szálas csapda

van, amely szûrõként funkcionál; ezeknek a csomóknak

a megnagyobbodása általában gyulladással jár együtt,

jelezve, hogy ez a csomó messze a normál kapacitásán

túl dolgozik.

A lép a test legnagyobb nyirokcsomója.

Körülbelül olyan nagy, mint a szív és a bal oldalon

található a gyomor mögött, törékeny és szivacsos tömeg,

amely közel egy liternyi vért képes tárolni. A lép

megszûri a nyirkot, leukocytákat termel és kivonja a

testbõl az elöregedett vörös vérsejteket. A lép

vértartalékoló szervként is funkcionál, mikor szükséges

összehúzódik, és a tárolt vért a testbe pumpálja. A lép

könnyen megszakad fizikai sérülés esetén. A lép

meggyógyítása egy hosszú, és gyakrabban igen, mint

nem, hiábavaló procedúra, így a sérült lépet

leggyakrabban eltávolítják és másikkal helyettesítik. A

gyógyítás ideje alatt, a nyirokrendszer maradéka a lép

legtöbb funkcióját átveszi.

A biover fejlesztések a nyirokrendszerben, az

immunrendszer hatásosságának a javításában

realizálódnak. A lép sérülékeny természete miatt, ennek

a szervnek az integritását nem lehet sebészeti beültetéssel

megtörni. A beleépítendõ, vagy külsõleg hozzákapcsolt

dolgokat, csak a ”nanites”-nek hívott mikrosebészeti

eszközökkel lehet megoldani.

IDEGRENDSZER

A humán/metahumán idegrendszer egy kiterjedt,

az egész testet behálózó specializált szövet. Ez

kétségtelenül a legbonyolultabb és legfontosabb

rendszere a testnek. Mivel kényes és sérülékeny, csak

mikrosebészeti módszerekkel lehet fejlesztéseket

hozzáépíteni.

A teljes idegrendszert álatlánosságban két

összekapcsolt „alrendszerre” lehet bontani: a központi

idegrendszerre (beleértve az agyat és a gerincvelõt) és a

periférikus idegrendszert (beleértve a vegetatív és a testi

idegrendszert).

Az idegszövet két formában létezik; szürke és

fehér. A szürkeállományt az idegsejtek alkotják, amelyek

veszik és küldik az idegi impulzosokat, a fehérállományt

az idegszálak alkotják, amelyek ezeket az impulzusokat

sejttõl sejtig viszik.

Strukturálisan, az agy egy idegszövet tömeg,

amely egy kicsit nagyobb, mint egy grape-fruit és a súlya

körülbelül 1.4 kilogramm; a koponyában található, a

gerincvelõ felsõ végében. Funkcionálisan az agy több

egymással összeköttetésben álló részre osztható, amelyek

több funkció elvégzésére specializálódtak. Ezek a

következõek: a nyúltagy (vegetatív funkciók), a kisagy

(testtartás és reflexszerû egyensúlyozás), a talamusz (fõ

érzékelési központ), basal ganglia (izomtónus és

izommotoros koordináció) és a nagyagy (a következtetés

és a magasabb agyi funkciók, mint az emlékezés, a

Page 8: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

8

gondolkodás, a mozgás, beszéd, érzékelés stb.).

A gernicvelõ, amely kb. 45 cm hosszú és 1.25 cm

átmérõjû, a koponyaalaptól az elsõ ágyékcsigolyáig

nyúlik. Majdnem teljesmértékben idegszövetbõl áll, a

középen levõ szürkeállományt a fehérállomány veszi

körül. Harmincegy pár gerincideg nyúlik ki a gerincbõl,

szabályos közönként, hogy a szervekbõl jövõ

érzékleteket és vissza a vezérlõ parancsokat a központi

idegrendszerbõl. A gerincvelõ elsõdleges funkciója a

központi idegrendszer és a test többi része között

teremtsen összeköttetést; a másodlagos funkciója a

mozgató parancsok kezelése.

Nem minden üzenet teszi meg a teljes utat az

agyig és vissza. Minden idegpárhoz, amelyik elhagyja a

gerincet, tartozik egy alternatív rendszer, amely válaszol

az impulzosokba, az agy kihagyásával. Ez reflexív néven

ismert, ez a mechanizmus felelõs az izomtónus

fenntartásáért csakúgy, mint a specifikus

izomválaszokért, amelyeket reflex cselekedetnek

nevezünk. A gerincvelõ szintû válaszok gyakran

eredményezik azt, hogy a cselekedet még azelõtt

bekövetkezik, mielõtt az agy értelmezhetné, vagy akár

csak megkapná az kezdeti impulzust.

A reflex cselekvés gyors, akaratlan izomválasz

stimulálásra. Ezeket a cselekvéseket három csoportba

osztjuk felszíni, mély/ín és belsõ. A felszíni reflexeket a

bõr ingerlése eredményezi, mint pl. a csiklandozás. A

térdreflex egy klasszikus ínreflex, míg a legtöbb

pszichológiai cselekvés, mint pl. a nyelés, belsõ reflex.

A testi idegrendszer kapcsolja össze a testet és az

agyat, ezáltal érzékeljük a minket körülvevõ világot és

válaszol az ingerekre. Az érzékleteket a koponyaidegek

közvetítik az agyba, feldolgozza és a választ átküldi a

gerincidegekbe.

Az akaratlan izommozgásokat és a mirigyeket

elsõsorban a vegetatív idegrendszer vezérli; ezek a

funkciók nem állnak az agy közvetlen irányítása alatt

(szívverés gyorsasága, pirulás, izzadás, emésztés, stb.). A

vegetatív idegrendszer két részre osztható, a szimpatikus

és a paraszimpatikus idegrendszerre.

A szimpatikus idegrendszer extrém aktivitása

mozgósítja a testet, hogy megbirkózzon a fizikai

stresszel - kitágulnak a pupillák, felmered a haj,

megindul az izzadás, kitágulnak a koronaerek és a

nagyobb artériák, amelyek az izmokba szállítják a vért,

összeszûkülnek a perifériális kapillárisok, kitágulnak a

hörgõk és a hörgõcskék, hogy segítsék a gázcserét,

növekszik a szívdobbanások ereje és csökken az

emésztõszervek aktivitása. Mindent összevéve,

stimulálja a belsõ elválasztású rendszert, hogy termeljen

adrenalint.

A paraszimpatikus idegrendszer visszaállítja a test

normál mûködését a stressz után - lassítja a szívverést,

csökkenti a vér mennyiségét és megengedi a

záróizmoknak, hogy ellazuljanak. Mind a szimpatikus,

mind a paraszimpatikus rendszer közel áll a belsõ

elválasztású mirigyekhez, és nagyban befolyásolják õket

az érzelmek.

Az idegrendszerhez fejlesztett biover nagy

többsége a gondolkodási képességhez, a mozgató

funkciókhoz és az érzékelések átirányításához

kapcsolódik. Az érzékelések feljavításánál a kibernetikus

beépítések jelentenek gondot, amelyek sokkal

elegánsabban oldják meg a felerõsített érzékek

komplikációit (pl. átépíti az érzékelõt, értelmezi az új

formájú adatokat, stb.). Mivel az idegrendszer nagyon

sérülékeny és érzékeny, minden idegi biovert egyedileg

kell tenyészteni. A Test Pont költség tovább nem

csökkenthetõ semmilyen módon (a tenyésztett biover

módosítók már bele vannak számolva a kiadott

értékekbe).

Page 9: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

9

LÉGZÉSI RENDSZER

A tüdõkben, és specifikusan a

tüdõhólyagocskákban, történik a gázcsere: az oxigén

felvétele a véráramba és a széndioxid leadása. Az átlagos

felnõtt 13.1-szer lélegzik be és ki percenként, és

18925-ször egy nap alatt. Ámbár egy felnõtt humán

tüdõkapacitása kb. 2.5 liter, a tüdõk nem lapulnak össze

teljesen kilégzéskor. Egy átlagos levegõvétel kb. 0.5 liter

levegõt mozgat meg. Ez még így is összesen 9462.5 liter

levegõ minden nap.

A tüdõ maga kényes és sérülékeny. Több, mint

300 milló tüdõhólyagocska van mindegyik lebenyben, a

tüdõk direkt manipulációja nem kívánatos és nehéz is. A

légzési rendszer fejlesztései csak a légzés indirekt

módosításával lehetséges.

A légcsõ módosítása minden, amit ezen a

rendszeren fejleszteni lehet.

BÕR

A bõr a test elsõ védelmi vonala a külsõ világ

ellen, és a test legnagyobb és legkiterjedtebb szerve.

Átlagos vastagsága kb. 0.5 mm, két rétegbõl áll, a

hámrétegbõl (ez van kívül) és az irha.

Az irha, amely tápanyaggal látja el a bõrt, erõs és

rugalmas, fõként kollagénból (egy szálas protein) és

elasztinból (ez adja a bõr rugalmasságát) áll. Az irhában

találhatóak az izzadtságmirigyek és a tapintóidegek.

A bõrfejlesztési biover a bõr védekezõ

képességének fejlesztését jelenti. A módosítások, ámbár

hosszúak és alaposak, relative egyszerûek és

konvencionális sebészeti eljárásokat igényelnek.

VÁZRENDSZER

A fej alatt található csontváz és az izomrendszer

együttesen a vázrendszer. Ennek a rendszernek a

fejlesztéséért csak nagyon keveset lehet tenni.

Strukturálisan a csontok a tervezés bámulatos

munkái. Mindegyik csontot egy csonthártya veszi körbe,

egy vékony szövetréteg, amelyet teljesen behálóznak az

idegek és a vérerek; minden érzékelés, amely úgy túnik,

mintha a csontból jönne, ebbõl a hártyából ered. A

csonthártya alatt a csont van, másnéven velõscsont. A

velõscsontot több ezer kicsi lyuk és átjáró van, amelyeket

idegek és erek hálóznak ben, amelyek oxigént és

tápanyagokat szállítanak a csontnak. Ez a

méhsejtszerkezet adja a csontnak a figyelemre méltó

erejét; a combcsont (tömör csont), sokszorosan erõsebb,

mint az ugyanolyan súlyú vasbeton, minden lépésnél 84

kg/cm (1200 PSI) nyomást kell elviselnie. A csont

közepében egy szivacsos, kocsonyás anyag van, amelyet

csontvelõnek hívnak, ennek különbözõ fajtái termelik, a

vörös vérsejteket, a fehérvérsejteket és a vérlemezkéket.

Az, hogy milyen vértestet termel, a csont fajtájától függ.

Ami a test izomrendszerét illeti, az három alap

szövettípusbõl tevõdik össze; az akaratlagos

(harántcsíkos), akaratlan (sima) és a szívizom (cardiális).

A harántcsíkos izmok alkotják a test mozgató izmait, és

erõs, irányított összehúzódásokra képes. A sima izmok a

vérerek falában vannak, a gyomorban, az emésztõ

szervekben és más belsõ szervekben. Nem képesek olyan

erõteljes összehúzódásokra, de nem is olyan

fáradékonyak. A szívizom strukturálisan mind a sima,

mind a harántcsíkos izomhoz hasonlít; a szívizom

akarattól független és egyben a test egyik legerõsebb

izma.

Funkcionálisan a tudomány csak keveset tehet a

vázrendszer erõsítéséért. Az izomszövet hatszor olyan

hatékonyan alakítja át az energiát, mint bármelyik égetõ

rendszer, és a csont integritásának megsértése nagyon

hasonló ahhoz, mint amikor valaki szándékosan

megrepeszteni egy épület fõtartó falát.

A test vázrendszerének bioveres fejlesztése

inkább a megerõsítést jelenti, mint az újjáépítést, és a

rendszer nem a vázhoz tartozó összetevõinek

manipulálását (pl. csontvelõ).

MÁS NAGYOBB SZERVEK

A többi szerv, amelyet még fel lehet fejleszteni a

testben, csak a vesék és a máj.

A vese páros szerv, amely megszûri a vért,

eltávolítja belõle a szennyezõ anyagokat és visszenyeri a

vizet, cukrot, sót és a káliumot, a többi élethez szükséges

anyag között. Ez a két kis szerv megtisztítja az összes

vért minden 50 percben; több, mint 1710 liter vér

pumpálódik keresztül a veséken minden nap. A

valóságos szûrést kis csövecskék végzik. Mindengyik

vesében több mint egy millió ilyen csövecske van.

A vese fejlesztése a csövecskék érzékenységének

a finomhangolásából áll. Mivel egyszerûbb egy új vesét

növeszteni, mint a régit megváltoztatni, a vesék

fejlesztése általában magában foglalja az eredeti szerv

eltávolítását és az új „tartályban-növesztett” pár

beültetésével.

A maga 1.4 kg-os súlyával a máj az egyik

legnagyobb szerv a testben. A máj még akkor is képes

mûködni, mikor már a 90%-át eltávolították. Elegendõ

idõt hagyva neki, a maradék 10% valószínûleg visszanõ

az eredeti méretére. Az egyik legfontosabb szerv a

testben, itt megy végbe a lebontás nagy része (a komplex

anyagok szétbontása, mint a keményítõ cukorrá, a

proteinek aminosavakká, stb.) és az asszimiláció (az

anyagok átalakítása, mint a glükóz „szabadon-lebegõ”

szénhidráttá). Az anyagcserében való közremûködésen

kívül a máj még tárol vitaminokat, segíti az emésztést,

fenntartja a vér cukorszintjét, és kiszûri a

méreganyagokat a vérbõl.

A máj anyagcsere funkcióinak megváltoztatása

nem javasolt. Sokkal könnyebb és biztonságosabb az

anyagcsere sebességét megváltoztatni a belsõ

elválasztású mirigyek módosításával (amelyek

szabályozzák az anyagcsere aktivitását). A máj bioverei

inkább a szûrõ és detoxikáló képességekre épülnek, mint

az anyagcserére. Mivel a máj relative tartós és sokoldalú,

a fejlesztés reltive egyszerû és biztonságos eljárás.

HASZNÁLT RÉSZEK

Az eredeti biover ára nagyon magas, ezért nem

meglepõ, hogy az árnyakban használt is kapható. Az

áruk általában 40-60%-ka az eredetinek, a Test Pont

költsége viszont ugyanannyi. Ezek közül a bioverek

közül néhányat az eredeti tulajdonos bocsátja áruba, de a

legtöbb sokkal bûnösebb úton jut el az üzletbe. Ezt a

másodikat hívják fekete szervpiacnak.

Egy használt biover relative jól is mûködhet (a

játékmestertõl függ) - amíg meg nem sérül. Mivel a

beültetett biovert nem a megfelelõ használó kapta, sokkal

érzékenyebb a traumára. Adj +1-et a dobáshoz, mikor a

Sérülési Próbát dobod a használt biovernek. Ha az

eredmény 7-es, a biover „megsemmisült”; nem mûködik

tovább, nem javítható, csak ki lehet venni, és kicserélni

Page 10: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

10

(lásd még a Beépítés és Javítás részt fentebb, a .

oldalon).

Ámbár létezik feketepiaca a „generikus”

biovernek, a tenyésztettnek nincs ilyen. A biover

általában sejtállományára nézve homogén természetû.

Genetikai szempontból ”indifferens”, így eleve kizárja

azt a lehetõséget, hogy a befogadó szervezet kilökje. A

tenyésztett biver, definíció szerint, ennek az ellenkezõje -

a protein szerkezete és a DNS mintázata egy bizonyos

személy számára van elkészítve.

Ha kiveszik a testbõl, a tenyésztett biover már

csak biológiai nyersanyagként funkcionálhat. A

generikus biover eladható a szervüzéreknek és a

testszalonoknak, az eredeti ár 5-30% százalékáért (5%

szorozva 1D6-tal). Alkudni lehet, de az ár soha nem

emelkedhet az eredit 30%-a fölé.

STANDARD ÁTÜLTETETT

TESTRÉSZEK

A biotechnológia fejlõdése lehetõvé teszi, hogy

könnyen lehessen adni, venni és cserélni a (fejlesztések

nélküli) testrészeket, amelyek valamilyen okból

megsérültek. Továbbá ezen fejlõdés miatt a testrészek

ára, és az elõállításuk ideje is drasztikusan lecsökkent.

A testrész Gyorsított Növesztése megnöveli az

árat (szorozd meg az alapárat a Gyorsított Növesztés

szintjével, amely maximum 10 lehet), viszont nagyon

lecsökkenti az elõállítás idejét (az alapidõt oszd el a

Gyorsított Növesztés szintjével).

A lentebbi táblázat a Shadowrun

szabálykonyvben a 114. oldalon találhatót helyettesíti.

ÁTÜLTETETT TESTRÉSZEK

TÁBLÁZATA Testrész Kis szerv

Nagy szerv

Kéz/Láb

Végtag

Alapi

dõ 3 hét

5 hét

6 hét

8 hét

Alapár 7,500

15,000

15,000

25,000

Kategõria Klónozott

0-ás típusú

G típusú

Használt

Elérh

etõség növesz

teni

kell

50%

75%

100%

Ko

mp. 100

%

90

%

75

%

3D6

x5

%

Ár Alap x 2

Alap

Alap x 0.8

Alap x 0.4

A Gyorsított Növesztésû szervek

Kompatibilitása a Növesztési Szint

kétszeresével csökken. Kompatibilitás

100%

90-99%

70-89%

40-69%

01-39%

Elromlás Esélye -

1 a 6-ból

2 a 6-ból

3 a 6-ból

4 a 6-ból

Page 11: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

11

”Igor, azt hiszem, egy szörnyet alkottam...”

­Doktor Viktor Frankenstein, a Frankenstein c. filmbõl

Az agy? Valami Abo személytõl... Ab... normális, gondolom...

­Igor, az Ifjú Frankenstein c. filmbõl

A biovert úgy kezeld, mint egy biológiai

kibervert. A biover jelenti a modern technológia csúcsát,

de még mindig tesztelési fázisban van. A legtöbb

probléma az elégtelen tesztelésbõl, és az elõre nem

látható hosszútávu hatásokból adódik, amelyek még csak

most jönnek ki, mivel a biover még új fejlesztés.

A játékmesteren múlik, hogy a biovert olyan

megbízhatóvá tegye, amilyenné akarja (de lehetõleg ne

legyen annyira megbízhatatlan, hogy szükségtelenül

zavarja a játékost).

Itt következnek a 2052 nyarán már a

nagyközönség számára is elérhetõ biover termékek

leírásai.

Vérlemezke Gyár

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 5/8 nap

Utcai Index: 1.5

Ez a biover növeli a szervezet sebesülési ellenálló

képességét.

Egy szelektív fejlesztés eredményeként, a

trombocita (vérlemezke) termelés a csontvelõben,

felerõsödik a „vérlemezke gyár”-aknak köszönhetõen.

Mikor egy karakter fizikai sebesülést kap, a több

vérlemezke hamarabb megállítja a vérzést, csökkenti az

elszenvedett traumát. Egy vérlemezke gyár 1 pontnyit

csökkent minden Közepes, vagy nagyobb sebesülésnél.

Vagyis, ha egy karakterbe be van építve egy vérlemezke

gyár, ha kap egy Súlyos sebet, csak 5 kockát kell

bejelölnie a Fizikai Sebéz Jelzõn, a szokásos 6 kocka

helyett.

A vérlemezkék nagy koncentrációja miatt fennáll

a trombózis kockázata (a vér megalvadása az ereken

belül) amely embóliához vezethet (a vérrög elzárja az

artériákat). Hogy elhárítsa ezt a veszélyt, a karakternek

speciális antikoagulánst (véralvadásgátló) kell bevennie

megadott idõközönként. Ha az antikoagulánst nem vette

be a karakter, minden 12 órában tennie kell egy Test

Próbát 3-as célszám ellen, amelyhez kumulativ +1 járul

minden így eletlt nap után. Ha ezen a próbán nem

született siker, a karakter egyik szívkoszorúsere

elzáródik egy vérrögtõl. Azonnal Halálos Fizikai és

Kábulás sebzést szenved. A véralvadásgátlót naponta

egyszer kell bevenni. 20-be kerül adagonként

injekciós és 25-be szájon keresztül beveendõ

formában.

Test Pont 0.4

Ár 30,000

Szimbióták

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 5/10 nap

Utcai Index: 1

A szimbióták számos válogatott

mikororganizmust tartalmaznak, amelyeket a befogadó

véráramába kell bejuttatni. Ezek drámaian megnövelik a

szervezet regeneráló kéepsségét, így a befogadónak mind

a fizikai, mind a mentális sérülésekbõl sokkal

gyorsabban gyógyul fel. A karakternek viszont így

50-100%-kal több ételre és italra van szüksége, hogy ezt

a fokozott aktivitást táplálja. (Ha a személynek még egy

suprapajzsmirigye is van, az elfogyasztandó étel és

italszükséglet összeadõdik. Így, ha egy karakternek van

suprapajzsmirigye, és egy 2-es szintû Szimbiõtája, akkor

összesen háromszor annyi ételt/italt kell elfogyasztania,

mint egy ugyanolyan fajú, korú és nemû illetõnek.)

Mivel ez a fejlesztés nem növeli a gyomor kapacitását, a

fokozott éhség miatt vagy többször, vagy pedig drága

(háromszorosa a normál ételnek), energiadús diétás

ételeket kell ennie.

Ha egy karakternek mind szimbiótái, mind

suprapajzsmirigye van, akkor az energiadús ételbõl

feleannyi kell, mint a normálisbõl; a fentebbi példában

látott személynek pl. a normál ételmennyiség

másfélszeresét kell ebbõl az energiadús tápanyagból

elfogyasztania. A vérveszteség, akár sebesülésbõl, akár

egyéb módon, nem befolyásolja a Szimbióták

mûködését. A szimbióták regenerálódnak, mint az

elveszített vérmennyiség.

Szint Gyógyulási

idõ % Beviendõ

étel Test

Pont Ár

1

2

3

90%

70%

50%

+50%

+70%

+100%

0.4

0.7

1.0

15,000 35,000

60,000

Synthacardium

Legalitási Szint: legális

Elérhetõség: 4/10 nap

Utcai Index: 1.5

A synthacardium a szív képességeit növeli azáltal,

hogy magasabb szintû aktivitásra készteti.

Egy mesterségesen megerõsített szívizom. Mikor

a szív struktúrájába beépítik, a szerv fáradhatatlanabb

lesz. Minden szintnyi synthacardium +1 kockát ad az

Atlétika alapú Próbákhoz. A karaktert kevésbé ütik ki a

szívvel kapcsolatos betegségek és problémák. Továbbá a

karakter szintenként +1 kockát kap minden a szívvel és a

keringéssel kapcsolatos próbához is. (Ha egy karakternek

vérlemezke gyár van beépítve, és egy 1-es szintû

Page 12: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

12

synthacardium, és nem szed antikoagulánst, +2 kockát

adhat az ilyenkor szokásos Test Próbához.)

Szint 1

2

+ Kocka +1

+2

Test Pont 0.2

0.3

Ár 6,000

15,000

Orthoskin

Legalitási Szint: 5P-BA

Elérhetõség: 8/8 nap

Utcai Index: 0.8

Az orthoskin egy energiaszétosztó anyag a bõr

alatt, amely a befogadónak egy páncélzattal egyenérték

védelmet ad.

A bõr orthoskinné alakítása nagy munka. Az

egyén bõrét szekcióról-szekcióra le kell fejteni, és az

irhát meg kell erõsíteni sythagennel (ez egy megerõsített

collagén-protein származék), flextinnel (az elasztin

szintetikus, rugalmasabb változata) és rétegezik

módosított cartalige-vel. Sokkal tartósabb és ellenállóbb

a sérülésekkel, környezeti hatásokkal szemben, ezért

extra ütési és ballisztikus páncélzatot ad, amely

összeadódik a kívül viselt páncélzattal.

Mikor beültették, az orthoskin úgy nõ, mint a

normál bõr, és gyakorlatilag megkülönböztethetetlen a

normál bõrtõl; az irha alatti réteget is megváltoztatják,

hogy elviselje az új bõrréteget. Egy további bónusza az

orthoskinnek, hogy bármilyen sebesülés szinte heg

nélkül gyógyul. Egy hátránya, hogy az ezzel rendelkezõ

karaktereknek csökken a tapintásérzékenységük, mivel

az irha keményebb, sûrûbb lett. Hogy ezt érzékeltetsd,

add hozzá az orthoskin szintjét a tapintásra hagyatkozó

Érzékelés Próbáknál (pl. orthoskin-2-nél adj +2-t az

Érzékelés Próbához).

Az orthoskin nem kombinálható a bõrpáncéllal.

Szint 1

2

3

Páncélzat +1 ütési

+1 ütési, +1 ballisztikus

+2 ütési, +1 ballisztikus

Test Pont 0.5

1.0

1.5

Ár 25,000

60,000

100,000

Felerõsített Feromonok

Legalitási Szint: legális

Elérhetõség: 12/14 nap

Utcai Index: 2

Lehetséges egy személy fõ izzadtságmirigyeit úgy

módosítani, hogy kis mennyiségû speciálisan tervezett

feromont bocsássanak a környezõ levegõbe. Csak néhány

molekula szükséges ezekbõl, hogy kiváltsák a kívánt

hatást, de mivel arra nincs módszer, hogy ezeknek a

kiválasztott feromonoknak a koncentrációját

lecsökkentsék, minden a hatókörben tartózkodó személy

ugyanúgy a hatása alá kerül. A szóródás nagyban függ az

atmoszférikus feltételektõl. Átlagos körülmények között

(nyitott terület, szélcsendben, vagy gyenge szélben), ez a

hatáskör egy 15-20 méter átmérõjû kör. Az enyhe

légáramlat kicsit megnöveli a hatáskört, de az erõsebb

szél még azelõtt szétszórja, hogy hatása lenne.

A feromonok hatásossága függ a célpont

szaglószerveitõl is; a feromonok nem fognak azokra

hatni, akiknek gyenge a szaglásuk, és azokra sem, akik

nemképesek azt használni (pl. asztrális térben

tartózkodók). A feromonok ezen kívül faj függõek is;

ámbár a humán és a metahumán feromonok hasonlóak,

ezeknek nem lesz hatása a nem-humanoid lényekre. (A

rokon fajoknál, mint humán-metahumán,

metahumán-másik metahumán, felezõdik a feromonok

hatása, lefelé kerekítve.) A feromonok akkor is hatnak,

ha a karakter egy ugyanilyen beépítéssel rendelkezõ

másik egyén társaságában van. Minden szintnyi feromon

+1 kockát ad a karakter Karizma tulajdonság és Szociális

szakértelem próbáihoz. A tenyésztett feromonok

kivételesen erõteljesek, a hatásuk duplája a normál

feromonénak, és a hatáskörük is 50%-kal nagyobb.

A feromonoknak nincs hatása az asztráltérben és

az idézõ képességekre és szakértelmekre.

Szint 1

2

Bónusz +1 kocka

+2 kocka

Test Pont 0.4

0.6

Ár 20,000

45,000

Adrenalin Pumpa

Legalitási Szint: 5P-BB

Elérhetõség: 10/16 nap

Utcai Index: 3

Az adrenalin pumpa egy kis, izmos tömlõ amelyet

az alhasba építenek be és a két mellékvesével kapcsolnak

össze. A nyugalmi idõszakban a pumpa összegyûjti az

adrenalint ésa noradrenalint. Mikor aktiválják, a pumpa

összehúzódik és a véráramba préseli az összegyûjtött

adrenalint. A stressz és egyéb érzelmi hatások, mint a

düh, félelem, vagy vágy, aktiválhatják a pumpát.

A hormonok által kiváltott hatás függ mind a

tárolt mennyiségtõl, mind a szerv érzékenységétõl,

másnéven a pumpa hatékonysága harcban változó. Mikor

aktiválták, dobj 1D6-tal a pumpa minden szintje után; a

dobás eredménye adja meg, hogy hány körig maradnak a

hormonok a véráramban, vagyis, hogy mennyi ideig tart

a hatás. A pumpa minden szintje ad +1 Gyorsaságot, +1

Erõt, +1 Akaraterõt és +2 Reakciót. (Az íly módon

megnövelt Gyorsaság nem növeli a Reakciót.) Mikor az

adott idõ letelik, az alany egy Halálos kábulás sebzést

kénytelen elviselni, amelynek Erõszintje a hormonok a

véráramban keringése idejének a fele (lefelé kerekítsd), a

sokk miatt. Például, ha a hatás négy körig tartott, az

alany 2H kábulás sebzést kénytelen elviselni. A

karakternek Test kockákkal kell a sebzésnek ellenállni.

Mikor a pumpa „kisütötte” magát, 10-15 (9+1D6)

percbe kerül, míg újra feltölti önmagát. Ha a pumpát újra

aktiválják mielõtt teljesen feltöltõdne, felezd meg a

hatóidõt, (de ne a kimerülést). A pumpát nem lehet egy

jeleneten belül többször kisütni. Vizsgálatok igazolják,

hogy az adrenalin és a noradrenalin magas

koncentrációja a vérben felelõs a magas vérnyomásért;

azt még csak feltételezik, de a jelenleg ismert adatok

mind erre utalnak, hogy a hosszú távú használat

keringési problémákat okozhat. Mikor a pumpa

mûködik, az alnynak nagyobb esélye van a

szívinfarktusra a túlterhelés miatt. Ha az adreanlin

pumpát aktiváló személy teljes kudarcot dob (minden

dobás egyes) a Test Próbán, azonnali szívmegállása lesz

(halálos kábulás és fizikai sebzés).

Ámbár normálisan akaratlanul kapcsolódik be, az

Page 13: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

13

adrenalin pumpa bekapcsolható egy bizonyos

adrenocorticotropic hormon (ACTH/corticotrophin)

segítségével; az inhalálók számos forrásból

beszerezhetõek, egy tartályban hat töltet van

(részletesebb leírásért lásd a Vegyületek részt a .

oldalon).

A Reakció növelés nem érinti a rigó és a dekás

becsatlakozott Reakcióját. A pumpa aktiválására, illetve,

hogy megakadályozza a véletlen aktiválódást, a

karakternek egy Akaraterõ(6) próbát kell dobnia. Egy

Enyhe seb is aktiválja a pumpát.

Szint 1

2

Tulajdonság Bónusz +1 Gy, +1 Erõ, +1 Ake, +2 Rea

+2 Gy, +2 Erõ, +2 Ake, +4 Rea

Test Pont 1.25

2.50

Ár 60,000

100,000

Szuperpajzsmirigy

Legalitási szint: 6P-BB

Elérhetõség: 8/12 nap

Utcai Index: 2.5

A szuperpajzsmirigy egy irányító mirigy, amelyet

a pajzsmirigyre ültetnek rá. Felülbírálja a pajzsmirigy

anyagcsere vezérlését, optimalizálja a katabolizmust (a

komplex vegyületek lebontását, mint például a

keményítõ cukorrá való redukálását) és az anabolizmust

(az építést, mint pl. a komplex cukrok építése) a testen

belül. A megváltoztatott anyagcsere több energiát

produkál és gyakorlatilag túlfeszíti az alanyt. Akinek

szuperpajzsmirigye van beépítve, annak minden fizikai

tulajdonsága és a Reakciója növekszik eggyel. (Az íly

módon megnövelt Gyorsaság nem növeli tovább a

Reakciót.)

Az elõnyök természetesen áldozatot is

követelnek. Az akinek szuperpajzsmirigye van, kétszer

annyit kénytelen enni, mint egy normál ember, hogy

táplálni tudja a felgyorsult anyagcseréjét. Ha az alanynak

még szimbiótái is vannak, a megnövekedett

élelemszükséglet kumulatív. Pl. ha egy karakternek

vannak 3-as szintû Szimbiótái és Szuperpajzsmirigye,

akkor négyszer annyit kénytelen enni, mint egy hasonló

nemû/fajú/korú/alkatú társa. Mivel a gyomorkapacitása

ugyanolyan marad, kétszer olyan gyakran kell ennie és

számára egyedileg készített kaját (az ára a normál étel

háromszorosa). Mivel a testben lezajló reakciók többsége

exoterm (hõkibocsátó), egy szuperpajzsmiriggyel

rendelkezõ illetõ több hõt bocsát ki mint más, amely a

hõlátással rendelkezõk számára -1 célszámmódosítót

jelent minden ilyen érzékeléssel kapcsolatban. A

magasabb energiaszint miatt a szuperpajzsmiriggyel

rendelkezõ emberek hajlamosak a hiperaktivitásra.

A Reakció bónusz nem alkalmazható rigózás és

dekázás közben.

Tulajdonság Bónusz +1 T, +1 Gy., +1 Erõ, +1 Rea.

Test Pont 1.4

Ár 50,000

Méreg Kivonó

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 4/4 nap

Utcai Index: 1

Mint a katabolizmus, avagy a komplex anyagok

lebontásának, fõ színhelye a testben, a máj a test

elsõdleges védvonala a potenciálisan mérgezõ

vegyületekkel és a drogokkal szemben. A méreg kivonó

egy speciálisan kitenyésztett sejttenyészet, amely a

májba ültetve nagyban kiterjeszti annak lebontó

képességét. A potenciális mérgek a véráramba jutva

átszûrõdnek a májon és a méreg kivonó segítségével

lebomlanak ártalmatlan anyagokra majd kiürülnek a

szervezetbõl. Egy kivonóval rendelkezõ ember

csökkentheti a vérbázisú mérgek Szintjét egy ponttal a

kivonó minden két szintje után. Például, egy 5H

vér-méreg támadás ellen egy 4-es szintû kivonóval

rendelkezõ embernek csak 3H kód ellen kell dobnia.

A beépíthetõ méreg kivonó szintje nem lehet

nagyobb, mint a karakter módosítatlan Test szintje.

Test Pont 0.2/szint

Ár 24,000/szi

nt

Patogén Védelem

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 4/4 nap

Utcai Index: 1.5

Ez a biover a lépet fejleszti, azt még több és még

aggresszívabb leukocita, vagy fehérvérsejt, termelésére

ösztönözve. Ezeket a sejteket aztán kiengedi a vér- és a

nyirokáramba, hogy védekezzen a fertõzések és a

betegségek ellen. Mikor a betegségek, allergének,

mikróbák és egyéb idegen részek ellen harcol a test (nem

értendõek ide a vegyületek), csökkentsd a támadás

szintjét a patogén védelem minden két szintje után

eggyel, mielõtt a karakter az Ellenpróbáját megtenné.

Vagyis, egy 6H mikróbatámadás ellen egy 4-es szintû

patogén védelemmel rendelkezõ illetõnek csak 4H ellen

kell Ellenpróbát dobnia.

A maximálisan beépíthetõ patogén védelem

szintje egyenlõ a karakter módosítatlan Test

tulajdonságának szintjével.

Test Pont 0.2/szint

Ár 24,000/szi

nt

Agyturbó

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 6/14 nap

Utcai Index: 2

Az agyturbó plusz idegszövet beültetését jelenti

egy tekervény mentén, a nagyagy homloklebenyébe. Az

extra sejtek és a megnagyobbított felület megnöveli a

következtetés és az egyéb magasabb-rendû agyi funkciók

hatékonyságát. Az 1-es szintû agyturbó +1-et ad az alany

Intelligenciájához, míg a 2-es szintû +2-t. Az

Intelligencia bónuszok nem adódnak össze. A sokkal

fejlettebb 2-es szintû agyturbó még egy haszonnal jár, a

Feladat Tartalékkal. A Feladat Tartalékból ideiglenesen

kockákat lehet venni egy szakértelemhez. A Feladat

Tartalék ugyanúgy frissül, mint többi tartalék. Csak a

Page 14: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

14

Technikai, Ismeret és az Építés/Javítás szakértelmekhez

lehet ebbõl a tartalékból venni.

A gyorsabb adatfeldolgozás csökkenti a

reakcióidõt is; az íly módon kapott Intelligencia

bónuszok beleszámítanak a Reakcióba.

Szint 1

2

Tul. Bón. +1 Int.

+2 Int.

Feladat Tart. -

1

Test Pont 0.4

0.8

Ár 50,000

110,000

Sebesülés Kompenzátor

Legalitási szint: 6P-BA

Elérhetõség: 6-10-12/6 nap

Utcai Index: 2.5

Ez a beültetett idegszálköteg áthidalja a testben

meglevõ természetes gátakat, amelyek figyelmeztetik az

agyat a sebesülésre. A kompenzátor nem gátolja meg a

sebesülést, csak az idegi és fiziológiai hatásait és a testi

sokkot csökkenti. Amíg a fizikai vagy a kábulás sebzés

kisebb, vagy annyi, mint a beépített kompenzátor szintje,

a karakter nem kap semmilyen büntetést a célszámaira és

a Kezdeményezésére. Például, egy karakter egy 3-as

Szintû sérülés kompenzátorral, nem kap sem

Kezdeményezõ vagy célszám módosítót a

sebesülésektõl, amíg azok a Fizikai vagy a Kábulás

sebzés monitoron nem haladják meg a Közepes sebzést.

Mikor az egyik típusú sebesülés túlhaladja a sebzés

kompenzátor szintjét, a karakter a teljes büntetést

elszenvedi; az idegi impulzus, amely elég erõs ahhoz,

hogy áthatoljon a védelmen, teljes erejével hat. A fizikai

és a mentális hatások külön-külön számolandóak a

kompenzátor szempontjából. (Ha a fizikai sebzés

túlhaladja a kompenzátor szintjét, de a mentális alatta

marad, a kompenzátor továbbra is blokkolja a mentális

sebzés hatását, de a karakter a fizikai sebesülés teljes

hatását érzi majd.)

A legjobb, ha a JM maga tartja számon az így

felszerelt karakter sebesüléseit, és csak annyit mond a

karakternek, hogy megsebesült, de nem árulja el a

sebesülés súlyosságát. Egy Érzékelés(6) vagy egy

Biotechnológia(2) próba felfedi a Sebzés Szintjét

(Enyhe, Közepes vagy Súlyos).

Szint 1-2

3-5

6-9

Elérhetõség 6/6 nap

10/6 nap

12/6 nap

Test Pont .2/szint

.2/szint

.2/szint

Ár 25,000

50,000

100,000

Memória Fejlesztõ

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 6/7 nap

Utcai Index: 1

Ezzel a bioverrel beültetnek egy nagy adag

szürkeállományt a hipokampuszba, ami így megnöveli

mind a rövid-, mind a hosszútávú memória kapacitását.

Az a személy, akinek ilyenje van, kevésbé hajlamos

elfelejteni dolgokat, amikkel találkozott. A

visszemlékezéshez szükséges Intelligencia Próbához a

beépített fejlesztõ minden szintje után hozzávehet +1

kockát. Továbbá a megnövekedett emlékezet a tudás és a

nyelvek könyebb megértéséhez és megjegyzéséhez

vezet; a fejlesztõ minden két szintje után adj +1-et

minden Tudományos és Nyelv szakértelem prõbához.

A beépíthetõ fejlesztõ legmagasabb szintje a

karakter módosítatlan Test szintje.

Hogy visszaemlékezhessen valamire, a

karakternek elõször látnia, illetve tapasztalnia kell azt.

Általánosságban, minél különlegesebb egy részlet, annál

nehezebb elõhívni. Például, a visszaemlékezére, hogy

egy kocsi ütközött a célszám 2; hogy vörös volt, 3; a

modellre 4-es; arra emlékezni, hogy a sofõr férfi volt 5;

és végül arra emlékezni, hogy volt egy hosszú karcolás

az oldalán, arra a célszám 8.

Az eltelt idõ szintén fontos tényezõ, hogy

mennyire tud visszaemlékezni a karakter a részletekre.

Ha az elmúlt órában történt, a célszám módosító -1,

nincs, ha az elmúlt 24 órában következett be, +1 egy

héten belül, +2 egy hónapon belül, +4 négy hónapon

belül, +5 nyolc hónapon belül, stb.

A tárgy komplexitása is befolyásolja a célszámot.

Egy egyszerû szó amelynek személyes jelentõsége van,

akár 3-mal is csökkentheti a célszámot, míg egy teljes

szakasznál egy versbõl, amelyet a középiskolában

tanulnak, akár +4, vagy még magasabb is lehet.

Test Pont 0.2/szint

Ár 15,000/szi

nt

Fájdalomszûrõ

Legalitási szint: 6P-BA

Elérhetõség: 6/6 nap

Utcai Index: 1.2

Ez egy köteg specializált idegszövet, amely

specifikus érzékstimulációkat szûr ki. A be- és

kikapcsolása tanult reflex. Mikor az egyén akaratlagosan

bekapcsolja, onnantól semmilyen fájdalmat nem fog

érezni, beleértve az idegi visszajelzõ fájdalmat is. Mikor

a szûrõ aktív, sem a kábulás sebzéstõl, sem a fáradtságtól

nem ájul el a karakter.

Mivel a karakter nem érez fájdalmat, a JM-nek

kell vezetnie mind a kábulás, mind a fizikai sebeket, de a

játékos tudta nélkül. A karakter nem veszi észre a

sebesülést, hacsak a fájdalmon és a tapintáson túl valami

más módon nem szerez róla tudomást. Például, láthatja a

fegyvert, egy nagy szétterülõ vérfoltot a fehér pólóján,

stb. A kábulás sebzésbõl adódó Kezdeményezõ és

célszám büntetéseket figyelmen kívül kell hagyni; míg a

fizikai sebseülésbõl jövõket számolni kell, de a játékos

tudomása nélkül (a módosítók információt adnának a

jelenlegi sebesülés mértékérõl). Amíg a szûrõt ki nem

kapcsolja, a karakter (és a játékos) semmit sem tud a

sebesüléseirõl. Amíg össze nem esik.

A sebesülést normál módon kell számolni. Az

egyetlen különbség, hogy a karakter nem tud a

sebesüléseirõl és a fáradtságról. A visszatartott sebzések

hatását (kezdeményezés és célszám büntetések vagy

ájulás), akkor számolandóak, mikor a szûrõt

„kikapcsolják”. Továbbá, a fájdalomszûrés hatásaként az

alany kap +1-et az Akaraterejéhez és -1-et az

Intelligenciájához. Mivel a szûrõ specifikus érzékleteket

szûr ki, egy enyhe tapintásromlás tapasztalható. Mikor be

van kapcsolva, az alany +4-et kap minden tapintás bázisú

Érzékelés próbájához.

Tulajdonság Bónusz +1 Akaraterõ, -1 Intelligencia

Test Pont 0.6

Ár 60,000

Reflex Felvevõ

Legalitási szint: legális

Page 15: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

15

Elérhetõség: 5-8/6 nap

Utcai Index: 1.5

Ezzel a fejlesztéssel egy extra idegszövetet

növesztenek kisebb csomókban a 31 gerinc ideg köré, a

gerincvelõ mellett. Ezek a csomók „memorizálhatnak”

több „tanult” motorikus reflexet, és végrehajtathatják

azokat. Mindegyik felvevõvel a karakter „megtanulhat”

egy Aktív, vagy Jármû (kivéve É/J) szakértelmet +1

kockával jobban. Kivéve az olyan kivételes eseteket,

mint a sebészeti újraprogramozás, a reflex szakértelem,

ha egyszer megtanulták, nem módosítható; vagyis,

minden reflex felvevõ csak egy, elõre kiválasztott

szakértelemhez használható. A módosító „permanens”,

és automatikusan alkalmazandó, mikor a szakértelmet

használják.

A felvevõk két méretben készülnek, ezért két

szintû „memorizációt” tesznek lehetõvé. A nagyobbak az

Általáno sszakértelmekhez használhatóak

(Tûzfegyverek, Atlétika, stb.), míg a kisebbek csak

egy-egy Koncentrációhoz (Pisztolyok, Ugrás, stb.). A

reflex felvevõk hatásai nem kumulatívak, nem lehet

növelni akkor sem, ha egy azonos szakértelemre többet is

beépíttetnek. Viszont egynél több szakértelemre vagy

koncentrációra is be lehet programozni, és akkor

mindegyik szakértelem (illetve koncentráció megkapja a

maga +1-ét). A felvevõvel nem kompatibilis egyik

képességhuzalozás sem, így a felvevõvel nem lehet

módosítani sem a képességhuzalozás, sem a fix

képességhuzalozás által beépített szakértelmeket.

Típus Koncentráció

Általános

Elérhetõség 5/6 nap

8/6 nap

Test Pont 0.1/felvevõ

0.25/felvevõ

Ár 10,000/felve

25,000/felve

Szinaptikus Gyorsító

Legalitási szint: 5P-BB

Elérhetõség: 6/12 nap

Utcai Index: 2

Ezzel a bioverrel egy adag idegsejtet ülttenek be a

testbe, végig a gerincvelõn és a fõ idegszálakon

meghosszabbítva illetve behelyettesítve azokat. Ez egy

szélesebb ”adatsínt” biztosít az impulzosok

továbbítására, és csökkenti a jelnek az adott út

megtételéhez szükséges idõt. Így adott idõ alatt az agy

több adathoz juthat. Minden szintnyi a testbe épített

szinapszis gyorsító kumulatív +1d6-ot ad a

Kezdeményezéshez. A szinapszis gyorsító nem

kompatibilis a turbózott illetve a huzalozott reflexekkel.

A Kezdeményezõ bónusz nem alkalmazható

becsatlakozott rigóknál és dekásoknál.

Szint 1

2

Kezdeményezõ +1D6

+2D6

Test Pont 0.3

1.6

Ár 75,000

200,000

Trauma Tompító

Legalitási szint: 6P-BA

Elérhetõség: 6/8 nap

Utcai Index: 2

Ez egy csomó specializált receptor, amelyet a

talamusz alapjába ültetnek be a középagy közelébe,

amely a fájdalom hatására egy adag koncentrált

enkafalont és endorfint bocsájt a véráramba (természetes

altató és fájdalomcsillapító). Ez nem segít a fizikai

sebesülések meggyógyításakor, de elnyomja az abból

fakadó egyéb hatásokat. Ha a sebesülés fizikai, akkor

egy kockát át lehet transzformálni a fizikai sebesülésbõl

a mentálisba; ha mentális, akkor egy kockát le kell vonni

belõle. A trauma tompító +2-t ad minden a karakternek

fájdalmat okozó folyamat (pl.: kínvallatás) célszámához,

illetve -2-t minden olyanhoz, amely fájdalom elviselésére

épít (pl.: Test vagy Akaraterõ teszt egy fájdalmas

betegség elleni próbához).

A trauma tompító visszacsatolásos természete

miatt nem képes együttmûködni a fájdalomszûrõvel és,

az esetek többségében, a sebesülés kompenzátorral. A

trauma tompító csak akkor mûködik együtt korrekten a

kompenzátorral, ha mind a fizikai, mind a mentális

sebesülés már meghaladta a kompenzátor tudását.

Test Pont 0.4

Ár 40,000

Vese Szûrõ

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 4/4 nap

Utcai Index: 1

Ezzel a bioverrel újjáépítve a vese sokkal

hatékonyabb fog dolgozni. A célja a salakanyagok

hatásosabb eltávolítása és a hasznos anyagok jobb

visszanyerése. Az a karakter, akinek egy ilyen van

beépítve, +1-et adhat a Test tulajdonságához a mérgek és

a patogének elleni ellenpróbánál, valamint a szûrõ még

csökkenti is a támadás szintjét eggyel.

Test Pont 0.4

Ár 20,000

Kiterjesztett Tüdõ

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 4/4 nap

Utcai Index: 1

Ámbár egy átlagos felnõtt ember tüdejének a

térfogata 2.5 liter, az aktuálisan ki-be lélegzett levegõ

térfogata csak 0.5 liter. Ezzel a kiterjesztéssel lehet ezen

segíteni, vagyis, ha kiterjesztik a használt térfogatot,

nagyobb lesz a gázcsere felülete, növekszik a kitartás.

Egy átlagos felnõtt 45 másodpercig képes visszatartani a

lélegzetét; minden szintnyi kiterjesztés megnöveli ezt az

idõt 45 mp-cel. Az így felszerelt emberek még kapnak

egy módosítót a kitartás bázisú próbáikra is.

Szint 1

2

3

Lélegzet +45 mp

+90 mp

+135 mp

Módosító -1

-1

-2

Test Pont 0.2

0.3

0.4

Ár 8,000

15,000

25,000

Méreg Tároló Legalitási szint: 5-BB

Page 16: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

16

Elérhetõség: 10/4 nap

Utcai Index: 3

Ez egy tömlõ, amelyben specializált és

genetikusan megváltoztatott sejtekbõl áll, amelyeket a

nyakba ültetnek a hangszálak fölé. Ezeket a sejteket

génmérnökök tervezik, egy a vásárló által kiválasztott

specifikus méreg termelésére. A méreg mindaddig a

tömlõben marad, amíg a karakter kívánságára ki nem

préseli azt. A méreg kipréselése „tanult” reflex;

lényegében a rekeszizom erõs összehúzódása, amelyet

egy azonnali elernyedés követ, ami mély belélegzést

okoz, amit az erõs kilégzés követ. A záróizmok, amelyek

a tömlõt zárva tartják, kissé széthúzódnak, így végsõ

hatásként aeroszol képzõdik. Átlagos légköri viszonyok

között (nyilt térség, szélcsend, vagy enyhe szél), a

hatáskúp hasonlít egy egyenlõ oldalú háromszöghöz,

amelynek minden oldala két méteres.

A tömlõ csak egyfajta méreg létrehozására

állítható be, amelyet a befogadó a beültetés elõtt

elhatároz. Miután beültették, csak cserével lehet

módosítani a méreg típusát. A méreg visszalégzésébõl

adódó véletlen balesetek elkerülése végett a befogadót

részlegesen „immunizálják” a méreg ellen. Ha hasonló

összetételû mérget lélegez be az alany (még ha az más

forrásból származik is), a karakter „normál” Test

szintjének a duplájával állhat neki ellen.

A karakter tehet egy Gyorsaság(4) próbát, hogy

eltalálja a kívánt célpontot. Adj +1-et a célszámhoz a

célpont minden fél méternyi távolsága után. A maximális

távolság egyenlõ a karakter módosítatlan Test szintjének

a felével (lefelé kerekítve) méterben.

Test Pont 0.6

Ár 30,000 + (1 adag méreg ára x 100)

Légcsõ Szûrõ

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 4/4 nap

Utcai Index: 1

Ezeket a szûrõket a légcsõbe ültetik be,

közvetlenül a hangszálak alá. Ez a specializált

szövetcsomó kiszûri a levegõben terjedõ

szennyezõdéseket és távol tartja azokat a tüdõtõl. A

szilárd anyagokat (füst, pollen, por, stb.) könnyedén

kiszûri és a kilégzéssel eltávolítja. A gáz alakú

vegyianyagokat a szûrõben lezajló vegyi folyamatok

semlegesítik, vagy ha ez nem lehetséges, akkor a

hatásukat csökkkentik. Ámbár a lélegzés nehezebb lesz,

az alany kevesebb káros hatásnak van kitéve (kivéve, ha

a gáz inert1

). A baktériumokra és az ennél kisebb

élõlényekre nem hat a szûrõ. A levegõ bázisû nem

mikrobiológiai támadások ellen, csökkentsd a támadás

Energia Szintjét a szûrõ szintjének felével, az

ellenpróbánál.

1

Kémiailag közömbös, vagyis a kémiai anyagok

többségével nem lép reakcióba (pl.: nemesgázok, hélium,

neon, stb.).

Így, egy 5S sebzéskódú gáztámadás ellen a 4-es

szintû szûrõ beépítéssel rendelkezõ karakternek, 3S

sebzéskód ellen kell ellenpróbát dobnia.

Test Pont 0.2/szint

Ár 30,000/szi

nt

Javított Izületek

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 5/6 nap

Utcai Index: 1.5

Ez a beavatkozás mûtétek egész sorozatát kívánja

meg, a surlódó felületek borítása, síkosítás és ín erõsítés;

ezen eljárások eredményeként az izom-izület rendszer

extrém hajlékonysága. Ezáltal a karakter a

mozgás-bázisú (Aktív) szakértelmeket pontosabban és

gyorsabban képes végrehajtani. Azok, akiknek egy ilyen

fejlesztés van beépítve a testébe, +1 kockát adhat minden

aktív szakértelem dobásához. (Egy ember, akinek az

Atlétika szakértelme 4-es, így 5 kockával dobhat egy

Atlétika próbát). Továbbá a biover ad +1-et a Reakció

tulajdonsághoz is. A kutatások kimutatják, hogy ezzel a

beépítéssel rendelkezõ emberek a legtöbb izületi

gyulladást okozó környezeti feltételre immunisak.

Ez a Reakció bónusz nem alkalmazható

becsatlakozott rigóknál és dekásoknál.

Tulajdonság Bónusz +1 Reakció

Test Pont 0.6

Ár 40,000

Izomerõsítés

Legalitási szint: 4P-BC/D

Elérhetõség: 6/6 nap

Utcai Index: 0.9

Az izomhelyettesítést egyre inkább átveszi

mostanában az izomerõsítés. A legújabb kutatások egyre

inkább feleslegessé teszik az izmok cseréjét. Egy

biológiai kezelés segítségével, mikor egy fluorozott

polimert (Teflon™), Gortex™-et, fecskendeznek a

meglevõ izomrostokba. A Gortex, amely kémiailag

közömbös, több, mint négyszer olyan erõs, mint a

természetes izmok és inak, és, mikor összekapcsolódik

lánccá és a meglevõ szövetekkel, roppantul megnöveli az

izomrendszer hatékonyságát. Ezzel a módszerrel

maximum 4 szinttel lehet növelni az izmokat.

Az ezzel a módszerrel megnövelt Gyorsaság

tulajdonság növeli a Reakciót is.

Ez a Reakciónövelés nem alkalmazható rigõzás és

dekázás közben, kivéve, ha a karakternek nagy

motorokat vagy dekkeket kell emelgetnie.

Tulajdonság Bónusz +1 Gyrosaság & +1 Erõ/szint

Test Pont 0.8/szint

Ár 45,000/szi

nt

Page 17: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

17

„Ember, mi újjáépíthetünk. Mienk a technológia. Jobb.

Erõsebb. Gyorsabb.”

­Oscar Goldman, „A Hat Millió Dolláros

Ember”

„Még mindig jobb, ha krómmal vagy tele, mint ha ólommal.”

­Utcai közmondás

„Jobb neked, mint nekem.”

­Belvárosi graffiti

A biotechnológia és a szerves módosítások

tökéletesek, hogy megnöveljék a humán/metahumán test

hatékonyságát, anélkül, hogy túl messze eltávolodnánk a

természettõl. Az emberi test majdnem tökéletes mind

tervezésben, mind végrehajtásban. Nem számít, milyen

bonyolultak és használhatóak lesznek a bioverek, mindig

lesznek olyan dolgok, amit a test nem tud megtenni.

A kibernetika áthidalja a szándék és a funkció

közötti rést. Szilikonnal és acéllal az ember olyan célokat

elérhet, amelyekrõl mindeddig csak álmodni lehetett. A

kibervert nem korlátozza a hús. Felépíthetõ, beültethetõ.

Ámbár nagyon hatásos, a kiberver gyakran

megbukik, mikor finomságról van szó. A komponensek

természete nagyon nehézzé teszi az integrációját a testbe.

Nem számít milyen jól elrejtették, a kibernetikus részek

mindig oda nem illõnek látszanak (túl sima a mozgása,

túl gyorsan reagál, túl tökéletes a megjelenése, stb.).

Ámbár a kiberver olcsóbb, mint a biover, a szervetlen

összetevõi miatti testi inkompatibilitás Esszencia

veszteséggel jár.

A MECHANIKAI FEJLÕDÉS

A kiberver mindazon képességei, amikben

felülmúlja biológiai ellenpáját, az felépítõ anyagból, és a

célból ered.

A humán/metahumán test elsõdleges tulajdonsága

az alkalmazkodó-képesség. Ez egy több célú eszköz,

képes arra, hogy lekezelje a legtöbb szitiációt,

többségében sikerrel. Az emberi kéz például, találékony

tervezése folytán, majd' minden manipulációt képes

végrehajtani. Ezzel ellentétben, a kibernetikus „mûvek”

(és általában a legtöbb szerszám), egy specifikus mûvelet

vagy funkció ellátására készült. Az

alkalmazkodó-képességet feláldozzák a meghatározott

cél teljesebb végrehajtásának érdekében. Egy kulcs

például szorosabbra tud húzni egy csavart, és

könnyebben meg tud lazítani egy beszorult csavart, mint

a puszta kéz, bár nem sok más dologra jó. Egy másik

alapszinten, a kibernetikus összetevõk, természetük és

tervezésük folytán, hatásosabbak tudnak lenni, mint a

biológiai rendszerek. Egy másik dolog, hogy nem

szükséges bilógiai életfenntartó eljárásokat beépíteni a

kibernetikus komponensekbe; továbbá, minden

komponens önálló, egyedülálló rész. Az eredmény, a

specifikusan épített kibernetikus rendszerek olyan

hatásosak lehetnek, amilyen fizikailag belefér az adott

részbe.

A kibernetikus tervezésbõl adódó elõnyökön túl a

kibervernek a saját anyagából is vannak elõnyei. Az

erõsebb anyagok magasabb tolernaci faktorokat,

nagyobb hajlékonyságot, stb. adnak. A szervetlen

anyagok miatt, amikbol keszul, kombinálva a direkt

idegrendszeri visszacsatolás hiányával, olyan erõket is le

tud kezelni, amelyektõl egy biológiai anyag már

károsodna. A legtöbb mûvégtagnak például, csak

egyszerû érintésbázisú visszacsatolása van, ámbár sokkal

komplexebb idegi funkciók is elérhetõek.

EMBER/GÉP INTERFÉSZ

Mivel a kibernetikus feljavítást nem korlátozza a

hús, a kiberver nem szembesül azzal, hogy az agy

hogyan gondolkodik, észlel és cselekszik. A kibervernek

kell manipulálnia az agyat, hogy a kívánságai szerint

gondolkodjon, észleljen és cselekedjen. Ez az oka, hogy

a kibernetikus implantoknak az idegrendszerrel

kapcsolódó része a legbonyolultabb. A kiberver által

összegyûjtött ingerek és információk ezen az interfészen

keresztül jutnak az agyba. Ennek megfelelõen, az agy az

interfészen keresztül ad utasításokat a kibervernek.

Egy jól megtervezett interfész nélkül az agy nem

képes értelmezni a bejövõ adatokat. Az elektromos

szignálokat idegi impulzusokká — az elektromos és

kémiai parancsok bonyolult sorozatává — kell alakítani,

amelyeket az agy könnyedén megért. Fordítva, az

interfésznek át kell tudnia alakítani az agy parancsait az

elektronikus impulzosok nyelvére, amelyek a beültetett

kibervert vezérlik. Ez az interfész adja meg a lehetõségét

annak, hogy a kiberver az emberi test részévé váljon.

Az interfész egyben a legsebezhetõbb része is

minden ilyen rendszernek. Mivel oly sok minden függ az

interfész jó mûködéstõl, a következmények drámaiak

lehetnek, ha bármi rosszul mûködik. Az üzemzavar

következményei attól függnek, hogy mire van rádrótozva

az egység, az eredmény a fizikai bénulástól, az érzékek

elvesztésén keresztül a leetséges neurózisig bármi lehet.

Mivel nagyon sokféle kiberver létezik, sokfélék

az interfész egységek is, hogy megfeleljenek az

elvárásoknak. Mindegyik kibernetikus alrendszernek egy

külön interfész modulhoz kell csatlakoznia, ezek a

következõek: test kiberver, feji kiberver, mátrix kiberver,

és érzékelõ kiberver. Ezeknek a moduloknak az árát nem

számolják fel külön.

Kibernetikus Alrendszerek

A négy kiberver altípus a következõ: Mátrix, agyi,

érzékelõ és test. Mindegyik alrendszer típus különbözõ

interfészt használ, ámbár egyes test kibervereknek,

amelyekhez nem szükséges agyi irányítás (bõrpáncél,

csonterõsítés, stb.) NEM kell ilyen interfész. Mikor egy

adott interfészt beültetnek, általában az összes ilyen

Page 18: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

18

típusú kiberver ezen keresztül mûködik. Ha egy

karakternek van egy kiberszeme, nem kell egy újabb

interfészt beültetni, ha egy audió kibervert is be akar

építtetni késõbb. Egyszerûen felhasználják a

kiberszemmel beültetett interfészt.

Test Kiberver

A test kiberver a legváltozatosabb a négy

kategóriából, a bõrpáncéltól a huzalozott reflexekig

minden beletartozik. A test kiberver a leginkább felelõs a

kibernetika sokszínû és az élõ szövetnél is jobb

hírnevéért, amellyel még a lehetetlent is elérhetõ

közelségbe lehet hozni. Ámbár a történetek gyakran

túloznak, a legtöbbjük szilárd tényeken alapul. A test

kiberverrel az ember gyorsabban futhat, messzebbre

ugorhat és nagyobb kockázatot vállalhat. Ámbár, senki

sem tolhat el büntetlenül egy teherautót, nem hagyhat le

egy Lamborghinit és nem ugorhat le egy lábra húsz

emelet magasról. Legalábbis anélkül, hogy bárminemû

következménye lenne.

A test kibervernél a leggyengébb láncszem az

emberi test. A teljesítmény határokat ki lehet tolni, de a

test maga továbbra is sérülékeny. A húst nem lehet

megerõsíteni, mert akkor már többé nem hús.

Feji kiberver

Az agyi kiberver fõként az adatmanipulációra és a

számolásra fókuszál. Ezek a kiberverek növelik az agy

képességeit, illetve átveszik tõle a monoton és a sok

számolást igénylõ feladatokat, meghagyva neki a kreatív

gondolkodást. Általában az agy a beérkezõ adatok

90%-át figyelmen kívül hagyja, de ha alprocesszorokat

építenek be, a szerves agy mentesül ez alól is, és

fontosabb dolgokra koncentrálhat. Hasonlóképpen, más

alprocesszorok a test automatikus funkcióit vehetik át,

még több kapacitást szabadítva fel ez által egyéb

funkciókra.

A feji kiberver és az agy közötti interfész a

legkomplexebb és a legkényesebb az interfészek között.

A hideg, logikus számításokat a gyors, ihletett

felvillanásokkal integrálni nem a legegyszerûbb dolog.

Mikor mindkét rendszer csúcsterheléssel dolgozik, az

információtúlterhelés is komoly problémát okozhat.

Mikor az interfész korrekten van bekalibrálva, az

eredményezett együttmûködés az ember és a gép között

megéri a fáradtságot.

Mátrixver

A kiberfelszerelés, amelyet a Mátrix elérésére

terveztek egy mobil környezetbõl, relative új fejlesztés a

kibrtechnikában. Ahelyett, hogy magával hurcolna egy

nagy hordozható dekket, a dekás mátrixver

komponensekkel direktben becsatlakozhat a rendszerbe.

Ha a megfelelõ felszerelése megvan, gyakorlatilag

bárhonnan képes becsatlakozni.

A mátrixver struktúrájában hasonló a szokásos

kiberdekk hardverhez. Moduláris, az egyedi részekbõl

összerakható egy mûködõ dekk. Nem úgy mint a

kiberdekknél, az egyetlen lehetõség a beültetett dekk

fejlesztésére az, ha sebészileg kioperálják az elõzõt, majd

beteszik az újat. Mint a szokásos kiberdekkek, a

mátrixverbõl is nagyon drága a jó.

A mátrixver mind fizikai sérülés által, mind pedig

mátrix harcban megsérülhet.

Érzékelõ kiberver

A kiberver fölénye a biológiai szervek felett, talán

az érzékelésnél jön ki a legjobban. Már az összes

meglevõ érzékszervnek kifejlesztették a kiber

megfelelõjét, amely szélesebb spektrumban és több

funkcióval mûködik. Nem csak a meglevõ érzékeket

fejlesztették tovább,, hanem új érzékszerveket is

készítettek. Majdnem minden információgyûjtõ eszköz

integrálható az emberi érzékszervek rendszerébe. Ha

felfûzik azokat az érzékelési interfészre. Ez mint egy

érzékszerv funkcionál.

Az interfész technológiát sehol nem lehet jobban

demonstrálni, mint az érzékelési beültetéseknél. A

beérkezõ információkat az agy számára felismerhetõvé

téve, az érzékelõ kiberver segítségével az ember elõtt egy

eddig zárt világ nyílik meg — az infravörös, az

ultraibolya, az infra- és az ultrahangok tartománya csak

néhány a sok közül.

Kiberrendszer Beültetés

Az ember és a gép integrálása nagyon bensõséges

és kényes, sokkal finomabb, mint amit egy sebész akár

csak remélhet is, hogy egy szikével megcsinálhat. Az

igaz, hogy egy sebész helyezi be a kibervert a páciens

testébe, de a kibernetikus eszköznek az emberi agyhoz

kapcsolását egy genetikailag megtervezett

mikrosebészeti egységek (másnéven naiták) végzik el.

A naniták kicsi, egysejtû organizmusok,

amelyeknek sok-sok faja létezik. Két specifikus típusát

használják közvetlenül a beültetési sebészetben: az

összekötõket és a beborítókat. Az összekötõk külsõ

fehérje héja/fala át van itatva egy szervetlen vezetõ

anyaggal, általában platinával vagy arannyal. Az

összekötõk metabolizmusát átalakították, hogy csak a

béta-galaktózt képesek feldolgozni (egy cukor

származék, amely a természetben csak nagyon ritkán

fordul elõ). Az összekötõkbe beépítettek még egy

„öngyilkos gént” is, ugyanis miközben feldolgozzák a

béta-galaktózt, egy felgyülemlõ toxint termelnek belõle,

amely megöli õket.

Mikor az alany kész a kiberver integráció végsõ

fázisára, a véráramába befecskendezik a béta-galaktózt

és NMR (Nukleáris MagRezonancia) eszközök

segítségével a megfelelõ helyre, és a megfelelõ mintába

rendezik. Ezek után befecskendezik az összekötõ

nanitákat is. A naniták a béta-galaktóz felé igyekeznek és

ott koncentrálódnak, majd elpusztulnak a saját maguk

által termelt toxintól. Ezek után egy egyszerû enzim

kezelés megsemmisíti a fehérje burkokat, maga után

hagyva egy vezetõ fémréteggel borított felületet. Végsõ

lépésként a beborítókat is befecskendezik a vérbe. Ezeket

a nanitákat az összekötõk által létrehozott vezetõ

anyagok vonzzák. Ehhez az anyaghoz kapcsolódnak,

mielõtt meghalnának, így egy védõ fehérje burkot

hagynak rajta.

Az összekötõk által hordozott szervetlen anyagok,

az NMR által vezérelt minták változtatásával és a kezelés

ismétlésével bármit létre lehet hozni, egy egyszerû

vezetõ száltól a complex mikroprocesszorig. A

kapcsolatok komplexitásától függõen a beavatkozás

tarthat egy óráig, de akár három napig is, mialatt az

alanynak többé-kevésbé mozdulatlannak kell lennie. Ez

az idõ a normál lábadozási idõszakon túl értendõ (lásd a

Healing Table, Önkéntes mûtét).

Egyszer-egyszer valaki úgy dönt, hogy

kioperáltatja egyik másik kibernetikus beültetését. A

leggyakoribb motiváció, hogy fejleszteni akarja az

Page 19: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

19

egységet. Akármi is az ok, ehhez egy újabb vizit

szükséges az orvosnál.

Az elõzõleg beültetett kiberver kivételével nem

tér vissza a ráköltött Esszencia. Az Esszencia, ha egyszer

elköltötték, mindörökre elveszett. Ideális körülmények

között, a karakternek van egy kitöltetlen rése, amely

egyenlõ a kioperált kiberver Esszencia költségével. Ha,

példának okáért, egy karakter, akinek 3.5-es az

Esszenciája, kioperáltatja a kiberszemét (0.2 Esszencia),

akkor most lesz egy 0.2-nyi méretû rése, ahová további

kibervert „ültethet be”. Az Esszencia nem tér vissza; a

karakter Esszenciája továbbra is 3.5 marad. Ha nem rakat

be újabb kibervert, akkor az Esszenciája 3.5 marad

mindörökre.

Mivel a világ em ideális, a karakter további

Esszencia vesztést kockáztat meg a kiberver kivétélét

célzó mûtét közben. Dobni kell egy próbát, a mûtétet

végzõ sebész Biotechnika (É/J) vagy Kibernetika (É/J)

szakértelmére, amelyik az alacsonyabb, a célszám 10

mínusz a páciens jelenlegi Esszenciája (lefelé

kerekítendõ). Ha nem ér el sikert, a karakter a kioperált

kiberver Esszencia költségének további 10%-át elveszíti

(kerekítsd fel a legközelebbi tizedre). Ez az elvesztett

Esszencia nem része a résnek, mindörökre elveszett.

Csökkentsd a karakter végsõ Esszenciáját.

Ha a karakter lecserélteti a kibervert, követsd a

Utcai Szamuráj Katalógus . oldalán leírtakat. Mint a

biovernél, egyes kiberverek, mint pl. a reflex gyorsítók,

ha egyszer beépítették, a tulajdonos sérülése nélkül nem

távolíthatóak el. A JM-é a végsõ szó, hogy mely kiberver

kivehetõ és melyik nem.

Sérülés

Ámbár a kibernetikus rendszerek felülmúlják a

bilógiaikata, sokkal hajlamosabbak tönkremenni sérülés

esetén, és még a biover önregeneráló képessége is

hiányzik belõlük. Ha Súlyos, vagy Halálos fizikai

sebesülés esik, akkor ellenõrizni kell a lehetséges

kiberver sérüléseket.

Ha a sebesülés Súlyos volt, dobj 1d6-tal és vonj le

belõle 4-et; ha Halálos a sebesülés, akkor szintén dobj

1d6-tal, de csak 2-õt vonj le belõle. Az így kapott érték

mutatja a szóba jöhetõ sérült rendszerek számát. Ezek

után meg kell határozni specifikusan, hogy melyik

rendszer sérül, ez törénhet véletlenszerûen

(kockadobással), vagy a JM elhatározása szerint (lásd az

Utcai Szamuráj Katalógus . oldalán).

Ha a dobásból az jön ki, hogy legalább egy

rendszer sérül, akkor 1 a 36-hoz az esélye, hogy az

interfész modul közöttük van. Hogy ezt meghatározd,

dobj 2d6-tal, ha az eredmény összege 2, akkor az egyik

neurális interfész sérül, hogy melyik azt határozd meg

véletlenszerûen.

Ezek után, dobj 1d6-tal minden érintett résznek,

hogy a sérülés kiterjedését megállapíthatsd:

0 = Nincs sérülés

1-2 = Enyhe

3-4 = Közepes

5 = Súlyos

6 = Halálos

7 = Megsemmisült.

Az alfa és béta fokozatú kibervernél a karakter

dobhat a kibervernek egy Sérülési Ellenpróbát az

USZK-ban leírtak alapján. Minden siker eggyel

csökkenti a sebesülés szintjét. Az ebben a könyvben

felsorolt kiberverek egyikének sem létezik alfa vagy béta

fokozatú változata jelenleg.

Ha a rendszer Enyhe sebesülést szenved, 50%-os

hatásfokkal mûködik, amíg meg nem javítják, vagy ki

nem cserélik (minden bónusz felezõdik, a tört részeket

elhagyjuk). Például ha egy fegyverkapcsolat Enyhe

sebzést szenved, akkor ezek után csak -1 bónuszt ad a

Tûzfegyverek próbához, a szokásos -2 helyett. Ha a

sebesülés Közepes (vagy eléri a Közepes szintet),

minden bónusz, funkció és normál mûködés elmúlik. A

fentebb említett fegyverkapcsolat semmilyen bónuszt

nem ad, és semmilyen adatot nem közvetít a karakternek.

A Súlyos szintnél, a rendszer közepes feedback jelet küld

vissza, ez rontja az egész rendszer teljesítményét. Adj

+1-et a karakter minden célszámához; ez minden egyéb

célszám növelõ büntetéssel összeadódik, beleértve a

többi sérült rendszert is. A Halálos sebzésszinten a

feedback jel már nagyon zavarja a rendszer mûködését; a

célszám büntetés +2. Ez is kumulatív, vagyis két

Halálosan sebesült rendszernél már +4. Ha a sebzésszint

túlmegy a Haláloson, a részegység „megsemmisült”-nek

minõsül, és minden az egység feedback jelébõl jövõ

célszámmódosító megszûnik.

A sebesülést az interfész egységeknél másként

kell kezelni. A hatások hasonlóak, mint az egyedi

rendszereknél, de itt a büntetéseket minden az

interfészhez kapcsolt rendszernél számolni kell. Például,

ha az érzékelõ interfész szenved egy Enyhe sebet,

minden érzékelõ kiberver úgy minõsül, mintha Enyhe

sebet kapott volna, ámbár jelen esetben a sebesülés csak

„virtuális”. Ha a kapcsolt rendszerek is sérültek, akkor a

magasabb sérülés büntetései számítanak. Például, ha egy

Halálosan sérült kiberszem kapcsolódik egy Súlyosan

sérült érzékelési interfészhez, akkor a +1-es büntetés

helyett a +2-számít.

A kiberrendszerek javítása relative egyszerû.

Minden beültetéshez/eltávolításhoz/javításhoz a

beavatkozást végzõ Biotechnika (É/J) vagy

Kibertechnológia (É/J) szakértelme közül az

alacsonyabbat kell használni. A célszám javításnál, ha a

sérülés Enyhe 2, 3 ha Közepes 3, 4 ha Súlyos és 8 ha

Halálos. A megsemmisült komponenseket nem lehet

megjavítani, csak eltávolítani és újjal helyettesíteni (a

beleinvesztált Esszencia természetesen nem tér vissza).

Az alfa fokozatú kibervernél a célszámokat duplázd, a

béta fokozatúnál pedig háromszorozd meg. A javítás

alapideje Enyhe sérülésnél megegyezik a komponens

módosítatlan Esszencia költségének a kétszeresével,

órában számolva. Közepes sérülésnél dupla ennyi idõ

szükséges, Súlyosnál háromszor, Halálosnál pedig

négyszer ennyi. A javítási próbában elért sikerek

csökkenthetik a javítás idõtartamát. A valódi idõ

meghatározásához, oszd el az alapidõt az elért sikerek

számával. A kiberver javítása semmilyen körülmények

között nem jár további Esszencia és Mágia vesztéssel.

A komponensek javításának az árát az adott rész

eredeti árából kell kiszámolni. Szorozd fel az adott rész

eredeti árát 0.05-tel a Enyhe, 0.1-gyel Közepes, 0.2-vel

Súlyos és 0.4-gyel Halálos sérülésnél. A laborköltségek a

javítást végzõ karakter szakértelmének szintjébõl jönnek.

Az alap labor költség 50 szakértelem szintenként és

óránként, pl. egy kibertechnikus költsége három órára,

akinek a szakértelme 6-os szintû 900. Ezt a rátát

módosíthatják az üzleti feltételek és a létesítmény

minõsége.

A javítás szempontjából az interfész modulokat

úgy vedd, mintha 1 Esszenciába kerülnének, a bekerülési

Page 20: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

20

költség 20,000, és célszám szempontjából alfa

fokozatúnak minõsülnek.

Page 21: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

21

A kiberver az ember és a gép végsõ egyesülése.

Ha a technológia a civilizáció szintjét jellemzõ index, a

kibertechnológia egy zavaró pont a képben. Magas szintû

tudást és integráltságot tükröz, felvértezi az emberi fajt a

tökéletesség lehetõségével — és a társadalom arra

használja, hogy tökéletesebben gyilkolhasson.

A megfelelõ kiberverrel az ember a leggyorsabb,

a legerõsebb és a leghalálosabb lehet. Ennek az ára

mindössze a humanitás, és 2053-ban ez egy jó vásár,

mert segít életben maradni.

Csonterõsítés

Legalitási szint: 6P-CA/B/C

Elérhetõség: 5/14 nap

Utcai Index: 1.5

A csonterõsítés egy hosszú és költséges folyamat,

ahol az alany csontjaitnak sejtszerkezetét megerõsítik

megerõsített mûanyag és fém rácsos szerekezetû

láncaival, hogy növeljék a csont feszítõ erejét és

integritását. Ez persze némi súlynövekedéssel jár; ez a

súlynövekedés beleszámolandó a terhelésbe is (mûanyag

+5 kg; alumínium +10 kg; titánium +15 kg). A mûanyag

származékokon kívül csak az alumínium és a titánium az

a két fém, amellyel jelenleg a beavatkozást el lehet

végezni (a titánium nyilvánvalóan a legdrágább). A

mûanyag és az alumínium +1-et ad a karakter Test

szintjéhez, a titánium +2-t. Az alumínium csak az ütési

páncélzathoz ad +1-et, míg a titánium mind az ütési,

mind a ballisztikushoz ad. Ez a páncélzat szint, az

egyébként viselt páncélzathoz hozzáadódik.

Megnövekszik a pusztakezes sebzése is,

mûanyagnál (Erõ+1)K, alumíniumnál (Erõ+2)K és

titániumnál (Erõ+3)K. A megerõsített csontok normál

módon gyakorlatilag törhetetlenek; természetesen az

ilyen csontokat is el lehet törni megfelelõen nagy erõvel.

A mûanyag akadály szintje 6, az alumínium 8, a

titániumé pedig 10. Az alumínium és a titánium erõsítés

konvencionális fémdetektorokkal kimutatható.

Akinek ilyen csonterõsítése van, az dönthet úgy

is, hogy a pusztakezes ütése ne kábulást, hanem fizikait

sebezzen, de ez esetben a támadás Energia Szintje

felezõdik (felfelé kerekítve).

Anyag Bónusz P.kezes ütés Esszencia Ár

Mûanyag +1 Test (Erõ+1)K 0.50 7,500

Alumínium +1 Test, +1 Ütési (Erõ+2)K 1.15 25,000

Titánium +1 Test, +1 Ütési,

+1 Ballisztikus (Erõ+3)K 2.25 75,000

Hidraulikus Emelõ

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 5/6 nap

Utcai Index: 1

Ha beinstallálják egy standard kiberlábba, a hidra-

ulikus emelõ drámaian megnöveli az ugrási képességet.

Az a karakter, akinek a lábába egy ilyen van beépítve, a

standard ugrási távolságot és magasságot annyival

szorozhatja meg, amennyi az emelõ szintje. Egy 3-as

szintû emelõvel, például, háromszor akkora távolságra és

magasságba lehet ugrani, mint normál módon. A

hidraulikus emelõ csak kiberlábba építhetõ be.

Ha a karakter esés közben a lábára érkezik, az

emelõ képes elnyelni az esésbõl adódó ütõdést. (Egy

lábra érkezéshez szükséges egy sikeres Atlétika (5)

próba, 5 méter magasságig, minden megkezdett 4 méter

után ehhez a célszámhoz +1 járul). Az esésbõl adódó

sérülés energiáját szintén lehet csökkenteni a hidraulikus

emelõvel. Ha a karakter, akinek egy 2-es szintû

hidraulikus emelõ van a lábába építve, sikeresen landol a

lábán egy 8H energiájú esés után, csak 6H ellen kell

sérülési ellenpróbát dobnia.

Esszencia Szint Ár

.25 1—6 5,000/szi

nt

ESÉS Minden esésnek a sebzés kódja H, az Energiája

pedig egyenlõ a magasság felével méterben kifejezve

(kerekíts lefelé). A karakter a Test kockáit használhatja

sérülési ellenállásra. A karakter Ütési Páncélja

szintjeinek felét le lehet vonni az Energiából (lefelé

kerekíts). Az Atlétika szakértelem is használható. Dobni

kell egy Atlétika (illetve a megfelelõ

koncetráció/specializáció) Próbát, a célszám a magasság

méterben. A sikerek száma levonható az Energiából, még

a sérülési ellenpróba elõtt. A karakter nem használhatja

egyszerre az Atlétika szakértelmét és a hidraulikus

emelõt az esés következményeinek elkerülésére:

választania kell közöttük.

Orientációs Rendszer

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 5/6 nap

Utcai Index: 1.5

Ez egy két részbõl álló rendszer, egy komplett

Tájékozódási Rendszer egy térképezõ rendszerbõl, amely

egy inerciális/magnetikus pozícionáló rendszerbõl és egy

kijelzõ csatolóval, vagy egy adatjackkel rendelkezik a

kimenõ adatok számára. A térképezõ egység részére az

adatokat egy speciális integrált chipjack-en keresztül

lehet megadni, amely kizárólag térkép adatbázisokat

fogad be. Ezek sokféle árban léteznek, az ár függ a

térkép részletességétõl és teljességétól. Egy általános

városi utcatérkép 250, egy városi blokktérkép,

feltüntetve a szennyvíz, gáz, áram és karbantartó

alagutakkal 1,000; egy bonyolult épület részletes

tervrajza 750 (egyedileg eldöntendõ a

hozzáférhetõség), stb. Mikor a megfelelõ térképet

behelyezték, a felhasználó pontos pozíciója és a

tengerszinthez viszonyított magassága megjelenik.

Megjegyzendõ, hogy az utca szint is megadható

viszonyítási alapnak, 15 méterrel az utcaszint alatt, 5

méterrel az utcaszint altt, stb.

Az orientációs rendszer és a taktikai számítógép

közötti együttmûködés nyilvánvaló. Ha mindkettõ

installálva van, a befogadó sokkal pontosabb követést

kap, és a taktikai számítógép sokkal pontosabb

pályagörbe elõrejelzést tud adni (természetesen az

orientációs rendszernek rendelkezésére kell, hogy álljon

a teljes térkép).

Page 22: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

22

Esszencia Ár

0.5 15,000

Szaglás Fejlesztõ

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 6/6 nap

Utcai Index: 1

Ez számos kis receptor kombinációjából áll,

amelyek az orrjáratokba és a száj hátsó részébe vannak

beültetve. Minden szintje +1 kockát ad a szaglás alapú

Érzékelés Próbákhoz. Azon felül, mivel az ízlelés is

kapcsolódik a szagláshoz, a receptorok minden három

szintje után (felfelé kerekítve), adj +1 kockát az ízlelés

alapú próbákhoz. A receptorok tartalmaznak továbbá

magas-szintû biztonsági kikapcsolókat is, hogy

megvédjék a használót az erõs szagok okozta

kényelmetlenségtõl. Gyakorlatilag, a szaglás (és

bizonyos mértékig az ízlelés is) kikapcsolható.

Esszencia Ár

0.2 1,000/szint (max.

6)

Gáz Spektrométer

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 4/5 nap

Utcai Index: 1

A fõ színusz kamrába beültetve, a gáz

spektrométert a gázok kémiai összetevõinek

analizálására használják. Csak egy kis minta kell az

analízishez; általában egy kis szippantás is elég.

Általában, az analizáláshoz szükséges gázmennyiség

még nem lehet ártalmas (a JM hatáskörébe utalva). A

kémiai azonosítás és analízis szempontjából vedd úgy,

hogy a spektrométer szintjénél 2-vel magasabb Vegytan

szakértelem szintje lenn. Önmagában a gáz spektrométer

csak az elemeket képes érzékelni a gázokban. Viszont,

ha egy kémiai referencia programmal összekapcsolják

(50 Mp/7,500), a spektrométer képes a közönséges

és/vagy ipari vegyületek neveit is listázni, és egy rövid

kivonattal utalni a vegyület alkalmazására és a gáz

jellemzõire. (A programból csak egy példányra van

szükség akkor is, ha a karakter mind gáz spektrométerrel,

mind kémiai analizátorral rendelkezik.) Egy kijelzõ

csatoló, vagy egy adatjack szükséges az output-hoz.

Esszencia Ár

0.2 2,000/szint (max.

6)

Kémiai Analizátor

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 4/6 nap

Utcai Index: 1

Ezt a kibervert általában a nyelvbe, vagy az

ujjhegybe ültetik be. Csak kis mennyiségû minta

szükséges a vegyületbõl, hogy meg tudja határozni az

összetevõket. A minta lehet bármilyen szilárd, vagy

folyékony anyag (por, folyadék, vizes oldat, stb.). A

legtöbb esetben az anyagminta nem elegendõ ahhoz,hogy

kárt okozzon a szervezetben (egyedileg elbírálandó).

Önmagában az analizátor csak az elemeket képes

érzékelni. Viszont, ha egy kémiai referencia programmal

összekapcsolják (50 Mp/7,500), a képes a közönséges

és/vagy ipari vegyületek neveit is listázni, és egy rövid

kivonattal utalni a vegyület alkalmazására és a

jellemzõire. (A programból csak egy példányra van

szükség akkor is, ha a karakter mind gáz spektrométerrel,

mind kémiai analizátorral rendelkezik.) Egy kijelzõ

csatoló, vagy egy adatjack szükséges az output-hoz. A

kémiai azonosítás és analízis szempontjából vedd úgy,

hogy a spektrométer szintjénél 2-vel magasabb Vegytan

szakértelem szintje lenn. Például, egy 4-es szintû

analizátorral felszerelt karakternak, mintha Vegytanból

6-os szintû szakértelme lenne, a vegyületek

összetevõinek meghatározásakor.

Esszencia Ár

0.2 2,500/szint (max.

6)

Reakciónövelés

Legalitási szint: 4-CD

Elérhetõség: lásd lentebb/14 nap

Utcai Index: lásd lentebb

A Reakciónövelés a huzalozott reflexek kiberdekk

megfelelõje (megnöveli a dekás Reakció szintjét

miközben a Mátrixban tartózkodik). Növeli a reakció

gyorsaságát a K (Koponyai Kiber-) dekknek, ha

beinstallálják. A Reakciónövelés minden szintje után

+2-t ad a reakcióhoz és +1 kockát a Kezdeményezõ

dobáshoz a Mátrixban.

Esszencia Építési költség Utcai

elérhetõség* Utcai ár**

0.2 PIMP^2 × Reakciónövelés^2 × 100 ÉK/10,000 ÉK × Elérhetõség

* Kerekítsd felfelé, minimum 4 ** Minimum szorzó 5.5

Alapidõ: (PIMP × Reakciónövelés^2) × 10 Határok:

Építési idõ: (PIMP × Reakciónövelés)/5 Max Reakciónövelés =

PIMP/4

(lefelé)

Szükséges szakértelmek (célszám): Fejlesztés: Tervezés: A Számítógép és a Kibernetika Tervezés: Új

közül az alacsonyabb Építés: Új (PIMP + Reakciónövelés)

Építés: A Számítógép(É/J) és a Kibernetika(É/J)

közül az alacsonyabb (PIMP + Reakciónövelés

Szükséges szerszámok: Mikroelektronikai mûhely, Kibernetikai

mûhely, Optikai chip kódoló, Személyi számítógép [minimum Mp =

PIMP × Reakciónövelés × 10]

Átvitel

Legalitási szint: 4-CD

Elérhetõség: lásd lentebb/10 nap

Utcai Index: lásd lentebb

A koponyai kiberdekknél az Átviteli Sebesség

ugyanazt jelenti, mint a szokványos dekk Input/Output

sebessége. Ez annak a mérõszáma, hogy a dekk milyen

sebességgel képes adatokat mozgatni a Hálózatban. Az

átviteli sebességet megapulz/forduló-ban mérik.

Page 23: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

23

(Például, az 50-es Átvitel egy K egység 50 Mp/forduló

sebességgel képes az adatokat manipulálni.) Ha a

kapcsolat az alany adatjackjén keresztül jön létre (ez

történik az esetek nagy részében), a „valódi” átviteli

sebességet lekorlátozza az Adatjack AS2 értéke, és efölé

soha nem mehet.

2 AS: Adatátviteli Sebesség

Page 24: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

24

Mikor például, a felhasználó egy 4-es szintû

adatjack-en keresztül dekázik, a „valódi” átviteli

sebesség nem lehet magasabb 100 Mp/fordulónál,

bármennyi is legyen az „aktuális” sebesség.

Esszencia Építési költség Utcai

elérhetõség* Utcai ár**

0.1 PIMP × Átvitel × 75 ÉK/10,000 ÉK × Elérhetõség

* Kerekítsd felfelé, minimum 4 ** Minimum szorzó 5.5

Alapidõ: (PIMP × Átvitel) / 5 Határok:

Építési idõ: (PIMP × Átvitel) / 10 Max Átvitel = PIMP × 10

Szükséges szakértelmek (célszám): Fejlesztés: Tervezés: A Számítógép és a Kibernetika Tervezés: Új — Régi

közül az alacsonyabb Építés: Új

( [PIMP × Átvitel]/50 ) Szükséges szerszámok: Mikroelektronikai mûhely, Kibernetikai

mûhely, Optikai chip kódoló, Személyi számítógép [minimum Mp =

(PIMP × Átvitel)/10]

Tároló/Aktív memória

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 3/24 óra

Utcai Index: 0.8

Az esetek nagy részében, a K dekk az általános

feji memóriát használja, a dekk aktív és tároló

memóriájaként. A speciális feldolgozó mechanizmus

miatt, a K dekk a feji memóriából csak korlátozott

méretet képes aktív memóriának használni, ennek

mérete: PIMP × 50 Mp. Ezt a memória részt semmilyen

más célra nemlehet felhasználni. A további feji memória,

egészen a PIMP × 100 Mp maximumig, mint tároló

memória funkcionálhat. Az ezen felül maradó memória a

szokásos módon használható. Az aktív és a tároló feji

memória, pontosan ugyanúgy mûködik, mint az asztali

dekkben levõ társa.

Az adattárolást általában offline módon kell

kezelni. Ehhez szükséges egy adatjack, azonban a tároló

eszközt is az adatjackhez kell kapcsolni. Az offline

adattárolásnál a letöltési sebességet az adatjack AS

értéke is meghatározza (a maximum itt PIMP × 10

Mp/forduló).

Az aktív és a tároló memóriák Legalitási és

Elérhetõségi kódjai megegyeznek a standard feji

memória és az optikai chipek értékeivel. A használónak

minimum egy tevékenységbe kerül a programok áttöltése

a tároló memóriából az aktívba, a Betöltési Sebesség

PIMP × 50 Mp/tevékenység.

Típus Esszencia Ár

Feji Mp/300 Mp × 150

Perszona Modulok

Legalitási szint: 4-CD

Elérhetõség: lásd lentebb/12 nap

Utcai Index: lásd lentebb

A perszona modul egyedi a K konstrukcióban

olyan szempontból, hogy sebészeti beavatkozás nélkül is

eltávolítható. Egy süllyesztett és fedett külsõ portba

csatlakozik, és ez a modul tartalmaza a K perszona

programok esszenciáját: test, elkerülés, álcázás és

érzékelés.

A K „Test”-e a test program. Normális esetben a

JG támadások elleni célszámként funkcionál.

Az elkerülés tulajdonság, a JG-ek programjainak

és parancsainak kikerülésére szolgál. Bizonyos

szempontból a csomópont Biztonsági Szintjének felel

meg.

A Mátrix csomópontban való elvegyülésre az

álcázás szolgál. Ez a tulajdonság segít a dekásnak a

különféle követõ és azonosító programok

megtévesztésében.

Végül, az érzékelés segítségével a perszona képes

a dolgokat és az eseményeket érzékelni a Mátrixban.

A perszona modul maximum szintje a K dekk

PIMP szintjének a 75%-a (lefelé kerekítve). A modulban

levõ összes program szintje megegyezik a modul

szintjével. Például, egy 4-es szintû modulban a Test, az

Elkerülés, az Álcázás és az Érzékelés programok szintje

is 4-es.

Szint Esszencia Építési költség Utcai

elérhetõség* Utcai ár**

1-3 0.3 Szint^2 × 1,000 ÉK/10,000 ÉK × Elérhetõség

4-6 0.3 Szint^2 × 5,000 ÉK/10,000 ÉK × Elérhetõség

7-9 0.3 Szint^2 × 10,000 ÉK/10,000 ÉK × Elérhetõség

10+ 0.3 Szint^2 × 50,000 ÉK/10,000 ÉK × Elérhetõség

* Kerekítsd felfelé, minimum 4 ** Minimum szorzó 5.5

Nyers Kód Mérete: (Szint^2 × 12 Mp) Alapidõ: Méret × 8 nap Határok:

Építési idõ: Szint × 14 nap Max szint = a készítõ

Számítógép szakértelmével

Szükséges szakértelmek (célszám): Fejlesztés: Tervezés: Számítógép (Szint × 1.5) Az elhatározott szint, különbség

az alapidõben Szükséges szerszámok: Személyi, vagy jobb számítógép (a minimum

memória egyenlõ a mérettel); perszona modul alkatrészek

Részek költségei: (Perszona Modul) Szint^2 50

Külön kérésre építve, a négy különbözõ program

(test, elkerülés, álcázás és érzékelés) szintjei eltérhetnek

a modul szintjétõl. Viszont a programok összes szintje

nem haladhatja meg a modul szintjének négyszeresét.

Oéldául, egy 5-ösz szintû perszona modulban a négy

program összes szintjének 20-nak, vagy kevesebbnek

kell lennie.

A módosítás alap idejeegyenlõ a módosított szint

kétszeresével napokban; a Számítógép É/J próba

célszáma megegyezik a módosított szinttel. Például, a

Test program szintjének 6-osra módosítása egy sikeres

Számítógép É/J (6)-os próbát igényel, az alapidõ pedig

12 nap. Ha a próba rontott, akkor perszona modul

tönkremegy.

Page 25: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

25

Megerõsítés

Legalitási szint: 4-CD

Elérhetõség: lásd lentebb/8 nap

Utcai Index: lásd lentebb

A megerõsítés a K dekk „páncélja”. A

megerõsítés egy adag hardver és szoftver technológia,

amelyeket azért ötvöztek egybe, hogy távol tartsák a

sérüléseket a K dekk PIMP-jétõl. Ha a perszona sérülést

szenved, a K dekk Megerõsítés szintjét, mint

automatikus sikereket kell számolni a támadás elleni

próbánál. A megerõsítés még a PIMP Sérülési

Ellenpróbája elõtt alkalmazandó.

A Megerõsítés maximum szintje nem lehet

nagyobb, mint a dekk PIMP szintjének fele (kerekítsd

lefelé).

Esszencia Építési költség Utcai

elérhetõség* Utcai ár**

0.3 PIMP^2 × Megerõsítés^4 × 2 ÉK/10,000 ÉK × Elérhetõség

* Kerekítsd felfelé, minimum 4 ** Minimum szorzó 5.5

Alapidõ: PIMP × (Szint^2) × 5 Határok:

Építési idõ: PIMP × Szint Max Szint = PIMP/2 (leker.)

Szükséges szakértelmek (célszám): Fejlesztés: Tervezés: A Számítógép és a Kibernetika Tervezés: Új — Régi

átlaga (lefelé kerekítve) Építés: Új

( Szint + PIMP ) Szükséges szerszámok: Mikroelektronikai mûhely, Kibernetikai

mûhely, Optikai chip kódoló, Személyi számítógép [minimum Mp =

(PIMP × Szint × 5)

PIMP

Legalitási szint: 4-CD

Elérhetõség: 12/60 nap

Utcai Index: 4

Mint a rendes kiberdekkeknél, a perszona irányító

mester program, vagy közismertebb nevén PIMP, a szive

a koponyai kiberdekknek (másnéven K dekk). A PIMP

vezérli a K dekk minden mûveletét, beleértve a perszina

megjelenését és a kétirányú mûérzet/kibernetikus

interfészt. A K rendszeren belül futtatható programok

szintje nem lehet magasabb mint a belsõ PIMP szintje.

Az installált PIMP maximum szintje nem lehet

magasabb, mint az alany Intelligencia szintje (felfelé

kerekítve). Ha magasabb szintû a beinstallált PIMP, az

minden célszámhoz +4 büntetést jelent (értsd, minden

dobáshoz).

Majdnem minden esetben a K dekk pontosan

úgy mûködik, mint a normális. A dekás képes

megváltoztatni dekázás közben a dekk PIMP szintjét,

hogy csökkentse a K dekk Terhelési Szintjét. Mint a

normál kiberdekknél, ez egy összetett tevékenységet

igényel, és a PIMP bármilyen értékre beállítható, amely

kisebb, vagy egyenlõ a PIMP „valódi” értékével. Ez

természetesen együtt jár a K dekk perszona moduljának

a szintcsökkenésével. A K dekk szintén képes a normál

kiberdekk mind az öt módjában mûködni (normál mód,

test mód, elkerülés mód, álcázás mód és érzékelés mód).

Lásd a 35. oldalt a Virtuális Valóság-ban a részletekért.

Esszencia Költség: Konstrukció: (PIMP Szint/10) + 0.1 PIMP Szint^3 × 200 + 1,250

(a mátrixver mûérzet chip)

Alapidõ: (Szint^2) × 12 Határok: Építési idõ: Szint × 5 Max Szint = A tervezõ Számítógép

É/J

és Kibernetika É/J szakértelmének átlaga

(lefelé kerekítve

Szükséges szakért. (célszám): Fejlesztés: Tervezés: A Számítógép és a Kiberne- Tervezés: Új — Régi

tika szakértelem átlaga (lefelé Építés: Új

kerekítve) ( Szint )

Építés: A Számítógép É/J és a Kiberne- Tervezés: Új — Régi

tika É/J szakértelem átlaga (lefelé Építés: Új

kerekítve) ( Szint ) Szükséges szerszámok: Mikroelektronikai mûhely, Kibernetikai

mûhely, Optikai chip kódoló, Személyi számítógép [minimum Mp =

Szint^2 × 6) Költség: (Szint^3) × 200

Megjegyzés: Az Építési Idõ helyettesíti Készítési

Idõt. Ez magában foglalja a tervezési és a megépítési

költséget is.

Taktikai Számítógép

Legalitási szint: 4-CB/CC

Elérhetõség: 12/60 nap

Utcai Index: 4

A taktiaki számítógépet annak szentelték, hogy

kövesse az összes lényeges harci adatot. Ha az alany

érzékei nem képesek a megfelelõ információkat

szállítani, a számítógép nem képes korrekt döntesekre

jutni. Például, egy semmiféle látásjavító képességgel

nem rendelkezõ karakter egy sötét szobában cselekszik.

Minden egyedi extra érzékelés (fényerõsítés, hõlátás,

hallás erõsítés, magas frekvenciás hallás, stb.) típus

növeli a taktikai számítógép szintjét +1-gyel. A beépített

orientációs rendszer +2-t ad a taktikai számítógép

szintjéhez.

A taktikai számítógép képes nyomon követni

(vagy „megjelölni”) és kivetíteni annyi célpont

elõrejelzett mozgását, amennyi a szintje, plusz a használó

Intelligencia szintje. Például, egy 4-es Intelligenciájú,

2-es szintû taktikai számítógéppel rendelkezõ illetõ

maximum hat célpontot képes megjelölni, és mozgásukat

elõrejelezni. Egy célpont megjelöléséhez a taktikai

számítógépnek dobnia kell egy próbát a gép effektív

szintjével; a célszámot úgy generáljuk, mintha sörétes

puska lenne. A megfelelõ távolsági harc módosítók

alkalmazandóak. A célpontra dobott extra sikereket fel

kell jegyezni. Ez a rendszer Siker Szintje a megadott

célpontra.

A célpont megtörheti a kijelölést, ha kikerül a

számítógép látótávolságából. Ez arra kényszeríti a

számítógépet, hogy újra befogja a célpontot, mikor az

megint látható lesz. Ehhez, dobj a rendszer effektív

szintjének megfelelõ számú kockával a következõ

célszám ellen: az alap 1, ehhez adj +1-et minden méter

után, amelyet a célpont láthatatlanul tett meg, és +1-et

minden eltelt harci kör után. Ha a próba sikeres, a

célpont Siker Szintje az ezen próba során elért extra

sikerek száma lesz. Ha a próba nem sikerült, a célpont a

karakter következõ tevékenységében újra kijelölhetõ. A

terület pontos térképének megléte (a JM hatásköre) a feji

memóriában, vagy egy adatjackben csökkenti az újra

befogás célszámát 3-mal.

A megjelölési és célzási számítások annyi plusz

kockát adnak a megadott célpont ellen dobott minden

Harci Próbára, amennyi az adott célpont Siker Szintje.

Ezek a módosítók csak a taktikai rendszer által megjelölt

célpontokra alkalmazhatóak, és mind a kétkezes, mind a

távolsági harcban használhatóak.

Page 26: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

26

A számítógépnek van egy taktikai szakértõ

rendszere is. A rendszer használható bónuszként a

meglevõ Taktika szakértelemhez, vagy akár helyette is.

Ez a bónusz hozzáadódik a meglevõ Taktika

szakértelemhez, és nem helyettesíti azt, mint a képesség

huzalozás.

A rendszer minden funkciója a háttérben fut,

semmiféle tevékenységbe nem kerül. Egy elrontott újra

befogás után, a számítógép megpróbál egy újabb

célpontot kijelölni, ámbár ez nem kerül külön

tevékenységbe, csak a felhasználó következõ

tevékenységében következik be.

A taktikai számítógéppel rendelkezõ karakter

hozzáadhatja a gép szintjét a Kezdeményezéséhez.

Vagyis, ha az alany Reakciója 4 + 1d6 és van egy 2-es

szintû taktikai számítógépe, hozzáadhat +2-t a

Kezdeményezéséhez, de a Kezdeményezése soha nem

haladhatja meg a 10-et.

A gép bónuszai nem számítanak dekázás és

rigózás közben.

Szint 1

2

3

4

Esszencia 3.5

4.0

TITKOS

TITKOS

Legalitás 4-CB

4-CC

2-CC

1-CC

Ár 350,000

900,000

TITKOS

TITKOS

SPU1 (Matematikai)

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 6/60 óra

Utcai Index: 1

Mikor beinstallálják a befogadó koponyabeli

interfészébe, az SPU kétféleképpen tudja megnövelni a

befogadó matematikai képességeit. Az SPU szintje, mint

bónusz alkalmazandó az alany Matematika

szakértelméhez (ideiglenesen hozzáadható a próbában

dobandó kockákhoz). A probléma megoldásának

alapideje egyenlõ a célszámmal másodpercekben - ezt az

extra sikerek csökkenthetik. Az SPU beépítésével a

karakter minden matematikai mûveletet elvégezhet a

háttérben, koncentrálás és tevékenységek nélkül. Plusz

dologként, az SPU még õraként ébresztõként és

kronométerként is funkcionálhat.

Az SPU még sok egyéb helyen is segíthet, mint a

Technikai, a Technika É/J és Tudományos

szakértelmekben. Ezeknél az SPU a szakértelemhez

annyi bónusz kockát ad, mint a szintjének fele (lefelé

kerekítve). Igen, ez még a dekázás tartalékot is növeli a

szintjének felével.

Szint 1

2

3

4

Esszencia 0.10

0.15

0.20

0.25

Ár 2,000

5,000

11,000

23,000

SPU (Input/Output)

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 5/4 nap

3 SPU: Sub-Processing Unit (Al-feldolgozó egység)

Utcai Index: 1.5

A belsõ memóriát az agy nyersen képtelen

felhasználni. Vagy egy encephalon-t, vagy egy I/O SPU-t

be kell építeni a koponyai interfészbe, hogy az agy

hozzáférhessen az extra tároló kapacitáshoz.

Az I/O SPU encaphalon nélkül is beinstallálható,

de ebben az esetben nem képes a memória minden

funkcióját kihasználni - csak tárolni és elõhívni képes az

adatokat. Számítógépes file-ok esetében, az adat

eltárolható és kiolvasható, de direkt módon nem elérhetõ.

Más szavakkal, az ezen a módon betárolt adatok

semmilyen jelentéssel nem bírnak egy encephalon

nélkül.

Csak ha egy olyan személy ültetteti be, akinek

van encephalonja, mutatkozik meg az I/O SPU valódi

haszna. Mivel az encephalon-nak is van saját I/O

áramköre, az SPU ezt felszabadítja, drasztikusan

megnövelve a rendszer hatékonyságát és lecsökkentve az

adatelérési idõt. Az SPU I/O szintje csokkenti a rendszer

terheltségi késleltetését (RTK) és a softlink rendszer

terheltségi késleltetését (SRTK). Ha az eredeti RTK egy

feji kibervernél 5, az egy 3-as szintû I/O SPU

beépítésével 1-es lesz, mivel ennek az SPU-nak az I/O

Szintje 4.

A Shadowrun alapkönyvben leírt adatjack-ben

egy 0-s szintû I/O SPU van eleve beépítve. Lásd az

Adatjack-et lentebb.

Szint 1

2

3

4

I/O Szint 1

2

4

8

Esszencia 0.10

0.15

0.20

0.25

Ár 5,000

7,500

12,500

22,500

SPU (Adatkezelõ)

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 6/60 óra

Utcai Index: 1

Mikor az adatkezelõ SPU-t beinstallálják, az a

normál mûködés szempontjából átlátszó. Vagyis, nincs

szükség speciális parancsokra, vagy eljárásokra, hogy

aktiváljuk. A meglevõ feji memóriával együtt mûködik,

és megnöveli annak tároló kapacitását, fejlett

adattömörítési eljárásokkal. Az eltárolt adatot

automatikusan letömöríti, míg visszahíváskor ugyancsak

automatikusan kibontja a betömörített adatot. Ámbár

funkcionálisan átlátszó, az SPU-nak nyilvánvalóan van

valamennyi késleltetõ hatása, amint a tömörítés

növekszik. Ha tömörebb az adat, több idõ szükségeltetik

a kezeléséhez. Add hozzá az SPU Terhelési Szintjét a

meglevõ RTK-hoz (lásd a Memóriánál a . oldalon). Az

éppen szabad memória kiszámításának egyszerûsítésére,

növeld meg a meglevõ memóriát a tömörítési szinttel.

Például, ha egy karakternek van 100 Mp feji memóriája,

és beépíttet mellé egy 3-as szintû adatkezelõ SPU-t, az

effektív memóriája 175 Mp lesz.

Page 27: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

27

Szint 1

2

3

4

Tömörítés +25%

+50%

+75%

+100%

Terhelési Szint —

+1

+1

+2

Esszencia 0.10

0.15

0.20

0.25

Ár 9,500 19,000

28,500

38,000

Encephalon

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 6/12 nap

Utcai Index: 2

Az encaphalon egy mikroszámítógép és egy

szakértõi rendszer kombinációja, amelynek segítségével

az agy teljes belsõ memóriához és annak funkcióihoz

hozzáférhet. Mind háttérprocesszorként, mind a

skillsoftok befogadójaként s értelmezõjeként mûködik.

A mikroszámítógép a felhasználó saját információ

feldolgozó képességét segíti, ezáltal bónuszt ad a

használó Intelligenciájához a legtöbb Technikai, Ismeret

és É/J szakértelemnél (az ily módon megnövelt

Intelligencia növeli a felhasználó Reakcióját is). Az

encephalon Feladat Tartaléka a felhasználó szakértelem

próbáihoz jöhet bónuszként (ideiglenesen hozzáadható

bármilyen szakértelem próbához), úgy frissül, mint a

többi kockatartalék.

Az encephalonban van egy beépített skillsoft

befogadó rendszer is, amely hasonlít a softlink

rendszerhez, ezzel mind a külsõ, mind a betöltött

skillsoftok használhatóak. A memóriába töltött

skillsoftok használatához szökség van egy encephalonra.

Az adatok enékül is meglesznek, de az agy nem képes

ezeket az adatokat értelmezni ilyen nyers formában.

Az encephalon használatával nincs szükség

softlink rendszerre az adat és szakértelem chipek

használatához. Ámbár természetesen ez lassabban

mûködik, mint a softlink. A karakter egyszerre csak egy

adat, vagy szakértelem chipet dughat be az adatjackjébe,

és további késleltetés adódik a meglevõ RTK-hoz.

(Ennek a számolása a következõképpen történik: vedd a

chipben levõ adatokat Mp-ban, szorozd fel ezt 2.5-del és

ezt vedd az RTK számolásában az MpH értéknek.)

Abban az esetben, ha valaki gyakran használ külsõ

szakértelem és adat chipeket, jobb ha vesz egy softlinket,

és nem az encephalon nagyon is korlátozott adatbetöltési

képességére támaszkodik.

Az encephalon szintjének növelésével nõ annak

feldolgozási sebessége, de nem nõ a szakértõi rendszer

hatékonysága.

A régi chipjakek, amelyek a Shadowrun

alapkönyvben vannak leírva, az encephalon egy korábbi

verzióját tartalmazzák. Ez ugyanazokat a funkciókat

tudja, de nem ad semmiféle bónuszt. A megjelenítõ

csatolóban levõ encephalon csak adatchipeknél

használható, és szintén nem ad semmilyen bónuszt.

Az encephalon nem növeli meg a mágikus

képességeket.

Szint 1

2

3

4

Int. bónusz +1

+1

+2

+2

Feladat Tart. —

1 kocka

2 kocka

3 kocka

Esszencia 0.50

0.75

1.50

1.75

Ár 15,000 40,000

75,000

115,000

Skillsoft

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: változó/változó

Utcai Index: 1.25

Memória egy chipen. Ha a megfelelõ feji és test

kiberverrel használják, a skillsoftok olyan tudást és

szakértelmeket adnak használójuknak, amiket az soha

nem lett volna képes megtanulni. Mivel a skillsoftban az

adatok tárolása radikálisan különbözik az agy tárolási

módszereitõl, a képesség huzalozás felülbírálja a

használó saját reflexeit, képességeit és memóriáját,

ezáltal a bekódolt képességek használatára kényszerítve

õt. Ha a skillsoftban egy olyan szakértelem van, amellyel

a karakter már rendelkezik, csak a skillsoft szintje

használandó. A karakter elveszíti természetes

szakértelmét a skillsoft használatának idõtartamára.

A skillsoftoknak három típusa van. A tudásbázis

az Ismeret szakértelmek másolata, mint a tudományok és

mentális szakértelmek. A tudásbázis alosztálya a

nyelvbázis, amellyel nyelveket lehet használni. Az

adatbázis nyers adat, tiszta információ, ahogyan a

könyvekben megtalálható. Az adatoknak sem az

alakalmazását, sem a megértését nem segíti, csak az

adatokat tartalmazza. A tevékenységbázis az Aktív

szakértelmek duplikációja, ezek a Harci, Fizikai,

Technikai és Jármû.

A tudásbázis eléréséhez szükséges egy chipjack,

vagy egy softlink, vagy fel kell tölteni a memóriába,

hogy elérhessük az encephalon segítségével. Az

adatbázisok elérhetõek adatjacken, chipjacken vagy

softlinken keresztül, meg lehet õket jeleníteni adatolvasó

csatolóval, vagy a feji memóriában, és kivetíteni egy

megjelenítõ csatolóval, vagy adatolvasó

csatolóval/encephalonnal. A tevékenységbázisokhoz egy

képesség huzalozás szükséges.

SZÜKSÉGES MEMÓRIA (Megapulzokban)

Típus Szint

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Általános

Koncentráció

Specializáció

Nyelv

10

6

4

3

20

12

8

6

30

18

12

9

200

120

80

24

250

150

100

30

300

180

120

36

700

420

280

70

800

480

320

80

900

540

360

90

2,000

1,200

800

300

A SKILLSOFT ÁRA

Típus Tudásbázis

Nyelvbázis

Adatbázis

Tevékenységbázis

Elérhetõség 5/4 nap

6/36 óra

4/4 nap

6/4 nap

Ár Mp × 150

Mp × 50

Az adat értékétõl függ

Mp × 100

Képességhuzalozás Plusz

Legalitási szint: legális

Page 28: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

28

Elérhetõség: 4/10 nap/ 5/10 nap/ 12/20 nap

Utcai Index: 1

A régi képességhuzalozási rendszert nemrég

átdolgozták, felfejlesztették a jelenlegi technológia

színvonalára. Az aktív skillsoftok használatához szükség

van rá, ez a rendszer kódolja le a skillsoft mnemocjait a

real-time ideg impulzosokra, és így fizikai

tevékenységekre. Az egy idõben használható skillsoftok

összes szintje nem haladhatja meg a rendszer Skillsoft

Szintjét. A skillsoftok, függetlenül attól, hogy

chipjackben, softlinkben, vagy feji memóriában vannak,

csak a bekódolt szintjükön használhatóak. Csökkentett

szint használata nem lehetséges.

A Képességhuzalozás, Classic rendszer (ami a

Shadowrun szabálykönyvben van leírva), az egyszerre

használható skillsoftok összes szintje nem haladhatja

meg a rendszer szintjét.

Szint 1—3

4—6

7—9

Esszencia Szint × 0.10

Szint × 0.20

Szint × 0.30

Skillsoft

Szint Szint × 2

Szint × 2

Szint × 2

Legalitás legális

6P-CB

4P-CB

Elérhetõség 4/10 nap

5/10 nap

12/20 nap

Ár Szint × 15,000

Szint × 125,000

Szint × 1,000,000

Softlink

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 3/72 óra

Utcai Index: 0.9

Azért tervezték, hogy az elavult chipjacket

felváltsa, így a softlink minden hardvert tartalmaz, ami

szükséges ahhoz, hogy az emberi agy feldolgozza a

skillsoftokban és az adatchipekben levõ információkat,

ámbár az tevékenységbázisok használatához még mindig

szükség van a képességhuzalozási rendszerre. Mivel a

softlink adapter képes négy chip kezelésére, bármilyen

kombinációban, nem szükséges több port beültetése

ahhoz, hogy a karakter több chipet is tudjon egyszerre

használni. Mint minden rendszernél, ha nõ az

adatterhelés, lassul a rendszer. Ha több megapulznyi

adatot kell betölteni, lassul a válaszidõ. A softlink

rendszer terhelési késleltetést (SRTK) fordulókban, a

következõ formula adja meg: SRTK = MpB/100 (MpB =

betöltött Mp-ok, az összes bedugott

skillsoftban/adatchipben levõ teljes adatmennyiség

Mp-okban). Mivel a softlink rendszer teljesen elkülönül

a többi feji rendszertõl, az SRTK is elkülönül a feji

rendszer késleltetéstõl (vagyis, az illetõnek két

különbözõ késleletetési ideje van, egy a softlinkre, egy a

többi feji kiberverre). Az SRTK-t egy I/O SPU-val lehet

csökkenteni. Ha valaki úgy kívánja, több softlinket is

beültettethet.

Szint 1

2

3

4

Portok száma 1

2

3

4

Esszencia 0.15

0.20

0.25

0.30

Ár 1,000

2,000

4,000

8,000

Adatjack

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: mindig

Utcai Index: 0.9

A kibertechnológia és a kiberver egyre

bonyolultabb lesz, így az adtjack is mindennapi látvány.

A fejlesztett adatjacknek most már növelhetõ a

teljesítménye, az adatátviteli ráta (AR) növelésével, ezt

Mp/fordulóban mérjük. Mikor az adatjacket

beinstallálták, a felhasználónak szüksége van még egy

I/O vezérlõ eszközre is (egy encephalonra vagy egy I/O

SPU-ra), a belsõ memória és a feji perifériák teljes

eléréséhez. Az adatjacken keresztül az információ a jack

AR sebességével tölthetõ fel, menthetõ le, vagy

manipulálható. Az adatjack AR sebessége nem

gyorsítható fel egy I/O SPU-val, vagy bármi más módon,

kivéve az adatjack direkt cseréjét.

A Shadowrun alapkönyvben leírt adatjack AR-je

25 és egy 0-as szintû I/O SPU is van benne.

Szint 1

2

3

4

AR 25

50

75

100

Esszencia 0.10

0.15

0.20

0.25

Ár 500

1,000

2,000

4,000

Memória

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 3/24 óra

Utcai Index: 0.8

A számítógépes mikrotechnológiában és a

nagysûrûségû optikai vegyészetben bekövetkezett

fejlõdés miatt, a feji memória sokkal

„Esszencia-barátabb”, és cserébe csak alig emelkedett az

ára. Minden memória az first-in-first-filed (FIFF)4

eljárással mûködik, ennek segítségével minden helyet be

tudnak tölteni. Amint az adattartalom növekszik, mind

hosszabb idõbe kerül a memória bankok végigkeresése,

hogy a kívánt információ elõkerüljön. A rendszer

terhelési késleltetés (RTK) a következõ egyszerû

formulával végezhetõ: SLD = MpH/250 (MpH =

MegaPulz, Használatban). Az SLD-t fordulókban

mérjük. Mivel a belsõ memória sokkal gyorsabb, mint a

skillsoftokban használt memória, általában javallott,

hogy a skillsoft tartalmát a felhasználó töltse át a belsõ

emóriájába, hogy csökkentse a késleltetési idõt. Egy I/O

SPU beinstallálása csökkenti az RTK-t.

Esszencia Mp/300

Ár Mp ×

150

4 First-In-First-Filed: Elsõnek be, elsõnek tárolva.

Page 29: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

29

„Próbálj meg nem pusztán a fizikai lehetõségekre koncentrálni. Gondolj

bele a betegségek kontrollálására, az öregedés problémájára és úgy

általában az emberi fajra.”

­ Dr. Kristine Martin, Kutatási Igazgató, Omnitech Egyetem

„Remélem, hogy van egy nagy kupac kriptonitotok kéznél.”

­ Padraic von Thorn szenátor, az UCAS Szenátus Társasági Ügyek

Megbízottja

„Valójában mi készítjük.”

­St. John Smythe, Végrehajtási Fõigazgató, Omnitech Egyetem

A Webster Új Világ Szótár-ának 2049-es kiadása

szerint, a genetika „a biológia olyan ága, amely a

hasonló, vagy rokon állatok és növények körében az

örökléssel és a variációkkal foglalkozik”. Ugyanezen

Webster szerint az eugenika „az a tudományág, amely a

fajok fejlesztésével foglalkozik az öröklési faktorok

segítségével”. 2052-ben sok cégnek megvan a saját

definíciója ugyanezen tudományokra. A genetikát

azonosíthatják, mint „befektetés a technológiai

felsõbbrendûségbe”, és az eugenikát, mint „egy metódus,

hogy hogyan fizettessük meg az emberekkel a fentebb

említett technológiai felsõbbrendûséget”.

Bármi legyen is a definíció, mind a genetika,

mind az eugenika a gének tudománya, és ezen keresztül

az életé. A DNS, azaz DezoxyriboNuklein-Sav, ahogy

közismert, az élet tervrajza. Ez egy ön-reprodukáló

dupla-spirál struktúra, ebben tárolódnak a gének,

amelyeken az egész földi élet nyugszik. Egy lény génjei

adják meg a végsõ kifejezését, hogy fizikailag hogyan

néz ki. Az illetõ génjeit ellenõrzés alá vonni, annyit tesz,

mint kézbe venni a jövõjét.

AZ IDEGEN BELÜL VAN

Minden élõlény (állatok, növények, és ami a kettõ

között van) sejtekbõl épül fel. Minden sejten belül van

egy enklávé, amely a sejt aktivitás és a reprodukció miatt

szükséges, ez a sejtmag.

A sejtmagon belül van a genetikai anyag, ezeket

kromoszómáknak hívják, a számuk szervezetrõl

szervezetre változik. A humánokban és a

metahumánokban 23 pár van, a gyümölcslegyekben négy

pár, és a baktériumokban csak egy pár nélküli. A

kromoszómák a gének gyûjteményei, amelyek az öröklés

alapkövei. A humán/metahumán fiziológia genetikai

információja több, mint 100,000 egyedi génbe van

lekódolva, míg egy vírusé akár csak hatban. Egy

organizmus genetikai repertoárja a különbözõ sejteket és

az organikus funkciókat írják le. A némely kódok fehérje

szintéziseket, biokémiai átalakításokat, vagy komplex

fejlõdési eljárásokat (pl. egy embrió kifejlõdése) írnak le,

míg mások egy-egy organizmus viselkedését írják le. A

gének maguk a kétszálú DNS molekulában találhatóak.

A kémiai anyagok sajátos sorrendje a DNS egy

szegmensében, meghatározza a pontos információt a

megadott génre.

A DNS vezérli az öröklõdést az organizmus

kémiai és struktúrális természetének irányításával. Ezt

általában az fehérjéket alkotó aminosavak sorrendjének

vezérlésével éri el. Ha a DNS-t az élet tervrajzának

tekintjük, akkor a fehérjék az élet építõkövei. A fehérjék,

amelyek a sejtek elsõdleges építõkövei, általánosan jelen

vannak az egész szervezetben. A haj, a bõr, a csontok, a

hormonok, az antitestek és az enzimek mind-mind

fehérjékbõl állnak. A szervezetben jelenlevõ fehérjék

megváltoztatása elkerülhetetlenül megváltoztatja annak

alap struktúráját és mûködését.

A DNS vezérlésének kulcsa struktúrált

felépítésében rejlik. A DNS egy nukleotidákból

összefûzött hosszú lánc. A nukleotidák maguk három

összetevõbõl állnak: egy cukorból (dezoxiribóz), egy

foszfátból és egy nitrogén tartalmú vegyületbõl, aminek

a neve bázis. A DNS-ben a bázis a következõ négy

vegyület egyike lehet: adenin (A), citozin (C), guanin

(G) és timin (T). Mivel csak négy különbözõ nukleinsav

van, csak négy különbözõ nukleotida alkothatja a DNS-t

(ezeket a nitrégentartalmú bázisuk szerint A, C, G és T

betûkkel jelöljük).

Ezek a nukleotidák további csoportokba

rendezõdnek, ezek neve kodonok. Minden kodon három

egymást követõ nukleotidából áll, ezek tartalmazzák a

legkisebb „értelmes” genetikai információt. Mivel három

nukleotida alkotja a kodont, és négy nukleotida van, a

lehetséges kombinációk száma 64, ezekbõl, csak 205

kódol aminósavakat. A többi indító és lezáró köd, buffer,

és egyéb kontrol szekvencia.

A fehérjék az aminósavak komplex láncai. A lánc

hosszának és a tartalmazott aminósavaknak a

változtatásával különbözõ fehérjék jönnek létre. A

fehérjének ez a reprodukciója génbõl, a „gén kifejtése”.

Mivel a kodonok mintája írja le, a fehérjébe kerülõ

aminósavakat és azok sorrendjét, és a kodonok

struktúráját az egyedi nukleotidák adják, a nukleotidák

mintájának megváltoztatása a DNS-ben, megváltoztatja a

sejt által termelt fehérjék szerkezetét. Ha ez a változtatás

az egész szervezetre érvényes, akkor maga a szervezet is

megváltozik.

Mivel a fehérjék az egész szervezetben szerepet

kapnak, a fehérjék kifejtésének megváltoztatása az egész

szervezet természetét és mûködését megváltoztatja.

5 Ha emlékezetem nem csal, ez a szam 23, mivel három

aminósavat két kodon is kódolhat.

Page 30: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

30

GÉNSEBÉSZET

A DNS nukleotida sorrendjének megváltoztatása

az alapja a génsebészetnek. A fehérje szintézis

parancsainak megváltoztatásával új/eltérõ fehérjéket

lehet létrehozni. Az organizmus fehérjéinek

megváltoztatásával változik az organizmus is, ezáltal egy

új család, vagy akár egy teljesen új faj létrejöhet. Ez a

génsebészet legvégsõ célja: az élõ szervezetek

manipulálása.

Az egyik módszer a nukleotida szekvencia

módosítására a DNS-hasító enzimek, másnéven

restrikciós endonukleázok (rövidebb néven restrikciós

enzimek). Ezek képesek felismerni egy DNS

szekvenciát, és ott elvágják a DNS molekulát. A vágás

helyén keletkeznek az ún. „tüskés végek”, ezek törések a

láncban, amelyeket azután lehet egyesíteni. Ezzel a

procedurával be lehet szúrni, illetve kivágni

kódszegmenseket, ezekután a tüskés végek

összezárhatóak (ezáltal újra egyesül a DNS lánc). Ámbár

ez egy nagyon jó eszköz a génsebészek kezéban az

1973-as felfedezése óta, a hátrányai korlátozzák a

használhatóságát. A restrikciós enzimek nagyon

pontosak, és csak nagyon jellemzõ helyeken vágják el a

DNS-t. Péládul, az EcoRI enzim csak akkor vágja el a

DNS-t, ha a CAATTC kódszekvenciával találkozik, az

SmaI pedig CCCGGG szekvenciánál, stb. Ámbár 400

ismert restrikciós endonukleáz van, a DNS-t csak 100

különbözõ részre vágják. A DNS-hez sokkal jobb

hozzáférésre van szükség ahhoz, hogy a nagyobb

szervezeti változtatások eléréséhez.

A genetikai átrendezést jelenleg mikroszkópikus,

egysejtû „gépekre”, a nanitákra bízzák. A nanitákat úgy

módosították genetikailag, hogy megkeressék a

specifikus helyeket, és ott vágják szét a DNS-t. Más

típusú nanitákat arra használnak, hogy ezekre a helyekre

beültessenek kódokat, illetve, hogy eltávolítsanak nem

kívánatos szekvenciákat. Mivel a hasító nanitákat be

lehet „programozni” bármilyen kívánt kódszekvenciára,

a génsebészet egyre inkább egzakt tudománnyá válik.

A genotípusos változás a sejteken belül kezdõdik,

egy sejtbõl kiindulva, lassan elterjed az egész

szervezetben. Az organizmus teljes genetikus állományát

meg kell változtatni, hogy akár csak egy egységre is

hathassunk. Minél nagyobb és komplexebb az

organizmus struktúrája, annál hosszabb az eljárás és

nehezebb megváltoztatni a genetikai alapot. Optimálisan,

a génsebészeti alany egy egysejtû, rövid életciklusú

organizmus, mint egy baktérium, vagy egy vírus. Nem

mindig lehetséges, körültekintõ dolog, illetve kívánatos

kizárólag ezekkel a mikro-organizmusokkal dolgozni. A

legnagyobb törekvés jelen pillanatban a soksejtû lények

génsebeszete felé mutat. A legtöbbször a kisemlõsökkel

dolgoznak, mivel az eredményeket gyorsabban

megkapják a gyorsabb életciklus miatt. Még ezekkel a

relative „egyszerû” organizmusokkal dolgozva is,

egyszerûbb, ha a szaporodósejtek genetikai kódját

változtatják meg. A szaporodósejtekbe beszúrt kódnak

még az az elõnye is meg van, hogy az így született

állatok tovább viszik a módosításokat az ivadékaikba.

Ezzel a metódussal elég egyetlen sejtben megváltoztatni

a kódot, nem kell végigvinni azt a szervezet minden

sejtjén. A kívánt változtatás mértékétõl függõen még így

is sokszor több generációt, sok évet és nagy

tõkebefektetést igényel a tökéletes változat

kikísérletezése.

A „magasabb” fajok (humánok és metahumánok)

génsebészeti módosítása, elképzelhetetlenül komplex

dolog, és relative hosszú távú célként szerepel mind a

kutatóintézetek, mind a cégek terveiben. Ez nem azt

jelenti, hogy jelenleg semmilyen ezekre az

organizmusokra alkalmazható génsebészeti technika

nincs; a sejtszintû és az öröklõdõ betegségek kezelése a

génterápia körébe esik.

A génterápian nem annyira radikális genetikai

átalakítás, mint inkább genetikai korrekció. A drasztikus

változtatásnak útját állja az a tény, hogy a belsõ

anyagcsere folyamatok már csíra állapontban

lefixálódnak. A sejtfunkciók megváltoztatása megölheti,

vagy olyan súlyosan megbetegítheti az alanyt, hogy már

csak nagyon kis esélye marad a felépülésre. Így az, hogy

génterápiával a standard operációs beavatkozásokon,

illetve a fajok határain túlra is hassunk, több mint

kétséges.

Még ezekkel a korlátokkal együtt is, a génterápia

egy nagyon hatásos eszköz. Elõször, a genetikus egy

kezdeti genetikai szondázással izolálja a „problémás”

területeket a páciens genetikai térképén. Aztán ezeket a

„hibás” szegmenseket a nanitákkal kijavítják, ezáltal

eliminálják a „káros” feltételeket. A génterápia képes

kijavítani bármilyen genetikai „tökéletlenséget” és a

sejten belüli anomáliákat, mint a rák, sarlóssejtesség, a

mutagén vegyületek által okozott sérülések, stb.

Elméletileg, még a VITAS által okozott károk és

az UGE (Unexplaineg Genetic Expression;

Megmagyarázhatatlan Genetikai Kifejezõdés) által

okozott változások is kijavíthatóak a génterápiával. A

változás kiterjedtségétõl és komplexitásától függõen (a

„normál” faji modell miatt), a génterápia nagyon nehéz

és költséges is lehet. A VITAS-sal és az UGE-vel

kapcsolatos dolgok kezelése például kivételesen

költséges és hosszú lehet.

A génterápiát általában sérülések kijavítására

használják. Néhány esetben, mint a rák, a VITAS, vagy

egyéb genetikailag megfoghatatlan dolog, egy specifikus

semlegesítõ eljárással együtt használják. A génterápiánál

a változások a szervezet egész genetikai struktúrájára

érvényesek kiterjednek, beleértve a szaporító szöveteket

is. Így minden az alanyon végrehajtott genetikai

változtatás továbböröklõdik annak gyermekeiben is.

Ezáltal az így végrehajtott javítások permanensek, és,

nem számítva a további mutagén anyagokkal való

kezeléseket, soha többé nem fordulhatnak elõ.

A GENOM1 KEZDETE

Hogy létrehozzunk változtatásokat egy

szervezetben, szükség van valamiféle „tervre”, ami

bármilyen pontossággal irányíthatja a renoválást.

Erre a tervre a genom elnevezést használjuk. Ez a

szervezet genetikai anyagát tartalmazó nitrogén bázisú

vegyületek sorozatára utal. A humánoknál és a meta-

humánoknál ez akár három billió bázispárt is jelenthet.

Egy komplett és használható gén megszerzéséhez két

eljárás szükséges, ezeket térképezésnek és

szekventálásnak7 hívjuk.

A genom fizikai térképe a DNS szakaszok listája,

6 A sejt teljes genetikai adata.

7 A bázissorrend megállapítása.

Page 31: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

31

plusz ezeknek a szakaszoknak a helye a

kromoszómákon. Ezek az adatok vezetnek el ahhoz,

hogy beazonosítjuk a géneket, a szervezet adott

tulajdonságaival, mint a protein szintézis, érzékenység

betegségekre, stb. Ami a teljességet és a komplexitást

illeti, a térképezés rokon vonásokat mutat azzal, mikor

valaki egy program fejlesztése során felrajzol egy

folyamatábrát; a folyamatok és a végeredményük ismert,

de más szinte egyáltalán nem.

A szekventálás megadja a genomban szereplõ

bázisok pontos sorrendjét. Ez az eljárás sokkal többet

elárul arról, hogy miként fejezõdik ki a genetikai

információ, és hogy az egyes sejtek miként mûködnek.

Megint a számítógép programozásos metafórát

használva, a szekventálás ahhoz hasonlít mikor a

programozó lekódolja a programot, vagyis, megírja a

forráskódot egy valaki más által leírt terv alapján.

A térkép és a szekvencia megléte nem

kölcsönösen kizáró dolgok. Például, ha meg van egy

genom teljes térképe, akkor meg tudjuk, mondani, hogy

egy adott szakasz egy örökletes betegséget azonosít, de

nem tudjuk a nukelotidák pontos sorrendjét, amely a

vezérlõ kódot adja. Hasonlóan, ha egy genom teljesen

szekventálva van, akkor még nem ismerjük azt, hogy az

adott kódszakasz mit vezérel. Röviden, ismerni azt, hogy

egy adott szakasznak mi a funkciója, és azt, hogy ott mi

van lekódolva, az két különbözõ dolog.

A DNS szerkezetének James Watson és Francis

Crick által történõ 1962-es felfedezése óta, a tudósok sok

elméletet faragtak a génsebészetrõl. De a szervezetek

teljes genom-térképeinek megléte nélkül, bármilyen

bonyolultabb munka csak álom maradt. Az 1985-ös

évvel kezdõdött az az idõszak, amelyet a tudósok most a

Genom Kezdetének neveznek. Jelnleg a világ genetikusai

azon dolgoznak, hogy a Föld ekoszférájában élõ összes

teremtmény genomját megszerezzék. A munka nagy

része elkerülhetetlenül az emberi genom-ban van.

A pásztázó alagútmikroszkóp (PAM) 1990-es

évek eljén történõ felfedezésével a genetikai információt

relative egyszerûen le lehetett olvasni. Egy PAM

szondával elkészítették a DNS három dimenziós

modelljét, majd ezt beolvasták egy szuperszámítógépbe,

a kapott képet pedig kémiai vegyületlánccá alakították

(mindegyik nukleotidnak meg van a saját alakja). Egy

teszt-alany DNS-ét teljes egészében szekventálni lehetett

10-48 óra alatt, az idõ csak a genetikai anyag hosszától

függ. A genom kutatása töretlenül folytatódott

mindaddig, míg a világpolitika és a közgazdaság meg

nem kondította a tudományok fölött a lélekharangot. A

politikai és gazdasági összeomlás 2011-ben, hatott a

genetikai kutatásokra is, amely elvesztette a legnagyobb

támogatóit, és forrásait; a pénz és a hatalom

szétszóródott a világban, a Földet fenyegetõ káosz

megakadályozására tett erõfeszítésekre.

Ennek ellenére a kutatást soha nem felejtették el,

és nem adták fel. Sok cég vásárolta fel a genom kutatás

jelenlegi eredményeit, és azt saját laboratóriumaiban

folytatta tovább. Ámbár a kutatás irama jelentõsen

lelassult, 2046-ban így is három óriáscég (Aztechnology,

Shiawase és Universal Omnitech) jelentette be, hogy

teljes egészében megfejtették a humán/metahumán

genom mundán8 szegmenseit.

Az emberi fajokon kívül, a Földi életformák

8 Angolul mundane. Nem mágikusat jelent.

38%-a teljesen fel van térképezve és szekventálva. Ez a

szám elsõsorban a baktériumok, a vírusok és az egyéb

alacsony szintû életformákból tevõdik össze. Továbbá,

az életformák további 14%-ának a DNS-e már

szekventálva és katalogizálva van, ámbár a genomok

még nincsenek teljesen feltérképezve.

Az, hogy egy szervezet teljes genomjával

rendelkezünk, még nem elég. A genomot le kell fordítani

és értelmezni kell, mielõtt bárki radikálisan megváltoztat

egy organizmust, vagy létrehoz egy új életformát a

semmibõl.

A METAGÉN

Ha van egy komplett humán/metahumán

genomunk, az betekintést ad az AGK9

aktuális

fiziológiai hatásainak megoldásába, és abba, hogy miért

képesek egyesek megcsapolni a mágikus/asztrális

energiákat. Az eljárások teljes megértéséhez a jelenlegi

mágikus teóriákat és a DNS struktúráját is ismerni kell,

valamint a geometrikus kémiát is, legalább ismeret

szintjén.

Ebben az esetben, az alak éppolyan fontos, mint a

kémiai összetétel — néha még fontosabb is. A legtöbb

mesterséges édesítõnek, például, semmi köze a cukor

összetételéhez. Ezek általában mesterséges proteinek,

amelyek a cukor háromdimenziós alakját utánozzák. A

nyelvben levõ receptoroknak ezek azért édesek, mert

édesnek „látszanak”. A fizikai alakot a vegyületet alkotó

atomok, azok elektronegativitása, kötéstípusa,

kötéserõssége és kötésszöge, stb., határozza meg. Minél

hosszabb és komplexebb egy molekula, annál több faktor

játszik szerepet a molekula végsõ alakjában. A DNS egy

nagyon komplex molekula, amely több billió

összetevõbõl áll, ezért billiónyi egyedi alakot vehet fel.

A DNS három dimenziós alakja elsõsorban az azt

felépítõ nukleotidok pontos sorrendjétõl függ. Ahogy

mindenkinek egyedi a genomja, éppúgy, minden

egyénnek egyedi a genetikus alakja. Ámbár a homo

sapiens minden tagjának vannak közös kódszekvenciái,

minden genomnak vannak hasonló „nyílt” szakaszai,

amelyek fizikailag ugyanolyan alakúak. A DNS nagy

része jelentés nélküli kód; csak a DNS relative kis

százaléka feleltethetõ meg vezérlõ, vagy kifejezõdõ

kódnak. Most már értjük, hogy ezek a „jelentés nélküli”

nukleotidák azok, amelyek a molekula alakját

meghatározzák.

A mágia lényegében az asztrális energián fizikai

világba való kivetülésén alapul. Különleges hatásai és az

energia áramlás asztrális konstrukciókkal, vagy mágikus

eszközökkel hozhatóak létre. A varászló meghatározza,

hogy milyen hatások manifesztálódnak a formula finom

változtatásaiban, és megalkotja a specifikus asztrális

eszközt (némelyik szegment tûzként manifesztálódik,

mások az agyat kódolják, megint mások pedig az

energiát irányítják, stb.). Ezeknek az eszközöknek olyan

formájuk és dimenzióik vannak, amelyet teljességében

csak a mágia dimenziójában, vagy az asztrális térben

lehet érzékelni. A varázslat eszköznek is, mint minden

multi-dimenzionális objektumnak, van egy kivetülése,

vagy árnyéka. Például, a kocka egy tessarect10

három

9

Azonosítatlan Genetikai Kifejezõdés (Az Ébrdeés

tudományos neve

10 Négy dimenziós kocka.

Page 32: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

32

dimenziós „árnyéka”, a négyzet egy kocka két dimenziós

kivetülése. A metahumanitás esetében, a genetikus

konfigurációk a specifikus asztrális konstrukciók három

dimenziós kivetülései.

A DNA adott alakjai, kódolnak adott

metahatásokat (ezeket metajellemzõknek is nevezzük).

Például, azt már tudjuk, hogy az ismétlõdõ

GTTAATGGGATATAAGAATTGAGA fregment kén

kötésekkel kombinálva, amelyek a lánc felcsavarodásáért

felelõsek 17%-nál, bekapcsol egy mágikusan aktív

genom-ot, amely a pikkelyes bõrért felelõs. A tündék

homo sapiens-ek, akiknek a genomjának a megfelelõ

szekvenciái olyan kivetülést okoznak, hogy az asztrális

árnyékai a nobilis jellemzõt mutatják. A trollok olyan

homo sapiens-ek, akik olyan szekvenciákat hordoznak,

amelyek asztrális kivetülése az ingentis jellemzõt

okozzák, stb. Ezek a három dimenziós struktúrák a

genom-ban csak a mágia jelenlétében aktiválódnak.

Vagyis, az asztrális energiának át kell áramlania a génen,

hogy létrehozza a hatást.

A kód azon szegmenseit, amely az asztrális

energiák irányításáért felelõsek, metatriggernek hívjuk.

Így, egy alanynak, sok asztrális árnyéka lehet, de aktív

metatrigger nélkül, teljesen mundán marad. Másképpen,

ha egy egyénnek lehet metatriggerje, a struktúrájában, de

nem az asztrális kivetülésében. Ezeknek az embereknek

lehet érzékük a mágikus jelenségekhez, de egyebekben

világiak maradnak. Ámbár az már ismert, hogy a

szekvenciák alakja felelõs számos metajellemzõért, de az

nem általánosan ismert jelenleg, hogy mely minták,

illetve szekvenciák felelnek meg az adott jellemzõknek.

(2052-ben még csak hét metajellemzõt izoláltak és

fejtettek meg.)

A genom-ba bekódolva, a metajellemzõk

genetikainak minõsülnek és ezáltal örökölhetõek. A

reprodukciós ciklusban, a keresztezés és a mutáció miatt,

eltûnhetnek a térbeli kulcs szegmensek, amelyek az adott

metajellemzõt kódolják, ezáltal a metajellemzõk

folytonossága sokkal komplexebb, mint a sima

öröklõdés. Továbbá, a metahumánok öröklõdése nem

szabályos. Így megeshet, hogy a gyereknek más lesz a

fenotípusa, mint a szülõké. Például, tünde szülõknek

születhet troll gyerekük, mundán szülõké is lehet törpe,

egy normál humán születhet orkok nászából is, stb.

Ennek ellenére a metajellemzõk nem engedik meg, hogy

alfajok is létrejöjjenek, pl. féltündék, féltrollok, stb. A

gyerek, elméletileg, a következõk közül lesz valamelyik:

az apa faja, az anya faja, más létezõ faj, világi,

világi/érzékeny. Érdemes megjegyezni, hogy ámbár a

metahumánok öröklése nem szabályos, néhány genetikai

elõfordulást (ámbár elméletileg lehetséges) még sohasem

dokumentáltak. Például, még soha nem dokumentálták,

hogy tünde szülõknek troll gyereke született volna. Az

egyetlen dokumentált kapcsolat a következõ: ha ork,

vagy troll az egyik szülõ, akkor van esély egy

sapiens-sapiens születésére, amely aztán pubertáskorban

átalakul orkká, vagy trollá, a szülõ fajának megfelelõen.

Továbbá, ámbár ez ritkán fordul elõ, a sapiens-sapiens

populáció rendkívül kis százalékánál, amely

puibertáskorban ingentis-sé, vagy robostus-sá alakul,

semmilyen nyilvánvaló öröklõdés nem mutatható ki.

Tisztán látszik, hogy ezt több dolog befolyásolja az

egyszerû genetikánál.

Amint a személy génjei is csak jelen vannak a

három fizikai dimenzióban, a metatrigger nem képes az

asztrál tér semmilyen energiájához hozzáférni, de kell,

hogy valamennyi energiát kapjon a mindenütt jelen levõ

mágikus háttérbõl. Így, a metajellemzõk csak akkor

manifesztálódhatnak, mikor a fizikai és az asztrális tér a

ciklusok alatt olyan közel kerülnek egymáshoz, hogy az

energia szabadon áramolhat közöttük. A többi idõben, a

mechanizmus jelen van, de nincs energia, hogy

meglátszanak a metaeszközök kivetülései. Ebben az

értelemben, a metatrigger egy pleiotropikus11

részlet, az

állapota hatással van a metajellemzõk egész skálájára a

személyben. Ámbár a metatriggert gyakran metagénnek

is hívják, az elnevezés helytelen. Ez nem egy gén, inkább

egy térbeli konfiguráció, és a jelenléte nem mindig váltja

ki a metahumán jellemzõket.

Egy mágikusan pozitív környezetben, egy

organizmus, amelynek genomja mind asztrális árnyékkal,

mind egy mûködõ metatriggerrel rendelkezik, képes

kifejleszteni a metajellemzõinek fizikai manifesztációit,

amint elegendõ energiát szív be a környezetbõl, hogy

elnyomja a test elfojtó hatását (a legtöbb egyénnek ez a

legtöbb, amit elérhet). Jelenleg még nem ismeretes okok

miatt, egyes személyekben vannak olyan proteinek12

,

amelyek képesek lelassítani, és egyes esetekben még

meg is akadályozni, a szükséges energia összegyûjtését,

ami által bekövetkezik az AGK/Ébredés. Az egyéntõl és

a specifikus elnyomó proteinek jelenlététõl függõen, az

AGK/Ébredés váratlanul is bekövetkezhet az egyén

életének bármelyik pontján, ámbár a leggyakoribb a

pubertáskor. Mikor az összegyûjtött energia szintje

aktiválja a metatriggert, az eredményezett fizikai

manifesztáció megmarad a halálig.

A VARÁZSLÓ FAKTOR

Míg a metahumán státusz egy a genomban

meglevõ nyilvánvaló feltételtõl függ, a varázsló faktor, a

mágikusan aktívak kiváltsága, sokkal kényesebb

jellemvonás. A varázsló faktor csak nagyon kissé

kötõdik az örökletes genetikához (csak éppannyira, mint

amennyire bármilyen mentális elõfeltétel örökletes

lehet). A vizsgálatok kimutatták, hogy csak nagyon kis

fizikai, kémiai, vagy biológiai különbségek vannak a

mágiát manipulálni képes, és erre képtelen egyének

között. Amit a varázsló faktor ad, az a képesség, hogy az

egyén képes a konvencionális három dimenziós téren túl

is érzékelni/cselekedni. Mivel, csak néhány tehetséges

matematikus és elméleti fizikus képes elképzelni a

komplex négy dimenziós teret, csak a varázsló faktorral

rendelkezõ egyének képesek érzékelni és manipulálni az

asztrál teret. Mint bármely más mentális jellemzõnél, a

tehetséges egyénnek látnia kell az adományát, és azt,

hogyan képezheti magát, hogy a legjobban kihasználja

tehetségét, ez direkt korrellációban áll azzal, hogy

mennyire tudja használni a képességét. Az az egyén, aki

képes érzékelni az asztrálteret, de egyébként

gyengeelméjû, elkereülhetetlenül megõrül. Mások

képesek ugyan kapcsolatba kerülni az asztrálsíkkal, de

azután csak hányódnak ott, mint a kormányát vesztett

hajó. Megint másoknak elég erõsek ahhoz, hogy

rákényszerítsék az akaratukat az asztrális realitásra.

11

Pleiotrópia gör el., gen egyetlen gén több, esetleg

nagyszámú tulajdonság megváltozására gyakorolt hatása.

(ISzKK)

12 Fehérjék.

Page 33: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

33

Megtalálni azokat a genetikai elemeket, amelyek

felelõsek a varázsló faktorért, nehéz feladat. A varázsló

faktor ködös genetikai természete miatt, a legtöbb

genetikus csak abban egyezik meg, hogy létezik. A

jelenleg legnépszerûbb elmélet azt sugallja, hogy a

varázsló faktor egy genetikai keverék, a kódolt mentális

jellemzõk kombinációja (az egész genomon

keresztülhúzódik), amely egy misztikus alakban

mûködik. Ámbár a genetikusok dekódolták és

megfejtették az ember fiziológiai elemeit, az ember

mentális feltételeinek sok oldala még eddig kitért az

azonosítás és a besorolás elõl. A génsebészettel már

képesek vagyunk egy embert hosszú, finom és ügyes

kezekkel, tökéletes hallással és kiváló agyi

képességekkel ellátni. Ezáltal képesek vagyunk

megtanítani pianón, vagy valamilyen más hangszeren

játszani, de a játéka szinte minden esetben fakó és lesz,

egy igazi maestro, egy született tehetség által produkált

zene mellett. Mint a többi halandó karakterisztika, amely

az emberekben található, a varázsló faktor is mindezidáig

intenzív kutatás tárgya. Minden kormányzat és

megatársaság a világban, vágyik a technológiára,

amelynek segítségével izolálható és vezérelhetõ a mágia

genetikai kulcsa.

ALKALMAZOTT GENETIKA

A fejletteb életformák létrehozása a genetikai és

az eugenikai technológia a segítségével messze a

legelbûvölõbb és legismertebb része a génsebészetnek és

a génterápiának, de a ugyanakkor a legritkábban

alkalmazott ág is. Az eugenika révén már több, mint egy

évszázada tesznek különbözõ erõfeszítéseket az ember

megjobbítására. A korai 1980-as évekig az eugenikai

elvek és a genetikai technológiák alkalmazása szinte csak

az élelmiszerek mennyiségének növelésére és

minõségének javítására korlátozódott az egész világon.

(Feljegyzések vannak még az 1930-as évekbõl

Észak-Amerikából, ahol a kukorica termelést növelték

genetikai manipulációval, a fajták kiválasztásával.)

Máig, közvetlenebb genetikai tervezéssel sikerült a

lábasjószág genetikai állományát úgy módosítani, hogy

hatékonyabban hasznosítsa az élelmet, és hogy

gyorsabban nõjön; az eredmény ellenállóbb számos

betegséggel és dögvésszel szemben is; a növényeket úgy

módosították, hogy nagyobbra nõjenek a betakarítási

idõig; és a génsebészettel módosított baktériumok, algák

és protein leszármazottak fenntartják azokat, akiknek

nincs elég pénzük a „valódi” ételek élvezetére.

A modern orvostudomány sokat köszönhet a

genetikai fejlesztéseknek. A régebben drága és nehéz

orvosi kezeléseket ma génsebészetileg módosított mikro-

organizmusokkal végeztetik el. A szervek és a testrészek

gyártása az összeomlás elõtti génsebészeti

technológiáknak köszönhetõen ma is mûködik.

Gyakorlatilag minden biovert génsebészettel fejlesztettek

ki. A génsebészet a felelõs a kibernetika mûködéséért is.

A naniták kifejlesztése nélkül, az ember és a gép

integrációja még hosszú ideig csak a ködös álom lehetne.

A genetikai technológia behatása most, 2052-ben,

az élet minden terén érezteti hatásait. Még olyan utakon

is, amelyek nem nyilvánvalóak, a DNS igazán az élet

tervrajza lett.

MONOKLONÁLIS ANTITESTEK

A bitechnológia egyik legfontosabb fejlesztése, a

monoklonális antitestek kifejlesztése volt. Az antitestek

protein lánock/csomók, amelyek képesek azonosítani

molekulákat és mikrobákat, és képesek hozzájuk

kapcsolódni. Ezek nem mindegyike anti-patogén

(betegség elleni), de ez az a tevékenység, amely a

legfontosabb az antitestek tevékenységei közül.

Hozzákötõdve a támadó molekulákhoz és mikrobákhoz,

az immunrendszer antitestjei az idegen részecskéket

közömbösíti és megjelöli õket, hogy a

humán/metahumán immunrendszer megsemmisíthesse

õket.

Az antitesteket normálisan a fehérvérsejtek,

másnéven limfociták termelik. A monoklonal antitesteket

a hibridómának nevezett sejtek termelik, amelyek két

sejttípus genetikai fúziójából készültek: tenyésztett

fehérvérsejtekbõl, és mutáns (rákos) gerincvelõsejtekbõl.

A hibridómák képesek túlélni a kritikus tápanyagok

hiányát (a fehérvérsejt szülõk jóvoltából), és

gyakorlatilag halhatatlanok (a rákos sejtek jóvoltából).

Minden adott hibridóma tenyészet egy meghatározott

antitestet, amelyet az eredeti tenyésztett limfocita

termelt. Ezeket az antitesteket monoklonálisnak hívják,

mivel egyetlen sejt utódai.

A monoklonális antitestek nagyon specifikuask,

csak egy adott molekulát és mikróbát képesek felismerni

— azt, amelyhez létrehozták õket. A kontrollálhatóságuk

és a specifikusságuk miatt, nagyon sokféle célra

használhatóak: rák-ellenes szérumnak, vagy mint

antikoagulánsnak13

; vér azonosítására és patogén

reakciók azonosítására/kezelésére/okozására; kémiai

tisztításra, biológiai hatóanyagoknak, terhességi tesztnek,

stb. A monoklonális antitestek felhasználásának csak a

génsebész képzelete és az erkölcs szabhat határt.

GÉNSEBÉSZETILEG MÓDOSÍTOTT

BIOLÓGIAI ANYAGOK

A tenyésztett biológiai anyagok az alacsony

szintû vírusoktól a nagy emlõsökig terjedhetnek, és a

funkciójuk is ugyanennyire különbözõ lehet. Minden

ilyen „ember készítette” organizmusnak meg van az

eredete a létezõ földi állatok között. Jelenleg, senkinek

sem sikerült még életképes életformákat létrehozni

genetikailag a semmibõl.

A génsebészet egy hosszú feladat. A kiterjedt

változásokat lassan kell bevezetni, hogy a létezõ „szülõ”

genom befogadhassa az új konstrukciókat. Ezen okból, a

radikális eltérés a genetikai modelltõl, sok-sok évbe, és

az érintett „szülõ” sok generációjába kerül, míg

meghozza a gyümölcsét.

A baktérimuok és a vírusok optimális alanyai a

génsebészetnek. Kivételesen gyors reprodukciós rátájuk,

és növekedési ciklusuk miatt, számos generáció nõ fel

egy relative rövid pidõ alatt. Továbbá, a bennük levõ

kevés genetikai anyag miatt, a genomjukat messze

könnyebb manipulálni, mint a magasabb szintû

organizmusokét; egyszerûen kevesebb tényezõt kell

figyelembe venni ezeknél az egysejtû életformáknál.

A legfantasztikusabb tervezetek soha nem léptek

le a számítógép konzoláról; néhányat megsemmisítettek

az elsõ generáció után, mielõtt összeomlott volna a

fatális tervezési hibák miatt. A maradék életképes

kreációk, ezek több, mint 90%-a vírus és baktérium, az

13

Véralvadásgátlók.

Page 34: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

34

„igáslovai” a genetikai iparnak. A maradék 10%-nál is

kevesebb részen osztoznak a többsejtû lények: madarak,

halak, növények, rovarok, kis- és mezõgazdasági

emlõsök, stb.

A makrobiológiai fajok génsebészetének

hihetetlen komplexitása miatt, számos jellemzõ

felturbózható chimera lények létrehozásával. A genetikai

chimera egy olyan organizmus, amelynek genetikai

anyaga legalább két genetikailag különbözõ „szülõtõl”

származik (pl. egy macskától és egy csirkétõl). Az új

lény reprodukálja magát, és hordozza minden beszúrt

gén által kódolt genetikai instrukciót. Ha a lény

létrehozása sikeres, a chimera genomok tervezési ideje

kb. csak 50%-a lesz annak, mintha csak egy faj genetikai

anyagát használták volna.

Mivel 2041-ben betiltották a biológiai hadviselés

kutatásait, a mikrobiológiai tervezetek fõleg a

biotechnológia ipari alkalmazására fókuszálódik (drog

gyártás, protein helyettesítõk, hulladék visszaforgatók,

stb.). A magasabb életformák tekintetében, a génsebészet

zöme kimerül a mezõgazdasági alkalmazásban, amely

jobb, és hatásosabb lábasjószágokat fejleszt ki. A lista

tetején van, mind a bevételt, mind a tervezések számát

tekintve, az állatok, amelyek a kedvenc/kuriózum és a

haszon/funkconalitás kategóriába tartoznak. Jelenleg, az

emberi génsebészet csak csökevényes formában létezik.

>>>>>[Megszakítjuk ezt a pontosan felépített

olvasmányt, a következõ különleges jelentésért...

Az emberi génsebészet már rég túl van a

„csökevényes” szinten. Túl sok lehetõség — és túl sok

nujen — van ebben ahhoz, hogy a nagy cégek ne

invesztáljanak ezekbe a kutatásokba, haver. Ráteheted a

ravaszt rángató ujjadat, hogy a nagyfiúk szart se

mondanak arról, hogy mi folyik itt valójában, hogy

mennyit tudnak, és hogy milyen kibaszott messze is

tartanak már. De nyugodt lehetsz, néhányunk MINDIG

figyel, és mindig naprakész információkkal szolgálunk

aa legújabb fejlesztésekrõl, és az érdekes az érdekes

vállalkozásokról. De, beszéljetek csak nyiltan, és máris

„kádmunkát” kaptok, mielõtt még a Bandita akár csak

hallana róla (?????)

Most térjünk vissza az olvasáshoz.]<<<<<

— A Mosolygó Bandita <Lecsap

Megint!/Ha-Ha-Ha>

Ahogy az idõ telik, és a technológia szintje és az

érthetõsége nõ, úgy nõ a génsebészeti biológiai anyagok

száma, változatossága, és alkalmazásai. A fajok

génsebészete a végsõ lépés a modern eugenikai

technológia hatalmas lehetõségeiben.

Page 35: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

35

„Mondja Doktor. Miért kötelezte el magát a génsebészeti kutatás

mellett?”

­ Alyn Vage, Riporter, Network 5 Hírek

„Leginkább, hogy beteljesítsek egy álmot.”

­ Dr. Terrance Clark, Génsebész, Genecraft Biodesigns

„OK, megfogott. Milyen álmot? Egy álmot egy jobb, tisztább világról?

Világbékérõl? Mindenkinek elegendõ élelmet és gondoskodást?”

­ Alyn Vage, Riporter, Network 5 Hírek

„Dehogyis. Vörös, tizenöt éves, zöld szemei vannak, a teste mint egy

atlétáé, és eddig érnek a lábai.”

­ Dr. Terrance Clark, Génsebész, Genecraft Biodesigns

A piacképes géntechnológiai termékek általában

három részre oszthatóak: kezelések, mikrobiológiai és

makrobilógiai termékek. A mikrobilógiai termékek a

leggyakoribbak és a legolcsóbbak.

A géntechnológia természetébõl adódik, hogy

játékmester mindig többet tud a termékekrõl, mint a

játékosok. Vagy a Legalitás/Elérhetõség, vagy pénzügyi

okok miatt, a legtöbb dolog messze túl van azon a

szinten, amit egy átlag játékos elérhet. A géntechnológia

többé-kevésbé, egy eszköz, amivel a játékmester

manipulálhatja a játékot, élvezetesebbé, veszélyesebbé,

vagy misztikusabbá téve ezáltal.

Megjegyzendõ, hogy ha egy alany testi, vagy

szellemi tulajdonságára utalunk ebben a fejezetben (pl.

Test, Intelligencia, stb.), az mindig az alany

„természetes” tulajdonság szintjére vonatkozik (például,

beleszámít a biover módosítója, de nem a kiberveré).

Általában, ha Test Ellenpróbát dobunk mérgek, vagy

patogének ellen, nem igazán számít a kiberverbõl jövõ

elõnyök. A kiberver általában keveset számít a bilógiai

és a kémiai anyagok ellen.

Ebben a fejezetben, csak egy kis, reprezentatív

listája van a jelenleg elérhetõ géntechnológiai

alkalmazásoknak.

Génterápia

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 6/30 nap

Utcai Index: 2.5

Ez egy sok dolgot magába foglaló kategória,

amely sok specifikus eljárást tartalmaz, ezt elsõsorban

genetikai problémák és hiányosságok kezelésére

használják; ezt alkalmazzák test-szintû sejtkárosodásnál

is, amelyet betegség vagy méreg okozott.Az adott esettõl

függõen, a terápia egy napig, vayy akár sok-sok hónapig

is tarthat. A terápia ideje alatt a pácienst egy kómaszerû

állapotba juttatják, közben a testet egy tápoldatba

merítik, amely tenyésztett nanitákat is tartalmaz. A

naniták végzik el a genetikai manipulációt, és eljárásról

eljárásra változnak. Mialatt a személy a fürdõben van,

nemtud semmiképpen kommunikálni a külsõ világgal.

Ámbár, ha nem neurális terápia alatt áll, az alany képes

kommunikálni egy datajack segítségével (feltéve, hogy

van ilyen beültetése).

A szükséges idõ, és a pénz a kívánt végcéltól függ

(recesszív genetikai betegség gyógyítása, rekonstrukciós

gyógyulás, stb.). Míg néhány eljárás rövid, és relative

olcsó, mások bonyolultak és költségesek lehetnek. Nem

számít, hogy mennyire jelentéktelen, vagy kozmetikai

egy változtatás, nem kerülhet kevesebbe, mint 50,000,

és rövidebb, mint egy hét (a feltétlenül szükséges

elõkészületek és a dologi kiadások miatt).

Itt következik egy lista néhány példa kezelésrõl.

Javasoljuk, hogy a JM dolgozza ki, és tartsa titokban a

kezelések paramétereit.

Eljárás Purgálás

Genetikai korrekció

Rekonstrukciós gyógyítás

Egyéb

Idõ 1 hónap

6 hónap

4 hónap

Változó

Ár 50,000

60,000

100,000

50,000

+

Immunizálás

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 6/20 nap

Utcai Index: 2

Ez után a terápia után az alany permanens

immunitást szerez egy adott betegség, vagy vegyület

ellen. Ez annyiban különbözik a standard monocloneális

kezeléstõl, hogy az eljárás a hibridómákat termeltet a

testtel (azokat a sejteket, amelyek termelik a

monokloneális antitesteket), nem csak az antitesteket

juttatják be.

Ezen relative egyszerû, és fájdalommentes

procedúra során speciálisan tenyésztett hibridómákat

juttatnak az alany vérébe. Egy hónapos inkubációs

periódus után a személy immunis lesz a megadott

betegségre, illetve kemikáliára. Ez az immunitás csak

standard (alkalmi) fertõzésekre vonatkozik. Nagy

koncentrációjú dózis (a normál duplája, vagy magasabb),

és mutáns vírusok viszont legyûrhetik a szervezetet. A

fertõzés szükséges szintje maradjon a játékmester titka.

Page 36: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

36

A teljes-spektrumú immunizálás során az alanyt

immunizálják szinte az összes standard patogén és az

ismert méreganyagok ellen. Arra sajnos kicsi az esély,

hogy a metahumánokat a faji allergiáikból ilyen módon

kikezeljük.

Típus Egyedi

Teljes spektrum

Ár 40,000/kezel

és

300,000

Leónizáció

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 6/30 nap

Utcai Index: 2.5

Ponce de Leónról, a Fiatalság Forrásának

legendás kutatójáról, nevezték el ezt a kezelést, amely a

természetes öregedés által okozott sejtsérüléseket javítja

ki. Ebben a terápiában elõször egy génmintát vesznek az

alanytól, majd készítenek egy nanita „fürdõt” a páciens

genomjához. Mikor belemerítik a tápoldatba, a testet

transszerû állapotba juttatják, míg a naniták elvégzik a

munkájukat az elöregedett sejteken. Ez a procedura

általában négy hónapot vesz igénybe, ez relative gyors

ahhoz képest, hogy a teljes testre kiterjedõ változtatásról

van szó. Ez azért van, mert a mûvelet könnyedén kézben

tartható, és nem okoz valódi változást. Bármilyen

potenciális (látens), genetikai betegség, amelyet a kezdeti

próba kimutat, kijavítható ugyanezen kezelésen belül,

mindenféle plusz költség nélkül. A terápia alatt az alany

fizikailag nem érintkezhet másokkal semmilyen módon.

Ámbár, ha van egy adatjack-je, elektronikus úton

kommunikálhat és intézheti a dolgait.

A leónizáció nem tesz halhatatlanná. Ezt az

eljárást nem lehet végtelen sokszor megismételni, mert

az ismételt átírások spontán és kontrollálhatatlan

változásokat okoznak a genetikai kódban. Ennek a

tünetnek a pontos oka még nem ismert. A kezelések

pontos száma függ az alanytól; vedd a Test és az

Akaraterõ átlagát (feleflé kerekíts), ezáltal megkapod a

biztonságosan elvégezhetõ kezelések számát. Ha

megfelelõen alkalmazzák, a kezelés eltûnteti az örgedés

fiziológia hatásait. A törekvések szerint az alany teste

évekkel fiatalodhat, és fiatalságának és erejének teljében

(kb. 21 évesen) fog megjelenni a kezelés után. A

leónizáció bármikor elvégezhetõ (a halál bekövetkezte

elõtt), és nem befolyásolja a kezelés hatásosságát az

alany életkora. A felfrissüléssel együtt jár egy

makroszkópikus fizikai változás is. Semmilyen

genomikus változás nem történik, így sem a Test Index,

sem az Esszencia nem fog megváltozni.

Azoknak a karaktereknek, akik alávetik magukat

a kezelésnek, négy éven keresztül félévenkénti

utókezelésre kell járniuk. Ezek a fenntartó kezelések

többnyire finomhangolásra és csiszolásra valók, ezáltal

képesek a genetikusok elérni, hogy a kezelés teljes

mértékben érvényesüljön. Ha a visszafordító kezelések

száma meghaladja a páciens biztonsági maximumát, az

alany sejtjei spontán módon degenerálódnak. A kínzóan

fájdalmas halál hat órán belül bekövetkezik.

Esszencia 0.10/kezelés

Ár 2,000,000/kezelés +

100,000/utókezelés

Antibaktéria

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 4/48 óra

Utcai Index: 1

A 2041-es évig, a baktériumos fertõzések és

betegségek standard gyógyítása az antibiotikumos

kezelés volt (amoxil, penicillin, stb.). Ámbár az

antibiotikumok megölték a baktériumokat, de nem

szûrték ki a véráramból a baktériumok által oda

bocsájtott endotoxinokat. Továbbá, a baktériumok

megölése további endotoxinok kibocsájtását vonta maga

után, amely a halott baktériumok felbomlásával

keletkezett. Jelenleg a monoklonális antitestek egy

típusát, amelyet anti-bakteriális ágens VII-nek hívnak

(egyszerûbben antibaktéria), használják az

antibiotikumok helyett.

Az antibaktéria megvédi a testet a bakteremiától

(a baktériumok jelenléte a véráramban), és az

endotoxikus sokktól (a patogén baktériumok által

kiválasztott méreganyagok felgyülemlése). Az egész

baktériumoknál az antitestek megjelölik a baktériumot a

fehérvérsejtek számára, hogy azok elpusztíthassák. Az

antibakteria a kibocsátott toxinhoz is hozzákötõdik, és

közömbösíti azt; a test aztán kiszûri és eltávolítja a

megkötött elemeket a testben keletkezõ egyéb

salakanyagokkal együtt.

Az antibaktéria használata megállítja a fertõzés és

a betegség kifejlõdését, de nem gyógyítja meg a testben a

baktérium által okozott károkat. A sebesülés

ellenpróbánál, az antibaktéria ideiglenesen csökkenti a

patogén szintjét a saját szintjével. Például, egy 2-es

szintû antibaktériát használva egy 5K sebzéskódú

baktérium ellen, a sebzéskódot 3K-ra csökkenti. Egy

nappal az antibaktéria bejuttatása után az alany egy újabb

Test próbát tehet a legyengített mikrobák ellen. A

támadó organizmus erõszintje ismét normális lesz, ha az

ellenpróbában nem sikerült elpusztítani azt.

Az antibaktériát bármikor be lehet adni. Ha a

baktérium bejutása elõtt adják be, add hozzá a beadott

anyag szintjének felét (felfelé kerekítve) az alany Test

szintjéhez (az adott patogén ellen), a támadás

erõszintjének csökkentése helyett. Vagyis, ha egy 4-es

szintû antibaktériát beadnak egy személynek, az +2-vel

növeli a karakter Test szintjét a baktériumok ellen. Az

antibaktéria a bejuttatás után csak egy órán keresztül

marad hatásos, és minden dózis csak egy kezelésre elég.

Ha az elsõ kezelés kudarcba fullad, az antibaktériával

még lehet további próbákat tenni.

A kezelés sikeressége nem dönthetõ el azonnal a

bejuttatás után. Egy 24 órás periódusnak kell eltelnie, és

még egy sikeres Biotechnológia próbát kell tennie a

baktérium erõszintje, mint célszán ellen annak, aki meg

akarja állapítani az eredményt (legyen az pozitív, vagy

negatív). (Egy 6S mikrobánál ez a célszám 6, egy

5M-esnél 5, stb.)

Szint 1 — 3

4 — 6

7 — 9

10+

Ár 500 × szint

1,000 × szint

1,500 × szint

2,500 × szint

Page 37: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

37

Megkötõ

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 4/32 óra

Utcai Index: 2

A monoklonális antitestek, másnéven toxin

megkötõk, a véráramban keringõ potenciálisan veszélyes

kémiai anyagok hatásai elleni harcban használatosak. A

megkötõ felkutatja a mérgezõ vegyületeket, és hozzájuk

kapcsolódva közömbösíti azokat. A megkötõ általában

nem hatásos a bakteriumok endotoxinjai ellen; ebben az

esetben az antiobaktériát kell alkalmazni. Mikor a

megkötõ hozzákapcsolódott az anyaghoz, a test

természetes védekezõ mechanizmusa már le tudja gyõzni

a „semlegesített” vegyületeket, vagy kiüríti azokat a

normál kiválasztási csatornákon keresztül.

Mint az összes monoklonális antitest kezelésnél, a

megkötõ is csak megállítja a folyamatot, de nem

gyógyítja a méreganyagok által okozott sérüléseket. Nem

úgy, mint az antibaktéria, a megkötõ méreganyag

specifikus, és minden vegyületre külön kell elkészíteni.

Az ellenpróba idõtartamára lecsökkenti a méreg erejét a

saját szintjével. Például, egy 3-as szintû megkötõ egy 5H

sebzéskódú méreg ellenpróba kódját 2H-ra csökkenti. A

megkötõ gyorsan hat, mikor bejuttatták a páciens testébe,

az azonnal tehet egy Test ellenpróbát, a gyengített méreg

ellen. Ha az ellenpróbát elrontotta, a méreg erõszintje az

eredeti marad.

Ezeket az antitesteket bármikor be lehet juttatni a

szervezetbe. Ha a méreg bejutása elõtt adják be, add

hozzá a beadott megkötõ szintjének felét (felfelé

kerekítve) az alany Test szintjéhez (az adott méreg

ellen), a támadás erõszintjének csökkentése helyett. A

megkötõ a bejuttatás után csak egy órán keresztül marad

hatásos, és minden dózis csak egy kezelésre elég. Ha az

elsõ kezelés kudarcba fullad, a megkötõvel még lehet

további próbákat tenni.

Szint 1 — 3

4 — 6

7 — 9

10+

Ár 300 × szint

600 × szint

900 × szint

1,500 × szint

Zéta-interferon

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 4/32 óra

Utcai Index: 2

A vírusos fertõzések esetében, az emlõsök sejtjei

normálisan interferonokat termelnek, ezeknek három

fajtája van (alfa, béte, gamma). A három természetben

elõforduló interferont (alfa, béta és gamma) a limfociták

és a fibroblast-ok termelik (elsõsorban az -interferonnal

találkozhatunk). Az interferonok stimulálják a fertõzött

sejteket, hogy ne a vírus fehérjéit szintetizálják, ezzel

lelassítják, és egyes esetekben meg is állítják a fertõzés

terjedését. Az interferonok stimulálják a fertõzött

sejteket, hogy „jelzõ” proteineket termeljenek, amelyek

növelik a test immunrendszerének az esélyét, hogy

felfedezzék és eliminálják az adott sejteket.

A Z-interferon a természetben elõforduló

interferonok génsebészetileg elõállított leszármazottja.

Mivel nagyon specifikusak, ezért mindegyik

Z-interferont egy adott vírus ellen tenyésztik ki. A

Z-interferon teljesen leállítja a vírus replikációját, és a

fertõzött sejtek teljesen megsemmisülnek.

Hasonlóan az antibaktériához, a Z-interferon

megállítja és megsemmisíti a fertõzést, de nem gyógyítja

meg a vírus által okozott sebeket. Az interferon

ideiglenesen lecsökkenti a vírus erõszintjét a saját

szintjével. (Miután beadtak az alanynak egy 4-es szintû

Z-interferont, a 6E sebzéskódú vírus sebzéskódja

ideiglenesen 2E lesz.) Huszonnégy órával a bejuttatás

után, az alany tehet egy újabb Test ellenpróbát a

gyengített vírus ellen. Ha ezt az ellenpróbát elrontja, a

vírus sebzéskódja visszaáll az eredetire.

Ezt is bármikor be lehet adni az alanynak. Ha a

fertõzés elõtt alkalmazzák, a szintjének fele (felfelé

kerekítve) ideiglenesen hozzáadódik az alany Test

szintjéhez (az adott vírus ellen csak). (Az interferon egy

órán keresztül marad hatásos a véráramban.) Egy adag

Z-interferon egy kezelésre elegendõ. Ha egy kezelés nem

használt, további dózisok még beadhatóak.

Az interferon hatásossága nem határozható meg

azonnal. 24 óra elteltével egy sikeres Biotechnológia

próbával a vírus aktuális célszáma ellen megmondható,

hogy a kezelés sikeres volt-e, vagy sem. (Fentebbi

példánkat alapul véve a 6E sebzéskódú vírusnál a

célszám 6, és nem a csökkentett 2.) Ha a próba sikeres az

informálja a vizsgálót, hogy sikerült-e a kezelés, vagy

sem.

A Z-interferonnak még nem sikerült olyan

formáját találni, amely védelmet nyújtana a

Humán-Metahumán Vámpirikus Vírus (HMVV), vagy a

VITAS (Vírusosan Indukált Toxikus Allergia

Szindróma) újabb formái ellen.

Szint 1 — 3

4 — 6

7 — 9

10+

Ár 400 × szint

800 × szint

1,200 × szint

2,000 × szint

Doom

Legalitási szint: 1-M3

Elérhetõség: 14/30 nap

Utcai Index: 5

A doom egy jó példája, hogy mennyire rosszra is

lehet használni a tudomány áldásait. A génsebészetileg

módosított doom antitestek hozzákapcsolódnak az

izomszövethez. Mindegyikhez hozzá van kapcsolva egy

radioaktív izotóp (Bizmut-212).

A Bi-212 erõs -sugárzó (az -sugárzás hélium

atommagokból áll). A alfa részecskék energiája elég

nagy ahhoz, hogy áthatoljanak kb. tíz sejten, és megöljék

azokat. A doom megsemmisíti az izomszövet felszíni

rétegét. Amint a sérült szövetet a szervezet ürítõ

rendszere eltávolítja, a doom mélyebbre hatol az

izomszövetben, és tovább rombol. Ez — elméletileg —

addig folytatódik, amíg van izomszövet, de legtöbbször

az érintett teremtmény jóval hamarabb meghal.

Mikor bejutott a testbe, amíg meg nem

semmisítik, vagy ki nem szûrik onnan, a doom naponta

egy kockát levesz az alany maximum Fizikai és Kábulás

jelzõjébõl. (Két nap után az alanynak maximum nyolc

fizikai és kábulás sebzés kockája lehet, a normális tíz

helyett.) Továbbá, minden két nap után eltûnik egy pont

Page 38: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

38

a karakter Test és Erõ szintjébõl. A halál akkor

következik be, mikor a lény Test, vagy Erõ szintje,

illetve az állapotjelzõje eléri a 0-át, vagy sebesülés

következtében túlcsordul a fizikai sebesülése.

A doom-ot nehéz kezelni. A megkötõt nem lehet

méregként azonosítani, és az antibaktéria, illetve a

Z-interferon is haszontalan, mivel ez nem baktérium, és

nem is vírus. A kibernetikus vérszûrõ, és a biológiai

patogén védelem némi segítséget nyújt, de csak a

szintjük fele (felfelé kerekítve) hatásos. Ámbár nem okoz

konvencionális értelemben vett sebesülést, a sebzéskódja

6K.

A doom azonosítása relative egyszerû (különösen,

ha van egy sugárzásmérõnk); két vagy több sikert

igényel egy Biotechnológia (5)-ös (sugárzás márõ

használatakor (3)-as) próbában. A tisztító génterápia

megállítja a doom-ot, de minden tulajdonság csökkenés

maradandó.

Szint „6K”

Sebesség Speciális

Bejuttatás Levegõ és kontakt

Ár 500/dóz

is

Gamma-Anthrax

Legalitási szint: 2-M3

Elérhetõség: 14/30 nap

Utcai Index: 6

A gamma-anthrax egy mutált változata a még

jelenleg is halálos anthroacosis bacilusnak. A bejutáskor

már okoz egy 6S kábulás sebzést; ezt azért dolgozták

bele, hogy elrejtsék a baktériumot, mivel így leginkább

egy kisebb toxinra gyanakszanak a diagnoszták. A

lappangási periódus változó, a karakter fizikai és

egészségi állapotától függ. A karakternek tennie kell egy

Test próbát a g-anthrax 6S szintje ellen; a sikerek száma

adja meg a lappangási idõt napban.

A lappangási idõ letelte után a g-anthrax

megfázás-szerû szimptómákkal jelentkezik, és ez lassan

tüdõgyulladásban teljesedik ki, amint a bacilus elterjed a

testben. Amint a betegség behatol a testbe, az áldozat

gyengülni kezd. Vegyél le mind a Fizikai, mind a

Kábulás állapotjelzõ maximumából kettõt a lappangási

idõ letelte után 12 óránként (huszonnégy óra leteltével a

karakternek már csak 6 lehet mind a fizikai, mind a

kábulás sebzés elviselési maximuma a szokásos 10

helyett). A halál akkor következik be, amikor az

állapotjelzõk valamelyike eléri a 0-át, vagy ha a

sebesülések összege meghaladja a karakter

állapotjelzõjének új maximumát. Továbbá, minden eltelt

nap után adj a betegség betegségek elleni ellenállási

szintjéhez +1-et, így két nap után a betegség kezelések

elleni effektív szintje 8S lesz. A gamma-anthrax légi

úton, érintkezés útján vagy befecskendezés útján terjed.

Nem úgy, mint a szokványos anthrax, a gamma

lánc nem fertõzõ. Ámbár, mindkettõ potenciálisan

halálos, ha idejében nem fedezik fel, és kezelik. Ha a

kezelés sikeres, a gamma-anthrax fertõzésbõl

felgyógyulni olyan könnyû, mint a normál módon

szerzett sebesülésbõl. (Például, ha valaki a kezelés elõtt

négy kockányit sebesült a bacilustól, akkor úgy kell

venni, a felgyógyulás szempontjából, mintha 4 kocka

mentális és négy kocka fizikai sebesülése lenne.

A g-anthrax pontos diagnózisához egy

Biotechnológia (6)-os próbát kell dobni. A laboratórium

megléte, illetve hiánya csökkentheti, vagy növelheti a

célszámot. Egy jó laborral a célszám 5, egy gyengével

pedig 8 is lehet.

0 siker

1 siker

2—3

siker

4+ siker

Nincs eredmény/Hatástalan

Baktérium, típusa ismeretlen

Bacilus, valószínûleg halálos

Fontos információ, kezeléssel együtt

További biotechnológia próbák tehetõek minden

órában, ha a kezdeti nem adott elfogadható eredményt.

Szint 6S

kábulás

Sebesség Változó

Bejuttatás Levegõ, érintés és

befecskendezés

Ár 180/dóz

is

Myco-protein

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: mindig

Utcai Index: 1

Az Erõforrás Hajsza kezdetén, több mint 40 évvel

ezelõtt, a föld szántóföldjeinek nagy részét a végsõkig

kizsákmányolták. Ezért a maradék szántóra még nagyobb

nyomás nehezedett, így kénytelen volt a

teljesítõképességén túl is teljesíteni. A képtelenség, hogy

ily módon globális méretekben megoldják az élelmezési

problémákat, az élelmiszer árakat az eddigi legmagasabb

régiókba emelte, ezért szükség volt valamilyen a

jelenleginél olcsóbb élelemforrásra is. Jelenleg az

élelmiszer nagy része egysejtû proteinbõl származik.

Mikroorganizmusok fogyasztása a tápértékükért,

egyáltalán nem új dolog. Az emberek már az õsidõk óta

sok formában fogyasztották ezeket (élesztõ a kelesztett

kenyérben, tejsav baktérium a sajtban, nemespenész a

szalámin, stb.). A modern technikában emberi

fogyasztásra 1879-ben, Nagy Britanniában alkalmazták

elõször a Saccharomyces cerevisiae-t, másnéven a

kenyérélesztõt. Németországban, a Második Világháború

alatt a Candida utilis-t tenyésztették emberi és állati

fogyasztásra, papírgyártási mellékterméket és facukrot

használva alapanyagnak. Ámbár sokféle

mikroorganizmus tud emberi fogyasztásra alkalmas

élelmiszert termelni, jelenleg az „élelemhelyettesítõk”

nagy része a penészbõl és a gombákból származik.

A penész és a gombák növekedési rátája (4—16

óra) kisebb, mint az élesztõé (2—3 óra), de a penészben

és a gombában fajlagosan több protein található (72% a

35%-kal szemben). Levegõztetett táptalajon növesztve,

és glükózt használva alapanyagnak, a Fusiarium

graminearum 5 és óra alatt nõ meg, és minden kg

cukorból 0.8 kg szárazanyagot termel. A betakarítás utan

a sejteket kezelik, hogy csökkentsék bennük a

ribonukleinsav tartalmat (napi 2 grammnál több

kezeletlen ribonukleinsav elfogyasztása a humánoknál

vesekövet és köszvényt okozhat). A rostos

gombapogácsákat aztán ízesítik, formázzák és

texturálják, hogy valamilyen a fogyasztó által ismert

(csirke, marha, disznó, stb.) formát adjanak neki.

Ár 25/kilogramm

Page 39: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

39

„A botok és a kövek eltörhetik a lábad, de csak a drogok képesek igazán megfõzni.”

­ Belvárosi graffiti

„Drogok! Drogok! Drogok! Miért vannak oly sokaknak elõítéleteik a drogokkal

szemben? Én csak egy törvénytisztelõ vegyigyáros vagyok. Miért kellene bármit is

tudnom a drogokról?”

­ Abraham Costa, ”Gyáriparos” az UCAS legfelsõbb bírósága elõtt tett tanúvallomásában

A vegyészet az anyag tudománya. Az anyagok

összetételével és tulajdonságaival foglalkozik, a

reakcióikkal más anyagformákkal, és az ezekbõl

levezethetõ specifikus tudással. A vegyészet

alapelveinek megértése olyan a kémikusnak, mintha egy

mûvésznek egy ceruzát és egy vázlatkönyvet adnánk —

a teremtés képességét kapja meg ezáltal.

Az anyag teremtésével, irányításával és

manipulálásával, sok dolgot létre lehet hozni. A jelenlegi

életünk nem létezne a vegyészet áldásai nélkül.

A modern világban a vegyészet mindennapi

tudomány — egy nagy kiegyenlítõ. A kémiai technológia

olcsó, könnyen elérhetõ, és nem igényel nagy befektetést

sem idõben, sem erõforrásokban. Minden esetre van egy

vegyi anyag, és ha éppen nincs készen olyan, amilyenre

pontosan az illetõnek szüksége van, akkor könnyedén

lehet ilyet tervezni.

ALKALMAZOTT IPARI

VEGYÉSZET

Ha a Shadowrunban használt vegyészetet le

akarjuk írni, szükség van rá, hogy funkcionalitás szerint

szétosszuk azt: ipari és gyógyszervegyészetre. A

gyógyszervegyészet a gyógyszerekkel és a testre ható

vegyületekkel foglalkozik, az ipari vegyészethez tartozik

minden egyéb.

A vegyészet „visszacsatolásos” tudomány.

Mindig a kiszolgált közösség aktuális szükségletei által

diktált irányba halad. A Shadowrunban a közösség

legnagyobbrészt cég-centrikus, a cégek pedig nagyrészt

kereskedelmi bázisra alapulnak.

A kereskedelem, nagyon leegyszerûsítve, szolgál-

tatások és javak vétele, eladása és közvetítése. Ezeket a

ajavakat valamiféleképpen elõ kell állítani, és a legtöbb

gyártási folyamatban nagyon jelen van a vegyészet. Ez a

jelenlét lehet olyan apró is, mint a gépek kenõanyaga,

delehet maga a késztermék is.

OPTIKAI CHIPEK

Az egyik vegyészetre alapuló ipar, amely a

világpiacban nagy részesedéssel rendelkezik, az optikai

chipek elõállítása. Az optikai technológia (különösen a

chipek és a kapcsolók formájában) létfontosságú a

modern mindennapi élet sok tekintetében. A fõként

optikai technológiára épülõ eszközök eladása

multi-milliárdos ipar, Japán exportjában eléri a

megdöbbentõ 43%-os értéket, az egész világon pedig a

kereskedelem 26%-át teszi ki.

A legszélesebb körben árúsított, optikai

technológián alapuló, termék az optikai memória chip.

Az optikai memória technológia szívében egy szerves

festék van, a neve bacteriorhodopsin (a halobacterium

halobium baktérium fotoszintetizáló rendszerének

pigmentje). A bacterirhodopsin fizikailag két állapotban

létezik: az elsõben a zöld fényt nyeli el, a másodikban a

vöröset. A zöld fényt elnyelõ állapotból átbillenthetõ a

vörös fényt elnyelõ állapotba, és viszont. Ez a

két-állapotú (bináris) karakterisztika teszi ezt a pigmentet

hasznossá, mint tároló eszköz.

Különbözõ hullámhosszú (a vörös és a zöld fény

speciális árnyalataira beállított) lézereket használva, az

információ nagyon hasonló módon tárolható és

kiolvasható, mint a mágneses memóriák esetén, ki/be

sorozatok formájában. Az optikai és az

elektromagentikus tárolási média közös fizikai jellemzõi

véget érnek azzal, hogy mindkettõnek bináris a tárolási

metódusa. A bacteriorhodopsin egyedi csoportjai sokkal

kisebbek, mint a mágneses egységeké, ezáltal

ugyanakkora nagyságú optikai chipben sokkal több

információ tárolható, mint egy mágneses felületen. Ha a

konfigurációt beállították, az sokkal stabilabban

megmarad, mint az elektromagnetikus párjuknál. A

környezeti változások (erõs mágneses mezõk,

hõmérséklet változások, ütés, stb.) nem befolyásolják a

fizikai állapotát. Csak egy megfelelõ frekvenciájú

fényimpulzus változtathatja meg a tárolási egyed fizikai

állapotát. Az optikai festék ciklusideje kisebb, mint 5 *

10-12

másodperc, ezáltal az optikai memória több, mint

ezereszer gyorsabb a mágnesesnél.

Ha alacsony energiájú lézerrel szkennelik, az

elnyelés optikai kapuként, illetve kapcsolóként

funkcionál. Ha a lézer az elnyelt színnel megegyezõ

színû, és az energiája nem éri el az átváltási energiát, a

molekula elnyeli a fényt, így az nem folytathatja útját.

Ha pedig a nem elnyelt színnel világítják meg, az

változatlanul folytatja útját. Ezzel a módszerrel az

egyedek, mint nagysebességû optikai kapuk

funkcionálnak az optikai mikroáramkörökben.

Mivel a bacteriorhodopsin tároló és kapcsoló

funkciót is ellát egyben, ezt kihasználva az optikai

chipekbõl nagyon hasonló integrált áramköröket lehet

építeni, mint szilikonból — csak kisebbeket és

gyorsabbakat.

SZUPRAVEZETÕK

Az elsõ megfigyelt és legszembetûnõbb

tulajdonsága a szupravezetõ anyagnak az, hogy szinte

teljesen eltûnik az elektromos ellenállás egy bizonyos

hõmérsékleten (minden anyagnak megvan a saját

hõmérsékleti pontja). A perifériás és másodlagos

tulajdonság a szuszpenziós hatás, amely együtt jár a

szupravezetéssel. Az ellenállásmentesség az. amiért a

szupravezetõk a legértékesebbek.

Mikor az elektromos energia egy normál vezetõ

anyagon keresztüláramlik, az átvitt energia egy bizonyos

százaléka elvész az anyag árammal szembeni

Page 40: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

40

természetes ellenállása folytán. Ez az ellenállás, ámbár

kicsi, nagy energia (és pénz) veszteséget okozhat ott,

ahol nagy áramok folynak, mint például a

távvezetékeknél, illetve a nagy teljesítményû elektromos

motoroknál. A szupravezetõk alkalmazaása gyakorlatilag

kiküszöböli ezt a problémát. Még az alacsony

feszültségû és áramerõsségû technikában is hasznosak a

szupravezetõk (pl.: tisztább jelek a vezetékes

jelátvitelben, tökéletesebb vétel az antennáknál, hosszabb

élettartamú telepek, stb.). Az alacsony ellenállás

csökkenti, esetenként meg is szünteti a standard

elektronikákban megszokott hõmérsékleti problémákat.

Standard eszközökben az egyed ellenállása nõ a

hõmérséklet növekedésével, és ez egy öngerjesztõ

folyamat, mivel minél magasabb a hõmérséklet, annál

magasabb az ellenállás is, egy idõ után az adott alkatrész

le is éghet. A szupravezetõ anyagból készített

alkatrészeknek gyakorlatilag nincs ellenállásuk, ezáltal

nem termelnek hõt; mivel nem lehet üzemzavar a magas

belsõ hõ miatt, a szupravezetõ elektronikák gyorsabban

és nagyobb terheléssel mûködhetnek.

A szupravezetõ anyagok legkülönösebb

tulajdonsága a Schwarz effektus (közismertebben a

szuszpenziós hatás). Ez a hatás azt eredményezi, hogy a

mágneses tárgyak lebegnek a szupravezetõ anyag fölött.

Ennek egy variációja, hogy a szupravezetõ lebeg a

mágneses anyag fölött. Egy példa erre a közel

súrlódásmentes, energiatakarékos, nagysebességû

szállítórendszer.

Ámbár még most 50 év után is vitatják, a

Goddard tétel de facto a szupravezetés mögöttes

tartalmának magyarázatává vált. Lényegében, a teória azt

mondja ki, hogy a szupravezetõ vegyület a benne levõ

oxigénatomok némelyikét arra kénnyszeríti, hogy

leadjon egy elektront, és elkezdjen pörögni. A forgás

miatt az oxigén minden oldalán levõ atomok egy irányba

rendezõdnek, ezáltal egy mágneses csomó keletkezik. Az

oxigén atomok, amelyek elvesztették az elektront,

„lyukakként” funkcionálnak, elektronokat vonzva más a

közelben levõ oxigénatomoktól, amelyek elvesztve

elektronjaikat, új ”lyukakat” képeznek. Ezek a lyukak

így sorozatban képzik a mágneses csomókat, és a szabad

elektronfelhõket. Ez az egyenletes elektronáram

reprezentálja a szupravezetést.

A Goddard teória nem teszi lehetõvé a

szupravezetést szobahõmérsékleten. A szupravezetõ

ötvözetek bizonyos családjainak a hõmérsékleti pontja

elég magas ahhoz, hogy nem túl különleges

hûtõkészülékkel is elérhessük a szupravezetési hõfokot.

A bizmut ötvözetek kritikus pontja -163 C környékén

van, míg a tallium ötvözetek már -148 C-on is

szupravezetõvé válhatnak. Akár a folyékony oxigén

(-182.9 C), vagy a folyékony nitrogén (-195.8 C)

használható ezeknek a potencionális szupravezetõknek a

kritikus pont alá hûtésére.

A kritikus hõmérséklet hûtõrendszerekkel való

fenntartása gátolja a szupravezetõ anyagok széles körû

alkalmazását, a szupravezetõk meglepõen nagy szerepet

játszanak napjaink technikájában. A keresés jelenleg is

folytatódik a Goddard teóriát cáfoló, szobahõmérsékleten

is szupravezetõ ötvözet után.

GYÓGYSZERVEGYÉSZET

A modern szótárban, amelyet a morális és az

etiaki megfontolások alakítanak, van egy rés a

„gyógyszer” és a „drog” fogalma. A gyógyszer név olyan

vegyületre utal, amely jótékony mind természetét, mind

hatását tekintve, míg a drogok olyan vegyületek,

amelyeket elsõsorban élvezetbõl és önpusztításra

használnak. A gyógyszer és a méreg közötti különbség

csak a dózis nagyságában van. Ha alacsony

koncentrációban használják, sok méreg kezelésre is

használható, és bármilyen gyógyszer lehet toxikus is, ha

mértéktelenül alkalmazzák. Valójában, minden toxikus

lehet, ha extrém mennyiségben alkalmazzák, még a víz

és az oxigén is.

A gyógyszerek a receptorokon keresztül fejtik ki

hatásukat, specializált fehérjékkel, amelyek a sejtek

membránjának egy részét formálják meg. Ez az akció

változik minden kemikáliánál, és ez magában foglalja a

stimulálást, a gátlást és a kezdeményezést is. A

gyógyszervegyészeti anyagok tovább bonthatóak a

következõ csoportokra: stimulánsok, depresszánsok/

nyugtatók, hallucinogének és hasznos vegyületek (egy

kategória mindazon vegyületeknek, amelyeket nem lehet

máshová besorolni). Minden gyógyszer és drog

beletartozik ezen kategóriák egyikébe (némelyek többe

is), a legfontosabb faktor a kémiai hatás szintje, illetve

foka.

STIMULÁNSOK

Egy stimuláns a legszélesebb értelemben a

következõképpen definiálható: olyan anyag, amely a

fizikai és/vagy a mentális aktivitást felgyorsítja. A

stimulánsok a széles hatáskörûtõl (adrenalin), a speciális,

fókuszált hatás-mechanizmusuig (digitálisz, ez a

szívizmot stimulálja, vagy a diuretika, ez a vesemûködést

szabályozza). Hogy a stimulánsnak legyen hatása, a

stimulált szervnek kell lennie energiatartalékának.

Stimuláns használata olyan esetben, mikor hiányzik ez a

plusz energia, nagyon hasonló a kimerült ló

ostorozásához.

A stimulánsok túladagolása súlyos kimerüléshez

vezet, mivel a szervezet energiatartalékai kimerülnek. A

stimulánsok használata ezen a ponton túl, már gyors

halálhoz vezet. Ha az elsõ stimuláns hatóidejének lejárta

elõtt, vagy az általa okozott kimerülés kipihenése elõtt

újabb adagot juttat a páciens a szervezetébe, akkor

azonnal elszenved egy Enyhe Kábulás sebzéstú Továbbá,

minden további alkalmazás csak fele olyan hatásos lesz,

mint az elsõ. Felezd el a bónuszokat, és kerekítsd az

eredményt lefelé; a büntetések természetesen nem

felezõdnek.

A stimulánsok nagyon jól példázzák, hogyan lehet

a kémiai technológiával kiegyenlíteni az

egyenlõtlenségeket, relatíve olcsón. Sok kisebb

társaságnak (és néhány nagyobbnak sem) nincs elég

erõforrása (vagy nem akar pénzt költeni), hogy

felszereljen és betanítson egy nagyobb biztonsági

egységet. Egy alternatívaként, sok cég speciálisan erre a

célra kifejlesztett amfetaminokat alkalmaz, hogy az

embereit felpörgesse, hogy azok felvehessék az ellenfél

kiber-, vagy bioverrel feltuningolt harcosai ellen. Ez csak

egyszerû közgazdaságtan. Mennyivel gazdaságosabb

„felpumpált” emberek hordáit (olcsón bekábítózva)

bevetni egy probléma jelentkezésekor, megkockáztatni

még az áldozatok magas számát is, mint minden

biztonsági õrt egyedileg ellátni a megfelelõ

kiber-/bioverrel (és sok ezer nuyent rájuk költeni

személyenként). Ámbár a stimulánsok ismételt

használatának a hátrányai közismertek, soha nincs hiány

Page 41: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

41

az önkéntesekbõl (a valódiakból és a kényszerítettekbõl

sem). Egyszerûen nem jut mindenkinek megfelelõ

munka. Az érintett cégek számára pedig ez egy

megfelelõ és költségtakarékos, ámbár sem morálisan,

sem etikailag nem elfogadható, megoldása a

problémának, és csak nagyon kevés íly módon

alkalmazott õr éri meg, hogy az orvosi biztosítását

érvényesítse a munkáltatója felé.

NYUGTATÓK

A nyugtatók olyan vegyi anyagok, amelyek

csökkentik a mentális és a fizikai aktivitást. A modern

köznyelvben az alany mentális állapotára való hatásuk

alapján nevezik el õket. Az ideális nyugtató az, amely

képes elnyomni az izgatottságot, az aggodalmat és a

pánikot, anélkül, hogy az alany egyéb mentális

képességeire hatással lenne. Ez gyakorlatilag lehetetlen.

Ámbár a nyugtatók fizikailag és kémiailag képesek

ellátni a funkciójukat, a járulékos olyan mentális hatások,

mint a boldog nyugalom és a gyönyör érzet, erõs

befolyásoló tényezõknek számítanak a szedés melletti

érvként.

Nagyon sokféle erõsségû és hatású nyugtató drog

létezik, beleértve a narkotikumokat, a szedatívumokat, az

altatókat és a nyugtatókat. A szedatívumok csökkentik az

idegrendszer hiperaktivitását (csökkentik az izgatottságot

és az ingerlékenységet), az altatók az alvást segítik, és a

nyugtatók lecsillapítják a mentális stresszt. A

narkotikumok a szedatívumok és az altatók közötti

határvonalra esnek, elnyomják a fájdalmat, és közben

alvást idéznek elõ.

A fizikai rászokás kutatása megmutatta, hogy a

rosszul használt kemikáliák közül a leggyakoribbak a

nyugtató típusú drogok, sokkal gyakoribbak, mint a

hallucinogének.

A nyugtatók rossz felhasználásának az elsõdleges

oka az, hogy relatíve alacsony az áruk, és széles körben

hozzáférhetõek. A barbiturátokból, például, az utcán már

40-ért hozzá lehet jutni egy lövethez. Egy sokkal

nehezebben orvosolható probléma magából a

közösségbõl fakad. Azoknak, akik beleestek a rászokás

csapdájába, csak nagyon kis esélyük maradt. Sokan

használják a nyugtatókat, hogy könnyítsenek a

szituációjukkal együtt járó depresszión.

A cégek szemszögében, a nyugtatók az elsõ

fizikai védelmi vonalt jelenti. Ha valakik áthatolnak egy

cég komplexumának kerületi védelmén, sokkal

hatásosabb, és költségtakarékosabb a behatolókat kémiai

nyugtatókkal ártalmatlanná tenni, mint mobilizálni egy

védelmi egységet, és kockáztatni az alkalmazottak

megsebesülését, vagy elvesztését, illetve az ingatlan

megsérülését.

HALLUCINOGÉNEK

Ezek a kemikáliák megváltoztatják a

felhasználóik mentális és emócionális reakcióit, vizuális

és/vagy hallható hallucinációkat idézve elõ. Ámbár a

történelem során ezeket a szereket tudat- és

érzéktágítóként használták, ezek a potencionálisan

legveszélyesebb drogok. A kémiai reakcióik miatt a

használóknál nagy esélye van az idegrendszer, illetve az

agy sérülésének. Sok hallucinogén drognak vannak

mellékhatásai is, ezek közül a pszichotikus reakciók a

legaggasztóbbak. A pszichotomimetikus14

drogok

14

Psychotomimetic: psychoto - pszichotikus; mimetic -

mentális betegségeket idézhetnek elõ, akár permanens

traumát, agyi diszfunkciókat és neurózist is okozhatnak.

Sok hallucinogén vegyület, mint az Extasy, vagy a Zen,

sajnos, megkapható az utcán is. A hallucinogének egy

dózisa 80 és 120 között kapható, relative

drágábbak, mint a többi drog. A fõ ok az, hogy ritkábban

használják a hallucinogéneket, mint a nyugtatókat, vagy

a többször használható JMÉ chipeket.

A hallucinogéneket és a pszichedelikus

vegyületeket másnéven „menekülõ” drogoknak nevezik,

mivel általuk a fogyasztók elmenekülhetnek a világ

valósága elõl. Valójában ezek halálos anyagok, mivel az

általuk nyújtott „menekülés” csak neurológiai feledés.

A használatukkal együttjáró veszélyek ellenére, a

hallucinogéneknek vannak olyan alkalmazásaik, amikor

használó egészsége nem fõ szempont. A hallucinogének

dezorientációs természete miatt, sok lelkiismeretlen

szervezet és egyén használja ezeket, mint igazmondató,

illetve kihallgató vegyszer.

ANYAGOK HASZNÁLATA/

RÁSZOKÁS

Minden drognak van Rászokási Szintje,

Tolerancia Szintje és Erõ Szintje. Ez a három tulajdonság

együtt definiálja a vegyület Veszélyességi Profilját.

Egy vegyületre a rászokás lehet fizikai (F), vagy

mentális (K). A mentális rászokás általában az érzelmi

kielégültségbõl fakad, amely a drog használatável együtt

jár. A mentális rászokás elleni próbákat a droghasználó

Akaraterõ Tulajdonsága ellen kell dobni. A fizikai

rászokás sokkal „keményebb”, ezt az okozza, hogy a test

úgy érzékeli, hogy a „túléléséhez” szüksége van a

használt vegyülethez. Az alanyt érõ sebesülés pedig még

nehezebbé teszi a rászokás hatásainak elkerülését. A

fizikai rászokás elleni próbát a droghasználó Test

Tulajdonsága ellen kell dobni. Annak meghatározásához,

hogy az alany rászokott-e a szerre, vagy sem, dobni kell

egy standard Ellenpróbát, a drog Rászokási Szintje, mint

célszám ellen, a megfelelõ tulajdonsággal. Elég egy siker

is ahhoz, hogy az alany tiszta maradjon (ha az anyag

fizikai és mentális rászokást is okoz, akkor külön próbát

kell tenni mindekettõre). Ha a próba sikertelen, a

karakter függõségbe kerül.

Ha már rászokott a szerre, akkor fizikai rászokás

esetén Test × 4 óránként, mentálisnál pedig Akaraterõ ×

4 óránként szüksége lesz egy újabb lövetre. A két adag

közötti periódus egyszer meghosszabbítható további

Test/Akaraterõ számú órával; ez egy sikeres

Test/Akaraterõ próbához van kötve, a jelenlegi

Rászokási Szint ellen. Ha nem sikerül beszerezni, és

bejuttatni a megfelelõ dózist az adott idõben, akkor

azonnal jelentkeznek az elvonási tünetek. A rászokás

után a szükséges adagok nõnek és nõnek, ahogy az alany

többet és többet akar (végül pedig eléri a túladagolási

szintet, amely drogonként változik). Továbbá, az anyag

utáni sóvárgás szimulálására, a drogos veszít egy fél

pontnyi Esszenciát (permanens veszteség), és egy kockát

a Fizikai és a Mentális Állapotjelzõjérõl, mindaddig,

amíg függõségben marad. A drogos meghal, ha az

Esszenciája eléri a 0-át, vagy ha valamelyik

Állapotjelzõje eléri új maximumát. Vagyis, két hét

utánzó.

Page 42: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

42

függõség után, a karakter elveszít 1 pontnyi Esszenciát,

és a maximuma mind a mentális, mind a fizikai

állapotjelzõjének nyolc lesz, a szokásos tíz helyett.

A tolerancia annak a mértéke, hogy az alany

mennyire könnyen „immunizálódhat” a vegyi anyagok

hatásai ellen. Az elért immunitás meghatározásához,

tenni kell egy Test Ellenpróbát a drog Tolerancia Szintje,

mint célszám ellen. Ha a karakter nem ér el egyetle sikert

sem a próba során, akkor végleg immunis lesz a drog

hatásaival szemben. Azok, akik egy „tisztító” génterápiát

végigcsinálnak, elveszítitk ezt a toleranciájukat, és újra

használhatják a drogot. Azoknál a karaktereknél, akik

már rászoktak a drogra, és közben immunisak lettek rá,

azonnal jelentkeznek az elvonási tünetek.

A Tolerancia és a Rászokási próbákat a drog

bejuttatása után, és a hatások elmúltával kell letenni.

A drog Erõ Szintje azt mutatja, hogy miként

alakul a függõség, illetve az immunizáció a drog hosszú

távu használata során. Mindig, mikor a használó eléri az

bejuttatások számával a drog Erõ szintjének egész számú

többszörösét, a drog adott felhasználóval szembeni

Rászokás és Tolerancia szintjéhez hozzá kell adni +1-et.

Például, ha egy drog Erõ Szintje 5-ös, minden ötödik

dózis után hozzá kell adni +1-et a drog Tolerancia és

Rászokás szintjéhez. Az új szintek lesznek a drog

Veszélyességi Profilja az adott felhasználó számára, és a

további használat még tovább növeli ezeket az értékeket.

Elég idõ elteltével ezek a számok csökkenhetnek is, de

soha nem mehetnek eredeti értékeik alá. Minden 30 - Erõ

Szintnyi megszakítatlan drogmentes (az adott drogra

vonatkoztatva csak) nap után, a drog Rászokási és

Tolerancia szintjei csökkennek eggyel. Ez az idõszak a

drog „kiürülési periódusa”.

Egy ponton a függõ személy meggondolhatja

magát, és megpróbálkozhat a leszokással. A leszokás

nehéz, és a sikeres Akaraterõ próba a Rászokási Szint + 1

ellen, csak a kezdet. Ez a célszám csökkenthetõ bizonyos

külsõ körülményekkel, mint például, egy hosszú

tartózkodás az Új Betty Ford klinikán, stb. Fizikai

függõség esetén, a jelenlegi Rászokási Szint + 3, mint

célszám ellen kell dobni. Ha az alany mind fizikailag,

mind mentálisan rászokott a drogra, akkor a célszám

Rászokási Szint + 4 lesz. Csak ha minden próba sikeres

volt, folytathatja a karakter a gyógyulást (emlékezz,

sikerek vásárolhatóak Karmából is). A leszokás csak

akkor lehetséges, ha a játékmester úgy érzi, hogy a kérés

megalapozott (egy játékos nem határozhjatja el csak úgy,

hogy most pedig kigyógyul a függõségbõl mindenféle

utóhatás nélkül). Egy karakter egyszerre csak egy

anyagról próbálhat meg leszokni.

A leszokási procedúra alatt, minden a rászokásból

származó hátrány és veszteség idõlegesen megáll, nem

növekszik, de nem is csökken. Továbbá, az alany kap

+2-t minden célszámára (+4-et a koncentrálást igénylõ

feladatokra, beleértve a varázslást is). Ez az elvonási

fájdalmak és a mentális/fizikális sokk miatt van így. Az

elvonás hatásai azonnal eltûnnek, amint az alany egy

dózist bejuttat a „kívánt” drogból. Ebben az esetben

viszont a leszokás azonnal megszakad, és a drog aktuális

Részokás Szintje megnõ eggyel. Ha a karakternek

megvan az ereje és a kitartása, hogy végigcsinálja a

leszokási procedúrát, a drog Rászokási Szintje csökken

eggyel, minden három nap után. Mikor a Rászokási Szint

eléri az alap szintet (soha nem mehet ez alá), a karakter

már nem lesz többé függõségben a drogtól. Ezen a

ponton, az Esszencia vesztés megáll, de az elveszített

Esszenciát már semmiképpen nem lehet visszanyerni. Az

alanynak ezek után még pihennie kell annyi ideig15

, mint

amennyi a drog Rászokási Szintje, hogy elmúljanak a

fizikai és mentális sérülések. Ezen idõ alatt, a sokk miatt

+1 jár a karakter minden mentõdobásához (+2 a

koncentrációt igénylõ feldatokhoz). A karakter minden

három nap után visszanyer egy kockányit a drog által

okozott fizikai és mentális sebesülésekbõl; mikor a

pihenési idõ letelik, minden bûntetés elmúlik. A

karakternek az egész idõt le kell töltenie, hogy

elmúljanak a büntetések, és visszanyerje fizikai/mentális

kondícióját. Csak a procedúra legvégén minõsíthetõ

teljesen „gyógyultnak”.

Ha valami miatt a karakter nem jut hozzá az

adagjához, akkor jelentkeznek az elvonási tünetek. Ez

nem leszokás, csak egy erõs sóvárgás az anyag után. Az

elvonásból eredõ büntetések növekszenek amint az idõ

telik. Az elvonás alatt, a karakter mind fizikailag, mind

érzelmileg úgy érzi, hogy ez rosszabb a halálnál. Minden

célszámára +3-at kap (+6-ot a koncentrációt igénylõ

tevékenységekre). Továbbá, az alanynak állandó

fájdalmai vannak, és úgy érzi, mintha állandó Közepes

Kábulás sebesülése lenne. Ez az illetõ minimum

sebesülés szintje, az elvonás miatt; alkalmazd a

megfelelõ büntetéseket a Kezdeményezõre és a

célszámokra. Az elvonással összefüggõ minden büntetés

azonnal eltûnik, amint az alanynak sikerül a számára

megfelelõ adag drogot bejuttatnia a szervezetébe. Az

elvonás traumája viszont az anyag bejuttatása után

azonnal megnöveli a drog Rászokás Szintjét eggyel. Az

elvonás alattlevõ karakterek bármit megtennének egy

lövetért a kedvenc anyagukból. Ha 24 óra eltelik anélkül,

hogy az illetõ droghoz jutna, akkor a drog aktuális

Rászokás Szintje csökken eggyel (soha nem lehet

alacsonyabb az eredeti szintnél). Az alany ettõl még

függõségben marad, és továbbra is elszenvedi az

elvonási tüneteket, addig, míg ne jut egy adaghoz.

A mágia direkt módon nem képes segíteni a

függõségen (mivel az ilyen függõség, technikailag, nem

mérgezés, betegség, vagy sebesülés). A Közepes

Fájdalomtûrés varázslat segíthet az elvonási tünetek

elviselésekor. Hasonlóan, a karakter alávetheti magát

bizonyos tisztító terápiáknak (ha rendelkezik a megfelelõ

erõforrásokkal, és megtalálja a megfelelõ létesítményt),

hogy megszabaduljon a fizikai függõségtõl (és

kigyógyuljon az elszenvedett fizikai és mentális

sérülésekbõl), viszont ezek a kezelések nem segítenek a

mentális függõség eseténú A testnek már nincs szüksége

a drogra, de az agy még mindig sóvárog utána.

A drogfüggõség nagy gyengeség. A legjobb

megoldás a prevenció — az elsõdleges dolog, hogy ne

válj függõvé.

15

Szerintem itt a nap lenne a legmegfelelõbb.

Page 43: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

43

„A vegyészet által jobb az életünk — mindig is ezt mondtam.”

­ D. I. Greig, Vállalkozó

„Ezt ti jó életnek nevezitek! Látjátok egyáltalán, hogy ez a vacak mit csinál veletek?”

­ Mark Ferguson, Rendõr, Metroplex 23-as divízió

„Mit gondoltok? Hülye vagyok én? Nem használom...csak árulom. ”

­ D. I. Greig, Vállalkozó

A tudomány, többek között, egy eszkös.

Önmagában nem jó, vagy rossz. Az, hogy mivé lesz,

csak attól függ, hogy kinek a kezébe kerül.

A vegyészet, mint a genetika, a tudomány egy

olyan területe, amelyben hatalmas lehetõségek vannak.

Mivel természetében elemi, a vegyészet a fizikai

teremtés alapvetõ részeit érinti, ezáltal egy természeti

erõvé válik, amelyet az ember irányíthat.

Az ember által létrehozott vegyületek teremtõek

is lehetnek, de éppígy lehetnek rombolóak, védelmezõek,

vagy félelmetesek, gyógyítók vagy mérgezõk. A

számtalan vegyületbõl a Shadowtech csak egy apró

szeletet mutat be, de ez a szelet megmutatja a vegyészet

lehetõségeit az építésre, a gyógyításra és a rombolásra.

CARCERAND

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 4/10 nap

Utcai Index: 2

Ezek olyan molekulák, amelyeknek az alakja üres

gömbre hasonlít. Két cavitand (egy üreg, amely félgömb

alakú gyûrû molekolát tartalmaz) kombinálásával

keletkezik. Mikor két cavitand-ot valamilyen anyaggal

összerakunk, az bezár egy kis adag anyagot, és így

keletkezik a carcerand.

Ezt aztán arra használják, hogy a bezárt anyagot

csak egy idõ után engedjék el. Az adott carcerand savak

és enzimek miatti kopása által a bezárt anyag lassan

bekerül az organizmusba. A pontos összetételétõl

függõen, a carcerand egy óra alatt is lebomolhat, de akár

egy évig is kibírhatja. (Véleményem szerint minden

carcerandot igazítani kell a bejuttatás helye szerint is,

mert nem mindegy, hogy a gyomorba kerül, vagy a

véráramba. A fordító megjegyzése.)

Késleltetés 1 óra

12 óra

24 óra

1 hét

2 hét

1 hónap

2 hónap

6 hónap

1 év

Ár 25 × bennfoglalt anyag

50 × bennfoglalt anyag

100 × bennfoglalt anyag

200 × bennfoglalt anyag

400 × bennfoglalt anyag

800 × bennfoglalt anyag

1600 × bennfoglalt

anyag

3200 × bennfoglalt

anyag

6400 × bennfoglalt

anyag

DIKOTETM

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 6/14 nap

Utcai Index: 10

A DikoteTM

egy procedúra, ennek segítségével az

anyagot be lehet vonni egy finom gyémántfilmmel. Egy

kevés metán gázt összekevernek sok hidrogénnel, majd

az egészet mikrohullámmal felhevítik. Ezáltal plazma

keletkezik, egy szuperforró „gáz”, amelyben minden

atom ionizált állapotban van. Majd ezt a plazmát a

szilárd felületre viszik, ahol az lehûl, ezáltal a

kondenzálódott gázból egy vékony gyémántfilm alakul

ki a felületen.

A gyémántfilm sokkal nagyobb struktúrális erõt

és rugalmasságot képvisel, mint a szokványos anyagok,

+2-t ad a Strukturális/Akadály szinthez, és +1-et a

ballisztikus, valamint +1-et az ütési páncélzathoz. Ha a

Dikote-tal egy kézifegyvert kezelnek, akkor a fegyver

Erõ Szintje +1-gyel nõ (pl.: 5K-ról 6K-ra). Ha egy éles

fegyverre viszik fel, annak sebzés szintje növekszik

eggyel. Egy kard normál sebzése (Erõ)K, ha ezt kezelik

Dikote-tal, akkor a sebzése ezután (Erõ)S lesz. Az íly

módon kezelt hajítófegyverek Erõszintje is nõ eggyel. Ha

Dikote-tal kezelt tárgyat használunk hárításra, akkor a

védekezéshez kapunk egy plusz kockát.

A Dikote használható ott is, ahol nagysebességû

dolgok kenésére van szükség, de a hagyományos

kenõanyagok már csõdöt mondtak. Az így kezelt mozgó

részek ott is használhatóak, ahol a kenõanyagok már

nem, például a magas hõmérsékleten mûködõ

turbinákban, ezáltal a mozgó részekkel gyorsabb,

hatékonyabb és erõsebb motorokat, turbinákat lehet

építeni.

Ez a technológia hasznos az elektronikai iparban

is. A konvencionális szilikon chipek nagy mennyiségû

hõt termelnek mûködés közben, emiatt az alkatrészeknek

relative távol kell lenniük egymástól, a túlhevülést

elkerülendõ. Mivel a gyémántfilm több hõt bír el, mint a

szilícium, a Dikote alkatrészek egymáshoz közelebb is

elhelyezhetõek (ezáltal kisebb és könnyebb termékek

jöhetnek létre), és még olyan szuper-magas

hõmérsékleten is használható, mint a sugárhajtómûvek,

vagy a nukleáris reaktorok, ahol a szilícium nem

mûködne. A gyémántfilm félvezetõk továbbá magasabb

feszültséget is elbírnak, ezáltal könnyedén

felhasználhatóak a mikrohullámú kommunikációs

technológiában is. Ellentétben a szilíciummal, amely

napokig, vagy hetekig nem mûködik radioaktív

besugárzás után, a Dikote alkatrészek a besugárzás után

azonnal mûködõképesek.

Page 44: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

44

Egy dzseki kb. 1.5 m területû, egy komplett

öltöny 2.25 m, egy hosszú kabát pedig 2.75 m.

Azok az éles fegyverek, amelyeket Dikote-tal

kezeltek, „keményített” (pl. jármûpáncél) célpontok ellen

is használhatóak. Mikor ilyen célpontokat támadunk a

kezelt fegyverrel, akkor a fegyver sebzésszintjét eggyel

kell csökkenteni. Egy ember ellen a kezelt kard

sebzéskódja (Erõ)S; egy autó ellen ugyanennek a

kardnak a sebzéskódja csak (Erõ)K.

Ár 1000/100 cm (1000 a

minimum)

DMSO

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 2/12 nap

Utcai Index: 1.5

Ámbár a dimetil-sulfoxid (DMSO), egy olyan

vegyület, amelynek számtalan felhasználási módja

létezik, a leggyakoribb használati módja, más vegyületek

átjuttatása a bõrön. A DMSO oldódik acetonban,

alkoholban, éterben és vízben; szobahõmérsékleten

folyékony, és nem lép reakcióba más vegyi anyagokkal.

Bõrrel érintkezve, bármiben is legyen feloldva, azonnal

beszívódik. Sok kémiai és biológiai hatóanyag bevitelére

alkalmazzák.

A porózus páncélzatok (mint a páncélozott ruhák,

illetve a KevlárTM

szövetek), nem nyújtanak védelmet

ellene. Minden támadás próbában elért siker, amelyet

nem sikerül egy Kitérés próbával semlegesíteni,

találatnak minõsül, és ezáltal az anyag bejut a testbe. A

merev páncélzatok (az 5-ösnél magasabb szintûek, illetve

a lemezeltek) csak a szintjük felével védenek (fölfelé

kerekítve). Csak a teljesen zárt merev páncélok,

amelyeket kimondottan a vegyi/ biológiai támadások

ellen fejlesztettek ki, immunisak a DMSO támadás ellen.

Ár 10 + hordozott anyag/egység

ARES FOLYADÉKPISZTOLY

Ha nem akarsz nagy zajjal járó lövöldözést,

használd az Ares Arms új folyadékpisztolyát. Töltsd fel a

felsõ tartályt egy speciális géllel, tölts be egy adagot a

kedvenc kemikáliádból, és már kész is vagy. A

páncélozott célpontok sem jelentenek problémát. Az

Ares szabadalmazott DMSO gél hordozójával, egy biztos

találat minden, amire szükséged van. A pontosság egy

újabb szolgáltatás. A gélnek a levegõben stabil

röppályája van, ezáltal nagyobb távolságokra is pontosan

lõ.

Ez a legjobb, mivel sûrített levegõt használ,

teljesen zajtalan, és nincs visszarúgás sem.

Típus Könnyû

Elrejt. 7

Tár 10/20

* Sebzés Spec.

Súly 1.75

Ár 750

* A kémiai patron 10 lövéshez tárol anyagot, a gél patron

pedig 20-hoz.

OXIGÉNEZET

FLUOROCARBON

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 4/48 nap

Utcai Index: 1

Ez a vegyület a vér helyettesítésére szolgál. A

fluorocarbonok olyan szerves vegyületek, amelyekben a

hidrogén atomokat fluór atomokkal helyettesítik. Mivel a

struktúrájuk nagyon különbözik a hemoglobintól, elsõ

pillantásra nem tûnnek túl jónak a hemoglobin

kiváltására a vér gázcseréjében.

A teljes vér (amely hemoglobint is tartalmaz) 20

térfogatszázaléknyi oxigént képes feloldani; a

fluorocarbonok pedig tobb, mint 40%-ot, plusz

széndioxidból is több, mint a dupláját képesek tárolni,

mint vasat tartalmazó ellenpárjuk.

A fluorocarbonokat mint gázcsere médiumokat

fedezték fel 1966-ban, az elsõ gyakorlati felhasználásuk

1973-ban volt; de volt velük néhány probléma. A

flurorcarbonok alapesetben nem keverdnek vízben, és ha

kezeletlenül bejuttatják a véráramba, a páciens nagyon

hamar meghal embóliában. Ezt a problémát sikerült

megoldaniuk a kutatóknak oly módon, hogy készítettek

egy keveréket, amely 75% perfluorodecalinból, és 25%

perfluoropropilaminból állt, de ez egy újabb problémát

vetett fel. Ennek a keveréknek az volt a baja, hogy

hajlamos volt felhalmozódni a májban és a lépben,

ezáltal fennállt a veszélye, hogy károsítja ezeket a

szerveket. Ennek az emulziónak a felezési ideje (ez alatt

az idõ alatt bomlik el a vegyület fele) 65 nap volt, elég

hosszú ahhoz, hogy tekintélyes mennyiségû fluorocarbon

rakódjon le.

A perfluoro-4-metil-octahidroquinalidint (P4MO),

1998-ban fejlesztették ki, ezt már biztonságosnak ítélte

az FDA 2001-ben, és 2009-re már mindennaposnak

számított a használata. Emulzióban stabil, és nem

ülepedik ki a májban és a lépben; a P4MO kiürül a

szervezetbõl kiválasztás és kilégzés útján, anélkül, hogy

bárhová is beépülne. A P4MO-t jelenleg, mint

vérhelyettesítõt, egészséges személyeknél pedig, mint

doppingszert használják. Ha ily módon használják (5

liter egy kezelés), a P4MO +2-t kockát ad az Atlétika

próbákhoz, és megduplázza azt az idõt, ameddig az illetõ

képes visszatartani a lélegzetét. Ezek az áldásos hatások

addig élnek, amíg a P4MO változatlan a páciens

szervezetében.

A P4MO felezési ideje egyhét. Enneka hétnek a

leteltével, a P4MO áldásos hatásai eltûnnek, és

mindaddig nem jönnek elõ, amíg az elõzõ P4MO szintet

vissza nem állítják. A P4MO veszteség pótlása nem

javasolt mindaddig, míg a P4MO szint a vérben le nem

csökken 25%-ra (ez a harmadik hét letelte után

következik be), mivel ez erõsen megnöveli a

buborékembólia veszélyét.

Ár 750/liter

RUTÉNIUM POLIMEREK

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 5/14 nap

Utcai Index: 7.5

Olyan vegyületeket, amelyek fizikai behatásra

megváltoztatják a színüket, már hosszú ideje ismerünk.

Page 45: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

45

Ezek közül sokat használnak a vegyiparban,

indikátorként, kémiai „óraként” és az optikai

chipgyártásban. A ruténium polimerek kivételesek, mert

a színük a spektrum egész szélességében könnyen

változtatható a polimer vegyi összetételének

változtatásával.

Ezek a polimerek megváltoztatják a színüket kis

feszültségváltozás hatására, és nagyon tartósak. Még

tízmillió színváltás után is az anyag 90%-a érintetlen

marad, és az eredeti tulajdonságai változatlanok.

Továbbá, mivel ezt a polimert 0.1 mikron vastagságban

is fel lehet vinni, gyakorlatilag minden felületre

felvihetõ, anélkül, hogy a bevont anyag eredeti

tulajdonságai változnának. Mikor feszültséget adnak rá, a

válasz szinte azonnali, a késedelem maximum

egy-század másodperc.

A ruténium polimereken alapuló képernyõk már

rég kiszorították a folyadékkristályos, és a gázplazma

megjelenítõket, ezáltal kulcsfontosságú szerepet kaptak a

számítógépek hordozhatóvá tételében. A

ruténium-polimer és a modern képalkotó technológia

házasságából született a „kaméleon rejtõzés

technológiája”.

A kaméleon technológia beszkenneli a környezeti

feltételeket, és átömleszti az eredményt egy képalkotó

processzorba. A feldolgozott képanyagot aztán megkapja

a ruténium polimer felület, az eredmény pedig a

környezet „javított” képe — mínusz az elrejtendõ

objektum. Lopakodási célokra — az íly módon elrejtett

objektum felfedezésére teendõ próba célszáma +4-gyel

nõ. Legalább négy, stratégiailag megfelelõen elhelyezett,

szkenner kell ahhoz, hogy teljes képet kapjunk a

környezetrõl. Több szkenner tisztább, és „korrektebb”

képet ad. Minden további szkenner után +1 adódik a

célszámmódosítóhoz. A mozgás nem akadály, de a

színváltásoknak elég gyorsaknak kell lenniük, hogy

megõrzõdjön a kép egysége. A radarra, az infravörös és

az ultrahangos érzékelõkre a rendszer természetesen

nincs hatással.

Ámbár a polimer gyakorlatilag minden felületre

felvihetõ, az elrejtéshez szükséges elektronika természete

miatt a bevonat alatti páncélzat limitálva van. Ha

valamilyen páncélzatra viszik fel a polimert, akkor annak

mind a ballisztikus, mind az ütési szintje a felére csökken

(kerekítsd lefelé).

Ár 10000/m

2 + 5000 a képalkotó

szkennerre

ACTH

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 5/12 óra

Utcai Index: 1

Az adrenocorticotrophic hormon (ACTH), vagy

közismertebb néven corticotrophin, egy természetes

hormon, amelyet a hipofízis frontális lebenyei termelnek.

Ez a hormon a belsõelválasztású rendszert stimulálja,

hogy termeljen hormonokat, elsõsorban a mellékvesékre

hat, ezáltal nagy mennyiségû adrenalin és corticoszteroid

termelõdik (ez irányítja a test szénhidrátfelhasználását).

Az ACTH-nak 2052-ben nincs valódi gyógyászati

értéke, és leggyakrabban az adrenalin pumpa akaratlagos

aktiválására használják. Legtöbbször inhalátorokban

árusítják, amelyekben dobozonként hat adag található, ha

bejuttatták a testbe, azonnal aktiválja az adrenalin

pumpát. Ámbár az ACTH-ra nem lehet rászokni, egyfajta

tolerancia építõdik fel egy idõ után, ezáltal hatástalan

lesz, mint külsõ trigger.

Rászokás 0

Tolerancia 2

Erõ 25

Ár 100/6 adag egy

inhalátorban

ATROPIN

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 5/12 óra

Utcai Index: 1

Az atropin a tisztított alkaloidja a belladonnának,

amely a halálos nadragulyából származik. Eztrém erõs

hatása van, ez egy nyugtató, amely az akaratlan

izomrendszer mûködését gátolja. Erõs és mérgezõ, az

atropin hatásos dózisa 0.3 — 0.6 milligramig terjed.

Belsõleg hat, a bolygóidegen keresztül, gátolja a szervek

mûködését.

Az elsõ alkalmazása 5H sebesülést eredményez,

és +1-es módosítót minden Aktív Szakértelem

célszámához. Az alany minden 15 percben újra

elszenvedi ezt a sebzést, amíg az atropint nem

semlegesítik a szervezetében, vagy valamilyen módon ki

nem szûrik. Az atropinnal megmérgezett áldozat a

következõ szimptómákat észleli: megnövekedett

pulzusszám, szájszáradás, képtelen közeli objektumokra

fókuszálni (+1 célszám minden közelharci célszámra,

valamint ha tûzfegyverekkel közeli távolságra lõ),

zavarodottság (+2 célszám minden Tudás, Technikai,

Építés/Javítás, Nyelv, és Mágia szakértelem próbára),

hallucinációk, forró, száraz bõr, és hiperpirexia (magas

láz, mivel képtelen izzadni). Egyeseken még kiütések is

megjelenhetnek.

Szint 5H

Sebesség speciális

Hordozó injekció

Ár 600/dózi

s

CIANID

Legalitási szint: legális

Elérhetõség: 3/48 óra

Utcai Index: 0.5

Ez egy sója (a vegyületben a sav hidrogénjét

teljesen, vagy részben fématom(ok) helyettesítik) a

kéksavnak, a leggyorsabb mérgek egyike. Ha belélegzik,

a hatás azonnali; ha bármilyen más módon elfogyasztják,

akkor a cianid a bejutás után egy perccel fejti ki hatását.

Jelenléte egy pillanatnyi égõ érzéssel, a száj régiójában

(ha lenyelik, vagy beléálegzik), keserûmandula illattal, és

egy azonnali görcsös légvétellel jelentkezik.

A ciandi oly módon hat, hogy blokkolja annak az

emzimnek a mûködését, amely vezérli az oxigén

felszabadulását a vörösvértestekbõl. A halál a sejtszintû

fulladás miatt következik be. Az oxidáló közegek, mint a

hidrogén-permanganát, vagy a kálium-permanganát,

átváltoztatják a cianidot ártalmatla oxaminná, de ezeket a

mérgezés felléptekor azonnal alkalmazni kell.

Szint 4H

Sebesség azonnali/

1 perc

Hordozó levegõ, étkezés,

injekció

Ár 360/dózi

s

HIPER

Legalitási szint: 4-M1

Elérhetõség: 4/24 óra

Page 46: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

46

Utcai Index: 0.9

A hiper egy direkt idegi stimulátor, az agyi idegek

nyakszirti és halántéki kapcsolódásainál hat. Az agy ezen

területei dolgozzák fel az érzékelések legnagyobb részét,

az ízlelést, a szaglást, a hallást és a látást. Ez a drog

mesterségesen produkálja a túlérzékenységet, vagyis,

amikor még a legkisebb behatás is fájdalmat okoz. Az

alany egy simogatást erõs ütésnek, egy suttogást pedig

kiáltásként érzékel.

A bejuttatás után az alany 4S kábulás sebzést

szenved el, és enyhe szédülés keríti hatalmába (+1

minden célszámra). Ezután az alanynak tennie kell egy

Test próbát; minden siker levon 5 percet a drog eredeti

60 perces hatásidejébõl. Ezen idõszak alatt az áldozatot

nagyon felnagyított érzékelések bombázzák. Ha ezen idõ

alatt megpróbál koncentrálást igénylõ feladatot

végrehajtani (beleértendõ a varázslás is), azt csak +4

célszámmal teheti; bármilyen sebesülést szenved el, az

járulékos sebzést von maga után az érzékszervi

túlérzékenység miatt. Ez a sebzés Kábulásban nyilvánul

meg, és az eredeti sebesülés felével (felfelé kerekítve)

egyenlõ. Így, ha az alanyt egy Súlyos fizikai sérülés éri a

drog hatásideje alatt, akkor további három kockányi

Kábulás sebesülést szenved el.

Szint 4S

Kábulás

Sebesség azonnali

Hordozó levegõ és

injekció

Ár 180/dózi

s

KAMIKÁZE

Legalitási szint: 3-M1

Elérhetõség: 5/4 nap

Utcai Index: 5

A kamikáze egy tervezõi amfetamin származék,

egy harci drog. Már az 1990-es évek õta használatos,

mint harci drog, függõséget elõidézõ és romboló

természete ellenére.

Közepes dózisokban a használót harcban olyan

gyorssá és halálossá teszi, mint a kiber-, vagy biover

beültetések. Ha az illetõ folyamatosan használja, és a

függõség növekszik, az illetõ egyre nagyobb dózisokat

igényel, és ekkor lépnek fel a mellékhatások. Nagy

dózisoknál a következõ hatások jelentkezhetnek:

izgatottság, remegés, pillanatnyi eufória és szûk pupillák.

Még nagyobb dózisok (a túladagolás határán)

aggodalmat, hallucinációkat és kontrollálatlan

izommozgásokat okoznak. Az ennél is nagyobb dózisok

pedig gyors halálhoz vezetnek.

Harci stimulánsként használva, +1-et ad a Test, a

Gyorsaság és az Akaraterõ, +2-t az Erõ

tulajdonságokhoz, és +1D6-ot a számított

kezdeményezéshez. Továbbá, negálja az elsõ négy

kockányi sebesülés hatását (a fizikait és a mentálisat

együtt számolva). Például, három kocka fizikai és egy

kocka mentális, vagy négy kocka fizikai sérülés, stb. A

kamikáze hatása 10—60 percig tart (10 × 1D6), a test

kémiájától függõen.

A kamikáze ismételt használata romboló hatással

van a használó metabolizmusára. A legelsõ hatás, ami

gyakori használat esetén jelentkezik, hogy minden

negyedik használat után véglegesen csökken eggyel

mind a fizikai, mind a mentális állapotjelzõ maximuma.

Nyolc lövet után, a használónak már csak nyolc kockája

lesz az állapotjelzõin. Ez a fizikai és mentális ”sorvadás

végül megöli azt, aki hosszú ideje használja a kamikázét.

Továbbá, a kamikáze permanensen megváltoztatja az

alany bionurológiai funkcióit. Miután már annyiszor

belõtte magát, amennyi a karakter Test tulajdonságának a

fel (lefelé kerekítve), az illetõ bio- és kiberverei többé

nem funkcionálnak.

A kamikáze sok hátránya ellenére, sok intézmény

és cég használja az egész világon, a biológiai és a

kibernetikai beültetések olcsó kiváltására.

Tulajdonság bónusz +1 Test, +1 Gyors., +2 Erõ, +1 Ake., +1D6 Kezd.

Rászokás 4F

Tolerancia 2

Erõ 4

Ár 50/dóz

is

MAO

Legalitási szint: 4-M1

Elérhetõség: 5/36 óra

Utcai Index: 2

A monoamin-oxidáz (MAO) egy enzim, amely az

adrenalin gyors oxidációját segíti elõ, ezáltal megszûnteti

annak hatásait.

Befecskendezés után, a MAO 10E kábulást okoz,

és automatikusan csökkenti a célpont Reakció

tulajdonságát 1-gyel, valamint csökkenti a

Kezdeményezõjét 1D6-tal. Mivel a MAO egy

természetes enzim, semmi védelem nincs a Reakció és a

Kezdeményezõ csökkenés ellen, ámbár a Kábulás

sebzésnek a szokásos módon megpróbálhat az áldozat

ellenállni.

Azoknál, akinek aktív adrenalin pumpájuk van, a

MAO gátolja a pumpa néhány hatását. Ha a pumpa

szintje 1-es, akkor az illetõ csak a Reakció bónuszt kapja

meg (de a Reakciója a fentebb leírtak alapján

módosítandó). Ha a pumpa szintje 2-es, akkor az illetõ

megkapja a normál Reakció bónuszokat (+6, de a

Reakcióját itt is módosítnai kell a fentebb leírt módon),

de minden egyéb tulajdonsága úgy módosul, mintha csak

1-es szintû adrenalin pumpája lenne (vagyis, csak +1 a

Gyorsaságra, az Erõre és az Akaraterõre).

A MAO hatásának hossza a szervezet aktuális

kémiai állapotától függ. A hatás hosszát

meghatározandó, az alanynak tennie kell egy Test

Próbát. A hatás 10 mínusz a sikerek száma körig tart. A

MAO újabb befecskendezésének nincs hatása addig,

amíg az elõzõ hatása le nem telt.

Lehet kapni olyan befecskendezõ készülékeket,

amelyek sokkal pontosabban beállítják a szükséges

dózist, az adrenalin pumpa véletlen bekapcsolásakor

fellépõ hatások ellen. Ebben az esetben, a hatás normál

módon lép fel, de nem okoz kábulás sebzést. A

befecskendezõ ára 320/hat dózis.

Szint 10S

Kábulás

Sebesség azonnali

Hordozó injekció

Ár 280/dózi

s

Page 47: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

47

„Lone Star. A barátod a törvény végrehatjtásban; Seattle belvárosának hivatalos

engedéllyel rendfenntartó ereje. A Lone Starban azon dolgozunk, hogy Ön nyugodtan

pihenhessen.”

­ Trideó, 2052

„Ja, körbejárni a törvényt nem túl nehéz. Olyan, mint egy játék. Csak tudnod kell, hogy

játsz.”

­ Debra Quinn, Az ANyák és az Apák Etnikai Egyesülésének Gyûjtõ ügynöke

„Menj a börtönbe. Menj egyenesen a börtönbe. Nem ugorhatod át. Nem kapod meg a

200 dollárt.”

­ Játékkártya

Kétségtelen, hogy a high-tech hardver gyors

szaporodása nagy lehetõségeket rejt ezeknek az

eszközöknek és technológiának a rossz felhasználására.

Hogy ezeket a lehetõségeket csökkentsük, a törvénynek

be kellett vezetnie az elérhetõség megszorítását, és

irányítani az érzékeny technológia fejlesztését.

A törvényeknek, és a rendfenntartó

szervezeteknek, az erõs és a stabil társadalmat kell

elõsegíteniük. Csak az erõs és stabil társadalmak

remélhetik, hogy fenn tudnak tartani egy méltányos és

igazságos jogrendszert. Ámbár a legalitási szerkezet a

technológiai szaporodás irányítására, a világ sok

területén létezik, sok kormányzat szenvedett (és ma is

szenved) a gazdasági, politikai és biológiai

nyugtalanságtól. A lábadozás lassú, és sok közösségben

soha nem lehet teljes, mivel nem lehet legális

megszorításokat alkotni mindenre. Az sem hallatlan,

hogy a törvények és a rendfenntartás szintje

megyérõl-megyére, sõt, akár szektorról-szektorra más és

más akár ugyanazon városon belül is.

ELÉRHETÕSÉG

Az elsõ dolog, amivel egy kormányzat

ellenõrizheti a technológia terjedését az, hogy korlátozza,

ki gyárthatja, adhatja el, illetve birtokolhatja az adott

eszközt. A Shadowrun szabályok ezt úgy tükrözik, hogy

minden felszerelési tárgyhoz egy Elérhetõségi Kódot

rendelnek.

Az elérhetõség egy két részes szint, amely sok

tényezõ kombinációját reprezentálja, mindezek függnek

attól, hogy milyen nehéz beszerezni a cikket. Az elsõ

szám egy kód, amely magának az elérhetõségnek a kódja

— a magasabb szám azt jelenti, hogy nehezebb

megtalálni a dolgot.

Mindig, mikor egy karakter szeretne beszerezni

egy tiltott, vagy high-tech dolgot, elõször is keresnie kell

egy forrást, és tennie kell egy Próbát a megfelelõ

Szociális Szakértelemmel (Vesztegetés, Etikett,

Tárgyalás, stb.) — a pontos szakértelem mindig az adott

helyzettõl függ — az Elérhetõségi Kód elsõ száma, mint

célszám ellen. A második rész reprezentálja, hogy

mennyi idõre van szükség, hogy a karakter beszerezze a

tárgyat. Ha a karakter megpróbál vásárolni, tennie kell

egy Szociális Szakértelem Próbát, az extra sikereket

pedig a beszerzési idõ csökkentésére fordíthatja. Például,

egy karakternek 4-es szintû Tárgyalása van, és vásárolni

akar egy dolgot, aminek az Elérhetõségi Kódja 5/10 nap.

A Próbán két siker született, ez azt jelenti, hogy a

forrásnak sikerült találnia egy ilyen dolgot, és öt napra

van szüksége a beszerzéséhez.

A birtoklásra és a szállításra vonatkozó

engedélyek beszerzése hasonlóképpen megy, ha az illetõ

megokolja, hogy neki szüksége van erre az engedélyre.

Egy ”P” az Elérhetõségi kódban azt jelenti, hogy

engedély ehhez a dologhoz beszerezhetõ (pl.: 4P/6 óra).

A korlátozott felszerelésekhez való engedélyek

beszerzésével járó nehézség reprezentálására adj +2-t az

Elérhetõség célszámához, mikor az engedély

beszerzésére kerül sor. Vagyis, ha a tárgy elérhetõségi

kódja 4P/1 hét, az engedély elérhetõségének célszáma

6-os, míg magáé a tárgyé csak 4-es. Ha más nincs

feltûntetve, az engedélyek ára általában a tárgy árának

5%-a, ha csak birtoklásra, és 10%-a, ha birtoklásra és

szállításra is vonatkozik.

Ha korlátozott tárgyakat akarunk vásárolni legitim

csatornákon keresztül, akkor általában szükség van

érvényes engedélyre. Engedély nélkül az egyetlen forrás

ezek beszerzésére az utca, illetve az árnyék üzletek.

Lehetséges engedély beszerzése is utcai csatornákon

keresztül (habár magasabb áron).

Az engedélyek egy évre szólnak, és

megújíthatóak (ha a megújítás indokolt), újabb

Elérhetõség Próba nélkül, ha az engedély illetékét az

eredeti liszensz lejárta elõtt befizették. Sok esetben, a

kormányzati ügynökségek, és a bejegyzett biztonsági és

rendfenntartó ügynökségek felmentést kapnak az

engedélyek megvásárlása alól. De nekik fel kell tudni

mutatniuk a megbízólevelüket, mikor kérik. A teljesen

legális tárgyakhoz nincs szükség engedélyre, viszont a

bejegyzett ügynökségek olyan felszerelésre is kaphatnak

engedélyt, amelyre alapesetben nem lehet.

A tárgyakat általában könnyebben be lehet

szerezni az utcán és a szürkepiacon. Ha ilyen forrásokból

vásárolsz, alkalmazni kell az Utcai Index szorzót, de le

lehet vonni kettõt az Elérhetõségi Kódból. Plusz pénz

befektetésével csökkenthetõek a beszerzési nehézségek,

és a várakozási idõ. Az áru árának minden 25%-os

növelése után (az ár itt az Utcai Index szorzóval együtt

értendõ), az Elérhetõségi célszám csökken eggyel (de

soha nem lehet kisebb 2-nél), s szükséges idõ pedig

csökken 20%-kal (ez a csökkenés az Elérhetõségi Prób

elõtt alkalmazandó).

Elérhetõségi Próba csak akkor tehetõ, ha a forrás

hajlandó beszerezni és ideszállítani a kért tárgyat. A

legtöbb közvetítõ és utcai forrás ódzkodik a magas

Elérhetõségi Kódú tárgyaktól, illetve azoktól, amelyek

Page 48: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

48

szembeszökõen illegálisak (pl.: baktérium-fegyverek,

taktikai katonai fegyverek, stb.).

LEGALITÁS

Az új technológiák hirtelen bevezetése,

szükségszerûvé teszi változtatások bevezetését a

meglevõ legalitási struktúrába. Ezek a változtatások

általában azt jelentik, hogy kiterjesztik a korlátozott

elérésû tárgyak körét, illetve átvizsgálják a pénz- és

börtönbüntetéseket.

Hogy összefoglaljuk egy korlátozott tárgy

birtoklásából származó büntetéseket, a Shadowrun

bevezetett egy Legalitási Szintet. Ez is egy két részes

kód. Az elsõ rész reprezentálja a a korlátozás

szigorúságát. Minden esetben, mikor rendfenntartó

tisztviselõvel, vagy olyan biztonsági emberrel

találkozunk, aki felléphet rendfenntartó szerepben,

használjuk ezt a számot, mint célszámot a hivatalnok

Biztonsági, illetve Rendõrségi Eljárások szakértelme

ellen. (Ha siker születik, az azt jelenti, hogy a hivatalnok

automatikusan veszélyesnek nyilvánítja az illetõt, hacsak

más dolog nem motiválja.) A legtöbb esetben ez a próba

csak akkor teendõ, ha a megfigyelõ hivatalnok

gyanakszik tiltott dologra, vagy észreveszi/azonosítja azt

(ha a tárgy el van rejtve, a hivatalnoknak tennie kell egy

Észlelés próbát is). Ha a Biztonsági, illetve Rendõrségi

Eljárások próba sikertelen, a hivatalnok nem vesz észre

semmi törvénytelent. Egy sikernél, felfigyel a szitációra,

de nem próbálja meg letartóztatni a delikvenst (ámbár

tehet egy ilyen irányú figyelmeztetést). Minden további

siker azt jelenti, hogy a hivatalnok nyomatékosítja a

figyelmeztetést, pl.: felszólítja az illetõt, hogy mutassa

meg az engedélyét (ha az adott tárgyra létezik ilyen),

vagy le kell tartóztatnia. A korlátozás szigorúsága

rugalmas és nagyon viszonylagos, szektorról szektorra

változik, a rendfenntartás szintjének függvényében. Az

alacsony biztonsági szintû zónákban ez a célszám akár

+3-mal is megnõhet (szinte bármit lehet bármi módon).

Fordítva, a magas biztonsági besorolású helyeken, a

célszám akár 3-mal is csökkenhet (de soha nem mehet 2

alá).

A Legalitási Szint második része mutatja a

kategóriát,amelyikbe a tárgy tartozik (lásd lentebb

részletezve).

A Legalitási Szint a normál Seattle/UCAS

standardhoz igazodik. A tárgy legalitásásának rengeteg

variációja létezik a különbözõ multinacionális

megacégeknél. Ami az UCAS-ban illegális, az csak

nyilvántartott a Mitsuhamánál. Lásd az

Igazságszolgáltatás részt a . oldalon.

KORLÁTOZOTT HOZZÁFÉRÉSÛ

TÁRGYAK

Minden korlátozott hozzáférésû tárgy

összevonható a hasonló típusú tárgyakkal, ezek képeznek

egy kategóriát. Minden kategóriának van egy betûkódja.

Itt következnek a kategóriák, mindegyikhez példák is

tartoznak.

A kategória: Rövid Pengés Fegyver Ez magában foglalja azon vágóéllel rendelkezõ,

kézifegyvereket, amelyek vágóéle nem hosszabb 18

cm-nél.

B kategória: Hosszú Pengés Fegyver Minden vágóéllel rendelkezõ kézifegyver

(beleértendõk a rögtönzött fegyverek is), amelyek

vágóéle hosszabb, mint 18 cm. Ide tartoznak a fejszék,

rúdfegyverek és a kibernetikus pengés fegyverek

(ujjpengék és karpengék) is. Az engedély ezekre a

fegyverekre: birtoklás 100, szállítás 250.

C kategória: Ütõfegyver Vágóéllel nem rendelkezõ kézifegyverek

(beleértendõk a rögtönzött fegyverek is). Bunkók,

gumibotok és minden sokkoló fegyver (sokkoló kesztyû

és sokkoló bot).

D kategória: Lõfegyver Ide tartoznak a hajítófegyverek, és minden

izomerõvel, vagy mechanikusan mûködtetett távolra ható

fegyver (dárdák, íjak és számszeríjak). Engedélyek:

birtoklás 125, szállítás 300.

E kategória: Pisztoly Ide tartozik minden revolver, vagy félautomata

pisztoly, kalibertõl függetlenül. Engedélyek: birtoklás

200, szállítás 500.

F kategória: Puska Minden félautomata puska, illetve kézi újratöltésû

sörétes puska. Engedélyek: birtoklás 300, szállítás

600.

G kategória: Automata fegyver Minden olyan fegyver ide tartozik, amely a ravasz

elhúzására egynél több lövedéket lõ ki (rohampuskák és

géppisztolyok). Speciális engedélyek vannak csak,

legálisan bejegyzett biztonsági és rendfenntartó

ügynökségek számára.

H kategória: Nehézfegyver Ide tartozik minden ágyú, géppuska és más nagy

kaliberû fegyver. Speciális engedélyek vannak csak,

legálisan bejegyzett biztonsági és rendfenntartó

ügynökségek számára.

I kategória: Robbanóanyag Ide tartoznak a robbanóanyagok, és a meghajtott

(rakéta) lövedékek. Speciális engedélyek vannak csak,

legálisan bejegyzett biztonsági és rendfenntartó

ügynökségek számára.

J kategória: Katonai fegyver Minden katonai-szintû/kibocsájtású fegyver,

amely nincs más kategóriákban felsorolva. Speciális

engedélyek vannak csak, legálisan bejegyzett biztonsági

és rendfenntartó ügynökségek számára.

K kategória: Katonai Páncélzat Ide tartozik minden olyan páncélzat, amely

speciálisan a biztonsági rendfenntartó, vagy katonai erõk

részére lett kifejlesztve. Speciális engedélyek vannak

csak, legálisan bejegyzett biztonsági és rendfenntartó

ügynökségek számára.

L kategória: Katonai Lõszer

Page 49: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

49

Ide tartoznak a speciális-célú lövedékek (APDS,

repesz, stb.), amely rendfenntartó, katonai, illetve

biztonsági erõk használatára lett kifejlesztve. Speciális

engedélyek vannak csak, legálisan bejegyzett biztonsági

és rendfenntartó ügynökségek számára.

BA kategória: A Osztályú Biover Ide tartoznak a féllegális bioverek, sebesülés

kompenzátor, orthoskin, fájdalomszûrõ és trauma

tompító. Engedélyek beszerezhetõek (csak birtoklásra).

BB kategória: B Osztályú Biover Ez a rendfenntartási, katonai, biztonsági célra

kifejlesztett biovereket tartalmazza. Adrenalin pumpa,

izomerõsítés, szuperpajzsmirigy, szinaptikus gyorsító és

méreg kivonó. Engedélyek beszerezhetõek (csak

birtoklásra, de az ár 10%-áért).

BC kategória: C Osztályú Biover Ezek e katonai szintû bioverek. Adrenalin

pumpa-2, izomerõsítés-3 (és magasabb), és szinaptikus

gyorsító-2. Speciális engedélyek vannak csak, legálisan

bejegyzett biztonsági és rendfenntartó ügynökségek

számára.

CA kategória: A Osztályú Kiberver Ide tartoznak a féllegális kiberverek, úgymint:

csonterõsítés (plasztik), kódtörõ, bõrpáncél, belsõ

hangmaszk, fegyvercsatoló és jármûirányító rendszer.

Engedélyek beszerezhetõek (csak birtoklásra).

CB kategória: B Osztályú Kiberver Ez a rendfenntartási, katonai, biztonsági célra

kifejlesztett kibervereket tartalmazza. Csonterõsítés

(alumínium), turbózott reflexek, izomhelyettesítés,

jelszótörõ, 1-es szintû taktikai számítógép és huzalozott

reflexek. Engedélyek beszerezhetõek (csak birtoklásra,

de az ár 10%-áért).

CC kategória: C Osztályú Kiberver Ezek e katonai szintû kiberverek. Csonterõsítés

(titánium), kérgi bomba, feji kiberdekk, kiberfegyverek,

3-asszintú izomhelyettesítés (vagy magasabb), 2-es

szintû taktikai számítógép (vagy magasabb), 3-as szintû

huzalozott reflexek. Speciális engedélyek vannak csak,

legálisan bejegyzett biztonsági és rendfenntartó

ügynökségek számára.

CD kategória: D Osztály Mátrix Technológia Ide tartozik minden nem regisztrált kiberdekk és

Mátrix szoftver. Speciális engedélyek vannak csak,

legálisan bejegyzett biztonsági és rendfenntartó

ügynökségek számára.

EA kategória: A Osztályú Felszerelés Minden féllegális felszerelés, mint pl. a zavarók

és a lézermikrofonok. Engedélyek beszerezhetõek (csak

birtoklásra).

EB kategória: B Osztályú Felszerelés Ez a rendfenntartási, katonai, biztonsági célra

kifejlesztett felszerelést tartalmazza. Adat kódtörõk,

mágneszár nyitók és hangazonosítók. Engedélyek

beszerezhetõek (csak birtoklásra, de az ár 10%-áért).

EC kategória: C Osztályú Felszerelés Ezek e katonai szintû felszerelések. Speciális

engedélyek vannak csak, legálisan bejegyzett biztonsági

és rendfenntartó ügynökségek számára.

MA kategória: A Osztályú Ellenõrzött Anyagok Ellenõrzött kémiai anyagok és gyógyszerek.

MB kategória: B Osztályú Ellenõrzött Anyagok Neurális elektronikai eszközök (JMÉ chipek és

hipersim-ek).

MC kategória: C Osztályú Ellenõrzött Anyagok Mikrobiológiai hadviselési anyagok.

TÖRVÉNYSÉRTÉSI KATEGÓRIÁK

A fegyverre és felszerelésre vonatkozó

törvénybeli kategóriák változnak a birtoklástól a

használatig. Ezeknek a kategóriáknak van egy szintjük.

Ez a szám jelöli a támadást, a fegyver kategóriájával

együtt, Például, ha egy rohampuskát használnak, akkor a

támadás kódja G4-es.

Birtoklás (1) A korlátozott hozzáférésû felszerelés birtoklása és

szállítása.

Szállítás (2) Az adott tárgy szállíótása, személy, vagy jármû

által.

Fenyegetés (3) Fegyver nyilvános viselése, függetlenül attól,

hogy fenyegetésnek használják-e, vagy sem (egy kívül

viselt fegyver, mint pl. egy szíjra vett puska, már

fenyegetésnek minõsül).

Használat (4) Bármilyen fegyver használata elõ célpontok,

közös, vagy magántulajdon ellen, és minden elõ

célpontok közelében történõ használat. Ez csak a

használatra vonatkozik, nem az ártalomra (vagy az

ártalommal való fenyegetésre).

Szándékosság (5) A fegyver használata élõ célpontok, közös, vagy

magántulajdon ellen, és élõ célpontok közelében történõ

használat, ezek megsértésére való törkevés (függetlenül

attól, hogy sérülés valójában történt-e, vagy sem).

BÛNCSELEKMÉNYEK

A fentebb felsorolt fegyveres törvénysértési

kategóriák ritkán fordulnak elõ magukban. Egyéb

bûncselekményekkel együtt, sokkal súlyosabb vádakat

eredményeznek. Azt sem kell mondanunk, hogy soha

nem ítélik meg függetlenül ezeket. A rendfenntartók nem

haboznak, hogy lerohanjanak-e egy rohamágyúval

felfegyverkezett személyt.

Az itt következõ listában a legtöbb

bûncselekmény fel van sorolva. Természetesen még sok

más bûncselekmény létezik, de az itt felsoroltak a

leggyakoribbak.

Gyújtogatás

Page 50: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

50

Egy épület, vagytulajdon szándékos felgyújtása.

Fenyegetés Bármilyen fizikai erõszakkal való fenyegetés,

akkor is, ha ez sikertelen.

Testi sértés Más személy illegális módon való megütése, vagy

megérintése, direkt módon, vagy más tárggyal.

Zsarolás Fenyegetés, vagy erõszak használatával

hozzájutni javakhoz, pénzhez, vagy szolgáltatásokhoz.

Erõszakos fogvatartás Egy személy akarata ellenére történõ fogvatartása,

vagy korlátozása.

Csalás Személy félrevezetése, hogy ezáltal valamilyen

tulajdonát, vagy jogát adja fel.

Illegális behatolás Behatolás egy tulajdonba, a megfelelõ jogok

nélkül, legy az akár nyílt, akár titkos (beleértve az

áthaladást is).

Emberrablás Személy akarata elleni elvitele, vagy fogvatartása

csalással, vagy erõszakkal.

Lopás Tolvajlás: valaki tulajdonának a törvénytelen

elvitele, az illetõ beleegyezése nélkül. A lopás két

kategóriára oszlik: kicsi (1000 alatti érték) és nagy

(1000 fölötti érték).

Gyilkosság 1 Az elsõ fokú gyilkosság. Az elõre kiterveltség

nehezen bizonyítható, és ritkán használt. Ehhez be kell

bizonyítani, hogy a gyanusított elõre kitervelte az áldozat

megölését.

Gyilkosság 2 Emberölés. Ez akkor alkalmazható, ha a direkt

szándék bizonyítható, de nem lehetséges az elõre

elterveltség. Például, ha egy bárbeli vendég hirtelen

feldühödik, fölkap egy puskát, és lelövi a mellette ülõ

embert, az emberölésnek minõsül. A szándék

nyilvánvaló, de nincs jel az elõre eltervelésre.

Gyilkosság 3 Gondatlanságból elkövetett emberölés. Minden

olyan cselekedet, amely egy személy véletlen halálához

vezet. Minden olyan esetben, ahol a haláleset történik, de

a gyilkossági szándék nem bizonyítható.

Gondatlanság A megfelelõ óvintézkedések elhagyása

következtében, sérülés, vagy elhalálozás történt.

Erõszakos közösülés Mindenféle erõszakkal kikényszerítet közösülés.

A törvény szerint a megerõszakolás kisebb mértékû

erõszaknak bizonyul.

Gondatlan veszélyeztetés Olyan cselekedet, ahol a sérülés, illetve az

elhalálozás csak be nem következése csak a szerencsén

múlott.

Elcsábítás Valakit kísértéssel, vagy csábítással bûnbe vinni.

Page 51: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

51

Üzérkedés Illegális, vagy korlátozott hozzáférésû javakkal

való kereskedés.

Árulás Az állampolgári hûség elárulása, beleértve a

szökést (katonai szolgálat elõl, vagy abból), csatlakozást

az ellenséghez, és az ellenséget segíteni, fizikálisan, vagy

bármilyen egyéb módon.

Vandalizmus Tulajdon rosszhiszemû, vagy tudatlan

rongálása.

MÉRSÉKELT VÁDAK

Egyes esetekben, a bûntények megítélését az

események, vagy a vádalku módosíthatja, ezek a

következõk lehetnek.

Bûntárs Ez alkalmazható minden olyan esetben, amikor

a személy nincs közvetlenül belekeveredve a bûntény

végrehajtásába, de segítséget nyújtott a végrehajtóknak.

Cinkostárs Ez azt jelenti, hogy valakik együtt kitervelnek

valamilyen bûntényt (pl. gyilkosságra való összeesküves,

stb.).

Igazsászolgáltatás

A határok, amelyek elválasztják az igazság-

szolgáltatást a különbözõ bûnüldözõ szervektõl, jócskán

elmosódtak 275 éve történt megalapításuk óta. A

bûncselekmények ma általában három kategóriába

sorolhatóak: szövetségi, céges, és helyi.

A szövetségi nyomozó irodáknak rendelkeznek

a legnagyobb erõvel, és õk élvezik a legnagyobb

szabadságot is ennek az erõnek az alkalmazására. A

legtöbb államban a szövetségi igazságszolgáltatás

hatálya alá esnek a következõk: számítógépes bûnözés,

kongresszusi törvények, felügyelt és korlátozott

hozzáférésû anyagok, céges bûnözés, szövetségileg

irányított területeken elkövetett bûncselekmények,

államhatárokon átívelõ bûntények, bûntények,

amelyekbe külföldiek is belekeveredtek, kormányzati

hivatalnokok közremûködésével elkövetett bûntények,

emberrablás, terrorizmus és hazaárulás.

Mikor 2001-ben a multinacionális cégek

részleges területenkívüliséget kaptak, sok törvényt meg

kellett változtatni, hogy ezeknek az új

„mikro-nemzeteknek” megadhassák a fél-függetlenséget.

A megacégeknek messze nincs akkora hatalmuk, mint a

szövetségi irodáknak, de a hatáskörük legálisan is

átlépheti az országhatárokat. A céges igazságszolgáltatás

azokban az ügyekben illetékes, amelyekbe vállalatok,

vállalati dolgozók, vagy vagyontárgyak keverednek bele.

A céges törvények betartatásáért teljes egészében a

„kormányzó” vezérigazgató felel, ezek pedig vállalatról

vállalatra mások és mások.

A helyi szintû törvénykezés a leggyengébb.

Például, hiába van a helyi rendõrségnek egy illegális

anyagok kiszûrésére alakított csoportja, az ügy

technikailag szövetségi jogkörbe tartozik. Alapvetõen, a

helyi rendfenntartók csak a legkisebb törvényszegéseket

kezelhetik le, és megpróbálhatják fenntartani a békét. A

nagyobb bûnügyekben, amelyek nagyobb súllyal esnek a

latba, és/vagy korlátozott hozzáférésû anyagok is

belekeveredtek, már csak a szövetségiekkel

együttmûködve nyomozhatnak, vagy a szövetségiek

egyszerûen kiveszik a kezükbõl az ügyet. A kis

személyzetû rendfenntartó erõkkel ellátott városok

általában szerzõdést kötnek bizonyos biztonsági

szervezetekkel, hogya létfontosságú szolgáltatásokat el

tudják látni. Ebben az esetben, a szerzõdés idejére

biztonsági cég emberei rendfenntartói jogosultságokat

kapnak.

Ebben a három-láb rendszerû

igazságszolgáltatási rendszerben sok probléma van, a

legnyilvánvalóbbak egyike a cégek részleges

területenkívülisége. A jelenlegi felállásban, a megacégek

törvényei a meghatározóak mindaddig, míg szövetségi

terítékre nem kerül az ügy. Például, az Ares Fegyverek

komplexumban, nem számít bûnténynek katonai

fegyverek szállítása és birtoklása, Míg az UCAS szerint

ez már bûncselekmény. A birtoklás teljesen legális az

Ares alkalmazottai számára, mindaddig, míg a fegyvert

nem használják egy szövetségi testület, vagy képviselõ

ellen, pl. rálõnek egy FBI ügynökre.

Ámbár ez a megkülönböztetés viszonylag

világos a céges komplexumban, az ezek határain túl

meglehetõsen kétes szituációk fordulhatnak elõ. Ezért, a

rendfenntartókkal való találkozás eredménye még

ugyanabban a kerületben más és más lehet, attól

függõen, hogy melyiknek a hivatalnokaival találkozunk.

Például, a fentebb említett Ares „polgárt”, ha találkozik

egy Knight Errant (az Ares biztonsági testülete) õrrel,

akkor az egyszerûen továbbengedi. Egy UCAS, de még

egy Seattle-i rendõr is, amint lehet, azonnal rács mögött

szeretné látni. De, az elsõ eset érvényesül akkor is, ha a

rendfenntartó a Lone Star alkalmazottja. Az egész

rendfenntartói rendszer még sokkal jobban

összekavarodik, ha több cég is nagyobb akcióba kezd

ugyanazon a területen (mint a legtöbb nagyváros

centrumában). Általában, a szövetségi irodák igyekeznek

megnövelni a jelenlétüket ezekben az „ütkzõzónákban”,

a helyi rendfenntartók pedig a második helyen szokta

lenni. (A helyi rendfenntartók többsége vállalati

alkalmazott - ez különösen igaz az alvóvárosokban.) A

megacégek részérõl az sem ismeretlen, hogy nyomást

gyakorolnak a szervekre az alkalmazottaik szabadon

bocsájtása érdekében, vagy akár még

kiadatásra/deportálásra is hajlandóak, ha az érdekük úgy

kívánja meg.

ÍTÉLET ÉS BÜNTETÉS

Az ítélkezés és a büntetések változóak attól

függõen, hogy helyi, vagy szövetségi szintrõl van szó (a

vállalati igazságszolgáltatás ebben az esetben általában a

helyi törvénykezéshez igazodik).

A szövetségi ügynökségek általában csak akkor

járnak el a fegyverekkel, a sérüléssel és a halállal

kapcsolatos bûntényekben, ha annak van egyéb

szövetségi vonatkozása is. Íly módon, a fegyvertartással

és szállítással kapcsolatos bûnügyek szinte soha nem

kerülnek át szövetségi szintre.

Az itt következõ pénzbírság és büntetés lista a

tipikus törvénykezési alap. A körülmények enyhíthetik,

de növelhetik is a büntetéseket.

Hacsak más nincs feltüntetve, a legtöbb

büntetésnél lehetséges feltételes szabadlábra helyezés, ha

az elkövetõ legalább 30%-át letöltötte a

Page 52: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

52

börtönbüntetésnek. Ha a megadják, a személynek

legalább a teljes büntetés 20%-áig feltételes szabadlábon

kell maradnia.

HELYI BÍRSÁGOK ÉS BÜNTETÉSEK (SEATTLE)

Kategória 1

Birtoklás 2

Szállítás 3

Fenyegetés 4

Használat 5

Szándékosság (A) Rövid Penge

(B) Hosszú Penge

(C) Ütõfegyver

(D) Lõfegyver

(E) Pisztoly

(F) Puska

(G) Automata Fegyver

(H) Nehézfegyver

(I) Robbanóanyag

(J) Katonai Fegyver

(K) Katonai Páncél

(L) Katonai Lõszer

(BA) A Osztályú Biover

(BB) B Osztályú Biover

(BC) C Osztályú Biover

(CA) A Osztályú Kiberver

(CB) B Osztályú Kiberver

(CC) C Osztályú Kiberver

(CD) Mátrix Technológia

(EA) A Osztályú Felszerelés

(EB) B Osztályú Felszerelés

(EC) C Osztályú Felszerelés

(MA) A Osztályú Ellenõrzött Anyagok

(MB) B Osztályú Ellenõrzött Anyagok

(MC) C Osztályú Ellenõrzött Anyagok

100

200

150

300

500

1000

5000

10000

10000

10000/6 h.

1200

3000

4000

12000

12000/3 év

5000/3 év

15000

15000/3 év

8000/2 év

2000

4000

8000/2 év

500/1 h.

2000/1 h.

szövetségi

500

800

650

1000

1500

3000

10000

20000

40000

10000/1 év

1000

2000

1500

2000

5000

8000

10000/6 h.

20000/1 év

40000/1 év

10000/2 év

2000/2 h.

5000/4 h.

3000/3 h.

3000/4 h.

10000/1 év

8000/18 h.

10000/2 év

20000/4 év

40000/4 év

10000/8 év

5000/6 h.

10000/8 h.

7000/8 h.

5000/8 h.

10000/2 év

8000/3 év

10000/4 év

20000/10

év

40000/10

év

10000/20

év

SZÖVETSÉGI BÍRSÁGOK ÉS BÜNTETÉSEK (UCAS)

Kategória 1

Birtoklás 2

Szállítás 3

Fenyegetés 4

Használat 5

Szándékosság (A) Rövid Penge

(B) Hosszú Penge

(C) Ütõfegyver

(D) Lõfegyver

(E) Pisztoly

(F) Puska

(G) Automata Fegyver

(H) Nehézfegyver

(I) Robbanóanyag

(J) Katonai Fegyver

(K) Katonai Páncél

(L) Katonai Lõszer

(BA) A Osztályú Biover

(BB) B Osztályú Biover

(BC) C Osztályú Biover

(CA) A Osztályú Kiberver

(CB) B Osztályú Kiberver

(CC) C Osztályú Kiberver

(CD) Mátrix Technológia

(EA) A Osztályú Felszerelés

(EB) B Osztályú Felszerelés

(EC) C Osztályú Felszerelés

(MA) A Osztályú Ellenõrzött Anyagok

(MB) B Osztályú Ellenõrzött Anyagok

(MC) C Osztályú Ellenõrzött Anyagok

5000

10000/2 év

500

10000/2 év

5000

1000

4000

8000

12000/3 év

5000

10000

15000/6 h.

6000/6 h.

1500

3000/3 h.

6000/6 h.

500

1000

25000/10

év

10000/3 h.

20000/2 év

2500/3 h.

20000/2 év

2500/3 h.

2500/3 h.

2500/3 h.

2500/3 h.

5000/1 év

5000/1 év

25000/2 év

30000/5 év

2500/3 év

20000/5 év

5000/3 h.

5000/3 h.

5000/3 h.

5000/3 h.

10000/2

év

10000/2

év

25000/4

év

30000/7

év

2500/10

év

20000/7

év

10000/1 év

10000/1 év

10000/1 év

10000/1 év

25000/3 év

25000/3 év

50000/5 év

30000/10 év

2500/15 év

20000/10 év

BÛNTÉNYEK

Típus Büntetés

Page 53: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

53

Gyújtogatás

Fenyegetés

Testi sértés

Zsarolás

Erõszakos fogvatartás

Csalás

Illegális behatolás

Emberrablás

Lopás (kis értékû)

Lopás (nagy értékû)

Gyilkosság 1

Gyilkosság 2

Gyilkosság 3

Gondatlanság

Erõszakos közösülés

Erõszakos közösülés (statutory)

Gondatlan veszélyeztetés

Elcsábítás

Üzérkedés

Árulás

Vandalizmus

Bûntárs

Cinkostárs

5000/1 év

2000/1 év

2500/1 év

2-3 év

2-5 év

2-5 év

1-5 év

5-10 év

2-5 év

2-10 év

30 év - életfogytiglan (nincs feltételes szabadlábra helyezés)*

10 és - életfogytiglan

2-5 év

1-5 év

2-5 év

1-10 év

5000/100 év

2000

2500/2-5 év

10 év - életfogytiglan

2000

A normál büntetés 20%-a

A normál büntetés 50%-a * Néhány helyen a Gyilkosság 1 büntetése Halál. Seattle-ben nincs halálbüntetés.

Page 54: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

54

Ebben a példányban még nincs benne, mert nem volt kedven begépelni.

Page 55: Fordította: Csehi András - cyrusmaguscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191509886_technikak_konyve.pdf · és egy konkrétabb képet ad a Shadowrun univerzumban ... ez vér és/vagy

55

Bioverek

Vérlemezke Gyár 10

Szimbióták 10

Synthacardium 10

Orthoskin 11

Felerõsített Feromonok 11

Adrenalin Pumpa 11

Szuperpajzsmirigy 12

Méreg Kivonó 12

Patogén Védelem 12

Agyturbó 12

Sebesülés Kompenzátor 13

Memória Fejlesztõ 13

Fájdalomszûrõ 13

Reflex Felvevõ 14

Szinaptikus Gyorsító 14

Trauma Tompító 14

Vese Szûrõ 14

Kiterjesztett Tüdõ 14

Méreg Tároló 15

Légcsõ Szûrõ 15

Javított Izületek 15

Izomerõsítés 15

Kiberverek

Csonterõsítés 19

Hidraulikus Emelõ 19

Orientációs Rendszer 19

Szaglás Fejlesztõ 20

Gáz Spektrométer 20

Kémiai Analizátor 20

Reakciónövelés 20

Átvitel 20

Tároló/Aktív memória 21

Perszona Modulok 21

Megerõsítés 21

PIMP 22

Taktikai Számítógép 22

SPU3 (Matematikai) 23

SPU (Input/Output) 23

SPU (Adatkezelõ) 23

Encephalon 23

Skillsoft 24

Képességhuzalozás Plusz 24

Softlink 25

Adatjack 25

Memória 25

Genetikai anyagok/kezelések

Génterápia 32

Immunizálás 32

Leónizáció 33

Antibaktéria 33

Megkötõ 34

Zéta-interferon 34

Doom 34

Gamma-Anthrax 35

Myco-protein 35

Vegyi anyagok

CARCERAND 40

DIKOTETM

40

DMSO 41

OXIGÉNEZET FLUOROCARBON 41

RUTÉNIUM POLIMEREK 41

ACTH 42

ATROPIN 42

CIANID 42

HIPER 42

KAMIKÁZE 43

MAO 43