Flokkun leikja - University of Icelandingvars/namskeid/Leikir... · Web viewEins og oft áður í...
Transcript of Flokkun leikja - University of Icelandingvars/namskeid/Leikir... · Web viewEins og oft áður í...
Leikir sem kennsluaðferð Kennarifjarnám, vor 2007 Ingvar Sigurgeirsson
Leikir sem kennsluaðferð
Skúli Þórisson
k.t. 0404652949
Efnisyfirlit
Inngangur
1. Fræðilegt sjónarhorn
2. Flokkun leikja
3. Leikjavefurinn-leikjabankinn
4. Nafna- og kynningarleikir - hópstyrkingarleikir / hópeflileikir
5. Gamlir og góðir íslenskir leikir
6. Leikir sem kveikjur
8. Hugarþroskaleikir
9. Námsspil og flókin töfl
10. Gátur, þrautir og heilabrjótar
11. Orðaleikir
12. Tölvuleikir
Innlegg í leikjabankann
Heimildaskrá
(Númerin eru númer kennslubréfa í námskeiðinu.)
Inngangur
Námsmappa þessi er unnin í námskeiðinu Leikir í skólastarfi og fjallar hún um leiki og
pælingar mínar um gildi leiks í námi og endurspeglar glímu mína við þau verkefni sem
vörðuðu leiðina í námskeiðinu. Vinnan við námskeiðið var gríðarlega mikil, en skemmtileg
og vonandi að mappan komi til skila einhverju af því sem ég lærði, svo að hún megi á
einhvern hátt nýtast einhverjum, eða vekja með honum áhuga til að skoða leikinn sem
mögulega kennslufræðilega nálgun. Sjálfur er ég sannfærður um að leikurinn er aðferð
manneskjunnar til að læra og þroskast og þjálfa hæfileika sína upp á viðunandi getustig og
ætti að fá miklu meiri tíma í grunnskólum landsins.
1. Fræðilegt sjónarhorn
Þó að við þykjumst eflaust öll vita hvað átt er við með orðinu ,,leikur” og hvenær við erum
að leika okkur, hefur það vafist fyrir lærðum sem leikum að skilgreina nákvæmlega hvað
leikur er. Í grein Francis Wardle ,,Play as curriculum” er í tilraun til að skilgreina hugtakið
leikur lögð áhersla á að leikur barna sé á þeirra eigin forsendum og þeirra útgáfa af heiminum
eins og þau skynja hann og skilja. Leikurinn lýtur samkv. þessari skilgreiningu, reglum
barnsins og það leikur það hlutverk sem það sjálft kýs og tekur þátt í leiknum fyrir ánægjuna
eina. Þetta má kalla frjálsan leik. Ef við notumst við þessa skilgreiningu er ekki pláss fyrir
leiki með föstum reglum, eða leiki sem innihalda keppni.
Víðari skilgreiningin sem nær yfir meira af því sem ég vil kalla leik væri eitthvað á þá leið að
leikur sé athöfn þar sem þátttakendur eru virkir og taka þátt af eigin hvötum á forsendum
þeirra reglna sem gilda um viðkomandi athöfn/leik.
Gildi leikja er margþætt, leikurinn getur m.a. styrkt félagsþroska og örvað málþroska, aukið
samhæfingu, hreyfigetu og styrk, þjálfað rökhugsun og hugmyndaflug. Leikur er afþreying,
tilbreyting og skemmtun. Sem kennslufræðileg nálgun er leikurinn fjölbreyttur, býður uppá
samþættingu námsgreina og í eðli sínu er góður leikur þannig að nemendur bæta sig stöðugt í
þeim þáttum sem þátttaka í leiknum krefst af þeim og upplifa ánægjuna af því að leggja sig
fram og bæta sig. Leikur sem nemendur hafa ánægju og yndi af stuðlar jafnframt að jákvæðu
viðhorfi til námsins, sé hann gerður að hluta þess.
En mig langar til að minnast á viðhengi leikja og hvernig þeir geta þjónað svipuðum tilgangi
og leikurinn sem slíkur. Það sem ég kalla viðhengi leikja á sér kannski betra nafn, en látum
það vaða. Viðhengin eru t.d. stjórnun leiks, leiðbeiningar/kennsla nýrra leikja og útskýringar
á reglum, hvernig skipt er í lið og hver á að byrja eða ver´ann. Þegar talað er um hlutverk
kennarans í ,, Play as Curriculum” er m.a. talið til þessara hlutverka kynning á nýjum leikjum
og auðvitað er það rétt, en þó held ég að með því að leyfa nemendum að kynna nýja leiki,
hver svo sem gæði leiksins eru, náist það markmið að þjálfa viðkomandi nemanda í framsögn
og tjáningu. Að sama skapi er það þroskandi fyrir nemendur að takast á við verkefni eins og
að koma sér saman um hver á að byrja eða hver á að ver´ann. Ef upp kemur ágreiningur um
slíka hluti, stendur val okkar á milli þess að skakka leikinn eða láta nemendur um að sjattla
málin. Þegar nemendur þurfa að axla þá ábyrgð að koma sér saman um hver á að byrja eða
hver á að ver´ann t.d. og þeim er gert að gera það á sanngjarnan og heiðarlegann hátt erum við
að auka félagsfærni þeirra. Það er eflaust ómögulegt að búa til algilda reglu um hvernig best
er að afgreiða svona mál, en ég trúi því að hægt sé að fá enn meira út úr leiknum sem
kennsluaðferð, ef við nýtum okkur þessi viðhengi og erum meðvituð um þá möguleika sem
þeir bjóða uppá.
2. Flokkun leikja
Í ,,Play as Curriculum” er talað um fimm flokka leikja: Hreyfileiki sem auka styrk og
liðleika og þroska fínhreyfingar. Félagsleiki sem efla félagsþroska, samvinnu og gildismat.,
Byggingaleiki sem auka trú og getu barna til að móta umhverfi sitt, byggja og skapa,
Ímyndunarleiki sem efla óhlutbundna, sveigjanlega og skapandi hugsun og svo Regluleiki,
sem m.a. kenna og efla skilning á nauðsyn regla samfélagsins ofl. (lauslega endursagt). Í
kennslubréfi 2 er talað um flokkun sem oft hafi verið stuðst við í kennslu: Venjulegir
námsleikir, Rökleikir og heilabrjótar, Orða- og málþroskaleikir, Leikræn tjáning og
hlutverkaleikir, Hreyfi- og skynjunarleikir, Ýmsir hóp- og samvinnuleikir, Námspil og
hermileikir.
Flokkun sem þessi er góð til að gera sér grein fyrir hvaða áhrif leikir hafa á þroska, eða
hvaða tilgangi þeir geta þjónað í námi, en þó finnst mér eins og þetta sé það fræðilega sem er
að baki ákvarðana um að fara í leiki, en ólík flokkun nýtist betur kennara sem þarf að finna
leiki sem henta ákveðnum aðstæðum hópum og markmiðum.
Praktísk flokkun leikja er líklega alltaf svolítið einstaklingsbundin, þ.e.a.s. hver og einn
kennari eða leikjastjórnandi þarf að flokka leikjasafnið sitt svolítið eftir eigin höfði til að
flokkunin nýtist sem best. Leiki má útfæra eftir því hvaða námsmarkmið reynt er að nálgast
og smám saman verður til reynsla og þekking hjá hverjum kennara sem dýrmætt er að halda
til haga. Mér er nær að halda að sú flokkun sem hæfir best hverjum kennara verði til í hans
eigin vinnu. Skráning þessarar reynslu er nauðsynleg ef hún á að nýtast eins og best er á
kosið.
Hér er tillaga að flokkkun leikja, svo fljótlegt sé að finna leik sem hentar hóp aðstæðum og
markmiðum. Fyrst er leikjasafninu skipt í tvennt eftir því hvort um er að ræða innileiki eða
útileiki og svo í kafla eftir því fyrir hvaða aldur leikurinn hentar. Þessu næst er leikjunum
skipt eftir því við hvaða námsgreinar þeir styðja, t.d. stærðfræði, íslensku, lífsleikni osfrv. Og
svo í undirkafla eftir því hvaða þætti námsgreinar leikurinn styður eins og við verður komið.
Einn kafli er svo fyrir hugarþroskaleiki. Með þessu kerfi er hægt að nálgast leiki sem henta
aðstæðum, aldri og námsmarkmiðum úr leikjasafni á fljótlegan hátt. Hér er gengið út frá því
að leikjasafnið innihaldi eingöngu valda námsleiki og hugarþroskaleiki, en þeir geta vissulega
líka verið til skemmtunar og tilbreytingar.
3. Leikjavefurinn-leikjabankinn(www.leikjavefurinn.is)
Leikjavefurinn – Leikjabankinn inniheldur mikið og fjölbreytt safn skemmtilegra leikja.
Framtak Ingvars er frábært og þessi sjóður sem safnað hefur verið er brunnur sem eflaust
fjölmargir kennarar sækja í leiki og hugmyndir að leikjum til að auðga og bæta kennsluna og
gera námið skemmtilegra og fjölbreyttara. Leikjavefurinn er stílhreinn og aðgengilegur
miðað við aðra leikjavefi sem ég hef skoðað og tel ég það ótvíræðan kost. Við leiklýsingar
mætti kannski bæta myndum eða myndskeiðum til að auðvelda skilning á nýjum leikjum, en
lýsingar eru reyndar almennt mjög greinargóðar. Gjarnan vildi ég sjá fleiri flokka, eins og t.d.
boltaleiki eða vísnagátur og vona sannarlega að vefurinn haldi áfram að vaxa.
Ég skoðaði sérstaklega leiki í þremur flokkum og valdi einn leik úr hverjum flokki sem
uppáhaldsleik. Hér segi ég aðeins frá þeim og leikjalýsing fylgir í lokin.
Í flokknum söguleikir valdi ég leikinn ,,lýsingarorðaleik”, sem Steinunn Þorleifsdóttir sendi
inn 1998. Leikurinn er skemmtilegur og ég hef leikið hann með krökkum á aldrinum 8-14 ára
og hann hefur aldrei klikkað. Eins og segir í leiklýsingu er markmið leiksins að auka við
orðaforða barna og skilning þeirra á lýsingarorðum. Það getur reynst snúið að koma
nemendum í 3. eða 4. bekk í skilning um það hvað lýsingarorð er og hver eru einkenni þeirra,
en þessi leikur getur gert kraftaverk og á svo sannarlega að vera hluti af námi í heilstæðri
móðurmálskennslu/íslenskukennslu.
Í flokknum Teikni og litaleikir er leikurinn ,,teiknað eftir fyrirmælum” algjör
uppáhaldsleikur. Aðalheiður Halldórsdóttir og Sigrún Kolsöe sendu leikinn inn 1997. Þessi
leikur er frábær að mínu mati, ekki bara til þess að þjálfa hlustun, eftirtekt og samvinnu, eins
og segir í leiklýsingu, heldur einnig til að hjálpa nemendum að skilja að það er ekki sjálfsagt
að viðmælandi okkar skilji alltaf nákvæmlega hvað við eigum við og að í samskiptum þarf að
túlka það sem sagt er og misskilningur eða ólíkur skilningur getur auðveldlega orðið milli
fólks. Ég held að þessi leikur komi sterkur inn í lífsleikni. Lykilatriði er að nemendur og
kennari ræði upplifunina af leiknum og spjalli saman um tjáningu, túlkun, skilning og
misskilning og tilfinningar sem kunna að gera vart við sig.
Í flokknum ýmsir hópleikir eru margir skemmtilegir leikir, en ég held mest
uppá ,,morðingja”, sem Hafdís Hilmarsdóttir sendi inn 1994. Ég hef leikið þennan leik með
nemendum sem áttu erfitt uppdráttar í stærðfræði og byrjaði þá leikurinn með því að allir
fengu reiknisdæmi og sá sem var með ákv. útkomuna t.d.1 var morðinginn. Heppilegt er að
útbúa lista yfir dæmin og útkomurnar úr þeim, sem hægt er að grípa til ef dæmi reynast erfið.
LýsingarorðaleikurMarkmið:
Að auka við orðaforða barna og skilning þeirra á lýsingarorðum.
Gögn:
Skriffæri og pappír (stílabók).
Leiklýsing:
Undirbúningur: Kennari eða nemendur eru búnir að semja sögu sem í vantar öll lýsingarorð.
Þar er skilin eftir eyða og fyllt í síðar (reynt að hafa lýsingarorðin sem flest). Síðan eru börnin
látin nefna eitt lýsingarorð hvert og þau fyllt inn í réttri röð. Krakkarnir mega ekki vita hvar
þau koma inn í söguna (þau mega heldur helst ekki vita um hvað sagan fjallar). Sagan gæti
fjallað um nemendur sjálfa, vettvangsferð eða eitthvað annað. Að lokum er sagan lesin og
verður hin mesta skemmtun.
Dæmi: Einu sinni fór hinn græni 5. bekkur í Háteigsskóla í klikkaða vettvangsferð til
Vestmannaeyja. Þau voru með fallegan poka með sér til að safna saman samviskusömum
sýnum af vondu grjóti. Þetta ætluðu þau með í munaðarlausan efnafræðitíma og átti að
rannsaka þessa svekktu steina til að komast að því hvort þeir væru úr hinu asnalega eldgosi
sem þar átti sér stað árið ...(og svo heldur sagan áfram. Svo var það hann blái Haukur. Hann
þurfti endilega að detta á fallega grjótið og þurfti að fara á hið illa sjúkrahús Vestmannaeyja
til að láta ljóta hjúkrunarfræðinginn setja beyglaðan plástur á þetta mjög svo litla sár. Hann
þurfti að ... og svo framvegis.
Teiknað eftir fyrirmælum
Markmið:
Þjálfa hlustun, eftirtekt og samvinnu.
Gögn:
Blýantur og rúðustrikað blað.
Leiklýsing:
Leiklýsing: Tveir og tveir nemendur vinna saman. Þeir sitja þannig að þeir snúa bökum
saman. Annar nemandinn er stjórnandi. Allir stjórnendurnir fara út úr stofunni og koma sér
saman um hlut sem á að teikna og gefa hinum fyrirmæli um hvað hann á að teikna, en má þó
aldrei segja hvað það er. Stjórnandinn segir hinum nemandanum hvar hann á að byrja á
blaðinu og heldur áfram stig af stigi. Það par sem er fyrst til að leysa þrautina vinnur leikinn.
Útfærsla:
Hægt er að hafa einn nemanda sem er stjórnandi og hinir teikna eftir fyrirmælum hans. Einnig
er hægt að nota rökkubba þar sem stjórnandi gefur fyrirmæli um hvaða liti, form og þykkt
hinn nemandinn á að móta mynd úr. Rökkubbarnir eru tilvaldir fyrir yngri nemendur.
Morðingi 1
Markmið:
Eftirtekt, einbeiting.
Gögn:
Spil.
Leiklýsing:
Nemendurnir setjast í hring. Kennari er með spil og þar á meðal er hjartaás. Fjöldi spila og
nemenda er sá sami. Nemendurnir eiga síðan að draga eitt spil hver og er algerlega bannað að
sýna hvað þeir drógu. Sá sem dregur hjartaásinn er morðinginn. Nemendurnir eiga nú að
fylgjast með og leita að morðingjanum. Morðinginn á að reyna að ná augnsambandi við
einhvern og blikka svo lítið beri á. Sá sem er blikkaður á þá að segja: "Ég er dauður". Sjái
einhver annar nemandi morðingjann blikka á hann að kalla upp: "Ég ákæri" og segja hver
morðinginn er. Hafi hann rétt fyrir sér er morðinginn handtekinn og þar með úr leik og
nemendurnir eiga að draga upp á nýtt. Hafi ákærandinn hins vegar ekki rétt fyrir sér er hann
dauður. Morðinginn á að reyna að blikka sem flesta og sá vinnur sem tekst að blikka sem
flesta.
Útfærsla:
Kennari lætur alla nemendurna grúfa, gengur framhjá og hnippir létt í einhvern. Sá sem
kennari hnippti í er þá morðinginn. Nemendur eiga nú allir að labba um stofuna og reyna að
fylgjast hver með öðrum. Morðinginn á nú ekki að blikka heldur hnippa í einhvern svo lítið
beri á og er þá hinn sami dauður. Á sama hátt mega aðrir nemendur ákæra morðingann sé
hann staðinn að verki og taka hann þannig úr umferð.
4. Nafna- og kynningarleikir - hópstyrkingarleikir / hópeflileikir
,, Við fáum ekki annað tækifæri á fyrstu kynnum” segir máltækið. Leikir í þessum flokki,
Nafna- og kynningarleikir - hópstyrkingarleikir / hópeflileikir, þjóna meðal annars þeim
tilgangi að hjálpa kennurum og nemendum að hefja samstarf á jákvæðum nótum, losa aðeins
um hömlur feimni og óöryggis og sumir hjálpa okkur að festa nöfn í minni. Mjög margir
leikir geta þjónað þessum tilgangi, að vera ,,ísbrjótar”, en sumir leikir eru hreinlega gerðir og
leiknir í þessum tilgangi fremur en nokkrum öðrum.
Helgi Grímsson gaf út heftið ,,Hópeflisleikir” með leikjum sem, eins og hann kemst að orði í
inngangi: ,, hafa það að markmiði að efla hópkennd og auka skilning á fjölmörgum þáttum
sem taka þarf tillit til í nærveru sálar.”
Flokkun í heftinu er á þessa leið:
Kynningar- og nafnaleikir
Paraleikir
Hringleikir
Ísbrjótar og eltingaleikir
Blindingsleikir
Áhaldaleikir
Snerti- og traustleikir
Þetta er frábært leikjasafn og leikina má auðvitað leika við ýmis tækifæri.
Í leikjabankanum eru 11 leikir sem falla í flokkinn kynningarleikir og eru þeir
sagðir ,,ætlaðir hópum þar sem fólk er að kynnast. Þeir henta því vel á haustin þegar kennari
hittir nýjan bekk eða í upphafi námskeiðs sem standa á í nokkurn tíma.” Ég á mér
uppáhaldsleiki í þessum flokki og mæli sérstaklega með ,,leitað að fólki”, sem er ótrúlega
einfaldur og skemmtilegur leikur, en um leið áhrifaríkur til að fá fólk til að blanda geði og
veitir svolitlar upplýsingar um þátttakendur. Leikurinn er einfaldlega þannig að nemendur
leita að fólki sem uppfyllir ákveðin skilyrði, ýmist sem þeir sjálfir ákveða, eða eru fyrirfram
ákveðin af kennara. Einnig mæli ég með ,,Ég er frábær eins og ég er.” Einfaldur
kynningarleikur þar sem þátttakendur fræðast hver um annan og hlæja saman ef vel tekst til.
Leikurinn er einfaldur og hentar frá 1. bekk og uppúr.
Leiklýsing: Þátttakendur sitja í hring. Hver og einn á að hugsa um eitt atriði sem er einstakt
við sig. Einn byrjar og segir frá því hvað þetta er. Ef það sem hann nefnir á við fleiri standa
þeir upp og setjast á hann. Sá sem byrjaði verður nú að láta sér detta í hug eitthvert annað
atriði sem er sérstakt við hann í von um að það eigi ekki við hina. Takist honum það losnar
hann við þá sem settust á hann og sá næsti fær að reyna.
Við leit á netinu fann ég nokkra ágæta leiki og ætla að leifa mér að mæla með tveimur.
,,Náði þér” af vefnum ,, Icebreakers, Warmups, Energizers, & Deinhibitizers”
(http://wilderdom.com/games/Icebreakers.html) einfaldur leikur sem ekki krefst undirbúnings
eða gagna. Lýsing: Nemendur sitja í hring og snerta vinstra handarbak sessunautar með
vísifingri hægri handar. Leikstjórnandi gefur merki um að leikurinn sé hafinn og nemendur
reyna að grípa í fingur sessunautar, áður en þeirra er gripinn.
Og ,,sendu svip” af Theatre Lesson Plan Exchange
http://www.geocities.com/Shalyndria13/warmups.htm Leikur sem fær þátttakendur til að
slaka aðeins á tauginni og hlæja saman. Lýsing: Nemendur mynda hring og leiðast.
Leikstjórnandi snýr sér að þátttakanda á vinstri hönd og grettir sig. Sá sem fékk svipinn snýr
sér til vinstri og sendir næsta manni svip/grettu og svo koll af kolli.
5. Gamlir og góðir íslenskir leikir
Ég komst að þeirri niðurstöðu eftir spjall við foreldra mína að góðir leikir eru sígildir. Mér
finnst foreldrar mínir hafa lifað í fornöld og því til stuðnings nefni ég að í æskuminningum
þeirra er laugarvegurinn með timburhúsum og útikömrum og mjólkurpósturinn ferðast um
borgina á hestvagni. Pabbi (í hnébuxum) skoppaði gjörð og harkaði við strákana í götunni
með kóktöppum og mamma svippaði. (svona nokkurn veginn).
Foreldrar mínir lifðu sín æskuár í Reykjvík á fimmta áratug síðustu aldar. Sjónvarpið var
ekki komið til sögunnar, engir tölvuleikir, gemsar eða internet. Svo krakkar fóru út að leika.
En hvaða leikir voru leiknir? Voru þeir frábrugðnir leikjum sem börnin mín leika nú? Jú,
pabbi skoppaði gjörð og harkaði og þessa leiki kannast mínar dætur ekki við, en fuglafit,
snúsnú, yfir, mamma segir, fótbolti og fleiri góða leiki léku foreldrar mínir sem krakkar leika
enn í dag. Ég ætla að kenna dætrum mínum að harka og skoppa gjörð í sumar og finnst það
vera hluti af arfleifð þeirra, sem íslendinga og barnabarna foreldra minna, sem léku þessa
leiki. Eins og ég sagði áður tel ég góða leiki sígilda en verð þó að játa að undantekningar
kunni að vera þar á. Einn er sá leikur sem foreldrar mínir léku, en ég ekki eða mínar dætur og
ég held að komi til með að tapast í þeirri mynd sem hann var leikinn í sveitinni. Þetta er
búleikur og var hann leikinn með leggjum og kjálkabeinum kinda. Þetta var einhverskonar
ímyndunarleikur þar sem þátttakendur voru bændur og beinin bústólpinn. Leikurinn kann þó
að lifa með breyttum gögnum við nýjar aðstæður. Ef hann er nógu góður.
Á vef Þjóðminjasafnsins er hægt að finna lýsingar á gömlum og góðum íslenskum leikjum.
Þar má nefna leiki eins og að fara í brókina hans Skíða og stökkva yfir sauðalegginn, sem eru
skemmtilegar hreyfiþrautir fyrir krakka á öllum aldri. Ég kynnti leikinn að stökkva yfir
sauðalegginn fyrir nemendum í 3.bekk og þeim fannst hann spennandi og vildu mörg endilega
láta reyna á það hvort foreldrar þeirra gætu stokkið yfir sauðalegg.
6. Leikir sem kveikjurÉg hef valið þrjá leiki sem mér finnst koma til greina sem kveikjur. Tveir þeir fyrstu
eru regluleikir teknir útúr bankanum, en sá þriðji er hugarflugsleikur sem ég útfærði í
æfingakennslu með 3. bekk.
Leikur fyrir alla
Leiklýsing:
Kennarinn skiptir hópnum upp minni hópa, t.d. þannig að þrír til átta eru í hverjum. Hver
hópur fær blað með tíu til fimmtán orðum. Verkefni hópsins er að semja og flytja leikþátt þar
sem öll orðin koma við sögu.
Útfærsla:
Orðin má velja með hliðsjón af ákveðnu viðfangsefni. Sem dæmi má nefna að ef verið er að
fjalla um einelti gæti kennarinn valið orð eins og einelti, stríðni, hjálpsemi, réttlæti, friður
eða slagsmál.
Ég held að þessi leikur geti nýst til að kynna hugtök og kveikja áhuga á nýjum
viðfangsefnum, t.d. í lífsleikni eða samfélagsgreinum.
Gátur um Evrópulönd
Leiklýsing:
Þátttakendur eru tveir eða fleiri.
Nemendur skrifa gátur um ákveðið land t.d: Nemendur finna eitthvað sem þeim finnst
einkenna landið sem þeir ætla að búa til gátu um. Tveir nemendur skiptast á að leggja slíkar
gátur hvor fyrir annan. Einnig getur einn nemandi komið upp að töflu og varpað sinni gátu út í
bekkinn. Er það þá einnig þjálfun í framsögn.
Ég læt mig dreyma um að þessi leikur geti nýst við kynningu á umfjöllun um norðurlöndin og
nýrri námsbók. Nemendur sem skipt hefur verið í hópa, blaða þá í bókinni og kynna sér
uppbyggingu og efni bókarinnar um leið og leikið er. Þetta má útfæra sem spurningakeppni
milli liða.
Sjóræningjaleikur
Leiklýsing:
Nemendur sitja tveir og tveir saman og kennarinn biður þá að loka augunum og hlusta. Lesin
er saga um Svartskegg sjóræningja og menn hans. Svartskeggur skipstjóri og menn hans hafa
fundið fullt af gulli og allir búast við að Svartskeggur deili með þeim fjársjóðnum. Nótt eina
laumast Svartskeggur í land á lítilli eyðieyju og ætlar að grafa fjársjóðinn, svo hann þurfi ekki
að deila honum með mönnum sínum. Kennarinn segist vera stýrimaður og nemendur eru
skipverjar á Krákunni, skipi Svartskeggs. Skipverjar hafa þurft að hafa mikið fyrir lífinu og
róið tveir og tveir saman þegar ekki var byr í seglinn. Stýrimaðurinn sá til Svartskeggs þegar
hann laumaðist í land og elti hann og tók af honum fjársjóðinn osfrv.. nú er svo komið að því
að deila fjársjóðnum þ.e.a.s. skipta honum á milli sjóræningjanna. Nemendur mega opna
augun og stýrimaðurinn lætur aðstoðarmenn sína færa hverjum tveimur skipverjum ákveðinn
fjölda gullpeninga(spilapeningar) og þeir eiga að skipta gullinu á milli sín. Svo er bætt við
gulli og þannig tekist á við ný reiknisdæmi.
Þennan leik lékum við í 3. bekk og kynntum þannig deilingu til sögunnar og hlutgerðum
fyrstu deilingardæmin úr vinnubókinni.
8. Hugarþroskaleikir
Það má hugsa sér að grunnurinn að námi sé ákveðinn hugarþroski og greind. Að öllum
líkindum hefur allt nám áhrif á hvort tveggja greind og hugarþroska, en þeir leikir sem
kallaðir eru hugarþroskaleikir eru útfærðir og þróaðir með það fyrir augum að stuðla að
alhliða þroska barnsins með því að sjá því fyrir örvun skapandi greindar með mátulega
krefjandi verkefnum. Hugsunin er sú að styrkja grunninn svo að betur gangi síðar í
hefðbundna náminu og eru leikirnir upphaflega hugsaðir fyrir unga nemendur í forskóla og
yngstu bekkjum grunnskóla. Hugmyndin að hugarþroskaleikjum er rakin til austuríska
sálfræðingsins Hans Furths og byggði hann á kenningum Piagets um þróun hugsunar hjá
börnum. Ingvar Sigurgeirsson tók saman hefti með hugarþroskaleikjum og var það gefið út af
KHÍ 2005. Í heftinu telur Ingvar upp markmið með hugarþroskaleikjum sem hann segir m.a.:
- að stuðla að samhæfingu hreyfingar og skynjunar
- að auka næmi nemenda með því að þjálfa þá til að skynja umhverfi sitt með því að
snerta, hlusta og skoða af athygli
- að örva hugmyndaflug nemenda og stuðla þannig að sveigjanleika í hugsun
- að þjálfa nemendur í samvinnu
- að þjálfa nemendur í að glíma við rökleg viðfangsefni, s.s. að flokka, raða hlutum og
fyrirbærum og að sjá hluti frá ólíkum sjónarhornum.
Þessum markmiðum er eflaust hægt að ná eftir öðrum leiðum, en leikurinn er skemmtilegur
og hvetjandi og stuðlar að jákvæðu viðhorfi til skólastarfsins og því tilvalinn. Aðra leiki má
eflaust útfæra til að þjóna sama tilgangi og lykillinn að því að vel takist til með leiki í þessum
flokki er reyndar að laga leikina að hópnum sem leikur hverju sinni.
Í hefti Ingvars eru margir skemmtilegir leikir og nefni ég hér fimm, einn úr hverjum flokki.
Þessa leiki lék ég, skemmti mér vel og trúi því að leikirnir séu til að örva þroska:
1. Leikir með prik/kústsköft (Hreyfileikir)
- Nemandi sest á prik eða kústskaft og grípur með annarri hendi um prikið að framan en með
hinni að aftan. Nemandinn reynir að koma fæti yfir prikið án þess að sleppa gripinu.
- Tveir nemendur standa augliti til auglitis og halda hvor sínu priki aftan við bak hins þannig
að A hefur hægri handlegg undir vinstri handlegg B en vinstri handlegg yfir hægri handlegg
B. Nemendurnir reyna síðan að losa sig (sem reyndar er ókleift).
Leikir eins og þessi eru til að auka samhæfingu huga og hreyfingar og hvatning til að hreyfa
sig meira og glíma við nýjar þrautir.
2. Að skoða í huganum (Skoðunarleikir)
Nemendur loka augunum. Kennari ber fram spurningar, t.d.:
Hvað eru margir ... (t.d. gluggar í kennslustofunni)?
Eru ... (t.d. gluggar, dyr, skápar, skúffur) opnar/ir, lokaðar/ir?
Hvaða litur er á ...?
Hvað er á ...(ákv. stað í kennslustofunni)?
Hvernig er (t.d. ákv. nemandi klæddur)?
Nemendur svara hverri spurningu jafnóðum með augun lokuð. Síðan athuga þeir það sem um
var spurt. Æskilegt er að nemendur reyni sjálfir að finna spurningar sem þessar og spyrji
hvern annan. Hópvinna.
Þennan leik þekki ég reyndar sem samkvæmisleik og er þá gjarnan pörum stillt upp þannig
að þau snúa bökkum saman og sjá ekki hvort annað, eiga að svara fljótt og örugglega hvernig
makinn er klæddur, hvort hann er með skartgripi osfrv. Það kemur í ljós að fólk er mis
eftirtektarsamt og leikurinn besta skemmtun. Leikurinn skerpir athygli og hvetur nemendur til
að taka betur eftir umhverfi sínu og hefur þannig áhrif á viðhorf, þroska og minni.
3. Hvað er í pokanum? (Snertileikir)
Gögn: Ýmsir smáhlutir, poki.
Best er að nemendur vinni saman í smáhópum. Hver hópur hefur poka (úr ógegnsæju efni) og
í honum eru ýmsir smáhlutir. Einn í einu stingur hendinni í pokann og þreifa á einhverjum
einum hlut. Nemendur lýsa hlutnum upphátt án þess að nefna hann: Hvernig er hann í laginu?
Er hluturinn stór, lítill? Hvernig ætli hann sé á litinn? Síðan er hluturinn skoðaður.
- Hvort tveggja kemur til greina að nemendur hafi séð hlutinn áður eða ekki.
- Nemendur gætu um leið og hlutnum er lýst giskað á hver hann er
Í þessum leik reynir á skynjun, úrvinnslu og framsögn, og túlkun þeirra sem hlusta. Leikur
sem leynir á sér og mætti flétta saman við aðrar námsgreinar t.d. mætti hugsa sér að nemendur
teiknuðu hlutinn í stað þess að lýsa honum með orðum.
4. Hvað heyrir þú? (Hlustunarleikir)
Gögn: Engin (nema e.t.v. krít og tafla).
Nemendur hlusta eftir hljóðum (í næsta umhverfi) og reyna að greina þau:
- Hvaða hljóð berast utan frá? (Umferðarhljóð, fuglasöngur,
veðurhljóð, flugvélagnýr?)
- Hvaða hljóð eiga upptök innan skólans (þó utan kennslustofunnar)?
- Hvaða hljóð heyrum við í skólastofunni?
- Hvað heyra nemendur mörg mismunandi hljóð?
Best er að nemendur sitji í sætum sínum og loki augunum. Niðurstöðurnar má skrá jafnóðum
á töflu.
Þessi leikur er hollur og góður, ekki aðeins til að auka næmi og þroska skynjun, heldur til að
ná einbeitingu athygli nemenda. Leikinn er ekki hægt að leika oft áður en nemendur veða
leiðir, en fleiri leikir svipaðir eru til og um að gera að skipta ört.
1. Hvað gæti þetta verið? (Rökþroskaleikir)
Kennari eða nemandi sýnir ákveðinn hlut. Spurt er: Til hvers getum við notað.....? Dæmi:
Sýndur er penni. Til hvers getum við notað pennann? Hugsanleg svör: - Til að skrifa með,
benda, klóra sér, banka, kasta, grafa o.s.frv.
Þessi leikur er frábær til að brjóta upp daginn og hugsun sem er í of föstum skorðum. Börn
eru jafnvel betri en fullorðnir í þessum leik. Allskyns þrautir og heilabrjótar einkenna þennan
flokk, en þessi leikur er öðruvísi. Allir geta tekið þátt og lausnir eru margar og mismunandi,
sem hentar vel í hóp mikið blönduðum hópi yngri barna.
9. Námsspil og flókin töfl Námsspil eru spil sem sérstaklega miða að því að kenna eitthvað ákveðið, eða auka þroska.
Ég sótti efnivið í leikjabankann og greini hér frá tveimur leikjum sem ég prófaði og mæli
með.
Hittu í mark! Ásdís Grétarsdóttir og Unnur Pálsdóttir - 1993
Flokkur: Námspil
Aldur: Frá 7 ára
Markmið:
Samlagning eða aðrar reikningsaðgerðir, samhæfing, búa til leik.
Gögn:
Eggjabakkar, pappaspjöld, borðtenniskúla eða heimatilbúinn bolti, litir, málning.
Leiklýsing:
Skemmtilegast er að nemendur búi sjálfir til allt sem þarf til þessa leiks.
Notaður er eggjabakki og er málaður í skemmtilegum litum. Lítil spjöld eru klippt úr pappa. Á
spjöldin eru skráðar þær tölur sem nemendur eru að fást við í stærðfræði. Spjöldunum er
stungið í hólfin á eggjabakkanum. Notaður er lítill bolti eða borðtenniskúla. Auðvelt er að búa
boltann til úr tuskum sem haldið er saman með teygjum. Eins dugar samanvöðlaður pappír.
Markmiðið er að hitta ofan í hólf eggjabakkans. Keppnin getur verið með ýmsum hætti, milli
einstaklinga eða liða. Sem dæmi má nefna að hver nemandi fái fimm köst. Fyrir að hitta í hólf
fær hann fimm stig og að auki stig fyrir hólfið. Stigin eru lögð saman.
Það er að mínu mati stór hluti af námsgildi þessa spils/leiks, að nemendur fái að búa spilið til
og útfæra og þróa eftir eigin höfði. Dætur mínar tvær og ég útbjuggum spil úr eggjabakka og
borðtenniskúlu og lékum með ýmsum afbrigðum. Þetta spil er auðveldlega hægt að flétta
saman við aðra leiki, t.d. að merkja hólfin með litum í stað talna og leika Trivial útgáfu. Þá
þátttakendur spurningar í samræmi við lit á hólfi sem hitt er í og safnað er sneiðum fyrir rétt
svör. Spurningarnar geta verið heimatilbúnar.
Svarti-Pétur Elísabet Steingrímsdóttir - 1994
Flokkur: Námspil
Aldur: Frá 10 ára
Markmið:
Nemendur læri að þekkja helstu ríki Evrópu, tengi saman lönd og höfuðborgir. - Afþreying og
tilbreyting.
Gögn: Heimatilbúin spil
Leiklýsing:
Þátttakendur geta verið tveir til tíu.
Þessi leikur er leikinn á hliðstæðan hátt og Svarti-Pétur. Lönd og borgir eru pöruð saman og
samstæðum safnað. Áður en spilað er hverju sinni er eitt spil dregið úr og er þá hinn hlutinn í
þeirri samstæðu Svarti-Pétur. Til að auðvelda spilið eru tákn í sérstökum litum á hverju spili
og eru þau eins á samstæðum.
Nokkurn tíma tekur að útbúa þetta spil og mæli ég með því að notuð séu spil úr spilastokki
(má vera stokkur sem vantar í spil) og límt innan á spilin blöð sem búuið er að skrifa á nöfn
borga og landa og gera á tákn fyrir hvert par. Þessi undirbúningur hefur mikið námsgildi og
ótrúlegt hvað einfalt spil eins og svarti Pétur getur komið miklu til leiðar. Ekki aðeins var
áhugi mikill við gerð spilsins og þátttöku í því, heldur var mikil eftirvirkni, þ.e.a.s. dætur
mínar spurðu hvor aðra mikið útúr í framhaldinu. Þessi spil prófuðum við að nota í tunnu
(samstæðuspili) og það virkar líka. Mig langar til að útfæra þessa hugmynd fyrir fleiri
námsgreinar, t.d. væri hægt að útbúa spil með pörum af andheitum í íslensku, eða með
tveimur reiknisdæmum sem gefa sömu útkomu fyrir stærðfræði.
10. Gátur, þrautir og heilabrjótar
Í leikjabankanum eru margir skemmtilegir heilabrjótar, gátur og þrautir, sem gott getur verið
að grípa til í þeim tilgangi að hrista upp í litlum kollum og fanga athygli. Það þekkja það
líklega flestir hversu mjög krakkar eru hrifnir af gátum og þrautum. Leikir af þessu tagi
styðja við nám og hugarþroska og eru náskildir hugarþroskaleikjum. Afþreyingargildi
leikjanna er ótvírætt og nauðsynlegt að eiga nokkra í pokahorninu t.d. þegar farið er í rútuferð.
Leikir í þessum flokki eru í margra huga tengdir rökhugsun og stærðfræði fremur öðru, en
auðvitað er hægt að ná ýmsum markmiðum í öðrum greinum. Ef ákv. nemendum er falið að
kynna þrautir fyrir bekknum og hinir hvattir til að útskýra hugmyndir sínar að úrlausnum fæst
mikil æfing í framsögn og hlustun. Vísnagátur reyna margar á orðaforða og málskilning auk
einbeitingar og frumlegrar hugsunar. Svo styðja þær við nám í undirstöðuatriðum
bragfræðinnar. Þessar þrautir vantar enn alveg í bankann, en áheimasíðu Atla nokkurs
Harðarsonar http://this.is/atli/visnagatur er mikið safn.
Þessar eru þar á meðal:
Um þau grannan þráð ég þræði
Þrútna oft af sorg og mæði
Renna yfir grund og græði
Greina ljós frá skuggum bæði
Farþega í flugi hrjá
Finnast lagðir jörðu á
mynda hraunin grett og grá
grautinn á þeim hita má
Rak á land í Reykjavík.
Rísa hátt í bláan geim.
Kúra uppi á klettabrík.
Kallast salur eftir þeim
( Augu, hellur, súlur)
11. Orðaleikir
Orðaleikir þjálfa rökhugsun, auka orðaforða og hugmyndaflug og eru góð leið til að meiri
fjölbreytni í tungumálakennslu. Orðaleikir hafa ekki síður afþreyingar og skemmtanagildi og
stuðla að jákvæðu viðhorfi til námsins, ef vel er á málum haldið og falla mjög vel að
heildstæðri móðurmálskennslu.
Eins og oft áður í þessu námskeiði leitaði ég upplýsinga um viðfangsefnið á netinu. Þegar
slegið er inn leitarorðum eins og ,,word games” ,,orðaleikir” og ,,word play” í google kemur
upp ótrúlegur fjöldi síðna. Auðvitað innihalda ekki allar þessar síður orðaleiki, en þessi orð
koma fyrir í umfjöllun og þegar maður skoðar nokkrar síður fer manni að skiljast að varasamt
er að leggja of þröngan skilning í hugtakið orðaleikir. Fjallað er um orðaleiki í ýmsu
samhengi og t.d. rakst ég á pælingar um tvíræðni og jafnvel þríræðni orða í Harry Potter-
bókunum og hvernig þær skiluðu sér í íslenskri þýðingu. Fjölmargar síður með sérstökum
orðaleikjum, krossgátum og slíku er einnig að finna, og svo ljóð. Já, ljóð eru miklir og
flóknir orðaleikir ef maður kýs að horfa á það þannig og það eru líka ,,útúrsnúningar” sem
margir bregða fyrir sig og jafnvel orðhengilsháttur vil ég meina. Fólk leikur sér heilmikið að
orðum dagsdaglega og ekki síst börn sem eru að uppgötva fjölbreytta möguleika málsins. Við
þurfum að vera jákvæð og opin fyrir því að taka þátt í þessum leik, þó hann sé sjálfsprottinn
og gæta þess að skemma ekki þessar tilraunir með þanþol málsins, eða halda að verið sé að
prófa þanþol okkar eigin þolinmæði. Börn þurfa að fá að dýpka skilning sinn á málinu,
hugtökum, samhengi orða og þýðingu orða í mismunandi samhengi. Það má gjarnan gera í
gegnum leik, hvort sem honum er stýrt eða ekki.
Orðaleikir mynda næst stærsta flokkinn í leikjabankanum á eftir Hreyfileikjum og þarna eru
margir góðir leikir, sem einfalt er að útfæra í skólastofunni. Má þar nefna ,,Öll orð byrja á
sama staf” sem er skemmtilegur leikur sem tengja má ólíkum námsgreinum og samþætta
íslenskunámi. ,,Ég fór að veiða” sem er frábær fyrir þá sem eru að læra stafrófið og festa það
í minni. ,,Að ríma orð” þessi leikur er einfaldur en bíður uppá margar útfærslur.
Upprunalega gerir leikurinn út á að einn kastar fram orði og annar svarar með orði sem rímar,
en eins má hugsa sér að svarað sé með orði sem stuðlar, eða kastað sé fram bókstaf og svarað
með næsta bókstaf í stafrófinu. ,,Paraleikur er sniðugur leikur sem hjálpar nemendum að
skilja hlutverk tjáningar og túlkunar í töluðu máli og er æfing í hvoru tveggja. ,,Að lesa
afturábak” sem kemur miklu til leiðar og krakkar leika jafnvel ómeðvitað. ,,Hanastél” má
gjarnan leika í heimilisfræði. ,,Dulmálslyklaleikur” er frábær skemmtun og hægt að tengja
hann við margar námsgreinar. ,,Orðaruna” er einföld og skemmtileg minnisþjálfun sem
flétta má inn í nám í flestum námsgreinum. ,,Samhverfur” eru svolítið skildar því að lesa
aftur á bak og þegar nemendur eru klárir í að lesa aftur á bak er hæfilega mikil áskorun að
finna samhverfu setningar. ,,Saltkjöt og baunir” er sígildur og svo ætla ég að nefna
uppáhaldsleikinn minn í þessum flokki: ,,Gálgaleikinn” Þetta er leikur leikjanna að mínu
mati. Krakkar virðast bara ekki þreytast á að leika þennan leik og hann hefur augljóst
námsgildi, þjálfar og eykur orðaforða, réttritun, útsjónarsemi og hugmyndaflug. Tilvalið er að
láta nemendur um að stjórna þessum leik sjálf. Hér er uppskriftin af leikjavefnum:
Gögn: Tafla og krít / túss
Leiklýsing:
Kennari eða annar stjórnandi hugsar sér ákveðið orð. Síðan eru strikuð á töflu jafnmörg lárétt
strik og nemur fjölda stafa í því orði sem nemendur eiga að geta upp á. Síðan eru gefnir upp
nokkrir stafir í orðinu (oft er miðað við u.þ.b. 1/5 af þeim stöfum sem eru í orðinu) og þeir
skráðir á réttan stað.
Dæmi:
_ ó _ _ m _ _ _ _ (Kókómjólk)
Nemendur eiga að finna það orð sem stjórnandinn er að leita eftir til þess að koma í veg fyrir
"hengingu".
Nemendur rétta upp hönd til að giska á hugsanlega stafi í orðinu. Ef þeir giska á rétta stafi
skrifar kennarinn þá inn í eyðurnar. Ef þeir hins vegar giska á vitlausa stafi fær bekkurinn
refsistig, svo það er eins gott að vera ekkert að giska út í bláinn. Refsistigin eru strik sem
smám saman byggja upp gálga (sjá mynd). Þegar maður er kominn í gálgann er leiknum lokið
og kennari segir nemendum hvert orðið var. Þegar einhver nemandi hins vegar heldur að hann
viti hvert orðið er réttir hann upp hönd og lætur vita. Ef hann hefur rétt fyrir sér hefur hann
bjargað manninum úr gálganum og má jafnvel fara sjálfur upp að töflu og velja nýtt orð. Ef
hann hins vegar hefur rangt fyrir sér er hann úr leik og verður að sitja hjá þangað til næsta orð
er tekið fyrir.
12. Tölvuleikir
Nú erum við á hálum ís. Tölvuleikir eru svo margir og margbreytilegir að nánast
ógjörningur er að fá yfirsýn yfir þennan flokk á stuttum tíma. Jafnframt eru til margar
aðferðir til að meta námsgildi og gæði tölvuleikja en heppilegt verður að teljast að kennarar
sem ætli sér að nota tölvuleiki til kennslu komi sér upp matsblaði/gátlista til að taka út eða
meta leiki. Annars er úttektin varla eins markviss og skilvirk. Til að útbúa matskvarða fyrir
námsgildi tölvuleikja þarf að ákveða á hverju skal grundvalla matið, eða með öðrum orðum
skilgreina hugtakið námsgildi. Ég leitaði á netinu og fann matsblað á slóðinni:
http://starfsfolk.khi.is/knord/leiktolvuvefur/matsblad.htm og er það dæmi um vandað
úttektarform af þessu tagi og er notað við mat á því hversu þroskavænlegir tölvuleikir þykja
fyrir leikskólabörn. Vel má hugsa sér að styðjast við samskonar matsblað við mat á
námsgildi, en ég valdi að fara aðra leið. Með því að styðjast við flokkunarkerfi Bloom á
námsmarkmiðum, lagði ég mat á hvaða hæfileika leikir örva og á hvaða stigi. Flokkunarkerfi
Bloom gerir ráð fyrir að skipta megi hæfileikum í þrjú svið, þekkingarsvið, viðhorfa- og
tilfinningasvið og leiknisvið. Ég lagði mat á nokkra leiki af Krakkasíðum
Námsgagnastofnunnar á þessum forsendum og fylgja niðurstöður mínar hér á eftir.
Orðakistur Krillu
Krefst athygli og svörunar. Þjálfar skynjun og svörun, skilning og beitingu á rími. Þjálfar
beitingu stafrófsins. Þjálfun í beitingu lestrargetu til að finna orð í stafatöflu. Almennt örvar
forritið hæfileika í lægri þrepum allra sviða.
Minnisleikur
Krefst athygli og svörunar. Þjálfar skynjun og minni. Almennt örvar forritið hæfileika í lægri
þrepum allra sviða.
Stafaleikir Bínu
Leikurinn snýst um að þekkja stafina og þjálfar minni. Krefst athygli, skynjunar og
svörunar og örvar hann ekki hæfileika í flóknari þrepum.
Þríhyrningarnir
Þessi leikur er í raun stærðfræðiþrautir sem auka skilning og þjálfa beitingu samlagningar á
og krefjast nokkurrar yfirlegu og athygli.
Ferningarnir
Þessi leikur er í raun stærðfræðiþrautir sem auka skilning og þjálfa beitingu samlagningar á
og krefjast nokkurrar yfirlegu og athygli. Þessi leikur er framhald af þríhyrningunum, aðeins
erfiðari þrautir, en ekkert nýtt.
Talnaferningurinn
Ég fékk þennan nú ekki til að virka.
Lukkuhjólið
Leikurinn reynir á rökhugsun, talnaskilning og beitingu hans,skynjun, athygli og svörun.
Ég skoðaði forritið ,,Álfur” og velti því fyrir mér hvort rétt væri að kalla það leik. Þar ræður
mestu hvernig við skilgreinum leik og á hvaða forsendum börn nota Álfinn. Álfur er
gagnvirkt námsforrit til að nota í lífsleiknikennslu. Það samanstendur af sögu, verkefnum og
leiðbeiningum til kennara, sem ætti að stýra umræðum og útskýra verkefni, svo námsefnið
nýttist best. Aftur á móti er hægt að leika sér með forritið á eigin vegum, t.d. púsla andlit eða
eitthvað slíkt og kalla það leik.
Innlegg í leikjabankannHópverkefni unnið í samvinnu við Guðrúnu Gunnarsdóttur og Tinnu Rún Sigurðardóttur
DominoFær nemendur til að hugsa um hvað þeir eiga sameinginlegt og hvað er ólíkt með þeim.
Þessi leikur er fyrir börn á öllum aldri. Æskileg hópastærð 10-20 nemendur.
Markmið
Að efla sjálfsmynd nemenda. Ef börn eru sátt við sjálfan sig eru minni líkur á að þau hafi þörf
fyrir að niðurlægja aðra.
Efla meðvitund um fordóma og ólík viðhorf.
Jákvætt viðhorf gagnvart gildismati og sjálfsmynd annarra.
Gögn
Enginn, bara gott gólfpláss.
Leiklýsing
Einn þátttakandi er beðin að hugsa sér tvö atriði sem honum finnst einkenna hann sjálfan sem
persónu og segja hópnum. Annað einkennið vinstra megin og hitt hægra megin. T.d. vinstra
megin, ég er stelpa og hægra megin, ég á tvo bærður.
Þá er kallað eftir einhverjum sem hefur annað þessara einkenna beggja vegna og þeir leiðast.
Svo er farið hringinn og hver nemandi bætir við einu einkenni þar til allir eru með í hringnum.
Aðeins einn má tengjast í hvert sinn þó fleiri hafi sömu einkenni. Þannig að hringurinn lokast
smátt og smátt út frá þeim sem byrjaði.
Ef einhver nefnir einkenni sem enginn annar getur tengst, er viðkomandi beðinn að finna
annað einkenni svo hringurinn geti lokast.
Umræður
Fólk er meira en það ber utan á sér og það sem sést við fyrstu kynni. Samt myndum við okkur
skoðanir á fólki eftir því sem við sjáum fyrst. Þegar við kynnumst betur sjáum við hvað við
eigum sameiginlegt.
Heimild
Guðrún Pétursdóttir. 2003. Allir geta eitthvað, enginn getur allt. Bls. 91
Að stafa orð með hlutumÍ þessum leik þarf dómara- stjórnanda. Nemendum er skipt í tvo hópa, gott er að skipa
fyrirliða í hópunum sem úthluta verkefnum.
Markmið
Hópstyrkingarleikur. Að hafa gaman, saman!
Gögn
Allt í umhverfinu.
Leiklýsing
Leikurinn hefst með því að dómarinn nefnir nafn og gengur leikurinn út á að finna hluti sem
byrja á stöfunum sem eru í nafninu. Fyrirliðar úthluta stöfum og svo hefst leitin að hlutunum.
Oft kemur fyrir að nemendur rási um allt í leit að hlutunum svo er nothæfur hlutur rétt innan
seilingar. Það gerir leikinn skemmtilegan.
Útfærsla
Þennan leik er einnig hægt að útfæra þannig að allir sitji í hópum og skrifi niður orð sem byrja
á orðunum í nafninu sem dómarinn nefnir. Einnig má þyngja hann talsvert með því að
takmarka orðin við lönd, ávexti og grænmeti, fuglanöfn, fiska eða annað sem nemendur eru að
vinna með í þemaverkefnum.
Heimild
Tómstundabók Iðunnar. 1996.Bls.27.
Baunapokakeppni
Þessi leikur er fyrir börn á aldrinum 6-8 ára. Leikmenn geta verið frá 10 – 30.
Markmið
Markmið þessa leiks er að efla samvinnu og æfa fingrafimi. Ásamt því að styrkja bak með
beygju og réttu og teygja á brjóstvöðvum.
Gögn
Baunapokar, borð og stólar.
Leiklýsing
Leikmönnum er skipt í fimm til átta manna hópa og stendur hver hópur í einfaldri röð.
Nokkurt bil er á milli og standa þeir með bil á milli fótanna. Sá sem er fremstur heldur á
baunapoka.
Leikurinn fer þannig fram að þegar stjórnandi gefur merki, réttir fremsti maður baunapokann
milli fóta sér aftur til næsta manns. Hann réttir pokann aftur yfir höfuð sér til þess sem stendur
fyrir aftann hann og þannig alltaf til skiptis undir eða yfir til aftasta manns. Leikmenn verða
að hafa báðar hendur á pokanum.
Þegar aftasti maður fær pokann segir hann „snú” og öll röðin snýst í hálfhring þannig að
aftasti maður verður fremstur í röðinni. Hann réttir nú pokann öfugt við það sem hann fékk
hann og endurtekur leikinn þar til sá sem hóf leikinn fær pokann aftur. Þá segir hann „snú” og
lyftir pokanum upp.
Sú röð vinnur sem er fyrst að snúa og lyfta poka.
Hafa má fleiri umferðir og er það þá ákveðið í upphafi leikst hve oft pokinn skal ganga aftur
og fram.
Útfærsla
Borðum og stólum er raðað í röð og leikmenn sitja við borðin.
Pokinn er nú eingöngu látinn ganga (með báðum höndum) yfir höfuð. Aftasti maður segir
„snú” þegar hann fær pokann og allir leikmenn setjast klofvega öfugt á stólana. Pokinn er
látinn ganga til baka yfir höfuð þar til sá sem hóf leikinn fær pokann aftur. Þá segir hann
„snú” og allir snúa aftur rétt í stólunum.
Hann lyftir þá pokanum upp. Sú röð vinnur sem er fyrst að snúa og lyfta poka.
Heimild
Bókin Innileikir – hreyfileikir frá árinu 1987. Þórey Guðmundsdóttir tók saman.
Gerðu þetta, gerðu svona
Þessi leikur er fyrir börn á aldrinum 6-8 ára. Fjöldi leikmanna eru 4-30.
Markmið
Markmið þessa leiks er að örva ímyndunarafl, eftirtekt og viðbrögð. Styrkja sjálfsmynd og
veita hreyfingu.
Gögn
Engin gögn eru notuð í þessum leik.
Leiklýsing
Einn leikmaður er valinn foringi og aðrir leikmenn eiga að snúa að honum.
Foringinn gerir leikfimisæfingu eða einhverja hreyfingu í sífellu um leið og hann segir:
„Gerið þetta” og aðrir leikmenn herma eftir. Hann breytir um æfingu annað slagið og
endurtekur skipun sína. Foringinn segir einhvern tímann: „Gerið svona” í stað þess að segja
„Gerið þetta”.
Þá mega leikmenn ekki skipta yfir í þá æfingu en halda áfram með æfinguna á undan þar til
foringinn segir aftur „Gerið þetta”. Þeir sem gegna skipuninni „Gerið svona” eru úr leik og
verða að setjast.
Foringinn getur valið um hreyfingar sem flestir þekkja, t.d. hoppa beygja sig, armbeygjur,
dansspor o.fl.
Hvetja ætti foringjann til að skipta um æfingar nokkuð ört. Einnig ætti að skipta oft um
foringja og enginn foringi má nota aftur sömu æfingar og hinir.
Heimild
Bókin Innileikir – hreyfileikir frá árinu 1987. Þórey Guðmundsdóttir tók saman.
Tómatur
Þessi leikur er fyrir börn á aldrinum 6-12 ára. Fjöldi leikmanna eru 5-15, jafnvel fleiri.
Markmið
Markmið þessa leiks er að auka samhæfingu og liðleika og skemmta sér í hópi.
Gögn
Bolti, má vera brennubolti eða handbolti.
Leiklýsing
Leikendur mynda hring og snúa baki inn í hringinn. Í byrjun spenna allir greipar, standa
gleiðir og beygja sig niður þannig að þeir horfa milli fóta sér inn í hringinn. Einn þátttakenda
byrjar með boltann og kílir hann með báðum höndum og reynir að hitta milli fóta annars
þátttakanda. Þátttakendur reyna svo að varna því að boltinn fari milli fóta þeirra með því að
kíla boltann og freista þess um leið að skora milli fóta annarra. Fari boltinn milli fóta
einhvers og þannig útúr hringnum sækir sá hinn sami boltann og hefur leik á ný, en nú aðeins
með annarri hendi og hin skal höfð fyrir aftan bak. Ef skorað er milli fóta leikmanns sem
orðinn er einhentur fellur hann úr leik og þannig fækkar smám saman í hópnum þar til einn
stendur uppi sem sigurvegari.
Útfærsla
Mögulegt er að ákveða að leik ljúki þegar ákveðinn fjöldi þátttakenda er eftir, t.d. fimm.
Oftast er betra að leika þennan leik með stærri bolta ef þátttakendur eru mjög ungir.
Heimild
Þessi leikur kemur frá Frakklandi. Munnleg heimild Audrey de Taeye.
Hænur, refir og snákar
Þessi leikur er fyrir börn á aldrinum 6-14 ára. Heppilegur fjöldi þátttakenda er15-30, jafnvel
fleiri.
Markmið
Markmið þessa leiks er að skerpa athygli, veita hreyfingu og útiveru og skemmta sér í hópi.
Gögn
Bönd í þremur mismunandi litum eitt band fyrir hvern þátttakenda til að aðgreina liðin. Stór
leikvöllur.
Leiklýsing
Leikendur mynda þrjú lið og fær hvert lið úthlutað böndum í ákveðnum lit, sem þátttakendur
bera til að allir geti séð hvaða liði þeir tilheyra. Stjórnandi leiksins tilkynnir svo hvaða lið er
snákar hvert þeirra eru refir og hverjir eru hænur. Hvert lið á sér heimili og kemur þar til
greina stór steinn tré, fótboltamark, vegasalt, eða annað þvílíkt. Leikurinn gengur út á það að
refirnir reyna að ná hænunum, hænurnar reyna að ná snákunum og snákarnir reyna að ná
refunum og færa heim til sín, þetta er eltingaleikur. Þeir sem nást verða að fylgja þeim sem
náði þeim og dvelja á heimili hans(standa þar og koma við það) þar til einhver úr liðinu þeirra
frelsar þá með því að snerta þá. Leikið er þar til búið er að ná öllum í einhverju liðanna, eða
þar til stjórnanda sýnist þátttakendur vera að missa áhuga á leiknum. Einnig er hægt að leika í
fyrirfram ákveðinn tíma, stöðva leik og telja hvaða lið hefur flesta fanga.
Heimild
Þessi leikur kemur frá Frakklandi. Munnleg heimild Audrey de Taeye.
Heimildaskrá
Ingvar Sigurgeirsson. 1999. Að mörgu er að hyggja. Handbók um undirbúning kennslu.
Reykjavík: Æskan ehf.
Ingvar Sigurgeirsson. 1992. Leikjabankinn-Leikjavefurinn. www.leikjavefurinn.is (sótt
22.apríl 2007)
Wardle, Francis. Play as Curriculum
Fox, Jill Englebright. Back-to-Basics: Play in Early Childhood
Icebreakers, Warmups, Energizers, & Deinhibitizers. http://www.wilderdom.com (sótt 22.apríl 2007)
Theatre Lesson Plan Exchange http://www.geocities.com (sótt 22.apríl 2007)
Atli Harðarson. 2005. http://this.is/atli/. (Sótt 22.apríl.2007)
Kristín Norðdahl og Svala Jónsdóttir. Leikskólatölvuvefurinn.
http://starfsfolk.khi.is/knord/leiktolvuvefur/ (sótt 22.apríl2007)
Námsgagnastofnun. Krakkasíður. www.nams.is (sótt 22.apríl 2007)
Helgi Grímsson. Hópeflisleikir.
Þjóðminjasafn Íslands. Vefur Þjóðminjasafnsins. www.Natmus.is (Sótt 22. apríl 2007)
Ingvar Sigurgeirsson. Hugarþroskaleikir-Leikir sem örva hugsun. Reykjavík: KHÍ 2005.