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CUESTI
ONARIO
FLASH
MARIA ISABEL BUITRAGO CAICEDO
ADSI 151193
MULTIMEDIA Es la fusión de al menos dos de
los soportes de la comunicación (texto, voz, sonido, música, imagen, fotografía, animación gráfica, vídeo), a lo cual le sumamos la capacidad de no ser un medio pasivo sino interactivo, logrando una experiencia completa para el usuario, donde interactúa con el sistema sintiéndose participante de la experiencia y no un simple espectador.
AUDIO IMÁGENES VIDEO
- .wav- .wma- .mp3- .m4a- .aac
- .bmp- .jpg- .gif- .png
- .mpeg - PCM- .mp4 - AMR - .3gp - AAC- .mov - Xvid- .avi -
H.263- .wmv -
MPEG- AVC1 -
MPEG4- DIvX -H.264
FORMATOS DE ARCHIVOS EN MULTIMEDIA
ANIMACIÓN Son objetos que
aparecen en la pantalla cambian de posición, tamaño, aspecto, color, giran, se deformen, etc...
FUNDAMENTOS DE LA ANIMACIÓN
- Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma.
- El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías.
- La Cotout Animation, es la técnica en la que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías.
FLASH Herramienta para
comerciantes, navegadores y todo aquel que está interesado en tener o visitar algo más que una página web. Que sea más dinámica y especialmente creativa, que deje de ser una página para convertirse en un Sitio Web (Website).
DÓNDE SE PUEDE IMPLEMENTAR EL USO DE
FLASH? Es conveniente cuando queremos
crear: - Animaciones con mucho
movimiento de unos pocos símbolos.
- Animaciones a gran escala. - Imágenes que comienzan a verse
en forma gradual. - Imágenes ampliables para ver
detalles. - Imágenes con funciones
interactivas.
ENTORNO FLASH: ZONAS
BARRA DE MENÚSARCHIVO: Permite manejar el flujo de trabajo
con los diferentes archivos. Desde menú abriremos los documentos de trabajo, los guardaremos y los publicaremos.EDICIÓN: Realiza acciones de gestión y desplazamiento (Copiar, Cortar, Pegar...).VER: Facilita el trabajo en la creación de una película Flash desde el punto de vista de cómo ver el área de trabajo. Incluye las opciones de ayuda al dibujo, como son las Reglas o la Cuadrícula.
BARRA DE MENÚS INSERTAR: Permite insertar símbolos, los
fotogramas con diferentes cualidades o las escenas de que se compone la película final.
MODIFICAR: Altera cualquier componente de la película... incluso la película en sí misma.
TEXTO: Controla los diversos atributos aplicados al texto.
COMANDOS: Administra la ejecución de acciones preprogramadas llamadas comandos.
CONTROL: Rige la reproducción de la animación.
VENTANA: Desde aquí puedes visualizar y ocultar cualquier panel o barra de herramientas que desees.
PANEL Y BARRA DE HERRAMIENTAS
1. Crea y Modifica cualquier dibujo en el área de trabajo, viéndose activada la herramienta de Selección y Movimiento.2. Herramientas de ayuda para la visualización del área de trabajo.3. Controlador de color de Flash: Dividido en el color de Contorno y de Relleno.4. Opciones de la herramienta: Selección y Movimiento.Para utilizar cualquiera de las herramientas del panel seguiremos los pasos siguientes:1. Picamos en la herramienta que queremos
utilizar o bien tecleamos el carácter del teclado de la herramienta.
2. Movemos el cursor a la escena y utilizamos la herramienta.
Desde el menú Ventana podremos acceder a las Barras de Herramientas que incluyen la barra de Herramienta Principal, Estado y Controlador.
BARRA DE EDICIÓN
Está localizada justo encima de la Línea de tiempo. Nos da información sobre el zoom al que estamos viendo la escena y nos servirá también para recibir información de la escena en la que estamos y los elementos que tenemos en juego en ese momento.
BARRA PRINCIPAL Contiene iconos que nos
permiten aplicar los comandos utilizados más a menudo, como por ejemplo: Guardar, Copiar, Pegar,... Es aconsejable que tengamos esta barra siempre visible ya que nos va a ser útil con frecuencia.
BARRA DE CONTROLADOR
Se define por los botones de Play, Rebobinar, Hacia delante, Hacia atrás, Stop, etc. con los que podremos trabajar con la vista preliminar de películas Flash.
Los botones de esta barra sólo estarán activos si la película tiene una longitud de tiempo en la Línea de tiempo.
LINEA DE TIEMPOLugar donde se refleja lo
que va a ir sucediendo a lo largo de la duración de la película. Se basa prácticamente en la misma filosofía de las películas de cine, es decir, una serie de fotogramas sucesivos, donde cada uno de los cuales contiene las imágenes que deben aparecer cuando se proyecte la película.
FOTOGRAMA
Representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual.
TIPOS DE FOTOGRAMA
Son fotogramas con un contenido especifico, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vació se le diferencia por una línea negra vertical.
FOTOGRAMA
CLAVE
FOTOGRAMA NORMAL Estos fotograma
no representan contenido nuevo. El último fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado blanco y son de color gris.
FOTOGRAMA VACÍO
Son fotogramas sin contenido, su color es blanco.
FOTOGRAMA ETIQUETADO
Contienen en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel "Frame". Si la duración del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas
FOTOGRAMA CON ACCIONES
ASOCIADAS Contienen en la parte
superior una "a" que indica que tienen una acción asociada, son especialmente importante, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) puede cambiar el comportamiento de la película.
FOTOGRAMAS DE ANIMACIÓN DE MOVIMIENTO
Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición del Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.
ESCENARIO
Es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los fotogramas que constituyen la película. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre él con las herramientas(tools), o importando imágenes o video.
CAPAS Cada capa es, por
tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente.
ESCENA Es una parte de una
película claramente identificada y aislada del resto de escenas, sólo para mayor comodidad en su edición, puede estar compuesta por frames de principio a fin, o puede estar compuesta por distintas escenas.
PELÍCULA Son animaciones, que
al igual que los botones y el texto Flash, tienen la extensión SWF. Es frecuente verlas en las páginas iniciales de los sitios web, a modo de presentación hacia los usuarios, aunque se pueden utilizar para realizar cualquier tipo de animación.
OBJETO Son instancias de una
determinada clase. Es decir, representantes de una clase ya definida. Así, son objetos: un botón, un clip de película, un gráfico o un sonido ... es decir, que prácticamente TODO es un OBJETO en Flash.
CLIP DE PELÍCULA: MOVIECLIP
Es la clase principal para animación y símbolos de clip de película creados en Flash®. Tiene todos los comportamientos y la funcionalidad de los objetos de visualización, pero con propiedades y métodos adicionales para controlar la línea de tiempo de un clip de película.
BIBLIOTECA Parte fundamental
de Adobe Flash. Aquí quedan almacenados los elementos de las clases: símbolos, películas, botones, etc.
BOTÓN Los símbolos de tipo Botón son los
que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.
ACTIONSCRIPT Lenguaje de programación que ha utilizado Macromedia Flash desde sus comienzo. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash.
¿CÓMO PROBAR UNA PELÍCULA EN FLASH?
Una vez cargado un archivo de trabajo (.fla), se puede probar la película desde el propio programa. Es decir, lo que haremos es generar un archivo de reproducción (.swf). Para ello basta con hacer clic sobre la opción Probar película que aparece en el menú Control de la Barra de Menús.
TIPOS DE ARCHIVOS GENERADOS EN FLASH
- (.fla): Archivos de origen de cualquier proyecto, que se crean en el programa Flash. Puede abrir el archivo Flash en Flash y, a continuación, exportarlo a SWF o SWT para utilizarlo en los navegadores.
- (.swf): Versión comprimida del archivo Flash (.fla) optimizada para la Web. Éste es el tipo de archivo que se crea utilizando el botón Flash y objetos de texto Flash.
TIPOS DE ARCHIVOS
GENERADOS EN FLASH - (.swt): Estos archivos permiten modificar y
reemplazar información de un archivo SWF de Flash. Se utilizan en el objeto de botón Flash, que permite modificar la plantilla con texto o vínculos propios, para crear un SWF personalizado e insertarlo en el documento.
- (.swc): Archivos Flash SWF que permiten crear aplicaciones de Internet completas mediante su incorporación en una página Web. Los elementos Flash tienen parámetros personalizables que pueden modificarse para realizar diferentes funciones de la aplicación.
- (.flv): Archivo de vídeo que contiene datos codificados de audio y vídeo para enviarlos a través de Flash® Player. Por ejemplo, si tuviera un archivo de vídeo de QuickTime o Windows Media, debería utilizar un codificador (como Flash® 8 Video Encoder o Sorensen Squeeze) para convertir el archivo de vídeo en un archivo FLV.
TIPOS DE ARCHIVOS
GENERADOS EN FLASH