Fichero de juegos autóctonos

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Page 1: Fichero de juegos autóctonos

Fichero de juegos autóctonos

Nombre: | Arco y Flecha (Uitoltlamintlij) | Juego No. 01 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Diferenciación, orientación. |

Desarrollo:Participan dos o más personas, con un arco y flecha elaborados en

forma artesanal, con recursos naturales. 

Se realiza lanzando las flechas lo más lejos posible (longitud), hacia arriba (altura),

o hacia un punto específico (puntería). Gana el que llegue más lejos, más alto o

haga contacto con el punto determinado en el menor número de intentos, acierte

más veces o se acerque más al punto. Si existe empate se realiza otra

competencia o intento con mayor grado de dificultad (en los 3 casos). 

Se requiere un terreno con algunos puntos de referencia como árboles, troncos,

piedras, etc. La extensión del mismo puede variar, preferentemente debe ser un

espacio amplio y al aire libre. 

Para elaborar el arco se requiere una vara resistente y flexible, un bejuco y una

tira de piel de animal o mecate para fijar el bejuco a la vara, las flechas son

hechas de varas resistentes y ligeras. |

Nombre: | Aros (Malakachajauilij) | Juego No. 02 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Diferenciación, orientación. |

Desarrollo:Participan dos o más personas, el juego consiste en lanzar los aros

para que estos caigan ensartados en las estacas o piedras colocadas a cierta

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distancia. Cada estaca o piedra tiene un valor diferente de acuerdo al grado de

dificultad, las

participantes son las encargadas de darle a cada piedra o estaca su valor. 

La ganadora es la que realiza el mayor número de puntos. En caso de empate se

hace un juego de desempate. 

Los aros son elaborados con bejuco resistente. Las estacas pueden ser de

diferentes tamaños fijadas en el piso o en un tallo de la palma del plátano; la

elaboración de los aros requiere de tiempo, ya que es necesario que el bejuco se

encuentre verde para poder manipularlo y posteriormente dejar que seque para

que tenga la consistencia necesaria. |

Nombre: | Avión, Cabezón, Bebeleche (Chácara) | Juego No. 03 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Diferenciación, orientación. |

Desarrollo:Participan 3 jugadores en cada avión, los turnos para participar se

sortean. 

Inicia lanzando la chacera (teja) al cuadro número uno del avión, este se recorre

saltando con el mismo pie en cada cuadro y caerá con los dos pies (uno en cada

cuadro) en los números 4 y 5, 7 y 8 y el 10 donde dará un salto para voltearse y

regresar cuadro por cuadro hasta llegar al número 2, desde ese cuadro y sin bajar

el pie tomará su chacera y saldrá de un salto del avión. Ahora lanza su chacera al

número 2, salta desde ahí al 3, hace el recorrido ida y vuelta y desde el 3 toma su

chacera salta al 1 y sale del avión. Así sucesivamente lanzará su chacera a cada

uno de los cuadros. Siempre la tomará de un número mayor, en el caso del

número 10 la

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lanzará al cero primero y después al 1 en este cuadro la tomará desde el cero. 

La chacera se lanza desde afuera, sin pisar las líneas del cuadro con el número 1,

algunas veces para que lancen los más pequeños se dibujan un par de orejas al

avión, una de cada lado del número uno. 

Gana el que con su chacera recorra primero todo el avión. Puede ser por acuerdo

del 1 al 10 o ida y vuelta, no se debe tocar las líneas del avión con los pies, las

manos o la chacera, la chacera debe caer en el cuadro que corresponde y no es

válido cambiar de pie en un mismo recorrido. El avión se traza en un terreno

limpio, plano y firme. 

Se trazan tres cuadros iguales verticalmente unidos, en su interior se numeran

(1,2,3), se dibujan dos cuadros iguales unidos en forma horizontal quedando esta

unión en la mitad de la línea superior del cuadro 3, se distinguen con los números

4 y 5, arriba a la mitad de estos dos se dibuja el cuadro número 6, sobre este, de

igual manera que el 4 y 5 se dibujan el 7 y 8, quedando el número 9 sobre estos,

finalmente se traza un círculo grande dividido verticalmente a la mitad y en su

interior se coloca el 1 y el cero es decir el 10, las orejas pueden o no dibujarse.

Para su práctica se requieren las tejas o chaceras, se elaboran mojando con agua

un poco de papel o algodón haciendo una bolita blanda aproximadamente de 3 ó 4

cms. |

Nombre: | Bota Palitos o Caza Venado | Juego No. 04 |

Tipo de Juego: |

Juego Autóctono |

Objetivo: | Velocidad de reacción, diferenciación,. |

Desarrollo:El juego consiste en acomodar una serie de varitas o palitos planos

recargados en una pared, un jugador lanza la pelota desde cierta distancia para

botar o tirar una, si lo logra todos corren a una base menos el dueño de la vara

que cayó, el cual deberá buscar la pelota y lanzarla contra sus compañeros antes

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de que lleguen a la base, si toca a alguno, éste hará lo mismo, el jugador que no

logre tocar a alguien tendrá un punto en contra y el juego continúa. 

Los jugadores se enumeran del 1 en adelante. 

Se sortean los palitos y se acomodan en la pared en el orden de tiro, las varitas

mantienen una separación de 20 cms. una de otra, el jugador tiene una

oportunidad para lanzar la pelota, el jugador que no logra darle a alguien con la

pelota tendrá un punto en contra, al acumular 3 se determina un castigo, el castigo

lo deciden los propios jugadores. 

De la pared en donde se colocaron las varitas a la línea de tiro hay 4 mts. y existe

una base predeterminada, en un terreno plano, canchas o parques con una

longitud entre 15 a 20 mts. 

Para la práctica de este juego se requiere una pelota de esponja y varitas o palitos

de madera de 15 cms. de largo aproximadamente. |

Nombre: | Brinca Burro, Burro corrido | Juego No. 05 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Fuerza, diferenciación |

Desarrollo:Para iniciar

el juego se hace un sorteo a fin de seleccionar al niño que será el “burro” y los

demás lo brincan por encima de la espalda, después éste se colocará a 2 mts. del

niño brincado en posición de “burro” y así sucesivamente hasta que pase el que

empieza de “burro” y salte a todos, una vez que pasan todos los participantes el

juego reinicia. 

Se hace una rifa para sacar al que se flete de “burro”, la posición es flexionando el

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tronco al frente con variantes en la posición de las manos: manos a la nuca o

antebrazos apoyados sobre los muslos, al brincar se deben apoyar las manos

sobre la espalda y extendiendo ambas piernas lateralmente, el que salta debe

colocarse de “burro” inmediatamente después. |

Nombre: | Avión, Cabezón, Bebeleche (Chácara) | Juego No. 06 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Diferenciación, orientación. |

Desarrollo:Participan 3 jugadores en cada avión, los turnos para participar se

sortean. 

Inicia lanzando la chacera (teja) al cuadro número uno del avión, este se recorre

saltando con el mismo pie en cada cuadro y caerá con los dos pies (uno en cada

cuadro) en los números 4 y 5, 7 y 8 y el 10 donde dará un salto para voltearse y

regresar cuadro por cuadro hasta llegar al número 2, desde ese cuadro y sin bajar

el pie tomará su chacera y saldrá de un salto del avión. Ahora lanza su chacera al

número 2, salta desde ahí al 3, hace el recorrido ida y vuelta y desde el 3 toma su

chacera

salta al 1 y sale del avión. Así sucesivamente lanzará su chacera a cada uno de

los cuadros. Siempre la tomará de un número mayor, en el caso del número 10 la

lanzará al cero primero y después al 1 en este cuadro la tomará desde el cero. 

La chacera se lanza desde afuera, sin pisar las líneas del cuadro con el número 1,

algunas veces para que lancen los más pequeños se dibujan un par de orejas al

avión, una de cada lado del número uno. 

Gana el que con su chacera recorra primero todo el avión. Puede ser por acuerdo

del 1 al 10 o ida y vuelta, no se debe tocar las líneas del avión con los pies, las

manos o la chacera, la chacera debe caer en el cuadro que corresponde y no es

válido cambiar de pie en un mismo recorrido. El avión se traza en un terreno

limpio, plano y firme. 

Page 6: Fichero de juegos autóctonos

Se trazan tres cuadros iguales verticalmente unidos, en su interior se numeran

(1,2,3), se dibujan dos cuadros iguales unidos en forma horizontal quedando esta

unión en la mitad de la línea superior del cuadro 3, se distinguen con los números

4 y 5, arriba a la mitad de estos dos se dibuja el cuadro número 6, sobre este, de

igual manera que el 4 y 5 se dibujan el 7 y 8, quedando el número 9 sobre estos,

finalmente se traza un círculo grande dividido verticalmente a la mitad y en su

interior se coloca el 1 y el cero es decir el 10, las orejas pueden o no dibujarse.

Para su práctica se requieren las tejas o chaceras, se elaboran mojando con agua

un poco de papel o algodón haciendo una bolita blanda aproximadamente de 3 ó 4

cms. |

Nombre: | Bota Palitos o Caza Venado | Juego No. 07 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Velocidad de reacción, diferenciación,. |

Desarrollo:El juego consiste en acomodar una serie de varitas o palitos planos

recargados en una pared, un jugador lanza la pelota desde cierta distancia para

botar o tirar una, si lo logra todos corren a una base menos el dueño de la vara

que cayó, el cual deberá buscar la pelota y lanzarla contra sus compañeros antes

de que lleguen a la base, si toca a alguno, éste hará lo mismo, el jugador que no

logre tocar a alguien tendrá un punto en contra y el juego continúa. 

Los jugadores se enumeran del 1 en adelante. 

Se sortean los palitos y se acomodan en la pared en el orden de tiro, las varitas

mantienen una separación de 20 cms. una de otra, el jugador tiene una

oportunidad para lanzar la pelota, el jugador que no logra darle a alguien con la

pelota tendrá un punto en contra, al acumular 3 se determina un castigo, el castigo

lo deciden los propios jugadores. 

De la pared en donde se colocaron las varitas a la línea de tiro hay 4 mts. y existe

una base predeterminada, en un terreno plano, canchas o parques con una

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longitud entre 15 a 20 mts. 

Para la práctica de este juego se requiere una pelota de esponja y varitas o palitos

de madera de 15 cms. de largo aproximadamente. |

Nombre: | Brincar en Desorden (Xcon-conzild) | Juego No. 08 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Fuerza y   resistencia |

Desarrollo:En regiones donde hay bejucos, en el estado de Campeche tiene

práctica asidua Brincar en Desorden, consiste en saltar y colgarse de un bejuco

pendiente de un árbol que es el sustituto de una cuerda natural, éstas crecen en la

zona tropical, se puede ir y venir colgado de las manos, gana el que resista más

tiempo y pierde el que desista primero, al perdedor se le asigna un castigo que

consiste en imitar a un animal, es un juego de resistencia y fuerza, participan niños

y jóvenes. |

Nombre: | El caracol | Juego No. 09 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Fuerza, equilibrio |

Desarrollo:Aportación de la Ciudad de Chihuahua, Chih. es practicado por niños y

niñas en grupos de 3 , 6 ó 7. 

Se juega sobre un caracol pintado en el piso, el cual contiene de 20 a 30 cuadros

de 30 X 40 cms. dependiendo de la edad y número de participantes. 

El juego inicia saltando con un pie y se hace el recorrido del caracol de ida es

decir hasta el centro del mismo, ahí se puede descansar con los 2 pies para hacer

el regreso con el otro pie, si logra hacer el recorrido completo sin faltas podrá

escoger un cuadro a su conveniencia y pintarle su inicial o nombre y desde ese

momento nadie puede pisar ese cuadro, solo el dueño de este lo puede usar para

descansar con los dos pies.

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Cada ida y vuelta es un cuadro a favor, se pueden escoger estratégicamente. 

Reglas:     * Saltar desde el inicio con un pie de ida y el otro de regreso     * No

pisar raya     * No apoyarse con las manos en el piso     * No se permite elegir tres

cuadros juntos del mismo dueño     * No se pueden elegir más de tres cuadros

continuos 

Gana el juego el que al llenarse los cuadros permitidos tenga más con su inicial. |

Nombre: | Carrera Juk’u o de Callucos | Juego No. 10 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Fuerza, trabajo en equipo. |

Desarrollo:Esta practica se conserva en el grupo étnico Chontal del estado de

Tabasco, es una competencia por parejas de niños con peso semejante o equipos

de cinco integrantes por relevos, uno translada al otro que va sentado en una

penca de la palma del Corozo (calluco) de aproximadamente 2 mts. de longitud

arrastrándolo hasta un sitio determinado, ahí cambian de posición, el que jalaba

ahora lo van a jalar hasta donde inicio la carrera. El equipo o pareja que llegue

primero gana. En el caso de los relevos (5 integrantes) tienen que insertar en

canastos una pelota. 

El espacio para este juego son; áreas verdes al aire libre de preferencia. 

Los materiales que se requieren son la penca o cuenco de la palma del corozo, y

una pelota en el caso de relevos. 

Para la elaboración de los implementos es necesario dejar secar la penca o

cuenco de corozo. 

La pelota

Page 9: Fichero de juegos autóctonos

está hecha con bagazo de caña. |

Nombre: | Charangais | Juego No. 11 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Diferenciación, orientación. |

Desarrollo:Es practicado en el Estado de Colima, participan dos o más personas,

se juega con dos trozos de madera, los cuales se lanzan hacia una línea marcada

a cierta distancia para determinar quien tira primero. Después tratan de derribar un

palo que está sobre una piedra, los lanzamientos son alternados y cada vez que

alguien logra el objetivo se anota un punto o los que se hayan pactado, de esta

forma se van acumulando para cada jugador o equipo. 

Para realizar el juego se requieren dos trozos de madera y una piedra, un palo

será de 30 cm. de largo y el otro de 50 cms., con un grosor de 2 cms. |

Nombre: | La Chicharra | Juego No. 12 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Manipulación |

Desarrollo:Niños y niñas de Coatepec, Veracruz, hacen que la chicharra baile y

gire. 

Se elabora con una bellota, fruta del encino, la cual se deja secar al sol, después

se penetra con un punzón o tijeras en la parte de arriba y de abajo, posteriormente

en un lado y con la ayuda de un alambre se ahueca; después un palo de bambú

previamente preparado de unos 10 cm. de largo se le inserta tratando que ajuste

bien, colocándole previamente cera de campeche para que pegue mejor, se corta

el extremo sobrante y el otro lado queda de 7 a 8 cm. de largo,

Page 10: Fichero de juegos autóctonos

se necesita un hilo de 30 cm. de largo que se inserta a una tablita de 10 X 1 cm.

con un orificio por donde pasa el hilo. Se enredará al palito de la chicharra y con

ayuda de la tablita se hará bailar desenrollándolo del mismo. 

El propósito es hacer girar la chicharra más tiempo y con mejor zumbido. |

Nombre: | Cojoyo de Palma | Juego No. 13 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Manipulación , diferenciación. |

Desarrollo:En la comunidad de San Luis de la Paz, Misión de Chichimecas,

Guanajuato, por niños, jóvenes y adultos del grupo étnico Chichimeca-Jonaz. Por

generaciones se ha jugado durante la labor de pastoreo en el monte. 

Actualmente se usan pencas de nopal o maguey, debido a que para jugarlo con el

cojoyo es necesario cortar el centro de la palma y ésta muere o tarda de uno a dos

años para recuperarse. Por esto se utilizan otros materiales naturales, ya que la

palma silvestre de la región se está extinguiendo. 

Esta es una disciplina de precisión, se practica por parejas, dura una hora

aproximadamente, consiste en insertar las hojas del cojoyo en la penca desde una

distancia entre 1 y 2 mts., si al lanzar la hoja cae al suelo la debe entregar (poner

horizontalmente), el que inserte más hojas gana, el sistema de puntuación es por

acumulación de puntos (hojas). 

Para este juego es necesaria una superficie plana de tierra o cemento de 10.5 X

10.5 mts. 

Los implementos que se utilizan

son; cojoyo de palma, penca de nopal o penca de maguey. 

El cojoyo es el centro de la palma, el juego se enseña de padres a hijos y estos a

los maestros de escuelas de la comunidad, quienes lo promueven entre los

estudiantes. |

Page 11: Fichero de juegos autóctonos

Nombre: | Control de Argolla (Malakachnenejmiltilistli) | Juego No. 14 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Manipulacion y adaptacion |

Desarrollo:Esta disciplina la encontramos actualmente en todas las comunidades

indígenas de la región Huasteca del Estado de San Luis Potosí. 

Aún no se logra precisar en que año se empezó a practicar, en la actualidad los

niños de las comunidades indígenas practican este juego cotidianamente camino a

la escuela, al ir jugando con la argolla se distraen, haciendo más ameno el

trayecto. 

Cuando se compite, consiste en que cada jugador conduzca su aro hacia un lugar

prefijado, este no debe caer durante el trayecto, si esto sucede se le descalifica,

se valora habilidad en el control de la argolla aunada a la velocidad. Para la

práctica se requiere un espacio amplio y plano de tierra, y que no existan grandes

obstáculos. 

El implemento consta de una argolla o aro y un gancho. El aro tiene de 40 a 50

cm. de diámetro, hecho de bejuco resistente y flexible. El gancho en el que se

inserta el aro, se elabora con una vara de madera o un alambre con o sin mango y

con un espacio abierto en un extremo para introducir la mano. 

Se practica

en cualquier época del año, excepto en temporada de lluvia debido a lo resbaloso

y peligroso del terreno. |

Nombre: | Cuantos Bigotes tiene el Señor (Haytuul u-mex-a Yum) | Juego No. 15 |

Page 12: Fichero de juegos autóctonos

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | |

Desarrollo:Este juego es originario del Estado de Campeche, se realiza

dependiendo de el número de participantes, estos se colocan en línea con un solo

frente y los brazos cruzados hacia atrás, frente a ellos se coloca un participante

que tiene que adivinar a quien dará la piedra u objeto otro jugador que está

paseándose atrás de los que se encuentran en línea, al mismo tiempo que dice

“HAY TULL, U-MEX-A YUM”. 

Si no adivina perderá su oportunidad y pasará otro de la línea al frente, así

sucesivamente hasta que participen todos. 

El juego se lleva a cabo en un espacio abierto y plano, de 30 x 30 mts.

aproximadamente. 

Se requiere una piedra o cualquier objeto pequeño. |

Nombre: | Cuatro de Palitos (Jubara) | Juego No. 16 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | |

Desarrollo:Una de las características más sobresalientes del Tarahumara es su

destreza física; misma que vemos reflejada en la práctica de sus juegos y

deportes. 

El cuatro de palitos se puede jugar entre dos personas o por equipos. Cada

jugador corta dos palitos, el largo de éste debe ser de la distancia que existe de su

mano hasta el piso, la punta de abajo es de 5 cms. de ancho aproximadamente.

Page 13: Fichero de juegos autóctonos

La parte que toma el jugador es menos ancha, el palito debe ser verde de

preferencia un brote que haya salido de un encino cortado. Además de éstos, se

corta uno que se nombra “mujer” o “novia”; un jugador arroja la “novia” con la

palma de la mano hacia abajo, sujetándola por un extremo lo más lejos posible.

Entonces uno por uno los otros jugadores arrojan sus palitos para ver quien lo

acerca más a la “novia”. El equipo que tiene un palito más cerquita de la “novia”

gana un punto, de esta forma se van acumulando hasta recorrer cierta distancia o

agotar el tiempo pactado por los jugadores. Gana quien logra acumular más

puntos. |

Nombre: | La Chicharra | Juego No. 17 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Manipulación |

Desarrollo:Niños y niñas de Coatepec, Veracruz, hacen que la chicharra baile y

gire. 

Se elabora con una bellota, fruta del encino, la cual se deja secar al sol, después

se penetra con un punzón o tijeras en la parte de arriba y de abajo, posteriormente

en un lado y con la ayuda de un alambre se ahueca; después un palo de bambú

previamente preparado de unos 10 cm. de largo se le inserta tratando que ajuste

bien, colocándole previamente cera de campeche para que pegue mejor, se corta

el extremo sobrante y el otro lado queda de 7 a 8 cm. de largo, se necesita un hilo

de 30 cm. de largo que se inserta a una tablita de 10 X 1 cm. con un orificio por

donde pasa el hilo. Se

enredará al palito de la chicharra y con ayuda de la tablita se hará bailar

desenrollándolo del mismo. 

El propósito es hacer girar la chicharra más tiempo y con mejor zumbido. |

Page 14: Fichero de juegos autóctonos

Nombre: | Cojoyo de Palma | Juego No. 18 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Manipulación , diferenciación. |

Desarrollo:En la comunidad de San Luis de la Paz, Misión de Chichimecas,

Guanajuato, por niños, jóvenes y adultos del grupo étnico Chichimeca-Jonaz. Por

generaciones se ha jugado durante la labor de pastoreo en el monte. 

Actualmente se usan pencas de nopal o maguey, debido a que para jugarlo con el

cojoyo es necesario cortar el centro de la palma y ésta muere o tarda de uno a dos

años para recuperarse. Por esto se utilizan otros materiales naturales, ya que la

palma silvestre de la región se está extinguiendo. 

Esta es una disciplina de precisión, se practica por parejas, dura una hora

aproximadamente, consiste en insertar las hojas del cojoyo en la penca desde una

distancia entre 1 y 2 mts., si al lanzar la hoja cae al suelo la debe entregar (poner

horizontalmente), el que inserte más hojas gana, el sistema de puntuación es por

acumulación de puntos (hojas). 

Para este juego es necesaria una superficie plana de tierra o cemento de 10.5 X

10.5 mts. 

Los implementos que se utilizan son; cojoyo de palma, penca de nopal o penca de

maguey. 

El cojoyo es el centro de la palma, el juego se enseña de padres

a hijos y estos a los maestros de escuelas de la comunidad, quienes lo promueven

entre los estudiantes. |

Page 15: Fichero de juegos autóctonos

Nombre: | Control de Argolla (Malakachnenejmiltilistli) | Juego No. 19 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Manipulacion y adaptacion |

Desarrollo:Esta disciplina la encontramos actualmente en todas las comunidades

indígenas de la región Huasteca del Estado de San Luis Potosí. 

Aún no se logra precisar en que año se empezó a practicar, en la actualidad los

niños de las comunidades indígenas practican este juego cotidianamente camino a

la escuela, al ir jugando con la argolla se distraen, haciendo más ameno el

trayecto. 

Cuando se compite, consiste en que cada jugador conduzca su aro hacia un lugar

prefijado, este no debe caer durante el trayecto, si esto sucede se le descalifica,

se valora habilidad en el control de la argolla aunada a la velocidad. Para la

práctica se requiere un espacio amplio y plano de tierra, y que no existan grandes

obstáculos. 

El implemento consta de una argolla o aro y un gancho. El aro tiene de 40 a 50

cm. de diámetro, hecho de bejuco resistente y flexible. El gancho en el que se

inserta el aro, se elabora con una vara de madera o un alambre con o sin mango y

con un espacio abierto en un extremo para introducir la mano. 

Se practica en cualquier época del año, excepto en temporada de lluvia debido a

lo resbaloso y peligroso del terreno. |

Nombre: |

Cuantos Bigotes tiene el Señor (Haytuul u-mex-a Yum) | Juego No. 20 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Page 16: Fichero de juegos autóctonos

Objetivo: | Actitudes sociales. |

Desarrollo:Este juego es originario del Estado de Campeche, se realiza

dependiendo de el número de participantes, estos se colocan en línea con un solo

frente y los brazos cruzados hacia atrás, frente a ellos se coloca un participante

que tiene que adivinar a quien dará la piedra u objeto otro jugador que está

paseándose atrás de los que se encuentran en línea, al mismo tiempo que dice

“HAY TULL, U-MEX-A YUM”. 

Si no adivina perderá su oportunidad y pasará otro de la línea al frente, así

sucesivamente hasta que participen todos. 

El juego se lleva a cabo en un espacio abierto y plano, de 30 x 30 mts.

aproximadamente. 

Se requiere una piedra o cualquier objeto pequeño. |

Nombre: | Cuaxiquihuitl | Juego No. 21 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Lanzamientos, diferenciación. |

Desarrollo:Se practica actualmente por niños de la comunidad Nahua Chichimeca

de la Delegación Milpa Alta en el Distrito Federal. 

La historia oral da cuenta de la antigüedad de este juego, se dice que su fin es

equilibrar y formar al niño. 

Este conocimiento ha sido transmitido de generación en generación. 

Para iniciar el juego se traza en el piso un círculo de 3 mts. de diámetro dividido en

cuatro. 

El Cuaxiquihuitl se realiza con siete jugadores, cuatro se introducen

Page 17: Fichero de juegos autóctonos

en el círculo, todos ellos con un canasto sobre la cabeza y detenido con ambas

manos podrán girar o caminar dentro de su área sin inclinar el cesto, cada uno

representa así un punto cardinal, afuera del círculo los tres restantes con siete

pelotas cada uno tratarán de introducirlas en cualquiera de los canastos,

desplazándose libremente alrededor del círculo. 

Los cestos miden entre 18 y 20 cm. de diámetro por 20 ó 25 de altura, las pelotas

pueden ser de esponja de 5 cms. de día |

Nombre: | Cuaxiquihuitl | Juego No. 22 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Lanzamientos, diferenciación. |

Desarrollo:Se practica actualmente por niños de la comunidad Nahua Chichimeca

de la Delegación Milpa Alta en el Distrito Federal. 

La historia oral da cuenta de la antigüedad de este juego, se dice que su fin es

equilibrar y formar al niño. 

Este conocimiento ha sido transmitido de generación en generación. 

Para iniciar el juego se traza en el piso un círculo de 3 mts. de diámetro dividido en

cuatro. 

El Cuaxiquihuitl se realiza con siete jugadores, cuatro se introducen en el círculo,

todos ellos con un canasto sobre la cabeza y detenido con ambas manos podrán

girar o caminar dentro de su área sin inclinar el cesto, cada uno representa así un

punto cardinal, afuera del círculo los tres restantes con siete pelotas cada uno

tratarán de introducirlas en cualquiera de los canastos, desplazándose libremente

alrededor del círculo. 

Los cestos miden entre 18 y 20 cm. de diámetro por 20 ó 25 de altura, las pelotas

pueden ser de esponja de 5 cms. de día |

Nombre: | Ehcamalotl | Juego No. 23 |

Page 18: Fichero de juegos autóctonos

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Equilibrio. |

Desarrollo:Para iniciar se traza una línea de 4.5 mts. de largo con dos ovalos en

sus extremos, uno de 40 cm. de largo y el otro de 50 cm. Se divide en nueve

semiovalos intercalados de 40 cm. de largo cada uno.

Se practica con dos o más jugadores, cada uno tendrá una teja al comienzo del

juego. En su turno la arrojará desde la línea señalada al primer espacio. Deberá

entrar saltando sobre un pie, y con éste patear la teja hacia el siguiente espacio,

no deberá bajarlo hasta que haya salido del Ehcamalotl. Si pierde, podrá continuar

desde donde se quedo, en la siguiente ronda. El objetivo es ir pateando la teja

espacio por espacio, sin que esta se salga de los semiovalos y sin tocar las

líneas. 

Cuando un jugador llegue al círculo final, podrá descansar ambos piés, uno en

cada espacio. Logrado el recorrido con la teja, gana. El jugador con menos

espacios, deberá cargar sobre su espalda al ganador, dándole dos vueltas al

Ehcamalotl. |

Nombre: | Escondiendo Objeto de Abuela (TAÁK U K’ULA CHICH) | Juego No. 24

|

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Valores actitudinales |

Desarrollo:En el norte de Campeche se práctica este juego y consiste en que diez

niños se formen en fila antes de iniciar el juego, de ellos salen dos, uno estará al

frente que es el que va tratar de adivinar en que número esta guardado un objeto y

otro niño en la parte de atrás para guardarlo, caminando grita: TIN TA&AACUTEK-

KU K’ULA CHICH 

TIN TA&AACUTEK-KU K’ULA CHICH 

Page 19: Fichero de juegos autóctonos

Cada niño será denominado con un número maya, el que adivine tendrá que decir

en que número se quedó el objeto, si lo adivina el pasa a la fila y el otro sale, para

adivinar solamente tendrá tres oportunidades, si no lo logra en la última vez todos

los niños irán sobre él para castigarlo, porque por cada vez que nombre un

número el niño saldrá de la fila y mostrará las dos manos mostrando si lo tiene o

no. |

Nombre: | Ganas y También Pierdes (Tanahal-Tasaatal) | Juego No. 25 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Fuerza |

Desarrollo: La finalidad de este juego es estirar y encoger raíces colgantes de un

árbol o bejuco, pueden jugar dos o más personas. Con un conductor del juego

quien a la voz de estirar o encoger los participantes deben hacer lo contrario.

Ejemplo: Si el conductor dice encoger, éstos tienen que estirar, el que pierda se

hará acreedor a un castigo; previamente determinado por los participantes. 

La puntuación es por eliminación, el espacio de juego debe contar con árboles o

bejucos con raíces colgantes. |

Nombre: | Garrapata Maya (Pech) | Juego No. 26 |

Tipo de Juego: |

Juego Autóctono |

Objetivo: | Coordinación, fuerza |

Desarrollo: Se juega en equipos, cada uno integrado más o menos por veinte

personas, los integrantes permanecen unidos de pie lo más juntos posible atados

con una cuerda a la altura de la cintura, el tiempo de duración depende de la

coordinación y habilidad de los participantes. 

Consiste en avanzar de un punto a otro rodeándolo y regresar al punto de partida,

Page 20: Fichero de juegos autóctonos

el equipo que llegue primero gana. Para llevar a cabo el juego es necesario

cumplir con estas reglas; el equipo debe estar integrado de 10 a 20 personas, el

juez determinará el sistema de competencia dependiendo el número de equipos

participantes, la distancia será de 30 a 40 mts. según lo considere el juez, a partir

del punto de salida, al señuelo que indique el juez, dándole la vuelta con regreso

al punto de salida, el equipo que llegue primero a éste será el ganador, se

permiten cuantos cambios sean necesarios al término de cada eliminatoria,

siempre que sean del mismo equipo, no puede participar un jugador en dos

equipos, para que un equipo sea ganador deberá rebasar la línea de meta el

equipo completo, cuando dos o más equipos empaten y si el juez lo considera,

pueden competir nuevamente para definir al ganador o en su caso los equipos

empatados pasarán a la siguiente ronda eliminatoria. El sistema de puntuación es

por carrera ganada. La cancha o espacio de juego será lo más plano posible y

libre de

obstáculos. Puede ser tierra, cemento o pasto, en ella se traza la línea de salida y

se coloca la señal de retorno o señuelo a 15 ó 20 mts. de ésta. |

Nombre: | HiloTenso con Fruto Silvestre, Zumba (Tin-Horoch) | Juego No. 28 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | |

Desarrollo: 

Consiste en hacer girar un objeto al cual se le atraviesa un hilo por en medio, se

tuerce y después se estira y encoge para que gire el fruto, se practica

individualmente o entre dos personas, cada una hace girar su Tin-horoch, la

competencia consiste en reventar el hilo del contrario. 

Para jugarlo se toman los extremos del hilo con los dedos de modo que el círculo

de fruta se encuentre en el centro, una vez sostenido a la altura del pecho se

Page 21: Fichero de juegos autóctonos

empezará a darles movimientos circulares al tin horoch de modo que el hilo

empiece a encorcharse, posteriormente se estira por los extremos del centro hacia

afuera, haciendo que el círculo gire de modo que va tomando velocidad, este

movimiento se repite varias veces para darle mayor velocidad. Participan dos

personas, se colocan uno frente al otro haciendo girar su tin horoch, tal como se

menciono anteriormente, acercándolo al contrincante tratando de cortar su hilo, o

tratar de impedir que siga girando el tin horoch del oponente, el juego finaliza

cuando uno de los participantes deja de girar su tin horoch o le cortan el hilo. La

duración del juego varía según la habilidad del jugador.

|

Nombre: | Juego de la Caña de Maíz (Tájimol la kájbantik Yomixim) | Juego No. 29

|

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | |

Desarrollo: Se inicia el juego cuando una pelota es golpeada y se intenta meterla

en un cuadro hecho de caña, el saque se decide con quien dice el mejor verso y

existe un juez o Mol (señor de respeto) que lleva la puntuación. Antes de cada

evento se tocan los violines hechos de caña de maíz para animar a los jugadores. 

Se juega con el antebrazo, el dorso y el puño de la mano, no puede tocarse la

pelota con las piernas ni con la palma de la mano, deben ser 3 jugadores por

equipo: 1 cuidador o defensa y 2 delanteros, el Mol con una mazorca de maíz lleva

la puntuación. El equipo o jugador que diga el mejor verso “saca”, si la bola queda

en el suelo se levanta con la boca. 

Para la puntuación a la mazorca de maíz se le quitan 1 ó 2 granos cuando se logra

meter la pelota en el cuadro y 2 ó 5 si golpea la caña del centro del cuadro, por la

tardanza del juego llega a utilizarse la mitad de la mazorca. 

Page 22: Fichero de juegos autóctonos

La cancha es un terreno cuadrado de 15 mts. por lado, debe ser de tierra

compacta, en dos extremos se colocan dos cañas de maíz con un cuadro en la

parte media inferior. 

|

Nombre: | Juego del Corozo | Juego No. 30 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Coordinación, fuerza |

Desarrollo: Se practica por equipos integrados con cinco jugadores cada uno,

la pelota es sostenida e impulsada con la hoja de la palma seca. El objetivo es

llevar una pelota a la meta del equipo contrario, el cual es un orificio cavado en la

tierra o cesto hecho de mimbre. 

Gana el equipo que logre más tantos al introducir la pelota en la meta contraria. La

contienda se realiza en un espacio abierto de 50 a 60 mts. de largo por 20 de

ancho, en los extremos o metas se cava la fosa o se coloca la cesta. Los

implementos que se utilizan son; la pelota, la cesta para el manejo de la pelota y el

cesto para meter la pelota hecha de mimbre o bejuco de 50 cm. de diámetro y 30

de fondo, también utilizado para la pesca. La pelota se elabora con bejuco

enredado hasta alcanzar un diámetro entre 10 y 12 cms., en chontal se pronuncia

“Tapine” pelota cañita. |

Nombre: | Juego del Cuatro (Rijibara, Chubaala) | Juego No. 31 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Lanzamientos. |

Desarrollo: 

El juego se desarrolla entre dos personas (por parejas) o tercias. Consiste en

lanzar tejas hacia un posito cavado en la tierra tratando que caigan dentro o lo

Page 23: Fichero de juegos autóctonos

más cerca posible. El número de tejas varía, pueden ser dos por jugador, cuatro

por parejas y cinco o seis por tercia; los lanzamientos se hacen alternados entre

los equipos hasta que se lanzan todas las tejas. 

Cuando juegan dos personas, se colocan en la línea de lanzamiento por parejas o

tercias, unos estan atrás de la línea y los otros

en el lado contrario, no pueden estar dos compañeros juntos sino alternados; es

decir un contrario y un compañero y así sucesivamente. 

Las apuestas las depositan a un lado del área de juego, puede ser dinero, cobijas,

pantalones, camisas, cortes de manta, maíz, fríjol, burros, caballos, gallinas,

marranos, vacas, etc. En ocasiones no se apuesta, se juega por práctica o por

diversión. Entre las reglas más importantes tenemos: los lanzamientos que son

alternados, no pueden estar dos compañeros del mismo lado de la zona tiro, al

que rebasa o pisa la raya se le anula el tiro, no cuenta aunque esté adelante de la

teja del contrario; el punto es para quien está atrás de él. Los mestizos juegan en

la tierra y los indígenas prefieren jugar en lajeros blandos donde se pueden hacer

los hoyos, de preferencia en laja de cantera, éstos se hacen a una distancia de 25

a 40 mts. de la línea de lanzamiento; el tamaño del hoyo depende del tamaño de

la teja. Se requieren tejas hechas de piedra, los mestizos usan monedas o guasas,

los 

indígenas utilizan tejas redondas por una cara y planas por la otra, y hechas de

piedra.   |

Nombre: | El Juego de los Cuatro Horizontes (KAÁN TIIT’Z KAÁN) | Juego No. 32 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Orientación |

Desarrollo: 

Page 24: Fichero de juegos autóctonos

Representar los cuatro puntos cardinales es el propósito, en ellos se reflejan los

tiempos agradables y los tiempos difíciles, también se conjuga

con las cuatro estaciones del año. 

El juego empieza cuando los niños se reúnen haciendo un círculo para tomar

acuerdos. 

Cuando hayan seleccionado a los cuatro niños se ubicarán uno en el norte, uno en

el sur, uno en el poniente y el otro por el oriente, los demás se quedarán en el

centro. Los que están en el centro discuten cuales son los vientos buenos y cuales

son los malos y de donde vienen, de pronto uno de ellos grita en maya uno de los

cuatro puntos cardinales que puede ser uno de estos nombre mayas: XAMANI’K;

NOHOLI’K; CHIK’INI’K; LAK’&IACUTENI’K y cuando esto sucede todos corren a

buscar a donde esta el horizonte mencionado y los que lo encuentren los abrazan

en forma fraternal y los que no lo encuentren pierden y serán sancionados,

cualquiera de los ganadores designará 

Es una práctica recreativa del estado de Campeche. |

Nombre: | El Juego del Estira y Encoge (ZAD’ZABA - XTAA KANIL, MOT’ZABA-

XTAA KANIL) | Juego No. 33 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Orientación |

Desarrollo: Podemos apreciar la riqueza y diversidad de juegos aportados por el

Estado de Campeche. Este requiere que los niños se concentren para que cuando

empiece el juego giren en círculo constantemente, sujetando cada uno con la

mano izquierda la punta de una cinta entrecruzadas en el centro del círculo.

Entonando un canto en maya cada vez que digan me estiro, ellos tendrán que

juntarse en el centro y cada

Page 25: Fichero de juegos autóctonos

vez que digan me encojo, tendrán que estirarse, el niño que no lo hiciera queda

fuera del juego y se le dará una sanción ya sea, cantar o imitar a alguna ave o

animal, el canto maya es el siguiente: LE KA&AACUTEN JO’K K&EACUTE

K’IN&OACUTE 

TEN&EACUTE K&IACUTEN ZA’DZ KINBA 

CONEEX 

LE KA&AACUTEN JO’K KE K’INO 

TEN&EACUTE K&IACUTEN ZA’DZ, KINBA 

CONEEX 

LE KAAN OKKE K’&IACUTEN&OACUTE 

TEN&EACUTE K&IACUTEN MOTZ K&IACUTENBA 

CONEEX |

Nombre: | El Juego de la Flora y la Fauna (BAXAL CH’II’CH) | Juego No. 34 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Memoria |

Desarrollo: El juego empieza cuando los participantes nombran a los personajes

(animales del bosque) y serán mencionados uno por uno, porque ellos son los que

a diario van a la milpa y ven estos animales, los personajes son:   Yumil-kol El

dueño de la milpa ,Mayo-kol El encargado de cuidar la milpa Ellos pondrán las

reglas del juego, los que vayan perdiendo por no contestar su llamado, para

distraer la atención de todos los participantes tendrá que llamar con otros nombres

a los animales y a las aves, ejemplo: Si es llamado un venado, tendrá que llamarlo

con otro nombre, puede que diga hoy fuí a la milpa y vi un gran saltador del monte

o de la milpa. 

Cada uno de los participantes representará a uno de estos animales o aves y

tendrán que contestar de inmediato cuando lo llamen, debe entender

Page 26: Fichero de juegos autóctonos

que es él aunque lo nombren con otras características, si no contesta se declara

ausente y pierde, y así sucesivamente los irán llamando con mucha habilidad

hasta que pierdan todos, pueden jugar hasta 20 personas hombres y mujeres, al

dictar sentencia para los castigos por los dos personajes que regulan el juego,

tendrán que elegir entre los últimos a una pareja que hará el papel de la virgen

María y de San José y la participación de esta pareja será cuando hayan cumplido

su sentencia, todos los que perdieron primero. 

Los castigos consistirán por ejemplo: Si es un pavo tendrá que bailar como pavo,

si es un perro tendrá que orinar como perro y así sucesivamente hasta terminar,

después para finalizar el juego tendrán que adorar a la Virgen y a San José

colocados en una mesa grande adornada con flores. En ella un incensario que

chile seco produciendo humo que se esparce en el medio ambiente,

inmediatamente empiezan a toser y a lagrimear los participantes y acompañantes,

después entre todos bajan a la Virgen y a San José se felicitan y termina el juego.

|

Nombre: | Juego del Palo Volador Voladores de Tamaletón | Juego No. 35 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Fuerza. |

Desarrollo: 

Proviene de los Estados de San Luis Potosí (Voladores de Tamaleton) y Veracruz

(Voladores de Papantla). El extremo superior del palo tiene una pieza cilíndrica

movible de la cual salen cuatro largas y fuertes sogas

que pasan por los agujeros hechos en un bastidor cuadrado . 

Los participantes suben a la cima por una cuerda enrollada en el palo a manera de

escalera, lo hacen ataviados con su indumentaria tradicional, sonajas y otros

instrumentos musicales, uno de ellos, el capitán, se coloca en el centro de la

Page 27: Fichero de juegos autóctonos

extremidad del madero, ahí danza al ritmo de su sonaja y tambor, mientras se

descuelgan del bastidor cuatro hombres vestidos de pájaros, produciendo la

rotación del bastidor, ayudados por la fuerza centrífuga, hacen que las cuerdas se

tensen y que los cuatro hombres afianzados a sus extremos por la cintura

parezcan materialmente volar. 

El mecanismo esta dispuesto de tal manera que con el vuelo desenrollando las

cuerdas del cilindro sin quedar una sobre otra, al completar trece vueltas cada

volador, llega al suelo y a una señal se voltean para terminar simultáneamente de

pie. 

Esta actividad se practica en las fiestas principales de distintos poblados y

requiere de gente preparada especialmente para ello, la altura del madero varía

entre 30 y 50 mts. de alto. |

Nombre: | Kuaburro, Trapiche o Palo de Burro (Karrechtlij) | Juego No. 36 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Actitudes Positivas |

Desarrollo: 

Es una actividad recreativa de origen prehispánico a la que se le llamó después de

la conquista “Cola de Burro” por la dinámica de los movimientos del tronco al

girar. 

Se practica en la región

sur de la Huasteca Potosina, principalmente por niños en comunidades como:

Nexcuayo, la Peñita, la Providencia, Tancuilin, Picholco, pertenecientes a los

Municipios de Matlapa, Axtla de Terrazas y Tamazunchale. 

Participan 3 niños, dos de éstos se suben en los extremos del tronco y el tercero lo

hace girar hasta que caiga uno de los dos o bien pida que se detenga. 

Se requiere para el juego un espacio amplio de tierra, si tiene pasto o hierba es

Page 28: Fichero de juegos autóctonos

mejor para que amortigüe el impacto al momento de caer alguno de los niños y

evitar se lastime. 

Se utilizan dos troncos de madera a los que se les llama “kuaburro”, uno de 1.50

mts. que será enterrado 30 ó 40 cms. y el extremo que sale deberá terminarse en

punta roma, sobre este se insertará el otro tronco de 3 ó 4 mts. de largo

ligeramente curveado utilizando para ello un orificio cavado en la parte media. 

Se juega en cualquier época del año, excepto en temporada de lluvia. |

Nombre: | Matatena, Docena, (Mapepena) | Juego No. 37 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Sincronización |

Desarrollo: 

Etimología: del Nahuatl “pepena”, recoger y ”maitl” mano. También “tetl”, piedra y

“tena” llenar. 

Cada jugador lleva sus piedritas, en posición de cuclillas y formando un círculo

sobre el piso y al centro del mismo la cantidad de piedritas convenidas, menos

una; ésta es lanzada hacia arriba con una sola mano, recogiendo rápidamente el

número de piedritas

también convenido y volviéndola a atrapar. Si se recogen menos o no se “atrapa”

la que se lanza al aire, se pierde y otro jugador sigue en turno. 

Se puede utilizar una o las dos manos según se acuerde, las piedritas se pueden

recoger de 2 en 2 o de 3 en 3 etc., hasta intentar todos de una sola pasada, gana

el que lo logre. 

La puntuación se lleva por acumulación de puntos y rondas, es decir, habiendo

perdido el jugador cuenta las piedritas que atrapo y memoriza la suma, para que

Page 29: Fichero de juegos autóctonos

los demás jugadores hagan su jugada así hasta que pasen todos. 

Se utilizan piedritas o en su defecto “huesitos” de frutas. |

Nombre: | Juego del Palo Volador Voladores de Tamaletón | Juego No. 38 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Fuerza. |

Desarrollo: 

Proviene de los Estados de San Luis Potosí (Voladores de Tamaleton) y Veracruz

(Voladores de Papantla). El extremo superior del palo tiene una pieza cilíndrica

movible de la cual salen cuatro largas y fuertes sogas que pasan por los agujeros

hechos en un bastidor cuadrado. 

Los participantes suben a la cima por una cuerda enrollada en el palo a manera de

escalera, lo hacen ataviados con su indumentaria tradicional, sonajas y otros

instrumentos musicales, uno de ellos, el capitán, se coloca en el centro de la

extremidad del madero, ahí danza al ritmo de su sonaja y tambor, mientras se

descuelgan del bastidor cuatro hombres vestidos de pájaros, produciendo

la rotación del bastidor, ayudados por la fuerza centrífuga, hacen que las cuerdas

se tensen y que los cuatro hombres afianzados a sus extremos por la cintura

parezcan materialmente volar. 

El mecanismo esta dispuesto de tal manera que con el vuelo desenrollando las

cuerdas del cilindro sin quedar una sobre otra, al completar trece vueltas cada

volador, llega al suelo y a una señal se voltean para terminar simultáneamente de

pie. 

Esta actividad se practica en las fiestas principales de distintos poblados y

requiere de gente preparada especialmente para ello, la altura del madero varía

entre 30 y 50 mts. de alto. |

Page 30: Fichero de juegos autóctonos

Nombre: | Kuaburro, Trapiche o Palo de Burro (Karrechtlij) | Juego No. 39 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Actitudes Positivas |

Desarrollo: 

Es una actividad recreativa de origen prehispánico a la que se le llamó después de

la conquista “Cola de Burro” por la dinámica de los movimientos del tronco al

girar. 

Se practica en la región sur de la Huasteca Potosina, principalmente por niños en

comunidades como: Nexcuayo, la Peñita, la Providencia, Tancuilin, Picholco,

pertenecientes a los Municipios de Matlapa, Axtla de Terrazas y Tamazunchale. 

Participan 3 niños, dos de éstos se suben en los extremos del tronco y el tercero lo

hace girar hasta que caiga uno de los dos o bien pida que se detenga. 

Se requiere para el juego un espacio amplio de tierra, si tiene pasto o

hierba es mejor para que amortigüe el impacto al momento de caer alguno de los

niños y evitar se lastime. 

Se utilizan dos troncos de madera a los que se les llama “kuaburro”, uno de 1.50

mts. que será enterrado 30 ó 40 cms. y el extremo que sale deberá terminarse en

punta roma, sobre este se insertará el otro tronco de 3 ó 4 mts. de largo

ligeramente curveado utilizando para ello un orificio cavado en la parte media. 

Se juega en cualquier época del año, excepto en temporada de lluvia. |

Nombre: | Olote que Vuela (Olotl Patlakaolotl | Juego No. 40 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Page 31: Fichero de juegos autóctonos

Objetivo: | Lanzamientos, fuerza. |

Desarrollo: 

Es un juego de origen prehispánico tan antiguo que no se logra precisar con

exactitud cuando se inicio su práctica, se tiene conocimiento que se desarrollaba

como una práctica y competencia deportiva entre los adultos de diferentes

pueblos. 

Participan dos o más personas, los jugadores lanzan el olote lo más lejos o lo más

alto posible, el competidor que lance el olote más lejos o más alto según se

determine la competencia, será el ganador, la puntuación se da por la altura o

distancia alcanzada 

Se utiliza un olote (corazón de la mazorca de maíz seco) en uno de sus extremos

se insertan varias plumas de guajolote o gallina y se fijan anudándolas al olote con

cintas de algodón. 

Se practica actualmente en el Estado de San Luis Potosí, en diferentes

comunidades de la

Huasteca, como: La Sagrada Familia, Tancuilín, Aldzulup, Picholco, Nexcuayo,

etc., participan niños, adolescentes y adultos, en su mayoría varones, en cualquier

época del año, principalmente en la temporada de la cosecha del maíz que

comprende los meses de agosto a noviembre. |

Nombre: | Papagayo, Papalote (Shu-Kamanche, Papalotl, Kanzakata | Juego No.

41 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Velocidad, actitudes sociales. |

Desarrollo: 

Page 32: Fichero de juegos autóctonos

El implemento se fabrica con varitas de madera seca y hueca a la que se le

adhiere o amarra papel de china o plástico a manera de bastidor, se decora de

variadas formas, puede ser de un solo color, se le colocan a los lados tiras del

mismo material con el fin de estabilizarlo y en la parte baja una “cola” que hará las

veces de timón, se le ata al centro del bastidor un hilo, el cual servirá para

sostenerlo cuando el viento lo eleve. 

En una variante se le amarran a la cola ramas verdes y varios niños trataran de

quitársela. 

En la Ciudad de México se le llama papalote que en náhuatl significa mariposa, en

Michoacán se le llama Kanzakata. 

Se practica principalmente en los meses de febrero y marzo cuando el viento es

más fuerte, en diversas regiones del país, particularmente en el Estado de

Quintana Roo. |

Nombre: | Pash-Pash, Tombichi | Juego No. 42 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Sincronización, fuerza, diferenciación. |

DESARROLLO:

La

pelota se elabora con un corazón de pequeños pedazos de teja o piedras mismos

que servirán de peso, los cuales son cubiertos con hojas secas de maíz, se

colocan varias capas hasta darle forma ovalada de 10 ó 12 cm. de largo, se

amarra con mecahilo o cualquier lazo sujetándola fuertemente para que no se

deshaga al ser golpeada, tendrá un timón o cola formado con los extremos de las

hojas. 

Page 33: Fichero de juegos autóctonos

Participan de 25 a 30 jugadores, se colocan en un espacio plano formando un

círculo con un diámetro entre 20 y 25 metros aproximadamente, en el centro del

círculo se coloca un jugador al que se denomina “repartidor”, la característica de

éste es ser fuerte y habilidoso, para golpear la pelota dirigiéndola hacia los demás,

el sentido de su movimiento es el de las manecillas del reloj. 

El “repartidor”, inicia el juego orientado la pelota hacia otro jugador, si éste la deja

caer es eliminado, el repartidor será reemplazado únicamente por el jugador que

más veces haya tocado la pelota, reiniciando el juego. 

Concluye cuando el repartidor deja caer la pelota, cuando los jugadores sean

pocos y hubo varios eliminados y no hay a quien pasarle la pelota, el ganador será

el jugador que quede con el repartidor. |

Nombre: | Las Piedritas | Juego No. 43 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Diferenciación, sincronización. |

DESARROLLO:

Se desarrolla en una superficie plana y limpia de objetos, mide 2 X

2 mts., piso o una mesa, se emplean piedritas de tamaño similar al de las semillas

de chabacano o ciruela. 

Consiste en colocar un número de piedritas convenido anteriormente en el espacio

de juego, cada jugador se queda con una, la cual lanzará al aire y antes de que

caiga se tocará una parte del cuerpo y recogerá rápidamente 1, 2, 3 o las piedritas

convenidas volviendo inmediatamente después a atrapar la suya, si no lo logra

tocará el turno a otro jugador y así sucesivamente, se dará puntuación de acuerdo

a la parte del cuerpo a tocar y a las piedritas a recoger, gana quien después de

Page 34: Fichero de juegos autóctonos

ciertas rondas acumule más puntos. 

Existen acuerdos previos como: definir si es individual o por equipos, si van a jugar

sentados sobre el piso o se va emplear una mesa, si habrá juez, de ser así, se

decidirá quien fungirá como tal. 

Amuzgos y mestizos que viven en Costa Chica del Estado de Guerrero gustan del

juego, los competidores van los de 10 a los 20 años. |

Nombre: | La Quemada | Juego No. 44 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Diferenciación, sincronización. |

DESARROLLO:Se requiere de dos equipos integrados por 10 ó 12 jugadores cada

uno, lo regular es de 12 y 2 suplentes, un equipo es el portador de la pelota

(quemadores) y otro el equipo al que tienen que intentar “quemar” (tocarlos),

lanzándoles una pelota; estos últimos tratarán de esquivarla. Conforme los vayan

“quemando” saldrán del juego,

así hasta eliminar a todos. 

Cada equipo nombrará un capitán que lo represente en el sorteo del juego para

determinar quien empieza a quemar. 

Si los equipos así lo deciden, habrá juez y si no los mismos jugadores marcaran

las faltas por la confianza que existe entre ellos. 

Antes de iniciar todos y cada uno de los jugadores toman sus lugares. El equipo

que “quema” se coloca alrededor del área y el otro equipo dentro de la misma. 

Page 35: Fichero de juegos autóctonos

|

Nombre: | Tamalitos a la Olla | Juego No. 45 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Diferenciación, sincronización. |

DESARROLLO:Juegan dos equipos con 6 u 8 personas cada uno, equilibrando

estatura y peso quienes son distinguidos por una cinta de color colocada en la

cintura o en la cabeza, se forman en fila de la siguiente manera: Una persona

como base estará de pie con las piernas entre abiertas y recargada la espalda en

una pared, los demás uno atrás de otro con flexión de tronco al frente sujetándose

el primero con las manos de la cintura del compañero que está de pie, los demás

introducen la cabeza entre las piernas de cada uno los siguientes. Consistirá en

que el equipo que gane en el sorteo saltará de uno en uno encima de la espalda

del equipo perdedor sujetándose del cuerpo sin apoyar los pies al piso, estando

todos arriba, no antes, los de abajo empezarán a moverse en zig-zag sin soltarse,

tratando de tirar a los de arriba o hacer que toquen el

piso, si esto sucede el equipo que está arriba se coloca en la posición de abajo, si

el equipo que se encuentra abajo se derrumba se vuelven a colocar. Gana el

equipo que más veces este arriba sin tocar el piso. 

Este es un juego tradicional muy popular a nivel nacional, niños y jóvenes lo

acostumbran a la hora del recreo escolar, o en parques y jardines. |

Nombre: | Tapú | Juego No. 46 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Diferenciación, sincronización, orientación. |

DESARROLLO:Se juega entre 2 equipos de 4 o más jugadores, se utiliza una

pelota hecha de trapo. La cual es impulsada por los jugadores únicamente con la

Page 36: Fichero de juegos autóctonos

parte interna del talón del pie. 

El objeto del juego es hacer puntos al llevar la pelota a la meta del equipo

contrario, la puntuación es por acumulación de puntos. 

La pelota se elabora con una piedra o madera como alma y cubierta con tiras de

trapo enrolladas hasta alcanzar un diámetro de 12 cm. 

El espacio de juego puede variar, pero se debe delimitar una zona de meta para

cada equipo, el juego inicia en la mitad de la zona de juego. |

Nombre: | Trompo | Juego No. 47 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Diferenciación, sincronización. |

DESARROLLO:Para jugarlo se atraca una cuerda en la cabeza del trompo y se

estira para anclarla alrededor de la punta y enredarla desde ahí hacia arriba del

mismo hasta la parte media, se deja un tramo de cuerda

para fijarlo en los dedos índice y medio, tomándolo con toda la palma de la mano,

manteniendo firme el cordón. Posteriormente se “presenta” de cabeza, se lanza y

jala inmediatamente girando la muñeca para que se desenrede con la punta hacia

abajo y toque el piso para comenzar a bailar. 

Se realizan competencias, gana quien mantenga más tiempo girando el trompo o

logre mejores suertes con el mismo. 

No existe una época específica para jugarlo, por tradición existen temporadas para

su práctica. |

Page 37: Fichero de juegos autóctonos

Nombre: | Yolcame | Juego No. 48 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Diferenciación, sincronización, orientación. |

DESARROLLO:Participan de 10 a 15 niños sentados formando un círculo, dos

caminan por fuera alrededor del mismo, uno adivina y el otro castiga. Los niños del

círculo deben escoger un animal, el niño que castiga se los pregunta en secreto y

debe memorizarlos muy bien, para castigar cuando no adivinen ningún animal. En

caso de adivinar este debe salir corriendo y no dejarse atrapar por el adivinador;

una vez atrapado intercambian lugares. |

Nombre: | Zancos, Zancadas o Pasos Grandes | Juego No. 49 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Diferenciación, sincronización, orientación. |

DESARROLLO:El espacio debe ser limpio y firme, de preferencia tierra, por

seguridad no se debe practicar en pisos duros. 

Se realizan carreras por relevos, el primero de cada hilera, montado

en los zancos se desplazará hasta el límite marcado y regresará manteniendo

siempre el equilibrio, de esta manera irán pasando todos, gana el equipo más

veloz, durante el juego o carrera solo tiene derecho el participante a caer o buscar

el equilibrio tres veces, para seguir, quien pierda el equilibrio debe volver a

recuperarlo y tocar la línea límite, el uso de zapatos es elección del participante. 

El sistema de puntuación es por tiempo, puede ser por habilidad, se pueden

brincar pequeños objetos, caminar hacia adelante y hacia atrás, en zig-zag, en

círculo y tratar de llevar objetos además de los zancos. 

El número de zancos requeridos depende de los participantes y tipo de

competencia. |

Page 38: Fichero de juegos autóctonos

Nombre: | Rayuela | Juego No. 50 |

Tipo de Juego: | Juego Autóctono |

Objetivo: | Diferenciación, sincronización, orientación. |

DESARROLLO:Existen dos formas de jugar, una simple y una complicada.

La primera consiste en tirar una moneda desde un punto a 10 ó 15 mts. de

distancia, marcado con una línea, tratando que la moneda se acerque lo más

posible a la línea (raya). 

La otra forma tiene 3 variantes y son las siguientes: Primera, sobre un tabique rojo

de 10 X 20 cms. aproximadamente se dibujada una figura y de acuerdo a como

caigan las monedas sobre él, será la puntuación asignada. 

Segunda, se llama pasapiedra al mismo tabique se le pinta un círculo en el centro

y de acuerdo a como caen las monedas

será la puntuación lograda. 

La tercera y última es con el mismo tabique, ahora se perfora un orificio en el

centro y la puntuación se logra únicamente si la moneda entra por el mismo. |

STOP

1._   NOMBRE: Stop

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Velocidad, reacción, 

DESARROLLO: Jugar a stop declaro la guerra en contra de (se dice un nombre de

una ciudad) la cual tendrá un alumno (Alemania todos corren uno dice stop y se

Page 39: Fichero de juegos autóctonos

paran). 

EL AVIÓN

2._   NOMBRE: El avión

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Coordinación, fuerza y equilibrio.

DESARROLLO: Jugar al avión se pinta en la cancha el avión y se sortean los

lugares  para que los jugadores puedan iniciar. 

 

ENCANTADOS

3._   NOMBRE: Encantados

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Velocidad y resistencia.

DESARROLLO: Jugar a los encantados se elige al encantador delimitar el área

donde se puede mover el resto del grupo el encantador debe tocar a sus

compañeros quedando inmóviles al ser tocados. 

 

AMO A TO

4._   NOMBRE: Amo a to

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Velocidad de reacción, resistencia.

DESARROLLO: Jugar a amo ato. Amo ato matarilerileron que quiere usted

matarilerileron yo quiero un gato matarilerileron (zapato, pañuelo, acordeon

Page 40: Fichero de juegos autóctonos

guitarra) hasta que adivine el nombre del que esta dentro del circulo en ese

momento todos corren y el del centro trata de agarrar a un compañero el cual

pasara

al centro. 

LA RAYUELA

5._   NOMBRE: La rayuela

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Coordinación.

DESARROLLO: Jugar a la rayuela jugar a la rayuela con los aros ensartando a su

compañero alternar el juego

DON PIRULÍ

6._   NOMBRE: Don pirulí

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Ritmo y coordinación.

DESARROLLO: Jugar a don pirulí, don pirulí a la buena, buena, buena, así, así,

así, las lavanderas así, así, así, así, me gusta mas. 

 

ACITRÓN

7._   NOMBRE: Acitrón

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Ritmo y coordinación.

DESARROLLO: Jugar a acitrón, acitrón de un fandango zango, zango sabare, de

Page 41: Fichero de juegos autóctonos

tarantela con su triqui triquitan. 

 

DOÑA BLANCA

8._   NOMBRE: Doña blanca

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Ritmo, velocidad y reacción.

DESARROLLO: Jugar a doña blanca. Doña blanca esta cubierta de pilares de oro

y planta (realizar un circulo en el cual los alumnos se tomarán de las manos se

eligen a dos alumnos uno es doña blanca y el otro es el jicotillo el cual se ubica

afuera del circulo y al terminar la canción este tratara de romper los pilares y

atrapar a doña blanca. 

LA GALLINITA CIEGA.

9._   NOMBRE: La gallinita ciega.

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Sencopercepciones.

DESARROLLO: Jugar a la gallinita ciega. Un niño con los ojos tapados el   resto

del grupo hace sonidos para que el que se guie con los sonidos y trate de atrapar

a uno al

que atrape será la gallinita ciega. 

EL BOTE.

10_   NOMBRE: El bote.

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

Page 42: Fichero de juegos autóctonos

OBJETIVO: Velocidad, resistencia.

DESARROLLO: Jugar al bote uno tira el bote lo mas lejos posible para que sus

demás compañeros se puedan esconder al regresar el   del bote lo pondrá en el

lugar donde fue lanzado por su compañero y buscara a los demás que por sus

nombres por   ejemplo una dos tres por Ricardo, una dos tres por Javier hasta que

encuentre a todos el primero que se encontró se queda.

 

EL NAVIO.

11._ NOMBRE: El navio.

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Reacción y capacidad de reacción.

DESARROLLO: Jugar a navío. Se divide el grupo en dos equipos y sentados el

profr. Dice este es un navio cargado de (frutas, verduras, partes de carros, etc.) Y

lanzan a un compañero   que dirá el nombre de la palabra que dijo el profr. Pierde

el equipo que tarde en contestar más lento.

 

LAS OLLITAS

12._   NOMBRE: Las ollitas

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Flexibilidad, fuerza.

DESARROLLO: Jugar a las ollitas, en tercias uno en oposición de cuclillas los

otros dos lo sujetan de los brazos y lo transportan a un punto determinado.

 

Page 43: Fichero de juegos autóctonos

LA ROÑA

13._    NOMBRE: La roña

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Velocidad, resistencia.

DESARROLLO: Jugar a la roña, determinar el área de juego,   un alumno    pega

la roña tratará de tocar al resto del grupo quienes corren para evitar

ser tocados quien sea tocado ayuda a pegar la roña.

A SALTAR LA CUERDA

14._   NOMBRE: A saltar la cuerda

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Resistencia, coordinación.

DESARROLLO:   Juegue a saltar la cuerda, individual, por parejas y por   tercias

saltaran la cuerda de diferente manera y formas.

EL BALERO

15._   NOMBRE: El balero

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Sincronización, coordinación.

DESARROLLO:   Elaborar un balero con un bote y una cuerda y jugar con el.

BRINCA LA TABLITA.

16._   NOMBRE: Brinca la tablita.

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

Page 44: Fichero de juegos autóctonos

OBJETIVO: Ritmo, resistencia, capacidad intelectual.

DESARROLLO: Jugar a brincar la tablita, brinca la tablita yo ya la brinque bríncala

de nuevo yo ya me canse dos y dos son cuatro y dos son seis, seis y dos son

ocho y ocho dieciséis (utilizar los bastones).

QUÍTALE LA COLA AL BURRO

17._  NOMBRE: Quítale la cola al burro

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Resistencia, velocidad

DESARROLLO:   Jugar a quitarle la cola al burro. Sostener su paliacate   a la

altura de la cintura y tratar de quitarle la cola a su compañero evitando que le

quiten el suyo gana el que quite más colas y tenga la suya.

A PARES Y NONES

18._   NOMBRE: A pares y nones

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Ritmo, reacción, respiración.

DESARROLLO:   Jugar a pares y nones, a pares y nones vamos a jugar y el que

quede solo ese perderá;

(formamos en un circulo   corremos lateralmente primero hacia la derecha luego

hacia   la izquierda) El que quede solo ese pierde y se sale del juego.

EL LOBO

19._    NOMBRE: El lobo

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

Page 45: Fichero de juegos autóctonos

OBJETIVO: Reacción, velocidad,   resistencia, respiración.

DESARROLLO: Jugar al lobo. Formando un circulo un alumno quedará    dentro

de este y será el lobo los demás cantarán jugaremos en el bosque mientras el lobo

no esta y preguntaran lobo estas ahí el lobo dirá me estoy bañando seguirán

cantando hasta que lobo este listo y los correrá al que alcance será el lobo.

A LA VÍBORA DE LA MAR.

20._   NOMBRE: A la víbora de la mar.

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Trabajo en equipo, ritmo, resistencia y respiración.

DESARROLLO: Jugar a la víbora de la mar. A la víbora de la mar de la mar por

aquí pueden pasar los de adelante corren mucho y los de atrás se quedaran tras,

tras, tras los alumnos en fila pasarán por debajo de los brazos de dos compañeros

que estarán con los brazos levantados,   al termino de la canción preguntaran con

quien te vas con melón o con sandía al que agarran dirá un nombre y se formará

atrás del que tenga ese nombre los demás no podrán escuchar el nombre de los

dos compañeros que iniciaron el juego.

 

EL PATIO DE MI CASA.

21._   NOMBRE: El patio de mi casa.

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Respiración, flexibilidad, ritmo, reacción.

DESARROLLO:

Jugar al patío de mi casa formar un circulo un alumno    queda dentro, tomados de

la mano dan vueltas y cantan el patio de mi casa como es particular se riega y se

Page 46: Fichero de juegos autóctonos

moja como los demás agáchense y vuélvanse a agachar los niños bonitos se

vuelven a agachar.

 

ESTATUAS DE MARFIL.

22._   NOMBRE: Estatuas de marfil.

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Ritmo y equilibrio.

DESARROLLO: Jugar a las estatuas de marfil. Las estatuas de marfil uno dos y

tres así,   el que pierda el equilibrio bailará, cantará y hará algo que previamente

diga el profr.

 

RUEDA DE SAN MIGUEL.

23._   NOMBRE: Rueda de san miguel.

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Habilidades motrices básicas, ritmo.

DESARROLLO: Jugar a la rueda de san miguel. Formados en circulo cantarán a la

rueda, rueda de san miguel todos cargan su caja de miel a lo maduro a lo maduro

que se voltee Carlitos de burro (se dirán los nombres de todos los alumnos).

 

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN

SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN ESTATAL

DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR

ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN FÍSICA

Page 47: Fichero de juegos autóctonos

TURNO: MATUTINO         CLAVE: 07ENL0015Z

                                                                                                  

ASIGNATURA REGIONAL

LEF. GLADIS SUSANA SÁNCHEZ ESPINOSA

FICHERO DE JUEGOS AUTÒCTONOS Y TRADICIONALES

ALUMNO:

Sergio Alejandro Escobar Guillén

Tapachula, Chiapas a 15 de Junio de 2