Fichero de juegos autóctonos
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Fichero de juegos autóctonos
Nombre: | Arco y Flecha (Uitoltlamintlij) | Juego No. 01 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Diferenciación, orientación. |
Desarrollo:Participan dos o más personas, con un arco y flecha elaborados en
forma artesanal, con recursos naturales.
Se realiza lanzando las flechas lo más lejos posible (longitud), hacia arriba (altura),
o hacia un punto específico (puntería). Gana el que llegue más lejos, más alto o
haga contacto con el punto determinado en el menor número de intentos, acierte
más veces o se acerque más al punto. Si existe empate se realiza otra
competencia o intento con mayor grado de dificultad (en los 3 casos).
Se requiere un terreno con algunos puntos de referencia como árboles, troncos,
piedras, etc. La extensión del mismo puede variar, preferentemente debe ser un
espacio amplio y al aire libre.
Para elaborar el arco se requiere una vara resistente y flexible, un bejuco y una
tira de piel de animal o mecate para fijar el bejuco a la vara, las flechas son
hechas de varas resistentes y ligeras. |
Nombre: | Aros (Malakachajauilij) | Juego No. 02 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Diferenciación, orientación. |
Desarrollo:Participan dos o más personas, el juego consiste en lanzar los aros
para que estos caigan ensartados en las estacas o piedras colocadas a cierta
distancia. Cada estaca o piedra tiene un valor diferente de acuerdo al grado de
dificultad, las
participantes son las encargadas de darle a cada piedra o estaca su valor.
La ganadora es la que realiza el mayor número de puntos. En caso de empate se
hace un juego de desempate.
Los aros son elaborados con bejuco resistente. Las estacas pueden ser de
diferentes tamaños fijadas en el piso o en un tallo de la palma del plátano; la
elaboración de los aros requiere de tiempo, ya que es necesario que el bejuco se
encuentre verde para poder manipularlo y posteriormente dejar que seque para
que tenga la consistencia necesaria. |
Nombre: | Avión, Cabezón, Bebeleche (Chácara) | Juego No. 03 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Diferenciación, orientación. |
Desarrollo:Participan 3 jugadores en cada avión, los turnos para participar se
sortean.
Inicia lanzando la chacera (teja) al cuadro número uno del avión, este se recorre
saltando con el mismo pie en cada cuadro y caerá con los dos pies (uno en cada
cuadro) en los números 4 y 5, 7 y 8 y el 10 donde dará un salto para voltearse y
regresar cuadro por cuadro hasta llegar al número 2, desde ese cuadro y sin bajar
el pie tomará su chacera y saldrá de un salto del avión. Ahora lanza su chacera al
número 2, salta desde ahí al 3, hace el recorrido ida y vuelta y desde el 3 toma su
chacera salta al 1 y sale del avión. Así sucesivamente lanzará su chacera a cada
uno de los cuadros. Siempre la tomará de un número mayor, en el caso del
número 10 la
lanzará al cero primero y después al 1 en este cuadro la tomará desde el cero.
La chacera se lanza desde afuera, sin pisar las líneas del cuadro con el número 1,
algunas veces para que lancen los más pequeños se dibujan un par de orejas al
avión, una de cada lado del número uno.
Gana el que con su chacera recorra primero todo el avión. Puede ser por acuerdo
del 1 al 10 o ida y vuelta, no se debe tocar las líneas del avión con los pies, las
manos o la chacera, la chacera debe caer en el cuadro que corresponde y no es
válido cambiar de pie en un mismo recorrido. El avión se traza en un terreno
limpio, plano y firme.
Se trazan tres cuadros iguales verticalmente unidos, en su interior se numeran
(1,2,3), se dibujan dos cuadros iguales unidos en forma horizontal quedando esta
unión en la mitad de la línea superior del cuadro 3, se distinguen con los números
4 y 5, arriba a la mitad de estos dos se dibuja el cuadro número 6, sobre este, de
igual manera que el 4 y 5 se dibujan el 7 y 8, quedando el número 9 sobre estos,
finalmente se traza un círculo grande dividido verticalmente a la mitad y en su
interior se coloca el 1 y el cero es decir el 10, las orejas pueden o no dibujarse.
Para su práctica se requieren las tejas o chaceras, se elaboran mojando con agua
un poco de papel o algodón haciendo una bolita blanda aproximadamente de 3 ó 4
cms. |
Nombre: | Bota Palitos o Caza Venado | Juego No. 04 |
Tipo de Juego: |
Juego Autóctono |
Objetivo: | Velocidad de reacción, diferenciación,. |
Desarrollo:El juego consiste en acomodar una serie de varitas o palitos planos
recargados en una pared, un jugador lanza la pelota desde cierta distancia para
botar o tirar una, si lo logra todos corren a una base menos el dueño de la vara
que cayó, el cual deberá buscar la pelota y lanzarla contra sus compañeros antes
de que lleguen a la base, si toca a alguno, éste hará lo mismo, el jugador que no
logre tocar a alguien tendrá un punto en contra y el juego continúa.
Los jugadores se enumeran del 1 en adelante.
Se sortean los palitos y se acomodan en la pared en el orden de tiro, las varitas
mantienen una separación de 20 cms. una de otra, el jugador tiene una
oportunidad para lanzar la pelota, el jugador que no logra darle a alguien con la
pelota tendrá un punto en contra, al acumular 3 se determina un castigo, el castigo
lo deciden los propios jugadores.
De la pared en donde se colocaron las varitas a la línea de tiro hay 4 mts. y existe
una base predeterminada, en un terreno plano, canchas o parques con una
longitud entre 15 a 20 mts.
Para la práctica de este juego se requiere una pelota de esponja y varitas o palitos
de madera de 15 cms. de largo aproximadamente. |
Nombre: | Brinca Burro, Burro corrido | Juego No. 05 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Fuerza, diferenciación |
Desarrollo:Para iniciar
el juego se hace un sorteo a fin de seleccionar al niño que será el “burro” y los
demás lo brincan por encima de la espalda, después éste se colocará a 2 mts. del
niño brincado en posición de “burro” y así sucesivamente hasta que pase el que
empieza de “burro” y salte a todos, una vez que pasan todos los participantes el
juego reinicia.
Se hace una rifa para sacar al que se flete de “burro”, la posición es flexionando el
tronco al frente con variantes en la posición de las manos: manos a la nuca o
antebrazos apoyados sobre los muslos, al brincar se deben apoyar las manos
sobre la espalda y extendiendo ambas piernas lateralmente, el que salta debe
colocarse de “burro” inmediatamente después. |
Nombre: | Avión, Cabezón, Bebeleche (Chácara) | Juego No. 06 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Diferenciación, orientación. |
Desarrollo:Participan 3 jugadores en cada avión, los turnos para participar se
sortean.
Inicia lanzando la chacera (teja) al cuadro número uno del avión, este se recorre
saltando con el mismo pie en cada cuadro y caerá con los dos pies (uno en cada
cuadro) en los números 4 y 5, 7 y 8 y el 10 donde dará un salto para voltearse y
regresar cuadro por cuadro hasta llegar al número 2, desde ese cuadro y sin bajar
el pie tomará su chacera y saldrá de un salto del avión. Ahora lanza su chacera al
número 2, salta desde ahí al 3, hace el recorrido ida y vuelta y desde el 3 toma su
chacera
salta al 1 y sale del avión. Así sucesivamente lanzará su chacera a cada uno de
los cuadros. Siempre la tomará de un número mayor, en el caso del número 10 la
lanzará al cero primero y después al 1 en este cuadro la tomará desde el cero.
La chacera se lanza desde afuera, sin pisar las líneas del cuadro con el número 1,
algunas veces para que lancen los más pequeños se dibujan un par de orejas al
avión, una de cada lado del número uno.
Gana el que con su chacera recorra primero todo el avión. Puede ser por acuerdo
del 1 al 10 o ida y vuelta, no se debe tocar las líneas del avión con los pies, las
manos o la chacera, la chacera debe caer en el cuadro que corresponde y no es
válido cambiar de pie en un mismo recorrido. El avión se traza en un terreno
limpio, plano y firme.
Se trazan tres cuadros iguales verticalmente unidos, en su interior se numeran
(1,2,3), se dibujan dos cuadros iguales unidos en forma horizontal quedando esta
unión en la mitad de la línea superior del cuadro 3, se distinguen con los números
4 y 5, arriba a la mitad de estos dos se dibuja el cuadro número 6, sobre este, de
igual manera que el 4 y 5 se dibujan el 7 y 8, quedando el número 9 sobre estos,
finalmente se traza un círculo grande dividido verticalmente a la mitad y en su
interior se coloca el 1 y el cero es decir el 10, las orejas pueden o no dibujarse.
Para su práctica se requieren las tejas o chaceras, se elaboran mojando con agua
un poco de papel o algodón haciendo una bolita blanda aproximadamente de 3 ó 4
cms. |
Nombre: | Bota Palitos o Caza Venado | Juego No. 07 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Velocidad de reacción, diferenciación,. |
Desarrollo:El juego consiste en acomodar una serie de varitas o palitos planos
recargados en una pared, un jugador lanza la pelota desde cierta distancia para
botar o tirar una, si lo logra todos corren a una base menos el dueño de la vara
que cayó, el cual deberá buscar la pelota y lanzarla contra sus compañeros antes
de que lleguen a la base, si toca a alguno, éste hará lo mismo, el jugador que no
logre tocar a alguien tendrá un punto en contra y el juego continúa.
Los jugadores se enumeran del 1 en adelante.
Se sortean los palitos y se acomodan en la pared en el orden de tiro, las varitas
mantienen una separación de 20 cms. una de otra, el jugador tiene una
oportunidad para lanzar la pelota, el jugador que no logra darle a alguien con la
pelota tendrá un punto en contra, al acumular 3 se determina un castigo, el castigo
lo deciden los propios jugadores.
De la pared en donde se colocaron las varitas a la línea de tiro hay 4 mts. y existe
una base predeterminada, en un terreno plano, canchas o parques con una
longitud entre 15 a 20 mts.
Para la práctica de este juego se requiere una pelota de esponja y varitas o palitos
de madera de 15 cms. de largo aproximadamente. |
Nombre: | Brincar en Desorden (Xcon-conzild) | Juego No. 08 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Fuerza y resistencia |
Desarrollo:En regiones donde hay bejucos, en el estado de Campeche tiene
práctica asidua Brincar en Desorden, consiste en saltar y colgarse de un bejuco
pendiente de un árbol que es el sustituto de una cuerda natural, éstas crecen en la
zona tropical, se puede ir y venir colgado de las manos, gana el que resista más
tiempo y pierde el que desista primero, al perdedor se le asigna un castigo que
consiste en imitar a un animal, es un juego de resistencia y fuerza, participan niños
y jóvenes. |
Nombre: | El caracol | Juego No. 09 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Fuerza, equilibrio |
Desarrollo:Aportación de la Ciudad de Chihuahua, Chih. es practicado por niños y
niñas en grupos de 3 , 6 ó 7.
Se juega sobre un caracol pintado en el piso, el cual contiene de 20 a 30 cuadros
de 30 X 40 cms. dependiendo de la edad y número de participantes.
El juego inicia saltando con un pie y se hace el recorrido del caracol de ida es
decir hasta el centro del mismo, ahí se puede descansar con los 2 pies para hacer
el regreso con el otro pie, si logra hacer el recorrido completo sin faltas podrá
escoger un cuadro a su conveniencia y pintarle su inicial o nombre y desde ese
momento nadie puede pisar ese cuadro, solo el dueño de este lo puede usar para
descansar con los dos pies.
Cada ida y vuelta es un cuadro a favor, se pueden escoger estratégicamente.
Reglas: * Saltar desde el inicio con un pie de ida y el otro de regreso * No
pisar raya * No apoyarse con las manos en el piso * No se permite elegir tres
cuadros juntos del mismo dueño * No se pueden elegir más de tres cuadros
continuos
Gana el juego el que al llenarse los cuadros permitidos tenga más con su inicial. |
Nombre: | Carrera Juk’u o de Callucos | Juego No. 10 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Fuerza, trabajo en equipo. |
Desarrollo:Esta practica se conserva en el grupo étnico Chontal del estado de
Tabasco, es una competencia por parejas de niños con peso semejante o equipos
de cinco integrantes por relevos, uno translada al otro que va sentado en una
penca de la palma del Corozo (calluco) de aproximadamente 2 mts. de longitud
arrastrándolo hasta un sitio determinado, ahí cambian de posición, el que jalaba
ahora lo van a jalar hasta donde inicio la carrera. El equipo o pareja que llegue
primero gana. En el caso de los relevos (5 integrantes) tienen que insertar en
canastos una pelota.
El espacio para este juego son; áreas verdes al aire libre de preferencia.
Los materiales que se requieren son la penca o cuenco de la palma del corozo, y
una pelota en el caso de relevos.
Para la elaboración de los implementos es necesario dejar secar la penca o
cuenco de corozo.
La pelota
está hecha con bagazo de caña. |
Nombre: | Charangais | Juego No. 11 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Diferenciación, orientación. |
Desarrollo:Es practicado en el Estado de Colima, participan dos o más personas,
se juega con dos trozos de madera, los cuales se lanzan hacia una línea marcada
a cierta distancia para determinar quien tira primero. Después tratan de derribar un
palo que está sobre una piedra, los lanzamientos son alternados y cada vez que
alguien logra el objetivo se anota un punto o los que se hayan pactado, de esta
forma se van acumulando para cada jugador o equipo.
Para realizar el juego se requieren dos trozos de madera y una piedra, un palo
será de 30 cm. de largo y el otro de 50 cms., con un grosor de 2 cms. |
Nombre: | La Chicharra | Juego No. 12 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Manipulación |
Desarrollo:Niños y niñas de Coatepec, Veracruz, hacen que la chicharra baile y
gire.
Se elabora con una bellota, fruta del encino, la cual se deja secar al sol, después
se penetra con un punzón o tijeras en la parte de arriba y de abajo, posteriormente
en un lado y con la ayuda de un alambre se ahueca; después un palo de bambú
previamente preparado de unos 10 cm. de largo se le inserta tratando que ajuste
bien, colocándole previamente cera de campeche para que pegue mejor, se corta
el extremo sobrante y el otro lado queda de 7 a 8 cm. de largo,
se necesita un hilo de 30 cm. de largo que se inserta a una tablita de 10 X 1 cm.
con un orificio por donde pasa el hilo. Se enredará al palito de la chicharra y con
ayuda de la tablita se hará bailar desenrollándolo del mismo.
El propósito es hacer girar la chicharra más tiempo y con mejor zumbido. |
Nombre: | Cojoyo de Palma | Juego No. 13 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Manipulación , diferenciación. |
Desarrollo:En la comunidad de San Luis de la Paz, Misión de Chichimecas,
Guanajuato, por niños, jóvenes y adultos del grupo étnico Chichimeca-Jonaz. Por
generaciones se ha jugado durante la labor de pastoreo en el monte.
Actualmente se usan pencas de nopal o maguey, debido a que para jugarlo con el
cojoyo es necesario cortar el centro de la palma y ésta muere o tarda de uno a dos
años para recuperarse. Por esto se utilizan otros materiales naturales, ya que la
palma silvestre de la región se está extinguiendo.
Esta es una disciplina de precisión, se practica por parejas, dura una hora
aproximadamente, consiste en insertar las hojas del cojoyo en la penca desde una
distancia entre 1 y 2 mts., si al lanzar la hoja cae al suelo la debe entregar (poner
horizontalmente), el que inserte más hojas gana, el sistema de puntuación es por
acumulación de puntos (hojas).
Para este juego es necesaria una superficie plana de tierra o cemento de 10.5 X
10.5 mts.
Los implementos que se utilizan
son; cojoyo de palma, penca de nopal o penca de maguey.
El cojoyo es el centro de la palma, el juego se enseña de padres a hijos y estos a
los maestros de escuelas de la comunidad, quienes lo promueven entre los
estudiantes. |
Nombre: | Control de Argolla (Malakachnenejmiltilistli) | Juego No. 14 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Manipulacion y adaptacion |
Desarrollo:Esta disciplina la encontramos actualmente en todas las comunidades
indígenas de la región Huasteca del Estado de San Luis Potosí.
Aún no se logra precisar en que año se empezó a practicar, en la actualidad los
niños de las comunidades indígenas practican este juego cotidianamente camino a
la escuela, al ir jugando con la argolla se distraen, haciendo más ameno el
trayecto.
Cuando se compite, consiste en que cada jugador conduzca su aro hacia un lugar
prefijado, este no debe caer durante el trayecto, si esto sucede se le descalifica,
se valora habilidad en el control de la argolla aunada a la velocidad. Para la
práctica se requiere un espacio amplio y plano de tierra, y que no existan grandes
obstáculos.
El implemento consta de una argolla o aro y un gancho. El aro tiene de 40 a 50
cm. de diámetro, hecho de bejuco resistente y flexible. El gancho en el que se
inserta el aro, se elabora con una vara de madera o un alambre con o sin mango y
con un espacio abierto en un extremo para introducir la mano.
Se practica
en cualquier época del año, excepto en temporada de lluvia debido a lo resbaloso
y peligroso del terreno. |
Nombre: | Cuantos Bigotes tiene el Señor (Haytuul u-mex-a Yum) | Juego No. 15 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | |
Desarrollo:Este juego es originario del Estado de Campeche, se realiza
dependiendo de el número de participantes, estos se colocan en línea con un solo
frente y los brazos cruzados hacia atrás, frente a ellos se coloca un participante
que tiene que adivinar a quien dará la piedra u objeto otro jugador que está
paseándose atrás de los que se encuentran en línea, al mismo tiempo que dice
“HAY TULL, U-MEX-A YUM”.
Si no adivina perderá su oportunidad y pasará otro de la línea al frente, así
sucesivamente hasta que participen todos.
El juego se lleva a cabo en un espacio abierto y plano, de 30 x 30 mts.
aproximadamente.
Se requiere una piedra o cualquier objeto pequeño. |
Nombre: | Cuatro de Palitos (Jubara) | Juego No. 16 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | |
Desarrollo:Una de las características más sobresalientes del Tarahumara es su
destreza física; misma que vemos reflejada en la práctica de sus juegos y
deportes.
El cuatro de palitos se puede jugar entre dos personas o por equipos. Cada
jugador corta dos palitos, el largo de éste debe ser de la distancia que existe de su
mano hasta el piso, la punta de abajo es de 5 cms. de ancho aproximadamente.
La parte que toma el jugador es menos ancha, el palito debe ser verde de
preferencia un brote que haya salido de un encino cortado. Además de éstos, se
corta uno que se nombra “mujer” o “novia”; un jugador arroja la “novia” con la
palma de la mano hacia abajo, sujetándola por un extremo lo más lejos posible.
Entonces uno por uno los otros jugadores arrojan sus palitos para ver quien lo
acerca más a la “novia”. El equipo que tiene un palito más cerquita de la “novia”
gana un punto, de esta forma se van acumulando hasta recorrer cierta distancia o
agotar el tiempo pactado por los jugadores. Gana quien logra acumular más
puntos. |
Nombre: | La Chicharra | Juego No. 17 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Manipulación |
Desarrollo:Niños y niñas de Coatepec, Veracruz, hacen que la chicharra baile y
gire.
Se elabora con una bellota, fruta del encino, la cual se deja secar al sol, después
se penetra con un punzón o tijeras en la parte de arriba y de abajo, posteriormente
en un lado y con la ayuda de un alambre se ahueca; después un palo de bambú
previamente preparado de unos 10 cm. de largo se le inserta tratando que ajuste
bien, colocándole previamente cera de campeche para que pegue mejor, se corta
el extremo sobrante y el otro lado queda de 7 a 8 cm. de largo, se necesita un hilo
de 30 cm. de largo que se inserta a una tablita de 10 X 1 cm. con un orificio por
donde pasa el hilo. Se
enredará al palito de la chicharra y con ayuda de la tablita se hará bailar
desenrollándolo del mismo.
El propósito es hacer girar la chicharra más tiempo y con mejor zumbido. |
Nombre: | Cojoyo de Palma | Juego No. 18 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Manipulación , diferenciación. |
Desarrollo:En la comunidad de San Luis de la Paz, Misión de Chichimecas,
Guanajuato, por niños, jóvenes y adultos del grupo étnico Chichimeca-Jonaz. Por
generaciones se ha jugado durante la labor de pastoreo en el monte.
Actualmente se usan pencas de nopal o maguey, debido a que para jugarlo con el
cojoyo es necesario cortar el centro de la palma y ésta muere o tarda de uno a dos
años para recuperarse. Por esto se utilizan otros materiales naturales, ya que la
palma silvestre de la región se está extinguiendo.
Esta es una disciplina de precisión, se practica por parejas, dura una hora
aproximadamente, consiste en insertar las hojas del cojoyo en la penca desde una
distancia entre 1 y 2 mts., si al lanzar la hoja cae al suelo la debe entregar (poner
horizontalmente), el que inserte más hojas gana, el sistema de puntuación es por
acumulación de puntos (hojas).
Para este juego es necesaria una superficie plana de tierra o cemento de 10.5 X
10.5 mts.
Los implementos que se utilizan son; cojoyo de palma, penca de nopal o penca de
maguey.
El cojoyo es el centro de la palma, el juego se enseña de padres
a hijos y estos a los maestros de escuelas de la comunidad, quienes lo promueven
entre los estudiantes. |
Nombre: | Control de Argolla (Malakachnenejmiltilistli) | Juego No. 19 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Manipulacion y adaptacion |
Desarrollo:Esta disciplina la encontramos actualmente en todas las comunidades
indígenas de la región Huasteca del Estado de San Luis Potosí.
Aún no se logra precisar en que año se empezó a practicar, en la actualidad los
niños de las comunidades indígenas practican este juego cotidianamente camino a
la escuela, al ir jugando con la argolla se distraen, haciendo más ameno el
trayecto.
Cuando se compite, consiste en que cada jugador conduzca su aro hacia un lugar
prefijado, este no debe caer durante el trayecto, si esto sucede se le descalifica,
se valora habilidad en el control de la argolla aunada a la velocidad. Para la
práctica se requiere un espacio amplio y plano de tierra, y que no existan grandes
obstáculos.
El implemento consta de una argolla o aro y un gancho. El aro tiene de 40 a 50
cm. de diámetro, hecho de bejuco resistente y flexible. El gancho en el que se
inserta el aro, se elabora con una vara de madera o un alambre con o sin mango y
con un espacio abierto en un extremo para introducir la mano.
Se practica en cualquier época del año, excepto en temporada de lluvia debido a
lo resbaloso y peligroso del terreno. |
Nombre: |
Cuantos Bigotes tiene el Señor (Haytuul u-mex-a Yum) | Juego No. 20 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Actitudes sociales. |
Desarrollo:Este juego es originario del Estado de Campeche, se realiza
dependiendo de el número de participantes, estos se colocan en línea con un solo
frente y los brazos cruzados hacia atrás, frente a ellos se coloca un participante
que tiene que adivinar a quien dará la piedra u objeto otro jugador que está
paseándose atrás de los que se encuentran en línea, al mismo tiempo que dice
“HAY TULL, U-MEX-A YUM”.
Si no adivina perderá su oportunidad y pasará otro de la línea al frente, así
sucesivamente hasta que participen todos.
El juego se lleva a cabo en un espacio abierto y plano, de 30 x 30 mts.
aproximadamente.
Se requiere una piedra o cualquier objeto pequeño. |
Nombre: | Cuaxiquihuitl | Juego No. 21 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Lanzamientos, diferenciación. |
Desarrollo:Se practica actualmente por niños de la comunidad Nahua Chichimeca
de la Delegación Milpa Alta en el Distrito Federal.
La historia oral da cuenta de la antigüedad de este juego, se dice que su fin es
equilibrar y formar al niño.
Este conocimiento ha sido transmitido de generación en generación.
Para iniciar el juego se traza en el piso un círculo de 3 mts. de diámetro dividido en
cuatro.
El Cuaxiquihuitl se realiza con siete jugadores, cuatro se introducen
en el círculo, todos ellos con un canasto sobre la cabeza y detenido con ambas
manos podrán girar o caminar dentro de su área sin inclinar el cesto, cada uno
representa así un punto cardinal, afuera del círculo los tres restantes con siete
pelotas cada uno tratarán de introducirlas en cualquiera de los canastos,
desplazándose libremente alrededor del círculo.
Los cestos miden entre 18 y 20 cm. de diámetro por 20 ó 25 de altura, las pelotas
pueden ser de esponja de 5 cms. de día |
Nombre: | Cuaxiquihuitl | Juego No. 22 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Lanzamientos, diferenciación. |
Desarrollo:Se practica actualmente por niños de la comunidad Nahua Chichimeca
de la Delegación Milpa Alta en el Distrito Federal.
La historia oral da cuenta de la antigüedad de este juego, se dice que su fin es
equilibrar y formar al niño.
Este conocimiento ha sido transmitido de generación en generación.
Para iniciar el juego se traza en el piso un círculo de 3 mts. de diámetro dividido en
cuatro.
El Cuaxiquihuitl se realiza con siete jugadores, cuatro se introducen en el círculo,
todos ellos con un canasto sobre la cabeza y detenido con ambas manos podrán
girar o caminar dentro de su área sin inclinar el cesto, cada uno representa así un
punto cardinal, afuera del círculo los tres restantes con siete pelotas cada uno
tratarán de introducirlas en cualquiera de los canastos, desplazándose libremente
alrededor del círculo.
Los cestos miden entre 18 y 20 cm. de diámetro por 20 ó 25 de altura, las pelotas
pueden ser de esponja de 5 cms. de día |
Nombre: | Ehcamalotl | Juego No. 23 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Equilibrio. |
Desarrollo:Para iniciar se traza una línea de 4.5 mts. de largo con dos ovalos en
sus extremos, uno de 40 cm. de largo y el otro de 50 cm. Se divide en nueve
semiovalos intercalados de 40 cm. de largo cada uno.
Se practica con dos o más jugadores, cada uno tendrá una teja al comienzo del
juego. En su turno la arrojará desde la línea señalada al primer espacio. Deberá
entrar saltando sobre un pie, y con éste patear la teja hacia el siguiente espacio,
no deberá bajarlo hasta que haya salido del Ehcamalotl. Si pierde, podrá continuar
desde donde se quedo, en la siguiente ronda. El objetivo es ir pateando la teja
espacio por espacio, sin que esta se salga de los semiovalos y sin tocar las
líneas.
Cuando un jugador llegue al círculo final, podrá descansar ambos piés, uno en
cada espacio. Logrado el recorrido con la teja, gana. El jugador con menos
espacios, deberá cargar sobre su espalda al ganador, dándole dos vueltas al
Ehcamalotl. |
Nombre: | Escondiendo Objeto de Abuela (TAÁK U K’ULA CHICH) | Juego No. 24
|
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Valores actitudinales |
Desarrollo:En el norte de Campeche se práctica este juego y consiste en que diez
niños se formen en fila antes de iniciar el juego, de ellos salen dos, uno estará al
frente que es el que va tratar de adivinar en que número esta guardado un objeto y
otro niño en la parte de atrás para guardarlo, caminando grita: TIN TA&AACUTEK-
KU K’ULA CHICH
TIN TA&AACUTEK-KU K’ULA CHICH
Cada niño será denominado con un número maya, el que adivine tendrá que decir
en que número se quedó el objeto, si lo adivina el pasa a la fila y el otro sale, para
adivinar solamente tendrá tres oportunidades, si no lo logra en la última vez todos
los niños irán sobre él para castigarlo, porque por cada vez que nombre un
número el niño saldrá de la fila y mostrará las dos manos mostrando si lo tiene o
no. |
Nombre: | Ganas y También Pierdes (Tanahal-Tasaatal) | Juego No. 25 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Fuerza |
Desarrollo: La finalidad de este juego es estirar y encoger raíces colgantes de un
árbol o bejuco, pueden jugar dos o más personas. Con un conductor del juego
quien a la voz de estirar o encoger los participantes deben hacer lo contrario.
Ejemplo: Si el conductor dice encoger, éstos tienen que estirar, el que pierda se
hará acreedor a un castigo; previamente determinado por los participantes.
La puntuación es por eliminación, el espacio de juego debe contar con árboles o
bejucos con raíces colgantes. |
Nombre: | Garrapata Maya (Pech) | Juego No. 26 |
Tipo de Juego: |
Juego Autóctono |
Objetivo: | Coordinación, fuerza |
Desarrollo: Se juega en equipos, cada uno integrado más o menos por veinte
personas, los integrantes permanecen unidos de pie lo más juntos posible atados
con una cuerda a la altura de la cintura, el tiempo de duración depende de la
coordinación y habilidad de los participantes.
Consiste en avanzar de un punto a otro rodeándolo y regresar al punto de partida,
el equipo que llegue primero gana. Para llevar a cabo el juego es necesario
cumplir con estas reglas; el equipo debe estar integrado de 10 a 20 personas, el
juez determinará el sistema de competencia dependiendo el número de equipos
participantes, la distancia será de 30 a 40 mts. según lo considere el juez, a partir
del punto de salida, al señuelo que indique el juez, dándole la vuelta con regreso
al punto de salida, el equipo que llegue primero a éste será el ganador, se
permiten cuantos cambios sean necesarios al término de cada eliminatoria,
siempre que sean del mismo equipo, no puede participar un jugador en dos
equipos, para que un equipo sea ganador deberá rebasar la línea de meta el
equipo completo, cuando dos o más equipos empaten y si el juez lo considera,
pueden competir nuevamente para definir al ganador o en su caso los equipos
empatados pasarán a la siguiente ronda eliminatoria. El sistema de puntuación es
por carrera ganada. La cancha o espacio de juego será lo más plano posible y
libre de
obstáculos. Puede ser tierra, cemento o pasto, en ella se traza la línea de salida y
se coloca la señal de retorno o señuelo a 15 ó 20 mts. de ésta. |
Nombre: | HiloTenso con Fruto Silvestre, Zumba (Tin-Horoch) | Juego No. 28 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | |
Desarrollo:
Consiste en hacer girar un objeto al cual se le atraviesa un hilo por en medio, se
tuerce y después se estira y encoge para que gire el fruto, se practica
individualmente o entre dos personas, cada una hace girar su Tin-horoch, la
competencia consiste en reventar el hilo del contrario.
Para jugarlo se toman los extremos del hilo con los dedos de modo que el círculo
de fruta se encuentre en el centro, una vez sostenido a la altura del pecho se
empezará a darles movimientos circulares al tin horoch de modo que el hilo
empiece a encorcharse, posteriormente se estira por los extremos del centro hacia
afuera, haciendo que el círculo gire de modo que va tomando velocidad, este
movimiento se repite varias veces para darle mayor velocidad. Participan dos
personas, se colocan uno frente al otro haciendo girar su tin horoch, tal como se
menciono anteriormente, acercándolo al contrincante tratando de cortar su hilo, o
tratar de impedir que siga girando el tin horoch del oponente, el juego finaliza
cuando uno de los participantes deja de girar su tin horoch o le cortan el hilo. La
duración del juego varía según la habilidad del jugador.
|
Nombre: | Juego de la Caña de Maíz (Tájimol la kájbantik Yomixim) | Juego No. 29
|
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | |
Desarrollo: Se inicia el juego cuando una pelota es golpeada y se intenta meterla
en un cuadro hecho de caña, el saque se decide con quien dice el mejor verso y
existe un juez o Mol (señor de respeto) que lleva la puntuación. Antes de cada
evento se tocan los violines hechos de caña de maíz para animar a los jugadores.
Se juega con el antebrazo, el dorso y el puño de la mano, no puede tocarse la
pelota con las piernas ni con la palma de la mano, deben ser 3 jugadores por
equipo: 1 cuidador o defensa y 2 delanteros, el Mol con una mazorca de maíz lleva
la puntuación. El equipo o jugador que diga el mejor verso “saca”, si la bola queda
en el suelo se levanta con la boca.
Para la puntuación a la mazorca de maíz se le quitan 1 ó 2 granos cuando se logra
meter la pelota en el cuadro y 2 ó 5 si golpea la caña del centro del cuadro, por la
tardanza del juego llega a utilizarse la mitad de la mazorca.
La cancha es un terreno cuadrado de 15 mts. por lado, debe ser de tierra
compacta, en dos extremos se colocan dos cañas de maíz con un cuadro en la
parte media inferior.
|
Nombre: | Juego del Corozo | Juego No. 30 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Coordinación, fuerza |
Desarrollo: Se practica por equipos integrados con cinco jugadores cada uno,
la pelota es sostenida e impulsada con la hoja de la palma seca. El objetivo es
llevar una pelota a la meta del equipo contrario, el cual es un orificio cavado en la
tierra o cesto hecho de mimbre.
Gana el equipo que logre más tantos al introducir la pelota en la meta contraria. La
contienda se realiza en un espacio abierto de 50 a 60 mts. de largo por 20 de
ancho, en los extremos o metas se cava la fosa o se coloca la cesta. Los
implementos que se utilizan son; la pelota, la cesta para el manejo de la pelota y el
cesto para meter la pelota hecha de mimbre o bejuco de 50 cm. de diámetro y 30
de fondo, también utilizado para la pesca. La pelota se elabora con bejuco
enredado hasta alcanzar un diámetro entre 10 y 12 cms., en chontal se pronuncia
“Tapine” pelota cañita. |
Nombre: | Juego del Cuatro (Rijibara, Chubaala) | Juego No. 31 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Lanzamientos. |
Desarrollo:
El juego se desarrolla entre dos personas (por parejas) o tercias. Consiste en
lanzar tejas hacia un posito cavado en la tierra tratando que caigan dentro o lo
más cerca posible. El número de tejas varía, pueden ser dos por jugador, cuatro
por parejas y cinco o seis por tercia; los lanzamientos se hacen alternados entre
los equipos hasta que se lanzan todas las tejas.
Cuando juegan dos personas, se colocan en la línea de lanzamiento por parejas o
tercias, unos estan atrás de la línea y los otros
en el lado contrario, no pueden estar dos compañeros juntos sino alternados; es
decir un contrario y un compañero y así sucesivamente.
Las apuestas las depositan a un lado del área de juego, puede ser dinero, cobijas,
pantalones, camisas, cortes de manta, maíz, fríjol, burros, caballos, gallinas,
marranos, vacas, etc. En ocasiones no se apuesta, se juega por práctica o por
diversión. Entre las reglas más importantes tenemos: los lanzamientos que son
alternados, no pueden estar dos compañeros del mismo lado de la zona tiro, al
que rebasa o pisa la raya se le anula el tiro, no cuenta aunque esté adelante de la
teja del contrario; el punto es para quien está atrás de él. Los mestizos juegan en
la tierra y los indígenas prefieren jugar en lajeros blandos donde se pueden hacer
los hoyos, de preferencia en laja de cantera, éstos se hacen a una distancia de 25
a 40 mts. de la línea de lanzamiento; el tamaño del hoyo depende del tamaño de
la teja. Se requieren tejas hechas de piedra, los mestizos usan monedas o guasas,
los
indígenas utilizan tejas redondas por una cara y planas por la otra, y hechas de
piedra. |
Nombre: | El Juego de los Cuatro Horizontes (KAÁN TIIT’Z KAÁN) | Juego No. 32 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Orientación |
Desarrollo:
Representar los cuatro puntos cardinales es el propósito, en ellos se reflejan los
tiempos agradables y los tiempos difíciles, también se conjuga
con las cuatro estaciones del año.
El juego empieza cuando los niños se reúnen haciendo un círculo para tomar
acuerdos.
Cuando hayan seleccionado a los cuatro niños se ubicarán uno en el norte, uno en
el sur, uno en el poniente y el otro por el oriente, los demás se quedarán en el
centro. Los que están en el centro discuten cuales son los vientos buenos y cuales
son los malos y de donde vienen, de pronto uno de ellos grita en maya uno de los
cuatro puntos cardinales que puede ser uno de estos nombre mayas: XAMANI’K;
NOHOLI’K; CHIK’INI’K; LAK’&IACUTENI’K y cuando esto sucede todos corren a
buscar a donde esta el horizonte mencionado y los que lo encuentren los abrazan
en forma fraternal y los que no lo encuentren pierden y serán sancionados,
cualquiera de los ganadores designará
Es una práctica recreativa del estado de Campeche. |
Nombre: | El Juego del Estira y Encoge (ZAD’ZABA - XTAA KANIL, MOT’ZABA-
XTAA KANIL) | Juego No. 33 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Orientación |
Desarrollo: Podemos apreciar la riqueza y diversidad de juegos aportados por el
Estado de Campeche. Este requiere que los niños se concentren para que cuando
empiece el juego giren en círculo constantemente, sujetando cada uno con la
mano izquierda la punta de una cinta entrecruzadas en el centro del círculo.
Entonando un canto en maya cada vez que digan me estiro, ellos tendrán que
juntarse en el centro y cada
vez que digan me encojo, tendrán que estirarse, el niño que no lo hiciera queda
fuera del juego y se le dará una sanción ya sea, cantar o imitar a alguna ave o
animal, el canto maya es el siguiente: LE KA&AACUTEN JO’K K&EACUTE
K’IN&OACUTE
TEN&EACUTE K&IACUTEN ZA’DZ KINBA
CONEEX
LE KA&AACUTEN JO’K KE K’INO
TEN&EACUTE K&IACUTEN ZA’DZ, KINBA
CONEEX
LE KAAN OKKE K’&IACUTEN&OACUTE
TEN&EACUTE K&IACUTEN MOTZ K&IACUTENBA
CONEEX |
Nombre: | El Juego de la Flora y la Fauna (BAXAL CH’II’CH) | Juego No. 34 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Memoria |
Desarrollo: El juego empieza cuando los participantes nombran a los personajes
(animales del bosque) y serán mencionados uno por uno, porque ellos son los que
a diario van a la milpa y ven estos animales, los personajes son: Yumil-kol El
dueño de la milpa ,Mayo-kol El encargado de cuidar la milpa Ellos pondrán las
reglas del juego, los que vayan perdiendo por no contestar su llamado, para
distraer la atención de todos los participantes tendrá que llamar con otros nombres
a los animales y a las aves, ejemplo: Si es llamado un venado, tendrá que llamarlo
con otro nombre, puede que diga hoy fuí a la milpa y vi un gran saltador del monte
o de la milpa.
Cada uno de los participantes representará a uno de estos animales o aves y
tendrán que contestar de inmediato cuando lo llamen, debe entender
que es él aunque lo nombren con otras características, si no contesta se declara
ausente y pierde, y así sucesivamente los irán llamando con mucha habilidad
hasta que pierdan todos, pueden jugar hasta 20 personas hombres y mujeres, al
dictar sentencia para los castigos por los dos personajes que regulan el juego,
tendrán que elegir entre los últimos a una pareja que hará el papel de la virgen
María y de San José y la participación de esta pareja será cuando hayan cumplido
su sentencia, todos los que perdieron primero.
Los castigos consistirán por ejemplo: Si es un pavo tendrá que bailar como pavo,
si es un perro tendrá que orinar como perro y así sucesivamente hasta terminar,
después para finalizar el juego tendrán que adorar a la Virgen y a San José
colocados en una mesa grande adornada con flores. En ella un incensario que
chile seco produciendo humo que se esparce en el medio ambiente,
inmediatamente empiezan a toser y a lagrimear los participantes y acompañantes,
después entre todos bajan a la Virgen y a San José se felicitan y termina el juego.
|
Nombre: | Juego del Palo Volador Voladores de Tamaletón | Juego No. 35 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Fuerza. |
Desarrollo:
Proviene de los Estados de San Luis Potosí (Voladores de Tamaleton) y Veracruz
(Voladores de Papantla). El extremo superior del palo tiene una pieza cilíndrica
movible de la cual salen cuatro largas y fuertes sogas
que pasan por los agujeros hechos en un bastidor cuadrado .
Los participantes suben a la cima por una cuerda enrollada en el palo a manera de
escalera, lo hacen ataviados con su indumentaria tradicional, sonajas y otros
instrumentos musicales, uno de ellos, el capitán, se coloca en el centro de la
extremidad del madero, ahí danza al ritmo de su sonaja y tambor, mientras se
descuelgan del bastidor cuatro hombres vestidos de pájaros, produciendo la
rotación del bastidor, ayudados por la fuerza centrífuga, hacen que las cuerdas se
tensen y que los cuatro hombres afianzados a sus extremos por la cintura
parezcan materialmente volar.
El mecanismo esta dispuesto de tal manera que con el vuelo desenrollando las
cuerdas del cilindro sin quedar una sobre otra, al completar trece vueltas cada
volador, llega al suelo y a una señal se voltean para terminar simultáneamente de
pie.
Esta actividad se practica en las fiestas principales de distintos poblados y
requiere de gente preparada especialmente para ello, la altura del madero varía
entre 30 y 50 mts. de alto. |
Nombre: | Kuaburro, Trapiche o Palo de Burro (Karrechtlij) | Juego No. 36 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Actitudes Positivas |
Desarrollo:
Es una actividad recreativa de origen prehispánico a la que se le llamó después de
la conquista “Cola de Burro” por la dinámica de los movimientos del tronco al
girar.
Se practica en la región
sur de la Huasteca Potosina, principalmente por niños en comunidades como:
Nexcuayo, la Peñita, la Providencia, Tancuilin, Picholco, pertenecientes a los
Municipios de Matlapa, Axtla de Terrazas y Tamazunchale.
Participan 3 niños, dos de éstos se suben en los extremos del tronco y el tercero lo
hace girar hasta que caiga uno de los dos o bien pida que se detenga.
Se requiere para el juego un espacio amplio de tierra, si tiene pasto o hierba es
mejor para que amortigüe el impacto al momento de caer alguno de los niños y
evitar se lastime.
Se utilizan dos troncos de madera a los que se les llama “kuaburro”, uno de 1.50
mts. que será enterrado 30 ó 40 cms. y el extremo que sale deberá terminarse en
punta roma, sobre este se insertará el otro tronco de 3 ó 4 mts. de largo
ligeramente curveado utilizando para ello un orificio cavado en la parte media.
Se juega en cualquier época del año, excepto en temporada de lluvia. |
Nombre: | Matatena, Docena, (Mapepena) | Juego No. 37 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Sincronización |
Desarrollo:
Etimología: del Nahuatl “pepena”, recoger y ”maitl” mano. También “tetl”, piedra y
“tena” llenar.
Cada jugador lleva sus piedritas, en posición de cuclillas y formando un círculo
sobre el piso y al centro del mismo la cantidad de piedritas convenidas, menos
una; ésta es lanzada hacia arriba con una sola mano, recogiendo rápidamente el
número de piedritas
también convenido y volviéndola a atrapar. Si se recogen menos o no se “atrapa”
la que se lanza al aire, se pierde y otro jugador sigue en turno.
Se puede utilizar una o las dos manos según se acuerde, las piedritas se pueden
recoger de 2 en 2 o de 3 en 3 etc., hasta intentar todos de una sola pasada, gana
el que lo logre.
La puntuación se lleva por acumulación de puntos y rondas, es decir, habiendo
perdido el jugador cuenta las piedritas que atrapo y memoriza la suma, para que
los demás jugadores hagan su jugada así hasta que pasen todos.
Se utilizan piedritas o en su defecto “huesitos” de frutas. |
Nombre: | Juego del Palo Volador Voladores de Tamaletón | Juego No. 38 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Fuerza. |
Desarrollo:
Proviene de los Estados de San Luis Potosí (Voladores de Tamaleton) y Veracruz
(Voladores de Papantla). El extremo superior del palo tiene una pieza cilíndrica
movible de la cual salen cuatro largas y fuertes sogas que pasan por los agujeros
hechos en un bastidor cuadrado.
Los participantes suben a la cima por una cuerda enrollada en el palo a manera de
escalera, lo hacen ataviados con su indumentaria tradicional, sonajas y otros
instrumentos musicales, uno de ellos, el capitán, se coloca en el centro de la
extremidad del madero, ahí danza al ritmo de su sonaja y tambor, mientras se
descuelgan del bastidor cuatro hombres vestidos de pájaros, produciendo
la rotación del bastidor, ayudados por la fuerza centrífuga, hacen que las cuerdas
se tensen y que los cuatro hombres afianzados a sus extremos por la cintura
parezcan materialmente volar.
El mecanismo esta dispuesto de tal manera que con el vuelo desenrollando las
cuerdas del cilindro sin quedar una sobre otra, al completar trece vueltas cada
volador, llega al suelo y a una señal se voltean para terminar simultáneamente de
pie.
Esta actividad se practica en las fiestas principales de distintos poblados y
requiere de gente preparada especialmente para ello, la altura del madero varía
entre 30 y 50 mts. de alto. |
Nombre: | Kuaburro, Trapiche o Palo de Burro (Karrechtlij) | Juego No. 39 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Actitudes Positivas |
Desarrollo:
Es una actividad recreativa de origen prehispánico a la que se le llamó después de
la conquista “Cola de Burro” por la dinámica de los movimientos del tronco al
girar.
Se practica en la región sur de la Huasteca Potosina, principalmente por niños en
comunidades como: Nexcuayo, la Peñita, la Providencia, Tancuilin, Picholco,
pertenecientes a los Municipios de Matlapa, Axtla de Terrazas y Tamazunchale.
Participan 3 niños, dos de éstos se suben en los extremos del tronco y el tercero lo
hace girar hasta que caiga uno de los dos o bien pida que se detenga.
Se requiere para el juego un espacio amplio de tierra, si tiene pasto o
hierba es mejor para que amortigüe el impacto al momento de caer alguno de los
niños y evitar se lastime.
Se utilizan dos troncos de madera a los que se les llama “kuaburro”, uno de 1.50
mts. que será enterrado 30 ó 40 cms. y el extremo que sale deberá terminarse en
punta roma, sobre este se insertará el otro tronco de 3 ó 4 mts. de largo
ligeramente curveado utilizando para ello un orificio cavado en la parte media.
Se juega en cualquier época del año, excepto en temporada de lluvia. |
Nombre: | Olote que Vuela (Olotl Patlakaolotl | Juego No. 40 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Lanzamientos, fuerza. |
Desarrollo:
Es un juego de origen prehispánico tan antiguo que no se logra precisar con
exactitud cuando se inicio su práctica, se tiene conocimiento que se desarrollaba
como una práctica y competencia deportiva entre los adultos de diferentes
pueblos.
Participan dos o más personas, los jugadores lanzan el olote lo más lejos o lo más
alto posible, el competidor que lance el olote más lejos o más alto según se
determine la competencia, será el ganador, la puntuación se da por la altura o
distancia alcanzada
Se utiliza un olote (corazón de la mazorca de maíz seco) en uno de sus extremos
se insertan varias plumas de guajolote o gallina y se fijan anudándolas al olote con
cintas de algodón.
Se practica actualmente en el Estado de San Luis Potosí, en diferentes
comunidades de la
Huasteca, como: La Sagrada Familia, Tancuilín, Aldzulup, Picholco, Nexcuayo,
etc., participan niños, adolescentes y adultos, en su mayoría varones, en cualquier
época del año, principalmente en la temporada de la cosecha del maíz que
comprende los meses de agosto a noviembre. |
Nombre: | Papagayo, Papalote (Shu-Kamanche, Papalotl, Kanzakata | Juego No.
41 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Velocidad, actitudes sociales. |
Desarrollo:
El implemento se fabrica con varitas de madera seca y hueca a la que se le
adhiere o amarra papel de china o plástico a manera de bastidor, se decora de
variadas formas, puede ser de un solo color, se le colocan a los lados tiras del
mismo material con el fin de estabilizarlo y en la parte baja una “cola” que hará las
veces de timón, se le ata al centro del bastidor un hilo, el cual servirá para
sostenerlo cuando el viento lo eleve.
En una variante se le amarran a la cola ramas verdes y varios niños trataran de
quitársela.
En la Ciudad de México se le llama papalote que en náhuatl significa mariposa, en
Michoacán se le llama Kanzakata.
Se practica principalmente en los meses de febrero y marzo cuando el viento es
más fuerte, en diversas regiones del país, particularmente en el Estado de
Quintana Roo. |
Nombre: | Pash-Pash, Tombichi | Juego No. 42 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Sincronización, fuerza, diferenciación. |
DESARROLLO:
La
pelota se elabora con un corazón de pequeños pedazos de teja o piedras mismos
que servirán de peso, los cuales son cubiertos con hojas secas de maíz, se
colocan varias capas hasta darle forma ovalada de 10 ó 12 cm. de largo, se
amarra con mecahilo o cualquier lazo sujetándola fuertemente para que no se
deshaga al ser golpeada, tendrá un timón o cola formado con los extremos de las
hojas.
Participan de 25 a 30 jugadores, se colocan en un espacio plano formando un
círculo con un diámetro entre 20 y 25 metros aproximadamente, en el centro del
círculo se coloca un jugador al que se denomina “repartidor”, la característica de
éste es ser fuerte y habilidoso, para golpear la pelota dirigiéndola hacia los demás,
el sentido de su movimiento es el de las manecillas del reloj.
El “repartidor”, inicia el juego orientado la pelota hacia otro jugador, si éste la deja
caer es eliminado, el repartidor será reemplazado únicamente por el jugador que
más veces haya tocado la pelota, reiniciando el juego.
Concluye cuando el repartidor deja caer la pelota, cuando los jugadores sean
pocos y hubo varios eliminados y no hay a quien pasarle la pelota, el ganador será
el jugador que quede con el repartidor. |
Nombre: | Las Piedritas | Juego No. 43 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Diferenciación, sincronización. |
DESARROLLO:
Se desarrolla en una superficie plana y limpia de objetos, mide 2 X
2 mts., piso o una mesa, se emplean piedritas de tamaño similar al de las semillas
de chabacano o ciruela.
Consiste en colocar un número de piedritas convenido anteriormente en el espacio
de juego, cada jugador se queda con una, la cual lanzará al aire y antes de que
caiga se tocará una parte del cuerpo y recogerá rápidamente 1, 2, 3 o las piedritas
convenidas volviendo inmediatamente después a atrapar la suya, si no lo logra
tocará el turno a otro jugador y así sucesivamente, se dará puntuación de acuerdo
a la parte del cuerpo a tocar y a las piedritas a recoger, gana quien después de
ciertas rondas acumule más puntos.
Existen acuerdos previos como: definir si es individual o por equipos, si van a jugar
sentados sobre el piso o se va emplear una mesa, si habrá juez, de ser así, se
decidirá quien fungirá como tal.
Amuzgos y mestizos que viven en Costa Chica del Estado de Guerrero gustan del
juego, los competidores van los de 10 a los 20 años. |
Nombre: | La Quemada | Juego No. 44 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Diferenciación, sincronización. |
DESARROLLO:Se requiere de dos equipos integrados por 10 ó 12 jugadores cada
uno, lo regular es de 12 y 2 suplentes, un equipo es el portador de la pelota
(quemadores) y otro el equipo al que tienen que intentar “quemar” (tocarlos),
lanzándoles una pelota; estos últimos tratarán de esquivarla. Conforme los vayan
“quemando” saldrán del juego,
así hasta eliminar a todos.
Cada equipo nombrará un capitán que lo represente en el sorteo del juego para
determinar quien empieza a quemar.
Si los equipos así lo deciden, habrá juez y si no los mismos jugadores marcaran
las faltas por la confianza que existe entre ellos.
Antes de iniciar todos y cada uno de los jugadores toman sus lugares. El equipo
que “quema” se coloca alrededor del área y el otro equipo dentro de la misma.
|
Nombre: | Tamalitos a la Olla | Juego No. 45 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Diferenciación, sincronización. |
DESARROLLO:Juegan dos equipos con 6 u 8 personas cada uno, equilibrando
estatura y peso quienes son distinguidos por una cinta de color colocada en la
cintura o en la cabeza, se forman en fila de la siguiente manera: Una persona
como base estará de pie con las piernas entre abiertas y recargada la espalda en
una pared, los demás uno atrás de otro con flexión de tronco al frente sujetándose
el primero con las manos de la cintura del compañero que está de pie, los demás
introducen la cabeza entre las piernas de cada uno los siguientes. Consistirá en
que el equipo que gane en el sorteo saltará de uno en uno encima de la espalda
del equipo perdedor sujetándose del cuerpo sin apoyar los pies al piso, estando
todos arriba, no antes, los de abajo empezarán a moverse en zig-zag sin soltarse,
tratando de tirar a los de arriba o hacer que toquen el
piso, si esto sucede el equipo que está arriba se coloca en la posición de abajo, si
el equipo que se encuentra abajo se derrumba se vuelven a colocar. Gana el
equipo que más veces este arriba sin tocar el piso.
Este es un juego tradicional muy popular a nivel nacional, niños y jóvenes lo
acostumbran a la hora del recreo escolar, o en parques y jardines. |
Nombre: | Tapú | Juego No. 46 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Diferenciación, sincronización, orientación. |
DESARROLLO:Se juega entre 2 equipos de 4 o más jugadores, se utiliza una
pelota hecha de trapo. La cual es impulsada por los jugadores únicamente con la
parte interna del talón del pie.
El objeto del juego es hacer puntos al llevar la pelota a la meta del equipo
contrario, la puntuación es por acumulación de puntos.
La pelota se elabora con una piedra o madera como alma y cubierta con tiras de
trapo enrolladas hasta alcanzar un diámetro de 12 cm.
El espacio de juego puede variar, pero se debe delimitar una zona de meta para
cada equipo, el juego inicia en la mitad de la zona de juego. |
Nombre: | Trompo | Juego No. 47 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Diferenciación, sincronización. |
DESARROLLO:Para jugarlo se atraca una cuerda en la cabeza del trompo y se
estira para anclarla alrededor de la punta y enredarla desde ahí hacia arriba del
mismo hasta la parte media, se deja un tramo de cuerda
para fijarlo en los dedos índice y medio, tomándolo con toda la palma de la mano,
manteniendo firme el cordón. Posteriormente se “presenta” de cabeza, se lanza y
jala inmediatamente girando la muñeca para que se desenrede con la punta hacia
abajo y toque el piso para comenzar a bailar.
Se realizan competencias, gana quien mantenga más tiempo girando el trompo o
logre mejores suertes con el mismo.
No existe una época específica para jugarlo, por tradición existen temporadas para
su práctica. |
Nombre: | Yolcame | Juego No. 48 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Diferenciación, sincronización, orientación. |
DESARROLLO:Participan de 10 a 15 niños sentados formando un círculo, dos
caminan por fuera alrededor del mismo, uno adivina y el otro castiga. Los niños del
círculo deben escoger un animal, el niño que castiga se los pregunta en secreto y
debe memorizarlos muy bien, para castigar cuando no adivinen ningún animal. En
caso de adivinar este debe salir corriendo y no dejarse atrapar por el adivinador;
una vez atrapado intercambian lugares. |
Nombre: | Zancos, Zancadas o Pasos Grandes | Juego No. 49 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Diferenciación, sincronización, orientación. |
DESARROLLO:El espacio debe ser limpio y firme, de preferencia tierra, por
seguridad no se debe practicar en pisos duros.
Se realizan carreras por relevos, el primero de cada hilera, montado
en los zancos se desplazará hasta el límite marcado y regresará manteniendo
siempre el equilibrio, de esta manera irán pasando todos, gana el equipo más
veloz, durante el juego o carrera solo tiene derecho el participante a caer o buscar
el equilibrio tres veces, para seguir, quien pierda el equilibrio debe volver a
recuperarlo y tocar la línea límite, el uso de zapatos es elección del participante.
El sistema de puntuación es por tiempo, puede ser por habilidad, se pueden
brincar pequeños objetos, caminar hacia adelante y hacia atrás, en zig-zag, en
círculo y tratar de llevar objetos además de los zancos.
El número de zancos requeridos depende de los participantes y tipo de
competencia. |
Nombre: | Rayuela | Juego No. 50 |
Tipo de Juego: | Juego Autóctono |
Objetivo: | Diferenciación, sincronización, orientación. |
DESARROLLO:Existen dos formas de jugar, una simple y una complicada.
La primera consiste en tirar una moneda desde un punto a 10 ó 15 mts. de
distancia, marcado con una línea, tratando que la moneda se acerque lo más
posible a la línea (raya).
La otra forma tiene 3 variantes y son las siguientes: Primera, sobre un tabique rojo
de 10 X 20 cms. aproximadamente se dibujada una figura y de acuerdo a como
caigan las monedas sobre él, será la puntuación asignada.
Segunda, se llama pasapiedra al mismo tabique se le pinta un círculo en el centro
y de acuerdo a como caen las monedas
será la puntuación lograda.
La tercera y última es con el mismo tabique, ahora se perfora un orificio en el
centro y la puntuación se logra únicamente si la moneda entra por el mismo. |
STOP
1._ NOMBRE: Stop
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Velocidad, reacción,
DESARROLLO: Jugar a stop declaro la guerra en contra de (se dice un nombre de
una ciudad) la cual tendrá un alumno (Alemania todos corren uno dice stop y se
paran).
EL AVIÓN
2._ NOMBRE: El avión
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Coordinación, fuerza y equilibrio.
DESARROLLO: Jugar al avión se pinta en la cancha el avión y se sortean los
lugares para que los jugadores puedan iniciar.
ENCANTADOS
3._ NOMBRE: Encantados
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Velocidad y resistencia.
DESARROLLO: Jugar a los encantados se elige al encantador delimitar el área
donde se puede mover el resto del grupo el encantador debe tocar a sus
compañeros quedando inmóviles al ser tocados.
AMO A TO
4._ NOMBRE: Amo a to
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Velocidad de reacción, resistencia.
DESARROLLO: Jugar a amo ato. Amo ato matarilerileron que quiere usted
matarilerileron yo quiero un gato matarilerileron (zapato, pañuelo, acordeon
guitarra) hasta que adivine el nombre del que esta dentro del circulo en ese
momento todos corren y el del centro trata de agarrar a un compañero el cual
pasara
al centro.
LA RAYUELA
5._ NOMBRE: La rayuela
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Coordinación.
DESARROLLO: Jugar a la rayuela jugar a la rayuela con los aros ensartando a su
compañero alternar el juego
DON PIRULÍ
6._ NOMBRE: Don pirulí
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Ritmo y coordinación.
DESARROLLO: Jugar a don pirulí, don pirulí a la buena, buena, buena, así, así,
así, las lavanderas así, así, así, así, me gusta mas.
ACITRÓN
7._ NOMBRE: Acitrón
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Ritmo y coordinación.
DESARROLLO: Jugar a acitrón, acitrón de un fandango zango, zango sabare, de
tarantela con su triqui triquitan.
DOÑA BLANCA
8._ NOMBRE: Doña blanca
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Ritmo, velocidad y reacción.
DESARROLLO: Jugar a doña blanca. Doña blanca esta cubierta de pilares de oro
y planta (realizar un circulo en el cual los alumnos se tomarán de las manos se
eligen a dos alumnos uno es doña blanca y el otro es el jicotillo el cual se ubica
afuera del circulo y al terminar la canción este tratara de romper los pilares y
atrapar a doña blanca.
LA GALLINITA CIEGA.
9._ NOMBRE: La gallinita ciega.
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Sencopercepciones.
DESARROLLO: Jugar a la gallinita ciega. Un niño con los ojos tapados el resto
del grupo hace sonidos para que el que se guie con los sonidos y trate de atrapar
a uno al
que atrape será la gallinita ciega.
EL BOTE.
10_ NOMBRE: El bote.
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Velocidad, resistencia.
DESARROLLO: Jugar al bote uno tira el bote lo mas lejos posible para que sus
demás compañeros se puedan esconder al regresar el del bote lo pondrá en el
lugar donde fue lanzado por su compañero y buscara a los demás que por sus
nombres por ejemplo una dos tres por Ricardo, una dos tres por Javier hasta que
encuentre a todos el primero que se encontró se queda.
EL NAVIO.
11._ NOMBRE: El navio.
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Reacción y capacidad de reacción.
DESARROLLO: Jugar a navío. Se divide el grupo en dos equipos y sentados el
profr. Dice este es un navio cargado de (frutas, verduras, partes de carros, etc.) Y
lanzan a un compañero que dirá el nombre de la palabra que dijo el profr. Pierde
el equipo que tarde en contestar más lento.
LAS OLLITAS
12._ NOMBRE: Las ollitas
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Flexibilidad, fuerza.
DESARROLLO: Jugar a las ollitas, en tercias uno en oposición de cuclillas los
otros dos lo sujetan de los brazos y lo transportan a un punto determinado.
LA ROÑA
13._ NOMBRE: La roña
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Velocidad, resistencia.
DESARROLLO: Jugar a la roña, determinar el área de juego, un alumno pega
la roña tratará de tocar al resto del grupo quienes corren para evitar
ser tocados quien sea tocado ayuda a pegar la roña.
A SALTAR LA CUERDA
14._ NOMBRE: A saltar la cuerda
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Resistencia, coordinación.
DESARROLLO: Juegue a saltar la cuerda, individual, por parejas y por tercias
saltaran la cuerda de diferente manera y formas.
EL BALERO
15._ NOMBRE: El balero
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Sincronización, coordinación.
DESARROLLO: Elaborar un balero con un bote y una cuerda y jugar con el.
BRINCA LA TABLITA.
16._ NOMBRE: Brinca la tablita.
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Ritmo, resistencia, capacidad intelectual.
DESARROLLO: Jugar a brincar la tablita, brinca la tablita yo ya la brinque bríncala
de nuevo yo ya me canse dos y dos son cuatro y dos son seis, seis y dos son
ocho y ocho dieciséis (utilizar los bastones).
QUÍTALE LA COLA AL BURRO
17._ NOMBRE: Quítale la cola al burro
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Resistencia, velocidad
DESARROLLO: Jugar a quitarle la cola al burro. Sostener su paliacate a la
altura de la cintura y tratar de quitarle la cola a su compañero evitando que le
quiten el suyo gana el que quite más colas y tenga la suya.
A PARES Y NONES
18._ NOMBRE: A pares y nones
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Ritmo, reacción, respiración.
DESARROLLO: Jugar a pares y nones, a pares y nones vamos a jugar y el que
quede solo ese perderá;
(formamos en un circulo corremos lateralmente primero hacia la derecha luego
hacia la izquierda) El que quede solo ese pierde y se sale del juego.
EL LOBO
19._ NOMBRE: El lobo
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Reacción, velocidad, resistencia, respiración.
DESARROLLO: Jugar al lobo. Formando un circulo un alumno quedará dentro
de este y será el lobo los demás cantarán jugaremos en el bosque mientras el lobo
no esta y preguntaran lobo estas ahí el lobo dirá me estoy bañando seguirán
cantando hasta que lobo este listo y los correrá al que alcance será el lobo.
A LA VÍBORA DE LA MAR.
20._ NOMBRE: A la víbora de la mar.
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Trabajo en equipo, ritmo, resistencia y respiración.
DESARROLLO: Jugar a la víbora de la mar. A la víbora de la mar de la mar por
aquí pueden pasar los de adelante corren mucho y los de atrás se quedaran tras,
tras, tras los alumnos en fila pasarán por debajo de los brazos de dos compañeros
que estarán con los brazos levantados, al termino de la canción preguntaran con
quien te vas con melón o con sandía al que agarran dirá un nombre y se formará
atrás del que tenga ese nombre los demás no podrán escuchar el nombre de los
dos compañeros que iniciaron el juego.
EL PATIO DE MI CASA.
21._ NOMBRE: El patio de mi casa.
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Respiración, flexibilidad, ritmo, reacción.
DESARROLLO:
Jugar al patío de mi casa formar un circulo un alumno queda dentro, tomados de
la mano dan vueltas y cantan el patio de mi casa como es particular se riega y se
moja como los demás agáchense y vuélvanse a agachar los niños bonitos se
vuelven a agachar.
ESTATUAS DE MARFIL.
22._ NOMBRE: Estatuas de marfil.
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Ritmo y equilibrio.
DESARROLLO: Jugar a las estatuas de marfil. Las estatuas de marfil uno dos y
tres así, el que pierda el equilibrio bailará, cantará y hará algo que previamente
diga el profr.
RUEDA DE SAN MIGUEL.
23._ NOMBRE: Rueda de san miguel.
TIPO DE JUEGO: Juego tradicional
OBJETIVO: Habilidades motrices básicas, ritmo.
DESARROLLO: Jugar a la rueda de san miguel. Formados en circulo cantarán a la
rueda, rueda de san miguel todos cargan su caja de miel a lo maduro a lo maduro
que se voltee Carlitos de burro (se dirán los nombres de todos los alumnos).
SECRETARÍA DE EDUCACIÓN
SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN ESTATAL
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR
ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN FÍSICA
TURNO: MATUTINO CLAVE: 07ENL0015Z
ASIGNATURA REGIONAL
LEF. GLADIS SUSANA SÁNCHEZ ESPINOSA
FICHERO DE JUEGOS AUTÒCTONOS Y TRADICIONALES
ALUMNO:
Sergio Alejandro Escobar Guillén
Tapachula, Chiapas a 15 de Junio de 2