Ficha Técnica SIMO EDUCACIÓN 2019 - IFEMA€¦ · nuestro país, además de la Fundación para el...

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Ficha Técnica SIMO EDUCACIÓN 2019 Certamen: Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa Fechas: 5 al 7 de noviembre de 2019 (martes a jueves) Horario: 10:00 a 19:00 horas Lugar: Pabellón 6 – Feria de Madrid Carácter: Profesional Periodicidad: Anual Empresas participantes: Marcas presentes: 239 229 Países: Bélgica, Canadá, China, España, Estados Unidos, Italia, Portugal, Reino Unido, República de Corea y Suecia Sectores: INFRAESTRUCTURAS Y SISTEMAS: Hardware, Digitalización, Virtualización, Almacenamiento, Seguridad, Impresión, Sistemas de Redes AUDIOVISUALES: Proyectores, Pantallas digitales, Realidad aumentada, Videojuegos HERRAMIENTAS Y SOLUCIONES PARA LA EDUCACION: Software, Sistemas de Gestión de Contenidos, Sistemas de Evaluación y de Gestión Administrativa, Diseño webs TELECOMUNCIACIONES E INTERNET: Operadores, Contenidos Digitales, Dispositivos Móviles, Aplicaciones Móviles, Gaming, Internet Móvil, Movilidad y Wireless PUBLICACIONES: eBooks, Editoriales OTRAS ENTIDADES SECTORIALES: Instituciones Públicas, Instituciones Privadas, Universidades, Incubadoras Tecnológicas, Organismos Certificadores, Asociaciones Prensa

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Ficha Técnica SIMO EDUCACIÓN 2019

Certamen:

Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa

Fechas: 5 al 7 de noviembre de 2019 (martes a jueves) Horario: 10:00 a 19:00 horas

Lugar: Pabellón 6 – Feria de Madrid Carácter: Profesional

Periodicidad: Anual

Empresas participantes:

Marcas presentes: 239

229

Países: Bélgica, Canadá, China, España, Estados Unidos, Italia,

Portugal, Reino Unido, República de Corea y Suecia

Sectores: INFRAESTRUCTURAS Y SISTEMAS: Hardware,

Digitalización, Virtualización, Almacenamiento,

Seguridad, Impresión, Sistemas de Redes

AUDIOVISUALES: Proyectores, Pantallas digitales,

Realidad aumentada, Videojuegos

HERRAMIENTAS Y SOLUCIONES PARA LA

EDUCACION: Software, Sistemas de Gestión de

Contenidos, Sistemas de Evaluación y de Gestión

Administrativa, Diseño webs

TELECOMUNCIACIONES E INTERNET: Operadores,

Contenidos Digitales, Dispositivos Móviles, Aplicaciones

Móviles, Gaming, Internet Móvil, Movilidad y Wireless

PUBLICACIONES: eBooks, Editoriales

OTRAS ENTIDADES SECTORIALES: Instituciones

Públicas, Instituciones Privadas, Universidades,

Incubadoras Tecnológicas, Organismos Certificadores,

Asociaciones

Prensa

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Actividades:

Programa de ponencias, presentación de experiencias

innovadoras y talleres prácticos organizado en

colaboración con Educación 3.0.

Jornadas para directores y gestores de instituciones

educativas: “La importancia del liderazgo directivo para

transformar la educación”

Programa conferencias sobre Tecnologías Educativas de

Crue TIC

Programa de Presentaciones del Instituto Nacional de

Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado –

INTEF

Jornadas de Escuelas Católicas con su guía “APPrendizaje

personalizado con TIC”

SIMO EDUCACION MAKERS

SIMO EDUCACIÓN IMPULSO

SIMO EDUCACIÓN INNOVA

SIMO EDUCACIÓN INSPIRA

SIMO EDUCACIÓN SHOW UP

SIMO EDUCACIÓN I.T. GIRL

I TXACkathon SIMO EDUCACIÓN

Premios IMPULSO

Premios Innovación Educativa SIMO EDUCACION

Premios GESA Awards "Global EdTech Startup Awards"

Organiza: IFEMA

Más información: www.ifema.es/notas-prensa / www.simoeducacion.ifema.es

#SIMOEDU19

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SIMO EDUCACION 2019 muestra un panorama tecnológico de

vanguardia al servicio de la innovación educativa

La feria presenta las propuestas de 239 empresas entre las que se encuentran las marcas

líderes en innovación tecnológica, grupos editoriales, distribuidoras de tecnología para

los centros educativos, así como las plataformas de gestión y de contenidos educativos,

entre otros participantes

Los espacios I.T. GIRL y Show Up!!, el I TXACkathon, y los premios INNOTECHEDU,

premio a la Mejor Experiencia Docente Innovadora, novedades de esta edición

La exposición comercial se completa con un amplio programa de actividades,

conferencias, charlas inspiradoras, y las presentaciones de una selección de experiencias

de vanguardia llevadas a cabo por profesores en distintos centros, organizado en

colaboración con EDUCACIÓN 3.0

Organizado por IFEMA, en colaboración con EDUCACIÓN 3.0, SIMO EDUCACIÓN se

celebra del 5 al 7 de noviembre de 2019 (martes a jueves) en Feria de Madrid

Madrid, 5 de noviembre de 2019.- SIMO EDUCACION 2019 vuelve a ofrecer al mundo

profesional de la enseñanza un completo referente de las herramientas y soluciones

tecnológicas al servicio de la innovación educativa. Una plataforma de amplia

representatividad y contenidos de variada naturaleza en torno a las novedades, experiencias

de éxito, y tendencias presentes y futuras, en las que la tecnología se muestra como aliado

esencial en el avance de los procesos de enseñanza-aprendizaje y en la formación y

capacitación docente.

La Feria que, organizada por IFEMA, se celebra entre los días 5 al 7 de noviembre de

2019 (martes a jueves) reúne en esta edición la oferta de 239 empresas de Bélgica,

Canadá, China, España, Estados Unidos, Italia, Portugal, Reino Unido, República de

Corea y Suecia, lo que representa un crecimiento del 2% respecto a su pasada edición.

Entre estos expositores se encuentran las marcas líderes en innovación tecnológica, grupos

editoriales, distribuidoras de tecnología para los centros educativos, así como las

plataformas de gestión y de contenidos educativos.

Todo ello, recogido en el área de exposición del pabellón 6 de Feria de Madrid, en el que

se podrá conocer un amplio abanico de novedades y propuestas integrales para la

enseñanza así como para el desarrollo de habilidades digitales y tecnológicas en las áreas de

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robótica, programación, inteligencia artificial y electrónica, entre otros. También se

presentan plataformas de formación online para mejorar la actividad de los docentes y la

gestión de los recursos en el aula; servicios y herramientas para facilitar la adopción de las

TIC en el sistema educativo; sistemas globales para el aprendizaje e-learning de idiomas;

robots que ayudan a los niños a desarrollar habilidades prácticas; herramientas para la

creación de contenidos educativos digitales interactivos, o proyectos tecnológicos

orientados a convertir al alumno en protagonista de su aprendizaje a través de los juegos,

entre otras cosas.

A lo largo de los diferentes stands, los profesionales también podrán conocer novedades de

vanguardia en lo que se refiere a equipamiento tecnológico para el aula, como, por ejemplo,

lo último en mesas táctiles interactivas y pantallas para todos los niveles educativos;

calculadoras pensadas para fomentar la integración de las mujeres en las TIC; aplicaciones

basadas en Big Data e Inteligencia Artificial para mejorar el aprendizaje de los alumnos, e

incluso un dispositivo que mide las ondas cerebrales y cuantifica la concentración del

alumno en tiempo real, entre otras muchas propuestas.

En el capítulo de entidades públicas, participan en esta edición el Instituto Nacional de

Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado –INTEF- del Ministerio de

Educación y Formación Profesional, así como las Consejerías de Educación de Andalucía,

Aragón, Asturias, Baleares, Canarias, Castilla – La Mancha, Castilla y León, Cataluña,

Euskadi, Extremadura, y Madrid, que presentarán sus proyectos de innovación TIC

estrategias y metodologías que se están llevando a cabo en distintos centros educativos de

nuestro país, además de la Fundación para el Conocimiento Madri+d.

Participación de las Consejerías

SIMO EDUCACIÓN IMPULSO y SHOW UP!!, espacios dedicados a nuevos

proyectos, el emprendimiento y el talento

Como ya es habitual, la feria cuenta con su plataforma de apoyo al mundo de los

emprendedores, SIMO EDUCACIÓN IMPULSO, que organiza en colaboración con SEK

Lab y la Fundación Madri+d, y que reúne, en esta ocasión, trece proyectos empresariales

y nuevas empresas que desarrollan soluciones de base tecnológica y con amplio potencial

de aplicación en el sector educativo. Los proyectos seleccionados han sido: Boxeduca;

BUTIC THE NEW SCHOOL; FILMPEDIA.TV-FILMCLUB; Genius Plan EDU; HÁPTIC-

3D; Ikady Educación; Justkeynote; KITS EDUCATIVOS ROCTAR; Matemáticas con

“PIRRO”; MIL; Plataforma Skoobi; Play2Speak, y Yo también leo, todo ellos tendrán

presencia en la feria en un stand colectivo donde podrán generar contactos profesionales y

la oportunidad de optar a uno de los tres Premios Impulso: Premio del Jurado, al

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proyecto globalmente mejor valorado en términos de innovación tecnológica, novedad y

potencial de aplicación en el sector educativo; Premio SEK Lab, al mejor modelo de

negocio, y Premio Madri+d a la mejor oportunidad de inversión.

Más información

Como novedad, la feria estrena el área SHOW UP!! que reúne las ideas y propuestas

tecnológicas para el sector educativo, de 16 empresas emergentes y micropymes. Se trata

de mostrar a la comunidad educativa soluciones o proyectos innovadores enfocados a

facilitar y mejorar la vida académica de docentes, estudiantes y padres. Aprendizaje

personalizado, juguetes educativos, aplicaciones con Realidad Virtual y Smart Class son

algunas de las propuestas que se verán este año. Además, las 17 empresas participantes

tendrán la oportunidad realizar una breve presentación, en formato “pitch”, en el

encuentro “Show Up Café”.

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Nuevas iniciativas: I.T. GIRL y I TXACkathon

SIMO EDUCACION también se suma este año a las iniciativas orientadas a promover la

igualdad de género y el empoderamiento de las niñas en el entorno TIC, con la creación del

espacio I.T. GIRL que servirá para impulsar mensajes orientados a reducir la brecha de

género dando voz a expertos en diversas actividades. Entre ellas, unas ponencias

inspiradoras para el profesorado, como la que ofrecerá Núria Salán Ballesteros. Profesora

y Subdirectora ESEIAAT-UPC y Presidenta Societat Catalana de Tecnología, titulada “El

ingenio (in)visible” que hablará de ejemplos de inventores y tecnólogos que nos han

llegado a través de libros de texto, y los protagonistas de la historia de la tecnología (reales o

de ficción) que no suelen tener nombre de mujer, y que ha propiciado la falsa creencia de

que no ha habido pioneras en tecnología, ni inventoras destacadas. Todo ello lleva a unas

tasas muy bajas de mujeres en estos entornos.

El programa de I.T. Girl contemplará además, el desarrollo de una mesa redonda

organizada por INTEF sobre la presencia de las mujeres en el ámbito de la ciencia y la

tecnología, bajo el título “STEM Girls”. En ella participarán 5 mujeres relacionadas con el

mundo de la ciencia y de la igualdad para debatir sobre la importancia de promover la

incorporación de la mujer y de las niñas a las carreras y formación STEM con el fin de

eliminar la actual brecha de género.

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También será novedad este año, la celebración, el 6 de noviembre, del I TXACkathon

SIMO EDUCACIÓN, encuentro entre programadores con el objetivo de diseñar

soluciones de software en grupo y durante un tiempo determinado, enfocado a

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fomentar el desarrollo del pensamiento computacional entre el alumnado de Primaria y

Secundaria en países de habla hispana. El TXACkaton es una iniciativa promovida por

profesorado de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de

Málaga y utiliza la plataforma e-learning de programación ToolboX.Academy (TXAC),

creada por Francisco Vico, catedrático de Inteligencia Artificial de la Universidad de

Málaga.

Más información

SIMO EDUCACION MAKERS

También tendrán una importante presencia este año las actividades ‘maker’ para el aula en

el espacio SIMO EDUCACION MARKERS donde docentes y estudiantes de distintos

centros educativos mostrarán en directo los proyectos ‘maker’ realizados con robots, kits y

packs de robótica, electrónica, impresoras 3D, etc. El objetivo es ofrecer a una plataforma

para dar a conocer de forma práctica las posibilidades que abren estas actividades aplicables

a cualquier materia y nivel educativo y en las que las tecnologías juegan un papel

fundamental. En este contexto, se verán ejemplos de trabajos basados en realidad virtual,

drones, robótica, programación, recursos digitales, diseño de apps, escape game,

videojuegos educativos, etc. con la participación del Centro del Profesorado de Lanzarote;

el Departamento de Educación Artística. FPyE. de la Universidad Autónoma de Madrid;

Colegio Retamar de Madrid; Colexio M. Peleteiro de Santiago de Compostela; Highlands

School Los Fresnos y Colegio Quercus, ambos de Boadilla del Monte (Madrid); Colegio

Valle del Miro de Valdemoro ( Madrid); IES Cardenal Cisneros de Alcalá de Henares

(Madrid); el Centro Escolar Balder de las Rozas (Madrid); Colegio El Pinar, de Alhaurín de

la Torre, (Málaga), y la Cooperativa de Enseñanza José Ramón Otero S. Coop. M.-Centro de

F.P. José Ramón Otero, de Madrid.

Más información

SIMO EDUCACIÓN INNOVA Por tercer año consecutivo, SIMO EDUCACIÓN presenta la plataforma SIMO

EDUCACION INNOVA, una iniciativa cuyo objetivo es destacar las aportaciones

tecnológicas más relevantes desarrolladas en el ámbito educativo de entre todas las que

presentan los expositores en esta edición. El Comité de Selección, se ha guiado por criterios

de novedad; avance tecnológico; mejoras en funcionalidad, usabilidad, y diseño, así como

de relevancia para las nuevas metodologías educativas.

En esta ocasión se han seleccionado un total de once productos de vanguardia: Módulo de

Análisis de datos, Big Data e Inteligencia Artificial en el sector educativo, de

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CLICKEDU; Adimat, de EDEBÉ; Croqueta Digital, de Edelvives; Bitbloq 3, de BQ; Integración de los sistemas operativos Chrome y Android, de PROMETHEAN, LTD;

Singularity Experts (AONIA NUEVA EDUCACIÓN), de Singularity Experts; e-Beo

Portal de Evaluación escolar online, de TEA EDICIONES; Carrera Tecnológica Escolar:

Bilingüismo en Tecnología para los alumnos del siglo XXI, de STEAM SCHOOL IN-A-

BOX; Samsung Galaxy Tab S6, y Samsung Galaxy Tab Active Pro, ambos de SAMSUNG

ELECTRONICS IBERIA, S.A.U., y Planetonia, de SM EDUCAMOS.

Más información

ACTIVIDADES:

Junto a la oferta comercial, SIMO EDUCACIÓN, en colaboración con la publicación

especializada EDUCACIÓN 3.0, ofrecerá un interesante programa de Jornadas Técnicas,

que abordará temas de máxima actualidad, presentaciones, charlas inspiradoras y talleres

prácticos que, como cada año, llenarán las distintas salas y auditorios de la feria.

Programa completo

Conferencias: Precisamente uno de los platos fuertes de esta edición, serán las ponencias de numerosos

los expertos y los docentes que ofrecerán su visión sobre el presente y futuro de la

educación, en el Auditorio de SIMO EDUCACIÓN. Más de una decena de conferencias

que tratarán temas como la inteligencia artificial, el uso educativo de los videojuegos, los

géneros multimodales en el aprendizaje, la familia como herramienta educativa o la

percusión corporal para desarrollar las funciones cognitivas.

Entre algunas de estas intervenciones, destacan la del filósofo y profesor italiano Nuccio

Ordine, titulada ‘¿Estudiar para aprender un oficio o para hacernos mejores? La escuela,

la universidad y lo inútil’; la de la psicóloga y doctora en Neurociencias por la Universitat

Autònoma de Barcelona, Anna Carballo, sobre “Neurociencia y Educación: posibilidades

y limitaciones”, o la del psicólogo, profesor de Facultad de Educación de la UCM y director

de Darwin Psicólogos, Rafael Guerrero, que hablará sobre “Los 7 pasos para hacer de tu

alumno/hijo un experto emocional”.

Entre otro ponentes también se encuentran Manuel Fernández Navas, profesor de

Didáctica y Co-director de la Cátedra estratégica de eSports de la Universidad de Málaga;

Jordi Nomen Recio, Jefe del Departamento de Humanidades de la Escuela Sadako de

Barcelona; Carles Serra, director del Institut d’Investigació en Intel·ligència Artificial del

CSIC; Dino Miele, experto en Tecnología e Innovación en el ámbito educativo, director del

consejo escolar de la región del Niágara, Canadá; Javier Romero, profesor de la Universidad

de Alicante y creador del método BAPNE; Daniel Cassany, investigador en Análisis del

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Discurso en la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona; y Francisco Cid Fornell, maestro de

Infantil y coordinador de innovación educativa en el CEIP Quintanilla de San Fernando,

Cádiz.

Más información

Talleres Prácticos: formación en innovación docente Como cada año, SIMO EDUCACIÓN dedica parte de sus actividades a la formación

docente en innovación educativa, mediante la organización de un programa de Talleres

Prácticos que, en esta ocasión, versarán sobre la importante labor del community manager

educativo y el reto de las redes sociales como metodología activa, además de las

actuaciones que debe llevar a cabo el centro para la dinamización digital. Los asistentes a

estos talleres también tendrán la oportunidad de aprender crear y programar chatbots para

el aula; implementar podcasts, y utilizar el Design Thinking para buscar soluciones a retos

reales.

En el capítulo de pedagogías innovadoras no faltará la presencia de la gamificación en todas

sus facetas, incluidos los pasos a dar para crear un escape room usando la realidad virtual y

aumentada. Los docentes también podrán conocer técnicas de aprendizaje basadas en la

memoria visual, espacial y emocional o aprender cómo se puede acercar la realidad

adolescente a las materias de Lengua y Literatura.

Charlas motivadoras en SIMO EDUCACIÓN INSPIRA Por segundo año, SIMO EDUCACIÓN INSPIRA, reúne a tres expertos que ofrecerán

charlas de 20 minutos en un tono informal y entretenido con el objetivo de compartir ideas

prácticas y emocionantes que motiven al docente a transformar el proceso de enseñanza-

aprendizaje. Este año contará con la Clara Isabel Grima Ruiz, profesora titular de

Matemática Aplicada de la Universidad de Sevilla y divulgadora científica, y su charla

“Enséñame a pensar’; Jesús C. Guillén, docente, investigador y divulgador en

neuroeducación, que hablará sobre “Qué es lo importante en la educación”, y Manu

Velasco, maestro de Educación Infantil y Primaria, que mostrará como ‘Educar con las

otras TIC (Ternura, Interés y Cariño)’.

Más información

30 Experiencias Innovadoras El programa también presentará una selección de 30 experiencias innovadoras y proyectos

TIC llevados a cabo en distintos centros de España, que son ejemplo de las buenas prácticas

docentes y que contribuyen a la transformación de la educación. Se trata de una selección,

llevada a cabo por un jurado, que atiende a todos los niveles educativos, así como a

temáticas y metodologías muy variadas como la ludificación aplicada a diversas asignaturas

y la gamificación en forma de escape room o break out; proyectos STEAM de matemáticas,

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ciencias, robótica y programación; videojuegos hechos por el alumnado, proyectos de

diseño 3D, o aplicaciones para la inclusión social. Esta selección contempla, además,

iniciativas de aprendizaje cooperativo, métodos de evaluación y educación socioemocional

de los estudiantes con herramientas como el mindfulness en el aula.

Más información

VII Premios a la Innovación Educativa 2019. Además, de entre estas 30 experiencias, el jurado de SIMO EDUCACIÓN SIMO

EDUCACIÓN 2019 también ha otorgado sus premios a la innovación a diez de estas

experiencias, en reconocimiento a la labor profesional que favorece el desarrollo, la

implantación de las herramientas y soluciones TIC en el sector de la educación, así como el

cambio metodológico y la mejora de la actividad docente en todas las etapas de la

enseñanza.

Más información

Premios INNOTECHEDU y Mejor Experiencia Docente Innovadora 2019

Como novedad en esta edición, dos de estas diez experiencias serán también distinguidas

con el I Premio INNOTECHEDU, que destacará la experiencia que contempla el mayor

componente tecnológico y 1º Premio a la Mejor Experiencia Docente Innovadora 2019, al

proyecto que ha obtenido globalmente la mayor puntuación del jurado.

Todos estos galardones, junto al I PREMIO TXÁCKATHON, se darán a conocer el

miércoles 6 de noviembre, en el marco de la gran gala de entrega INNOTECH EDU

PARTY&PRIZES "We love our teachers!, organizada en colaboración con la Fundación

Madri+d, Ministerio de Educación-INTEF y Educación 3.0., con el objetivo de

reconocer y rendir un especial homenaje al profesorado por su contribución al avance de

la educación.

Jornadas para directores de centros SIMO EDUCACIÓN 2019 cuenta con un exclusivo programa de jornadas dedicado a los

directores y gestores de los centros educativos, que a lo largo de los días 5, 6 y 7 de

noviembre, analizará la importancia del liderazgo directivo para transformar la educación.

Este programa de presentaciones, talleres y casos prácticos que se desarrollará en el Aula

Magna se articulará en tres sesiones que tratarán respectivamente el “Liderazgo inclusivo en la

escuela rural para transformar la sociedad”; “Mirarse en el espejo: la competencia del autoliderazgo

en la dirección de un centro educativo”, y “La tecnología como palanca para la transformación

integral de los centros”

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INTEF y sus iniciativas en materia de tecnología educativa

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El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado –INTEF-

del Ministerio de Educación y Formación Profesional, cuenta con una destacada presencia

en SIMO EDUCACIÓN 2019, donde organiza un programa de presentaciones en el que se

hablará de “Recursos de todos para todos”; “Escuela de pensamiento computacional e

inteligencia artificial”; “AprendeINTEF Experiencias de aprendizaje y formación para toda

la comunidad educativa”; “SELFIE. Autorreflexión de los centros educativos sobre el uso de

las tecnologías digitales”; “Europa en el aula”; “Innovando en el aula”; “Proyectos INTEF

de Tecnología educativa y Formación del profesorado; “Scientix, la comunidad para la

enseñanza de las ciencias en Europa”; “ComparTICendo recursos”, y “Evaluar es fácil si

sabes cómo”. Así mismo, se desarrollarán distintos talleres en El Aula del Futuro y se

celebrará una mesa redonda para hablar sobre la presencia de las mujeres en el ámbito de la

ciencia y la tecnología, bajo el título “STEAM Girls”.

Por otro lado, el INTEF expedirá a los profesores de enseñanzas no universitarias asistentes

a SIMO EDUCACIÓN 2019 un certificado de 10 horas de formación, de acuerdo con la

Orden EDU/2886/2011 de 20 de octubre por la que se regula la convocatoria,

reconocimiento, certificación y registro de las actividades de formación permanente del

profesorado, siempre que reúnan los requisitos en ella establecidos. Los profesores que

deseen obtener esta certificación deberán completar una permanencia en la feria de al

menos 10 horas.

Más información

Jornada sobre Tecnologías Educativas de Crue-TIC La Jornada sobre Tecnologías Educativas que organiza la Sectorial TIC de Crue

Universidades Españolas, se desarrollará a lo largo de la tarde del miércoles 6 de

noviembre en el Aula Magna de SIMO EDUCACIÓN, con el título “El papel de las personas

en la Tecnología Educativa” y estará compuesta por cinco conferencias que versarán sobre la

influencia de los roles de los distintos actores en las Tecnologías Educativas. Se estudiará la

analítica de datos de estudiantes para la mejora de la docencia pero también las

certificaciones, el control de calidad, las herramientas de apoyo al profesorado y el papel de

los equipos de apoyo.

Más información

Jornada “TICspiración. Protagoniza el cambio”, de Escuelas Católicas

Por tercer año consecutivo, Escuelas Católicas Nacional (EC) y Escuelas Católicas de

Madrid (EMC) han escogido SIMO EDUCACIÓN como escenario de celebración de la

jornada “TICspiración. Protagoniza el cambio, que situará a sus centros de Escuelas

Católicas como referentes de innovación en el aula y que reconocerá la labor y dedicación

de los maestros que contribuyen a esta transformación. La jornada presentará su última

guía para alumnos con Necesidades Educativas Especiales, en esta ocasión, dedicada a los

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“Paisajes de Aprendizaje”, un innovador enfoque pedagógico que hace realidad la

personalización del aprendizaje.

Más información

Premios GESA Awards "Global EdTech Startup Awards"

SIMO EDUCACIÓN ha sido el marco elegido este año para celebrar la semifinal de los

premios GESA AWARDS “Global Edtech Startup Awards” organizados por SEK Lab, la

primera aceleradora vertical en EdTech. Estos premios, iniciativa del Centro de Tecnología

Educativa de Israel y Google Cloud, y con una trayectoria de cinco 5 años, tienen por

objetivo la búsqueda de las startups más innovadoras en educación a nivel mundial.

En esta ocasión, serán de 10 empresas españolas las que competirán en la semifinal que

tendrá lugar el día 6 de noviembre. De ellas saldrá la ganadora que participará en la final

de Londres, el 23 de enero de 2020 en la feria de educación BETT.

Además, las startups más prometedoras del año, obtendrán máxima visibilidad y recibirán

conexión con los agentes clave del panorama EdTech y con otros mercados. Actualmente,

GESA se ha convertido en el agente principal que promueve la innovación en educación

con empresas emergentes que aportan soluciones a problemas reales.

Más información: Ana Uruñuela Jefe de prensa Tel.: 91 722 50 93 [email protected]

Helena Valera Prensa Internacional Tel.: 0034 91 722 51 74 [email protected]

www.simoeducacion.ifema.es

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AVANCE DE NOVEDADES – SIMO EDUCACIÓN 2019

ALLNET – STAND B10

Presenta sus sets experimentales de electrónica Brick’R’knowledge. Estos Sets sirven para

la transmisión práctica de las bases físicas y técnicas. Los diferentes sets que ofrecen son: el

Set Básico, al Set Arduino Coding y el Set IoT.

Además, también presentan los productos en materia

STEAM del portofolio educativo de la empresa. Por

ejemplo: Robo Wunderkind que destaca por su robot

modular programable, formado por bloques de

construcción inteligentes que ayuda a los niños a

desarrollar habilidades prácticas con las que solucionar

problemas, fomentar su capacidad de análisis y abrirles

las puertas al mundo de la codificación y la robótica a través del juego.

AONIA – STAND B21

Presenta tres nuevos productos. Por un lado, AoniaLearning, una plataforma de formación

online que ayuda a mejorar las habilidades de los docentes y gestionar mejor los recursos en

el aula con cursos especializados, creados por docentes con amplia experiencia en

innovación pedagógica e integración de herramientas digitales.

Por otro lado, ClassLink, que ayuda a los centros y profesorado a crear ecosistemas

personalizados de aprendizaje para el alumnado, favoreciendo la atención a la diversidad y

facilitando una experiencia de aprendizaje adaptada a las necesidades e intereses de cada

uno.

Y por último, Singularity Experts, que facilita la labor al equipo de orientación del centro

para que ayuden al alumnado a tomar las mejores decisiones para su futuro gracias a la

inteligencia artificial.

BQ EDUCACIÓN – STAND E05

Junto con Macmillan Education presentan las novedades de bMaker, una herramienta de

gestión del aula que facilita la acción formativa de los profesores y fomenta el aprendizaje y

la motivación de los alumnos. Gracias a bMaker, los centros pueden contar con todo lo

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necesario para impartir tecnología de forma flexible y sencilla con una plataforma

interactiva, con contenidos 100% digitales y kits de robótica. Entre sus novedades, destaca

que pueden abarcar toda la primaria y la secundaria y, además, incluyen proyectos en

inglés.

Los alumnos aprenden de forma creativa, práctica y divertida a través de su metodología

basada en el aprendizaje con proyectos cooperativos, la gamificación y el STEAM.

CASIO – STAND D06

La empresa se ha puesto en contacto con 12 ilustradoras para poder llevar a cabo un

proyecto que fomente en la educación una formación científica en igualdad.

Cada una de ellas ha escogido a su científica favorita, retratándola con su visión personal y

estilo propio, contribuyendo de forma creativa a la difusión de la historia de estas mujeres.

Estas ilustraciones irán serigrafiadas en las carcasas de las calculadoras CASIO ClassWiz.

De esta manera, buscan acompañar a los estudiantes, a través de sus calculadoras, con

científicas relevantes de la historia y contribuir a reflexionar sobre la poca visibilidad que

tiene la mujer en el mundo de la ciencia, la tecnología y las matemáticas.

Además, CASIO también presenta One Click Conection, una solución colaborativa wifi

multiplataforma para entorno educativo y corporativo. Gestiona la proyección de hasta 40

usuarios sin cable, hasta 4 proyecciones simultáneas, función moderador, se puede controlar

el ordenador desde cualquier punto del aula, ideal para el entorno BYOD y se puede

conectar con un solo click sobre el icono del escritorio.

CENTRO NACIONAL DE INFORMACIÓN GEOGRÁFICA (CNIG) –

STAND A12

Ofrecen la web Educa IGN (Instituto Geográfico Nacional), con recursos educativos sobre

geografía, geofísica, astronomía, geodesia y cartográfica. A través de aplicaciones

interactivas se puede acceder a una gran cantidad de material didáctico libre y gratuito

como: vídeos, juegos, mapas (físicos, mudos y políticos de España, Europa y el mundo) para

descargar, además de un enlace directo al Atlas Nacional de España.

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CIFRA EDUCACIÓN – STAND B19

Presenta un nuevo sistema de gestión de destinatarios facilitando la identificación y

selección de estos. Además, también hacen evolucionar la gestión económica incluyendo

informes dinámicos e interactivos de control y, habilitando la conciliación bancaria

automatizada.

CLICKEDU – STAND D09

Presenta junto a Qualiteasy y el Dr. Pere Marquès, experto en innovación educativa, un

módulo en su plataforma que, gracias a la Inteligencia Artificial y Big Data, el profesorado

puede obtener predicciones para poder orientar al alumno durante su trayectoria académica

y trabajar para la detección y prevención de las tendencias no deseadas durante esta etapa.

Esto complementa el módulo SAME Bulling, que detecta a través de mensajería interna la

posibilidad de que se estén produciendo casos de acoso escolar entre alumnos respetando la

RGPD (Reglamento General de Protección de Datos).

EDEBÉ – STAND D10

Presenta junto con Google for Education, Adimat, una herramienta digital para la

enseñanza de las matemáticas para la etapa de la educación primaria, basada en la

neurociencia y el análisis de datos, Big Data. De forma visual, ayuda al alumno y al

profesor a trabajar con sesiones adaptadas a las necesidades y ritmos de aprendizaje de cada

alumno y de toda la clase.

Adimat permite al profesor decidir cómo usarla,

adaptándola a su metodología, a grupos o

alumnos concretos. Guía a los estudiantes paso a

paso y detecta errores en las actividades.

También analiza los resultados para que el

docente pueda decidir la siguiente sesión en

función de estos, al igual que las actividades

individuales. Motivadora, interactiva y

personalizada.

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EDELVIVES – STAND D05

Ofrece Croqueta digital, un proyecto que aborda

la neurociencia a través de seis claves:

creatividad, sorpresa, gestión emocional,

holístico, procesos cognitivos y movimiento.

Propone desarrollar la creatividad mediante

material específico y con una aplicación que

dinamiza el aula y se comunica al mismo tiempo

con la PDI, la CroquetaAPP. Reúne todos los

contenidos y recursos con una herramienta de

gamificación.

También cuenta con Mind On, una plataforma de aprendizaje adaptativo que relaciona

contenidos curriculares y de neurodesarrollo, generando para los alumnos actividades

destinadas a sus necesidades educativas.

Por otro lado, tiene una propuesta digital asociada al proyecto de secundaria “Para que las

cosas ocurran” con una versión para el profesor y otra para el alumno. Y, presentará su

nueva Edelvives Universe, para la transformación de centros educativos.

EDUCARIA – STAND D08

Desarrollada por Educaria, Alexia es una suite educativa totalmente online que responde a

todas las necesidades de gestión, comunicación, enseñanza y aprendizaje de un centro

educativo. Incluye novedades como la programación didáctica, la planificación y la calidad

educativa.

Además, permite realizar una programación didáctica con criterios comunes, definiendo

objetivos, competencias, contenidos, criterios de evaluación, entre otros, para cada unidad

didáctica. También proporciona una solución práctica para evaluar las sesiones con los

alumnos y es posible definir criterios de calidad para unidades didácticas, actividades o

tareas, y usarlos como instrumento para compartir qué se entiende por una buena práctica

educativa.

ESEMTIA-EDEBÉ – STAND C13

Presenta acceder y trabajar toda la información del aula en un único entorno con una

aplicación responsive, compatible con cualquier dispositivo móvil, ordenador o Tablet.

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Ofrece herramientas de programación, un calendario y mensajería totalmente rediseñados

para agilizar y mejorar todos los procesos. Además, cuenta con un cuaderno para el

profesor para que pueda gestionar de manera fácil y rápida la gestión docente. También

incluye un nuevo Moodle como entorno de aprendizaje y un escritorio rediseñado para el

profesor, donde podrá gestionar a los alumnos, el nivel de ausencia, entre otras cosas, de

forma ágil y mediante gráficos.

Este nuevo entorno permite crear ejercicios, secuencias didácticas, organizar grupos, tareas

con etiquetas personalizadas, configurar criterios del centro, diseñar rúbricas, crear

elementos de evaluación, compartir y sincronizar calificaciones con la plataforma de gestión

del centro y de las administraciones. Disponible para profesores de cualquier etapa

obligatoria, además de bachillerato y formación profesional.

DOQUA – STAND F01A

Es una formación online con práctica en el aula diseñada para facilitar la aplicación real con

cursos de formación de doqua, que están pensados para que los profesores de un mismo

centro educativo reciban formación en un ámbito concreto. Por eso, las formaciones

incluyen un módulo de práctica real para que los profesores puedan aplicar en el aula los

contenidos aprendidos y subir su experiencia en la plataforma para ser valoradas por el

tutor.

EIM LEARNING – STAND D09

Presenta FocusEdu, el primer dispositivo que mide las ondas cerebrales y cuantifica el nivel

de concentración de los alumnos en tiempo real. Combina las diademas de detección de

ondas cerebrales y la plataforma de software de BrainCo, de esta manera, los profesores

pueden seguir la participación de los estudiantes y los niveles de atención. Gracias a la

inteligencia artificial permite que personalice continuamente las secuencias de tareas a

realizar para adaptarse a las diferentes habilidades y ritmos de los estudiantes.

ELECTRICBRICKS – STAND F01

Es un centro de actividades vinculadas al ocio, la creatividad y la formación educativa a

través del juego y la diversión. En esta edición presentan diferentes soluciones educativas

para el aprendizaje que van desde los 2 años hasta alumnos de secundaria. Entre esas

soluciones destacan las enfocadas en las STEAM.

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Presenta Coding Express, que permite a los estudiantes más pequeños explorar conceptos

iniciales de programación a través de un tren que cobra vida con ladrillos de acción y el uso

opcional de una aplicación. También, WeDo 2.0, set dirigido a estudiantes en los primeros

años de primaria, que para mejorar la experiencia del modelo original agrega un nuevo

conjunto de piezas, una mejora en la tecnología y la oportunidad de cumplir con los

estándares de la ciencia de una manera divertida. Y LEGO® MINDSTORMS® Education

EV3, que permite a alumnos de secundaria construir, programar y probar las soluciones que

propongan basadas en tecnología robótica real.

Además, presentan su última novedad de la temporada,

LEGO® Education SPIKE™ Prime, una herramienta de

aprendizaje STEAM para estudiantes del primer ciclo de

Educación Secundaria. Combinando coloridos elementos de

construcción LEGO®, un hardware fácil de usar y un lenguaje

de programación intuitivo de arrastrar y soltar basado en

Scratch. SPIKE Prime involucra continuamente a los

estudiantes en actividades de aprendizaje para pensar

críticamente y resolver problemas complejos,

independientemente de su nivel de aprendizaje.

ESCUDO WEB SOFTWARE – STAND E08

Presenta la Interacción Parental Digital para ayudar a las familias y centros a educar a los

niños en el uso responsable de la tecnología. phoneKid ofrece a las comunidades educativas

diseñar su propio teléfono móvil, y adaptarlo a los alumnos más pequeños. Además, se le

pueden agregar diferentes herramientas educativas como diccionarios, traductores,

enciclopedias, aplicaciones de comunicación escolar, entre otros.

También presentan midess, una solución “todo en uno” que complementa las funciones de

control y seguridad ofrecidas por Microsoft Intune, creando un entorno digital seguro para

toda la comunidad educativa: profesores, alumnos, padres y administradores TIC.

GOLDENMAC – STAND C04

Presentan una solución integral para los centros educativos basada en un programa de

educación individualizada que lleva la tecnología de Apple a las aulas, guiando todo el

proceso de cambio paso a paso, desde su planificación hasta su implantación final pasando

por una formación de desarrollo profesional continua y motivadora que es uno de los

pilares básicos del éxito de este programa.

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I3-TECHNOLOGIES - STAND C03

Presenta una pizarra interactiva multitáctil, 10 toques simultáneos, denominada i3Board

134”. También cuenta con los cubos interactivos IMO LEARN, que permite interactuar con

diferentes contenidos que se pueden gestionar moviendo la posición de los cubos. El sensor

MDM que tiene incorporado indica las coordenadas al

ordenador mediante la recepción bluetooth de alta

velocidad que incorpora el kit. Por otro lado, tiene un

monitor 4K interactivo serie Excellence con

conectividad inalámbrica universal con cualquier

dispositivo y el i3 Sixty Flipchart digital para escribir,

navegar y hacer videoconferencias.

IEDUCANDO – STAND E16

Ofrece soluciones G Suite de Google, un paquete de herramientas digitales que reúne todas

las aplicaciones necesarias para el desarrollo y el uso de los colegios. También cuenta con

otras tecnologías como Mobile Guardian, administración de dispositivos móviles;

Classcraft, gamificación o Texthelp, software para la lecto-escritura.

INTERMATIA – STAND E20

Presentan novedades en sus ejercicios online de matemáticas para centros educativos de

secundaria y bachillerato. Entre las nuevas funciones destaca la organización de sus

colecciones de ejercicios con acciones que agilizan el trabajo del profesor. También clasifica,

comparte, ordena y crea carpetas personalizadas para clasificar esas colecciones. Y se

pueden compartir con otros docentes tanto las carpetas o las colecciones, las cuales se

pueden modificar, ordenar o eliminar de forma sencilla.

Esta herramienta crea y corrige de forma automática los ejercicios de matemáticas

adaptados a los diferentes niveles educativos. Cada vez que un alumno entra en un tipo de

ejercicio se le adapta automáticamente a su nivel, por lo que la cantidad de ejercicios

distintos para cada alumno es prácticamente ilimitada.

KANDORO – STAND D22

Presentan juguetes educativos que fueron concebidos como recurso didáctico para padres

y educadores en el desarrollo y formación de niños/as a partir de 3 años.

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Sus productos están orientados para niños/as NEAE y profesores de infantil, primeros

cursos de educación primaria, idiomas, AL, TEA, logopedas, entre otros.

Los decorados y casas de cartón de Kandoro están pensadas como escenografías plegables,

no necesitan montaje previo por lo que se pueden abrir, cerrar o recoger, como un biombo,

para facilitar su almacenaje y utilizar las distintas partes del decorado, según las

necesidades del aula.

Los distintos edificios que componen la ciudad de cartón Kandoro, cuentan, además de la

propia escenografía, con un cuento, con piezas extraíbles, solapas y elementos que se

manipulan para que los más pequeños puedan mediante el aprendizaje continuo,

desarrollar habilidades y competencias propias de su edad mediante el juego y siempre

adaptables a sus necesidades.

Todos los productos están fabricados con cartón de canal EB de 5mm de espesor,

totalmente reciclable y las tintas 100% ecológicas, y certificados con el sello EC.

LUDILAND – STAND D20

Presentan las Smart Class, sesiones más específicas que les permiten desarrollar sus

competencias musicales, deportivas o de idiomas, y además, facilitan a los padres y madres

de familia la tarea de trasladar a sus hijos de academia en academia. Cada semana, se

realizan actividades de estimulación temprana en Ludiland Babies, y talleres de creatividad

afines a las diversas inteligencias en Ludiland Kids.

Trabajan con los Objetivos de Desarrollo Sostenible, por medio de juegos, cuentos,

manualidades y experimentos, para formar a los niños desde temprana edad y desarrollar

una ciudadanía global.

MICROSOFT – STAND D02/E02

Mostrará varias novedades, entre ellas su oferta de Inteligencia Artificial aplicada al sector

de la educación. La compañía pone a disposición de profesores y estudiantes la tecnología

de la IA que les permitirá aplicar técnicas de análisis de datos y machine learning para

mejorar la enseñanza y ofrecer a los alumnos un aprendizaje personalizado en base a sus

necesidades.

Microsoft mostrará cómo al aplicar IA y machine learning, los docentes son capaces de

detectar un posible caso de abandono escolar, anticiparse y aplicar medidas de prevención.

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Los que se acerquen al stand podrán vivir una experiencia inmersiva con IA porque gracias

a la API de Reconocimiento de Emociones de Microsoft Azure Cognitive Services, han

creado un bar de zumos, Inteligencia Artificial Juice Bar, que mediante un sistema de IA y

sentiment analysis utiliza la reacción de las facciones, edad, sexo y estado de ánimo de los

que se acerquen para personalizar y darles el tipo de zumo perfecto para ellos.

También presenta los resultados entre el equipo

de Hacking STEM de Microsoft y los de la

NASA, con los que han diseñado propuestas

pedagógicas STEM para alumnos de primaria y

secundaria. Por ejemplo, los estudiantes podrán

aprender lo que significa experimentar la

microgravedad y la radiación. En SIMO

mostrarán dos de estos proyectos, el diseño de

unos calcetines para proteger los pies de los

astronautas en microgravedad y usar la ingeniería de la ciencia de los materiales para

determinar la resistencia al calor.

Por otro lado, presenta las novedades dentro de su plataforma de colaboración Microsoft

Office 365 Educación y Microsoft Teams, que fomenta el trabajo colaborativo entre

educadores, personal y estudiantes, de forma virtual, en cualquier lugar y de manera

sencilla e intuitiva. Además, dentro de Teams, han incorporado una funcionalidad llamada

Grade Sync, que envía las calificaciones de las tareas al Sistema de Información Estudiantil

al docente, lo que ahorra tiempo. Incluso, han añadido Turnitin para evitar el plagio

académico.

Y por último, las novedades para los dispositivos

dentro de las aulas, entre los que destacan Surface Go

junto con Microsoft Teams como herramienta de

colaboración, y el acuerdo entre Microsotf y

aulaPlaneta con OneSpace, entorno integrado para el

aprendizaje colaborativo para impulsar la incorporación

de metodologías activas en la educación digital, que

integra, en un único entorno, los recursos didácticos y

herramientas digitales de aulaPlaneta (el área de

educación del Grupo Planeta), con Teams.

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MULTICLASS – STAND B04

Presenta dos productos: la mesa táctil infantil multiCLASS

Kids Table y la pantalla interactiva multiCLASS Touch

Screen, que se presentan como soluciones educativas

sencillas para profesores y alumnos.

multiCLASS Kids Table con la tecnología multitáctil y

multiusuario varios niños pueden usar la pantalla de forma

simultánea, transformando el proceso de aprendizaje en un

juego. Esto favorece el respeto y la interacción entre los niños, además de que los profesores

destacan que los más pequeños desarrollan la concentración, la memoria, la orientación

espacial, la coordinación ojo-mano y la atención, entre otras cosas, dentro del aula.

También está multiCLASS Touch Screen, una pantalla táctil

dirigida a todos los niveles educativos, desde primaria hasta la

universidad. Puede trabajarse con cualquier tipo de software y

sobre cualquier plataforma. Con el sistema operativo Android

pueden complementar asignaturas específicas con otras

aplicaciones que están disponibles en la plataforma de

contenidos multiCLASS APP Store.

PEÑALARA SOFTWARE – STAND F11

Presenta las novedades de GHC, una herramienta de generación de horarios en el mercado

nacional e internacional. Más de 5800 centros escolares de todo el mundo usan Peñalara

para hacer sus horarios, ya que aportan ventajas como la posibilidad de configurar distintos

horarios semanales, permitiendo organizar horarios cuatrimestrales, planificar un curso de

hasta seis semanas con contenidos semanales diferentes o dos horarios en semanas alternas.

Además, entre sus nuevas funciones cuenta con una aplicación GHC WEB APP, donde se

podrá publicar el horario del centro para que los alumnos y profesores puedan verlo desde

el móvil o desde cualquier navegador. Incluso, tiene un nuevo gestor de ausencias del

profesorado para registrar las faltas y poder buscar un profesor suplente.

SAMSUNG – STAND D01

Presenta Galaxy Tab Active Pro, una tableta, para profesionales y empresas, ultrarresistente

para entornos donde existen condiciones ambientales complicadas, como frío y calor,

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humedad o salpicaduras accidentales. Tiene protección IP68 contra el agua y el polvo, e

incluye una funda de protección contra vibraciones, impactos y caídas de hasta 1,2 metros

de altura. Incorpora un S pen para recoger firmas electrónicas, diseñar con precisión y

realizar anotaciones. Además, se puede utilizar tanto con guantes como con dedos

húmedos, y tiene teclas básicas para facilitar la navegación.

Por otro lado, también presenta Galaxy Tab S6, nuevo modelo de tableta creado para las

personas que necesiten satisfacer su curiosidad y expresar su creatividad gracias a su S pen

rediseñado, convirtiéndose en un aliado para la creatividad y la productividad del usuario.

SINGLADURA – STAND E14

Presentan los espacios STEAMLABS, la integración en un único espacio de los 4 escenarios

necesarios para la aplicación de las nuevas metodologías. Este espacio es polivalente y

flexible, permitiendo el desarrollo de la creatividad utilizando la tecnología y potenciando

el trabajo en equipo.

El espacio físico lo dividen en 4 zonas: Analizamos, esta es una zona distendida destinada

para leer, hablar tranquilamente o descansar; Diseñamos, con un mobiliario móvil para

crear equipos de trabajo y con la posibilidad de usar sus propios dispositivo, apoyarse en

pantallas y paredes para compartir contenidos; Prototipamos, espacio taller con impresoras

2D, 3D, cortadoras láser, herramientas para robótica y pantallas táctiles, hecho para diseñar

y crear prototipos y testearlos; y Compartimos, dedicada al debate con taburetes fáciles de

organizar y un soporte para proyectar y dibujar, incluso se le puede añadir un fondo croma

para grabar.

SMILE AND LEARN – STAND E07

Presenta las novedades de su modelo basado en un

sistema de inteligencia artificial que personaliza el

aprendizaje y se adapta al ritmo de cada niño. También

presentará una colección de realidad aumentada y

ciencias para reforzar el aprendizaje de los más

pequeños con contenidos asociados al mundo real y

herramientas de seguimiento y de gestión, que

permiten analizar el progreso y uso de cada niño,

además de programar contenidos.

Esta plataforma cuenta con más de 4.500 actividades organizadas en cuentos, juegos y

vídeos, en áreas como lengua, ciencias, matemáticas o emociones.

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SOFTAULA – STAND E13

Es una empresa innovadora especializada en el desarrollo de soluciones de gestión para

todo tipo de centros educativos. Ofrece diferentes opciones de productos según cuales sean

las necesidades de cada centro, desde pequeñas y medianas escuelas hasta grandes

instituciones educativas, colegios y universidades. Entre las novedades más destacables

para el próximo curso está una nueva versión web APP totalmente renovada, así como una

app nativa compatible para IOs y Android para mejorar la comunicación entre profesores,

alumnos y familias. Lo que ofrecen se estructura en base a tres líneas de productos: Softaula

Server, Softaula Cloud o Softaula WEB.

THE INVENTORS – STAND D18

Presentan sus programas educativos que fomentan la creatividad en equipo con contenidos

que están basados en las disciplinas STEAM (Science, Technology, Engineering, Maths and

Art). Los programas tienen el objetivo de fomentar la creatividad y gusto por la creación en

niños utilizando las herramientas del Siglo XXI y se pueden implementar en colegios tanto

como actividades curriculares, extraescolares o como talleres sueltos.

Las actividades de The Inventors combinan multitud de disciplinas: mecánica, música,

programación, electrónica, arte, animación, óptica, arquitectura, prototipado y diseño. La

unión de estas disciplinas es lo que hace que surja el gusto por la invención y la creatividad.

Además, desarrollan Soft Skills como curiosidad, trabajo en equipo, confianza,

perseverancia y empatía, para preparar a los niños a enfrentarse a los reto del futuro.

URKUND – STAND E22

Ofrece un sistema completamente automatizado para verificar la originalidad de un texto y

asegurar que está libre de plagio. Esto se realiza contrastando el escrito con un amplio

repositorio de fuentes, tanto de libre acceso como contenidos editoriales.

VIRTUAL DOR - STAND D16

Una nueva spin-off de la Universidad de Almería especializada en el desarrollo de

aplicaciones de Realidad Virtual, Interacción Natural y Juegos Serios, en el ámbito de la

Educación y de la Salud presentan el software NeoTrie VR que permite al usuario crear,

manipular e interactuar con figuras geométricas 3D.También presentan el software

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Inclúyete VR, que muestra cómo se puede sentir en algunos momentos una persona con

esquizofrenia, además de recursos psicosociales para la rehabilitación de personas con

trastorno mental grave.

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SIMO EDUCACION IMPULSO destaca trece proyectos

tecnológicos para el sector educativo

Boxeduca; BUTIC THE NEW SCHOOL; FILMPEDIA.TV-FILMCLUB; Genius Plan EDU;

HÁPTIC-3D; Ikady Educación; Justkeynote; KITS EDUCATIVOS ROCTAR;

Matemáticas con “PIRRO”; MIL; Plataforma Skoobi; Play2Speak, y Yo también leo,

proyectos empresariales seleccionados en esta edición

SIMO EDUCACIÓN IMPULSO, la plataforma de apoyo al mundo de los emprendedores,

organizada en colaboración con SEK Lab y la Fundación Madri+d, presenta, en esta

edición, trece proyectos empresariales y nuevas empresas que desarrollan soluciones de

base tecnológica y con amplio potencial de aplicación en el sector educativo.

Con esta iniciativa, el Salón de Tecnología para la Enseñanza, que organiza IFEMA entre los

próximos días 5 al 7 de noviembre, ofrece a las startup seleccionadas la oportunidad de

participar en un stand colectivo que les permitirá atender y generar contactos profesionales, y

beneficiarse de la campaña de comunicación de la feria. Además, podrán optar a uno de los

tres Premios Impulso:

.- Premio del Jurado, al proyecto globalmente mejor valorado en términos de innovación

tecnológica, novedad y potencial de aplicación en el sector educativo, y que consiste en un

stand en el área ´para emprendedores, SHOW UP, en la edición de 2020

.- Premio SEK Lab, al mejor modelo de negocio, que ofrece un "fast track” para la entrada

directa en la aceleradora vertical en educación con 6 meses de aceleración, formación,

mentoring, contactos con clientes y demo day.

.- Premio Madri+d a la mejor oportunidad de inversión, que consiste en un "fast track” para

presentar el proyecto en el próximo foro de inversión de Madri+d ante más de 50 potenciales

inversores.

Los proyectos y empresas seleccionados

Boxeduca (Madrid) www.boxeduca.com

Programa de experiencias a partir de aprendizaje basado en juegos para Natural Science (en

Inglés). Cada experiencia está dividida en varias misiones diseñadas por docentes en activo y

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alumnos para cada tema, con un storytelling muy cuidado, episodios tipo cartoons, juegos de

mesa por equipos y canciones creadas para el uso en aula.

BUTIC THE NEW SCHOOL (Madrid) www.butic.es

Es una escuela de postgrado de nuevas tecnologías que nace para cambiar los estándares de

calidad del sector y aspirar a ser la escuela líder en español, en las áreas de Arquitectura,

Ingeniería y Construcción.

FILMPEDIA.TV-FILMCLUB (Barcelona) https://filmclub.click/

Plataforma que facilita el uso del audiovisual en la educación ofreciendo una plataforma VoD

para visionar filmes en el aula, agregando recursos existentes y promoviendo la creación con

contenidos y propuestas pedagógicas propias, co-creadas y agregadas.

Genius Plan EDU (Madrid) www.geniusplanedu.es

Es una experiencia de aprendizaje en clase que permite a los estudiantes a partir de 14 años (3

y 4 ESO y Bachillerato) aprender a planificar tareas, gestionar recursos, optimizar el tiempo y

hacer frente a imprevistos de una forma ágil y colaborativa.

HÁPTIC-3D (Madrid)

Se trata de un desarrollo de dispositivos hápticos manipulativos para alumnos videntes y no

videntes que permiten escribir y dibujar en relieve. Esto favorece la inclusividad en las aulas.

Ikady Educación (San Agustín de Guadalix - Madrid) www.ikady.es

Selección de herramientas digitales y tecnológicas combinadas para guiar a los alumnos

durante su educación y cultivar sus habilidades, su creatividad y sentido emprendedor.

JUSTKEYNOTE (Madrid) www.justkeynote.com.

Web para docentes en la que pueden encontrar infinidad de recursos para el aula. Todos

descargables y gratuitos: artículos, experiencias, tutoriales, trucos, entre otras cosas. Además,

es una herramienta que les permite formarse en rutinas, proyectos y nuevas metodologías.

KITS EDUCATIVOS ROCTAR (Madrid)

Modelo que se basa en un aprendizaje activo y acceso a la información para optimizar el

proceso de aprendizaje. Kits de ciencia con instrucciones paso a paso en vídeos disponibles

en una comunidad online.

Matemáticas con “PIRRO” (Valencia)

Aplicación con pantalla digital y fichas manipulativas que permiten de una manera activa la

compresión e interiorización absoluta de los contenidos trabajados para niños de 5 años hasta

sexto de primaria. Sin libreta, sin libro y sin lápiz, manipulación al 100%.

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MIL (Madrid) www.mil-edu.es

Educación mediática e informativa para niños y adolescentes sobre la veracidad en el

periodismo mediante herramientas para combatir los impactos publicitarios y claves del

lenguaje audiovisual.

Plataforma Skoobi (San Sebastián-Guipúzcoa) www.skoobi.es / www.educareality.es

Plataforma de aprendizaje online mediante retos basados en Realidad Aumentada y Realidad

Virtual enfocados a centros de Primaria, Secundaria y Bachillerato.

Play2Speak (Madrid) www.play2speak.com

Experiencia de realidad virtual que ayuda a practicar un idioma nuevo a través de la

inmersión lingüística en un juego de aventura conversacional.

Combina inteligencia artificial y storytelling para crear experiencias conversacionales

divertidas que permitan a los estudiantes de idiomas practicar y mejorar su fluidez

Yo también leo (Barcelona) www.yotambienleo.com

Aplicación para tabletas móviles, diseñada especialmente para niños y niñas con síndrome de

Down, autismo y otros tipos de discapacidad intelectual, que les permite aprender a leer con

una metodología adaptada a sus necesidades. Está basada en el método de lectura global,

metodología avalada por expertos en educación especial.

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SIMO EDUCACION presenta su nuevo espacio SHOW UP!

dedicado a emprendedores

Un total de 16 empresas se reúnen en esta área orientada a dar visibilidad a startup,

nuevos proyectos, productos y aplicaciones con las últimas tendencias tecnológicas para

el sector educativo

En su vocación por impulsar el talento y el emprendimiento, SIMO EDUCACIÓN, estrena

el espacio SHOW UP!, que reúne en esta ocasión las ideas y propuestas tecnológicas para el

sector educativo, de 16 empresas emergentes.

Con esta iniciativa, el Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa, pretende

mostrar a la comunidad educativa soluciones o proyectos innovadores enfocados a facilitar

y mejorar la vida académica de docentes, estudiantes y padres. Aprendizaje personalizado,

juguetes educativos, aplicaciones con Realidad Virtual y Smart Class son algunas de las

propuestas que se verán este año.

Avance de contenidos en Show Up!

AMAZIMAKERS

Esta start up de reciente creación presenta Genius Plan EDU, una nueva experiencia de

aprendizaje en el aula que combina materiales didácticos y recursos digitales para planificar

tareas, gestionar recursos, optimizar el tiempo y hacer frente a imprevistos de una forma

ágil y colaborativa.

ASORA

Es un servicio de asesoramiento y orientación académica para jóvenes de 1º y 2º de

bachillerato que ofrece información personalizada, acompañamiento individualizado

durante el proceso de maduración vocacional y crecimiento personal y, apoyo en la toma de

decisiones que satisfaga las necesidades de cada familia.

CIBERVOLUNTARIOS

Entidad pionera en generar transformación digital en Europa presenta tres proyectos

dirigidos a menores y jóvenes: GeneraZion, para el uso seguro y positivo de Internet y las

redes sociales; Empodera.org, para involucrar a los jóvenes en procesos de innovación sobre

los ODS 2030 y Voluntarizate, para adquirir competencias a través de voluntariados

tecnológicos.

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D2L EUROPE

Su propuesta se denomina Brightspace, un sistema de gestión educativa creado para

estudiantes digitales que ayuda a escuelas e instituciones a ofrecer aprendizaje

personalizado presencial o en línea. Además, estimula la participación y la mejora de

productividad del estudiante.

INNTED

Se trata de un proyecto educativo que permite a los niños de educación infantil, educación

primaria y secundaria, construir sistemas de cultivo eficientes, integrar la tecnología en la

resolución de problemas y descubrir

habitos de alimentación saludable.

ISDI

Muestra en Show Up! el máster oficial Digital MBA. Se trata de un programa creado por y

para jóvenes promesas que busquen convertirse en los futuros líderes de la sociedad digital.

Su modelo educativo es innovador y en él se aprende desde la propia innovación con

metodologías Agile y las últimas herramientas de edtech. Gracias a este máster se preparan

estudiantes no sólo con una visión global del universo digital, sino también en las

habilidades necesarias para estar preparado para el mundo laboral.

KANDORO

Presenta juguetes educativos que fueron concebidos como recurso didáctico para padres y

educadores en el desarrollo y formación de niños/as a partir de 3 años.

LUDILAND

Esta red de centros infantiles presenta Smart Class, sesiones específicas que permiten

desarrollar competencias musicales, deportivas o de idiomas, y además, facilitan a los

padres y madres de familia la tarea de trasladar a sus hijos de academia en academia.

MI-GO

Es una start-up portuguesa comprometida en agregar valor al entorno educativo. Con un

enfoque a través de los juegos, presenta un producto innovador basado en la programación

tangible, con el fin de preparar a los niños de entre 5 y 12 años para la sociedad del mañana.

SCANNING PENS

Este proveedor de escáneres móviles presenta una tecnología de apoyo que utiliza texto a

voz con el fin de ayudar al usuario desarrollar sus habilidades de lectura y literaria de

manera independiente.

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SCHOOL NURSES

Especializada en proveer e implementar servicios de enfermería escolar experta, refuerzan

la estrategia del centro en Educación para la Salud, aplicando tecnología (SNAPP su

plataforma de gestión), medios y aplicaciones, recursos ad-hoc, protocolos de gestión y

calidad.

SOFTAULA

Es una empresa especializada en el desarrollo de soluciones de gestión para todo tipo de

centros educativos. Ofrece diferentes opciones de productos según cuales sean las

necesidades de cada centro, desde pequeñas y medianas escuelas hasta grandes

instituciones educativas, colegios y universidades. Entre las novedades más destacables

para el próximo curso destacan una versión web APP totalmente renovada, así como una

app nativa compatible para IOs y Android para mejorar la comunicación entre profesores,

alumnos y familias.

THE INVENTORS

Presenta sus programas educativos para fomentar la creatividad en equipo con contenidos

que basados en las disciplinas STEAM (Science, Technology, Engineering, Maths and Art).

ULTRA-LAB

Empresa dedicada a las tecnologías creativas en los campos de la cultura, la educación y la

comunicación presenta herramientas destinadas a enseñar a los alumnos lógicas de diseño,

búsqueda y solución de problemas.

UNIVERSIDAD DE MURCIA

Junto con la Asociación Española de Comprensión Lectora presentan el TEECLED (Test de

Evaluación y Entrenamiento de la Competencia Lectora en Español en Digital), una

herramienta digital marcada por los niveles de Marco Común Europeo de Referencia para

las Lenguas (desde A1 a C2).

VIRTUAL DOR

Virtual Dor es una nueva spin-off de la Universidad de Almería especalizada en el

desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual, Interacción Natural y Juegos Serios, en

el ámbito de la Educación y de la Salud. En SIMO EDUCACION presentan el software

Neotrie VR que permite al usuario crear, manipular e interactuar con figuras geométricas

3D, así como diseñar una gran variedad de lecciones y actividades para alumnado de

distintos niveles, incluido personas con diversidad funcional. También presentan el

software Incluyete VR, que muestra cómo se puede sentir en algunos momentos una

persona con esquizofrenia, así como algunos recursos psicosociales que se utilizan hoy en

día en la rehabilitación de personas con trastorno mental grave.

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El nuevo espacio I.T GIRL de SIMO EDUCACIÓN

promueve el empoderamiento de las niñas en el entorno

tecnológico

El contenido de I.T. GIRL se centrará en impulsar mensajes orientados a reducir la

brecha de género dando voz a expertos en una ponencia motivadora de Nuria Salán, y

en la Mesa de debate “STEM Girls que organiza el INTEF

Entre las novedades que estrena este año SIMO EDUCACION, Salón Internacional de

tecnología e Innovación Educativa, que organiza IFEMA del 5 al 7 de noviembre próximo,

se encuentra el espacio I.T. GIRL, orientado a promover la igualdad de género y el

empoderamiento de las niñas en el entorno TIC. De esta manera, el contenido de I.T. GIRL

se centrará en impulsar mensajes orientados a reducir la brecha de género dando voz a

expertos en diversas actividades.

Entre estas actividades, se celebrará una ponencia inspiradora para el profesorado, a cargo

de Núria Salán Ballesteros. Profesora y Subdirectora ESEIAAT-UPC y Presidenta Societat

Catalana de Tecnología, titulada “El ingenio (in)visible” en la que hablará de ejemplos de

inventores y tecnólogos que nos han llegado a través de libros de texto, y los protagonistas

de la historia de la tecnología (reales o de ficción) que no suelen tener nombre de mujer, y

que ha propiciado la falsa creencia de que no ha habido pioneras en tecnología, ni

inventoras destacadas. Todo ello lleva a unas tasas muy bajas de mujeres en estos entornos.

El programa de I.T. Girl contemplará además, el desarrollo de una mesa redonda

organizada por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del

Profesorado, INTEF, sobre la presencia de las mujeres en el ámbito de la ciencia y la

tecnología, bajo el título “STEM Girls”, en la que participarán Silvia Romo, ATD del área

de Experimentación en el aula del INTEF; Motserrat Grañeras, Subdirectora General de

Ordenación Académica del MEFP y responsable de la Unidad de Igualdad; Paloma

Domingo, Directora General del FECYT; Nerea Luis, Doctora en Ciencias de la

Computación e Ingeniera en Inteligencia Artificial en Sngular y Sonia Marzo Arnaez,

Microsoft Cloud Support Manager EMEA (Europa Africa, Middle East). Cinco mujeres

relacionadas con el mundo de la ciencia y de la igualdad para debatir sobre la importancia

de promover la incorporación de la mujer y de las niñas a las carreras y formación STEM

con el fin de eliminar la actual brecha de género.

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SIMO EDUCACIÓN presenta el primer hackatón

destinado a impulsar la programación en los centros

educativos

El objetivo del I TXACkathon SIMO EDUCACIÓN es fomentar el desarrollo del

pensamiento computacional entre el alumnado de Primaria y Secundaria en países de

habla hispana

La gran final tendrá lugar el 6 de noviembre en SIMO EDUCACIÓN y se espera que

asistan más de 100 centros finalistas de Primaria y Secundaria

SIMO EDUCACIÓN será escenario de celebración del I TXACkathon SIMO

EDUCACIÓN, organizado junto con la Universidad de Málaga. Está dirigido al alumnado

de Primaria y Secundaria de países hispanohablantes y tiene como objetivo impulsar el

desarrollo del pensamiento computacional en el ámbito escolar.

El TXACkathon es una iniciativa promovida por profesorado de la Escuela Técnica Superior

de Ingeniería Informática de la Universidad de Málaga y utiliza la plataforma e-learning de

programación ToolboX.Academy (TXAC), creada por Francisco Vico, catedrático de

Inteligencia Artificial de la Universidad de Málaga. Un hackatón (contracción de ‘hacker’ y

‘maratón’) es un encuentro entre programadores con el objetivo de diseñar soluciones de

software en grupo y durante un tiempo determinado.

Como explica Francisco Vico: “En un hackathon se ponen a prueba los conocimientos en

programación y administración de sistemas de un grupo de desarrolladores, así como su

capacidad de trabajar en equipo para resolver una tarea concreta”.

Un mes de programación en el aula

Los centros educativos participan en el I TXACkathon SIMO EDUCACIÓN en dos

modalidades: presencial o telemática. En ambos casos registran sus equipos en la página

web ToolboX.Academy.

El I TXACkathon SIMO EDUCACIÓN consta de dos fases: un curso de formación de unas

ocho horas, que se realiza a lo largo del mes de octubre en los propios centros y que incluye

distintas pruebas a superar en el aula; y la fase final, que es el propio hackatón, y que se

celebra en uno de los pabellones de IFEMA el día 6 de noviembre.

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Así, esta fase final del I TXACkathon SIMO EDUCACIÓN consiste en resolver un conjunto

de tareas de programación dentro del entorno ToolboX.Academy. Cada una de ellas

requiere la realización de un programa específico y el entorno determina automáticamente

si la tarea ha sido resuelta. El TXACkathon se considera superado si se resuelven todas las

tareas en un tiempo limitado.

Entre los trabajos que superen el TXACkathon, el jurado selecciona a los finalistas (de cada

modalidad) en función de su originalidad y tiempo de realización. Se premia un trabajo por

cada grupo de edad: Bit (de 5 a 8 años), Byte (de 9 a 11), Word (de 12 a 14) y Doubleword

(de 15 a 18 años) con diploma acreditativo, trofeo y premios tecnológicos como calculadoras

gráficas de Casio.

Bootcamp del TXACkathon

Asimismo, los docentes que tutelan los grupos participantes de cada centro escolar y sean

seleccionados para la gran final en Madrid también tienen como premio la inscripción

exclusiva en el Bootcamp del TXACkathon. “Un taller para el profesorado TIC en el que se

mostrará cómo enseñar las bases de la Inteligencia Artificial en Secundaria con la

herramienta ToolboX.Academy”, indica Vico. Dicho evento tendrá lugar el mismo día de la

celebración del TXACkathon en SIMO EDUCACIÓN.

Tecnología en igualdad

Según explica Lola Gonzalez, directora de SIMO EDUCACIÓN, “este I TXACkathon se

enmarca dentro de la apuesta de la feria por fomentar la igualdad en el aprendizaje de

materias STEAM. En este sentido, la iniciativa más destacada es I.T.Girl, destinada a

promover la igualdad de género y el empoderamiento de las niñas en el entorno TIC”.

I.T. Girl cuenta con iniciativas de instituciones y empresas que promuevan la igualdad de

género y la incorporación de la mujer al entorno TIC, ponencias inspiradoras para el

profesorado, buenas prácticas y una mesa redonda organizada por INTEF (Instituto

Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado).

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Diferentes centros educativos comparten su experiencia

maker en SIMO EDUCACIÓN El espacio MAKERS vuelve a tener una presencia destacada en el que empresas,

estudiantes y docentes de distintos centros educativos muestran en directo soluciones y

proyectos tecnológicos de forma práctica a través de robots, kits packs de robótica,

impresoras 3D y electrónica

Las actividades “maker” para el aula vuelven a tener una presencia destacada en la nueva

edición de SIMO EDUCACIÓN, donde profesores y estudiantes de diferentes centros

educativos muestran en directo los proyectos “maker” elaborados con herramientas

innovadoras como las impresoras 3D o kits de robótica. El objetivo de este espacio es ofrecer

a los docentes una plataforma para dar a conocer de manera práctica el papel fundamental

que juega las tecnologías en el entorno educativo y las posibilidades de aplicarlas a

cualquier materia.

La mañana del primer día de feria –martes, 5 de noviembre- se desarrollan las diferentes

sesiones que ha preparado el Centro de Profesorado de Lanzarote sobre realidad virtual y

drones en el aula, además de recursos digitales de creatividad digital.

También por la mañana, la Universidad Autónoma de Madrid presenta “El juego como

pilar de la Educación Artística a través del descubrimiento según el modelo japonés” en el

que mediante un taller teórico-práctico se experimentará la coherencia de la metodología

japonesa como base para el aprendizaje de conceptos intrínsecos de la educación artística en

cualquier etapa educativa.

El Centro de Profesorado de Lanzarote tiene preparado para por la tarde otra tanda de

sesiones, pero esta vez sobre diseño de Apps para Android con Kodular, escuela del código

y “jugar y aprender con drones y robots”.

El colegio Retamar, por la tarde del mismo día, presenta: “Estudio de lo digital desde lo

analógico por medio del juego”. Se trata de un juego de mesa para aprender informática,

en particular para conocer como es la estructura interna y como funciona un

ordenador/dispositivo por dentro.

El Colexio M. Peleteiro, que participa en este programa de presentaciones el miércoles 6 de

noviembre por la mañana, se centrará de manera práctica en cómo llevar a cabo en el aula

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proyectos en los que se combina el uso de microcontroladores y lenguajes de

programación con la enseñanza de las ciencias.

Por otro lado, Highlands School Los Fresnos, presenta el “Programa Desafío” creando un

espacio dinámico donde la creatividad, el pensamiento divergente y el autoaprendizaje son

las bases para un ambiente de investigación y experimentación.

Y como última sesión de la mañana, con el colegio Quercus los alumnos de 6º realizan un

taller práctico en el cual mostrarán cómo utilizan diferentes kits de lego para realizar

actividades de robótica.

Por la tarde del miércoles, el colegio Valle del Miro, organiza un escape game ambientado

en el universo de Harry Potter donde se relacionarán los contenidos curriculares del tercer

ciclo de educación primaria de manera transversal al mismo tiempo que trabajan de manera

cooperativa, el pensamiento crítico, la toma de decisiones, iniciativa personal y la

creatividad.

Además, el IES Cardenal Cisneros presentará el videojuego 2342 y sus posibilidades de

aplicación, proceso de desarrollo y construcción, así como su aplicabilidad en el aula y

posibilidades presentes y futuras en la educación.

Durante la mañana del jueves 7 de noviembre, el Centro Escolar Balder presenta su

experiencia maker “Horizon, descubriendo nuevos horizontes: ¿Te has preguntado alguna

vez cómo sería la vida en Marte?” y colegio El Pinar ofrece una demostración práctica

sobre cómo introducir la realidad virtual en el aula. Metodología, adaptación y

beneficios.

En la tarde del jueves, para finalizar, la cooperativa de Enseñanza José Ramón Otero S.

Coop. M.-Centro de F.P. José Ramón Otero muestra una maqueta de entrenamiento de los

faros Xenon de un automóvil que han creado los alumnos, desarrollando competencias

relacionadas con el funcionamiento de esta tecnología, como la interpretación de esquemas

eléctricos y la reparación de averías de dicho sistema. Los visitantes reciben información por

parte de los alumnos y pueden manipular el entrenador.

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SIMO EDUCACIÓN INNOVA destaca once productos de

vanguardia para el aula

Aplicaciones de Inteligencia Artificial y el Big Data, conceptos de neurociencia,

programación, robótica, diseño 3D, sistemas operativos para que el profesorado trabaje

con más agilidad, una plataforma que evalúa las habilidades de los alumnos para

orientarle en su profesión de futuro; un portal para evaluación psicológica; un concepto

integral de formación tecnológica en horario curricular; o lo último en tablets, o una app

para adquirir habilidades digitales, entre las propuestas destacadas que se podrán

conocer durante SIMO EDUCACION 2019

Por tercer año consecutivo, SIMO EDUCACIÓN presenta la plataforma SIMO

EDUCACION INNOVA, una iniciativa cuyo objetivo es destacar las aportaciones

tecnológicas más relevantes desarrolladas en el ámbito educativo de entre todas las que se

presentarán en el Salón, del 5 al 7 de noviembre. En esta ocasión se han seleccionado un

total de once productos de vanguardia.

El Comité de Selección, se ha guiado por criterios de novedad; avance tecnológico; mejoras

en funcionalidad, usabilidad, y diseño, así como de relevancia para las nuevas metodologías

educativas.

Propuestas destacadas en SIMO EDUCACION INNOVA 2019:

Módulo de Análisis de datos, Big Data e Inteligencia Artificial en el sector educativo, de

CLICKEDU (stand 6D09).

Se trata de una nueva aplicación de la Inteligencia Artificial y el Big Data que facilita

información relevante estructurada para mejorar la eficacia formativa en los centros

docentes. La novedad de este módulo de análisis de datos se encuentra en que permite

agrupar la información de la vida académica del alumno en una sola pantalla, aporta

similitudes entre alumnos y predicciones para mejorar la toma de decisiones. Además, en el

caso de que haya un cambio de metodología educativa a través del módulo se podrá

analizar si el cambio ha tenido repercusión positiva en los resultados de los estudiantes.

Adimat, de EDEBÉ (stand 6D10)

Una solución digital para hacer realidad el aprendizaje adaptativo de las Matemáticas de

Primaria, basada en la neurociencia y la inteligencia artificial, la cual mejora la experiencia

del usuario y el proceso de aprendizaje de los alumnos mediante el machine learning. Adimat incorpora un asistente virtual, adi, que ayuda al docente y a los alumnos en su tarea

diaria y ofrece sesiones de trabajo adaptadas a los ritmos de aprendizaje de cada aula y de

cada alumno.

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Croqueta Digital, de Edelvives (stand 6D01A-6D05)

Un proyecto que aborda la neurociencia a través de seis claves: sorpresa, creatividad,

gestión emocional, holístico, movimiento y procesos cognitivos. Croqueta propone

desarrollar la creatividad a través de material específico y cuenta con CroquetAPP,

aplicación con la que se dinamiza el aula y se comunica en tiempo real con la PDI. Combina

todos los contenidos y recursos con una lúdica herramienta de gamificación.

Bitbloq 3, de BQ (Stand 6E05) Bitbloq 3 es la primera plataforma que permite trabajar en un único sitio las principales

competencias tecnológicas de Primaria y Secundaria: programación, robótica, diseño 3D y

programación de aplicaciones móviles. Puede utilizarse como una herramienta dentro del

ecosistema bMaker (también presente en SIMO EDUCACION 2019) o de forma

independiente. Por eso, incluye una herramienta de gestión de aula en la que los profesores

pueden realizar ejercicios, seguir el progreso de sus alumnos o enviarles comentarios y

sugerencias, entre otros.

Es la evolución de Bitbloq, que lleva 4 años siendo la herramienta elegida por la mayoría de

los docentes españoles para enseñar robótica en las aulas. Bitbloq se usa en más de 60 países

del mundo y sólo en España, más de 500.000 niños han aprendido robótica con Bitbloq y

más de 15.000 profesores lo han utilizado en sus clases.

Integración de los sistemas operativos Chrome y Android, de PROMETHEAN, LTD

(stand 6D07)

La aplicación Chromebox Utility desarrollada por Promethean permite acceder a las

aplicaciones de los dos sistemas operativos desde un solo menú, a pesar de estar instalados

en unidades de hardware independientes. Esta funcionalidad permite que los profesores

trabajen con más agilidad y sin preocuparse de tener que cambiar de fuente de entrada para

operar con un sistema operativo u otro. Supone un avance que mejora la experiencia de

usuario y agiliza la tarea de docentes y alumnos.

Singularity Experts (AONIA NUEVA EDUCACIÓN), de Singularity Experts (stand

6B21)

Se trata de una innovadora plataforma de Inteligencia Artificial que evalúa las capacidades,

competencias, inteligencias e intereses del alumno para extraer el potencial

técnico&humanista, identificando las profesiones de futuro que mejor se adaptan a sus

características e indicarle exactamente en qué tiene que formarse para alcanzar un perfil

exponencial de éxito. Mide hasta 50 dimensiones de habilidades y los resultados de esta

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herramienta pueden anticipar las capacidades e intereses del alumnado para que los

docentes y orientadores los guíen de forma más efectiva.

e-Beo Portal de Evaluación escolar online, de TEA EDICIONES (stand 6F15)

e-Beo es un portal específicamente diseñado para la evaluación psicológica en el ámbito

educativo. Unifica en una plataforma la aplicación online de pruebas de manera colectiva, la

corrección de las mismas y la obtención inmediata y gestión de informes para los distintos

miembros de la comunidad educativa como el orientador, profesores y familia. Es intuitivo,

sencillo de usar y permite crear perfiles de usuarios auxiliares que pueden colaborar con el

orientador en algunas tareas. Los datos personales que se manejan cumplen con los más

estrictos sistemas de seguridad mediante proceso de encriptación de datos. Está adaptado a

las edades y cursos de evaluación.

Carrera Tecnológica Escolar: Bilingüismo en Tecnología para los alumnos del siglo XXI,

de STEAM SCHOOL IN-A-BOX (stand 6B09)

Un concepto integral de formación tecnológica en horario curricular para alumnos desde los

3 hasta los 17 años. Se trata de un itinerario tecnológico completo. Desde la etapa de

Infantil hasta Bachillerato; tiene un plan de estudios que cubre los currículos oficiales e

internacionales más exigentes (IB, UK, BOCM, BOE...); acredita los conocimientos y las

competencias con el aval de una universidad y una multinacional del sector TIC; cubre

todas las áreas tecnológicas, no solo montar robots; trabaja con tecnologías avanzadas que

preparan para la universidad como ciberseguridad, inteligencia artificial o IoT, y prepara

a los alumnos, además de en tecnología, en las competencias imprescindibles en el siglo

XXI según la UNESCO.

Samsung Galaxy Tab S6, de SAMSUNG ELECTRONICS IBERIA, S.A.U. (stand 6D01)

La nueva Galaxy Tab S6 cuenta con la potencia de un PC, con el teclado portátil BookCover*

con touchpad y tecla de acceso rápido a Samsung DeX. Incorpora app para usarla como el

escritorio de un PC y conectarla a una pantalla más grande mediante cable HDMI. Se ha

añadido por primera vez el escáner de huellas dactilares en pantalla, y su pantalla Super

AMOLED de 10.5” combinada con el sonido de cuatro altavoces de AKG y Dolby Atmos®

ofrece una experiencia de visualización increíble. Cuenta con un rediseñado S Pen que

aumenta la creatividad y la productividad, permite que las notas escritas a mano se puedan

convertir a texto digital y exportar a formatos como Microsoft Word con un solo clic.

También se pueden crear notas rápidas o bocetos en la misma pantalla mientras se ve un

vídeo, ajustando la transparencia de la ventana de Samsung Notes, perfecta para realizar

múltiples tareas fácilmente.

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Samsung Galaxy Tab Active Pro, de SAMSUNG ELECTRONICS IBERIA, S.A.U. (stand

6D01)

La nueva Galaxy Tab Active Pro tiene una pantalla de 10.1 pulgadas, con 1.920 x 1.200

píxeles de resolución, que le permite mostrar información y gráficos con la máxima calidad,

trabajar con datos y crear cualquier tipo de documento. Sus 550 nits de brillo permiten que

se pueda utilizar en todo tipo de exteriores independientemente de las condiciones

lumínicas. Cuenta con la protección IP68 también contra el agua y el polvo, además incluye

una funda de protección contra vibraciones, caídas e impactos de hasta 1,2 metros de altura.

Incorpora un S pen para recoger firmas electrónicas, realizar anotaciones y diseños con gran

precisión. Es compatible con Samsung DeX, por lo que se puede trabajar con la Tablet como

si fuera un PC, con sólo un teclado y un ratón. Su tecnología NFC le permite capturar e

intercambiar información en tiempo real con otros dispositivos. Su funcionalidad de

Realidad Aumentada, integrada con Google AR Core, permite visualizar un mapa

geográfico.

Planetonia, de SM EDUCAMOS (stand 6D04)

Planetonia es una app que presenta un entorno digital gamificado y que tiene como objetivo

ayudar a que los alumnos de 3 a 5 años adquieran habilidades digitales y refuercen los

principales ámbitos asociados a la Educación Infantil, tales como el conocimiento de sí

mismo, la autonomía personal, el conocimiento del entorno y el aprendizaje y adquisición

de los lenguajes, así como la Teoría de las Inteligencias Múltiples y el aprendizaje por

competencias. Esta app presenta un completo sistema de seguimiento del aprendizaje del

niño que permite a los docentes y a los padres obtener información sobre las habilidades

Comunicación, Expresión, Observación, Relación, Reflexión y Actuación del niño. Así

mismo, los docentes y padres pueden programar la app para asegurar que el niño accede a

los contenidos que ellos deseen para reforzar destrezas, así como para salvaguardar la salud

digital del niño mediante control de tiempo y contenido.

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Destacados expertos en innovación educativa integran el

programa de conferencias de SIMO EDUCACIÓN 2019

El filósofo y profesor italiano Nuccio Ordine, la neurocientífica Anna Carballo o el

psicólogo Rafael Guerrero son algunos de los expertos que han confirmado su presencia

en el Auditorio de SIMO EDUCACIÓN

El Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa ofrecerá este año una

decena de conferencias de expertos que tratarán temas como la inteligencia artificial, el

uso educativo de los videojuegos, los géneros multimodales en el aprendizaje, la familia

como herramienta educativa o la percusión corporal para desarrollar las funciones

cognitivas

Uno de los platos fuertes de la próxima edición de SIMO EDUCACIÓN serán, como cada

año, conferencias de expertos que tendrán lugar en el Auditorio del pabellón 6.

Entre algunas de ellas, destaca la del filósofo y profesor italiano Nuccio Ordine: ‘¿Estudiar

para aprender un oficio o para hacernos mejores? La escuela, la universidad y lo inútil’.

En su conferencia, Ordine afirma que “se está perdiendo de vista el valor esencial de la

educación: formar ciudadanos cultos y libres, capaces de poner sus conocimientos al

servicio de la humanidad y de la democracia. La enseñanza y la cultura como forma de

resistencia a la corrupción del dinero y del consumismo”.

Otros expertos que acuden a SIMO EDUCACIÓN son Manuel Fernández Navas, profesor

de Didáctica y Co-director de la Cátedra estratégica de eSports de la Universidad de

Málaga; Jordi Nomen Recio, Jefe del Departamento de Humanidades de la Escuela Sadako

de Barcelona; Carles Serra, director del Institut d’Investigació en Intel·ligència Artificial del

CSIC; Dino Miele, experto en Tecnología e Innovación en el ámbito educativo, director del

consejo escolar de la región del Niágara, Canadá; Anna Carballo Márquez, psicóloga y

doctora en Neurociencias por la Universitat Autònoma de Barcelona, profesora de la

Universitat Internacional de Catalunya y de la Universitat Oberta de Catalunya; Javier

Romero, profesor de la Universidad de Alicante y creador del método BAPNE; Rafael

Guerrero, psicólogo, profesor de Facultad de Educación de la UCM y director de Darwin

Psicólogos; Daniel Cassany, investigador en Análisis del Discurso en la Universitat

Pompeu Fabra de Barcelona; y Francisco Cid Fornell, maestro de Infantil y coordinador de

innovación educativa en el CEIP Quintanilla de San Fernando, Cádiz.

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“Esports, videojuegos y educación: entre la alarma social y las posibilidades educativas”.

Manuel Fernández Navas

El docente de Didáctica y co-director de la Cátedra estratégica de eSports de la Universidad

de Málaga expondrá las posibilidades que ofrecen los videojuegos en el ámbito educativo,

qué beneficios ofrecen de cara al aprendizaje y qué nuevos horizontes se plantean para

llevar a cabo actividades de calidad con el alumnado.

“La infancia, una oportunidad de pensamiento y creación”. Jordi Nomen Recio

Durante la conferencia, el Jefe del Departamento de Humanidades de la Escuela Sadako de

Barcelona explicará cómo la infancia es una oportunidad de crecimiento y desarrollo, que

tiene sus bases en la curiosidad y admiración que el ser humano posee desde su nacimiento.

Nomen también hablará sobre el fomento del pensamiento crítico, creativo y ético en los

niños y niñas, para poner las bases para diseñar y llevar a cabo un mundo mejor.

“Qué puede hacer la Inteligencia Artificial por la Educación”. Carles Serra

El director del Institut d’Investigació en Intel·ligència Artificial del CSIC, mostrará las

oportunidades que puede ofrecer la Inteligencia Artificial a la comunidad educativa. En

concreto, se centrará en las técnicas de IA que pueden ayudar en la formación de los

estudiantes basándose en metodologías como el aprendizaje colaborativo, la evaluación

entre pares o el desarrollo y creación de tareas entre los propios alumnos.

“Creación de un ecosistema EdTech de Innovación en la escuela”. Dino Miele

El experto en Tecnología e Innovación en el ámbito educativo y director del consejo escolar

de la región del Niágara en Canadá, expondrá la puesta en marcha de un innovador

ecosistema EDTech a través del aprendizaje de las materias STEAM (Ciencias, Tecnología,

Ingeniería, Artes y Matemáticas), con el que promueve el bienestar y la prosperidad en

forma de logros empresariales, liderazgo estratégico y operativo.

“Neurociencia y Educación: posibilidades y limitaciones”. Anna Carballo Márquez

Esta psicóloga y doctora en Neurociencias por la Universitat Autònoma de Barcelona,

además de profesora de la Universitat Internacional de Catalunya y de la Universitat Oberta

de Catalunya, hablará sobre la neurociencia educativa, que nace de un creciente interés

entre los maestros, maestras y docentes de encontrar un marco teórico de referencia que

permita fundamentar su práctica pedagógica desde la evidencia científica.

"Coordinación motora y movimiento en el aula. ¡El secreto está en África!". Javier

Romero, profesor de la Universidad de Alicante y creador del método BAPNE

(Biomecánica, Anatomía, Psicología, Neurociencia, Etnomusicología).

¿Cómo se pueden trabajar las funciones ejecutivas a través del movimiento? El objetivo de

la conferencia es dotar de recursos prácticos al profesorado a través de la percusión corporal

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para poder trabajar el control de impulsos, memoria de trabajo, diversos tipos de atención,

flexibilidad cognitiva, velocidad de procesamiento, etc. El niño no puede estar seis horas

sentados seguidas por lo que a través de la coordinación motora y la doble tarea podemos

ayudarle a estimular su cerebro.

“Los 7 pasos para hacer de tu alumno/hijo un experto emocional”. Rafael Guerrero

En esta ponencia, además de entender qué es una emoción y cuáles son las emociones

básicas, el psicólogo, profesor de Facultad de Educación de la Universidad Complutense de

Madrid y director de Darwin Psicólogos, explicará a los asistentes las fases por las que

debemos pasar tanto adultos como niños para convertirnos en expertos emocionales.

Además, conoceremos las zonas del cerebro que están relacionadas con las emociones y el

comportamientos de nuestros alumnos/hijos.

“Géneros multimodales emergentes y nuevas formas de aprendizaje”. Daniel Cassany

El investigador en Análisis del Discurso en la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona

mostrará algunos géneros multimodales nuevos (fansub, fandud, vídeos, danmu/danmaku -

chats superpuestos a los vídeos y en movimiento- que utilizan hoy los jóvenes para

aprender por su cuenta, en muchos casos como fans apasionados por determinado

contenido audiovisual. También reflexionará sobre lo que puede hacer la escuela formal con

estas prácticas multimodales, plurilingües e interculturales.

“La escuela, la universidad y lo inútil”. Nuccio Ordine

¿Estudiar para aprender un oficio o para hacernos mejores? Sobre dicho tema girará la

conferencia de este filósofo y docente de Literatura italiana de la Universidad de Calabria

(Italia). La escuela y la universidad, transformadas ya en empresas, parecen estar cada vez

más proyectadas hacia el mercado. Se induce a creer a los estudiantes-clientes que si deben

estudiar es ante todo para aprender un oficio. Se pierde de vista el valor esencial de la

educación: formar ciudadanos cultos y libres, capaces de poner sus conocimientos al

servicio de la humanidad y de la democracia. La enseñanza y la cultura como forma de

resistencia a la corrupción del dinero y del consumismo.

“La familia como herramienta de innovación educativa”. Francisco Cid Fornell

La conferencia de este maestro de Infantil y coordinador de innovación educativa en el

CEIP Quintanilla de San Fernando (Cádiz) versará sobre la importancia de la familia en el

proceso educativo. Para ello realizará un viaje histórico mostrando las principales

colaboraciones entre familia y escuela desde la Prehistoria, Grecia clásica, Roma, hasta

llegar a nuestros días donde se expondrá y desarrollará la metodología ‘Cuestiones de

Interés’, reconocida y galardonada en varias ocasiones y que actualmente se lleva a cabo en

multitud de centros de la geografía española, e incluso México.

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Las Consejerías de Educación de distintas CC.AA presentan

sus proyectos de innovación TIC en SIMO EDUCACIÓN

Las Consejerías de Educación de Andalucía, Aragón, Asturias, Baleares, Canarias,

Castilla – La Mancha, Castilla y León, Cataluña, Euskadi, Extremadura, y Madrid,

presentarán sus proyectos de innovación TIC estrategias y metodologías que se están

llevando a cabo en distintos centros educativos de nuestro país

Las Consejerías de Educación de las Comunidades de Andalucía, Aragón, Asturias,

Baleares, Canarias, Castilla – La Mancha, Castilla y León, Cataluña, Euskadi,

Extremadura, y Madrid, estarán presentes en SIMO EDUCACIÓN 2019 para contar sus

experiencias y proyectos de innovación TIC. De esta manera, el Salón de Tecnología para la

Enseñanza, profundiza en algunos de los ejemplos de innovación metodológica, estrategias

y proyectos de formación que se están llevando a cabo en distintos centros educativos de

nuestro país.

A lo largo de los tres días, se llevarán a cabo diversas presentaciones como las de la

Consejería de Andalucía, que articulará en tres ponencias sobre el Proyecto CRISH2020 -

Desarrollo, evaluación y acreditación de la competencia digital de alumnado en Andalucía;

Transformación Digital Educativa. #TDE, y Proyectos de movilidad en @Educand.

Además se presentarán innovadores programas como el del Departamento de Educación

Cultura y Deporte del Gobierno de Aragón, centrado en los sistemas Aumentativos y

Alternativos de Comunicación (SAAC), para mejorar la comunicación y lenguaje de muchas

personas con discapacidad, iniciativa que explicará en su ponencia, titulada “ARASAAC:

pictogramas, materiales y software para la comunicación y la accesibilidad cognitiva”, y la

presentación de la Consejería de Educación del Principado de Asturias, sobre los

Recursos on-line para el desarrollo de competencias en comercio y marketing. Innovación

en la Formación Profesional en el Principado de Asturias” que abordará la descripción

general del comercio activo en los centros educativos y en los centros integrados de

formación profesional en el ámbito del a Administración del Principado de Asturias.

Asimismo serán presentadas como ejemplo de buenas prácticas las estrategias de comercio

electrónico on-line para trabajos y proyectos en metodologías activas.

Por su parte, la Dirección General de Ordenación, Innovación y Calidad de la Consejería

de Educación, Universidades, Cultura y Deporte del Gobierno de Canarias, a través del

Área de Tecnología Educativa, expondrá su estrategia global para suministrar tecnologías

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accesibles al alumnado con diversidad funcional, titulada “Suprimiendo barreras para el

aprendizaje (hacia un nuevo modelo de aula accesible”.

La Consejería de Educación de la Junta de Castilla y León, hablará sobre el proyecto

“PROJECTSTIC4INNOVACyL “ en el que están trabajando con el objetivo de incorporar

las TIC en las aulas de esta Comunidad de manera gradual, efectiva y práctica; la

Consejería de Euskadi presentará el Modelo de Aprendizaje de “FPEUSKADI”, desde el

punto de vista de los resultados de la evaluación externa y estrategia de implementación

del modelo, así como los planes de formación para el profesorado; la Consejería de

Educación, Universidad e Investigación de las Islas Baleares, expondrá su proyecto de

futuro sobre “Aprendizaje Digital”, y el Departamento de Educación de la Generalitat de

Cataluña, presentará el “Plan mòbils.edu” para integrar los dispositivos móviles en el aula

con el reto de incrementar las competencias de los alumnos en los diferentes ámbitos de

aprendizaje.

En cuanto a la Consejería de Extremadura, su presencia en SIMO EDUCACION tiene el

por objetivos transmitir a los asistentes ideas clave sobre la innovación en Extremadura del

tipo “sabés que en Extremadura el papel lo hemos sustituido por pantallas”, “Sabes que en

Extremadura los profesores pueden moverse para conocer cómo trabajan otros profesores”,

“Sabes que en Extremadura hemos complementado las bibliotecas de los centros educativos

con otros 12.000 títulos adicionales de forma interactiva”. Además invitarán a expresar su

idea sobre “Extremadura Innovación Abierta”.

Y, la Consejería de Educación y Juventud de la Comunidad de Madrid, a través de la

oficina de recursos para la Educación Espacial en España (ESERO) presentan el taller “Del

Espacio al Aula”, que tiene como objetivo principal proporcionar recursos a los docentes de

primaria y secundaria, para ayudarles a fomentar vocaciones cientifico tecnológicas y a

potenciarel uso de disciplinas STEM. Para ello realiza programas específicos de formación,

exoplantas, astronaves, la tierra, espacial; y concursos como Astro Pi y Cansat. En el taller

realizarán una breve descripción de cada uno de ellos para darlo a conocer entre los centros

educativos

Las Comunidades de Aragón, Canarias, Extremadura y Madrid, completan su presencia en

esta edición con sus correspondientes stands de información en el área de exposición de

SIMO EDUCACIÓN, donde también contarán con una presencia importante la

Comunidad de Castilla- La Mancha.

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Las 30 experiencias educativas innovadoras que se presentan

en SIMO EDUCACIÓN 2019

Visual thinking; ludificación y gamificación con escape room; flipped classroom;

aprendizaje cooperativo; educación socioemocional; inclusión e igualdad de género;

proyectos STEAM con matemáticas, robótica y pensamiento computacional; creación de

videojuegos, herramientas de codificación o diseño 3D son algunos de los temas

seleccionados

Como cada año, las prácticas docentes innovadoras que se desarrollan en centros educativos

de toda España ocupan un lugar destacado en SIMO EDUCACIÓN. De entre las cerca de

200 iniciativas recibidas, el jurado ha seleccionado un total de 30 experiencias de todos los

niveles educativos y de temáticas muy variadas que atienden, entre otras, a metodologías

como la ludificación aplicada a diversas asignaturas y la gamificación en forma de escape

room o break out, entre otros. También son numerosos los proyectos STEAM de

matemáticas, ciencias, robótica y programación que se han presentado. De igual modo, el

jurado ha valorado la originalidad de videojuegos hechos por el alumnado, proyectos de

diseño 3D, o aplicaciones para la inclusión social. Esta selección contempla, además,

iniciativas de aprendizaje cooperativo, métodos de evaluación y educación socioemocional

de los estudiantes con herramientas como el mindfulness en el aula.

Las experiencias seleccionadas serán presentadas a lo largo de los tres días de celebración en

SIMO EDUCACIÓN en formato de ponencia de 30 minutos de duración, y serán candidatas

a los VII Premios a la Innovación Educativa como Mejor Experiencia Innovadora que se

fallan próximamente, y que representan un especial reconocimiento a los docentes que

contribuyen a la transformación de la educación.

1. Escape Room Digital 2019

Equipo de docentes (Iñaki Fernández, Montse Jansá, Quique Castillo, David Sierra, Antonio

Bernabéu, Vicente Alemany, Isabel García y Laura Casquet) en distintos centros de España:

Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona); IES Ricardo Bernardo (Solares,

Cantabria); CEIP Campoazahar (Santomera, Murcia); IES Gabriel Miró (Orihuela, Alicante);

Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona); IES Bernardino de Escalante (Laredo,

Cantabria); Colegio San Vicente de Paúl (Benavente, Zamora)

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Está basada en una actividad de gamificación realizada por estudiantes de sexto de Primaria

y 1º ESO en las áreas de Matemáticas, Lengua, Biología, Ciencias Sociales y Música y

Arte en distintos centros educativos. Se ha establecido como objetivo que el alumnado

resolviera cinco retos relacionados con dichas materias y en el menor tiempo posible. Han

participado un total de 271 centros, de los que 261 se encuentran en España y el resto en

diferentes países de Europa y Sudamérica. Para llevar a cabo la actividad se han integrado

modelos activos de aprendizaje, como la gamificación, además de hacer uso de diferentes

competencias como la digital.

2. El secreto de los templarios

Juan José Romero / Oscar Cortina - Lope de Vega International School (Benidorm,

Comunidad Valenciana)

Este proyecto llevado a cabo con alumnado de 2º ESO en la asignatura de Ciencias Sociales

y Lengua Castellana ha tenido como objetivo gamificar algunos aspectos del currículum

mediante una actividada basada en escape room. Con ella se han conseguido socializar los

grupos de estudiantes de manera heterogénea además de evaluar la capacidad para pensar

con destreza mediante rúbricas, establecer relaciones con los distintos contenidos y ser

protagonistas de su propio aprendizaje. En la materia de Ciencias Sociales se han trabajado

los contenidos orientados a las sociedades feudales y el papel de la iglesia medieval;

mientras que en Lengua Castellana se han desarrollado contenidos en torno a la ortografía,

la sintaxis o los recursos literarios.

3. Visual Thinking en el aula de literatura

Alicia Romero López - IES Lamas de Abade (Santiago de Compostela, A Coruña)

Realizado por el alumnado de Secundaria en la asignatura de Lengua Castellana, el objetivo

de esta experiencia ha sido utilizar esquemas visuales basados en Visual Thinking para

facilitar a los estudiantes la comprensión de los conceptos vistos en el aula. Para ello, se han

compartido los distintos dibujos a través de la apertura de una cuenta en la red social

Instagram. De esta forma, los estudiantes podían visualizar dichos esquemas desde casa

utilizando también algunas de las técnicas de la clase invertida o Flipped Classroom. Otros

aspectos a destacar han sido el trabajo cooperativo entre los estudiantes o la expresión oral

al explicar los esquemas visuales de otros compañeros.

4. Proyecto UkeVega: Gamificación y Flipped Classroom en Música

Marta Serrano Gil - Colegio Virgen de la Vega (Benavente, Zamora)

Se ha concebido como un sistema de aprendizaje activo de la materia de Música desde

quinto de Primaria hasta tercero de ESO a través de un instrumento musical: el ukelele. Para

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ello, con los recursos que ofrecen la Gamificación y el método de la clase invertida o Flipped

Classroom se ha facilitado la comprensión, además de la práctica de diversos términos de

lenguaje musical e instrumental. La evaluación se ha realizado a través de rúbricas,

audiciones para comprobar las destrezas con el instrumento y encuestas de valoración al

entorno familiar de los estudiantes.

5. Ignorantius

Antonio Garrido Jiménez- IES Albaida (Almería)

Con el objetivo de fomentar y dinamizar la lectura de la biblioteca escolar entre el alumnado

de Secundaria y Bachillerato, en esta experiencia se han puesto en práctica diferentes

metodologías activas: aprendizaje cooperativo, aprendizaje basado en juegos, gamificación

y flipped classroom. Para ello se ha creado un juego de mesa teniendo como trasfondo la

historia de un personaje que quiere sembrar el planeta de ignorancia. En dicha actividad, en

la que los estudiantes han tenido que tomar decisiones con la que cambiaban la dinámica de

la partida, se han trabajado conceptos relacionados con materias como Matemáticas y

Economía, además del fomento a la lectura.

6. Evaluaciones cooperativas para el aprendizaje

Marina Blanco Barrios / Elena Hernández Lambies - CEIP Molivent (Guardamar del Segura,

Alicante)

Este proyecto ha permitido que los estudiantes de 3º de Primaria tomen conciencia de todo

lo aprendido en el aula, cómo lo han aprendido, las dificultades que se han encontrado y de

qué forma se pueden solventar. Para ello, se han llevado a cabo tutorías en las que han

participado docentes, alumnado y familias. En ellas se han realizado procesos de

autoevaluación, coevaluación y metacognición haciendo uso de instrumentos de revisión

cooperativa como las dianas, rúbricas o las hojas de estándares.

7. Proyecto e Twinning: "Cultural Heritage is important for you, for me, for us"

Javier Ramos Sancha / Julián Sanz Mamolar - Colegio San Gregorio (Aguilar de Campoo,

Palencia)

Se ha llevado a cabo con los estudiantes de 5º de Primaria en la asignatura de Inglés y con la

colaboración del alumnado de un centro británico, Holy Trinity School, en Guilford. El

objetivo ha sido comprobar el conocimiento y la protección del patrimonio cultural que el

alumnado hace de su entorno. Para ello, han tenido que investigar sobre ello (tradiciones,

lenguaje, fiestas, vestimenta tradicional o juegos) y mediante el diseño de tareas

competenciales han realizado un trabajo con el que reforzar el vocabulario y la gramática

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inglesa. También, el sistema de evaluación ha estado basado en la cooperación y la

autoevaluación con rúbricas y dianas.

8. El coche del Futuro

Carlos García Turrillo-Colegio Salesiano Hermano Gárate (Ciudad Real)

Dirigido a estudiantes de 6º de Primaria se basa en el aprendizaje cooperativo y la

gamificación, además de incluir nociones de electrónica y robótica. El objetivo ha sido la

construcción de un coche en maqueta y en equipo mediante cuerpos geométricos y con el

uso de energías renovables. El proyecto se ha desarrollado en tres fases y se han trabajado

conceptos de Geometría, Natural Science, Lengua y robótica.

9. Sintaxis no hay paraíso. Educación Secundaria

Juan Sosa Ceballos-Colegio Heidelberg (Las Palmas de Gran Canaria)

A través del trabajo de de distintas competencias claves como la digital, la lingüística, el

‘aprender a aprender’ o metodologías como Flipped Classroom, se ha llevado a cabo este

proyecto dirigido a estudiantes del segundo y tercer ciclo de Secundaria, que ha tenido

como objetivo enseñar la sintaxis mediante distintas estrategias de aprendizaje, uso de las

TICS y recursos multimedia como YouTube, todo ello en la asignatura de Lengua Castellana

y Literatura. La evaluación se ha realizado mediante exámenes cooperativos.

10. Contacto con la estación espacial Internacional

Miguel Siquier Capó- Colegio Sant Josep Obrer y Luis Vives (Palma de Mallorca)

Orientado a los alumnos de 4º de ESO dentro de la asignatura de Matemáticas, el objetivo

ha sido motivar el interés de los mismos por la ciencia del espacio. Para ello se han puesto

en práctica distintas competencias como la creación de modelos a través de las Matemáticas,

hacer uso de la estructura robótica o prestar atención a la precisión científica. Todo ello a

través del aprendizaje colaborativo. Un proceso que finalizó con el gran reto final: realizar

en directo una veintena de preguntas al astronauta Tyler Nick Hague de la ISS

(International Space Station).

11. Cineastas de la antigüedad

Adrián Martínez Echarri - Colegio Nuestra Señora de Loreto (Madrid)

La finalidad de esta experiencia ha sido la creación de una serie de clips de películas

conocidas para doblarlas al latín, la asignatura en la que se ha llevado a cabo este trabajo. En

primer lugar los estudiantes realizaron una selección de tres películas (Titanic, Star Wars e

It). Después se encargaron de transcribir el diálogo y adaptarlo al latín. Luego en la fase de

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doblaje se reforzó la pronunciación de esta lengua y, por último, en la parte del montaje

aprendieron a utilizar un editor de vídeo. Este proyecto ha aunado conocimientos

gramaticales y lingüísticos, además del uso de las TIC.

12. Yo sé resolver problemas con Ecuaciones

Nacho Santa-María Megía - Colegio Heidelberg (Las Palmas de Gran Canaria)

Tras comprobar que los estudiantes en Secundaria se encuentran con dificultades para

plantear problemas de la vida real con ecuaciones, resolverlos y decidir si dicha solución

tiene sentido en el contexto del problema, se plantea esta experiencia con el alumnado de 3º

de ESO, con el objetivo de realizar una grabación de vídeo por parte de los estudiantes

explicando un problema con ecuaciones. Así, éstos debían adjuntar la tarea en Google

Classroom y, tras la revisión, se les asignaba una nota. La evaluación que se ha realizado

mediante criterios y haciendo uso de las TIC, ya que se ha creado un sitio web a modo de

banco de problemas para que a todo el alumnado le pueda servir de consulta.

13. Construyendo nuestra propia metodología docente

Ingrid Mosquera Gende-Unir (Universidad Internacional de la Rioja)

En este proyecto, orientado a los futuros docentes y en el ámbito universitario de la

enseñanza online, se plantea la creación de una serie de retos que a los estudiantes les

fueran de utilidad para poner en práctica el aprendizaje colaborativo a través de las TIC, ya

que la enseñanza a distancia promueve la formación individualizada. Para ello se hizo uso

de las redes sociales (encuestas en Twitter), herramientas como FlipGrid para fomentar el

debate entre los compañeros o el desarrollo de cuestionarios con recursos como Google

Form o Cerebriti, entre otros.

14. Compartic: un reto para mejorar el aprendizaje en educación de adultos

Daniel García Fernández - CPFPA Enric Valor (Xirivella, Valencia)

Debido a los inconvenientes encontrados en la educación de adultos, como el abandono del

alumnado por falta de recursos para seguir los contenidos, poca motivación y faltas de

asistencia, se plantea la instauración de metodologías activas haciendo uso de herramientas

digitales como las pizarras digitales o la proyección de las explicaciones en materias

prácticas como las Matemáticas. También se facilita la difusión del contenido mediante la

red social Telegram promoviendo el diálogo entre los estudiantes, un modo para que éstos

no tengan que copiar todo el material relacionado con la asignatura en el aula.

15. PRIS&VET GameDev Proyect. Creación de un Videojuego Intercentro Internivelar.

Las Históricas Aventuras de Daniela

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Sergio Banderas y Carmen González - IES CAMPANILLAS (Málaga) y CEIP MIGUEL

HERNÁNDEZ (Almogía, Málaga)

En este proyecto se ha diseñado un videojuego con alumnado de colegio en zona rural y

estudiantes de FP. En el mismo se han llevado a cabo todas las fases en la creación de un

videojuego: guion, diseño en 2D y 3D, programación, sonidos, ‘testing’, publicación y

difusión, y con el que se han puesto en práctica competencias computacionales relacionadas

con la programación, digitales, artísticas y de creatividad. Los distintos pasos del proyecto

han estado basados en contenidos curriculares de Educación Primaria y de distintas

materias del ciclo de Formación profesional de Desarrollo de Aplicaciones Web y

Multiplataforma. También ha resultado útil para llevar a cabo una educación inclusiva entre

estudiantes de distintos niveles educativos.

16. EscuaDRÓN Matemático

Ibán de la Horra Villacé – Colegio Divina Providencia (Tordesillas, Valladolid)

Mediante el uso de drones y la programación, los estudiantes de 2º de ESO han afianzado

conceptos sobre geometría vistos en clase durante el curso escolar. Para conseguirlo, han

llevado a cabo un trabajo de campo en el que han incluido la realidad aumentada, y que han

basado en el aprendizaje de programación a través de bloques que, más tarde, han utilizado

para controlar el vuelo de diferentes drones. Interactuando con los contenidos que se han

propuesto en el proyecto, han introducido el uso didáctico de los dispositivos móviles

dentro del aula.

17. Bombones platónicos

Mari Carmen García González – IES Schamann (Gran Canaria, Las Palmas de Gran Canaria)

Utilizando el diseño en 3D, estos estudiantes han elaborado sus propios bombones, desde el

primer al último paso: diseñar el prototipo, imprimirlo en una impresora 3D, construir el

molde de silicona, trabajar el chocolate… En la última fase, la coevaluación ha sido la

protagonista, ya que los diferentes grupos han evaluado los trabajos de clase. El principal

objetivo de este proyecto ha sido trabajar diferentes conceptos matemáticos utilizando, para

ellos, las metodologías Aprendizaje Basado en Proyectos y Flipped Classroom.

18. Ada Byron y el secreto club de los inventos

Mariano Suárez Rodríguez – Colegio Tremañes (Gijón, Asturias)

Este proyecto tenía como objetivo fundamental promover la igualdad de género en Ciencia

y Tecnología. Para conseguirlo, se han basado en la metodología aprendizaje por servicio y

han empleado el uso de diferentes TIC: creando encuentros-talleres con 20 científicas,

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creando inventos propios y exponiéndolos en la ‘Gran Feria de los Inventos’, elaborando

historias o practicando el pensamiento divergente. Además, sirvieron a la comunidad para

recaudar fondos para el Instituto Oncológico. Para terminar, crearon una sesión de escape

room.

19. Las mujeres de la Luna

Pedro Jesús Ramón Torregrosa – IES Gregorio Salvador (Cúllar, Granada)

De los 300.000 cráteres que hay en la Luna, 1.586 están dedicados a personas pero de ellos,

solo 28 están nombrados en honor a mujeres: 14 de ellos en la cara oculta del satélite y otros

14 en la visible. Pero, ¿quiénes son estas mujeres a las que guardan honor? Los estudiantes

de 1º de ESO trabajaron e investigaron durante seis meses para descubrirlo. El resultado

final fueron dos barajas de cartas: una sobre las protagonistas y otra sobre los cráteres,

donde se recoge distinta información como la biografía o las características de estas formas

lunares. Para diseñarlas, utilizaron la programación y la realidad aumentada.

20. Fortnite EF

Víctor Arufe – Facultad de Educación de la Universidad de A Coruña

Adaptando algunos de los objetivos y estrategias del videojuego Fortnite, este docente ha

demostrado que es posible trabajar varias competencias de Educación Física simulando una

partida. Para ello, trabajaron las diferentes condiciones del videojuego en la vida real,

adaptándolo todo a los contenidos de Educación Física. En esta propuesta, los estudiantes

trabajan valores como la generosidad, el juego limpio, el respeto o la creatividad y, además,

crean hábitos saludables y habilidades comunicativas.

21. Los guerreros de la salud

Juan Expósito Bautista – CEIP Santa Florentina (La Palma, Cartagena)

Este proyecto de gamificación está pensado para que los estudiantes adquieran hábitos

saludables sobre alimentación, actividad física y cuidado corporal. Para ello, el Dios Zeus

les presenta diferentes retos que tienen que ir superando para conseguir el ‘Casco del

Guerrero de la Salud’ y difundir, así, estos hábitos a lo largo de todo el planeta. La parte

final del proyecto es un breakout en el que los aspirantes tienen que poner en práctica todo

lo aprendido.

22. La criatura

Patricia Cruz Sanz – IES Francisco Gómez de los Ríos (Alcobendas, Madrid)

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Utilizando las metodologías propias de los paisajes de aprendizaje (que aúnan las

inteligencias múltiples y los niveles de conocimiento de la taxonomía de Bloom), junto al

Aprendizaje Basado en proyectos, la gamificación educativa o el visual thinking, entre otras,

estos estudiantes han afianzado conceptos de Anatomía Aplicada de 1º de Bachillerato. Para

hacerlo posible han tenido que superar varias misiones con actividades grupales e

individuales y, además, completar un break out.

23. S3P: SOMOS TRES PARTES

Mindfulness: atención plena de 0 a 3 años, una novedosa realidad

María Luisa Teresa Fenollosa - Escuela Infantil Isabel González Torres y David Ruiz Carrillo

(Chilches, Castellón)

En este centro han trabajado la educación emocional a través del bienestar personal

utilizando la atención plena. Así, han realizado talleres para desarrollar la inteligencia

interpersonal en los primeros años de infancia, distinguiendo y percibiendo los estados

emocionales y signos interpersonales con los demás. Además, les han enseñado técnicas de

autoconocimiento. Para hacerlo posible, han trabajado a través de la neurociencia y las

inteligencias múltiples.

24. Emociónate. Educación emocional con 2º de Bachillerato

Inés Pradana Carrión – Colegio Nova Hispalis (Sevilla la Nueva, Madrid)

Con el fin de ayudarles a canalizar las exigencias del curso, la profesora de Psicología

planteó diferentes actividades para trabajar la inteligencia emocional. Como soporte,

crearon un blog en el que, tanto los alumnos como la docente, iban compartiendo textos

sobre los que debían reflexionar en los comentarios. Esta bitácora, que empezó como una

tarea de clase, terminó siendo un punto de encuentro de comunicación de emociones para

estudiantes y familias.

25. Un día especial

Pascual Ruso Quesada / María Antonia Payá – Colegio CEU Jesús María (Alicante)

A través de la música, los estudiantes de este centro han confrontado la realidad cotidiana

de personas con necesidades especiales, con las que no las tienen. Para ello, crearon un

musical con el que desarrollaron competencias de trabajo cooperativo, actitudes y

capacidades de convivencia e, incluso, capacidades interpretativas de emociones y

situaciones cotidianas. Así, también mejoraron el conocimiento de sí mismos y la interacción

con el entorno.

26. Feria de los inventos

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José Angel Juárez Ortuno / Ana Barrón Almendros / Alba Vallejo Grande – Colegio

Patrocinio San José (Madrid)

Después de conocer los inventos e inventores más famosos de la Historia, estos estudiantes

se dividieron en grupos para crear un invento propio que mejorara la vida dentro de su

centro educativo. Optaban a ganar un premio y para convencer al jurado tuvieron que crear

textos persuasivos y acompañar a cada creación con una ficha del producto en la que se

explicaba absolutamente todo sobre él. También lo acompañaron de un dibujo del invento,

que podría ser en 2D o en 3D.

27. Ciencia embotellada: una experiencia maker

Trinitario Grau Fernández – Colegio Juan de Valdés (Madrid)

A través de botellas de plástico, estos estudiantes han elaborado mecanismos que permiten

explicar diferentes fenómenos físicos o químicos de una manera fácil y cotidiana. El

proyecto, que se ha llevado a cabo en la asignatura de Física y Química, aplica rutinas de

pensamiento con las que se pretende promover el pensamiento crítico de los alumnos para

mejorar su capacidad de análisis. Como parte final del proyecto, se ha realizado un informe

científico de elaboración del proyecto y una reflexión con posibles fallos detectados.

28. Superhéroes en educACCIÓN

Carlos García Junco – Colegio la Inmaculada/ Universidad de Oviedo

Con el fin de solucionar las posibles situaciones de aislamiento y exclusión en los periodos

de recreo, se ha creado el programa ‘Patios y Parques Dinámicos’, que busca proporcionar

una herramienta inclusiva para que todos disfruten de este periodo de descanso a través del

juego. Además, junto a la Universidad de Murcia y la Fundación Orange, se ha creado la

aplicación ‘TEAyudo a Jugar’, una herramienta tecnológica de aprendizaje, intervención e

inclusión social para personas con TEA u otras diversidad del neurodesarrollo.

29. Cuestiones de interés: una verdadera unión entre familia y escuela

Francisco Cid Fornell – CEIP Quintanilla (Cádiz)

Después de apuntar todas las dudas, inquietudes, miedos y dificultades del alumnado, las

familias eligieron una de ellas y la defendieron en el aula para que todos pudieran

entenderla. Cada familia tuvo que ambientar el aula y resolver la inquietud en dos pasos:

uno teórico y otro práctico con actividades lúdica que consolidaron todo lo aprendido. Así,

se ha conseguido disminuir el absentismo escolar y mejorar el rendimiento académico de los

estudiantes.

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30. In Code

Almudena Gómez Frutos - Colegio Virgen Niña Ikastextea (Amurrio, Álava)

Para aprender a programar y desarrollar el pensamiento computacional, este centro ha

creado diferentes talleres tecnológicos para desarrollar una herramienta STEAM y un

proyecto de mentoring de mujeres que trabajan en empresas tecnológicas de localidades

cercanas. La herramienta, para cuyo desarrollo han contado con la ayuda de una profesora

de la Universidad de Deusto, traduce en tiempo real las líneas de programación, de tal

manera que se puede comprobar el resultado en un escenario 3D.

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Neuroeducación, motivación y emoción en SIMO

EDUCACIÓN INSPIRA

La segunda edición del evento de charlas motivadoras de SIMO EDUCACIÓN se centra

en la labor del docente para formar ciudadanos críticos y más libres; el papel de la

curiosidad y la atención en los procesos de aprendizaje, y los retos del profesorado actual

para innovar en el aula. Participan Clara Isabel Grima Ruiz, Jesús C. Guillén y Manu

Velasco

Por segundo año consecutivo, el Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa

presenta el espacio SIMO EDUCACIÓN INSPIRA, un evento en el que tres expertos

ofrecen charlas de 20 minutos en un tono informal y entretenido con el objetivo de

compartir ideas prácticas y emocionantes que motiven al docente a transformar el proceso

de enseñanza-aprendizaje.

SIMO EDUCACIÓN INSPIRA se celebra en el Auditorio de SIMO EDUCACIÓN durante

la tarde del martes 5 de noviembre y cuenta con la participación de Clara Isabel Grima Ruiz,

profesora titular de Matemática Aplicada de la Universidad de Sevilla y divulgadora

científica; Jesús C. Guillén, docente, investigador y divulgador en neuroeducación; y Manu

Velasco, maestro de Educación Infantil y Primaria. El evento finaliza con un debate que

permitirá aclarar las dudas y preguntas de los asistentes.

Charlas que inspiran

‘Enséñame a pensar’. Clara Isabel Grima Ruiz, profesora titular de Matemática Aplicada

de la Universidad de Sevilla y divulgadora científica.

Grima afirma que el futuro de un país se decide en las aulas de Primaria y Secundaria y que

todo nuestro potencial como sociedad está en mano de los profesionales encargados de la

educación de nuestros hijos. La labor del docente en las etapas de Primaria y Secundaria,

más allá de cumplir objetivos marcados en un programa, debería llevar a sus estudiantes de

la mano para ser ciudadanos críticos, más libres y menos manipulables.

‘¿Qué es lo importante en la educación?’. Jesús C. Guillén, docente, investigador y

divulgador en neuroeducación

Tradicionalmente, la educación formal se ha centrado en el desarrollo cognitivo de los

estudiantes menospreciando los aspectos emocionales. Sin embargo, las investigaciones

recientes en el campo de la neurociencia están demostrando que las emociones son

imprescindibles en los procesos de razonamiento y toma de decisiones, constituyen la base

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de la curiosidad y la atención y, en definitiva, son determinantes en los procesos de

aprendizaje. Basándose en los conocimientos científicos más recientes, Jesús C. Guillén

propone una nueva mirada educativa sobre estas y otras muchas cuestiones, en las que se

considera esencial atender las necesidades emocionales, sociales y físicas de todos los

estudiantes y aprender desde y para la vida.

‘Educar con las otras TIC (Ternura, Interés y Cariño)’. Manu Velasco, maestro de

Educación Infantil y Primaria.

Existen otras TIC muy importantes que nunca debemos dejar fuera de nuestras aulas, son la

Ternura, el Interés y el Cariño. Durante esta charla, Velasco intentará dar respuesta a

interrogantes como: ¿qué es realmente innovar?, ¿cuáles son los retos del docente en la

actualidad?, etc. Se pondrá en valor la figura y la importancia de los docentes desde una

perspectiva optimista y motivadora.

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SIMO EDUCACIÓN 2019 anuncia los ganadores de los VII

Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes

Innovadoras

Tras un laborioso proceso de deliberación, el jurado de SIMO EDUCACIÓN ha

seleccionado las 10 experiencias educativas más innovadoras. De entre ellas, y como

novedad en esta edición, se otorgarán los galardones I PREMIO INNOTECHEDU y

1º PREMIO A LA MEJOR EXPERIENCIA DOCENTE INNOVADORA 2019, que se

dan a conocer durante la celebración de la gala de entrega de premios el miércoles 6

de noviembre

SIMO EDUCACIÓN ha seleccionado las 10 experiencias educativas más innovadoras

en las diferentes categorías galardonadas con los VII Premios a la Innovación

Educativa 2019. Como novedad en esta edición, dos de estas experiencias son también

distinguidas con el I PREMIO INNOTECHEDU, que destaca la experiencia que

contempla el mayor componente, y 1º PREMIO A LA MEJOR EXPERIENCIA

DOCENTE INNOVADORA 2019, que premia al proyecto que ha obtenido

globalmente la mayor puntuación del jurado. Ambos galardones se dan a conocer

durante la celebración de la feria, el miércoles 6 de noviembre, en el marco de la gala

de entrega INNOTECH EDU PARTY&PRIZES "We love our teachers!

Se trata de la culminación de un proceso que comenzó con la recepción de cerca de

200 experiencias docentes, de las que se seleccionaron 30, que se muestran en forma

de ponencia de 30 minutos de duración del 5 al 7 de noviembre en el marco del

programa de actividades de SIMO EDUCACIÓN, en Feria de Madrid.

El jurado de SIMO EDUCACIÓN, está compuesto por Inmaculada Tello Díaz-Maroto,

coordinadora MESOB de la Universidad Autónoma de Madrid y doctora en

Educación por la Universidad de Comillas; Cristina Sánchez Romero, doctora por la

UNED, licenciada en Filosofía y Ciencias de la Educación; Francisco Vico, catedrático

en Ciencias de la Computación e IA de la Universidad de Málaga; Juan Carlos

Palomino, presidente de la Asociación Espiral; Carlos J. Medina Bravo, director del

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado

(INTEF); Gaspar Ferrer, director de la Asociación UTOPÍAS EDUCATIVAS; Juanmi

Muñoz, codirector del Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa de Espiral

y Didactalia; Susana Velasco, subdirectora de EDUCACIÓN 3.0, y Lola González,

directora de la Semana de la Educación y SIMO EDUCACIÓN, en calidad de

Secretaria del jurado.

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Las 10 experiencias ganadoras son:

1. Mejor Experiencia con Metodologías Activas

Escape Room Digital 2019

Equipo de docentes: Iñaki Fernández, Montse Jansá, Quique Castillo, David Sierra,

Antonio Bernabéu, Vicente Alemany, Isabel García y Laura Casquet) en distintos

centros de España: Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona); IES

Ricardo Bernardo (Solares, Cantabria); CEIP Campoazahar (Santomera, Murcia);

IES Gabriel Miró (Orihuela, Alicante); Colegio Real Monasterio de Santa Isabel

(Barcelona); IES Bernardino de Escalante (Laredo, Cantabria); Colegio San Vicente

de Paúl (Benavente, Zamora)

Está basada en una actividad de gamificación realizada por estudiantes de sexto de

Primaria y 1º ESO en las áreas de Matemáticas, Lengua, Biología, Ciencias Sociales y

Música y Arte en distintos centros educativos. Se ha establecido como objetivo que el

alumnado resolviera cinco retos relacionados con dichas materias y en el menor

tiempo posible. Han participado un total de 271 centros, de los que 261 se encuentran

en España y el resto en diferentes países de Europa y Sudamérica. Para llevar a cabo la

actividad se han integrado modelos activos de aprendizaje, como la gamificación,

además de hacer uso de diferentes competencias como la digital.

2. Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo

Proyecto e Twinning: "Cultural Heritage is important for you, for me, for us"

Javier Ramos Sancha / Julián Sanz Mamolar – Colegio San Gregorio (Aguilar de

Campoo, Palencia)

Se ha llevado a cabo con los estudiantes de 5º de Primaria en la asignatura de Inglés y

con la colaboración del alumnado de un centro británico, Holy Trinity School, en

Guilford. El objetivo ha sido comprobar el conocimiento y la protección del

patrimonio cultural que el alumnado hace de su entorno. Para ello, han tenido que

investigar sobre ello (tradiciones, lenguaje, fiestas, vestimenta tradicional o juegos) y

mediante el diseño de tareas competenciales han realizado un trabajo con el que

reforzar el vocabulario y la gramática inglesa. También, el sistema de evaluación ha

estado basado en la cooperación y la autoevaluación con rúbricas y dianas.

3. Mejor Experiencia Innovadora Infantil y Primaria

El coche del Futuro

Carlos García Turrillo-Colegio Salesiano Hermano Gárate (Ciudad Real)

Dirigido a estudiantes de 6º de Primaria, se basa en el aprendizaje cooperativo y la

gamificación, además de incluir nociones de electrónica y robótica. El objetivo ha sido

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la construcción de un coche en maqueta y en equipo mediante cuerpos geométricos y

con el uso de energías renovables. El proyecto se ha desarrollado en tres fases y se han

trabajado conceptos de Geometría, Natural Science, Lengua y robótica.

4. Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato

Yo sé resolver problema con Ecuaciones

Ignacio Santa-María Megía – Colegio Heidelberg (Las Palmas de Gran Canaria)

Tras comprobar que los estudiantes en Secundaria se encuentran con dificultades para

plantear problemas de la vida real con ecuaciones, resolverlos y decidir si dicha

solución tiene sentido en el contexto del problema, se plantea esta experiencia con el

alumnado de 2º de ESO, con el objetivo de realizar una grabación de vídeo por parte

de los estudiantes explicando un problema con ecuaciones. Así, éstos debían adjuntar

la tarea en Google Classroom y, tras la revisión, se les asignaba una nota. La

evaluación que se ha realizado mediante criterios y haciendo uso de las TIC, ya que se

ha creado un sitio web a modo de banco de problemas para que a todo el alumnado le

pueda servir de consulta.

5. Mejor Experiencia Innovadora Educación Superior (FP, Universidad…)

Construyendo nuestra propia metodología docente

Ingrid Mosquera Gende-Unir (Universidad Internacional de la Rioja)

En este proyecto, orientado a los futuros docentes y en el ámbito universitario de la

enseñanza online, se plantea la creación de una serie de retos que a los estudiantes les

fueran de utilidad para poner en práctica el aprendizaje colaborativo a través de las

TIC, ya que la enseñanza a distancia promueve la formación individualizada. Para

ello se hizo uso de las redes sociales (encuestas en Twitter), herramientas como

FlipGrid para fomentar el debate entre los compañeros o el desarrollo de cuestionarios

con recursos como Google Form o Cerebriti, entre otros.

6. Mejor Experiencia STEAM

Ada Byron y el secreto club de los inventos

Mariano Suárez Rodríguez – Colegio Tremañes (Gijón, Asturias)

Este proyecto tenía como objetivo fundamental promover la igualdad de género en

Ciencia y Tecnología. Para conseguirlo, se han basado en la metodología aprendizaje

por servicio y han empleado el uso de diferentes TIC: creando encuentros-talleres con

20 científicas, creando inventos propios y exponiéndolos en la ‘Gran Feria de los

Inventos’, elaborando historias o practicando el pensamiento divergente. Además,

sirvieron a la comunidad para recaudar fondos para el Instituto Oncológico. Para

terminar, crearon una sesión de escape room.

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7. Mejor Experiencia de Gamificación

Fortnite Ef

Víctor Arufe – Facultad de Educación de la Universidad de A Coruña

Adaptando algunos de los objetivos y estrategias del videojuego Fortnite, este docente

ha demostrado que es posible trabajar varias competencias de Educación Física

simulando una partida. Para ello, trabajaron las diferentes condiciones del videojuego

en la vida real, adaptándolo todo a los contenidos de Educación Física. En esta

propuesta, los estudiantes trabajan valores como la generosidad, el juego limpio, el

respeto o la creatividad y, además, crean hábitos saludables y habilidades

comunicativas.

8. Mejor Experiencia de Educación Emocional

Emocionate .- Educación emocional con 2º de bachiller

Inés Pradana Carrión – Colegio Nova Hispalis (Sevilla la Nueva, Madrid)

Con el fin de ayudarles a canalizar las exigencias del curso, la profesora de Psicología

planteó diferentes actividades para trabajar la inteligencia emocional. Como soporte,

crearon un blog en el que, tanto los alumnos como la docente, iban compartiendo

textos sobre los que debían reflexionar en los comentarios. Esta bitácora, que empezó

como una tarea de clase, terminó siendo un punto de encuentro de comunicación de

emociones para estudiantes y familias.

9. Mejor Proyecto TIC Educación Inclusiva, Igualdad y Diversidad

Cuestiones de Interés: Una verdadera Unión entre Familia y Escuela

Francisco Cid Fornell – CEIP Quintanilla (Cádiz)

Después de apuntar todas las dudas, inquietudes, miedos y dificultades del

alumnado, las familias eligieron una de ellas y la defendieron en el aula para que

todos pudieran entenderla. Cada familia tuvo que ambientar el aula y resolver la

inquietud en dos pasos: uno teórico y otro práctico con actividades lúdica que

consolidaron todo lo aprendido. Así, se ha conseguido disminuir el absentismo

escolar y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.

10. Mejor Recurso Digital de Creación Propia

Pris&VET gamedev Proyect. Creación de un Videojuego Intercentro Internivelar.

Las Históricas Aventuras de Daniela

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Sergio Banderas y Carmen González – IES CAMPANILLAS (Málaga) y CEIP

MIGUEL HERNÁNDEZ (Almogía, Málaga)

En este proyecto se ha diseñado un videojuego con alumnado de colegio en zona rural

y estudiantes de FP. En el mismo se han llevado a cabo todas las fases en la creación

de un videojuego: guion, diseño en 2D y 3D, programación, sonidos, ‘testing’,

publicación y difusión, y con el que se han puesto en práctica competencias

computacionales relacionadas con la programación, digitales, artísticas y de

creatividad. Los distintos pasos del proyecto han estado basados en contenidos

curriculares de Educación Primaria y de distintas materias del ciclo de Formación

profesional de Desarrollo de Aplicaciones Web y Multiplataforma. También ha

resultado útil para llevar a cabo una educación inclusiva entre estudiantes de distintos

niveles educativos.

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SIMO EDUCACIÓN 2019 analiza la importancia del

liderazgo directivo para transformar la educación en sus

jornadas para directores y gestores de instituciones

educativas

A lo largo de tres sesiones, los días 5, 6 y 7 de noviembre, este programa de

presentaciones, talleres y casos prácticos que se desarrollan en el Aula Magna de SIMO

EDUCACIÓN abordan el “Liderazgo inclusivo en la escuela rural para transformar la

sociedad”; “Mirarse en el espejo: la competencia del autoliderazgo en la dirección de un

centro educativo”, y “La tecnología como palanca para la transformación integral de los

centros”

Como cada año, SIMO EDUCACIÓN contará con un exclusivo programa de jornadas

para directores y gestores de instituciones educativas, que bajo el enunciado general “La

importancia del liderazgo directivo para transformar la educación”, analizarán distintas

cuestiones y ofrecen talleres y casos prácticos de referencia para la mejora de la gestión

organizativa de los centros.

El programa, que se desarrolla en tres sesiones de mañana en el Aula Magna de SIMO

EDUCACIÓN (pabellón 6 – Feria de Madrid), comienza el miércoles 5 de noviembre, con

la presencia de Coral Elizondo Carmona, activista de la educación inclusiva, y Juan

Antonio Rodríguez Bueno, maestro rural en la Comunidad Educativa de Alpartir

(Zaragoza), titulada “Liderazgo inclusivo en la escuela rural para transformar la

sociedad”. En ella se habla de la experiencia del CEIP Ramón y Cajal como ejemplo de

cómo una escuela contribuye al desarrollo de una sociedad no solo más justa y más

inclusiva, sino también una sociedad que transforma personas.

El miércoles, 6 de noviembre, Manel Güell Barceló, Licenciado en Filosofía y Ciencias de

la Educación por la Universidad de Barcelona (UB) y Practicioner, Máster y Training en

Programación Neurolingüística (PNL), ofrece la sesión “Mirarse en el espejo: la

competencia del autoliderazgo en la dirección de un centro educativo”, que plantea un

trabajo en forma de taller práctico, participativo y vivencial, combinando la presentación

de los conceptos con actividades de entrenamiento. “Liderarse a uno mismo es el

fundamento para poder liderar a los demás, o sea al equipo educativo”, señala Güell. El

taller trata el autoconcepto, la autoestima y el autoconocimiento de las emociones, de los

deseos y motivaciones, de la toma de decisiones y de los valores.

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El programa se completa con la presentación de David Álvarez, Coordinador de

Conecta13, el jueves 7 de noviembre sobre “La tecnología como palanca para la

transformación de los centros”, con la que Conecta13 quiere acompañar a equipos

directivos para que puedan diseñar su propia hoja de ruta hacia la innovación. La

ponencia pone el foco en cómo la tecnología supone un reto para los centros educativos, ya

que ofrece a la vez oportunidades de mejora, tanto en el proceso educativo como en la

gestión organizativa, como riesgos derivados de un mal uso por parte de la comunidad

educativa (profesorado, alumnado, familias...). La transformación necesaria para

incorporar la tecnología de una forma transversal a todos los procesos que tienen lugar en

un centro educativo es imposible sin el liderazgo de los equipos directivos.

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La Jornada sobre Tecnologías Educativas de Crue TIC en

SIMO EDUCACION 2019 se centra en el Papel de las Personas

La Jornada sobre Tecnologías Educativas que organiza Crue TIC ofrece un programa de

conferencias que versa sobre la influencia de los roles de los distintos actores en las

Tecnologías Educativas. Se estudia la analítica de datos de estudiantes para la mejora de la

docencia pero también las certificaciones, el control de calidad, las herramientas de apoyo

al profesorado y el papel de los equipos de apoyo

La Sectorial TIC de Crue Universidades Españolas participa un año más en SIMO

EDUCACIÓN, Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa, con la celebración

de una Jornada de Tecnologías Educativas abierta a todos los visitantes de la feria.

Este año la jornada, que se desarrolla a lo largo de la tarde del miércoles 6 de noviembre en

el Aula Magna de SIMO EDUCACIÓN –pabellón 6–, tiene como título “El papel de las

personas en la Tecnología Educativa” y está compuesta por cinco ponencias.

La sesión arranca con una presentación a cargo de Oscar Cordón, Presidente del grupo de

trabajo sobre Formación Online y Tecnologías Educativas de Crue TIC y Catedrático de la

Universidad de Granada, para dar paso a la conferencia plenaria “Uso de la experiencia de

usuario para la mejora de la docencia: Educational Data Mining”, a cargo de Sebastián

Ventura, Catedrático de la Universidad de Córdoba e investigador reconocido a nivel

mundial en la temática del uso de la analítica de datos de estudiantes y profesores para la

mejora de la calidad docente.

Las cuatro ponencias restantes se centran en los distintos roles implicados en el desarrollo de

las Tecnologías Educativas en cualquier entorno docente. Emilio Peña, de la Fundación

Universidad de Almería, presenta la experiencia de dicha universidad en el control de

calidad de los cursos y la certificación vinculada.

Seguidamente se aborda el papel del profesorado y de los equipos de apoyo técnico y

pedagógico que permiten una implantación exitosa de las Tecnologías Educativas en las

instituciones de enseñanza. Las ponencias dedicadas a estas temáticas son “Una herramienta

para el seguimiento del profesorado universitario en Entornos Virtuales de Aprendizaje”,

impartida por Belén López, Vicerrectora de Enseñanza Virtual de la Universidad Católica de

Murcia; “Gestionar la innovación en edTEch”, impartida por Carlos Turró, responsable de la

unidad de Multimedia del Área de Sistemas de Información y Comunicaciones de la

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Universidad Politécnica de Valencia”; y “Perfiles de personas para edTech”, impartida por

Leire Nuere, Directora de la Unidad OnLine de la Universidad Francisco de Vitoria.

Las personas interesadas en asistir a estas conferencias deben registrarse previamente en la

web de SIMO EDUCACIÓN:

https://www.ifema.es/simo-educacion/entradas-invitaciones

Además, Crue TIC aprovecha su presencia en SIMO EDUCACIÓN, para celebrar una

reunión del Grupo de Trabajo FOLTE, en la mañana del miércoles 6 de noviembre.

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El INTEF participa en SIMO EDUCACION 2019 presentando

sus iniciativas en materia de tecnología educativa

Organización un programa de presentaciones de proyectos y experiencias, y reconocerá la

asistencia de 10 horas a SIMO EDUCACION 2019 como formación permanente para el

profesorado

Una vez más, el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del

Profesorado –INTEF- del Ministerio de Educación y Formación Profesional, cuenta con una

destacada presencia en SIMO EDUCACIÓN 2019, donde tiene participación activa y

organiza un completo programa de presentaciones.

En él se hablará de “Recursos de todos para todos”; “Escuela de pensamiento computacional e

inteligencia artificial”; “AprendeINTEF: Experiencias de aprendizaje y formación para toda la

comunidad educativa”; “SELFIE. Autorreflexión de los centros educativos sobre el uso de las

tecnologías digitales”; “Europa en el aula”; “Innovando en el aula”; “Proyectos INTEF de

Tecnología educativa y Formación del profesorado; “Scientix, la comunidad para la enseñanza

de las ciencias en Europa”; “ComparTICendo recursos”, y “Evaluar es fácil si sabes cómo”. Así

mismo, se desarrollan distintos talleres en El Aula del Futuro y se celebra una mesa redonda

para hablar sobre la presencia de las mujeres en el ámbito de la ciencia y la tecnología, bajo el

título “STEM Girls”.

Por otro lado, el INTEF expide a los profesores de enseñanzas no universitarias asistentes a

SIMO EDUCACIÓN 2019 un certificado de 10 horas de formación, de acuerdo con la Orden

EDU/2886/2011 de 20 de octubre por la que se regula la convocatoria, reconocimiento,

certificación y registro de las actividades de formación permanente del profesorado, siempre

que reúnan los requisitos en ella establecidos. Los profesores que deseen obtener esta

certificación deben completar una permanencia en la feria de al menos 10 horas.

La certificación del INTEF representa un importante reconocimiento a la calidad de los

contenidos y actividades que, como cada año, reúne SIMO EDUCACIÓN en su vocación de

convertir al Salón en el escenario de referencia tecnológica dentro del ámbito docente.

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SIMO EDUCACIÓN 2019 acoge los premios GESA Awards

"Global EdTech Startup Awards"

Más de 10 empresas nacionales e innovadoras en educación compiten en la semifinal de

España, el 6 de noviembre, para optar a la final de Londres en la feria de educación

BETT

SIMO EDUCACIÓN 2019, el gran referente en innovación tecnológica para el ámbito de la

enseñanza, ha sido el marco elegido este año para celebrar la semifinal de los premios

GESA AWARDS “Global Edtech Startup Awards” organizados por SEK Lab, la primera

aceleradora vertical en EdTech. Estos premios, iniciativa del Centro de Tecnología

Educativa de Israel y Google Cloud, y con una trayectoria de cinco 5 años, tienen por

objetivo la búsqueda de las startups más innovadoras en educación a nivel mundial.

En esta ocasión, son 10 empresas españolas las que compiten en la semifinal que tendrá

lugar el día 6 de noviembre. De ellas saldrá la ganadora que participará en la final de

Londres, el 23 de enero de 2020 en la feria de educación BETT.

Además, las startups más prometedoras del año, obtienen máxima visibilidad y reciben

conexión con los agentes clave del panorama EdTech y con otros mercados. Actualmente,

GESA se ha convertido en el agente principal que promueve la innovación en educación

con empresas emergentes que aportan soluciones a problemas reales.

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Escuelas Católicas presenta en SIMO EDUCACIÓN 2019, su

Guía “APPrendizaje personalizado con TIC”

Escuelas Católicas Nacional (EC) participa en las actividades del Salón de la Tecnología

para la Enseñanza, con la presentación de su última guía para alumnos con Necesidades

Educativas Especiales, en esta ocasión, dedicada a los “Paisajes de Aprendizaje”, un

innovador enfoque pedagógico que hace realidad la personalización del aprendizaje.

Por cuarto año consecutivo, Escuelas Católicas nacional (EC) escoge SIMO EDUCACIÓN

como escenario para dar a conocer sus novedades en materia de tecnología, a lo largo de

una Jornada que comenzará con la presentación de la nueva guía de Escuelas Católicas

“APPrendizaje personalizado con TIC. Paisajes de Aprendizaje para alumnos con

Necesidades Educativas Especiales” a cargo de Irene Arrimadas, directora del

Departamento de Innovación Pedagógica de Escuelas Católicas y Sonia Ramos, responsable

del equipo de Educación Especial de Escuelas Católicas.

Se trata de la tercera guía de EC (tras “EnREDate con seguridad” y “Generación APPs”)

editada con el objetivo de favorecer el uso de las TIC para la mejora del aprendizaje de los

alumnos con Necesidades Educativas Especiales. Todas estas guías están disponibles en la

web de Escuelas Católicas (https://www.escuelascatolicas.es/innovacion-

pedagogica/inclusion-educativa-2-2/).

César Poyatos, asesor pedagógico de Escuelas Católicas, informa a los asistentes sobre los

“Paisajes de Aprendizaje”, un novedoso enfoque pedagógico que ya se utiliza en centros

ordinarios, y que es capaz de lograr la personalización del aprendizaje de una manera

práctica y eficaz combinando las inteligencias múltiples y la Taxonomía de Bloom, algo

posible y necesario, de manera esencial para los alumnos con capacidades diferentes.

La mañana finalizará con un taller en el que se puede experimentar, diseñar y, por

supuesto, digitalizar un “Paisaje de Aprendizaje”. Un programa completo para que los

asistentes puedan salir de SIMO EDUCACIÓN 2019 con su propio paisaje diseñado.

La presencia de Escuelas Católicas Nacional en SIMO EDUCACIÓN 2019 acredita una vez

más el compromiso de los centros educativos con la innovación pedagógica y con el apoyo

que esta puede encontrar en las nuevas tecnologías, como instrumento eficaz para la mejora

de la calidad educativa.

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Comité Organizador - SIMO EDUCACIÓN 2019

VOCALES (orden alfabético):

Ana Larrañaga

Dirección de Negocio Ferial

IFEMA-FERIA DE MADRID

Carlos Alonso Velasco

Director Educación

HEWLETT PACKARD ESPAÑOLA S.A.

Carlos J. Medina Bravo

Director

INTEF – Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado

MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y FORMACIÓN PROFESIONAL

Cristian Martín Pérez-Carrión

Director General

EDUCARIA

Elena Díaz

Directora Relaciones Institucionales

SAMSUNG ELECTRONICS IBERIA S.A.U.

Eloy Bernal Arellano

Responsable de MKT Div. Educativa

CASIO España

Federico Morán Abad

Director General

FUNDACIÓN PARA EL CONOCIMIENTO MADRI+D

Javier Cendoya

Director General España

GRUPO EDELVIVES

Javier Palazón Meseguer

Director

TECNO MEDIA COMUNICACIÓN S.L.

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Juan Pablo Ferrero

Education Manager

INTEL COPORATION IBERIA, S.A.

María Comín

Responsable de la Comunidad Educativa

MICROSOFT IBÉRICA S.R.L.

INSTITUCIONALES:

José María Merino

Jefe Sección Programas de Recursos Juveniles - Dirección General Familia, Infancia,

Educación y Juventud

AYUNTAMIENTO DE MADRID

Marta Nieto Novo

Directora General de Comercio y Consumo - Consejería de Economía, Empleo y

Competitividad

COMUNIDAD DE MADRID

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Dirección del Certamen

DIRECTORA:

Lola González

GERENTES COMERCIALES:

Marta Ariste

Yolanda Cruz

SECRETARÍA:

Patricia de Carlos

PUBLICIDAD Y CONTENIDOS DIGITALES

Borja Frutos.

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Dirección de Comunicación y Prensa

DIRECTOR DE COMUNICACIÓN Y MARKETING:

Raúl Díez

DIRECTORA DE COMUNICACIÓN Y PRENSA:

Marta Cacho

JEFE DE PRENSA SIMO EDUCACIÓN:

Ana Uruñuela

PRENSA INTERNACIONAL:

Helena Valera

SECRETARÍA:

Patricia Gayo