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FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO

PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA

TURMA – PDE/2012

Título: JOGOS E BRINCADEIRAS: UM RESGATE NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA

Autor Rosangela Batista Nunes

Disciplina/Área Educação Física

Escola de Implementação do Projeto e sua localização

Colégio Estadual Mário de Andrade – Ensino Fundamental Médio, Normal e Profissional, Rua Tenente Camargo, 345, Bairro Luther King – Francisco Beltrão - PR

Município da escola Francisco Beltrão

Núcleo Regional de Educação Francisco Beltrão

Professor Orientador Profº Ms. Luiz Cesar Teixeira dos Santos

Instituição de Ensino Superior UNIOESTE- Universidade do Oeste do Paraná

Relação Interdisciplinar

Resumo

Esta unidade didática busca resgatar os jogos e brincadeiras, sua importância para o ensino e aprendizagem de alunos pré-adolescentes, resgatando também a cultura, o interesse, a motivação e a socialização dos alunos. Essas atividades são importantes para o desenvolvimento de habilidades físicas, a coordenação motora, o equilíbrio, a organização espacial, o trabalho em equipe. Os jogos também têm a função de desenvolver o raciocínio rápido, a percepção e a estratégia, que contribuem para a aprendizagem em outras disciplinas curriculares. Na atualidade, percebe-se que as crianças preferem brinquedos individuais, os jogos computadorizados, os vídeos-game, as brincadeiras ao ar livre não são vistas como interessante e os jogos antigos não as atraem. Os objetivos do projeto visam analisar os jogos e brincadeiras, contribuindo para a conscientização, dos alunos do 6º ano, sobre a importância dos mesmos no seu desenvolvimento integral, vivenciar os jogos e brincadeiras nas aulas de Educação Física, enfatizando os princípios de socialização, respeito e cumprimento às regras sociais, resgatar a prática dos jogos e brincadeiras com os alunos, a fim de despertar o interesse e valorizar a cultura lúdica, desenvolver estratégias com vistas à mudança de hábitos nas atividades cotidianas dos alunos, investigar, junto às famílias, através de questionário, sobre os jogos vivenciados na infância e adolescência, desenvolver, com os alunos, as atividades levantadas junto aos familiares, elaborar uma coletânea de jogos e uma unidade didática contendo jogos diversos resgatados junto as família e que serão desenvolvidos na

escola.

Palavras-chaves: Educação Física; jogos; brincadeiras; resgate cultural.

Formato do Material Didático Unidade Didática

Público Alvo Alunos do 6º Ano do Colégio Estadual Mário de Andrade – Ensino Fundamental, Médio, Normal e Profissional.

APRESENTAÇÃO

Este documento compõe uma Unidade Didática Pedagógica, utilizando jogos

e brincadeiras, resgatando a cultura oriunda das famílias dos alunos e a partir desse

resgate histórico, trabalhar com jogos e brincadeiras que contribuam para o

desenvolvimento cognitivo e motor.

Conforme as Diretrizes Curriculares Estaduais de Educação Física (2008), os

jogos e as brincadeiras são importantes para o desenvolvimento humano, as

atividades lúdicas sempre foram interessantes aos olhos dos homens e

consideradas relevantes para adultos, tanto que na Grécia Antiga, os jogos eram

desenvolvidos por atletas e apontados como atividades sérias e importantes, esses

saberes eram repassados para os pequenos, onde aprendiam desde cedo a arte da

competição.

Para entender a função do jogo e da brincadeira na vida da criança torna-se

imprescindível avaliar o seu envolvimento com a vida, com a história e com outras

ciências do conhecimento que estudam o ser humano, o desenvolvimento da

personalidade, da cognição, da motricidade, da inteligência.

O brincar é um importante processo psicológico, fonte de desenvolvimento e

aprendizagem. Ele envolve complexos processos de articulação entre o que já é

conhecido e o que é novo, entre a experiência, a memória e a imaginação, entre a

realidade e a fantasia, sendo marcado como uma forma particular de relação com o

mundo, distanciando-se da realidade da vida comum, ainda que nela referenciada. A

brincadeira é fundamental para o desenvolvimento infantil, na medida em que a

criança pode transformar e produzir novos significados. O brincar não só requer

muitas aprendizagens como também constitui um espaço de aprendizagem.

Estudos desenvolvidos por psicólogos e educadores apontam que o

brinquedo, a brincadeira e o jogo são como ferramentas para a construção do

aprendizado, ressaltando as evoluções de cada indivíduo, que descobre sobre cada

reflexão a partir do objeto e das ações promovidas de cada momento vivenciado,

estimulando a imaginação, a sensibilidade, o afeto e o principal, a aprendizagem do

meio que se insere.

O lúdico desempenha um papel importante nos estágios do desenvolvimento,

que são etapas pelas quais o ser humano avança adquirindo novos conhecimentos.

Estes estágios são caracterizados e relacionados por atividades principais, que

desempenham a função central na forma de relacionamento com a realidade.

Na infância, na idade escolar a criança aprecia os jogos e a brincadeira e é

por meio dessas atividades lúdicas que ela se apropria do mundo material e

simbólico dos adultos e reproduz as ações humanas com os objetos. Desta forma, a

criança penetra no mundo mais amplo, assimilando-o. Portanto, é necessário que a

educação leve em consideração práticas pedagógicas que promova o seu

desenvolvimento.

Em todos os tempos e em todas as sociedades executam-se jogos e

brincadeiras, atualmente, com o multiculturalismo, há uma infinidade de jogos e

brincadeiras que sofrerem modificações, mas que ainda são repassadas de geração

em geração.

Com o advento da tecnologia, as crianças estão perdendo o hábito de brincar

ao ar livre, por isso a motivação de resgatar as brincadeiras e os jogos cultivados

pelas famílias dos alunos.

Neste sentido procuramos desenvolver uma coletânea de jogos infantis

resgatados culturalmente nas famílias, visando apresentar aos alunos as atividades

lúdicas desenvolvidas ao longo da história.

OBJETIVOS DA UNIDADE DIDÁTICA

• Analisar os jogos e brincadeiras, contribuindo para a conscientização, dos

alunos do 6º ano, sobre a importância dos mesmos no seu

desenvolvimento integral.

• Vivenciar os jogos e brincadeiras nas aulas de Educação Física,

enfatizando os princípios de socialização, respeito e cumprimento às

regras sociais;

• Resgatar a prática dos jogos e brincadeiras com os alunos, a fim de

despertar o interesse e valorizar a cultura lúdica;

• Desenvolver estratégias com vistas à mudança de hábitos nas atividades

cotidianas dos alunos;

• Investigar, junto às famílias, através de questionário, sobre os jogos

vivenciados na infância e adolescência;

• Desenvolver, com os alunos, as atividades levantadas junto aos familiares;

• Elaborar uma coletânea de jogos.

IMPLEMENTAÇÃO PEDAGÓGICA

APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA NA ESCOLA

Atividade 1 – Apresentação da Proposta na Escola

Apresentar a Proposta de Intervenção pedagógica na Escola: Título, Tema,

Justificativa, Problematização, Objetivos e Conteúdos através de material multimídia,

para Direção, Equipe Pedagógica e os alunos que farão parte do projeto.

Objetivo : Apresentar a Unidade Didática para Direção, Equipe Pedagógica e alunos.

Atividade 2 - Questionário

Objetivo: Resgatar os jogos e brincadeiras junto às famílias dos alunos, através de

pesquisa de campo.

Metodologia: Solicitar aos alunos que apliquem as questões com os pais e

familiares para saber que jogos e brincadeiras eles praticavam na infância.

1) Quais as brincadeiras que seus pais ou familiares praticavam na infância e

que hoje não são vivenciados? Descreva-as:

2) Quais as brincadeiras que seus pais e familiares praticavam na infância e que

persistem até hoje? Descreva-as:

Atividade 3 - Histórico dos Jogos e Brincadeiras

Objetivo: Abordar os jogos e brincadeiras e fazer um resgate histórico dos mesmos.

Metodologia: Aula Expositiva

Conceito de Jogo

O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e

determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas,

mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de

um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida

cotidiana.

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1980, p.33

O jogo (brincar e jogar são sinônimos em diversas línguas) é uma invenção do

homem, um ato em que sua intencionalidade e curiosidade resultam num processo

criativo para modificar, imaginariamente, a realidade e o presente.

Fonte: CASTELANI FILHO, Lino [et al.]. Metodologia do ensino de educação física. 2.ed. São Paulo: Cortez, 2009, p.65.

Conceito de Brincadeiras

A brincadeira tradicional infantil, filiada ao folclore, incorpora a mentalidade popular,

expressando-se, sobretudo, pela oralidade. Considerada como parte da cultura

popular, essa modalidade de brincadeira guarda a produção espiritual de um povo

em certo período histórico.

A cultura não oficial, desenvolvida especialmente de modo oral, não fica cristalizada,

está sempre em transformação, incorporando criações anônimas das gerações que

vão se sucedendo. Por ser um elemento folclórico, a brincadeira tradicional infantil

assume características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral,

conservação, mudanças e universalidades. Não se conhece a origem da amarelinha,

do pião, das parlendas, das fórmulas de seleção. Seus criadores são anônimos.

Sabe-se, apenas, que provém de práticas abandonadas por adultos, de fragmentos

de romances, poesias, mitos e rituais religiosos. As brincadeiras são transmitidas de

geração para geração.

Fonte: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação . 13.ed. São Paulo: Cortez, 2010, p.42-43

Atividade 4 – Apresentação de Vídeo

Objetivo: Apresentar vídeo sobre a origem dos jogos, para fixação do conteúdo.

Metodologia: Vídeo

Vídeo sobre jogos e brincadeiras

Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=lXBsntzZAnY

Fixação do conteúdo

- Leitura e interpretação dos textos

1) Escreva com suas palavras o que entendeu sobre o conceito de jogos?

2) Reelabore com suas palavras o conceito de brincadeira?

3) Para você o que é brincar e o que é jogar? Quais as diferenças entre eles?

JOGOS INTELECTUAIS OU DE RACIOCÍNIO

Atividade 5 - Importância dos Jogos intelectuais

Objetivo: estimular o raciocínio e capacidade lógica dos alunos.

Metodologia: Aula Expositiva

Jogos Intelectuais ou Jogos de Raciocínio: são jogos que estimulam a

capacidade lógica do ser, geralmente jogos de matemática ou de estratégia. Nessa

unidade usaremos jogos intelectuais.

Conceito

Jogos intelectuais – envolvem capacidades cognitivas: memória, atenção,

concentração, raciocínio lógico. Exemplo de Jogos intelectuais: jogos de dominó,

damas, rimas de palavras, charadas, adivinhações, xadrez e outros.

Fonte: http://www.jogos.antigos.nom.br/.

Atividade 6 - Stop

Metodologia:

Na folha de papel fazemos várias colunas. Cada participante dá uma

sugestão para o título de cada coluna como, por exemplo: nome de pessoa, de

animal, de um país, de um objeto, de um filme, de uma novela, de uma cidade, etc...

Um dos participantes fala em voz alta a letra A e depois mentalmente o resto do

alfabeto e outra pessoa fala STOP. A pessoa que estava mentalmente seguindo a

ordem do alfabeto diz em voz alta a letra que parou ao ser dada a ordem STOP. Por

exemplo letra A. Em seguida,cada participante, escreve o mais rapidamente em

todas as colunas algo que inicie com a letra sorteada. Seguindo o exemplo dado

acima Adriana, Arara, Argentina, Aquário, A bela e a fera, A gata comeu, Araras....

A pessoa que consegue terminar primeiro o preenchimento de todos os campos grita

STOP e todos têm que parar de escrever.

Começa a contagem de pontos: cada participante diz o que escreveu.

Quando mais de um participante escreveu a mesma coisa para determinada coluna,

ou seja, dois participantes para o nome de pessoa escreveram Adriana, neste caso

ocorreu o empate e a pontuação é de 05 pontos. Quando não ocorrer empate a

pontuação será de 10 pontos e quando o participante for o único que preencheu

aquele campo a sua pontuação será de 20 pontos (este é aquele que falou o STOP

para que todos parassem de escrever). A cada rodada, ou seja, a cada letra do

alfabeto faz-se uma contagem parcial e ganha o jogo aquele que ao final de todas as

letras do alfabeto serem sorteadas totalizar o maior número de pontos.

Quando nenhum participante conseguir preencher todos os campos das

colunas o grupo chega a um consenso para o início da contagem de pontos para

aquela letra. A pontuação segue o mesmo critério da acima descrita: 05, 10 e 20

pontos".

Fonte: http://www.jogos.antigos.nom.br/stop.asp.

Atividade 7 – Dama

Metodologia: Jogo com tabuleiro de 64 casas

Regras do Jogo de Damas

A partida se desenvolve sobre um tabuleiro quadriculado, com 64 casas,

sendo que as casas são de cores diferentes, colocadas intercaladamente. O

tabuleiro será colocado com a casa escura da primeira fileira à esquerda. Os

jogadores sentam-se em posições opostas, de frente para o tabuleiro. Cada jogador

tem 12 peças da mesma cor, cor essa diferente das peças do adversário. Essas

peças ocupam as casas escuras das três primeiras fileiras, a partir da posição de

cada jogador.

As peças movimentam-se exclusivamente sobre as casas escuras, uma casa

por vez. A exceção é justamente a tomada de uma peça do adversário, quando

então a peça de um jogador salta sobre a peça do adversário, vindo a ocupar a casa

vazia imediatamente após a peça pulada. Esta peça é então excluída do jogo.

O movimento de tomada pode ser seqüencial, isto é, havendo possibilidade,

diversas peças podem ser tomadas no mesmo movimento. A tomada é obrigatória, a

não ser que haja duas possibilidades distintas, quando então o jogador poderá optar

por tomar uma ou outra peça. Mas a tomada será obrigatória sempre que uma

situação permitir a tomada de um número maior de peças (a chamada “Lei da

Maioria”).

As peças movimentam-se sempre para frente, exceto quando para realizar

uma tomada, quando é permitido o movimento para trás.

Ao atingir a primeira fileira do lado adversário, uma peça é promovida a

“dama”. É a chamada "coroação". Para diferenciar a dama das demais peças, sobre

ela será colocada outra peça. A dama move-se livremente, em linha reta, quantas

casas quiser. Porém, para tomar uma peça adversária, é obrigada a parar na casa

vazia subseqüente àquela. Se a peça atingir a última fileira durante uma tomada em

série, e for prosseguir tomando outra peça, ela NÃO será promovida a Dama. Isto só

ocorre se a peça terminar o movimento na última fileira.

Considera-se uma partida empatada, quando tiverem sido jogados 20 lances

sucessivos, sem que haja tomado de pedra, ou, após uma mesma posição

apresentar-se por três vezes, com o mesmo jogador.

Vence a partida aquele que tomar todas as peças do adversário.

Fonte: http://www.jogos.antigos.nom.br/damas.asp.

Atividade 8 – Trilha

Metodologia

O jogo de Trilha tem dois participantes, que usam um tabuleiro para jogar.

Jogadores - 2

Peças - 18 peças sendo 9 brancas e 9 pretas.

Tabuleiro - tabuleiro com 24 casas interligados horizontalmente e verticalmente.

Objetivo - Deixar o adversário com 2 peças no tabuleiro ou deixá-lo sem

movimentos.

O Jogo: consiste em três partes principais: Colocando as peças: Esta é a fase inicial

do jogo onde cada jogador coloca um peça de cada vez alternando entre jogadores,

caso um dos jogadores forme uma linha horizontal ou vertical com três peças (um

moinho), ele terá o direito de remover uma peça de seu adversário do tabuleiro.

Movendo as peças: Esta fase se inicia quando ambos os jogadores

colocarem suas nove peças em jogo. Consiste em mover suas peças ao longo de

uma das linhas do tabuleiro para uma outra casa adjacente. Caso um dos jogadores

tenha somente 3 peças em jogo, ele pode "voar" com suas peças, podendo mover

para qualquer casa que não esteja ocupada por uma peça do adversário.

Removendo peças adversárias: Em qualquer uma das fases acima quando

um jogador forma uma linha horizontal ou vertical com 3 peças ele fará um "moinho",

isso lhe dá o direito de remover uma peça de seu adversário, contudo você não

poderá remover uma peça do seu adversário que faz parte de um moinho dele, a

não ser que não exista outra peça para remover.

Estratégia

No começo do jogo, é muito importante colocar as peças nos lugares mais

versáteis para tentar formar imediatamente moinhos e não cometer o erro de

concentrar as peças próprias em uma área do tabuleiro.

Uma posição ideal, que geralmente resulta em uma vitória, é ser capaz de

colocar uma peça que possa se movimentar entre dois moinhos diferentes

Fim da Partida

O jogo termina quando 3 situações são alcançadas:

Se um jogador reduzir as peças de seu adversário para 2.

Se um jogador deixar seu adversário sem nenhuma jogada válida. Caso seu

adversário tenha somente 3 peças em jogo, ele não poderá ser "trancado".

Se ambos jogadores estiverem com 3 peças em jogo e, a partir deste

momento, se em 10 jogadas não houver vencedor, o jogo terminará e será

declarado um empate.

Fonte: http://www.megajogos.com.br/jogosonline/trilha/regras.

Atividade 9 – Dominó

Metodologia: Jogo com 28 peças

As regras do dominó podem variar de região para região. No Brasil, o mais

comum é o jogo com dois adversários ou duas duplas. Cada jogador recebe 7

peças, que mantém escondida dos olhos do adversário.

Inicia o jogo quem tiver o duplo-6 (peça com o numero 6 nas suas duas

metades), também conhecida como "carroça" ou "carroção". Caso esta peça não

tenha sido entregue a nenhum jogador, iniciará aquele que tiver a peça dupla maior.

A partir de quem iniciou, cada jogador, em ordem horária, colocará uma peça

que se encaixe em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando com as peças

que vão sendo colocadas. Se alguém não tiver peça a colocar, vai ao "monte" e

"compra" até conseguir uma peça que sirva. Caso não exista tal peça, o jogador

"passa" sua vez ao jogador seguinte. Vence quem se livrar de todas as suas peças.

No caso do jogo ficar "travado", isto é, não houver possibilidade de se colocar peças,

contam-se os pontos nas mãos de cada jogador. Vence aquele que tiver menor

número de pontos na mão.

* Se nenhum jogador bater, a vitória será dada ao jogador que tiver nas mãos

a menor quantidade de pontos na soma total das suas pedras. Essa vitória vale um

único ponto.

Fonte: http://www.jogos.antigos.nom.br/domino.asp.

Atividade 10: Jogo da Velha

Metodologia:

O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas.

Dois jogadores escolhem uma marcação cada um, geralmente um círculo (O)

e um xis (X).

Os jogadores jogam alternadamente, uma marcação por vez, numa lacuna

que esteja vazia.

O objetivo é conseguir três círculos ou três xis em linha, quer horizontal,

vertical ou diagonal, e ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de

ganhar na próxima jogada.

Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os três símbolos.

Fonte : http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_da_velha.

Atividade 11 – Fixação do Conteúdo

1) No final os alunos irão decidir e optar por um dos jogos intelectuais citados

para fazer um torneio relâmpago.

2) Perguntar para os alunos, se conheciam estes jogos e se as regras são as

mesmas.

3) Relacionar as variações das regras.

JOGOS MOTORES

Atividade 12 – Conceito de Jogos Motores

Objetivo: Apresentar aos alunos conceitos dos jogos motores.

Metodologia: Aula Expositiva

Jogos Motores

O ato de jogar é uma atividade natural no ser humano. Inicialmente a

atividade lúdica surge como uma série de exercícios motores simples. Sua finalidade

é o próprio prazer do funcionamento, estes exercícios consistem em repetição de

gestos e movimentos simples como agitar os braços, sacudir objetos, emitir sons,

caminhar, pular, correr, etc.

Jogos motores são jogos que possibilitam o desenvolvimento motor de

diversas habilidades de forma prazerosa. Com a utilização desses jogos a criança

aprenderá as diversas possibilidades do corpo em movimento, executando desde

movimentos simples a complexos, desenvolvendo e criando base para seu esquema

motor. Exemplo: arrastar, chutar, pular, arremessar, brincar de corda ou bambolê.

Atividade 13 - Jogo de Tacos

Metodologia:

Necessita-se de uma bolinha de borracha (as de tênis são as ideais...) e um

par de "tacos" de madeira. Estes podem ser feitos de bambu, ripas ou qualquer outra

madeira resistente que se tenha a mão. Devem ter peso e tamanho compatíveis com

o dos jogadores que irão utilizá-los. A partida ocorre entre duas duplas, que se

revezam na posse do taco e da bola. Como somente quem tem a posse do taco

pode marcar pontos, a equipe que está na posse da bola deve fazer tudo para

"tomar" o taco.

A uma distância não muito grande, talvez uns 30 metros (essa distância pode

variar conforme a composição das duplas, masculino/feminina, adulto/criança,

crianças pequenas, etc), cada equipe marca no chão, com giz ou outro material,

uma "cela", que nada mais é que um círculo no chão. Sugiro o diâmetro aproximado

de um metro. Dentro da "cela" fica a "casinha", uma armação com três gravetos de

madeira, ou uma lata de refrigerante, enfim, algo que possa ser derrubado.

Fonte: http://www.jogos.antigos.nom.br/tacos.asp.

Atividade 14 - Pega-Pega

Metodologia :

Combina-se onde serão os "piques" (um para cada equipe), como dois postes

em lados opostos da rua, ou dois pontos em muros relativamente distantes. Cada

equipe deve ficar em seu pique. Um jogador sai de um dos piques. Nesse momento,

ele pode ser pego por um jogador adversário que tenha saído de seu próprio pique,

depois dele. Outro jogador pode sair para "proteger" aquele primeiro, já que este

pode pegar o perseguidor daquele. Em dado momento, podemos ter diversos

jogadores sendo perseguidores e perseguidos ao mesmo tempo.

Um jogador pego, deve se dirigir ao pique do adversário, onde ficará até ser

libertado por um seu companheiro de equipe. Para tanto, basta que um toque a mão

do outro.

Os jogadores capturados costumam fazer uma "corrente", na qual um segura

a mão do outro e se o primeiro for tocado, toda a "corrente" está livre.

Marca-se ponto, quando um adversário consegue tocar o pique do outro.

Normalmente as equipes se dividem em "iscas" e "defensores": os primeiros

saem do pique, buscando atrair os adversários para longe de seu próprio pique; os

outros tendem a ficar próximos ao pique, protegendo-o.

Fonte : http://www.jogos.antigos.nom.br/pega.asp.

Atividade 15 - Queimada – Queima de Campo

Metodologia :

No jogo de "queimada" tradicional, um jogador tem a posse da bola e deve

"queimar" os demais com a mesma.

Na "queimada de campo", são traçados dois campos, do mesmo tamanho

(como metades de uma quadra de vôlei). As equipes ficam cada uma em uma das

metades da quadra e jogam a bola contra os adversários. Ao atingi-los, estes saem

do jogo. Vence a equipe que conseguir eliminar todos os adversários.

Fonte : http://www.jogos.antigos.nom.br/queimada.asp.

Atividade 16 – Morto - Vivo

Vivo-Morto, Sol-Chuva ou Terra-Mar: os três nomes são referentes a uma mesma

brincadeira com algumas variações.

Metodologia:

Um grupo de crianças escolhe o que vai ser o chefe através de sorteio como

exemplo par ou ímpar. Ele é quem virá de frente para as demais crianças,

começando a dar os comandos, que todas as demais deverão obedecer.

As crianças participantes devem ficar formando uma fila, enquanto o chefe fica na

frente dessa fila olhando para todos eles e observando seus movimentos.

O chefe passa a falar aleatoriamente: "Vivo" ou "Morto". No caso de "vivo/sol"

os participantes devem manter-se de pé. Quando ele gritar "morto/chuva" os

participantes devem abaixar-se, ficando acocorados. Isso deve ser feito

instantaneamente após o grito do chefe. O chefe do jogo deve procurar fazer as

crianças ficarem confusas, repetindo a mesma ordem mais de uma vez, por

exemplo: "Morto", "Morto", "Morto", "Vivo". À medida que o tempo for passando, o

chefe vai alternando a velocidade com que dá as ordens, tentando confundir as

crianças. Para dificultar ainda mais, ele também pode começar a fazer os

movimentos de se abaixar e levantar, porém com os comandos invertidos.

Quem for errando vai saindo do jogo. A última a permanecer será a vencedor.

Ganha a brincadeira a última criança que restar, que assume o lugar do

chefe.

Variante Terra/Mar: no caso de Terra/Mar, a brincadeira funciona da mesma forma,

só que uma linha deve ser traçada no chão (faz-se isso com um giz ou utilizando

uma corda), então um lado é considerado a Terra e o outro é o Mar, os participantes

começam na terra, então o orador começa a gritar 'terra' ou 'mar', e os participantes

ficam pulando de um lado pro outro da corda! Vale lembrar que o grito pode ser

'repetido', por exemplo: "terra, mar, mar, terra, terra, terra..."

Fonte :

http://www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo

=92.

Atividade 17 – Amarelinha

Metodologia:

Desenhe no chão um diagrama com quadrados, intercalando quadrados

solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faça uma meia-lua –

este será o "Céu". Antes da casa número 1, outra meia-lua: o "Inferno".

Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e vá

passando todas as outras casas. Seu objetivo será passar por todas as outras casas

(pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no

Céu, onde pisará com os dois pés. De lá, retorne do mesmo jeito, só que, dessa vez,

pare antes da casa 1 e, com apenas um pé no chão, se abaixe para pegar a

pedrinha e pule em direção ao início do jogo. Cuidado para não cair no Inferno!

Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando sempre a

casa onde está a pedra. Se você errar a mira e a pedrinha cair fora da casa certa,

perde a vez.

Fonte: http://alfabetizacaomagica-dressa.blogspot.com.br/2010/05/como-brincar-de-

amarelinha.html.

Atividade 18 – Peteca

Metodologia:

Colocados os jogadores na quadra, um deles inicia o jogo com um saque, ou

seja, postado atrás da linha de fundo ele segura a peteca com uma mão, batendo

nela com a outra, a fim de jogá-la, por cima da rede, para o campo adversário.

O adversário deve, então, rebater a peteca, devolvendo-a, também, por cima

da rede, mas com apenas um toque, como no jogo de tênis de campo ou mesa.

Resumindo:

Posta a peteca em jogo, através do saque, ela vai sendo jogada de um

adversário para o outro até que seja marcado um ponto. Este é conseguido quando:

a peteca cair no chão, dentre os limites da quadra, ou quando o adversário que

recebeu o saque, a rebate na rede ou fora dos limites da quadra ou quando o

adversário comete alguma falta técnica.

O jogador consegue o ponto, ou a vantagem, quando não deixa a peteca cair

em seu campo, ou não aconteceu nenhuma falta técnica (toque na rede, invasão da

linha central, condução etc.), ou ainda, quando o adversário não consegue rebatê-la,

ou se consegue, não a devolve dentro dos limites do campo adversário, porque

bateu na rede ou foi fora dos limites da quadra. Para disputa do ponto seguinte, o

jogador que conseguiu o ponto, inicia nova disputa de ponto através de um novo

saque.

Fonte: http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/peteca/peteca.php.

TIPOS DE REBATIDAS (TOQUES)

Batida básica ou batida por cima com os pés no chão;

Batida por baixo (quando a peteca vem muito baixa ou muito próxima da rede);

Batida saltando (mais agressivo com maior poder ofensivo, porém, exige grande

esforço físico).

TÁTICA DO JOGO

Não errar;

Preparar o ponto sem precipitação, criando a oportunidade adequada;

Antecipar a jogada;

Explorar o lado fraco do adversário;

Tomar a iniciativa do jogo;

Usar seus pontos fortes (aquelas jogadas que executa bem);

Dosar o esforço físico;

Não jogar a peteca na mão dos adversários (peteca a meia altura);

Fonte: http://www.peteca.com.br/

Atividade 19 – Pula corda

Metodologia:

As regras: Com duas crianças batendo em cada ponta, as outras pulavam,

acompanhando cantilenas e desafios como botar a mão no chão, girar ou entrar e

sair da corda em movimento.

Fonte: http://super.abril.com.br/cotidiano/brincadeiras-crianca-donos-rua-

445578.shtml.

Variações

Subi na roseira

Duas crianças batem a corda, enquanto as outras organizam filas em lados

opostos da corda. Entram duas de cada vez, uma de cada fila. Começam a saltar

enquanto recitam os versos alternadamente:

Criança 1 Ai, ai...

Criança 2 O que você tem?

Criança 1 Saudades.

Criança 2 De quem?

Criança 1 Do cravo, da rosa e de mais ninguém.

Criança 2 Subi na roseira,

Criança 1 desci pelo galho,

Criança 2 Fulano (fala um nome) me acuda, senão eu caio.

A criança 2 sai e entra quem foi chamado. O jogo continua até que todos

tenham participado.

Foguinho

As crianças que batem a corda recitam, enquanto outra pula:

Salada, saladinha

Bem temperadinha

Com sal, com pimenta

Fogo, foguinho. Quando falarem a palavra "foguinho", começam a bater a corda cada vez

mais rápido. Vence quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda.

Cobrinha

Duas crianças seguram a corda bem perto do chão, fazendo ondulações para

cima e para baixo. As outras crianças fazem uma fila e vão pulando a "cobra", sem

encostar na corda, que é sacudida cada vez mais rápido. As ondulações vão ficando

cada vez mais altas e quem esbarra na corda é desclassificado. Ganha quem

"sobreviver" por mais tempo.

Siga o chefe

As crianças fazem uma fila. Duas batem a corda e as outras devem pular

enquanto os versos durarem:

Bateram na porta

Eu abri

Fui ver quem era

Era uma velha torta

Pulo, pula, pula

Dá uma rodada

Põe a mão no chão

E conta de 1 a 10

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Quem tropeça ou esbarra na corda sai do jogo. Ganha quem pular sem errar

nenhuma vez.

http://www.klickeducacao.com.br:

Atividade 20 – Cabo de guerra

Metodologia:

Cabo de guerra, também conhecido por jogos da corda, é uma atividade

esportiva que envolve força, onde duas equipes disputam entre si um teste da

mesma.

Segundo as regras internacionais cada equipe deve ser composta de oito

integrantes. Os competidores ficam dispostos em linha reta, seguidos ao longo do

cabo, de aproximadamente 10 cm de diâmetro. Entre os dois grupos existe uma

linha central. O cabo é marcado em seu ponto central e em dois outros pontos

distantes quatro metros de seu centro. A disputa é iniciada pelos dois times com a

marca central do cabo coincidindo com a linha central.

O objetivo do jogo é puxar o grupo oponente, fazendo com que ele cruze a

linha central com sua marca de quatro metros do cabo. Outra forma de vencer a

disputa é conseguir fazer o oponente cometer uma falta.

Fonte : http://www.brasilescola.com/educacaofisica/cabo-guerra.htm.

Atividade 21 – Dança da cadeira

Metodologia:

1 - Coloque as cadeiras em fileira de acordo com o desenho. Deverá haver uma

cadeira a menos do que o número de participantes. Por exemplo, para dez

jogadores, coloque nove cadeiras.

2 - Ao som de uma música bem animada, você e seus amigos, todos com as mãos

para trás, começam a dançar em volta das cadeiras no ritmo da música.

3 - Peça para um adulto ficar controlando a música.

Regras da Brincadeira

Quando a música parar, vocês terão de sentar o mais rápido possível nas cadeiras.

O jogador que não conseguir se sentar será eliminado da brincadeira.

A cada parada da música, retire uma cadeira.

O jogador que ficar por ultimo é o vencedor do jogo.

Fonte:

http://www.dyacor.com.br/BrincadeirasDeRua/ConteudoDan%C3%A7aCadeiras.htm.

Atividade 22: Jogo da Velha Humano

Metodologia:

O tabuleiro é uma matriz de dezoito bambolês, três linhas por seis colunas.

Dois times com uniformes diferentes.

Os jogadores jogam alternadamente, uma marcação por vez, numa lacuna que

esteja vazia.

O objetivo é conseguir três jogadores da mesma equipe em linha, quer horizontal,

vertical ou diagonal, e ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de

ganhar na próxima jogada.

Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os três símbolos.

Fonte : http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_da_velha.

Atividade 23 – Passa Anel

Metodologia:

Uma criança fica com o anel. As outras se sentam em um banco, uma do lado

da outra, com os braços apoiados no colo e com a palma das mãos unidas. Quem

está com o anel passa suas mãos unidas entre as de seus companheiros,

escolhendo um deles para receber o anel. Ela repete esse movimento algumas

vezes, pode até fingir que colocou o anel nas mãos de alguém. Quando resolve

parar, abre as mãos mostrando que estão vazias e pergunta para um dos

participantes: “Com quem está o anel?”. Se o escolhido acertar a resposta, tem

direito de passar o anel na próxima rodada.

Fonte: http://pt.scribd.com/doc/18115093/Manual-de-Brincadeiras#page=51.

Atividade 24: Telefone sem Fio

Metodologia:

Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta se

formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido de

um colega (sem deixar o restante do grupo escutar). A frase só pode ser dita uma

vez para cada participante. O participante que está ao seu lado faz o mesmo com o

participante seguinte até que a “frase” dê uma volta completa no círculo. Ao passar

por todos os participantes será super divertido ver a modificação que a frase sofreu,

já que os participantes não podem repetir a frase, cada um deve repassar aquilo que

entendeu, mesmo que não faça sentido.

Fonte: http://pt.scribd.com/doc/18115093/Manual-de-Brincadeiras#page=55.

Atividade 25: Coelhinho sai da Toca

Metodologia:

Reúna a turma, quanto mais gente melhor, a brincadeira vai ficar mais

movimentada e emocionante. Divida os participantes em grupos de três crianças,

e em círculo forme as tocas. Duas crianças dão-se as mãos formando a toca e a

outra criança ficará dentro da toca. Ela será o coelhinho. No centro do círculo ficarão

as crianças, “os coelhinhos” que estão à procura de tocas. Quando alguém falar

“Coelhinho sai da toca”. Todos os coelhinhos deverão trocar de tocas e os

coelhinhos que estão no centro procurarão uma toca. Quem não conseguir entrar

em alguma toca fica no centro, esperando nova oportunidade.

Fonte: http://pt.scribd.com/doc/18115093/Manual-de-Brincadeiras.

Atividade 26: Apresentação dos jogos e brincadeiras

Metodologia: Seminário

Os alunos irão apresentar em forma de seminário, os jogos e brincadeiras do

questionário aplicado aos pais e familiares.

Analisar e discutir com os alunos os jogos e brincadeiras que os pais e

familiares praticavam e os que são praticados na atualidade.

Atividade 27: Jogos Selecionados

Metodologia:

Desenvolver alguns jogos e brincadeiras selecionados pelos alunos na

pesquisa de campo com os pais e familiares.

Atividade 28: Elaboração da Coletânea de Jogos e Br incadeiras

Metodologia:

Encaminhar os alunos ao Laboratório de Informática para digitar os jogos e

brincadeiras desenvolvidos na Unidade Didática e elaborar a coletânea.

ORIENTAÇÃO METODOLÓGICA

Os procedimentos metodológicos utilizados para a elaboração deste trabalho

iniciaram com a escolha do tema, em que se optou pelos jogos e brincadeiras,

visando resgatar a cultura popular dos alunos junto com seus familiares, a partir da

escolha delimitou-se a área de abrangência e optou-se pelas turmas e 6º ano do

ensino fundamental. Posteriormente definiu-se o projeto com problema, justificativa e

objetivos, pesquisa bibliográfica e o cronograma para o estudo.

A pesquisa bibliográfica enfatizou os conceitos de jogos e brincadeiras e a

fundamentação de autores sobre o referido tema, a base teórica teve como respaldo

os documentos como as Diretrizes Curriculares de Educação Física do Estado do

Paraná, para que as atividades propostas ficassem de acordo com a normatização.

Ao terminar o projeto, iniciamos a segunda fase que foi a elaboração da

Unidade Didática. Para o início da unidade pensamos em captar junto às famílias os

jogos e a partir desse conhecimento trabalhar com os jogos conhecidos e que fazem

parte da cultura dos alunos.

Passamos a seguir para o período de captação e pesquisa dos jogos e

brincadeiras tradicionais intelectuais e motores, foram vários jogos e escolhemos os

mais conhecidos pela população local e que ainda são jogados na atualidade.

Os jogos intelectuais foram escolhidos para que o professor pudesse

trabalhar em sala de aula com atividades que despertem o raciocínio lógico e para

os dias que as atividades na quadra ou pátio da escola não puderem ser realizadas.

Os jogos motores foram selecionados para melhorar o desempenho motor, o

equilíbrio, o espírito de equipe, colaboração/socialização, são jogos para trabalhar

individualmente ou com grupo de alunos.

Completamos a unidade didática com uma série de jogos intelectuais e

motores, os quais professores poderão utilizar e ainda criar suas variações conforme

a criatividade, necessidade e objetivos que queiram atingir.

Importante salientar que estas sugestões servem para trabalhar em sala de

aula, na quadra da escola ou em parques.

REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICO

CASTELANI FILHO, Lino [et al.]. Metodologia do ensino de educação física. 2.ed. São Paulo: Cortez, 2009, p.65.

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo, Perspectiva, 1980, p.33

KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação . 13.ed. São Paulo: Cortez, 2010, p.42-43

Sites pesquisados:

http://alfabetizacaomagica-dressa.blogspot.com.br/2010/05/como-brincar-de-

amarelinha.html. Acesso em: 15/08/2012.

http://pt.scribd.com/doc/18115093/Manual-de-Brincadeiras#page=51. Acesso em

22/08/2012.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_da_velha. Acesso em: 05/10/2012

http://super.abril.com.br/cotidiano/brincadeiras-crianca-donos-rua-445578.shtml.

Acesso em: 10/08/2012.

http://www.brasilescola.com/educacaofisica/cabo-guerra.htm. Acesso em:

12/10/2012.

http://www.dyacor.com.br/BrincadeirasDeRua/ConteudoDan%C3%A7aCadeiras.htm.

Acesso em: 10/08/2012

http://www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo

=92. Acesso em: 05/08/2012

http://www.jogos.antigos.nom.br/. Acesso em: 12/09/2012

http://www.klickeducacao.com.br. Acesso em: 23/09/2012.

http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/peteca/peteca.php. Acesso em:

05/10/2012.

www.peteca.com.br. Acesso em: 05/10/2012.

Vídeo sobre jogos e brincadeiras

http://www.youtube.com/watch?v=lXBsntzZAnY. Acesso em: 10/09/2012.