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FICHA PARA CATÁLOGO PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
Título: Jogos Matemáticos: uma alternativa para o Ensino de Matemática da 7ª série do Ensino Fundamental
Autor Vera Regina Gay
Escola de Atuação Colégio Estadual Castro Alves
Município da escola Pato Branco
Núcleo Regional de Educação
Pato Branco
Orientador Vania Gryczak
Instituição de Ensino Superior
UNICENTRO
Disciplina/Área Matemática
Produção Didático-pedagógica
Unidade didática
Relação Interdisciplinar
Público Alvo
Alunos da 7ª série
Localização
Colégio Estadual Castro Alves
Rua Itacolomi, 1550
Apresentação Ao observar alunos de cursos regulares do Ensino Fundamental e Médio, percebe-se a dificuldade e a falta de motivação pela aprendizagem matemática e isso leva à reflexão sobre uma forma alternativa de ensinar a disciplina, despertando uma nova visão para abordar os conteúdos matemáticos.
Ao ensinar matemática aos alunos, pode-se utilizar metodologias diversas para ajudá-los a compreender os conceitos trabalhados. Uma dessas metodologias são os jogos, que propiciam condições agradáveis, servindo como motivador para o indivíduo pensar e refletir, fixando conceitos , estimulando o raciocínio e disposição
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para aprender coisas novas.
A proposta tem como principal objetivo proporcionar aos alunos, por meio de jogos, formas alternativas de aprendizagem levando a refletir, analisar e tomar decisões frente às diversas possibilidades de ação.
O jogo a ser trabalhado é o Bingômio, trata-se de um bingo com monômios, cujas cartelas possuem resultados de operações com monômios. O jogo tem o intuito de tornar mais agradável o ensino de álgebra, exigindo mais raciocínio e atenção por parte dos estudantes.
Palavras-chave Jogo – Aprendizagem - Álgebra
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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
PROFESSORA: VERA REGINA GAY
ORIENTADORA: VANIA GRYCZAK GEVERT
PATO BRANCO
AGOSTO/2011
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Unidade Didática
1. Apresentação
Jogos Matemáticos: uma alternativa para o Ensino de Matemática da 7ª série
do Ensino Fundamental
TEMA: O Jogo no Ensino da Matemática
JUSTIFICATIVA
Ao observar alunos de cursos regulares do Ensino Fundamental e Médio,
percebe-se a dificuldade e a falta de motivação pela aprendizagem matemática,
principalmente a álgebra e isso leva a reflexão sobre uma forma alternativa de
ensinar a disciplina, despertando uma nova visão para abordar os conteúdos
matemáticos.
Ao ensinar matemática aos alunos, pode-se utilizar metodologias diversas
para ajudá-los a compreender os conceitos trabalhados. Uma dessas metodologias
são os jogos, que propiciam condições agradáveis, servindo como motivador para o
indivíduo pensar e refletir, fixando conceitos, estimulando o raciocínio,
desencadeando situações problemas e disposição para aprender coisas novas.
Neste processo espera-se também, contemplar o aluno surdo, para que forme
conceitos matemáticos e assimile os conteúdos básicos, interagindo com os colegas na
sala de aula.
PÚBLICO ALVO: Alunos da 7ª série
OBJETIVO
Proporcionar aos alunos, por meio de jogos, formas alternativas de
aprendizagem levando a refletir, analisar e tomar decisões frente às diversas
possibilidades de ação.
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2. Um pouco de História da Álgebra
Na Antiguidade, a falta de símbolos para indicar números desconhecidos
levou o homem a recorrer às palavras. Isso, porém, tornava o cálculo extenso,
cansativo e complicado.
A tendência humana a generalizações expôs gradualmente a aritmética a
novas configurações abstratas, surgindo então um novo ramo da matemática
denominado de “Álgebra”. Segundo Baumgart (1992), o termo “álgebra” advém da
palavra árabe “al-jabr”, empregada no livro “Al-Kitab al-jabr wa’l Muqabalah”, do
matemático Mohammed ibn-Musa al-Khwarizmi. Esta obra foi escrita em Bagdá por
volta do ano 825 e tratava dos procedimentos de “restauração” e de “redução” de
equações para a obtenção de suas raízes. Por restauração entende-se a transposição
de termos de um lado para outro da equação e por redução a unificação dos termos
semelhantes. Decorrente disto, a palavra álgebra passou a designar o ramo da
matemática relativo às equações.
FIGURA 1: Al-Khwarizmi Fonte: www.guiadacarreira.com.br/artigos/cursos/ciencia-da
computacao/algoritmos
É com os gregos que surgem os primeiros vestígios do cálculo aritmético
efetuado sobre letras. Os filósofos gregos Aristóteles (384-322 a.C.) e Euclides (século
III a.C.) foram os que deram os primeiros passos no emprego de letras e símbolos
para indicar números e expressar a solução de um problema.
Diofanto de Alexandria (300 a.C.) empregava as letras com abreviação, mas
só tinha um simbolismo perfeitamente sistematizado para uma única quantidade,
para as suas potências até a sexta e para os inversos dessas potências.
Entretanto, muito tempo iria passar até as letras serem amplamente usadas
para indicar quantidades desconhecidas. Isso se deveu, principalmente, ao alemão
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Stifel (1486-1567) e aos italianos Cardano (1501-1576) e Bombelli, este último autor de
uma obra de notável interesse, intitulada L’Algebra, publicada em 1572.
Foi, porém, um advogado e matemático francês, François Viète (1540-1603),
quem introduziu o uso sistemático das letras para indicar números desconhecidos e os
símbolos das operações, usados até hoje.
Viète não empregava o termo Álgebra, e sim Análise, para designar esta
parte da ciência matemática onde brilha seu nome.
No âmbito da prática escolar, a álgebra constitui um campo da matemática
no qual o processo de ensino e aprendizagem é permeado por muitas dificuldades.
As dificuldades enfrentadas no ensino de álgebra podem ser decorrentes,
segundo Lins e Gimenez (2006), das diversas concepções para a atividade algébrica
e educação algébrica, nos seguintes aspectos:
A abordagem “letrista” associa a atividade algébrica ao uso de
determinadas notações, e reduz a álgebra à manipulação de símbolos e
regras para operar com expressões algébricas.
A álgebra como expressão da generalidade que resulta da ação do
pensamento formal sobre operações aritméticas concretas. A linguagem
simbólica é um instrumento para a representação de ideias.
A visão “estruturalista” centra-se no estudo das estruturas algébricas, suas
propriedades operatórias e possíveis transformações geométricas.
Fiorentini, Miguel e Miorim (1993), ao analisarem a história do ensino de
matemática, apontam três abordagens didáticas para a educação algébrica:
Lingüística–pragmática, a álgebra constitui uma ferramenta prática
para a solução de problemas. Prioriza-se o ensino de técnicas para a
transformação de expressões algébricas.
Fundamentalista–estrutural, procura fundamentar e justificar o
“transformismo algébrico” mediante o estudo das propriedades estruturais
das operações.
Fundamentalista–analógica, combina as duas abordagens anteriores,
recupera-se o valor instrumental da álgebra e mantém-se o cuidado com
as justificativas lógicas das operações algébricas. Para se conseguir tal
intento, faz-se uso de modelos analógicos, geométricos ou físicos.
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De acordo com esses autores, quaisquer das concepções mencionadas
enfatizam a linguagem algébrica, porém, não promovem o desenvolvimento do
pensamento analítico e da capacidade de abstração.
3. O Jogo nas aulas de Álgebra
A utilização de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de alterar o
modelo tradicional de ensino, que muitas vezes tem no livro e em exercícios
padronizados seu principal recurso didático.
FIGURA 2: Crianças jogando Fonte: http://jogosmatematicosxxx.blogspot.com/
O trabalho com jogos, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação
é grande, auxilia o desenvolvimento de habilidades como observação, análise,
levantamento de hipóteses, busca de suposições, tomada de decisão, argumentação
e organização. Podemos dizer que o jogo possibilita uma situação de prazer e
atitudes positivas frente ao processo de aprendizagem.
O jogo reduz a consequência dos erros, permitindo que o jogador desenvolva
autoconfiança, autonomia, iniciativa. Os erros são revistos de forma natural na ação
das jogadas, sem deixar marcas negativas. O jogo possibilita ao jogador descobrir
onde falhou ou teve sucesso. Essa consciência permite compreender o próprio
processo de aprendizagem e autonomia para continuar aprendendo.
Além disso, um jogador não aprende e pensa sobre o jogo se jogar uma única
vez. Na primeira vez em que joga, o aluno mal compreende as regras. Para que haja
8
aprendizagem, é necessário que seja jogado mais de uma vez. Por isso, um jogo
nunca deve ser planejado para apenas uma aula. A aprendizagem exige que haja
repetições, reflexões, discussões, aprofundamento e mesmo registros.
A aula com jogos deve ser bem planejada. Exige uma série de intervenções
do professor para que, além de jogar, haja aprendizagem. Há que se pensar como e
quando o jogo será proposto e quais possíveis explorações ele permitirá para que os
alunos realmente aprendam.
Neste sentido, propõem-se atividades que irão incentivar o aluno a refletir e
buscar soluções, sentindo-se desafiado a participar com envolvimento para obter o
melhor resultado.
3.1 Atividades
Ao iniciar o trabalho com jogos, propõe-se uma atividade de raciocínio
lógico, porém, utilizando adições de números inteiros.
Atividade 1: Como completar logicamente este quadro?
O aluno deve perceber uma certa lógica na sequência de números
apresentados no quadro e descobrir a maneira de encontrar o resultado.
A resposta se obtém da seguinte maneira:
1 + 1 = 2 5 + 8 = 13
1 + 2 = 3 8 + 13 = 21
2 + 3 = 5 13 + 21 = 34
3 + 5 = 8
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Atividade 2: Como completar logicamente este quadro?
Neste jogo, a estratégia é diferente do anterior. Encontra-se a resposta
somando a sequência de números, formando um quadro menor.
Ex.: 1+1+1 =3
A resposta correta é 63, e obtém-se somando os números 13, 25 e 25.
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Atividade 3: Observe o quadrado abaixo.
Este quadrado é mágico, porque em cada linha, em cada coluna, e nas duas
diagonais, a soma dos algarismos é igual a um mesmo número: 15.
Como completar o quadrado abaixo com números de 5 a 16 para que seja
mágico, quer dizer, para que a soma de cada linha, de cada coluna, e de cada uma
das diagonais seja igual a 34?
A solução deste jogo pode ser esta:
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Apresenta-se alguns jogos de lógica, no sentido de familiarizar o aluno para
aula com utilização de jogos. Discursa-se um pouco sobre História da Matemática
para motivar o trabalho com Álgebra.
Observação importante: na realização do jogo Bingômio, desenvolvido neste
trabalho, o aluno precisa dominar conceitos de operações com monômios. Para isso,
apresentarmos atividades que reforcem os conceitos de termos semelhantes e
operações com monômios. Somente após esses conhecimentos deve-se iniciar a
apresentação do jogo Bingômio.
4. Monômios Algumas expressões algébricas usadas na prática merecem um estudo
especial.
FIGURA 3: Monômios Fonte: http://proflaylapereira.blogspot.com/2010/05/lista-de-exercicios-
monomios.html
Vejamos alguns exemplos:
1) A quantidade de dinheiro arrecadada em um dia no qual foram vendidos
x pastéis é dada pela expressão 2,30x reais.
FIGURA 4: Pastel legal
Fonte: http://almade-gordo.blogspot.com/2011/03/flavios-pasteis-um-pastel-nao-so-de.html
Cada pastel custa
R$ 2,30!!
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2) O preço a pagar por um terreno retangular de x metros de comprimento e
y metros de largura é dado pela expressão: 200xy reais.
3) Um sorvete custa y reais. O preço a pagar por seis sorvetes é dado pela
expressão 6y.
FIGURA 5: Sorvete
Fonte: http://deise.info/?p=1216
Nas situações acima, as expressões algébricas 2,30x, 200xy, 6y são chamadas
de monômios ou termos algébricos.
Saiba que...
Veja outros exemplos de monômios:
Em geral, um monômio é formado por um número, chamado coeficiente, e
por uma ou mais variáveis chamadas de parte literal.
Monômio é toda expressão algébrica formada por um único termo. Esse
termo pode ser substituído por um número apenas ou pelo produto de
um número por uma ou mais variáveis, que apresentam expoentes
naturais.
4x -8x 21abc 17 -bc
13
Coeficiente = 2
2x
Parte literal = x
Coeficiente = - 4
-4abc
Parte literal = abc
4.1 Monômios Semelhantes
Saiba que...
São exemplos de monômios semelhantes:
4.2 Atividades Monômios
1) Pintar da mesma cor, os monômios que são semelhantes:
{
Monômios que apresentam a mesma parte literal são chamados
semelhantes.
2x 5x
-4y 0,5y
3ab -8ab
{
e
e
e
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2) Escreva o monômio:
a) de coeficiente 3 e parte literal x
b) de coeficiente 1 e parte literal x²
c) de coeficiente 5 e parte literal y
d) de coeficiente 4 e parte literal x³
e) de parte literal y e coeficiente -2
3) Escreva três monômios semelhantes ao monômio abaixo.
4) É possível expressar o perímetro de um triângulo equilátero de lado c por
um monômio? Qual monômio?
5) Qual deve ser o valor do expoente p para que os monômios 3a²x³ e 11a²xp
sejam semelhantes?
6) Escreva três monômios quaisquer que sejam semelhantes a 2,5 x²y² .
4.3 Operações com Monômios
As operações elementares que são realizadas com monômios são adição,
subtração, multiplicação e divisão. Como o jogo a ser explorado utiliza adição e
subtração, seguem detalhadas essas operações.
Vamos analisar a seguinte situação: calcular a soma 2x² + 3x².
5mn2
15
Saiba que...
Agora é sua vez:
9a²b +3a²b – 4a²b =
10ab + 7ab +5ab =
6x²y + x²y -5x²y =
Para o estudo das operações, adição e subtração de monômios, apresenta-se
o jogo Bingômio, sendo necessário o conhecimento de conceitos de monômios e
monômios semelhantes.
5. Bingômio
Este jogo foi criado para auxiliar a aprendizagem de operações com
monômios, utilizando cálculo mental e o conhecimento de monômios semelhantes.
Permite ainda que se aproprie do vocabulário de álgebra de maneira tranquila e
divertida. Proporciona uma forma mais dinâmica e envolvente para a
aprendizagem dos conceitos.
Recursos necessários: cartelas com o resultado das operações com monômios;
cartões com as operações; adições e subtrações de monômios; marcadores (podem ser
feijões).
Meta: conseguir preencher uma linha, na posição horizontal, ou uma coluna,
na posição vertical da cartela. Desconsiderar a diagonal.
Quando uma expressão algébrica apresenta monômios semelhantes,
podemos simplificá-la, adicionando ou subtraindo os coeficientes e
mantendo a parte literal.
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5.1 Organização da turma
A organização da classe para aplicação do jogo proceder-se-á da seguinte
forma: em duplas de modo que alunos com maior facilidade de aprendizagem,
fiquem junto com outros que precisam de ajuda para avançar. Após duas jogadas
em duplas, os alunos devem jogar individualmente.
Com uso da TV pendrive, apresentar e discutir as regras do jogo, explicar
cada uma delas e avaliar se ficou bem compreendida. Fazer a simulação de uma
jogada, com todos os alunos observando, podendo assim, sanar eventuais dúvidas.
As cartelas devem ser distribuídas aleatoriamente. Os cartões colocados em
um pacote para sorteio. Os cartões sorteados não voltam ao pacote e os resultados
anotados em uma folha de papel, na ordem de sorteio, para posterior conferência
das cartelas vencedoras.
5.2 Regras
1) Será sorteada uma das operações, nos cartões, que devem estar em um
pacote.
2) Marcar a respectiva resposta correta na cartela.
3) Quando preencher na horizontal (linha) ou vertical (coluna) o jogador bate
o jogo.
4) A cartela deve ser conferida para verificar se realmente todos os resultados
estão corretos.
5) O jogo continua até o próximo jogador bater, repetindo até cinco jogadores
completarem linha ou coluna em suas cartelas.
6) O jogador que bater, irá receber um prêmio simbólico.
7) Ao terminar o jogo, trocam-se as cartelas e podem-se recomeçar as jogadas.
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5.3 Exemplos de cartões para o jogo Bingômio
5c2 - 2c2 = ?
Resp: 3c2
5m + 3m = ?
Resp: 8m
10ab – 4ab = ?
Resp: 6ab
12a + 8a = ?
Resp: 20a
10b – 3b = ?
Resp: 7b
6m2 + 4m2 = ?
Resp: 10m2
8c3 + 5c3 = ?
Resp: 13c3
9m + 3m = ?
Resp: 12m
4a2 – 2a2 = ?
Resp: 2a2
5ab + 4ab = ?
Resp: 9ab
7c + 4c = ?
Resp: 11c
6b + 2b = ?
Resp: 8b
b + 5b = ?
Resp: 6b
a + a = ?
Resp: 2a
7a + 3a = ?
Resp: 10a
4b + 5b = ?
Resp: 9b
11a2 + 3a2 = ?
Resp: 14a2
5a3 + 7a3 = ?
Resp: 12a3
8b – 3b = ?
Resp:5b
3a + 4a = ?
Resp: 7a
3b + 7b = ?
Resp: 10b
8c + 8c = ?
Resp: 16c
8ab - 5ab = ?
Resp: 3ab
10a2 – 6a2 = ?
Resp: 4a2
18
18x + 2x = ?
Resp: 20x
7x + 9x = ?
Resp: 16x
5x2 + 12x2 = ?
Resp: 17x2
13x + 2x = ?
Resp: 15x
10x3 + 2x3 = ?
Resp: 12x3
14y - 2y = ?
Resp: 12y
2x + x = ?
Resp: 3x
3x + 10x = ?
Resp: 13x
12y + 2y = ?
Resp: 14y
10x + 4x = ?
Resp: 14x
10x – 2x = ?
Resp: 8x
7x2 + 3x2 = ?
Resp: 10x2
8y - 3y = ?
Resp: 5y
8y + 3y = ?
Resp: 11y
8x + 2x = ?
Resp: 10x
6xy + 4xy = ?
Resp: 10xy
9x3 + 2x3 = ?
Resp: 11x3
4x2 + 2x2 = ?
Resp: 6x2
6y + 3y = ?
Resp: 9y
6y + 2y = ?
Resp: 8y
8x – 4x = ?
Resp: 4x
2x + 3x = ?
Resp: 5x
3x + 4x = ?
Resp: 7x
2x2 + 5x2 = ?
Resp: 7x2
19
6z2 – z2 = ?
Resp: 5z2
5xz + 4xz = ?
Resp: 9xz
21z2 - 11z2 = ?
Resp: 10z2
5z – 3z = ?
Resp: 2z
10p + 5p = ?
Resp: 15p
3xp + 4xp = ?
Resp: 7xp
20z3 – 5z3 = ?
Resp: 15z3
4z + 9z = ?
Resp: 13z
19p2 - 8p2 = ?
Resp: 11p2
7z2 + 5z2 = ?
Resp: 12z2
3xz + 3xz = ?
Resp: 6xz
2p + 8p = ?
Resp: 10p
10p2 – 6p2 = ?
Resp: 4p2
9xp – 4xp = ?
Resp: 5xp
4z + 5z = ?
Resp: 9z
10z2 – 7z2 = ?
Resp: 3z2
8z3 – 2z3 = ?
Resp: 6z3
10p3 + 2p3 = ?
Resp: 12p3
12z + 2z = ?
Resp: 14z
5p2 + p2 = ?
Resp: 6p2
5xz + 6xz= ?
Resp: 11xz
3z + 5z = ?
Resp: 8z
13p – 4p = ?
Resp: 9p
4z2 + 3z2 = ?
Resp: 7z2
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5.4 Exemplos de cartelas para jogo Bingômio
3c² 8m 6ab 7b 20a 10m² 7b 9ab 8b 12a³
16c 11c 6b 9b 4a² 13c³ 3c² 2a² 14a² 4a²
12m 9ab * 10a 3ab 12m 8m * 9b 3ab
13c³ 2a² 8b 5b 10b 16c 6ab 2a 10a 10b
10m² 2a 14a² 12a³ 7a 20a 11c 6b 5b 7a
6b 2a 2a² 9ab 11c 9ab 2a² 2a 6b 20a
10m² 13c³ 12m 16c 20a 14a² 9b 10a 5b 12a³
7b 3c² * 8m 6ab 4a² 3ab * 10b 7a
7ª 3ab 12a³ 10a 14a² 11c 10m² 13c³ 12m 16c
10b 5b 4a² 9b 8b 8b 7b 3c² 8m 6ab
5y 6x² 11y 11x³ 10x 13x 14y 3x 15x 10x²
10xy 14x 4x 8x 8y 12x³ 8x 12y 14x 20x
10x² 9y * 3x 7x² 10x 16x * 11y 17x²
20x 7x 14y 5x 17x² 5y 8y 4x 9y 7x²
15x 12x³ 13x 12y 16x 10xy 7x 11x³ 5x 6x²
14x 10x 8x 11y 10x² 6x² 11x³ 5y 10xy 11y
5y 3x 6x² 13x 11x³ 4x 10x 8y 14x 9y
14y 10xy * 15x 4x 8x 7x² * 10x² 7x
12x³ 8y 12y 9y 20x 3x 5x 12y 12x³ 20x
7x² 16x 7x 17x² 5x 15x 14y 16x 17x² 13x
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5x 7x 7x2 9y 8y 5x 8y 6x² 10x 8x
5y 6x2 11x3 10xy 4x 10x² 7x 4x 5y 14x
11y 10x * 14x 8x 15x 3x * 10xy 11y
10x2 3x 13x 14y 15x 20x 12x³ 13x 7x² 11x³
12x3 12y 20x 16x 17x2 17x² 16x 12y 14y 9y
8y 4x 5y 16x 17x2 8x 14x 10x² 10x 3x
9y 10xy 11y 14y 15x 11y 13x 5y 14y 6x²
7x2 10x * 13x 20x 15x 11x³ * 12x³ 10xy
7x 11x3 14x 3x 12y 12y 4x 20x 8y 16x
5x 6x2 8x 10x2 12x3 9y 17x² 7x² 7x 5x
11y 10x 5y 14x 6x² 10x² 8x 3x 14x 13x
8x 11x³ 10x² 10xy 3x 10x 14y 11y 15x 5y
4x 13x * 8y 14y 12x³ 6x² * 12y 11x³
9y 15x 7x² 12x³ 7x 20x 10xy 16x 4x 7x²
12y 5x 20x 16x 17x² 8y 5x 9y 7x 17x²
8z 9p 7z² 14z 6p² 11xz 6p² 14z 7z² 9p
11xz 3z² 6z³ 12p³ 4p² 10z² 8z 9xz 3z² 5z²
5xp 9z * 12z² 6xz 6z³ 7xp * 12p³ 15p
10p 15z³ 13z 11p² 2z 4p² 2z 5xp 11p² 9z
15p 7zp 5z² 9xz 10z² 13z 12z² 15z³ 6xz 10p
22
12z² 9z 6xz 10p 4p² 10p 6xz 15z³ 12z² 13z
5xp 15z³ 12p³ 13z 6z³ 9z 11p² 5xp 2z 4p²
11p² 3z² * 2z 11xz 15p 12p³ * 7xp 6z³
15p 6p² 7xp 14z 5z² 5z² 3z² 9xz 11xz 10z²
7z² 9xz 9p 10z² 8z 6p² 8z 14z 9p 7z²
6xz 12z² 10p 9z 15z³ 9z 5xp 12z² 4p² 6xz
5xp 13z 4p² 11p² 12p³ 12p³ 10p 6z³ 15z³ 3z²
2z 6z³ * 15p 3z² 13z 11xz * 11p² 6p²
7xp 11xz 5z² 6p² 9xz 2z 14z 15p 7z² 7xp
14z 10z² 7z² 9p 8z 9p 5z² 8z 9xz 10z²
2z 11p² 15p 13z 7xp 15z³ 10p 13z 6xz 11p²
15z³ 5z² 10p 9xz 6xz 12z² 2z 9z 15p 5xp
10z² 12z² * 9z 11xz 7xp 4p² * 5z² 12p³
6z³ 6p² 12p³ 14z 4p² 9xz 6z³ 10z² 3z² 14z
7z² 5xp 9p 3z² 8z 7z² 6p² 9p 11xz 8z
13z 15z³ 11p² 10p 2z
6xz 15p 12z² 7xp 9z
5z² 5xp * 9xz 4p²
10z² 12p³ 14z 6p² 7z²
11xz 9p 6z³ 8z 3z²
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6. Recomendações
No processo de desencadeamento de ação de jogo nas aulas de matemática,
como uma proposta alternativa no ensino-aprendizagem da matemática, a ação
efetiva e transformadora é dever do professor mediador do trabalho a ser
desencadeado com jogos.
Para isso, apresenta-se algumas recomendações para os professores:
É preciso que o professor conheça a metodologia dos jogos;
É necessário que o professor saiba adequar o jogo ao conteúdo;
O professor não pode simplesmente, jogar por jogar com seus alunos, a
atividade precisa ter um objetivo bem definido;
É necessário discutir com os alunos as regras do jogo;
O professor será medidor do processo ensino-aprendizagem;
É preciso deixar o aluno criar estratégias a partir das regras.
É necessário que se crie espaços lúdicos de aprendizagem nas escolas, ou seja,
necessita-se que se crie espaços de jogos para apresentar-se metodologias
alternativas de aprendizagem.
7. Avaliação
Nesta proposta, apresenta-se o jogo como possibilidade de ação para o
ensino-aprendizagem.
Acredita-se no jogo como atividade séria, que exige planejamento
cuidadoso, avaliação constante das ações didáticas e das aprendizagens dos alunos.
Estudos mostram que se bem aproveitadas, as aulas com jogo, todos ganham. Ganha
o aluno porque fica envolvido por uma atividade complexa que permite a ele, ao
mesmo tempo em que constrói noções e conceitos matemáticos, desenvolver outras
habilidades que serão úteis por toda a vida.
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Neste sentido, o jogo apresenta-se como uma atividade lúdica, que envolve o
desejo e o interesse do jogador pela própria ação do jogo, e mais, envolve a
competição e o desafio que motivam o jogador a conhecer seus limites e
possibilidades de superação de tais limites na busca da vitória, adquirindo confiança
e coragem para se arriscar. Assim sendo, o jogo apresenta-se como elemento
importante no resgate do prazer em aprender matemática, de forma significativa
para o aluno.
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8. Referências FIORENTINI, D.; MIORIM, M. A. & MIGUEL, A. Contribuição para um Repensar a Educação Algébrica Elementar. Revista: Pro-posições. Campinas: Cortez, n.1, V. 4, 1993, p.78-91. GIOVANNI, J.R.; GIOVANNI, Jr. Matemática Pensar e Descobrir: novo. São Paulo: FTD, 2000. GIOVANNI, J.R.; PARENTE, E. Aprendendo Matemática: novo. São Paulo: FTD, 2002. GRANDO, Regina C. O Jogo e suas Possibilidades Metodológicas no Processo Ensino-Aprendizagem da Matemática. UNICAMP, 1995, Dissertação. LINS, R. C.; GIMENEZ, J. Perspectivas em Aritmética e Álgebra para o Século XXI. Campinas: Papirus, 2006,7. ed., 176p. RIBEIRO, Jackson da Silva. Projeto Radix: matemática, 8º ano. São Paulo: Scipione, 2009. SMOLE, K. S.; DINIZ, M.I.; CÂNDIDO, P. Jogos de Matemática de 1º a 5º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007. Série Cadernos do Mathema – Ensino Fundamental. SMOLE, K. S.; DINIZ, M.I. ; MILANI, E. Jogos de Matemática de 6º a 9º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007. Série Cadernos do Mathema - Ensino Fundamental.