Fazit zum gamescom congress 2015
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#gamescomcongress2015 Fazit
Media Smart e. V. zu Besuch auf dem gamescom congress 2015 Unter dem Motto „Next Level of Entertainment“ öffnete die gamescom als größte Computerspielemesse
Europas auch in diesem Jahr wieder ihre Pforten in Köln. Während sich 345.000 Besucher bei
schweißtreibenden Augusttemperaturen über 30 Grad in den Messehallen über die neuesten Spiele für PC,
Konsolen und mobile Plattformen informierten, nahm das Media Smart-Team am 06.08. am begleitenden
gamescom congress, Deutschlands größtem Fachkongress rund um digitale Spiele, teil.
Nach der Eröffnung von Medienministerin Angelica
Schwall-Düren und Kölns Oberbürgermeister Jürgen Roters diskutierten Experten aus Wirtschaft, Wissenschaft, Gesellschaft, Politik, Kultur und der Gamesbranche zu mehr als 35 gesamtgesell-schaftlichen Fragestellungen, die sich aus aktuellen Entwicklungen der Branche ergeben. Nicht nur zu naheliegenden Themen wie Trends in der
Spielebranche, #Jugendschutz oder Aus- und
Weiterbildung von Lehrkräften lieferten die Referenten wichtige Impulse für die Medien-pädagogik und den Jugendmedienschutz. Erweitert wurde das Themenspektrum in diesem Jahr u. a. durch Beiträge zur modernen Personalplanung mit Ideen aus der Spielebranche, über aktuelle Forschungsergebnisse und Studien rund um digitale Spiele bis hin zu ihren vielfältigen Anwendungs-bereichen in der Gesundheitswirtschaft und Wissenschaft.1
Besucherandrang auf der gamescom 2015
In den von uns besuchten Diskussionen, die sich
vornehmlich mit einer medienpädagogischen und jugendschutzrelevanten Einordnung der Spielewelt beschäftigten, konnten wir diesmal vor allem
1 Weitere Informationen zur #gamescom2015 werden im
Schlussbericht auf http://www.gamescom.de/Redaktionell/gamescom/downloads/pdf/Presse/Schlussbericht.pdf zur Verfügung gestellt.
folgenden Tenor wahrnehmen: Verortet in eine oft als realitätsfern dargestellte Jugendsubkultur hat das Thema Games in der breiten Gesellschaft bis heute immer noch mit vielen Vorbehalten zu kämpfen. Nach vielen Jahren, in denen sich klassische Medien eher schwer damit taten, inhaltlich und formal an der Gameswelt anzuknüpfen und sich von deren Machart und Ästhetik inspirieren zu lassen, scheinen sie sich allmählich dem Thema zu öffnen. In Zeiten
von #Tablets und #Smartphones, permanenten
Informationsströmen und kurzen Aufmerksamkeits-spannen liefern gerade digitale Spiele viele Anregungen, um komplexe, ernste Sachverhalte vor allem für die jüngere Zielgruppe interessant aufzubereiten und greifbarer zu machen. So wurde von den Referenten der Wunsch nach einer verstärkten Kooperation von Gamesbranche und Wirtschaft, Kultur und Wissenschaft geäußert, um neuen, transmedialen Formaten mit einem modernen Storytelling den Weg zu ebnen. Als konkretes Beispiel wurde in diesem Zusammenhang
etwa von sog. #Newsgames2 berichtet, Nachrichten
in Form eines Videospiels, die in Deutschland bislang noch wenig bekannt sind. Auch die Auseinandersetzung mit jugendschutz-relevanten Fragen kam auf dem Kongress nicht zu kurz: Felix Falk, Geschäftsführer der Unterhaltungs-software Selbstkontrolle (USK) und Gründungs-mitglied von „International Age Rating Coalition“ – kurz IARC – betonte im Panel „Wie passen internationale Konzepte ins deutsche Jugendschutz-system?“, dass „das klassische Modell der
Altersklassifikation nicht mehr funktioniert, wenn es mit Millionen von Apps umgehen soll.“ Deshalb wurde IARC eingeführt. Das System funktioniert wie folgt: Die Spieleentwickler stufen ihre Apps anhand eines Fragebogens eigenständig ein. Bei der Einstufung werden jugendschutzrelevante Bereiche,
2 Erklärung zum Newsgames-Format von Referent und
Games-Designer Marcus Bösch unter https://www.youtube.com/watch?v=IhjlFPPNiDo
wie etwa Gewaltdarstellungen oder sexuelle Andeutungen, abgefragt. Das System erzeugt aus den Antworten dann automatisch eine entsprechende Altersfreigabe. Insgesamt zieht die Diskussionsrunde eine positive Bilanz zur Einführung von IARC. Bislang wurden lediglich bis zu sechs Fälle überprüft, in denen die Alterseinstufung aufgrund von Beschwerden korrigiert werden musste. Wesentlich kritischer wurden die Entwicklungen des deutschen Jugendschutzsystems diskutiert. Mit den geplanten Reformen sollen Alterskennzeichnungen – in Anlehnung an die Alterseinstufungen im Film- und Spielbereich – für Online-Angebote eingeführt werden. Durch entsprechende Filterprogramme werden diese lesbar und können von Eltern oder Administratoren angewendet werden. Umstritten ist, dass diese Verknüpfungen von Schutz- und Filterprogrammen das entsprechende Angebot dann sperren können. Antje Höhl von der Niedersächsischen Staatskanzlei wies die momentane Kritik am Gesetzentwurf zum Jugendmedienschutz-Staatsvertrag massiv zurück. Der Jugendmedienschutz funktioniere, so Höhl. Die Neufassung des Jugendmedienschutz-Staatsvertrags sei vielversprechend und könne voraussichtlich noch in diesem Jahr unterzeichnet werden.
Besonders beeindruckt hat uns der Vortrag des
Gymnasiallehrers Daniel Jurgeleit aus Baden-Württemberg, der über seine Erfolge mit dem
#Online-Rollenspiel „World of Classcraft“3 im
klassischen Schulunterricht referierte. Das von dem US-amerikanischen Highschool-Lehrer Shawn Young entwickelte Fantasy-Spiel fürs Klassenzimmer4 spielen Lehrer und Schüler gemeinsam im regulären Unterricht, wofür außer dem Lehrer niemand einen Computer braucht. Der Unterricht laufe dabei wie üblich ab, nur dass neben den Noten auch weitere Erfahrungs-, Fähigkeits-, oder Aktionspunkte zählten, die die Schüler durch bestimmte Handlungen dazugewinnen oder verlieren können. Der baden-württembergische Lehrer berichtete nach ersten Spielversuchen in der fünften, sechsten und siebten Jahrgangsstufe von nahezu ausschließlich positiven Effekten. Das Spiel biete eine völlig neuartige Lernerfahrung, die die Motivation und das Zusammengehörigkeitsgefühl seiner Schüler in einem außerordentlichen Maße gesteigert habe und selbst sehr schüchterne Schüler die Angst nehmen konnte, aktiv am Unterricht teilzunehmen.
3 http://www.classcraft.com/de 4 Interview aus dem Jahre 2013 mit Classcraft-Entwickler
Shawn Young unter http://bit.ly/1IGMZPI.
Daniel Jurgeleit zum Online-Lernspiel „World of Classcraft“
Fazit: Die digitale Spielewelt bzw. virtuelle Realität
bietet nach wie vor zahlreiche ungenutzte Potenziale für unterschiedlichste Bereiche der Bildung, Wissenschaft und Wirtschaft. Der Einsatz von spieltypischen Elementen kann mittels einer spielerischen, unterhaltenden und damit greif-bareren Herangehensweise dazu beitragen, positive Lernprozesse in Gang zu bringen und diese attraktiver zu gestalten.