次元 CG ソフトを使った 次元 の作成 本課題の内容...
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2009年度 知能情報システム創成�「T3:CG」テキスト
3次元CGソフトを使った 3次元CGの作成
立命館大学情報理工学部知能情報学科
1. 本課題の内容・目的
コンピュータを使って画像を作る技術や作られた画像を
コンピュータグラフィックス(Computer Graphics:CG)
とよぶ.
本テーマでは, CGアプリケーションソフトを利用し
3次元CGを作成する基本技術を習得した後, このCG
モデリング法を用いて 3次元CG作品を生成し, コンテ
スト形式で達成度を評価する.
2. 準 備 編
2. 1 3次元CGソフト
「3次元 CGソフト」は 3次元 CGモデリング(形の
定義)やレンダリング(その表示)を行うソフトウェア
である.
現在, 様々な「3次元 CGソフト」が市販, 配布されて
おり, 工業デザインや映画, ゲーム, 建築など, 数多くの
分野で活用されている.
本講義では, 皆さんが自宅でもインストールして利用
することができる, 「POV-Ray」というフリーソフトを
使用する.
2. 2 POV-Rayのインストール方法
POV-Rayはフリーソフトなので, 自宅 PCにもインス
トールすることができる. インストール方法は 7..付録
に示してある.
「POV-Rayの公式サイト」
http://www.povray.org/
2. 3 各週の内容
1週目 POV-Rayを用いた形状モデリングと 3次元 CG
作成
2週目 3次元 CG作品の作成
3週目 製作した CG作品のコンテスト
2. 4 POV-Rayの動作確認
2. 4. 1 シーンファイル
POV-Rayはシーンファイル (図 1)というテキスト形
式のファイルから画像を作る. これから図 1のシーンを
実際に書いて, それを画像にする.
シーンファイルには, 図 2に示すように作りたいもの
(object)だけでなく,カメラ(camera)とライト(light-
source)も必要である.
POV-Rayでは図 3のような手順で画像ができあがる.
図 1 シーンファイル
図 2 シーンの説明
図 3 POV-Rayの画像生成手順
2. 4. 2 POV-Rayを使ってみる
( 1) POV-Rayを起動する
「スタート」→「プログラム」→「POV-Ray for Win-
dows」を選択する. 起動時に表示されるメッセージウィ
ンドウは [OK]ボタンを押して閉じる.
( 2) 新規ファイルの準備
左上にある [NEW]ボタンをクリックする (図 4参照).
図 4 POV-Rayの処理画面
( 3) シーンファイルを書く
図 1とおりに命令を書き込む.
※注意
・半角文字で書く
・アルファベットの大文字小文字は区別する
書き終わったら [Save]ボタンをクリックする (図 4参照).
任意のファイル名をつけて保存する.
( 4) レンダリングする
図 4の [Run]ボタンをクリックするとレンダリングが開
始する.
( 5) 画像サイズを指定するには
図 5の左上にあるサイズ指定のための場所をクリックし,
選択する.
図 5 サイズ変更
3. 基本編課題
3. 1 Lesson-1「いろいろな形を作る」
( 1) 下記のシーンファイル中の Sphere(球) を
Cube(立方体)や Cone_Y(円錐)や Disk_Y(円柱)に変え
て入力しレンダリング結果を確認する.
▲シーンファイル
(a)Sphere
(b)Cube
(c)Cone
(d)Disk
図 6 Lesson-1
3. 2 Lesson-2「背景の色を決める」
( 1) 背景を白にする(下記のシーンファイルの点線
部を書き足す).
( 2) 下記のシーンファイル中の White を Blue や
Yellowに変えて入力しレンダリング結果を確認する.
▲シーンファイル
(a)White
(c)Blue
(b)Yellow
図 7 Lesson-2
3. 3 Lesson-3「移動(座標変換 1)」
( 1) Sphereで原点に作られた球を移動して, 図 8の
ように並べてみる(下記のシーンファイルの点線部のよ
うに書き換える).
▲シーンファイル
図 8 Lesson-3
3. 4 Lesson-4「拡大・縮小 (座標変換 2)」
( 1) Cone_Yで原点に作られた円錐を移動したり, 拡
大・縮小したりして, 図 9のように並べてみる(下記の
シーンファイルの点線部のように書き換える).
▲シーンファイル
図 9 Lesson-4
3. 5 Lesson-5「回転 (座標変換 3)」
( 1) Cone_Yで原点に作られた円錐を移動したり, 拡
大・縮小したりして, 図 10のように並べてみる(下記の
シーンファイルの点線部のように書き換える).
▲シーンファイル
図 10 Lesson-5
< POV-Rayの座標変換>
移動は 3 次元座標系の x 方向, y方向, z 方向に分け
て考える. 方向にはプラス方向とマイナス方向がある.
POV-Rayでは左手系といわれる座標軸を採用している.
原点に置いた球を移動するとき, z軸上のマイナス側から
原点に向けられたカメラでそれを見ると図 11のように
なる.
回転は, x軸, y軸, z軸を中心にそれぞれ何度, 回転す
るか指定する. 回転方向にはプラス方向とマイナス方向
があり, 図 11の軸上の矢印ようになっている.
図 11 座 標 変 換
図 12 Lesson-6
3. 6 Lesson-6「色を指定する」
( 1) Sphereで作った球をいろいろな色を指定して図
12のように並べてみる(下記のシーンファイルの点線部
のように書き換える).
▲シーンファイル
3. 7 Lesson-7「いろいろなパターンで色をつける」
( 1) Cubeで原点に作られた立方体を 5倍に拡大し,
白と赤のチェッカー模様にする (図 13参照).
( 2) pigment の中で模様のパターンを brick と
hexagonに変える (以下の命令を参考).
▲シーンファイルの一部
▲シーンファイル
(a)checker
(c)brick
(b)hexagon
図 13 Lesson-7
3. 8 Lesson-8「いろいろな模様で色をつける」
( 1) Disk_Yで原点に作られた円柱に, agateという
パターンで模様をつける (図 14参照). 下記のシーンファ
イルの点線部のように書き換える.
( 2) pigmentの中で agateを graniteと radialに変
えてレンダリングする.
▲シーンファイル
(a)agate
(c)granite
(b)radial
図 14 Lesson-8
3. 9 Lesson-9「用意した画像を貼りつける (テク
スチャマッピング)」
( 1) Disk_Yで原点に作られた円柱の側面にmap.png
を, テクスチャマッピングする. 下記のシーンファイル
の点線部のように書き換える. 画像は bmp, jpegでも貼
り付けることができるため, 任意に用意して貼り付ける.
画像はプログラムを保存したフォルダに置く.
( 2) objectを Disk_Yから SphereやCubeに変更し
テクスチャマッピングする (以下の命令を参考).
▲シーンファイルの一部
▲シーンファイル
(a)Disk_Y
(c)Sphere
(b)Cube
(b)inputimage
[map.png]
図 15 Lesson-9
3. 10 Lesson-10「表面を凸凹にする」
( 1) Cubeで原点に作られた立方体を 2倍に拡大し,
crackleというパターンで表面を凸凹にする. 下記のシー
ンファイルの点線部のように書き換える.
( 2) 凸凹のパターンと凸凹の度合いを変化させレン
ダリングする (以下の命令を参考).
▲シーンファイルの一部
▲シーンファイル
(a)crackle
(c)agate
(b)granite
図 16 Lesson-10
3. 11 Lesson-11「空を作る」
( 1) skies.incを使って,リアルな空のある画像を作る.
( 2) sky_sphere{S_Cloud5}の S_Cloud5を
S_Cloud1, S_Cloud2, S_Cloud3, S_Cloud4と変更しレ
ンダリングする.
▲シーンファイル
(a)S_Cloud1
(c)S_Cloud3
(e)S_Cloud5
(b)S_Cloud2
(d)S_Cloud4
図 17 Lesson-11
3. 12 Lesson-12「地面を作る」
( 1) Plane_xzで作られた xy平面を白と黒のチェッ
カー模様にし, それを地面とした画像を作る. 下記のシー
ンファイルの点線部のように書き換える.
( 2) 地面を六角形模様 (hexagon)や agate模様に変
更しレンダリングする (3. 7, 3. 8参考).
▲シーンファイル
(a)checker
(b)hexagon
(c)agate
図 18 Lesson-12
3. 13 Lesson-13「形を組み合わせる(集合演
算子)」
( 1) Disk_Yで作った円柱と, Cubeで作った立方体
を集合演算子の和 (union)を作る.
( 2) Disk_Yで作った円柱から, Cubeで作った立方
体を集合演算子の差 (difference)を作る.
( 3) Disk_Yで作った円柱と, Cubeで作った立方体
を集合演算子の積 (intersection)を作る.
下記のシーンファイルの点線部を differenceや intersec-
tionに書き換える.
▲シーンファイル
(a)union
(b)difference
(c)intersection
図 19 Lesson-13
3. 14 Lesson-14「石の質感にする」
( 1) stone.incの中にある石の質感 T_Stone12を使っ
て, リアルな石の球を作る.
( 2) 下記のシーンファイルの点線部 T_Stone12を
T_Stone16や T_Stone33に書き換えレンダリング結果
を確認する.
石の質感の名前として T_Stone1~ T_Stone44が使用で
きる.
▲シーンファイル
(a)T_Stone12
(b)T_Stone16
(c)T_Stone33
図 20 Lesson-14
3. 15 Lesson-15「木の質感にする」
( 1) woods.incの中にある木材の質感 T_Woods10を
使って, リアルな木材の立方体を作る. 下記のシーンファ
イルの点線部のように書き換える.
( 2) 下記のシーンファイルの点線部 T_Woods10を
T_Woods3や T_Woods14に書き換えレンダリング結果を
確認する.
石の質感の名前として T_Woods1~ T_Woods35が使用で
きる.
▲シーンファイル
(a)T_Woods10
(b)T_Woods3
(c)T_Woods14
図 21 Lesson-15
3. 16 Lesson-16「金属の質感にする」
( 1) metals.incの中にある金属の質感 T_Gold_4Cを
使って, リアルな金属の球を作る. 下記のシーンファイル
の点線部のように書き換える.
( 2) 下記のシーンファイルの点線部 T_Gold_4C
を T_Silver_3B や T_Brass_3C や T_Copper_3C や
T_Chrome_3Bに書き換えレンダリング結果を確認する.
▲シーンファイル
(a)T_Gold_4C
(b)T_Silver_3B
(c)T_Brass_3C
(d)T_Copper_3C
(e)T_Chrome_3B
図 22 Lesson-16
T_Gold_4Cが用意された金属の質感の名前である. 一
番最後のアルファベットは光沢の具合, その前の数字が
色合いを表わしている. また Gold の他に, Silver(銀),
Copper(銅), Brass(真鍮), Chrome(クロム鋼) が使用で
きる.
3. 17 Lesson-17「ガラスの質感にする」
( 1) glass.incの中にあるガラスの質感 T_Glass_3を
使って, リアルなガラスの球を作る.
( 2) 地面の模様を変える. 下記のシーンファイルの 2
つ目の objectの pigmentを書き換える. checkerを agate
や radialに変更する.
▲シーンファイルの一部
▲シーンファイル
(a)T_Glass_3
(b)agate
(c)radial
図 23 Lesson-17
図 24に glass.incを読み込むことで使えるガラスの質
感の名前をまとめておく.
図 24 ガラスの質感の種類
3. 18 Lesson-18「屈折率を変えてみる」
( 1) ダイヤモンドの屈折率 (2.42)をもつ透明な球を
作る.
( 2) 屈折率を空気の屈折率 (1.00) や水の屈折率
(1.33)に変更する.
▲シーンファイル
(a)ダイヤモンドの屈折率
(2.42)
(b)空気の屈折率 (1.00)
(c)水の屈折率 (1.33)
図 25 Lesson-18
4. 応用編課題「カプセルのある風景」
次のようなカプセルのある風景を作る. 6つのステッ
プに分けて制作過程を紹介する.
図 26 カプセルのある風景
4. 1 ステップ 1~ カプセルを作る~
黄色い球, 黄色い円柱, 赤い円柱, 赤い球を集合演算子
の和でつなげてカプセルとする. よりカプセルらしくす
るために, 黄色い円柱と球を, 赤いほうより少し小さくす
る. またカプセルにはハイライトを入れてつるつるした
質感を表現する.
▲シーンファイル
図 27 step1
4. 2 ステップ2~ カプセルを作る命令を作成する~
カプセルを作る命令を作り, その命令を使ってカプセ
ルを表示するように step1のシーンファイルを書き換え
る. カプセルを作るための kapuseru1という命令を作り,
これを使って最後にカプセルを表示する. 出来上がる画
像は step1と変わらない.
このように命令にしておけば, 同じ形のものをいくつ
でも作ることができる.
▲シーンファイル
図 28 step2
4. 3 ステップ 3~ カメラの位置を調節する/台を
作る~
カメラの設定を変えて, より広く見渡せるようにする
(画角を広くする). またカプセルの置かれている台を木
材の質感で表わす.
▲シーンファイル
図 29 step3
4. 4 ステップ 4~ 色の違うカプセルを作る~
kapuseru2という名前でもう 1つ, 色違いのカプセル
を作る命令を作る. そしてこの kapuseru2を使って, 最
初に作った黄と赤のカプセルと違う位置に, 色違いのカ
プセルを表示させる.
▲シーンファイル
図 30 step4
4. 5 ステップ 5~ 沢山のカプセルを作る~
kapuseru2を使って, さらにカプセルを追加する.
▲シーンファイル
図 31 step5
4. 6 ステップ 6~ 照明をスポットライトにする~
ライトをスポットライトにする. そのためライトの設
定にスポットライト用の命令を追加する.
▲シーンファイル
図 32 step6
5. 最 後 に
基本編で学んだこともとにして, 応用編では, 少し複雑
な作品を生成した. POV-Rayにはたくさんの命令があ
り, 本資料に登場するのは, そのほんの一部である. 使う
人のアイデアと勉強次第で, 創造的な素晴らしい作品を
自由に作れるようになる.
6. 作例と参考資料
6. 1 作例「置時計のある風景」
図 33 置時計のある風景
▼次のページに続く
▼終わり
6. 2 参 考 資 料
• 教科書「はじめてのCG」,小室日出樹, CG-ARTS
協会.
本資料の内容は, この教科書に沿って進めている.
• http://www.nikonet.or.jp/spring/sanae/Pov_Ray/
Pov_Ray.htm
サイト名「POV-Ray First」,
本資料をより詳しくした内容が掲載されている. 金属, ガ
ラス, 空などの種類を詳しく知りたい時は参考になる.
• http://nishimulabo.edhs.ynu.ac.jp/ povray/
サイト名「POV-Ray station」
本資料に掲載されている POV-Rayのダウンロード方法
はこのサイトを参考にしている.
7. 付録(POV-Rayのインストール方法)
( 1) POV-Rayの公式サイトへ行く.
http://www.povray.org/
( 2) 公式サイトの左上に並んでいる文字の中で
Download という文字をクリックする.
( 3) 出てきたページの中段左側に Windows と書い
てある枠がある. その枠内の下にある Download 32-bit
(10 MB) via the web という文字をクリックし, そのファ
イルをダウンロードする.
( 4) ダウンロードが終わると指定した保存先に
POVWIN36 のアイコンがあるため, これを開く. そ
うすると自動的にインストールを促す画面がでてくる.
( 5) 図 34の Nextをクリックして次に進む.
図 34 インストール手順 1
( 6) 図 35はライセンス規約についての画面である.
ここは I Agree に印をつけ, Next ボタンをクリックして
次に進む.
図 35 インストール手順 2
( 7) 図 36では POV - Rayファイルがインストー
ルされる場所を指定する. 赤線で示されたインストール
先は変更せず, Next ボタンをクリックして次に進む.
図 36 インストール手順 3
( 8) 図 37ではバックアップを作るかどうかを指定
する. 作りたい人は Yes に, 作りたくない人は No に印
をつけ Next ボタンをクリックして次に進む. なおバッ
クアップをつくるを選択した場合, バックアップが作ら
れる場所は下線が引かれている所である.
図 37 インストール手順 4
( 9) 図 38は現在あなたのインストールされている
アプリケーションに POV-Rayが加わる, ということを
示しているだけなので Nextボタンを押して次に進む.
図 38 インストール手順 5
( 10) 図 39では POV-Rayのアップデータ情報や動
作環境情報を自動配信するかどうかを選択する. 今回は
チェックをはずし次に進む.
図 39 インストール手順 6
( 11) 図 40のNextボタンを押してインストールをは
じめる.
図 40 インストール手順 7