Experiencias gamificadas de robótica educativa desde la ... · Gamificar la robótica educativa...
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Experiencias gamificadas
de robótica educativa
desde la inclusión
Mª Ángeles Pascual SevillanoFacultad de Formación del Profesorado y Educación
Universidad de [email protected]
Mª Angeles Pascual Sevillano
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Gamificación
Qué es
Cómo
Por qué
Campos
Mecánicas
Dinámicas
Componentes
Herramientas TIC
Mª Angeles Pascual Sevillano
Robótica educativa
Qué es
Beneficios
Experiencias
Hablaremos de ….
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Gamificación
Estrategia metodológica.
Aplicar los elementos del JUEGO a entornos no lúdicos.
No consiste en frivolizar el aprendizaje.
Despierta emociones: motivación
Se puede aplicar en cualquier nivel educativo y en cualquier ámbito.
Es complicado.
Mª Angeles Pascual Sevillano
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No confundir
Gamificación
Juegos serios
Aprendizaje basado en juegos
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Dónde se aplica….
ENTORNO ACADÉMICO
ENTORNO SOCIAL ENTORNO
EMPRESARIAL
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GAMIFICACIÓN
Entorno seguro
Creatividad
Mecánica/dinámica de
juego
Aprendizaje compartido
Recuperar Emoción
Busca la expresión del
sujeto
Divertirse aprendiendo
Empatía
Compromiso
Flow
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MotivaciónImplicación y compromiso.
Potencia el esfuerzo.
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Genera cooperación.
Autoconocimiento de las capacidades que posee
Favorece la retención del conocimiento.
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1. Novedad y diversión en el juego
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• El juego aporta diversión, creatividad, conocimientos, implicación, … lo que ayuda a generar motivación y el deseo de seguir aprendiendo . Forés y Ligioiz (2009)
• El juego aporta novedad, esto favorece la síntesis proteica y con ello la consolidación de la memoria.
• La gamificación aporta momentos novedosos en el aula.
Evidencias empíricas desde la neuroeducación
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2. Gamificando y motivando
MOTIVACIÓN
Recompensa
Azar
E
S
F
U
E
R
Z
O
ACTIVACIÓN
MEMORIA DECLARATIVA
DESACTIVACIÓN
RED NEURONAL POR DEFECTO
(Howard-Jones et al., 2016)
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Organizamos experiencias
gamificadas mediante la
utilización de ……
Werbach y Hunter, 2015
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Mecánicas
Los niveles/
estatus
Turnos
Retroalimentación
Recompensas
RetosNiveles
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Dinámicas
relacionales restrictivas progresivas
narrativas emocionales
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Componentes del juego
Logros Avatares Desbloqueos de contenido
Insignias
• .
Tablas de clasificación
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Tipo de jugadores
Perfiles:
• Exploradores
• Socializadores
• Pensadores
• Filántropos
• Triunfadores
• Rrevolucionarios
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Herramientas
tecnológicas
• Elever
• iCuadernos: mates y escritura
• Ciencia divertido Quiz Juego
• Brainscape
• Minecraft: Education Edition. Videojuego
• Kahoot
• ChemCaper: química
• Quizizz: test
• Trivinet
Aplicaciones móviles
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• MyClassGame cualquier ámbito, nivel y contexto.
• Ta-tum: lectura
• Knowre: matemáticas
• Cerebriti: plataforma de juegos
• Pear Deck: mejorar nuestras explicaciones y presentaciones como profes.
• Edmodo
• Classcraft: crea un mundo de personajes.
• CodeCombat. Videojuego para aprender a programar.
• ClassDojo
• Quizlet
• Toovari
• Genially
Plataforma web
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Neurotransmisores en la gamificación
Dopamina
Placer
Oxitocina
Confianza
Serotonina
Animo
Endorfinas
Sentirse bien
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Andrzej Marczewski
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Cómo introducimos
la gamificación
Metodológía 6D.
Definir objetivos
Conductas clave
Describir jugadores
Describir ciclos actividad
DivertirseDeterminar
herramientas
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Wercah y Hunter (2015)
Cuaderno 2.0. Aleyda Leyva Chévezhttps://cuaderno20.wixsite.com/aleyda-leyva/kit-gamificador
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Experiencia EDUCATIVA gamificada:
Corporacracy
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https://joseluisredondo.wixsite.com/corporacracy/inicio
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FINALIDAD
Fidelización de clientes
Procesos de selección
Empleados
• Potenciar equipo, pertenencia y compromiso
• Formación
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Gamificación
empresarial
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Ejemplos proyectos empresariales
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Starbucks Rewards• Tarjeta de fidelidad gratuita en la cual se
acumulan puntos por los productos consumidos, que le permitirán escalar una serie de niveles que se corresponderán con un determinado “premio”.
• Estructura de niveles: – 1. Welcome level
– 2. Green level
– 3. Golden Level
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Ejemplos proyectos
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https://ligacasosclinicos.com/
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ROBOTICA EDUCATIVA
gamificada
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¿Qué es la robótica
educativa?
• Método de enseñanza Interdisciplinar (STEAM): robots hilo conductor.
• Desarrolla habilidades y competencias
• Mediante construcción o uso de prototipos (robots) que luego hay que programar.
– Fomenta el aprendizaje basado en problemas
– Desarrolla el pensamiento computacional (aprender haciendo).
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Pensamiento
computacional
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¿Qué robot?
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1) Edad de los alumnos
2) Las posibilidades que nos brinda el robot.
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Robotrónica.
Area
educativa
https://www.youtube.com/watch?v=OXYFjhzzlrE&feature=youtu.be
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Gamificar la
robótica educativa
• Profesor elige el robot y plantea un reto al alumnado.
• Materiales: partes mecánicas, componentes electrónicos y piezas de sujeción, herramientas informáticas
• Producto: prototipos programables para que cumplan con tareas que resuelvan la problemática planteada en el reto.
Proceso: concepción, diseño, armado y puesta en marcha del prototipo enriquece el proceso de aprendizaje del alumno.
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Gamificar la robótica
educativa
• Objetivos que queremos conseguir:
• Dinámicas: Sería el tipo de relaciones que tendrán los alumnos. Si colaborarán o competirán. O si ganarán recompensas por sus logros.– Narrativa: es la historia atractiva con la que se inicia la
experiencia gamificada. Puede ser como el viaje de un héroe que ayuda a los necesitados, una exploración, historias cerradas, rol play, etc.
• Mecánicas: Serían las herramientas e interacciones que dan forma a las dinámicas y actividades que habrá. Misiones, puntos, avatares, clasificaciones, desafíos, etc.
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Elementos
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EXPERIENCIAS
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Proyecto gamificado de
robótica educativa
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https://sandrahuerto.wixsite.com/roboworld
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https://www.educastur.es/-/eei-gloria-fuertes-el-mago-de-oz-premio-accion-magistral-2018
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Tapetes robóticos
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Robot Zowi
• Zowi. Es un robot educativo.
• De tipo electromecánico, imprimible bípedo y programable (Bitbloq)
• Basado en hardware y software libre (Arduino)
• Puede caminar, bailar y mostrar emociones
• Con ecosistema de apps y recursos para que los usuarios puedan usarlo de forma creativa compartiendo lo que hacen.
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Propuesta educativa de
Zowi
• Propuesta escalable.
• Interacción mediante Zowi app.
• Podemos programarlo con Bitbloq.
• Podemos personalizarlo
• Podemos desmontarlo y examinar sus componentes electrónicos basados en Arduino
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Firmware de fábrica
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La Zowi App.
Reflejos Atención MemoriaInteligencia emocional,
Expresión Emociones.
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Proyectos en
la Zowi App
Juegos y pensamiento secuencial.
Proyectos abiertos y con propuesta de continuidad:
• ¿Cómo “ven” los murciélagos?
• ¿Qué es la gravedad y cómo nos afecta?
• ¿Qué es un suceso aleatorio?
http://zowi.bq.com/es/category/proyectos/
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Desmontando a Zowi
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Proyecto Edelvives
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Mª Angeles Pascual Sevillano
Isogawa reconoció que su esperanza es que a través de la
robótica «los niños aprendan a cultivar una habilidad para “hacer cosas”» y afirma que una de sus preocupaciones es la de que «en muchas escuelas y centros de enseñanza de la robótica, los profesores tienden a centrarse solo en la programación y los estudiantes solo usan un robot provisto
por su maestro sin reconstruir. Creo que esto no es la educación robótica real».
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Actividad
1. Elige un proyecto gamificado2. Analiza las dinámicas, mecánicas y componentes.3. Elige una de ellas y aplica/adapta a una de tus actividades.
Repositorios de Proyectos gamificados:
• https://padlet.com/tablentos/proyectosgamificados• https://profefranserrano.wixsite.com/innovacioneducativa/pr
oyectos
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Muchas graciasMª Angeles Pascual
Experiencias gamificadas de
robótica educativa desde la
inclusión
Mª Angeles Pascual Sevillano