EXAMEN
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I. Relaciona las columnas1. Estructura de control de condicin( ) kilos = kilos + latas
2. Condicin
3. And, Or( )Se entregar un premio de $500.00 a aquellos que hayan juntado 300 kgs de aluminio en latas o 450 kgs de peridico
4. Estructura de control repetitiva
5. For( )
6. While
7. Until( ) Formada de 3 partes: 1. Nmero, variable, constante o valor 2. Operador de condicin 3. Nmero, variable, constante o valor
8. Contador
9. Nmero inicial( )A partir de 1950 imprimir los aos bisiestos
10. Nmero final
11. Incrementador( ) Usada para repetir de forma finita o infinita instrucciones
12. Acumulador
II. Resuelve el siguiente problema utilizando Raptor1. Se entregar un premio de $500.00 a aquellos que hayan juntado 300 kgs de aluminio en latas o 450 kgs de peridico de un grupo de pepenadores municipales hasta que se termine ya no haya pepenadores.
EXAMEN 2 BIMESTRE TECNOLOGA IIIIII. Relaciona las columnas13. Estructura de control de condicin( ) pepenador = pepenador + 1
14. Condicin
15. And, Or( ) Terminar de imprimir los aos bisiestos en 2056
16. Estructura de control repetitiva
17. For( )
18. While
19. Until( ) Se utiliza para cuando se desea repetir instrucciones mientras no se cumpla la condicin, que es cuando se termina
20. Contador
21. Nmero inicial( ) En Mxico siempre que una persona es mayor de 18 aos y es varn debe presentar su servicio militar
22. Nmero final
23. Incrementador( ) Sirven para tomar decisiones donde se puede seguir un rumbo u otro dependiendo de si es verdadera o falsa
24. Acumulador
IV. Resuelve el siguiente problema utilizando Raptor1. Imprimir los aos bisiestos a partir de 1950 hasta 2056. Los aos bisiestos son cada 4 aos, no deben ser divisibles entre 100 pero si entre 400.
EXAMEN 2 BIMESTRE TECNOLOGA IIIV. Relaciona las columnas25. Estructura de control de condicin( ) Elemento que se utiliza para juntar valores en una variable y no se borre el valor cada vez que se entra en el ciclo
26. Condicin
27. And, Or( )
28. Estructura de control repetitiva
29. For( ) Sirven para tomar decisiones donde se puede seguir un rumbo u otro dependiendo de si es verdadera o falsa
30. While
31. Until( ) conta = 476
32. Contador
33. Nmero inicial( ) Sirve para no tener que escribir muchas veces las mismas instrucciones, sino que se repitan el nmero de veces extablecido
34. Nmero final
35. Incrementador( ) Cuando un nio es inquieto y presenta problemas de comprensin requiere una visita al mdico
36. Acumulador
VI. Resuelve el siguiente problema utilizando Raptor1. Se quiere hacer que un monito gane puntos cada vez que aplaste un insecto mientras haya insectos en el juego, son 20 puntos para moscas y 15 para escarabajos.