Evidencia de UML 2

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 Distrito Capital CENTRO DE GESTIÓN DE MERCADOS, LOGÍSTICA Y TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN GUÍA DE APRENDIZAJE PARA EL PROGRAMA DE FORMACIÓN “ANÁLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN”  GUÍA “INTRODUCCIÓN A ANÁLISIS UML”  Versión: 1 10 de Octubre de 2011 Página 1 de ACTIVIDAD PROPUESTA: Desarrolle los siguientes interrogantes mediante mapas conceptuales y prepare una presentación de su guía desarrollada, utilizando una herramienta de presentación como PREZI (si no la ha utilizado capacítese mediante el  tutorial PREZI ) Si considera que un mismo mapa conceptual abarca más de una respuesta indíquelo en el numeral correspondiente:  1. ¿Qué es un paradigma de programación?.  2. Indague sobre la “Clasificación por paradigmas de programación”.  3. Realice un contraste entre el paradigma “Programación Estructurada” y el paradigma “Programación Orientada a Objetos”.  4. Busque que modelos de Ciclo de Vida del Software existen y preséntelos en un cuadro con la e xplicación correspondiente.  MODELO DEFINICI N 5. Qué es UML?. 6. Por qué se debe utilizar UML? 7. Cuando se utiliza UML? 8. Cómo se utiliza UML? 9. De donde surge UML? 10. Resuma cuales son los logros. 11. Utilice la gráfica que esta al comienzo de esta guía y ubique, en la tabla de abajo, señalando con el número que corresponda, las partes que contiene el Lenguaje UML 2.0, agregue la definición y una gráfica de ejemplo:  N o. DIAGRAMA ESTRUCTURA?;C OMPORTAMIEN TO?;INTERACCI ÓN? DEFINI CIÓN GRAFICA DE EJEMPLO DIAGRAMA

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Distrito CapitalCENTRO DE GESTIÓN DE MERCADOS, LOGÍSTICA Y

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

GUÍA DE APRENDIZAJE PARA EL PROGRAMA DE FORMACIÓN

“ANÁLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN” 

GUÍA “ I N TR O D U CCI Ó N A AN ÁL I S I S U ML ”  

Versión: 110 de Octubre

de 2011Página 1 de 

ACTIVIDAD PROPUESTA:

Desarrolle los siguientes interrogantes mediante mapasconceptuales y prepare una presentación de su guía desarrollada,utilizando una herramienta de presentación como PREZI (si no laha utilizado capacítese mediante el tutorial PREZI ) Si consideraque un mismo mapa conceptual abarca más de una respuestaindíquelo en el numeral correspondiente: 

1.  ¿Qué es un paradigma de programación?. 2.  Indague sobre la “Clasificación por paradigmas deprogramación”. 

3.  Realice un contraste entre el paradigma “ProgramaciónEstructurada” y el paradigma “Programación Orientada aObjetos”. 

4.  Busque que modelos de Ciclo de Vida del Software existen ypreséntelos en un cuadro con la explicación correspondiente. 

MODELO DEFINICI N 

5.  Qué es UML?. 6.  Por qué se debe utilizar UML?7.  Cuando se utiliza UML?8.  Cómo se utiliza UML? 9.  De donde surge UML?10.  Resuma cuales son los logros.11.  Utilice la gráfica que esta al comienzo de esta guía y ubique,

en la tabla de abajo, señalando con el número que

corresponda, las partes que contiene el Lenguaje UML 2.0,agregue la definición y una gráfica de ejemplo: 

N

o.

DIAGRAMA ESTRUCTURA?;C

OMPORTAMIEN

TO?;INTERACCI

ÓN? 

DEFINI

CIÓN 

GRAFICA DE

EJEMPLO

DIAGRAMA

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GLOBAL DE

INTERACCIÓN 

DIAGRAMA

DE CLASES

DIAGRAMA

DE CASOS DE

USO

DIAGRAMA

DE

SECUENCIA

DIAGRAMA

DE

ACTIVIDAD

DIAGRAMA

DE TIEMPOS

DIAGRAMA

DE

COMPOSICIO

N

DIAGRAMA

DE MAQUINA

DE ESTADO

DIAGRAMA

DE

COMUNICACI

ÓN 

DIAGRAMA

DE OBJETOS

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DIAGRAMA

DE PAQUETES

DIAGRAMA

DE

COMPONENT

ES

DIAGRAMA

DE

DESPLIEGUE

12.  Indique en las siguientes gráficas: en la parte superior laclasificación del diagrama (Estructura, Comportamiento óInteracción), al igual , en la parte de abajo, el nombre del

diagrama.

Clasificación:  Clasificación:  Clasificación: 

Diagrama de _ Diagrama de _ Diagrama de_

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DESARROLLO

1.  ¿Qué es un paradigma de programación? 

R: Es una propuesta tecnológica utilizada por un grupo de

programadores en donde su labor es resolver uno o más

problemas, en conclusión un paradigma provee y determina la

visión y métodos de un programador en la creación de un

programa es un ejemplo o modelo en cuanto creación de

programa se trata, Diferentes paradigmas resultan en diferentes

estilos de programación y en diferentes formas de pensar la

solución de problemas (con la solución de múltiples “problemas”

se construye una aplicación). 

2.  Indague sobre la “Clasificación por paradigmas de programación 

R: Clasificación Por Paradigmas De Programación 

Paradigma Imperativo: describe la programación como una

secuencia instrucciones o comandos que cambian el estado de un

programa. El código máquina en general está basado en elparadigma imperativo. Su contrario es el paradigma declarativo.

En este paradigma se incluye el paradigma procedimental

(procedural) entre otros.

Paradigma Declarativo: No se basa en el cómo se hace algo

(cómo se logra un objetivo paso a paso), sino que describe

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(declara) cómo es algo. En otras palabras, se enfoca en describir

las propiedades de la solución buscada, dejando indeterminado el

algoritmo (conjunto de instrucciones) usado para encontrar esa

solución. Es más complicado de implementar que el paradigma

imperativo, tiene desventajas en la eficiencia, pero ventajas en la

solución de determinados problemas. 

Paradigma Estructurado: la programación se divide en bloques

(procedimientos y funciones) que pueden o no comunicarse entre

sí. Además la programación se controla con secuencia, selección e

iteración. Permite reutilizar código programado y otorga una

mejor compresión de la programación. Es contrario al paradigma

inestructurado, de poco uso, que no tiene ninguna estructura, es

simplemente un “bloque”, como por ejemplo, los archivos batch

(.bat).

Paradigma Orientado a Objetos: está basado en la idea de

encapsular estado y operaciones en objetos. En general, la

programación se resuelve comunicando dichos objetos a travésde mensajes (programación orientada a mensajes).

Se puede incluir -aunque no formalmente- dentro de este

paradigma, el paradigma basado en objetos, que además posee

herencia y subtipos entre objetos. Ej.: Simula, Smalltalk, C++, Java,

Visual Basic .NET, etc.

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Su principal ventaja es la reutilización de códigos y su facilidad

para pensar soluciones a determinados problemas.

Paradigma Funcional: este paradigma concibe a la computación

como la evaluación de funciones matemáticas y evita declarar y

cambiar datos. En otras palabras, hace hincapié en la aplicación

de las funciones y composición entre ellas, más que en los

cambios de estados y la ejecución secuencial de comandos (como

lo hace el paradigma procedimental). Permite resolver ciertos

problemas de forma elegante y los lenguajes puramente

funcionales evitan los efectos secundarios comunes en otro tipo

de programaciones.

Paradigma lógico: se basa en la definición de reglas lógicas para

luego, a través de un motor de inferencias lógicas, responder

preguntas planteadas al sistema y así resolver los problemas. Ej.:

prolog. 

Otros paradigmas y subparadigmas son: paradigma orientado al

sujeto, paradigma reflectante, programación basada en reglas,

paradigma basado en restricciones, programación basada en

prototipos, etc. Incluye el paradigma procedimental (procedural)

entre otros.

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3.  Realice un contraste entre el paradigma “Programación

Estructurada” y el paradigma “Programación Orientada a

Objetos”. 

R:

Programación Estructurada  Programación Orientada a

Objetos

1.  La programación se divide

en bloques que se

comunican entre sí. 2.  Se programa con secuencia.

3.  Permite utilizar código

programado.

4.  Otorga una mejor

comprensión del programa.

1.  Basado en encapsulado

estado y operaciones en

objeto.2.  Los objetos se comunican a

través de msm. 

3.  Está basada en objetos.

4.  Reutiliza códigos. 

5.  Facilidad para pensar

soluciones a problemas.

4.  Busque que modelos de Ciclo de Vida del Software existen ypreséntelos en un cuadro con la explicación correspondiente. 

MODELO DEFINICION

MODELO DE CASCADA

No refleja realmente el proceso

de desarrollo del software, Se

tarda mucho tiempo en pasar

por todo el ciclo, Perpetua el

fracaso de la industria del

software en su, comunicación

con el usuario final, El

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mantenimiento se realiza en el

código fuente, Las revisiones

de proyectos de gran

complejidad son muy, Difíciles,

Impone una estructura de

gestión de proyectos 

MODELO INCREMENTAL

Se evitan proyectos largos y se

entrega “Algo de valor” a los 

usuarios con cierta frecuencia El

usuario se involucra más, Difícil

de evaluar el coste total, Difícil

de aplicar a sistemas

transaccionales que tienden a

ser, integrados y a operar como

un todo, Requiere gestores

experimentados, Los errores en

los requisitos se detectan tarde,

El resultado puede ser muy

positivo

MODELO DE PROTOTIPO

No modifica el flujo del ciclo

de vida, Reduce el riesgo de

construir productos que no

satisfagan las necesidades de

los usuarios Reduce costos y

aumenta la probabilidad de

éxito, Exige disponer de las

herramientas adecuadas, No

presenta calidad ni robustez

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Una vez identificados todos los

requisitos mediante el

prototipo, se construye el

producto de ingeniería. 

PROTOTIPADO EVOLUTIVO

Construcción de una

implementación parcial que

cubre los requisitos conocidos,

para ir aprendiendo el resto y,

paulatinamente, incorporarlos

al sistema, Reduce el riesgo y

aumenta la probabilidad de

éxito, No se conocen niveles

apropiados de calidad y

documentación, Problemas de

gestión de configuración,

Construir software para que

pueda ser modificado

fácilmente  es un “arte

desconocido.

PROTOTIPADO OPERACIONAL

Un prototipo es un modelo

(representación, demostración

o simulación) fácilmente

ampliable y modificable de un

sistema planificado,

probablemente incluyendo su

interfaz y su funcionalidad de

entradas y salidas.

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MODELO EN ESPIRAL

Trata de mejorar los ciclos de

vida clásicos y prototipos.

Permite acomodar otros

modelos

Incorpora objetivos de calidad

y gestión de riesgos, Elimina

errores y alternativas no

atractivas al comienzo, Permite

iteraciones, vuelta atrás y

finalizaciones rápidas,

Cada ciclo empieza

identificando:

Los objetivos de la porción

correspondiente

Las alternativas, Restricciones,

Cada ciclo se completa con una

revisión que incluye todo el

ciclo anterior y el plan para el

siguiente.

LA REUTILIZACION EN EL

CICLO DE VIDA

Principios de la reutilización: 

Existen similitudes entre

distintos sistemas de un mismo

dominio de aplicación, El

software puede representarse

como una combinación de

módulos, Diseñar aplicaciones

= especificar módulos +

interrelaciones, Los sistemas

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nuevos se pueden caracterizar

por diferencias respecto a los

antiguos, Reduce tiempos y

costes de desarrollo, Aumenta

la fiabilidad, Dificultad para

reconocer los componentes

potencialmente

Reutilizables, Dificultad de

catalogación y recuperación,

Problemas de motivación 

Problemas de gestión de

configuración 

MODELO DE AGRUPAMIENTO

Es el desarrollo de sistemas

orientados a objetos, donde se

dividen los grupos, donde hay

especificación, diseño orealización, validación

generalizada, tiempo.

MODELO REMOLINO

Donde se encuentra amplitud,

profundidad, madurez,

alternativas, alcance.

La pelota representa un

proyecto completo o un

subproyecto, El jugador es el

equipo de desarrollo, Se

procede de forma iterativa a

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MODELO PINBALL encontrar clases, atributos,

métodos e interrelaciones y

definir colaboraciones, herencia,

agregación y subsistemas. Por

último se pasa a la

programación, prueba e

Implementación. Hay dos

estilos a la hora de “jugar”: 

Seguro, tecnologías y métodos

probados, Al límite, Mayor

riesgo, más ventajas

MODELOS OO: FUENTE

Se eliminan fronteras entre

fases debido a la

naturaleza iterativa del

desarrollo orientado al objeto,

Aparece una nueva forma de

concebir los lenguajes de

programación y su uso al

incorporarse bibliotecas de

clases y otros componentes

reutilizables.

Hay un alto grado de iteracióny solapamiento, lo que lleva a

una forma de trabajo muy

dinámica. 

5.  Qué es UML? 

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R: UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de

los métodos de análisis y diseño. Existen diferencias importantes

entre un método y un lenguaje de modelado. Un método  es una

manera explícita de estructurar el pensamiento y las acciones de

cada individuo. Además, el método le dice al usuario qué hacer,

cómo hacerlo, cuándo hacerlo y por qué hacerlo; mientras que el

lenguaje de modelado carece de estas instrucciones. Los métodos

contienen modelos y esos modelos son utilizados para describir

algo y comunicar los resultados del uso del método. 

6.  Por qué se debe utilizar UML? 

R: Porque es una manera más rápida y muy explicita para quien

lo vea en cuanto si desea mostrar un tema en ideas como una

base de datos. Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar,construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para

describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos

conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del

sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de

programación, esquemas de bases de datos y componentes

reutilizables.

7.  Cuándo se utiliza UML? 

R: Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran

variedad de formas para dar soporte a una metodología de

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desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional

o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o

proceso usar.

8.  Cómo se utiliza UML? 

R: Se utiliza mediante los modelos existentes para mayor muestra

del lenguaje, Un modelo es expresado en un lenguaje de 

modelado . Un lenguaje de modelado consiste de vistas,

diagramas, elementos de modelo ¾ los símbolos utilizados en los

modelos ¾ y un conjunto de mecanismos generales o reglas que

indican cómo utilizar los elementos. Las reglas son sintácticas,

semánticas y pragmáticas. 

9.  De dónde surge UML?

R: UML es una técnica para la especificación sistemas en todas

sus fases. Nació en 1994 cubriendo los aspectos principales de

todos los métodos de diseño antecesores y, precisamente, los

padres de UML son Grady Booch, autor del método Booch; James

Rumbaugh, autor del método OMT e Ivar Jacobson, autor de los

métodos OOSE y Objectory. La versión 1.0 de UML fue liberada

en Enero de 1997 y ha sido utilizado con éxito en sistemas

construidos para toda clase de industrias alrededor del mundo:

hospitales, bancos, comunicaciones, aeronáutica, finanzas, etc.

10.  Resuma cuales son los logros.

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R: Sus logros son el modelo visual, construir, documentar, se

entiende más, se diseña, se puede configurar, y que cada vez

tiene más herramientas de acceso inmediato y reducción de

procesos y temas gastados que son innecesarios. Todo esto con

un sistema de software.

11.  Utilice la gráfica que esta al comienzo de esta guía y

ubique, en la tabla de abajo, señalando con el número que

corresponda, las partes que contiene el Lenguaje UML 2.0,agregue la definición y una gráfica de ejemplo: 

N

o.

DIAGRAMA ESTRUCTURA?

COMPORTAMIE

NTO?;INTERACC

IÓN? 

DEFINI

CIÓN 

GRAFICA DE

EJEMPLO

1

1

DIAGRAMA

GLOBAL DE

INTERACCIÓN 

2 DIAGRAMA

DE CLASES

7 DIAGRAMA

DE CASOS DE

USO

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1

0

DIAGRAMA

DE

SECUENCIA

8 DIAGRAMA

DE

ACTIVIDAD

1

3

DIAGRAMA

DE TIEMPOS

4 DIAGRAMA

DE

COMPOSICIO

N

9 DIAGRAMA

DE MAQUINA

DE ESTADO

1

2

DIAGRAMA

DE

COMUNICACI

ÓN 

3 DIAGRAMA

DE OBJETOS

1 DIAGRAMA

DE PAQUETES

5 DIAGRAMA

DE

COMPONENT

ES

6 DIAGRAMA

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DE

DESPLIEGUE

12.  Indique en las siguientes gráficas: en la parte superior la

clasificación del diagrama (Estructura,

Comportamiento ó Interacción), al igual , en la parte de abajo, el

nombre del diagrama.

Clasificación:  Clasificación:  Clasificación: 

Diagrama de _ Diagrama de _ Diagrama de_