Evaluación de Software Educativo "Mis primeros pasos con Pipo"

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Presentado por: Andreina Sánchez U.

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Presentado por: Andreina Sánchez U.

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Es un SOFTWARE DE PRESENTACIÓN para que los niños (as) se introduzcan en el mundo del ordenador. Todas las actividades están creadas para que de forma divertida estimulen y adquieran las habilidades necesarias para el aprendizaje.

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Presenta la información a través de un tutor que aparece en todas las actividades “PIPO”

La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje, de las necesidades y capacidades de cada sujeto. No hay presión de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del juego.

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Es un Juego motivador y estimulante, que captan rápidamente el interés del niño (a). tienen varios niveles de dificultad permitiendo así adaptar el juego e ir ascendiendo el nivel a medida que se van adquiriendo e interiorizando los contenidos y aprendizajes.

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Jugar con la pantalla ampliada

Jugar con la resolución normal

CÓMO FUNCIONA EL PROGRAMA

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Si el nombre ya aparece en la lista

selecciónalo.

Si se juega por primera vez, hay

que escribir el nombre del niño

dos veces

Registrarse

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EL BOSQUE DE LOS ANIMALES

Sapo del lagoAbeja sabia

Dinosaurio del valle

Ratón submarino

Oso goloso

salir

progreso ayuda opciones

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LA CASA DEL SAPO DEL LAGO

Al pulsar aquíaccederemos al juego contando los peces

Al pulsar aquíaccederemos al juego del abecedario

Al pulsar aquíaccederemos al juego de los lápices de colores

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Los lápices de colores

Botón para cambiar nivel de

dificultad

Flechas para avanzar y retroceder los

dibujos

Cantidad de caramelos que se han conseguido

en el juego

Niveles de dificultad:Nivel 1: Al pulsar sobre las áreas del dibujo, ésta se colorea automáticamente. El niño (a) debe ir asociando el color con su pronunciación.Nivel 2: Consiste en pintar el dibujo con los colores que se deseen. Nivel 3: Se debe pintar el dibujo con el color de la mancha que hay en cada área.

Objetivo didáctico: Aprender y diferenciar los colores básicos.

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Contando los peces

Niveles de dificultad:Nivel 1: El niño (a) debe pulsar sobre los peces y los cuenta, se trabajan las cantidades del 1 al 3.Nivel 2: Se trabajan las cantidades del 1 al 6.Nivel 3: Se trabajan las cantidades del 1 al 10.

Botón para cambiar nivel de

dificultad

Cantidad de caramelos que se

han conseguido en el juego

Botón altavoz, permite repetir la

pregunta

Objetivo didáctico:Relacionar números y cantidades.

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Mi primer abecedario

Botón para cambiar nivel de dificultad

Flechas para avanzar y

retroceder entre las letras.

Cantidad de caramelos que se han conseguido.

Botón altavoz, permite repetir la

pregunta

Niveles de dificultad:Nivel 1: Nivel introductorio, se debe pulsar sobre las letras para escuchar su pronunciación.Nivel 2: Aleatoriamente van apareciendo letras que debemos colocar en el lugar correspondiente. Nivel 3: Consiste en pulsar sobre la letra que Pipo nos indique.

Objetivo didáctico:Aprender las letras del abecedario.

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LA CASA DEL OSO GOLOSO

Acceso al juego de las partes del

cuerpo.Acceso al juego de los

sombreros

Al pulsar aquíaccederemos al

juego de las notas musicales

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Juego de sombreros

Niveles de dificultad:Nivel 1: Pulsar sobre los sombreros y descubrir el animal que hay escondido en su interior.Nivel 2: Seleccionar el animal que emite el sonido indicado.Nivel 3: Descubrir el animal que Pipo nos diga. Están escondidos en el interior de los sombreros, para ello debemos pasar el ratón por encima de los sombreros y escuchar el sonido que emiten.

Botón para cambiar nivel de dificultad

Aquí aparece el nombre de los

animales

Caramelos que se han conseguido

Botón altavoz, permite repetir

la pregunta

Objetivos didácticos:Conocer los animales y sus sonidos.Adquirir vocabulario.

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Las partes del cuerpo

Botón para cambiar nivel de dificultad

Aquí seleccionamos

jugar con las partes del cuerpo o rostro

Cantidad de caramelos que se han conseguido.Botón altavoz,

permite repetir la pregunta

Niveles de dificultad:Nivel 1: Hay que pulsar sobre las diferentes partes del cuerpo o del rostro de la niña, para conocerlas.Nivel 2: Hay que arrastrar y colocar en su lugar las partes del cuerpo o del rostro que vayan apareciendo. Nivel 3: Se ha de seleccionar la zona del cuerpo o cara que Pipo nos pida.

Objetivos didácticos:Aprender las partes de la cara y del cuerpo.Aprender nuevo vocabulario.

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Las notas musicales

Botón para cambiar nivel de dificultad

Botón que permite escuchar la

canción.

Cantidad de caramelos que se han conseguido.

Botón que permite escoger el instrumento

Permite escoger la melodía (hay 6)Niveles de dificultad:

Nivel 1: Creación musical libre. Nivel 2: El niño (a) debe repetir la secuencia de algunas notas musicales. Nivel 3: Hay que reproducir una melodía.

Objetivos didácticos:Reconocer las notas musicales.Fomentar la creatividad.Estimular la sensibilidad auditiva.

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LA CASA DEL DINOSAURIO DEL VALLEAquí accede al juego de los globos y los números

Acceso al juego de las nubes y las vocales

Acceso al juego de las mariposas de

colores

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Las vocales en las nubes

Palabra que comienza por la

vocal con la que se esta jugando

Cantidad de caramelos que se han conseguido.

Niveles de dificultad:Nivel 1: Nivel introductorio, el niño (a) bebe ir pulsando sobre las nubes para aprender las vocales.Nivel 2: Aparece una vocal en color rojo y hemos de encajarla en la nube que contenga la misma vocal.Nivel 3: Se ha de seleccionar correctamente la nube que contiene la vocal que Pipo nos pide.

Botón para cambiar grado de dificultad

Botón altavoz, permite repetir la

pregunta

Objetivo didáctico:Reconocer y aprender las vocales.

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Los globos y los números

Cantidad de caramelos que se han conseguido.

Botón para cambiar grado de dificultad

Botón altavoz, permite repetir la

pregunta

Niveles de dificultad:Nivel 1: El niño (a) pulsa sobre los números que hay en las nubes y cuenta globos del 1 al 3.Nivel 2: Se trabajan los números del 1 al 5, debemos seleccionar el número de globos que la niña.Nivel 3: Igual al nivel anterior, pero se juega con los números del 6 al 10.

Objetivo didáctico:Aprender a contar hasta 10.

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Las mariposas

Cantidad de caramelos que se han conseguido.

Botón para cambiar nivel de dificultad

Botón altavoz, nos repite la pregunta

Niveles de dificultad:Nivel 1: Introductorio, donde el niño (a) pulsa sobre las mariposas y aprenderá los colores.Nivel 2: Hay que dar el caramelo a la mariposa de su mismo color. Nivel 3: Se debe pulsar sobre la mariposa del color que Pipo nos diga.

Objetivo didáctico:Reconocer y distinguir los colores.

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LA CASA DEL RATÓN SUBMARINO

Entra al juego explotando burbujitas

Para acceder al juego de atrapa los peces

Acceso al juego de los animales submarinos

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Explotando burbujitas

Cantidad de caramelos que se han conseguido.

Botón para cambiar nivel de dificultad

Botón altavoz, nos repite la

pregunta

Niveles de dificultad:Nivel 1: Aquí las burbujas a eliminar son grandes, permite estimular la motricidad gruesa.Nivel 2: Las burbujas son más pequeñas, requiere mayor coordinación de movimiento.Nivel 3: Hay más burbujas y son más diminutas, estimulando así la motricidad gruesa.

Objetivos didácticos:Aprender a mover el ratón.Asociar el movimiento en la pantalla.Estimular la motricidad gruesa y fina.

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Atrapando los peces

Cantidad de caramelos que se han conseguido.

Aquí se acumulan todos los peces

atrapados

Botón para cambiar nivel de dificultad

No importa la posición del ratón,

solo hay que pulsarlo.

Niveles de dificultad:Nivel 1: Hemos de cazar 8 peces.Nivel 2: Igual al anterior, pero en éste, el pez y el visor son de un tamaño menor.Nivel 3: Cazaremos los peces del color que Pipo indique.

Objetivos didácticos:Aprender a pulsar el ratón independientemente de su posición.Reconocer los colores.

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Los animales submarinos

Niveles de dificultad:Nivel 1: Consiste en mover el ratón sobre las burbujas y descubrir que animal submarino se esconde tras ellas. Si hacemos clic sobre él, desaparece.Nivel 2: Seleccionar el animal que Pipo nos indique, están detrás de las burbujas transparentes.Nivel 3: Atrapar el animal en movimiento que Pipo nos diga.

Cantidad de caramelos que se han conseguido.

Botón para cambiar nivel de dificultad

Botón altavoz, nos repite la

pregunta

Objetivos didácticos:Controlar el movimiento a la vez que pulsamos el ratón.Adquirir vocabulario.

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LA CASA DE LA ABEJA SABIA

Aquí accedemos al juego de viste a Pipo

Para acceder al juego de las figuras

Acceso al juego de Las parejas del castillo

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Las parejas del castillo

Cantidad de caramelos que se

han obtenido.

Botón para cambiar nivel de dificultad

Botón altavoz, nos repite la

pregunta

Niveles de dificultad:Nivel 1: Se deben realizar 4 parejas, los objetos se visualizan en color blanco detrás de las rejas.Nivel 2: En éste nivel no tenemos la ayuda visual y debemos hacer 4 parejas .Nivel 3: Igual al nivel anterior, pero debemos hacer 6 parejas .

Objetivos didácticos:Estimular la capacidad memorística a corto plazo.Adquirir nuevo vocabulario.

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Vistiendo a Pipo

Cantidad de caramelos que se

han obtenido.

Botón Nivel (para cambiar las prendas

de vestir)

Botón altavoz, nos repite la

pregunta

Pulsando sobre la foto cambiamos

de personaje (nivel 2 y 3)

Niveles de dificultad:Nivel 1: El niño (a) debe pulsar sobre las prendas para vestir, escuchar sus nombres y automáticamente se colocan en su lugar.Nivel 2: Debemos vestir al personaje con cualquier prenda.Nivel 3: Hay que vestir al personaje con las prendas que Pipo nos diga.

Objetivos didácticos:Reconocer diferentes prendas de vestir.Adquirir vocabulario.

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Completa los puzzles

Cantidad de caramelos que se han conseguido.

Botón para cambiar nivel de dificultad

Botón altavoz, nos repite la

pregunta

Niveles de dificultad:Nivel 1: El puzzle a construir se compone de 4 piezas. No es necesario pulsar sobre las piezas para cogerlas, automáticamente se arrastran a la posición de la mano-ratón.Nivel 2: El puzzle a construir se divide en 6 piezas. Se debe elegir la pieza a colocar.Nivel 3: El puzzle a construir se divide en 9 piezas. Se debe elegir la pieza a colocar.

Avanzar y retroceder los puzzles

Objetivos didácticos:Desarrollar la organización espacial, la percepción visual.Repasar la secuenciación numérica del 1 al 10 y las vocales.Adquirir vocabulario.

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Las figuras de madera

Botón para cambiar nivel de dificultad

Botón altavoz, nos repite la

pregunta

Niveles de dificultad:Nivel 1: Pulsar sobre las figuras para aprender sus nombres y conocerlas.Nivel 2: Encajar las figuras donde corresponda. Nivel 3: Seleccionar entre varias figuras la que Pipo nos pida y colocarla en su lugar.

Aquí aparece el nombre de la Figura

que tenemos que colocar

Flechas para seleccionar el

objeto a formar con las figuras

Objetivos didácticos:Aprender y reconocer figuras y formas geométricas básicas.Encajar las figuras en su lugar.Aprender nuevo vocabulario y su pronunciación.

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PROGRESOS Nombre del niño (a)

Al pasar sobre los carteles se puede

observar los juegos que hay en ellos

Breve explicación de cada juego

Imagen de cada juego, pulsando

sobre él se accede al mismo.

A cada nivel un color:Se usan de premio o refuerzo para que se sientan motivados a seguir jugando, a esforzarse y superarse en su aprendizaje