ET Magazine - Numero 20
-
Upload
maxx-legend -
Category
Documents
-
view
234 -
download
4
description
Transcript of ET Magazine - Numero 20
SPECIALE E3 2009Tutte le novitàda Los Angeles
UNCHARTED 2: AMONG THIEVESI retroscena del capolavoro annunciato di Naughty Dog
DRAGON'S LAIR I segreti del retrogamepiù famoso della storia
COPIA GRATUITA
MAGAZINE
GIUGNO2009
N*20
ENTERTAINMENT TECHNOLOGY
ANTEPRIMERECENSIONISPECIALITRUCCHIINTERVISTENEWSRETROGAMINGMOBILEHARDWARE
Il Cyber-guerriero Capcom ritorna dal passato
www.etm
agazine.it
www.video
gamespa
rty.it
IN QUESTO NUMERO: Bionic Commando
Resistance RetributionX-Men Origins Wolverine
Riddick Assault on Dark AthenaMushroom Men
Punch-Out!inFamous
IN QUESTO NUMERO: Bionic Commando
Resistance RetributionX-Men Origins Wolverine
Riddick Assault on Dark AthenaMushroom Men
Punch-Out!inFamous
Il Cyber-guerriero Capcom ritorna dal passato
Bentornati sulle pagine di ET
Magazine, in un numero ricco di
interessanti novità e titoli di primo
piano che speriamo apprezzerete.
Mentre il passaggio di stagione
tra primavera ed estate ci offre un
clima a dir poco incoerente (e forse un pò
preoccupante), il mercato dei videogiochi ci offre allo
stesso modo una scelta di titoli che oseremmo definire
eclettica e bizzarra. Accanto a nuove proposte e
qualche rimescolanza di generi già collaudati (le
ripercussioni del grande flop natalizio iniziano a farsi
sentire), abbiamo diverse glorie che tornano alla
ribalta dal mondo del retrogaming come Punch-Out,
Bionic Commando (un titolo che probabilmente solo
i puristi del videogioco apprezzeranno appieno) e
persino il buffo Eat Lead che fingendosi un remake
parodizza gli ultimi 25 anni di questo media.
Cogliamo inoltre l'occasione per proporvi uno
speciale monografico dedicato al retrogaming, ed
in particolare al classico Dragon's Lair, al quale
seguiranno nei prossimi numeri una serie di piccoli
speciali dedicati ad autori ed a videogiochi poco
acclamati ma di grande importanta storica.
Non fatevi poi sfuggire le "bombe" sensazionali
dell'E3 (tra le quali spicca Project Natal) e le
recensioni di titoli attesissimi come inFamous, Fuel,
Sacred 2, Riddick e Wolverine; oltre naturalmente
alle anteprime di Uncharted 2 e Wet ad opera della
nostra preparatissima Floriana, alla quale facciamo
un grosso in bocca al lupo per gli esami universitari.
Buona lettura!
Massimiliano "Maxx" Pacchiano
Bentornati sulle pagine di ET
Magazine, in un numero ricco di
interessanti novità e titoli di primo
piano che speriamo apprezzerete.
Mentre il passaggio di stagione
tra primavera ed estate ci offre un
clima a dir poco incoerente (e forse un pò
ETMagazine
EDITORIALE
3WWW.ETMAGAZINE.IT
DIRETTORE RESPONSABILEFabrizio Serra
RESPONSABILE EDITORIALEMassimiliano Pacchiano
ART DIRECTORDavide “Favola” Candiani
REPARTO GRAFICORamona BentiRobert Pinna
PRODUZIONEDavide CandianiNicola PisanoMax Pacchiano
MARKETING E UFFICIO STAMPANicola “Nikito” PisanoBartolomeo "Perkins" MarrasAlessandro [email protected]
REDAZIONEMassimiliano Pacchiano, Alessandro Pinna,Floriana Gianbarresi, Andrea Lancioni, Emiliano Contarino,Antonio Rauccio, Rosario Grasso, Biagio Etna,Lorenzo Corda, Matteo Bagatin.
REPARTO TECNICO:Alessandro “Floppy” ScanoMirko "Sliver" Ennas
HANNO COLLABORATOAndrea Sartori, Liliana Morosini, Fabio Viola
EDITOREGENERAZIONE WEBVia Petrarca, 45 - 09045 Quartu Sant‘Elena (CA)Tel: 070/8633247 http://www.generazioneweb.it
ENTERTAINMENT TECHNOLOGY N.20Giugno 2009Testata giornalistica registrata presso il Tribunale di Cagliari dal 21 ottobre 2005 con autorizzazione n.29/05
STAMPARotolito Lombarda SpaVia Roma 115/A20096 Pioltello (MI)
Giugno 2009
EENTERTAINMENT TECHNOLOGY
MAGAZINE
EEEEEEEEENTERTAINMENT TECHNOLOGYENTERTAINMENT TECHNOLOGY
MAGAZINE
T
NEWS 4
SPECIALIReportage E3 2009 6Looking Forward: Uncharted 2 10Looking Forward: Wet 13Speciale Retrogaming: Dragon's Lair 34Videogames Party 44
RECENSIONIBionic Commando 14Riddick: Assault on Dark Athena 16inFamous 18Fuel 20Eat Lead: The Return of Matt Hazard 22Sacred 2 23Punch Out! 24X-Men Origins: Wolverine 25Gardening Mama 26Resistance Retribution 27Mushroom Men 28
RUBRICHEDigital Delivery 30Retrogames 32Cellgames 33Trucchi 37Anime e Fumetti 43Area Apple 46
HARDWAREAcer Aspire Timeline 38Nikon Coolpix s230 39Brick Mp3 Player 39
NEWSNEWS 4
SPECIALISPECIALIReportage E3 2009 Reportage E3 2009 6Looking Forward: Uncharted 2 Looking Forward: Uncharted 2 10
SOMMARIO
03_Sommario.indd 1 05/06/2009 10.46
LucasArts ha fatto una grande sorpresa a tutti i suoi fan annunciando due nuovi progetti
basati sull'universo di Monkey Island. Da un lato, il remake del classico The Secret of
Monkey Island che arriverà tra pochi mesi su Xbox Live e PC.Il gioco manterrà tutto l'umorismo che ha reso celebre questo episodio, con l'introduzione di alcuni miglioramenti grafi ci, nuove voci, ed un sistema ottimizzato dell'inventario.Ma l'annuncio più importante proviene da Telltale Games, i creatori degli ultimi capitoli di Sam & Max che hanno appena reso uffi ciale il loro accordo con LucasArts per sviluppare la saga di Tales of Monkey Island, ben cinque capitoli che appariranno sul mercato periodicamente. Queste avventure verranno rilasciate per PC e WiiWare, il servizio di download Wii.
Ricordiamo che i Telltale Games includono molti degli sviluppatori che in precedenza hanno lavorato alla saga di Monkey Island.
Il produttore Ubisoft ha rivelato all'E3, Avatar: The Game, un action con elementi
RPG basato sul fi lm in arrivo nelle sale. Il noto regista James Cameron (Terminator 2, Titanic) ha dichiarato che Avatar sarà il primo videogioco di nuova generazione in vero 3D stereoscopico e che sfrutterà una nuova tecnologia inventata appositamente. Il fi lm omonimo è in lavorazione da anni, e Cameron afferma che lo sviluppo del videogioco si sta svolgendo in contemporanea con la realizzazione della pellicola. Non è ancora chiaro se il gioco utilizzerà la tecnologia 3D mostrata da Sony a porte chiuse pochi mesi fa (ricordiamo che in tale occasione venne utilizzato un proiettore a lenti polarizzate, mentre per un'eventuale applicazione casalinga sarebbero necessari degli shutter glasses ad oscuramento alternato). Ciò che è certo però è che il fi lm verrà proiettato in tre dimensoni nelle sale attrezzate di apparecchi polarizzati. Avatar: The Game è previsto per dicembre su PC, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS, PSP e Wii, in concomitanza con l'uscita del fi lm del 18 dicembre. Ovviamente solo le versioni Next-Gen faranno uso della tecnologia 3D.
StarCraft 2 è previsto per la fi ne del 2009, stando a quanto ha dichiarato Mike Morhaime, presidente di Blizzard, alla conferenza
di Activision Blizzard dell'E3. Il primo episodio della trilogia strategica per PC sarà Terrans: Wings of Liberty, con la campagna single player completa dei Terran e il multiplayer per tutte le razze. Seguiranno Zerg: Heart of the Swarm e Protoss: Legacy of the Void. Una beta chiusa al pubblico inizierà questa estate.
NEWS
IL RITORNO DI MONKEY ISLAND
JAMES CAMERON PRESENTA AVATAR IN 3D
BLIZZARD ANNUNCIA STARCRAFT 2 A FINE ANNO
A cura di Massimiliano Pacchiano, Floriana Gianbarresi e Antonio Rauccio.
04_05_News.indd 2 05/06/2009 17.34
Visceral Games continua a difendere a spada tratta il
suo ultimo grande progetto Dante's Inferno, l'adattamento videoludico ispirato (molto vagamente) al poema di Dante Alighieri. Il titolo ha goduto di uno stand tutto suo all'E3, anche se é già stato mostrato allo showcase di Electronic Arts che ha avuto luogo a Londra nello scorso aprile. Il team ci tiene a sottolineare che "sarà il gioco occidentale che meglio defi nisce la vita dopo la morte",
e che i ragazzi del team sono particolarmente orgogliosi del progetto e che stanno lavorando sodo per garantire 60 frames al secondo.Ad opera dei creatori di Dead Space, i Visceral Games (prima noti come EA Redwood
Shores), Dante's Inferno arriverà su Xbox 360, PSP e PlayStation 3 nel 2010.
Valve Software ha svelato il sequel di Left 4 Dead
in occasione dell'E3. Mentre una parte di pubblico ha ben accolto la notizia, lo zoccolo duro dei fan e degli utenti Steam ha immediatamente esternato il proprio dissenso. Il motivo è presto detto: la fi losofi a di Valve è sempre stata di supportare i propri giochi per anni dopo l'uscita, con patch, editor, mappe aggiuntive, espansioni e il contributo della comunità sempre prodiga nel creare nuovi livelli e mod. Ciò era particolarmente atteso per L4D, titolo che presenta
un numero di livelli piuttosto esiguo. Al contrario, stavolta la software house americana pubblica in tempi brevissimi un sequel apparentemente molto simile al predecessore, che ha tutto il sapore di un'"espansione a prezzo pieno"e che presumibilmente taglierà le gambe ai già promessi contenuti aggiuntivi, che fossero stati gratuiti o a pagamento. Tornando al gioco, all'E3 è stato mostrato un trailer; pochi i dettagli disponibili ma è certa l’introduzione di armi bianche (persino una motosega), nuovi
personaggi protagonisti e un nuovo AI Director ottimizzato che garantirà partite ancora più spaventose ed emozionanti. Left 4 Dead 2 sarà disponibile per PC ed Xbox360 a partire dal prossimo 17 Novembre. Sperando che per allora le polemiche si plachino.
Dopo un lungo silenzio ed il presunto abbandono del
progetto, torna a farsi vedere The Saboteur, titolo d'azione e stealth Free Roaming ambientato nella seconda guerra mondiale.Vestiremo i panni di Sean Devlin, irlandese che vive nella Parigi dell'occupazione nazista. Lo scopo sarà appunto sabotare le truppe nemiche ed uccidere i gerarchi tedeschi.The Saboteur è già in sviluppo dal 2007 ma gli altri progetti Pandemic (nello specifi co
Mercenaries 2 e Il Signore degli Anelli: La Conquista) avevano spinto il team ad accantonare il progetto momentaneamente. L'uscita del gioco è prevista per il 31 Marzo 2010.
IL RITORNO DI MONKEY ISLAND
LEFT 4 DEAD 2 SCATENA LE IRE DEI FAN
PANDEMIC RIESUMA THE SABOTEUR
JAMES CAMERON PRESENTA AVATAR IN 3D
PILLOLEnewsASSASSIN'S CREED 2L'attesissimo sequel di casa Ubisoft è stato mostrato all'E3 in un impressionante demo giocabile. Ambientato nell'Italia rianscimentale del 1486, impersoniamo Ezio, un discendente di Altair, che suo malgrado diverrà un assassino. Nella demo era possibile guidare una macchina volante di Leonardo Da Vinci, sfruttando correnti di aria calda generate da alcuni falò. Bizzarro il doppiaggio inglese con accento e frasi italiane. AC2 sbarcherà nai negozi il 17 novembre 2009.
CRYSIS 2EA Partners produrrà Crysis 2, stando all'annuncio fatto all'E3 da Electronic Arts e CryTek. Purtroppo non sono stati forniti dettagli né una data di release, ma è stato rivelato che il CryEngine 3 sarà il motore anche delle versioni PlayStation 3 e Xbox 360, oltre a quella PC.
WIPEOUT HD FURYSony ha svelato un nuovo pack per l'acclamato WipEout HD. 'Fury', il nome dell'espansione, include otto nuovi tracciati, 13 navi e tre nuove modalità di gioco.Sono stati aggiunti inoltre nuovi trofei, migliorati alcuni aspetti della modalità on line e della giocabilità.
RED STEEL 2Probabile killer application per Wii che farà largo uso della nuova tecnologia WiiMotion Plus (inclusa in ogni copia del gioco).Nella demo mostrata, l'aspetto grafi co risulta accattivante e migliorato rispetto al precendente capitolo, la cosa più impressionante resta la fedeltà dei movimenti che stavolta sembrano corrispondere perfettamente alle movenze del giocatore.
APBProcede a gonfi e vele lo sviluppo di questo "remake" (solo nel titolo) ad opera dei Realtime Worlds capeggiati da David Jones (GTA, Lemmings) all'E3 è stato presentato un fi lmato ingame ed il potentissimo editor di personaggi. APB è previsto su PC e Xbox 360 nei primi mesi del 2010.
RABBIDS GO HOMEUbisoft ha presentato all'E3 il nuovo gioco dei conigli pazzi, con l'ausilio di una buffa catasta di oggetti posizionata appena fuori dalla convention. Il gioco non sarà la solita raccolta di minigames ma un incrocio tra un racing e Katamari Damacy, nel quale i conigli raccolgono oggetti e li accatastano per raggiungere la luna. L'uscita del gioco è prevista per Wii a Natale 2009.
CASTLEVANIA:LORDS OF SHADOWKojima productions ha presentato il nuovo Castlevania, precedentemente conosciuto come progetto "Mask". Il gioco è però in sviluppo presso gli spagnoli Mercury Steam, già autori del discusso Clive Barker's Jericho.
DANTE'S INFERNO E VISCERAL GAMESe che i ragazzi del team sono particolarmente orgogliosi del
garantire 60 frames al secondo.Ad opera dei creatori di Dead Space, i Visceral Games (prima
EA Redwood
e che i ragazzi del team sono particolarmente orgogliosi del
garantire 60 frames al secondo.Ad opera dei creatori di Dead Space, i Visceral Games (prima
EA Redwood
Shores), Dante's Shores), Dante's Inferno arriverà su Inferno arriverà su Xbox 360, PSP e Xbox 360, PSP e PlayStation 3 nel PlayStation 3 nel 2010.
04_05_News.indd 3 05/06/2009 17.34
2009
WWW.ETMAGAZINE.IT6 Giugno 2009
NINTENDOFare peggio dell'anno scorso era praticamente impossibi-le. Un E3, questo, focalizzato soprattutto su annunci che potessero accon-tentare tutti, sia coloro che non hanno mai giocato sia coloro che, invece, lo fanno sempre. L’annuncio che apre lo show é quello dell'arrivo di New Super Mario Bros Wii, nuovo titolo dell'amata serie di Mario con cui si cer-cherà di offrire una linea di gioco classica ma rinnovata per l'occasione e orientata al gioco cooperativo: sarà infatti possibile giocare fino a quattro utenti in contemporanea (impersonando Mario, Luigi, Yoshi o Toad) che potranno collaborare tra di loro o sfidarsi. Si giocherà con il Wiimote in posizione orizzontale e sarà realizzato in 2D. Uscita prevista: Natale 2009. Annunciato anche Wii Fit Plus. Questo nuovo titolo permetterà, tra le altre cose, di creare un programma personalizzato con gli esercizi da eseguire ogni giorno, in modo da soddisfare le esigenze di ogni giocatore con sei nuove attività tra yoga e minigiochi per mantenere la forma e l'equilibrio. Wii Fit Plus sarà disponibile in autunno, e sarà venduto in bundle con la Balance Board o singolarmente.Non poteva poi mancare Wii Sports Resort, nuova edizione del plurivenduto Wii Sport. Tramite i video mostrati, ci si rende ben presto conto come il nuo-vo motion sensor riesca facilmente a rilevare, in
modo estremamente preciso, i movimenti della mano e del polso nello spazio, rendendo più reali-stico l'approccio ai giochi.
A fine conferenza arrivano, finalmente, due bombe: annunciato Super Ma-rio Galaxy 2, sequel del gioco platform che ha letteralmente spopolato tra i possessori dei Wii, e Metroid: Other M, realizzato con la collaborazione del Team Ninja (gli stessi di Ninja Gaiden) e caratterizzato da un ritorno alla visuale in terza persona. Non é stata purtroppo comunicata alcuna data d'uscita per nessuno dei due giochi. E’ stato dato spazio, infine, al Ninten-do DS, con l'annuncio di vari titoli di sicuro interesse tra cui Kingdom He-arts 358/2, Mario e Luigi Bowser's Inside Story, Golden Sun, Final Fantasy Crystal Bearers e COP, un interessante clone di GTA. In definitiva, la conferenza di Nintendo all'E3 puo' esser vista in due diversi modi. Da una parte, se si guarda all'allargamento del mercato ai non gioca-tori (e questa sembra la missione di Nintendo), questa é stata indubbiamen-te un successo. Dall'altra parte, i giocatori di vecchia data potranno sentirsi
delusi per l'abbonanza di titoli casual e carenza di annunci eclatanti, se si tralasciano Galaxy 2 e
il nuovo Metroid. Chissà, al Tokyo Game Show...
A cura di Floriana "Plooo" Giambarresi
Los Angeles, Convention Center, 1-4 giugno 2009. Torna l'Electronic Entertainment Expo (E3) e torna in grande. Dopo due anni decisamente sottotono, carenti di quelle emozioni che un evento di tale portata dovrebbe suscitare, adesso si é ritornati ai fasti del passato. Regine del palcoscenico sono state Nintendo, Microsoft e Sony che hanno dato via ad una battaglia all'ultimo videogioco. Andiamo a vedere insieme quali grandi novità hanno presentato le tre società.
LOS ANGELES
SPECIALE E32009
7WWW.ETMAGAZINE.IT Giugno 2009
Los Angeles, Convention Center, 1-4 giugno 2009. Torna l'Electronic Entertainment Expo (E3) e torna in grande. Dopo due anni decisamente sottotono, carenti di quelle emozioni che un evento di tale portata dovrebbe suscitare, adesso si é ritornati ai fasti del passato. Regine del palcoscenico sono state Nintendo, Microsoft e Sony che hanno dato via ad una battaglia all'ultimo videogioco. Andiamo a vedere insieme quali grandi novità hanno presentato le tre società.
SONYDinnanzi ad un pubblico pieno di aspettative e con una concorrenza più agguerrita che mai, quest'anno Sony ha presentato una line-up decisamente interessante. Si parte dall'Eldora-do di Sony: Uncharted 2: Among Thieves, che é stato presentato con un lungo e spettacolare filmato, mostrando un incredibile livello di dettaglio degli scenari di gioco, ambienti enormi e un gameplay ulteriormente mi-gliorato rispetto al primo capitolo. Stupore all'annuncio di Final Fantasy XIV: Online che rappresenta il seguito ideale dell'undicesimo capitolo della serie. Sarà disponibile nel 2010. Altri filmati riguardano MAG, sparatutto in prima persona interamente giocabile online che sarà disponibile da questo inverno; Assassin's Creed 2, in cui si é visto il nuovo protagonista, Ezio Au-ditore, camminare per le strade di una Venezia il cui cielo brillava di fuochi d'artificio. Tra i nuovi annunci spicca quello di un nuovo titolo sviluppato da Rockstar North (gli stessi di GTA), Agent, che sarà ambientato nel mondo dello spionag-gio alla fine degli anni 70. Gran Turismo 5, nuovo titolo dell'amatissima serie è stato solo mostrato in un nuo-vo trailer, dove finalmente abbiamo potuto appurarla presenza di danni ai veicoli. Presentato anche il nuovo titolo del Team ICO, The Last Guardian, che é apparso graficamente spettacolare. Sono state mostrate delle scene ingame, in cui un’enorme bestia proteggeva un ragazzino che stava cadendo in un baratro. Sarà dispo-nibile esclusivamente su PS3 in una data ancora da rive-lare. In una conferenza quasi interamente focalizzata all'annuncio di nuovi giochi, é stato dato un grande spazio anche alla PSP. E' stata presentata ufficialmente la PSP Go!, piccolissima, più leggera del 47% rispetto alla PSP-3000, con uno slide che mostra il pad a scomparsa. Mancherà il lettore UMD, che verrà sostituito da una memoria interna di 16 GB
(ulteriormente espandibile). I giochi saranno distri-buiti esclusivamente in digital delivery, ma i giochi continueran-no ad essere di-stribuiti anche su UMD
per i posses-sori dei pre-cedenti mo-
delli. La PSP Go! sarà disponibile dall'1 ottobre 2009 al prezzo di 249 euro, e ad accompa-gnare la sua uscita ci saranno titoli di grande spessore tra cui GT Portable, Little Big Planet, Resident Evil, Assassin's Creed, Rock Band Unplugged, Motorstorm Pacific Rift, Final Fantasy, Army of Two, Socom 3 e un nuovo capitolo della serie di Metal Gear Solid, sottotitolato Peace Walker, che é stato presentato da Kojima e che non sarà uno spin off ma un vero e pro-prio titolo della serie. Anche Sony diventa "sensibile": E' stato presentato il Playstation Motion Controller, simile al Wiimote ma più preciso, stando
a quanto dichiarato da Sony e da quanto ci han fatto ve-dere nei filmati dimostrativi. Oltre ad esser dotato di un accelerometro, che riproduce i movimenti del piccolissi-mo controller con un’alta precisione, una "pallina" po-sta alla sommità di esso riesce a farsi tracciare dalla PSe-ye, rilevandone cosi l'esatta posizione all'interno di un ambiente completamente tridimensionale. A chiudere in bellezza la conferenza di Sony ci pensa God of War 3, con una demo giocabile. Cio' che ci ha colpiti, in questa dimostrazione, é stata la maestosità di tutta l'atmosfera e un Kratos ancora più arrabbiato e violento. E' stata, finalmente, svelata la data d'uscita di questo attesissimo
gioco: sarà disponibile nei negozi a marzo 2010.In definitiva, la conferenza di Sony, quest'anno, si é rivelata molto inte-ressante. La società si é focalizzata sul sof-tware annunciando un buon numero di esclusive importanti. Peccato per il man-cato annuncio di un taglio di prezzo della
console, che tutti si aspettavano.
2009LOS ANGELES
SPECIALE E3
IT_AD_ETMagazine_210x285(5)_Scout.indd 1 8-4-2009 10:24:13
WWW.ETMAGAZINE.IT8 Giugno 2009
MICROSOFTInnovazione ed esclusività, queste sono state le chiavi della conferenza di Microsoft all'E3 2009. Una confe-renza che ha sorpreso l'intera comunità di videogioca-tori, nella quale la società di Redmond ha iniziato con un ritmo un po' blando per continuare in un crescendo di annunci esclu-sivi e raggiungendo, infine, il picco con l'introduzione del Project Natal. Si tratta di un progetto rivoluzionario, che consentirà di giocare senza alcun controller, attraverso un sensore di profondità e una videocamera tecno-logicamente avanzata, che registra i movimenti delle mani e delle gambe del giocatore. Project Natal percepirà inoltre, grazie ad un microfono, ogni nostra variazione vocale e il software risponderà di conseguenza. E’ sta-to mostrato il progetto legato a Molyneaux (creatore di Fable), chiamato Milo. Nel filmato mostrato, una donna interagisce con un bambino virtuale e svolgono insieme una serie di azioni davvero impensabili fino a qualche tempo fa. Il bambino era capace di interfacciarsi con il giocatore e di in-staurare con esso un vero e proprio rapporto emotivo, fatto di scambi di battute, rimproveri, consigli o di opinioni contrastanti. Inutile dire quanta sia la curiosità per questo progetto e come tali novità potranno essere im-plementate nei videogiochi. Tra gli annunci importanti figuravano giochi del calibro di Metal Gear Solid: Rising, nuovo titolo della serie che avrà come protagonista Raiden. Ancora Crackdown 2, Tony Hawk: Ride, Rock Band: Beatles, Final Fantasy XIV, Mo-dern Warfare 2, Splinter Cell Convintion e Left 4 Dead 2, seguito del titolo di Valve che nessuno si aspettava, in arrivo nei negozi il 17 novembre. Fi-nalmente mostrato con lunghe sequenze giocate l'attesissimo Alan Wake, horror/thriller psicologico di cui è stata finalmente rivelata la data d’uscita: arriverà nella primavera del 2010. Da quello che si è visto, gli effetti di luce
che caratterizzano il gioco saranno as-solutamente realistici e verosimili. Un gioco d'atmosfera questo, che sarà capace di tenere col fiato sospeso tutti i possessori di Xbox 360 e PC. Si rumoreggiava da tanto tempo che Forza Motorsport 3 potesse essere
presentato all'E3, e in effetti cosi é stato. Da quanto detto da-gli sviluppatori, sarà il simulatore automobilistico per eccellenza di questa generazione. Il team Turn10 sta lavorando sul perfezionamento della dina-mica e del comportamento fisico di tutte le auto in pista; il nuovo motore di gioco, riscritto da zero, ha mostrato un impatto visivo davvero impres-sionante, quasi toccando il fotorealismo, con un frame rate stabile a 60 fotogrammi al secondo.Grande attesa per Bungie, il team di sviluppo dell'apprezzatissima serie Halo. E' stato mostrato un filmato ingame di Halo 3: OSDT, che racconterà gli avvenimenti precedenti di qualche settimana alle vicende di Halo 3. As-solutamente a sorpresa, Bungie ha tirato fuori un nuovo titolo della serie, al quale il team sta lavorando da qualche anno in assoluta segretezza: si chiamerà Halo Reach, e arriverà alla fine del 2010.Quella Microsoft ci é parsa una delle migliori conferenze tenutesi negli ultimi anni. La società é riuscita a stupire, sia per quanto riguarda i titoli presentati, assolutamente di grosso spessore, sia per quanto riguarda le novità har-dware in arrivo su Xbox 360. Si preannuncia un futuro ancora più roseo di quello attuale per questa console,
che pare avere davanti a se an-cora parecchi anni di vita.
2009LOS ANGELES
SPECIALE E3
Looking Forwarduncharted 2among thieves
WWW.ETMAGAZINE.IT10 Giugno 2009
anteprima
GENERE: ACTIONPRODUTTORE: SONY SVILUPPATORE: NAUGHTY DOG PIATTAFORMA: PLAYSTATION 3DATA DI USCITA: FINE 2009
L'INTREPIDO NATHAN DRAKE SI LANCIA IN UNA NUOVA, GRANDE AVVENTURA SULLE ORME DI MARCO POLO.Se esiste un gioco che é riuscito a passare inosservato fi no alla sua data di uscita, questo é senza dubbio Uncharted. Il progetto di Naughty Dog é arrivato senza fare troppo rumore, ma nonostante ciò é riuscito ad avere un gran successo di critica e di vendite. Uncharted: Drake's Fortune van-tava un'ottima quantità di virtù, tra le quali spiccavano senza dubbio una realizzazione tecnica rifi nita con cura e una piacevolissima trama. Non stupisce dunque che, a distanza di soli due anni dal primo episodio, il team di sviluppo sia in procinto di lanciare questo secondo capitolo che promette di riprendere la stessa giocabilità di Drake’s Fortune miglioran-dola e aggiungendo piccole ma succose chicche che faranno la gioia di tutti i giocatori. In Uncharted 2: Among Thieves il giovane Nathan abbandonerà misteri e tesori spagnoli per andare alla volta delle gelide lande dell'Est, al fi ne di seguire le vicende di Marco Polo, il noto esploratore veneziano del XIII secolo. Gli sviluppatori si sono serviti di un curioso particolare storico riguardo il celebre viaggiatore italiano: sebbene egli catalogò tutti i suoi viaggi, segnando ogni dettaglio relativo a qualunque avvenimento della sua vita, c'é un singolo vuoto che tutt'oggi é ancora avvolto nel mistero. Questo "vuoto" si colloca nel 1292, anno in cui Polo lasciò la corte di Kubilai Khan per tornare alla corte di Venezia. Alla partenza si contavano quattordici navi cariche di tesori e una ciurma di circa seicento uomini, ma una volta giunti a Venezia, la nave era una e il conto degli uomini si era
among thieves among thieves
Se esiste un gioco che é riuscito a passare inosservato fi no alla sua data di uscita, questo é senza dubbio Uncharted. Il progetto di Naughty Dog é arrivato senza fare troppo rumore, ma nonostante ciò é riuscito ad avere
among thieves among thieves among thieves among thieves among thieves among thieves among thieves among thieves
A cura di Floriana "Plooo" Giambarresi
12_15_LookingForward.indd 2 30/05/2009 11.56
Looking Forwarduncharted 2among thieves
ridotto a circa una dozzina. Egli non disse mai a nessuno ciò che era succes-so, e a chi gli rimproverava di aver raccontato solo bugie, sul suo letto di morte affermò: "Non ho detto nemmeno la metà di ciò che ho visto". Naughty Dog ha tratto lo spunto da questo per dare vita alla trama del suo prossimo, atteso, gioco. Spetterà dunque al carismatico Nathan Drake fare luce su questo oscuro mistero, sepolto con Marco Polo nella sua tomba, e per farlo si recherà nella città tibetana di Shambhala. Le prime immagini di gioco e il fi lmato mostrato di recente dal team di sviluppo vedono Dra-ke scagliato nel mezzo di una cittadina nepalese bombardata e sconvolta dalla guerra civile, e anche se le strade sono piene di fumo e di macerie, sono tinteggiate di colori vivi e brillanti esattamente come nel primo capi-tolo. Saranno possibili nuove e realistiche animazioni che permetteranno a Nathan di arrampicarsi ed esplorare l’ambiente con molta più libertà e in modo più organico. Abbandonate le liane e gli elementi caratterizzan-ti la foresta amazzonica, nella quale era ambientato il primo episodio, il protagonista potrà qui aggrapparsi ad ogni tipo di oggetto, tra cui mura, scalette, cartelli, sporgenze, funi e via dicendo. Piccoli, seppur signifi ca-
tivi, tocchi di classe si troveranno un po' ovunque, come ad esempio la biancheria stesa tra due palazzi, le luci penzolanti e le fi amme divampanti tra le macerie di veicoli abbandonati. E' stata confermata l'intenzione di aumentare la quantità delle location da esplorare con conseguente possi-bilità, da parte del giocatore/protagonista, di poter usufruire di maggiori fasi platform rispetto che in Drake's Fortune, scelta che sicuramente sarà molto apprezzata dalla grande comunità di avventurieri videoludici.Per tutti quelli che hanno adorato i personaggi secondari del primo epi-sodio (Elena e Sullivan), non é stato ancora reso noto se saranno anche loro presenti in questa nuova avventura, tuttavia é stata confermata la presenza di un nuovo personaggio femminile, Chloe Frazer, che si presen-terà come una cacciatrice di tesori alla quale il nostro Nathan sarebbe sen-timentalmente interessato. Il fulcro di Uncharted 2 sarà, più che il viaggio che intraprenderà Drake, uno sguardo ravvicinato all'eroe stesso. Verrà infatti approfondito il suo personaggio, il suo carattere e il suo passato, cosa che non era stata fatta in precedenza. Sembra dunque ormai chiaro che Uncharted 2 andrà a migliorare la mag-
11WWW.ETMAGAZINE.IT Giugno 2009
12_15_LookingForward.indd 3 30/05/2009 11.56
WWW.ETMAGAZINE.IT12 Giugno 2009
Looking Forward
gior parte di quegli aspetti che risultavano meno ottimizzati nel primo gioco. Tra i punti forti di questa seconda avventura, è da segnalare la cura riposta, stando a quanto dichiarato dagli sviluppatori, nel sistema di cam-biamento climatico. Il team si sta infatti particolarmente impegnando sulla realizzazione della neve, in tutti i suoi aspetti: come cade, come si defor-ma quando viene calpestata, come viene trasportata via dal vento e cosi via. Quando il nostro impavido amico si troverà in ambienti esterni, la neve si poserà sui suoi abiti e sui suoi capelli, e una volta tornato in abita-zioni, templi e in qualsiasi "riparo" al chiuso, questa si scioglierà progres-sivamente. Le temperature sotto zero verranno utilizzate al servizio della giocabilità, facendo del tempo climatico un vero e proprio protagonista, che andrà ad infl uire sulle vostre azioni. Visivamente parlando, il gioco sarà una vera gioia per gli occhi. I due video mostrati fi nora e le immagini in-game rilasciate, hanno reso chiaro che il livello grafi co di Uncharted 2 andrà ben oltre il già ottimo livello tecni-co della prima avventura, e sebbene il primo capitolo abbia convinto la stragrande maggioranza dei giocatori, questo sequel promette di essere ancora migliore. Il serratissimo ritmo che caratterizza la serie non concederà un attimo di respiro: sarà proprio come guardare un emozionante fi lm d'azione, ma
sarete voi i protagonisti. E quando l'avventura volgerà al termine, non avrete nulla di cui preoccuparvi: Uncharted 2, rispetto al primo episodio, vanterà infatti di una modalità multiplayer online, che tradotto in termini poveri signifi cherà gioco di squadra e longevità a non fi nire. Il comparto multiplayer sarà composto da una modalità cooperativa per tre giocatori e da una modalità competitiva per 10 utenti divisi in due squadre, cinque contro cinque. Lo stile di gioco sarà sempre lo stesso: si correrà, si sparerà riparandosi dietro agli oggetti, e tutto quanto é solito fare nella modalità “storia”, ma lo si farà in compagnia. Come del resto ci si aspettava, questa notizia ha suscitato reazioni opposte da parte dei videogiocatori: se da un lato potrebbe rendere il titolo più appetibile e longevo, dall'altra parte ri-mane insita la paura che la parte single player possa risultare poco interes-sante. Naughty Dog ha però prontamente specifi cato che entrambe le par-ti saranno ugualmente coinvolgenti e che non c’è nulla di cui preoccuparsi.
Azione, coinvolgimento emotivo e realismo saranno le tre chiavi di Unchar-ted 2: Among Thieves. Se verranno mantenute le aspettative, si preannun-cia un capolavoro da avere a tutti i costi. Appuntamento a fi ne 2009 dun-que, esclusivamente su Playstation 3. Nathan sarà li ad aspettarci.
12_15_LookingForward.indd 4 30/05/2009 11.56
WET
GENERE: ACTIONSVILUPPATORE: BETHESDAPIATTAFORMA: PS3, X360DATA DI USCITA: 23/10/2009
PROIETTILI, SANGUE E SPADE IN UN TITOLO PIENO DI STILE.WET sembrava destinato all’uscita sul mercato già parecchio tempo fa, ed invece non abbiamo avuto sue notizie per lungo tempo. Uscito defi -nitivamente da questo oblio mediatico durato fi n troppo a lungo soltan-to un mese fa, Sierra e A2M sono tornati alla carica mostrandoci qualche video e immagine riguardanti questo atteso gioco: un action atipico pre-visto in uscita per Playstation 3 e Xbox 360 il prossimo ottobre.Rubi é il nome della protagonista di questo nuovo brand. Bella e spieta-ta, è infatti un'eroina dall'aria dura, che sfoggia pistole e spade affi late, una donna di cui i giocatori potrebbero restare affascinati. Vera e pro-pria killer freelance, accetterà un incarico piuttosto impegnativo che la porterà in quel di San Francisco, che appare ricostruita splendidamente nei controversi anni della contestazione. WET é un titolo tanto breve quanto ambiguo. Per capire quali siano le intenzioni degli autori, è suffi ciente tradurlo letteralmente: bagnato, fra-dicio. Come bagnate, di sangue, sono le mani dei killer mentre compio-no il loro crudele lavoro. Nessun'altra informazione riguardante la trama é in nostro possesso, Bethesda preferisce infatti tenerla ben segreta per lasciare intatto l'ef-fetto sorpresa, ma la location e la caratterizzazione dell'affascinante protagonista lasciano comunque intuire quello che sarà lo stile narrativo del gioco.
La giocabilità di WET sarà incentrata sull'azione pura e cruda sin dalle prime battute. Una scarica di adrenalina vi colpirà ogni volta che fi nire-te tutte le cartucce, senza dovervi preoccupare di niente e di nessuno. Le pistole di Rubi, potranno essere controllate in modo indipendente tramite i due stick analogici del pad, in modo tale da poter colpire con-temporaneamente due nemici situati in due diverse posizioni. Questo sarà accompagnato dall'esaltante abilità (metterei al plurale) acrobatica della ragazza, che potrà saltare da parete a parete, aggrapparsi ai tubi e sfruttare molti altri oggetti presenti nello scenario per lanciarsi da una parte all'altra; scivolate, capriole, incredibili salti mortali sono infatti all'ordine del gioco. Oltre alle pistole, la protagonista avrà a disposizio-ne anche una spada con cui potrà attaccare i nemici con varie combo che il sistema d'attacco vi metterà a disposizione.Ciò che forse caratterizzerà maggiormente il titolo Bethesda, a livello di gameplay, sarà la presenza in quantità massiccia di sequenze in bullet-time, à la Max Payne per intenderci, che portano sulle scene un'azione ancora più spettacolare e coinvolgente. Mentre eseguiremo una qual-siasi acrobazia, a volte il tempo rallenterà dandovi la possibilità di dire-zionare con precisione i colpi sparati e versare una copiosa quantità di proiettili sullo sfortunato nemico di turno. Dal punto di vista visivo, il titolo conta su un motore grafi co di nuova generazione che permette effetti di luce, fi sica in tempo reale e scenari interattivi e distruttibili. Lo stylish game conterà su ambientazioni che si ispirano ai fi lm d’azione degli anni ’70, dotate di un’ottima componente artistica che riprende lo stile tipico del pulp cinematografi co.
Le premesse per un buon lavoro sembrano, insomma, esserci tutte. Sem-bra che si tratterà di un titolo spregiudicato, ad alto tasso adrenalinico, pieno di scene cinematografi che che non dovrebbero mancare di lasciare il giocatore a bocca aperta in più di un'occasione. Per capire se WET sarà all'altezza delle aspettative, dobbiamo aspetta-re sino a questo inverno, quando sarà disponibile per Xbox 360 e per PlayStation 3.
anteprima
13WWW.ETMAGAZINE.IT Giugno 2009
12_15_LookingForward.indd 5 30/05/2009 11.56
Scheda Tecnica
8.3GRAFICA 8SONORO 9GIOCABILITÀ 8LONGEVITÀ 7INNOVAZIONE 8PREZZO 7
SVILUPPATORE: GRIN
PUBLISHER: CAPCOM
DISTRIBUTORE: HALIFAX
PREZZO: 59.90 EURO
GENERE: ACTION
GIOCATORI: 1-10MULTIPLAYER: SI WEB: http://www.bioniccommando.com/
Bionic Commando non è un gioco per tutti. Impegnativo e diffi cile da padroneggiare, sa però regalare grandi soddisfazioni a chi vi si dedica. Indirizzato principalmente ai giocatori della vecchia scuola ed ai fan dell’originale, è un gioco che a fronte di diverse piccole sbavature offre ciò che non si vedeva da tempo in un titolo commerciale di primo piano: una sfi da senza compromessi.
X360PS3
WWW.ETMAGAZINE.ITGiugno 200914
L’eroe dal braccio bionico torna dal futuro remoto degli anni’80.
Nato nel lontano 1987 come coin-op di
straordinario successo, Bionic Commando
era un action game a scorrimento che faceva
leva su una grande idea: il braccio meccanico
del protagonista si allungava consentendogli di
arrampicarsi sulle piattaforme e di tendere letali
imboscate ai nemici. Memorabile la conversio-
ne C64, con i suoi temi musicali rielaborati dal
geniale artista digitale Tim Follin. La successiva
versione NES, molto differente dall’originale e
quasi un sequel, risultava meno immediata nei
controlli ma più profonda e longeva, ed è stata
recentemente riadattata su Live Arcade e PSN
con il sottotitolo Rearmed. Tale ottimo remake
è stato realizzato dagli stessi Grin autori del titolo
in esame, riuscendo a svolgere il doppio ruolo
di prequel e “materiale promozionale”
teso a creare una certa attesa per questo nuovo
e spettacolare capitolo della serie. Sia nel Bionic
Commando da sala che in Rearmed (e relativo
originale NES) vestivamo i panni del comandante
Nathan Spencer, il primo soldato bionico che
sventò il progetto Albatross e sconfi sse l’esercito
degli Imperiali. Questo nuovo titolo della serie si
svolge però molti anni più tardi, dove in un incipit
carpenteriano (in pieno stile Fuga da New York)
vediamo che alla fi ne del confl itto i soldati bionici
sono stati accantonati e resi fuorilegge, mentre
il nostro Spencer ormai irriconoscibile è stato
imprigionato per 5 lunghi anni e poi condannato
a morte. L’attempato soprintendente Joseph
Gibson (ossia lo stesso Super Joe protagonista
di Commando e Mercs) lo libera concedendogli
la grazia, e gli offre informazioni su sua moglie
scomparsa in cambio dell’ultima missione suicida:
una nuova minaccia terroristica si è abbattuta
infatti sul mondo occidentale, e pare che ci sia lo
zampino di ex-Imperiali affi ancati da diversi soldati
bionici reietti in cerca di rivalsa.
E’ qui che inizia il gioco, e diciamo subito che
non è una passeggiata. Esattamente come in
Rearmed, c’è un certo spirito “oldschool” che
affi ora prepotentemente dal gameplay: il tutto è
diffi cile da padroneggiare ma appassionante ed
appagante sulla lunga distanza. Il primo impatto
non è dei migliori: si parte senza braccio bionico
in una sorta di shooter-stealth, e quando si
mettono le mani sull’arto meccanico riuscire a
padroneggiarlo non è facile. A differenza infatti di
titoli come la serie Spiderman, dove l’aggancio
con le ragnatele e lo swing sono praticamente
automatici, in Bionic Commando tutto il processo
RECENSIONE A cura di Massimiliano "Maxx" Pacchiano
14_15_BionicCommando.indd 2 05/06/2009 11.47
è manuale. Ciò signifi ca che avremo più con-
trollo e più libertà di azione, ma anche comandi
più complessi e una curva di apprendimento più
ripida.
Fondamentalmente, abbiamo dei controlli in stile
shooter (stick destro per la mira/visuale) e per
utilizzare l’appiglio del braccio dovremo tenere
premuto il grilletto sinistro mirando una superfi -
cie agganciabile. C’è una certa tolleranza, quindi
tutto ciò che sta più o meno al centro dello
schermo può venire agganciato (ciò è segnalato
da un mirino blu) ma nel bel mezzo dell’azione
e con una certa limitatezza di gittata dell’appiglio
non è sempre facile riuscire nell’intento. Una
volta agganciati, potremo dondolarci premendo
avanti, saltare o riavvolgere il cavo in modo da
ottenere un effetto rampino. Se invece aggan-
ceremo un oggetto o un nemico, potremo
lanciarlo ottenendo così un effetto offensivo
(fantastica ad esempio la possibilità di lancia-
re automobili). La parte diffi cile è comunque
imparare a dondolarsi da un appiglio all’altro:
bisogna lasciare la presa nel momento migliore e
riprenderla agganciando un oggetto successivo,
cosa che richiede una certa pratica ma dà grandi
soddisfazioni. Bionic Commando è un gioco del-
la vecchia scuola sotto vari aspetti: è un titolo che
dà molto a chi è disposto a dedicargli tempo,
non è indirizzato ai nuovi giocatori impazienti di
spazzare via mondi con la pressione di un tasto.
Richiede dedizione ed abilità, e come all’epoca
dei giochi del Commodore 64 è un gioco che
non perdona: se non siete disposti ad impe-
gnarvi nella battaglia, la morte del protagonista
sarà decisamente frequente. Vengono alternati
momenti shooter ad altri platform/puzzler, e
sono presenti scene che regalano forti emo-
zioni, come alcuni boss fi ght molto curati o salti
nel vuoto mozzafi ato. La longevità è discreta,
soprattutto grazie alle sfi de da completare ed ai
tre livelli di diffi coltà che offrono un approccio
sempre più hardcore al gioco. Il multiplayer fi no
a 10 giocatori comprende deathmatch, team e
capture the fl ag; tuttavia è palese come le mecca-
niche di movimento e appiglio per raggiungere
le armi da usare o per stordire i nemici sono più
divertenti dello stesso sparare, il che rende le
modalità deathmatch meno riuscite del solito.
Tecnicamente di buon livello, BC alterna momen-
ti dalla cosmesi modesta ad altri assolutamente
sensazionali. I personaggi sono ben modellati e
gli ambienti notevoli, anche se non sempre per-
fetti: le possibilità esplorative sono inizialmente
molto ridotte, ma l'ampiezza delle aree cresce
avanzando. Il sonoro alterna musiche fantastiche
a momenti di silenzio, e l’impressione è che la
musica dinamica diventi più incalzante quanto più
siamo abili nell'azione. Il doppiaggio inglese è
competente; ben tradotti i sottotitoli in italiano
durante le cutscenes.
15WWW.ETMAGAZNE.IT Giugno 2009
Questo è il titolo dell’eccellente remake apparso su Live
Arcade e PSN. Ad opera degli stessi Grin, dichiaratamen-
te fan del gioco originale per Nintendo NES, Rearmed
offre un’esperienza di gioco davvero notevole per im-
mediatezza, giocabilità e profondità. Visto l’ambito 2D,
i controlli del braccio bionico sono certamente più im-
mediati rispetto alla versione su supporto ottico, tuttavia
richiedono comunque un minimo di pratica per essere
padroneggiati. Ottimi boss fi ght, grande restyling gra-
fi co, umorismo irresistibile e sfi de platform-puzzle im-
preziosiscono quello che è certamente uno dei migliori
acquisti che potrete fare in formato digital delivery.
Bionic Commando Rearmed
14_15_BionicCommando.indd 3 05/06/2009 11.47
Scheda Tecnica
8.9GRAFICA 8SONORO 9GIOCABILITÀ 9LONGEVITÀ 9INNOVAZIONE 6PREZZO 8
SVILUPPATORE: STARBREEZE / TIGON STUDIOS
PUBLISHER: ATARI
DISTRIBUTORE: ATARI
PREZZO: 39.90 EURO
GENERE: ACTION / STEALTH
GIOCATORI: 1-12MULTIPLAYER: SI WEB: http://www.riddickgame.com/
Un gioco che qualunque appassionato di Action-Stealth dovrebbe gio-care. Gli sviluppatori hanno ancora una volta dimostrato che un tie-in cinematografi co non deve corrispondere necessariamente ad un gioco mediocre. L'ottima cura dei dettagli e l'elevato rapporto qualità prezzo, reso ancora più interessante dalla presenza del primo capitolo, lo rendo-no un acquisto consigliato.
PCPS3
X360
WWW.ETMAGAZINE.ITGiugno 200916
Non esiste armatura più resistente del buio.. almeno per Riddick.
Finalmente è giunto sugli scaffali dei negozi
l’atteso seguito di CoR: Escape from
Butcher Bay e possiamo dire sin da subito
che non tradisce le aspettative. Riddick è
uno dei più famosi ricercati della galassia,
braccato da tutti i mercenari e cacciatori
di taglie dell’universo per la succosa taglia
che pende sulla sua testa. L’azione prende
inizio proprio dalla conclusione del
precedente capitolo: dopo essere riuscito a
fuggire dalla prigione di Butcher Bay Riddick
sta viaggiando su una navetta, quando la
stessa viene abbordata da una nave di pirati
spaziali, la Dark Athena. Ben presto scoprirà
che gli stessi sono dediti alla tratta di esseri
umani, i quali vengono trasformati in droni ed
utilizzati per eseguire le mansioni più basilari
o rischiose, come il pattugliamento della
nave e la sorveglianza degli altri prigionieri.
Il nostro alter ego riesce grazie alla sua
abilità nel nascondersi a sfuggire alla cattura
e ad infi ltrarsi nella nave, da quel momento
il nostro principale obiettivo sarà riuscire a
fuggire. AoDA ripropone le meccaniche del
precendente capitolo con un mix di elementi
stealth e sezioni fps. Caratteristica fondamentale
del gameplay è sicuramente la capacità di
Riddick di vedere al buio che ci permetterà di
nasconderci agli occhi di nemici e di colpirli
alle spalle quando meno se lo aspettano. Ogni
volta che riusciremo a scivolare non visti alle
spalle dei nemici verremo ricompensati con
una serie di esecuzioni che dipenderanno
dall'arma che stiamo utilizzando in quel
preciso momento. Proseguendo nel gioco
riusciremo a recuperare delle armi da fuoco,
come il fucile a pompa ed il fucile d’assalto,
che ci permetteranno di affrontare i nostri
nemici frontalmente. In tali situazioni potremo
sfruttare la copertura garantita da alcuni oggetti
dello scenario per evitare di essere facili prede
dei nostri avversari. Riddick, sebbene abbia
una sovrumana capacità di essere invisibile agli
occhi dei nemici, non è altrettanto resistente
alle armi da fuoco e basteranno pochi colpi
per farlo crollare al suolo, quindi dovremo
utilizzare un approccio molto tattico all’azione.
Nel caso in cui un combattimento non vada
nel verso giusto potremocomunque affi darci
alle stazioni nanomed sparse per i livelli che
ci permetteranno di curarci o, in alcuni casi,
di aumentare la nostra energia. Come nei
RECENSIONE A cura di Andrea “Alathor”Lancioni
16_17_Riddick.indd 2 30/05/2009 12.03
due lungometraggi cinematografi ci il nostro
alter-ego digitale avrà le sembianze e la voce
di Vin Diesel, profonda e gutturale, che
avremo modo di apprezzare nel corso dei
dialoghi con alcuni prigionieri che
si trovano a bordo della Dark
Athena. Tali personaggi spesso ci
chiederanno di compiere alcune
missioni in cambio del loro aiuto,
che si rivelerà fondamentale per la
riuscita della nostra fuga. Una gradita
novità è il supporto per il multiplayer
online, mancante nel primo capitolo,
che ci permetterà di affrontare oltre a modalità
classiche come deathmatch e Capture the
Flag, alcune modalità davvero originali come
Pitch Black e Butcher Bay Riot. Nella prima ci
troveremo in un luogo completamente buio
in cui l'unica fonte di illuminazione sarà la
nostra torcia e dovremo contrastare assieme
ad altri cinque compagni un solo giocatore
nel ruolo di Riddick. Nella seconda invece
tre squadre da quattro giocatori dovranno
contendersi un nodo energetico tentando
di recuperarlo e portarlo nella propria base.
Parlando del comparto tecnico non si
può non riconoscere l'ottimo lavoro
svolto da Starbreeze Studios, con una
resa generale degli ambienti molto
pulita e con effetti di luce davvero
ben fatti. Un ottimo design dei livelli
che riserva qualche sorpresa con
alcune ambientazioni piuttosto
evocative che garantiscono una
buona varietà. Le animazioni che fanno
vivere i nostri avversari sono fl uide e realistiche
con una buona implementazione del ragdoll
quando vengono colpiti ed i modelli poligonali
sono ricchi di dettagli. L'ottimo sistema di
autosalvataggio e la possibilità di modifi care
la diffi coltà nel corso della partita permettono
all'azione di scorrere in maniera molto fl uida
non costringendo il giocatore a ripetere più
volte lunghe sezioni di gioco. Il motore grafi co
risulta ottimizzato perfettamente e permette
al gioco di girare anche su pc piuttosto
datati accettando qualche limitazione alla
risoluzione ed al dettaglio grafi co che tuttavia
rimane accettabile. La localizzazione italiana
dei dialoghi invece è delegata ai sottotitoli,
lasciando intatto il doppiaggio originale
inglese, di ottimo livello e tra cui spicca senza
ombra di dubbio la voce di Vin Diesel. Un
altro succoso Easter Egg ( uovo di pasqua) è
la presenza, all'interno del disco di gioco, del
primo capitolo della serie in versione riveduta
e corretta, che permetterà anche a chi non ha
avuto l'opportunità di giocare il predecessore
di poter apprezzare la saga nella sua interezza.
Davvero un'ottima idea.
Intelligenza Artificiale
17WWW.ETMAGAZNE.IT Giugno 2009
Qualche parola va spesa per l'intelligenza artifi ciale dei
nostri avversari che permetterà agli stessi di rotolare e
cercare riparo dietro angoli o casse sparse per lo scena-
rio, nonchè di mettere in atto manovre di aggiramento
una volta che ci avranno localizzati. Per evitare che ciò
accada dovremo stare ben attenti a non mettere in al-
lerta i soldati e i droni che pattugliano le sale della Dark
Athena, nascondendo i cadaveri dei nemici abbattuti in
luoghi oscuri o al di fuori delle zone di pattugliamento.
A complicare un po’ le cose ci penserà la visione nottur-
na di Riddick che, se dimenticata attivata, si trasformerà
in un handicap non appena entreremo in una zona lu-
minosa, lasciandoci praticamente ciechi ed esposti agli
attacchi dei nemici.
avremo modo di apprezzare nel corso dei
dialoghi con alcuni prigionieri che
Athena. Tali personaggi spesso ci
chiederanno di compiere alcune
missioni in cambio del loro aiuto,
che si rivelerà fondamentale per la
riuscita della nostra fuga. Una gradita
novità è il supporto per il multiplayer
online, mancante nel primo capitolo,
che ci permetterà di affrontare oltre a modalità
Parlando del comparto tecnico non si
può non riconoscere l'ottimo lavoro
svolto da Starbreeze Studios, con una
resa generale degli ambienti molto
pulita e con effetti di luce davvero
ben fatti. Un ottimo design dei livelli
che riserva qualche sorpresa con
alcune ambientazioni piuttosto
evocative che garantiscono una
buona varietà. Le animazioni che fanno
vivere i nostri avversari sono fl uide e realistiche
16_17_Riddick.indd 3 30/05/2009 12.03
Scheda Tecnica
8.1GRAFICA 7SONORO 8GIOCABILITÀ 8LONGEVITÀ 7INNOVAZIONE 6PREZZO 7
SVILUPPATORE: SUCKER PUNCH PUBLISHER: SCEEDISTRIBUTORE: SONY
PREZZO: 69.90 EURO
GENERE: ACTION
GIOCATORI: 1MULTIPLAYER: NO WEB: http://www.infamousthegame.com/
Nonostante la poca originalità insita nel genere di appartenenza, Infamous risulta un prodotto godibile grazie ad una trama che cresce capitolo dopo capitolo. Una scarsa varietà di missioni secondarie, unita ad alcune imprecisioni tecniche, rende però l’esperienza di gioco meno incisiva di quanto ci si potesse aspettare.
PS3
WWW.ETMAGAZINE.ITGiugno 200918
Il dilemma di Sucker Punch: “infami” o eroi?
Un’esplosione, un boato, una città nel terrore.
Queste le sequenze catastrofi che che apro-
no la storia di Infamous, ultima esclusiva dispo-
nibile per la console di casa Sony prodotto da
Sucker Punch, team stimato per aver dato i natali
ad una delle saghe più fortunate su Playstation 2:
Sly Raccoon. Risvegliatosi in un letto di ospedale,
il nostro protagonista di nome Cole, percepisce
delle strane sensazioni: l’esplosione gli ha confe-
rito poteri sovrannaturali che pian piano imparerà
a padroneggiare. L’intera città, posta in quaran-
tena per ragioni di sicurezza, è succube delle
molteplici bande armate di terroristi che seminano
morte e distruzione all’interno di Empire City.
Come decideremo di utilizzare i nostri poteri?
Infami o eroi? La scelta dipenderà esclusivamente
dalle azioni che stabiliremo di compiere,
così che saranno queste a determinare il nostro
status. Uccidendo civili innocenti e inermi, l’ago
della bilancia si sposterà inesorabilmente sul
versante della malvagità; al contrario, eseguendo
azioni benefi che, curando i cittadini e attaccando
solo le bande terroriste, la nostra classifi cazione
sarà quella di eroe. Infamous si presenta dunque
come un classico action game con fortissima
connotazione free-roaming, potendo spaziare in
libertà all’interno del perimetro cittadino. Dislocati
su quest’ampio territorio troveremo varie quest
suddivise per categoria. Quelle principali servi-
ranno, ovviamente, per il completamento della
storia, mentre quelle secondarie permetteranno
di ottenere punteggi esperienza, necessari per
l’apprendimento di nuove tecniche di combat-
timento. A queste se ne affi ancano altre 30,
che andranno ad incidere solamente sul nostro
Karma, determinando così il livello di malvagità o
bontà del nostro protagonista. Il cuore pulsante
dell’intera produzione è naturalmente rappre-
sentato dalla modalità storia, e le missioni che la
compongono sono ben strutturate e varie per
genere. Saremo spesso impegnati in azioni di
difesa a strutture o palazzi di giustizia come la
stazione di polizia; altre ci richiederanno, invece,
di ripulire determinate zone contaminate, altre
ancora ci porteranno sopra i tetti di una metro-
politana in movimento. Divertenti e ben realizzate
sono anche le brevi sessioni di platforming che
intervallano una missione dall’altra. A scadere,
invece, nella banalità sono le sub quest, mai
all’altezza di quelle principali. Qui saremo, infatti,
sopraffatti da un senso di ripetitività, che porterà
inevitabilmente ad una compressione della
RECENSIONE A cura di Emiliano "Orsoraro" Contarino
18_19_Infamous.indd 2 02/06/2009 15.16
longevità generale, poiché a lungo andare si
deciderà di proseguire soltanto con gli incarichi
principali, decidendo di accantonare quelli alter-
nativi non necessari al completamento della tra-
ma. Ad un tradizionale armamentario composto
da pistole, fucili, bombe a mano e quant’altro la
storia di GTA insegna, si contrappone una scelta
diversa e originale sotto alcuni punti di vista: Cole
avrà dalla sua “soltanto” i poteri elettrici. Saette,
tempeste energetiche, onde d’urto e granate
elettriche saranno alla base di ogni combatti-
mento. L’elettricità è così elemento essenziale
per il nostro protagonista che dovrà aver cura di
rifornirsi costantemente attingendo energia da
ogni tipo di fonte possibile, sia essa un comune
lampione di luce o un’intera centrale elettrica.
A rendere il nostro personaggio ancora più
aggressivo e potente, sono le qualità atletiche
di cui è dotato. Durante le scalate ai grattacieli
della città, i più attenti non tarderanno a trovare
similitudini con Altair, così come i ripetuti voli da
un appiglio all’altro e le numerose planate da
una piattaforma all’altra potrebbero far venire alla
mente uno Spider-man privo però di ragnatele.
L’intero sistema di controllo del protagonista,
appare sin da subito di facile apprendimento e
permette di “far fuoco” in qualsiasi situazione,
anche quando si resta appesi ad un cornicio-
ne o ad una sporgenza. A livello tecnico era
lecito aspettarsi qualcosa in più, soprattutto da
un’esclusiva di questo calibro. La città è ben
disegnata, ma i vicoli di Empire City rendono un
senso di ripetitività, risultando tutti molto simili tra
di loro. Anche l’aspetto del nostro personaggio
appare suffi cientemente particolareggiato, ma lo
stesso non può dirsi della realizzazione tecnica
di nemici secondari o dei civili che “passeg-
giano” per le anguste vie della città. A questo
si aggiungono fastidiosi problemi di aliasing,
sporadici glitch grafi ci e cali di frame-rate durante
le azioni più caotiche. Fortunatamente i giochi di
luce, dati il più delle volte da grosse esplosioni,
sono convincenti e spettacolari, così come felice
risulta la scelta di raccontare la trama attraverso
graphic novel, narrate da una voce fuoricampo
che termina in un fi nale davvero imprevedibile.
Il doppiaggio audio, completamente in italiano,
convince per i protagonisti e gli “attori” principali,
così da rendere realisticamente quella sensazio-
ne di disagio e distruzione che aleggia in tutta la
città.
19WWW.ETMAGAZNE.IT Giugno 2009
Una locandina pubblicitaria sparsa per le strade di Empire
City titola come fi lm di prossima uscita “Sly Cooper 4”.
Da qui, le numerose speculazioni su un prossimo titolo
in uscita su Playstation 3. “E’ stato solo uno scherzo” di-
chiara - sfortunatamente - Bruce Oberg di Sucker Punch,
azzerando così le speranze di quanti hanno in passato
amato la serie. Ma si sa: la speranza è l’ultima a morire,
e dopo aver dato vita ad un nuovo brand, chissà che il
team di sviluppo non abbia intenzione di riportare sulla
next-gen un titolo tanto amato su PS2.
Infamous presenta Sly Raccoon 4?
18_19_Infamous.indd 3 02/06/2009 15.16
Tutti I marchi sono di proprietà di Wizards of the Coast, Inc. ©2008 Wizards.
M023998A001EN_Italian.indd 1 10/23/08 11:21:00 AM
Il mondo devastato dal riscaldamento globale è il tuo circuito.
WWW.ETMAGAZINE.IT20 Giugno 2009
RECENSIONE A cura di Antonio “Rasta” Rauccio
Fuel prevede anche una modalità mul-tiplayer, che consente di giocare sia in locale via split screen oppure tramite una connessione a Internet e il servizio Xbox Live. Il titolo offre anche la possibilità di editare con un tool delle sfi de persona-lizzate, sia per sperimentare da soli le proprie creazioni, sia per condividerle con gli altri utenti in rete.
Gareggiare in gruppo
Il mondo devastato dal riscaldamento globale è il tuo circuito.
FuelDopo non aver fatto nulla
di concreto contro
il riscaldamento globale,
sconvolgimenti climatici
hanno devastato l’ambiente, la
desertificazione avanza senza pietà,
uragani e tempeste sono assai
frequenti e il petrolio è diventato
la risorsa più preziosa e rara del
pianeta. Questo è lo scenario
apocalittico in cui lo sviluppatore
Asobo ha ambientato il suo racing
in open world Fuel. Il titolo è fin
dalle premesse molto ambizioso:
ad esempio, la superficie del
mondo virtuale allestito supera i
14.000 km quadrati (è entrato
nel Guinness dei Primati per la sua
estensione senza precedenti), offre
un’incredibile varietà di superfici
e terreni ed è percorribile senza
alcun caricamento intermedio. La
proposta di gioco ricalca quella di
titoli di successo come Burnout
Paradise o Test Drive Unlimited:
un mondo liberamente esplorabile
a piacimento, utilizzando mezzi
a due e quattro ruote (terrestri
e marini), con numerose gare e
sfide (contrassegnate da marker
luminosi sparsi lungo la mappa) che
potremo ingaggiare con i nostri
bolidi allo scopo di vincere oro
nero per acquistare nuovi veicoli,
e guadagnare stelle per sbloccare
nuove aree di gioco.
Purtroppo però Fuel è vittima delle
sue stesse ambizioni. Nonostante
il vastissimo mondo offra begli
scorci naturali e un buon grado di
interazione, i programmatori hanno
implementato un background
dispersivo e fin troppo desolato,
un insieme di salite, discese e
curve, che sul lungo termine
finisce inesorabilmente con
l’annoiare il giocatore, vanificando
il fattore free-roaming. Inoltre,
lo scenario sconfinato rischia a
volte di compromettere le corse:
senza le enormi frecce rosse che
indicano la via corretta da seguire e
l’ingombrante bussola su schermo,
i fuoristrada ci porterebbero
spesso a perdere l’orientamento
e la gara. Per fare un esempio, gli
ambienti di Burnout Paradise sono
stati disegnati in maniera molto più
attenta e funzionale alle gare e alla
varietà d’esplorazione, ricchi di
particolari e dettagli. Analogamente,
le ambizioni off-road del titolo,
non possono competere con
titoli come Motorstorm e Pure,
che possono garantire un tasso di
spettacolarità non comparabile con
quello di Fuel.
Se gli effetti atmosferici e il ciclo
giorno/notte sono incredibilmente
realistici e di grande effetto,
l’ambientazione apocalittica sembra
un pretesto per un pigro design di
scenari curati, ma vuoti e desolati.
Discreti il motore fisico e la resa
visiva dei veicoli, decisamente brutti
i frequenti pop-up e i rallentamenti
nelle situazioni più concitate. Gli
effetti audio ripetitivi e le musiche
che non si lasciano molto ricordare
completano una produzione
soltanto discreta.
Scheda Tecnica
5.9GRAFICA 7SONORO 6GIOCABILITÀ 7LONGEVITÀ 4INNOVAZIONE 5PREZZO 5
SVILUPPATORE: ASOBO STUDIOS
PUBLISHER: CODEMASTERS
DISTRIBUTORE: LEADER
PREZZO: 69.90 EURO
GENERE: RACING
GIOCATORI: 1-16MULTIPLAYER: SI WEB: http://www.codemasters.com/
Gli Asobo Studios peccano di presunzione, sfornando un prodotto dai numeri ambiziosi, ma che non riesce ad offrire un’esperienza di gioco adrenalinica, varia e divertente. Resta intrappolato nel confi ne incerto tra off-road e free roaming, senza eccellere in nessuno dei due generi. All’inizio diverte, grazie anche ai controlli molto intuitivi, ma la ripetiti-vità e qualche incuria tecnica ne svelano presto lo scarso valore.
X360PS3PC
20_Fuel.indd 2 01/06/2009 22.27
Il più grande, il più spaccone è tornato. E non è Duke Nukem.
WWW.ETMAGAZINE.IT22 Giugno 2009
RECENSIONE A cura di Massimiliano “Maxx” Pacchiano
La trama parte da un’ottima idea: Matt Hazard è un immaginario personaggio digitale che, nella fi nzione, fece fortuna sul fi nire degli anni ’80 con un action-platform a due dimensioni in stile NES, per poi divenire protagonista di nume-rosi giochi arcade, Fps e Rpg (nell’intro spicca persino una buffa parodia di Bio-shock). La saturazione del mercato con il suo faccione pelato però non si fece attendere, e complice anche uno scon-siderato clone di Mario Kart di infi mo livello, la fi gura del buon Matt ebbe un declino spaventoso per poi sparire dalla scena. Ma Matt è un vero duro e, con l’avvento della Next-gen eccolo pronto alla rentreé più spettacolare che si sia mai vista.. forse.
Falso d’autore in salsa Retrogaming
Il più grande, il più spaccone è tornato. E non è Duke Nukem.
Eat Lead The Return of Matt Hazard
Il tempismo di Matt Hazard ha
dell’incredibile: nato come sagace
parodia dell’iconico Duke Nukem,
arriva sugli scaffali proprio quando
3D Realms annuncia l’abbandono
del progetto ormai ultradecennale
“DN4ever” a causa di problemi
e screzi col publisher Take
Two. Orfani del “vero” Duke, ci
apprestiamo ad accogliere fiduciosi
questo suo epigono, che ricalca
l’ascesa ed il declino dell’originale.
Il punto di forza del gioco quindi
è proprio il setting accattivante
ed originale, che fa perno su un
umorismo da un lato intelligente e
dall’altro pecoreccio (come era lo
stile del vero Duke, del resto). Le
citazioni e le risate si sprecano, dalle
frasi memorabili (“Attraversai gli
anni ’80 a scorrimento laterale, con
addosso più potenza di fuoco che
pixel” - “Secondo voi dopo 20 anni
di sparatutto ho ancora bisogno
di un tutorial?”) alle parodie ed ai
tocchi di classe come personaggi
che perdono pixel se colpiti, fino
ad arrivare ai fantastici achievement
fatti apposta per regalare punti col
minimo sforzo e prendere in giro
il giocatore: ce n’è addirittura uno
che premia la semplice pressione
del tasto pausa.
Tra tante trovate meta-mediatiche
(bug fittizi, battute, personaggi e
ambientazioni familiari), ciò che è
davvero paradossale però è che
questo “rientro in grande stile” del
fantomatico Matt è tutt’altro che
tale. Il gioco infatti è uno sparatutto
in terza persona appena abbozzato,
dove i nemici hanno un’intelligenza
artificiale imbarazzante e se ne
stanno fermi a beccarsi le pallottole,
un pò come accadeva nei Fps
di terza categoria di dieci anni
fa. L’interazione con i fondali è
pressoché nulla: gran parte degli
elementi non è distruttibile (persino
i vetri) e quasi tutte le porte sono
tristemente disegnate. La grafica è
scarsa per gli standard odierni, con
ambienti molto spigolosi e poveri
di poligoni conditi da texture “a
mattonella”; mentre i personaggi
sono appena sufficienti da un punto
di vista visivo e malamente animati.
Tuttavia i controlli non sono male,
e oltre all’ormai abusatissimo
sistema di covering c’è anche la
possibilità di far dirigere Matt dietro
un riparo distante in modo del
tutto automatico. Buono infine il
doppiaggio italiano, così come
le musiche che spesso citano le
sonorità lo-fi tipiche degli 8-bit.
Scheda Tecnica
6.7GRAFICA 5SONORO 8GIOCABILITÀ 6LONGEVITÀ 6INNOVAZIONE 3PREZZO 6
SVILUPPATORE: VICIOUS CYCLE
PUBLISHER: D3DISTRIBUTORE: HALIFAX
PREZZO: 54.90 EURO
GENERE: SHOOTER
GIOCATORI: 1MULTIPLAYER: NO
Eat Lead fa leva su un umorismo irresistibile e su una trovata di base geniale, che va a parodiare non solo Duke Nukem ma l’intera industria del videogioco. Purtroppo è davvero tutto qui, perché il titolo dei Vicious Cycle risulta indietro di parecchi anni rispetto alla concorrenza tanto nella sostanza quanto nella realizzazione tecnica, palesando l’inesperienza di questo giovane team.
X360PS3
22_EatLead.indd 2 22/05/2009 19.40
Ancaria è in pericolo. Contribuiremo a salvarla o preferiremo distruggerla?
RECENSIONE A cura di Andrea “Alathor” Lancioni
Il primo Sacred su Pc fu molto
apprezzato durante la prima
infornata di Action Rpg che aveva
seguito l’uscita di Diablo. Grazie
ad un prezzo competitivo ed
ad un’ottima modalità on line
riuscì a ritagliarsi un proprio
spazio tra gli appassionati del
genere. Dopo l’ottimo seguito
uscito lo scorso inverno su pc,
finalmente il mondo di Ancaria
è pronto a sbarcare anche sulle
console di nuova generazione.
Il tempo passato rispetto
all’uscita su Pc è stato sfruttato
benissimo dagli sviluppatori di
Ascaron che hanno ottimizzato il
motore di gioco per la versione
console e hanno corretto
alcune incongruenze presenti
nella versione pc. Appena
inserito il disco di gioco,dopo
la creazione del personaggio,
Sacred 2 ci metterà di fronte
ad una scelta fondamentale: ci
schiereremo con il bene o con il
male?Proprio questa possibilità
è una delle novità principali di
questa incarnazione della serie.
Il gioco presenta due distinte
campagne, con contenuti e
missioni differenti che varieranno
in base alla nostra scelta iniziale.
L’impostazione di gioco risulta
molto classica, riproponendo le
meccaniche care agli appassionati
del genere Hack’n’Slash. Uccidi
nemici, raccogli i tesori e sali
di livello. Tuttavia grazie ad un
mondo vasto e vario, una buona
caratterizzazione dei vari png
ed una trama ben costruita
Sacred 2 si solleva dall’anonimato
riuscendo a mantenere una
propria personalità e soprattutto a
divertire per ore ed ore. Il sistema
di avanzamento del personaggio
inoltre si rivela profondo e
complesso, infatti i limitati punti
che potremo spendere dovranno
essere distribuiti tra molte abilità e
arti di combattimento diverse che
ci costringeranno ad effettuare
delle scelte, rendendo ogni
personaggio diverso da un altro.
L’ottima modalità multiplayer
online allunga ulteriormente la
longevità del titolo in questione,
permettendoci di giocare su
server pvp e pve e di condividere
la nostra partita assieme ad altri
giocatori in modalità cooperativa.
Il comparto tecnico si dimostra
solido e di buon livello con un
comodo sistema di controllo ed
una traduzione accurata dei testi
in Italiano.
WWW.ETMAGAZINE.IT 23Giugno 2009
7.9GRAFICA 8SONORO 7GIOCABILITÀ 8LONGEVITÀ 10INNOVAZIONE 5PREZZO 7
SVILUPPATORE: ASCARON
PUBLISHER: DEEP SILVER DISTRIBUTORE: KOCH MEDIA
PREZZO: 64.90 EURO
GENERE: ACTION RPG GIOCATORI: 1-2MULTIPLAYER: SI WEB: http://www.sacred2.com/
Sacred 2 è sicuramente il miglior gioco del genere Hack’n’Slash uscito sulle console di nuova generazione. Una grafi ca sontuo-sa, una longevità infi nita, una trama curata, due campagne complete ed una modalità multiplayer davvero ben fatta ne fanno un must have per ogni appassionato. Unica pecca la lo-calizzazione dell’audio in Italiano, compiuta per metà, riguar-dando solo il personaggio principale del gioco ed alcuni png.
Scheda Tecnica
Classi Miste
PS3X360
A cura di Andrea “Alathor” Lancioni
Ancaria è in pericolo. Contribuiremo a salvarla o preferiremo distruggerla?Ancaria è in pericolo. Contribuiremo a salvarla o preferiremo distruggerla?
Sacred 2 Fallen Angel
In totale le classi che potremo imperso-nare saranno sei: Serafi na, Inquisitore, Guerriero Ombra, Alta Elfa, Driade e Guardiano del Tempio. Le prime due classi sono legate la prima al bene e la seconda al male, quindi potremmo inter-pretarle solo nelle rispettive campagne. Le altre quattro classi invece possono prendere parte ad entrambe. Ognuna di esse ha i suoi punti deboli e le sue abilità peculiari, le prime tre riprendono le cano-niche classi del fantasy ovvero guerriero, incantatore ed arciere, mentre l’ultima è una sorta di arcaico Cyborg mutaforma capace di canalizzare l’energia T, la fonte della vita di Ancaria.
23_Sacred2.indd 1 30/05/2009 9.29
Scheda Tecnica
8.4GRAFICA 8SONORO 8GIOCABILITÀ 8LONGEVITÀ 7INNOVAZIONE 6PREZZO 7
SVILUPPATORE: NEXT LEVEL GAMES
PUBLISHER: NINTENDO DISTRIBUTORE: NINTENDO PREZZO: 49.90 EURO
GENERE: SPORT
GIOCATORI: 1-2MULTIPLAYER: SI (SPLIT SCREEN)WEB: http://www.nintendo.it/
Dopo tanto tempo e tanta attesa abbiamo tra le mani un prodotto di ottima qualità che ripropone fedelmente lo spirito originale del titolo senza troppi stravolgimenti. Longevo se considerato il fattore “rigiocabilità”, vario dal punto di vista delle sfi de presenti. Null’altro da dire: Little Mac è tornato!
Wii
“Stick and move Mac, Stick and move”
WWW.ETMAGAZINE.IT24 Giugno 2009
RECENSIONE A cura di Emiliano “OrsoRaro” Contarino
Prima del rilascio americano di Mike Tyson Punch-Out!, Nintendo pubblicò in Giappone una versione “gold” dove l’avversario fi nale era Macho Man, che tutti noi conosciamo come campione da battere in Super Punch-Out! Succes-sivamente, scaduta la licenza Nintendo per l’utilizzo di Mike Tyson come star d’eccezione, il gioco venne ripubblicato con un nuovo personaggio fi nale: Mr. Dream. Quale sarà l’avversario fi nale di questa versione Wii? A voi la piacevole scoperta!
Curiosità e dintorni su Punch-Out!
“Stick and move Mac, Stick and move”
Punch-Out!
Correva l’anno 1987 quando
Punch-Out calcò per la prima volta
il ring e dopo tanti anni si preannunzia
nuovamente un esaltante match per
Nintendo. Anche questa volta si parte
con la vecchia e semplice formula
che avevamo lasciato in passato. Tre
circuiti da affrontare per un totale di
13 combattenti, ripescati in gran parte
dal titolo NES, con l’ingresso di nuovi
pugili e alcune sorprese. Ogni incontro
vedrà il nostro piccolo Mac alle prese
con combattenti di grosse dimensioni
che, a prima vista, sembrerà quasi
impossibile abbattere. Iniziato il match,
si scoprirà che ogni nostro avversario
ha i suoi punti deboli e dei momenti
in cui lascerà la guardia scoperta. Sarà
allora che verrà il turno di attaccare. Il
risultato di un botta e risposta siffatto
è quanto di più semplice e immediato
si possa immaginare. Schivare i colpi
per poi controbattere è sicuramente il
cuore di questa produzione, così come
lo era per il titolo apparso su NES tanti
anni prima. Ogni campione, anche
solo per un breve lasso di tempo,
lascerà intendere il tipo di attacco che si
accinge a compiere, così che toccherà
a noi percepirlo e schivare con rapidità.
Terminato il tour mondiale, riusciremo
finalmente a mettere le mani sull’ambita
cintura da campione. Ma è qui che la
difficoltà inizia a salire davvero anche
per i più esperti. Tutti i pugili battuti fin
ora avranno sete di vendetta, così che
si presenteranno sul ring con nuove
mosse o con accorgimenti alquanto
fantasiosi e divertenti. Il povero Joe
Glass, ad esempio, sarà dotato di un
elmetto che impedirà al nostro Mac di
colpirlo alla testa. Veniamo ai controlli.
Come spesso accade, il Wii permette
all’utente di selezionare il sistema di
controllo che più lo aggrada. Anche
questo Punch-Out non fa eccezione:
tre sono le possibili scelte. La prima
è quella del Wii Remote posizionato
in orizzontale, la seconda prevede
l’utilizzo di Wiimote e Nunchuck e
una terza variante affianca ai controlli
tradizionali anche la balance board. È
bene anche qui precisare: Punch-Out
nasce su una console dotata di un
pad snello e con pochissimi pulsanti,
ragion per cui i puristi affezionati al
titolo non avranno alcun dubbio nello
scegliere il solo pad del Wiimote in
orizzontale. Venendo al reparto grafico,
ammiriamo un cel-shading semplice
ma di grande effetto, dalle tonalità
forti e accese. È bello rivedere vecchi
pugili - fino ad ora composti da pochi
pixel - rinascere sotto una veste un
tantino più sofisticata. Rimangono salde
le movenze che caratterizzavano ogni
combattente, anche se le animazioni
non presentano una particolare
ricchezza. Le animazioni pre e post
match sono, infatti, poche: ogni pugile
ne avrà una soltanto e altrettanto
ripetitive appariranno quelle tra Little
Mac e il suo allenatore Doc Louis.
24_PunchOut.indd 2 26/05/2009 14.09
Hugh Jackman torna nei panni del più brutale tra gli X-Men.
RECENSIONE A cura di Massimiliano “Maxx” Pacchiano
Tratto dal film uscito
recentemente nelle sale
cinematografiche, Wolverine è
un action-picchiaduro che va a
ricalcare piuttosto fedelmente il
modello dei vari God of War e
Devil May Cry. Rispetto a questi
due titoli però, la violenza è ancora
più enfatizzata grazie a mutilazioni,
decapitazioni e affettamenti
all’adamantio che raggiungono
vette di inusitata violenza splatter.
Mentre la trama rispecchia piuttosto
fedelmente quella della pellicola,
le meccaniche di gioco risultano
però piuttosto basilari, ed incapaci
di assicurare un interesse duraturo.
Oltre ai canonici attacchi medi e
forti, alla parata ed alla presa (utile
anche ad effettuare alcune uccisioni
istantanee se effettuata vicino a
particolari elementi del fondale)
avremo anche un interessante
attacco a distanza che si esegue
previo lock-on sull’avversario
ignaro, per poi lanciarsi ad artigli
spiegati in sua direzione. Come
Sonic insegna, tale mossa è utile
anche per raggiungere zone
distanti o superare crepacci. Ad
inframmezzare l’azione, talvolta
avremo anche spettacolari QTE
gestiti però in maniera singolare:
non ci verranno mostrati i tasti da
premere a video, mentre il tempo
di reazione sarà estremamente
dilazionato, questo per fare in
modo che il giocatore decida in
sua autonomia come e quando
reagire e vederne così l’esito.
Durante il nostro cammino ci
attendono alcuni boss più o meno
coriacei e più o meno ingombranti;
purtroppo tali boss, benché
realizzati dignitosamente, talvolta
si ripeteranno generando un certo
senso di artificiosità e rendendo
la progressione nel gioco (gia
facilotta di per sé) piuttosto
monotona. La longevità si assesta
sotto le 10 ore, mentre è assente
qualsiasi tipo di multiplayer.
Graficamente il gioco si difende
bene per quanto riguarda
modellazione dei personaggi,
animazioni, effetti grafici e fondali
suggestivi; purtroppo però il tutto
è funestato a un aggiornamento
video piuttosto carente e da
evidenti problemi di tearing,
presenti sia in versione Ps3 che
su X360. Notevole comunque
l’effetto grafico delle ferite di Logan
che si rimarginano in tempo reale
(una cosa simile si era già vista nei
lupi mannari di Legendary), buono
l’accompagnamento musicale ed
il doppiaggio completamente in
italiano.
WWW.ETMAGAZINE.IT 25Giugno 2009
7.3GRAFICA 7SONORO 8GIOCABILITÀ 7LONGEVITÀ 6INNOVAZIONE 3PREZZO 5
SVILUPPATORE: RAVEN
PUBLISHER: ACTIVISION DISTRIBUTORE: ACTIVISION
PREZZO: 69.90 EURO
GENERE: PICCHIADURO
GIOCATORI: 1MULTIPLAYER: NO WEB: http://www.uncaged.com
Un picchiaduro brutale e furioso, che pur rifacendosi ai classici del genere riesce ad inanellare alcune novità ed intuizioni azzeccate, come i QTE più interattivi del solito e gli attacchi a distanza. Peccato per la scarsa profondità e per la relati-va facilità di fondo, per i boss ripetuti e soprattutto per una realizzazione tecnica tanto sfavillante visivamente quanto claudicante in movimento.
Scheda Tecnica
Eroi d’inchiostro
X360PS3
A cura di Massimiliano “Maxx” Pacchiano
Hugh Jackman torna nei panni del più brutale tra gli X-Men.
X-Men Le Origini: WolverineNato nel 1963, il fumetto degli X-Men è forse uno dei più complessi e pregevoli esempi di narrativa supereroistica. I pro-tagonisti sono mutanti dotati di superpo-teri, temuti dai comuni mortali e quindi vittime di pesanti pregiudizi razziali. Per un bizzarro scherzo del destino, i bistrat-tati mutanti sono anche l’unica speranza di salvezza dell’umanità, ma qui giunge un dilemma: come si può salvare chi ti di-sprezza? Vale la pena fare il primo passo? Dopo una partenza in sordina (a quanto pare i pregiudizi verso questi mutanti c’erano anche nel mondo reale), le crea-ture di Stan Lee e Jack Kirby decollarono defi nitivamente nella loro ripartenza del 1975, generando un enorme successo mondiale e un’infi nita serie di spin-off, cartoon e fi lm a loro dedicati.
25_Wolverine.indd 1 21/05/2009 0.26
Scheda Tecnica
5.5GRAFICA 6SONORO 6GIOCABILITÀ 5LONGEVITÀ 5INNOVAZIONE 3PREZZO 5
SVILUPPATORE: MAJESCO
PUBLISHER: 505 GAMES DISTRIBUTORE: HALIFAX
PREZZO: 39.90 EURO
GENERE: MINIGAMES
GIOCATORI: 2MULTIPLAYER: SI WEB: http://www.gardeningmama.com
Gardening Mama é l’ultimo capitolo dell’amatissima serie che ha spo-polato in questi anni tra grandi e piccini. Il titolo é rimasto ancorato al gameplay dei precedenti capitoli, senza purtroppo offrire alcuna novità di rilievo. Un’eccessiva facilità nelle prove da superare e un coinvolgimento del giocatore davvero scarso rendono, a nostro pare-re, l’esperienza qualitativamente inferiore ai titoli culinari della serie.
DS
La cuoca più famosa del mondo scopre di avere anche il pollice verde!
WWW.ETMAGAZINE.IT26 Giugno 2009
RECENSIONE A cura di Floriana “Plooo” Giambarresi
Rispetto ai capitoli precedenti della se-rie, l’unica novità presente in Gardening Mama risiede nella presenza di una pic-cola modalità multiplayer, grazie alla quale, avendo a disposizione una sola cartuccia, fi no a quattro giocatori potran-no sfi darsi in una sorta di competizione, mediante divertenti gare a tempo, in cui sarà il provetto giardiniere più rapido e preciso a vincere. In aggiunta, gli oggetti prima sbloccati nei minigiochi della mo-dalità principale, oltre ad abbellire i vostri giardini potranno essere scambiati con i vostri amici, in modo tale da poter deco-rare e abbellire ognuno il proprio angolo di “paradiso virtuale”.
Multi-giardinaggio!
La cuoca più famosa del mondo scopre di avere anche il pollice verde!La cuoca più famosa del mondo scopre di avere anche il pollice verde!
Gardening Mama
L’avvento della touch generation
ha permesso ad un target
sempre maggiore di utenti di
dilettarsi in videogiochi nuovi
ed originali con un approccio al
gameplay davvero semplice ed
intuitivo.
Uno dei titoli di punta di questo
genere é, senza alcun dubbio, la
serie di Cooking Mama, che ha
spopolato sulla console portatile di
Nintendo conquistando una vera e
propria schiera di videogiocatori di
tutte le età. Sono oramai in molti a
seguire i consigli culinari di Mama
così che ricetta dopo ricetta è
riuscita a conquistare una sempre
più folta schiera di appassionati,
attratti soprattutto dalla simpatia e
dal carisma della protagonista.
E’ chiaro che Majesco non poteva
lasciarsi scappare un’opportunità
del genere, e sempre rivolgendosi
ad un pubblico di giocatori
occasionali ha ben pensato di
spostare il successo di Mama
dalla cucina... ai giardini. Nasce
cosi Gardening Mama, titolo in
cui i giocatori dal pollice verde
dovranno coltivare piante di vario
genere, che vanno da un’infinita
quantità di fiori a floridi alberi da
frutto. Sfruttando le potenzialità del
touch screen del Nintendo DS, il
team di sviluppo ha propeso per
un gameplay davvero semplice:
come in Cooking Mama, anche qui
non dovrete far altro che portare
a termine una serie di piccolissimi
minigiochi semplicemente con
l’uso dello stilo, come seminare
i bulbi, annaffiare il terreno,
togliere i vermetti dalle foglie e
tanto altro per far sbocciare i vostri
splendidi fiori e far maturare frutti
e ortaggi. A differenziare questo
prodotto dai predecessori è la
continua attenzione che l’utente
dovrà infondere per tenere sotto
controllo il proprio giardino,
monitorando costantemente la
situazione, affinché risulti sempre
in buona salute, scongiurando così
il pericolo di trovare fiori o piante
appassite. Questo é, in definitiva,
l’unico impegno richiesto dal gioco,
che in tutto il resto si presenta di
una facilità disarmante e accessibile
anche a chi, di videogiochi, proprio
non ne ha mai giocati. Esattamente
come nei precedenti titoli di
questa serie, ogni fase di gioco è
supervisionata dalla stessa Mama,
che provvede a salvare il lavoro
nel momento in cui il giocatore
dovesse fallire una determinata
fase. Nelle prime battute di
gioco è disponibile
esclusivamente
l’area dedicata alla
coltivazione di fiori
mentre, procedendo
nell’avventura e
guadagnando punti,
verranno sbloccate le
aree riservate ai vari tipi
di piante e vari extra,
garantendo cosi una
longevità che si attesta su
livelli sufficienti.
26_GardeningMama.indd 2 30/05/2009 22.21
La guerra contro i Chimera, nelle vostre tasche.
RECENSIONE A cura di Massimiliano Pacchiano
La trama di Retribution riprende
esattamente da dove terminava il
primo Resistance, dopo la battaglia
a Londra. Stavolta vestiremo i
panni del tenente James Grayson,
intenzionato a vendicarsi dei
nemici xenoformi sullo sfondo
di un’Europa messa in ginocchio
dal conflitto. A causa di un evento
che non sveleremo, Grayson
vuole infatti distruggere le basi
dei Chimera: partirà da Rotterdam
e andrà in Germania, Parigi, ed
altri luoghi devastati dalla guerra.
Il gameplay ha subito alcune
modifiche nel passaggio su portatile,
tutte tese a rendere l’esperienza
di gioco più immediata ed adatta
ai controlli Psp. Innanzitutto la
visuale non è più in soggettiva
ma alle spalle del protagonista
(con buona pace di chi cavilla sul
termine “FPS”), poi abbiamo un
sistema di mira automatica che è
fondamentale per mantenere la
giocabilità su una console portatile:
dal momento che muoveremo il
personaggio col bottone analogico
e ruoteremo la mira/visuale con
i quattro tasti frontali, proporre
un sistema di mira manuale come
i comuni FPS su Pc e Console
avrebbe reso il gioco estremamente
scomodo. Così facendo invece il
gioco rimane immediato ma non
eccessivamente svilito: infatti la mira
di default punta sempre al corpo ma
premendo il tasto dorsale sinistro
potremo zoomare la visuale ed
entrare in modalità manuale, utile
per effettuare headshots e colpi di
precisione. Altra buona intuizione è
la possibilità di utilizzare i ripari senza
premere alcun tasto: basta infatti
avvicinarsi ad un riparo nel corso
di una sparatoria e il protagonista
si abbasserà automaticamente, per
uscire solo quando faremo fuoco.La
longevità è piuttosto alta: abbiamo
ben 20 capitoli che vi terranno
occupati per almeno 15 ore, ed
un multiplayer per un massimo di
8 giocatori, con ben 5 modalità
di gioco e 5 mappe. La grafica è
decisamente di alto livello per una
Psp; nonostante infatti ad un esame
ravvicinato i personaggi non siano
ricchissimi di poligoni, sorprende
l’utilizzo dell’illuminazione, della
messa in scena e dell’ottimizzazione
poligonale effettuata. Il commento
sonoro è valido, così come il
parlato ed i sottotitoli in italiano,
la longevità è discreta, peccato
solo per il sistema di salvataggio
automatico e dilazionato che
non consente di salvare quando
vogliamo.
WWW.ETMAGAZINE.IT 27Giugno 2009
8.6GRAFICA 9SONORO 8GIOCABILITÀ 8LONGEVITÀ 9INNOVAZIONE 4PREZZO 7
SVILUPPATORE: SONY BEND
PUBLISHER: SONY
DISTRIBUTORE: SCEEPREZZO: 39.90 EURO
GENERE: SHOOTER
GIOCATORI: 1-8MULTIPLAYER: SI WEB: http://www.resistance-game.com/
Resistance Retribution riesce a sorprendere grazie ad un adattamento di meccaniche e cosmesi effettuato con intelligenza. Rispetto agli ori-ginali su Ps3 abbiamo un gameplay reso più immediato e scorrevole, che quindi non soffre quasi per nulla del cambio di controlli. Accatti-vante l’aspetto visivo e la trama. Vista anche la carenza di sparatutto sul portatile Sony, Retribution rappresenta un titolo valido da tenere in seria considerazione.
Scheda Tecnica
Fantascienza d’epoca
PSP
A cura di Massimiliano Pacchiano
La guerra contro i Chimera, nelle vostre tasche.La guerra contro i Chimera, nelle vostre tasche.
Resistance RetributionLa serie di Resistance si ispira intelligente-mente ai due fi loni più popolari degli spa-ratutto: da un lato l’ambientazione bellica che richiama la seconda guerra mondia-le, dall’altro la fantascienza di un terribile esercito di mutanti (i Chimera) accompa-gnati da dropship futuribili e mastodontici macchinari di morte. Mentre il sequel per Ps3 viene comunque accolto con diversi consensi, il portatile di casa Sony riceve un’insperato capitolo esclusivo che si va a collocare cronologicamente tra i due. Ul-timamente purtroppo la povera Psp non se la passa benissimo quanto a lineup, ma questo Retribution si ripromette di essere il primo di una lunga serie di grandi giochi in esclusiva. in esclusiva.
27_ResistancePsp.indd 1 18/05/2009 19.05
Scheda Tecnica
8.2GRAFICA 9SONORO 9GIOCABILITÀ 8LONGEVITÀ 6INNOVAZIONE 7PREZZO 7
SVILUPPATORE: RED FLY STUDIOS
PUBLISHER: GAMECOCK MEDIA DISTRIBUTORE: HALIFAX PREZZO: 49.90 EURO
GENERE: AZIONE
GIOCATORI: 1MULTIPLAYER: NO WEB: http://www.mushroommen.com/
Nonostante ad una prima occhiata sembri un gioco destinato ai più piccoli, Mushroom Men si rivela un titolo estremamente curato e dedicato anche ad un’utenza adulta. Eccezionale il design di personaggi ed ambienti, gameplay appagante e piccoli tocchi di classe impreziosiscono il tutto, Peccato per la longevità solo suffi ciente.
Wii
Funghi buoni o funghi cattivi?
WWW.ETMAGAZINE.IT28 Giugno 2009
RECENSIONE A cura di Massimiliano “Maxx” Pacchiano
La vita per una tribù di funghi non dev’essere facile, ed ecco che ciò che noi consideriamo spazzatura per loro è una preziosa risorsa. Durante la nostra avventura troveremo capanne, macchi-nari e strutture complesse realizzate uti-lizzando cartelli, barattoli, targhe, tappi di bottiglia e scatolame vario. Tra i marchi parodiati abbiamo la bevanda Spite, la zuppa Camphell, targhe dello stato del Taxes e persino il cestino portapranzo di una adiposissima Jello Kitty. La notevole cura nei particolari si nota anche in altri frangenti; ad esempio l’energia vitale del protagonista non è rappresentata da in-dicatori di sorta bensì dal suo “cappello” fungiforme che perde pezzi, rivelando al di sotto un piccolo cervello rosa.
Il mondo nella discarica
Funghi buoni o funghi cattivi?
Mushroom Men La Guerra delle Spore
Dopo tanta attesa, finalmente i
Mushroom Men arrivano anche
in Europa. Le premesse del gioco
sono semplici: i frammenti di un
meteorite piombato sulla terra molti
anni or sono hanno trasformato dei
normali funghetti in esseri senzienti
ed antropomorfi, degli uomini-fungo
organizzati in diverse tribù a seconda
della loro specie. Come accade alle
civiltà umane, anche loro iniziano a farsi
guerra tra loro, tanto che la tribù dei
Boleti viene quasi totalmente decimata.
Uno degli ultimi sopravvissuti è Pax,
giovane e privo di esperienza, che
partito in missione per rimediare ad un
suo errore diverrà un grande guerriero
e sarà destinato a salvare tutta la sua
razza dall’estinzione. Lo stile grafico e
concettuale del gioco ricorda molto da
vicino i titoli della serie Oddworld, con
una certa ricercatezza nel design e nelle
animazioni supportata da un messaggio
di fondo piuttosto maturo. Non fatevi
ingannare dal titolo e dalle premesse,
Mushroom Men è certamente uno
dei migliori titoli visti su Wii negli ultimi
mesi, sia sul profilo del gameplay che
quanto a presentazione.
Il gioco è sostanzialmente un action-
platform in terza persona, a base di salti,
combattimenti e semplici enigmi. Cose
già viste forse, ma il tutto è realizzato
con grande cura, a partire dal sistema
di creazione delle armi: ad esempio se
troveremo un bastoncino, una lametta
e dello spago potremo ottenere una
rudimentale ascia da combattimento;
mentre un apriscatole, il motore di una
macchinina e delle batterie saranno le
parti fondamentali di una sega elettrica.
I nemici saranno inizialmente insetti
ed animali (splendidamente realizzati)
e in seguito acquisteremo poteri
particolari come telecinesi e controllo
mentale, che ci aiuteranno ad avanzare.
Tali poteri si ottengono grazie a dei
cristalli di meteorite, la cui vicinanza è
anche segnalata dalla vibrazione del
controller.
L’aspetto audiovisivo è fantastico,
con una gran ricercatezza nel
character design, negli ambienti e
nelle animazioni supportata da una
realizzazione tra le migliori viste su Wii.
La longevità è solo sufficiente, ma è
rimpolpata da un interessante sistema
di achievement in pieno stile 360, i
quali vanno a sbloccare vari extra ed
artwork.
28_MushroomMen.indd 2 25/05/2009 9.11
Bentornati sulle pagine di questa rubrica, dedicata ad i titoli scaricabili per tutte le piattaforme di gioco principali. La necessità di parlare anche di questi titoli, a torto considerati “minori”, è segno tangibile dei tempi che cambiano. Scoprirete come sia possibile acquistare istantaneamente titoli altrettanto validi sul piano ludico (se non di più) di quelli presenti sugli scaffali, ad una frazione del loro prezzo. Bando alle ciance quindi, e riscaldate i vostri PSN, Live arcade e Wiiware.. c’è un piccolo mondo che attende solo il vostro click.
Bentornati sulle pagine di questa rubrica, dedicata ad i titoli scaricabili per tutte le piattaforme di gioco
DIGITAL DELIVERY
Bentornati sulle pagine di questa rubrica, dedicata ad i titoli scaricabili per tutte le piattaforme di gioco principali. La necessità di parlare anche di questi titoli, a torto considerati “minori”, è segno tangibile dei tempi che cambiano. Scoprirete come sia possibile acquistare istantaneamente titoli altrettanto validi sul
Bentornati sulle pagine di questa rubrica, dedicata ad i titoli scaricabili per tutte le piattaforme di gioco
Quando il videogioco è a portata di click
THE DISHWASHERTECNICA: |||ARTE: |||||GIOCABILITÀ: |||||QUALITÀ/PREZZO: |||||PREZZO: 800 MPVOTO: 9.2Nato come progetto amatoriale XNA e attesissimo dopo l’anteprima beta di al-cuni mesi fa, The Dishwasher è fi nalmente disponibile come gioco uffi ciale Live Arcade. Nei panni di uno sguattero spadaccino dagli incredibili poteri, dovremo partire al salvataggio della sorella Yuki mentre sveleremo il mistero dietro il no-stro assassinio e resurrezione. Alien Hominid incontra Devil May Cry in questo picchiaduro 2D incredibilmente giocabile, violento e artisticamente ispirato. Impegnativo ma con tanti extra e grande rigiocabilità; lasciarselo scappare a questo prezzo sarebbe un errore.
LODE RUNNERTECNICA: ||||ARTE: ||GIOCABILITÀ: ||||QUALITÀ/PREZZO: |||PREZZO: 1200 MPVOTO: 8.1
Dopo ben venticinque anni torna il classico della Broderbund in veste total-mente rinnovata. Questo ottimo remake aggiunge elementi fantascientifi ci ed una sgargiante veste grafi ca 3D, ma anche una valanga di nuovi livelli, nuove modalità di gioco ed un interessante editor. Un must per i giocatori di vecchia data, Lode Runner non mancherà di fare proseliti anche tra le nuove leve grazie all’ottimo gameplay a metà tra il platform ed il puzzler. Peccato solo per il prez-zo alto, ad 800 punti sarebbe stato un acquisto irrinunciabile.
RAGDOLL KUNG-FUTECNICA: ||||ARTE: ||GIOCABILITÀ: |||QUALITÀ/PREZZO: |PREZZO: 9,99 EUROVOTO: 6.3
Remake dell’omonimo picchiaduro pubblicato anni fa su piattaforma Steam, Ragdoll Kung-Fu si presenta su Ps3 con una veste grafi ca totalmente rinnova-ta e scintillante. Lo zampino dei Meda Molecule (autori di Little Big Planet) è evidente, ma purtroppo la grafi ca, l’ironia e il riuscito sistema di controllo (che utilizza entrambi gli stick) non sono suffi cienti a far decollare un gioco monco del multiplayer online e dotato di un gioco singolo privo di mordente. L’unica ancora di salvezza è il multi locale, divertentissimo e frenetico. Ma non basta.
WATCHMEN: THE END IS NIGH
TECNICA: |||ARTE: |GIOCABILITÀ: ||QUALITÀ/PREZZO: |PREZZO: 14,99 EUROVOTO: 5.6
Tratto dal magnifi co fi lm, trasposizione a sua volta di una delle migliori graphic novel di tutti i tempi, Watchmen in formato videoludico purtroppo delude su più fronti. La trama si propone di approfondire la protesta civile del 1976 ac-cennata dell’opera originale, partendo dalla rivolta nel carcere di cui Rorschach e Night Owl parlano a più riprese. In realtà ci troviamo davanti ad un blando picchiaduro, dotato di una veste grafi ca discreta ma di meccaniche desuete, che diventa presto ripetitivo e noioso. Peccato.
Remake dell’omonimo picchiaduro pubblicato anni fa su piattaforma Steam,
WWW.ETMAGAZINE.IT30 Giugno 2009
30_31_DDelivery.indd 4 18/05/2009 19.01
PEGGLE DELUXETECNICA: |||ARTE: ||GIOCABILITÀ: |||||QUALITÀ/PREZZO: ||||PREZZO: 9,95 EUROVOTO: 8.8Un “casual game” di razza. PopCap games è ormai da anni specializzata in titoli per un ampio pubblico non-giocante; ciò che accomuna questi giochi è il tenta-tivo di renderli compulsivi, ma possiamo dire che Peggle è in assoluto il gioco più riuscito che abbiano mai prodotto in quanto riesce a generare vera assue-fazione. Disponibile anche su Live Arcade, Peggle è una via di mezzo tra il pa-chinko e Puzzle Bobble, ma incredibilmente immediato e divertente. L’aspetto audiovisivo concorre a rendere l’esperienza di gioco estremamente appagante. Consigliatissimo.
PENUMBRA: BLACK PLAGUE
TECNICA: |||ARTE: |||GIOCABILITÀ: |||||QUALITÀ/PREZZO: |||||PREZZO: 10,00 $VOTO: 9.0Nato come gioco indipendente, Penumbra doveva essere una trilogia. Ma a causa di problemi con il publisher Lexicon, questo Black Plague conclude la sto-ria “comprimendo” i due capitoli fi nali in un unico titolo, perfettamente com-prensibile anche da chi non ha acquistato Overture. Meno curato tecnicamente del primo capitolo, ma più denso di eventi e sorprese, BP è un ottimo incrocio tra adventure, survival, puzzle e stealth. Imprescindibile per i fan dell’horror, dopo una sfuggente incursione sugli scaffali BP è ora disponibile in formato scaricabile ad un prezzo davvero irrisorio.
BIT. TRIP BEATTECNICA: |||ARTE: |||||GIOCABILITÀ: ||||QUALITÀ/PREZZO: ||||PREZZO: 600 WPVOTO: 8.6Fantastico stile audiovisivo per un gioco che richiama volutamente l’atmosfera dei vecchi classici per Atari 2600. Il gameplay unisce meccaniche da rythm game a quelle dei classici Pong, Breakout e Laser Zone. Ogni pallina o barra respinta si traduce in una nota suonata; effettuando combo e aumentando il moltiplicatore, anche la musica si arricchirà di strumenti. Allo stesso modo la grafi ca è in costan-te mutamento: effetti 3D o semplice bitmap bicromatico a seconda della nostra condotta e della vicinanza al game over. Bit Trip Beat è un gioco semplicemente fantastico, peccato solo per la relativa brevità dell’esperienza.
FUN! FUN! MINIGOLFTECNICA: |||||ARTE: ||GIOCABILITÀ: ||QUALITÀ/PREZZO: |||PREZZO: 900 WPVOTO: 7.2
Era prevedibile che il gioco più avanzato dal punto di vista tecnico su Wiiware sa-rebbe stato dei tedeschi Shin’En, eredi spirituali di Rainbow Arts e Kaiko. Siamo lontani però dallo stile dei vari Nanostray e Iridion, stavolta abbiamo un onesto gioco di golf indirizzato ai casual gamers. Nonostante l’abbacinante grafi ca, le buche sono poco fantasiose (troppo realistiche?), il gioco non abbastanza im-mediato e fi n troppo esoso in termini di spazio occupato in memoria. Solo per famigliole e maniaci del golf.
Un “casual game” di razza. PopCap games è ormai da anni specializzata in titoli per un ampio pubblico non-giocante; ciò che accomuna questi giochi è il tenta-
BIT. TRIP BEATTECNICA: ARTE: GIOCABILITÀ: QUALITÀ/PREZZO: PREZZO: 600 WPVOTO: 8.6Fantastico stile audiovisivo per un gioco che richiama volutamente l’atmosfera dei vecchi classici per Atari 2600. Il gameplay unisce meccaniche da rythm game
PEGGLE DELUXE BIT. TRIP BEAT
A cura di Massimiliano Pacchiano
WWW.ETMAGAZINE.IT 31Giugno 2009
30_31_DDelivery.indd 5 18/05/2009 19.01
Nato con l’intento da parte
di Capcom di contrastare
l’agguerritissima concorrenza
delle schede multi-slot Neo
Geo (che consentivano di
mettere più giochi nello stesso
coin-op), Three Wonders è
considerato dai veri appas-
sionati uno dei titoli migliori
mai prodotti da Capcom. Si
tratta in sostanza di tre giochi in
uno: un puzzler, uno shooter
ed un action-platform. Se il
rompicapo Don’t Pull risulta
simpatico e lo sparatutto Chariot
piuttosto divertente, la parte
del leone la fa però Midnight
Wanderers, un vero capolavoro
di tecnica, arte e game design.
Si tratta di un serrato action
game a metà strada tra Strider
e Ghosts’n’Goblins, dove
nei panni di due piccoli elfi
immersi in una straordinaria
ambientazione fantasy dovremo
farci strada tra mostri, demoni
e bizzarri avversari per
raggiungere le leggendarie
carrozze volanti (il fi nale infatti
si riallaccia con il gioco Chariot
presente sulla stessa scheda).
Un titolo straordinario, dallo stile
grafi co pregevole e dalla grande
giocabilità, che non risparmia
nemmeno alcune interessanti
citazioni (i tre boss acrobati
sul dirigibile sono un chiaro
omaggio a Strider). La presenza
degli altri due giochi, entrambi
di buon livello, è un ulteriore
motivo per considerare Three
Wonders una delle migliori
schede arcade mai prodotte.
RETRO GAMING
I GIOCHI DA NON DIMENTICARE
9.6GRAFICA 10SONORO 9LONGEVITÀ 10GIOCABILITÀ 10 ORIGINALITÀ 8
ANNO: 1991PUBLISHER: CAPCOM
GIOCATORI: 1-2GENERE: ACTION/SHOOTER/PUZZLE
ARCADE
THREE WONDERS
Quando per giocare ci servivano le 200 lire da inserire nel Coin-op e le cassette per il Commodore 64...
Ricordate i vecchi cartoon di
Wile E.Coyote e Road Runner?
Ebbene, Star Paws prende
spunto proprio da quei classici
Warner per proporre un
gioco estremamente singolare
e divertente. Nei panni del
cagnesco astronauta Rover
Pawstrong spedito su un
misconosciuto pianetucolo,
dovremo catturare quanti più
Grifoni Spaziali possibili. Prenderli
a mani nude è estremamente
diffi cile (ma possibile), complici
anche le rocce sul terreno che
se non schivate o saltate saranno
fautrici di buffi capitomboli. Ad
aiutarci nel nostro scopo però,
ci saranno degli UFO fattorini
che depositeranno delle casse
stile “Acme” sulla superfi cie del
pianeta, all’interno delle quali
troveremo gadget incredibili
come pattini a razzo, armi
mirabolanti e missili supersonici da
cavalcare. Scrolling velocissimo,
parallattico e ottime musiche
del leggendario Rob Hubbard
impreziosiscono questo piccolo
classico. Una curiosità: il gioco in
origine doveva chiamarsi Attack Of
The Mutant Zombie Flesh Eating
Chickens From Mars.
GRAFICA 9SONORO 10LONGEVITÀ 8GIOCABILITÀ 7 ORIGINALITÀ 9
ANNO: 1987PUBLISHER: SOFTWARE PROJECTS
GIOCATORI: 1GENERE: ACTION
C64
Tratto dall’omonimo fi lm di Paul
Verhoeven, Robocop è un action
game massiccio, impegnativo ed
appagante. Pur poggiandosi alle
meccaniche di Contra e similari,
questo riuscitissimo tie-in abbraccia
gli assiomi della pellicola mettendoci
alla guida del cyber poliziotto
dall’andatura lenta e inesorabile
intento a ripulire la città da terribili
criminali. Nelle primissime fasi di
gioco ci apriremo la strada a suon
di pugni bionici, ma ben presto
imbracceremo la fedele semi-
automatica ed il gioco mostrerà il suo
vero volto, che richiede precisione,
pianifi cazione spiccia e rifl essi pronti.
Un tie-in come raramente se ne sono
visti: nonostante il peso del brand,
Robocop riesce ad essere un vero
classico della scena arcade.
ROBOCOP
8.9GRAFICA 8SONORO 7LONGEVITÀ 8GIOCABILITÀ 9 ORIGINALITÀ 8
ARCADE
Intorno al 1985, la software house Imagine diede vita al progetto “Mega Games”, una serie di giochi per C64 e Spectrum che avrebbe utilizzato hardware aggiuntivo superando così i limiti tecnici delle due macchine. Dopo molti mesi di sviluppo però, i due giochi d’esordio Bandersnatch e Psyclapse erano ancora in alto mare e Imagine fallì, venendo poi rilevata da Ocean. Tuttavia una nuova software house nacque dalle ceneri del progetto, la famosa Psygnosis oggi nota come Studio Liverpool.
LO SAPEVATE CHE...
WWW.ETMAGAZINE.IT32 Giugno 2009
8.1
ANNO: 1988PUBLISHER: DATA EAST
GIOCATORI: 1GENERE: ACTON
A cura di Massimiliano Pacchiano
STAR PAWSaiutarci nel nostro scopo però,
32_retrogames.indd 1 18/05/2009 19.06
Debutta anche in Italia il top di gamma dell’offerta Nokia: l’N97. Anche la casa fi nlandese si è fi nalmente decisa a sposare la fi losofi a “touch”, prima con il 5800 XpressMusic, ora con l’N97, che in aggiunta vanta anche una comodissima tastiera Qwerty. Quest’ultimo sfoggia una dotazione di assoluto rispetto: 32Gbyte di memoria interna (espandibili tramite microSD), lettore mp3, fotocamera Carl Zeiss da 5 Mpixel, dispositivo GPS e piattaforma software Symbian S60 quinta edizione. Sul fronte della connettività non mancano ovviamente l’HSDPA, il
WI-FI e il Bluetooth. Un concentrato di tecnologia quindi, adatto sia ad un contesto lavorativo, sia come oggetto di intrattenimento, grazie alla forte vocazione multimediale. Email, internet, social networking, musica e altro ancora, tutto nel palmo di una mano!
CELL GAMESGIOCANDO CON IL TELEFONO
NOKIA N97
I giochi console su cellulare sono sempre più una realtà. Scopriamo le novità!
I possessori dell’Iphone potranno
da ora dilettarsi con un divertente
e frenetico shoot- em- up, Siberian
Strike, che traccia un fi lo diretto
col passato. La somiglianza con
titoli quali 1942 e 1943, che
spopolavano nelle sale giochi
degli anni ’80, è evidente, e
avrà riacceso in tanti un ricordo
nostalgico del passato. Ambientato
durante la seconda guerra
mondiale, il gioco è incentrato su
battaglie aeree, navali e terrestri.
L’obiettivo è quello di sconfi ggere
la minaccia rappresentata da un
cyborg sovietico, intenzionato
a spargere in tutta europa una
micidiale droga: la Stalinka.
L’azione si snoda attraverso 12
scenari a scorrimento verticale,
di diffi coltà crescente e con la
presenza del classico “boss”
di fi ne livello. A supporto del
protagonista tutta una serie
di power up, consistenti in
potenziamenti dell’armamentario
e piccoli aerei di supporto.
Interessante il sistema di comandi,
basato sia sui controlli touch, sia
sull’accellerometro di cui l’IPhone
dispone. E’ inoltre possibile
giocare in modalità cooperativa,
tramite la connessione WI-FI.
SIBERIAN STRIKE
PRODUTTORE: GAMELOFT
PREZZO: 3.99 EURO SU APPSTORE
PIATTAFORMA: IPHONE
PRODUTTORE: TETRAEDGE
PREZZO: 3.99 EURO SU APPSTORE
PIATTAFORMA: IPHONE
Il gioco nasce come tributo al celebre
scrittore Giulio Verne, autore di
grandi romanzi d’avventura come
“Ventimila leghe sotto i mari” o “Il
giro del mondo in 80 giorni”.
Si tratta di un’avventura grafi ca sullo
stile “punta e clicca”, ambientata
su un’isola sperduta del Pacifi co.
Sarete chiamati ad impersonare
Mina, una giovane ragazza costretta
a sopravvivere sull’isola che cela un
misterioso segreto.
Jules Verne's Return to Mysterious
Island presenta una visione in
prima persona a 360 gradi, con
ambientazioni tropicaleggianti in
pseudo 3D (di fatto sono sfondi 2D
renderizzati in sequenza, per dare il
senso di profondità).
Il titolo si lascia giocare
gradevolmente, merito anche di una
trama interessante, una realizzazione
grafi ca all’altezza e una colonna
sonora decisamente coinvolgente.
Peccato solo che manchi la
localizzazione linguistica in italiano.
JULES VERNE'SRETURN TO MYSTERIOUS ISLAND JULES VERNE'S
Un titolo “retrò” che si lascia apprezzare per le belle ambien-tazioni e la frenesia dell’azione.
Un titolo indicato a tutti gli amanti delle avventure grafi che e a chi desidera avvicinarsi – senza troppo impegno – a questa tipologia di giochi.
Esteticamente raffi nato, ultraccessoriato e con alle spalle tutta l’esperienza Nokia. L’N97 è un “must” della telefonia mobile che solo in pochi potranno possedere )almeno inizialmente) considerato il prezzo elevato, pari a quello di un notebook di fascia media.PRODUTTORE: NOKIA
SITO INTERNET: HTTP://WWW.NOKIA.COM
PREZZO: 599 EURO
Touch Screen e QWERTY assieme. Tecnologia al top.Prezzo eccessivo
+-
33 WWW.ETMAGAZINE.IT Giugno 2009
A cura di Alessandro Pinna
WI-FI e il Bluetooth. Un concentrato di tecnologia quindi, adatto sia ad un contesto lavorativo, sia come oggetto di intrattenimento, grazie alla forte vocazione multimediale. Email, internet, social networking, musica e altro ancora, tutto nel palmo di una mano!
33_cellgames.indd 2 05/06/2009 18.40
WWW.ETMAGAZINE.IT34 Giugno 2009
SPECIALE RETROGAMING A cura di Massimiliano “Maxx” Pacchiano
Se c’è un gioco immorta-
le, questo è senza dubbio
Dragon’s Lair. Sin dalla sua
nascita, il lontano 1983, sono
state prodotte numerosissime
versioni casalinghe, più o
meno fedeli. Il trend non si è
mai fermato a tutt’oggi, tanto
che sugli scaffali possiamo
trovare le nuove edizioni Blu
Ray e HD Dvd, mentre è in
lavorazione una conversione
per Nintendo DS e si vocifera
di una possibile edizione PSP.
Dragon’s Lair è un titolo singolare, al punto che molti lo con-
siderano un “non gioco”. Fu ideato all’inizio degli anni ’80
da Rick Dyer, un game designer ricco di inventiva che alcuni
anni prima aveva realizzato il primo ed unico “adventure
meccanico” della storia: si trattava di una sorta di macchina da
scrivere dove su un rullo scorrevano immagini e testi, mentre
alcuni pulsanti annotavano lo status del giocatore e il suo
inventario. Una macchina del genere era però difficilmente
commercializzabile, e rimase un prototipo.
Alcuni anni dopo, Dyer andò al cinema a vedere The Secret
of Nimh (Brisby e il Segreto di Nimh), straordinario film
d’animazione realizzato da Don Bluth ed i suoi colleghi Gary
Goldman e John Pomeroy. Bluth era un veterano degli studi
di animazione Disney che si era da poco messo in proprio
per poter finalmente realizzare i suoi progetti cinematografici,
e questo suo primo lungometraggio “da solista” era stato
realizzato di nascosto fuori dall’orario di lavoro. Dyer rimase
incantato dal film e decise di contattare i tre animatori per
realizzare quello che sarebbe stato il primo cortometraggio
interattivo della storia.
In quegli anni era nata la nuova tecnologia del Laserdisk, una
sorta di antenato del DVD, e Sega stava ultimando un gioco
che l’avrebbe sfruttata: Astron Belt, uno sparatutto prospetti-
co che utilizzava filmati in stile Star Wars per fondali e nemici.
L’idea di Rick Dyer però era diversa: utilizzando al stessa
tecnologia avrebbe rappresentato un cavaliere intento ad
attraversare stanze irte di pericoli, dove in momenti specifici
la prontezza di riflessi del giocatore avrebbe fatto la differenza
tra la vita e la morte. Dopo diversi mesi di lavoro incessante,
Bluth e Dyer riuscirono a realizzare una demo da presentare
al Consumer Electronic Show del 1982. Tale versione
dimostrativa conteneva ben cinque stanze completamente
giocabili, e la risposta del pubblico fu a dir poco entusiastica.
In un mercato dove il picco tecnologico era rappresentato da
Pacman e Frogger, la presenza di un gioco con un impatto
grafico simile fu a dir poco devastante, e quando uscì nelle
sale giochi (estate 1983) ebbe un successo incredibile
nonostante il costo di una partita fosse doppio rispetto agli
altri giochi (50 centesimi invece del canonico quarto di
dollaro). Gruppetti di ragazzi si accalcavano attorno al gioco,
anche solo per assistere alla nuova meraviglia tecnologica, e
chi riusciva a raggiungere il livello finale (la Tana del Drago)
veniva visto con rispetto ed ammirazione. Di lì a poco il gioco
arrivò anche in Italia, in una versione leggermente diversa (ad
esempio c’era una scena inedita all’inizio di ogni partita, in cui
Dirk attraversava il ponte levatoio e veniva attaccato da alcuni
tentacoli viola). Molti dei Coin-op italiani avevano persino uno
schermo aggiuntivo posto al di sopra del cabinato, in modo
che anche coloro che stavano facendo la fila potessero
ammirare le immagini del gioco da lontano.
Il gioco è sostanzialmente una prova di riflessi e memoria,
dove bisogna premere la direzione giusta al momento
opportuno, aiutati da particolari indizi: se ad esempio il
pavimento crolla, il nostro protagonista sta per cadere in
una voragine e alla sua destra si apre una porta, è ovvio che
dovremo essere veloci a premere il joystick nella direzione
di fuga prima di cadere nel vuoto. Tale concetto di gioco è di
recente tornato di moda con il nome “Quick time event”, e
se ne possono trovare esempi in giochi come Shenmue, Re-
sident Evil 4, God of War e tanti altri. Ciò che però non si è vi-
sto in nessun altro titolo (spesso nemmeno nelle conversioni
casalinghe) sono alcuni accorgimenti che rendono Dragon’s
Lair il miglior lasergame di sempre: le mosse temporizzate
e le stanze random. Se su quest’ultima caratteristica c’è
poco da dire (un algoritmo sceglie la sequenza di stanze da
affrontare, prima tra il gruppo delle piu facili, poi tra quelle piu
impegantive), è bene spendere qualche parole sulle mosse a
tempo, cosa di cui molti addirittura ignorano l’esistenza.
Le cosiddette “mosse a tempo” sono un qualcosa che non è
stato mai replicato in nessuna delle conversioni casalinghe di
Dragon’s Lair, ed insieme all’assenza degli “indizi luminosi di
movimento” di molte edizioni sono il principale motivo per
cui molta gente denigra i lasergame bollandoli come “non-
giochi”. Se in molti platform-action tradizionali ci sono fasi in
cui bisogna compiere determinate azioni in specifici momenti
(saltare su piattaforme, afferrare liane, passare attraverso lin-
gue di fuoco), allo stesso modo in DSL ci sono alcune stanze
in cui il tempismo è fondamentale: se ad esempio nella scena
delle biglie giganti attraversiamo il corridoio troppo presto,
verremo investiti da una delle biglie colorate, mentre se indu-
geremo troppo soccomberemo sotto la biglia nera gigante
che ci insegue. Esempi ancora più eloquenti sono nella stan-
za dei bastoni rotanti (dove dovremo passare al momento
giusto per non essere scaraventati via, e abbiamo 3 momenti
in cui è possibile farlo, ossia quando i bastoni sono allineati)
o nella gabbia elettrica (in cui dovremo dapprima attraversare
una porta meccanica che si apre e si chiude di continuo, poi
La vera storia di Dirk, il cavaliere che non muore mai...
34_35_36_SpecialeRetro.indd 2 06/06/2009 18.26
WWW.ETMAGAZINE.IT 35Giugno 2009
un ponte dove un geyser sputa lava a getti alternati).
Le conversioni per console e home computers, soprattutto
quelle del periodo 16bit realizzate da Readysoft, in genere
mancano degli indizi a video (movimenti di oggetti o flash di
luce che suggeriscono quale mossa compiere) e ciò le rende
incredibilmente frustranti e ripetitive, soprattutto perché la
sequenza delle stanze è fissa e dovremo ripetere la stessa
scena finché non avremo indovinato tutte le mosse, tirando
ad indovinare. Tale approccio, che rovina irrimediabilmente
il gioco, è certamente voluto dagli sviluppatori perché è un
modo di ovviare alla bassa longevità di tali versioni (che in
genere, visto il poco spazio presente sui dischetti, avevano
solo una manciata di stanze contro le 38 dell’arcade). C’e
da dire comunque che Readysoft faceva miracoli per quanto
riguarda la “compressione video”, ad esempio nella versione
Amiga abbiamo ben 11 stanze (molte delle quali “ribaltabi-
li”) in soli 6 dischetti da 720k. Ciò è dovuto innanzitutto al
metodo di animazione (bobs a tutto schermo sovrapposti a
fondali bitmap, per 12 fotogrammi al secondo) unito ad uno
speciale metodo di compressione dei dischetti che consenti-
va di contenere più dati del normale.
Inoltre, nei successivi capitoli della serie pubblicati da Ready-
soft sono presenti delle scene inedite realizzate apposita-
mente per queste versioni. In Escape From Singe’s Castle
(capitolo del 1989 che conteneva diverse stanze mancanti
nella prima versione e che consentiva di “unire” i due gio-
chi), sono presenti rispettivamente un labirinto di corridoi
da esplorare in ogni direzione, un cimitero in cui si viene
attaccati da scheletri che risorgono e infine come boss finale
una variante dello schermo “spinning batons” in cui però il
famoso fantasma rosso armato di falce si trova in cima a una
scalinata che crolla e tiene prigioniera la bella Daphne. In Dra-
gon’s Lair 3 (che conteneva i livelli mancanti nella versione
Readysoft di Dragon’s Lair 2, come quello di Beethoven) c’è
uno stage inedito ambientato su una nave pirata, un nuovo
incipit in cui la fantomatica strega Mordread (presunta moglie
di Mordroc) rapisce Daphne mentre Dirk raccoglie della legna
e ovviamente un nuovo finale. Chiaramente tutte le nuove
scene non sono all’altezza delle animazioni originali, sia per
disegni che per animazioni, ma comunque è da apprezzare
lo sforzo degli sviluppatori.
Con l’avvento dei supporti ottici la fedeltà delle conversioni è
migliorata: 25 fotogrammi al secondo, più colori, presenza
degli indizi a video. In ogni caso le versioni CD-Rom Ready-
soft (Pc, Saturn, Mega CD, 3DO, Philips CD-I) mostravano
ancora grossi difetti come ad esempio l’assenza di alcune
stanze (soprattutto quella delle corde in fiamme), successio-
ne non casuale delle scene e ripetizione delle stesse in caso
di errore. Successivamente lo scettro delle conversioni è pas-
sato alla Digital Leisure che ha svolto certamente un lavoro
migliore. Ottima ad esempio la versione “Arcade Accurate”
per CD-Rom, solo discrete quelle per DVD (compatibili con
le console a 128bit) a causa dell’assenza delle mosse tem-
porizzate e delle frequenti pause nella riproduzione. Infatti, le
versioni DVD-Video hanno la bizzarra peculiarità di fermarsi
per alcuni attimi dopo ogni mossa, cosa assente in tutte le al-
tre versioni (ad esempio anche nel Coin-Op le stanze veniva-
no visualizzate senza alcuna pausa, c’era solo uno schermo
nero ad ogni cambio di scena e in caso di errore). In ogni
caso su Xbox 360 queste versioni DVD funzionano piuttosto
bene, visto che è possibile giocare col pad le pause durano
solo mezzo secondo ognuna. Sui comuni lettori DVD e sulle
vecchie console invece le pau-
se superano anche il secondo
di durata, rendendo il gioco
poco godibile. Ovviamente
le versioni Blu Ray e HD DVD
non hanno nessuna pausa
nella riproduzione, oltre ad
una risoluzione video netta-
mente superiore (anche se
presentano altri difetti come il
cropping).
La grande evoluzione tecno-
logica alla quale siamo arrivati
cozza in maniera evidente con le primissime conversioni del
gioco, le quali risultavano diametralmente opposte a ciò che
abbiamo oggi.. ma ciò non era necessariamente un male.
Infatti, laddove il Dragon’s Lair originale aveva una resa audio-
visiva magnifica ed un gameplay essenziale, le prime versioni
home di questo gioco offrivano una realizzazione tecnica
modestissima ma un grado di interazione ben più elevato. La
prima conversione in assoluto fu quella per Coleco ADAM,
seguita a ruota da una serie di porting dello stesso gioco per
tutti gli home computer dell’epoca, dallo Spectrum al Com-
modore 64. Questa versione ad 8bit, sebbene accolta con
scetticismo da critica e pubblico (d’altronde l’impatto visivo
non era certo quello dell’arcade) si rivelava comunque ben
strutturata, frutto di una pianificazione intelligente. Venivano
alternati livelli d’azione, in cui si aveva il libero controllo
del prode Dirk, ad altre in pieno stile lasergame: sequenze
animate con sprites piuttosto grandi nelle quali si dovevano
compiere i giusti movimenti. Ad esempio, nel primo livello ci
si ritrova sulla famosa piattaforma cadente, con la novità che
potremo muovere liberamente il nostro eroe e che dovremo
evitare che cada di sotto mentre viene sbatacchiato da forti
venti. Se riusciremo a resistere ed a saltare sul ponte che
conduce all’uscita ci troveremo dell’infausto corridoio degli
scheletri, dove dovremo replicare una sequenza di mosse
simile a quella del Coin-Op, ma più lunga e articolata. La ver-
sione migliore tra quelle ad 8 bit resta sicuramente quella ori-
ginale della Coleco, ma c’è da segnalare l’ottima conversione
per C64 (ad opera di Software Projects) che incorporava una
grande trovata tecnologica mai replicata da nessuno fino a
Don Bluth, dalla Disney con furore I venti minuti abbondanti di splendida animazione che rappresentavano il fulcro del gioco erano infatti stati creati nien-temeno che da Don Bluth, uno dei più bravi animatori Disney del periodo 1956-78. Dopo aver lavorato a classici del calibro di “Robin Hood”, “La Spada nella Roccia” e “Bianca & Bernie”, Bluth decise di mettersi in proprio insieme a John Pomeroy e Gary Goldman, due suoi colleghi. La principale motivazione era dovuta al fatto che Disney, divenuta ormai una multinazionale, non valorizzava il lavoro dei singoli artisti, ma tendeva ad uniformarli tutti sotto un solo nome ed un solo stile. Appena libero dalle restrizioni che lo avevano incatenato fin dai suoi esordi, Bluth si mise all’opera per realizza-re un film d’indubbio valore: “Brisby e il segreto di Nimh”, emozionante apologo contro la vivisezione tratto dall’omoni-mo libro per bambini. Successivamente l’artista Texano avrebbe conosciuto il grande successo con “Fievel”, “Alla Ricerca della Valle Incantata” e “Charlie”, fino ad arrivare ai giorni nostri con “Anastasia” e “Titan A.E.”
34_35_36_SpecialeRetro.indd 3 06/06/2009 18.26
WWW.ETMAGAZINE.IT36 Giugno 2009
GTA: lo streamload. Infatti i
possessori della versione su
nastro potevano beneficiare
di tempi di caricamento asso-
lutamente nulli: mentre si era
impegnati a giocare un livello,
il computer caricava quello
successivo dalla cassetta.
Un ulteriore accenno lo merita
la verisone C64 di Escape
From Singe’s Castle (1987),
uscita ben prima dell’omoni-
ma edizione Readysoft dedi-
cata ai 16bit. Tale gioco fu programmato appositamente da
Software Projects per la macchina Commodore, e mutuava lo
stile del predecessore aggiungendo una realizzazione tecnica
molto più curata e un gameplay migliore. Stavolta gli stage “a
mosse” erano di meno (uno su tre), e la notevole colonna
sonora di Rob Hubbard aggiungeva una certa atmosfera al
tutto. Il primo stage ci vede alle prese con le rapide, in cui
sono necessari prontezza di riflessi per imboccare i giusti
passaggi e abilità nello schivare vortici. Si prosegue con una
spettacolare rivisitazione del livello delle biglie, per poi esplo-
rare in ordine sparso la stanza del trono, il cavallo meccanico,
il re lucertola e alcune altre, per finire con il livello finale degli
uomini di fango.
Tra le successive conversioni “adattate” segnaliamo soprattut-
to il trittico della MotiveTime realizzato nei primi anni ‘90 per
le console Nintendo. Un discreto jump’n’run per Super Nes
(che aveva l’unico tocco originale nelle uscite multiple dei
livelli), un difficilissimo platform vecchio stile (alla Monty Mole)
per Gameboy,e soprattutto la bistrattatissima versione NES,
sulla quale è il caso di spendere due parole.
La cattiva fama di Dragon’s Lair per NES è dovuta soprattutto
alla pessima versione americana, che in pratica è una beta
largamente incompleta che, a causa di una errata sincroniz-
zazione ai 60Hz, gira molto più lenta del normale risultando
a dir poco snervante. Per il resto il gioco è all’apparenza un
platform, ma è molto più vicino a un lasergame di quanto ci si
potrebbe aspettare: serve molto tempismo, riflessi pronti ed
è necessario imparare determinate sequenze di movimenti,
altrimenti è impossibile superare i vari livelli. Visto nell’ottica
del platform è un prodotto pessimo quindi, ma visto come
fedele conversione di un lasergame in chiave action, il risulta-
to è inaspetattamente geniale. Tra gli altri adattamenti citiamo
solo la versione Gameboy Color (che riusciva a comprimere
tutti i filmati del gioco in poca memoria) e Space Ace per
Snes, tramutato anch’esso in un difficile action game.
Infine spendiamo qualche parola sull’influenza che il gioco
ha avuto nella storia dei videogiochi. Dragon’s Lair nel 1983
riuscì da solo a salvare l’industria americana del videogioco,
ormai satura di offerte tutte simili tra loro (anche perché
all’epoca le leggi di copyright sul software avevano diverse
falle ed i cloni proliferavano) e reduce dal disastroso crollo
del 1982. Inoltre, tantissimi produttori di coin-op si lanciaro-
no nella nuova moda dei lasergame, presentando prodotti di
qualità altalenante che però anche nei loro picchi non si sono
mai avvicinati alla qualità dei due titoli Cinematronics. Tra i più
significativi citiamo: Super Don Quix-Ote ed Esh’s Aurunmilla
(che scimmiottavano rispettivamente DsL e Space Ace);
Badlands (che utilizzava un solo tasto come unico input!),
Cliff Hanger (che sfruttava le animazioni del film “Lupin III e il
Castello di Cagliostro”), Road Avenger, Ninja Hayate, Time
Gal e infine Thayer’s Quest dello stesso Rick Dyer, una vera e
propria avventura grafica trapiantata in sala giochi. Al fianco di
questi titoli a cartoni animati, ve ne erano altri che sfruttavano
riprese dal vivo o computer grafica e proponevano meccani-
che differenti: ad esempio in Astron Belt guidiamo un’astro-
nave sovraimpressa ai filmati (concept poi ripreso a metà
anni ‘90 con titoli casalinghi come Novastorm o Silpheed),
mentre nei titoli American Lasergames (Mad Dog McCree,
Crime Patrol, Who Shot Johnny Rock, ecc.) si interagisce
tramite una Lightgun con la quale si spara verso gli attori (più
che altro stuntmen) a video. Il lasergame con riprese dal vivo
più singolare resta però senza dubbio Time Traveler, ideato
sempre da Rick Dyer: in tale gioco le immagini degli attori
vengono proiettate da un monitor su uno specchio concavo
posto al centro di un diorama, per dare l’illusione che si tratti
di ologrammi sospesi a mezz’aria.
Un’ultima parola sull’ultimo lasergame che ha visto la luce,
e purtroppo in pochissimi esemplari: in The Act (Cecropia,
2006) vestiremo i panni di un buffo omino intento a salvare
la sua bella a suon di.. espressioni facciali! Con l’utilizzo di
una manopola cambieremo l’atteggiamento del nostro eroe
da timido a spaccone, da serio a divertito, e ciò influenzerà
l’esito delle situazioni in cui andremo a trovarci.
SPECIALE RETROGAMING
Non solo videogiochi Come tutti i franchise di successo, Dragon’s lair non generò solo sequel e conversioni, ma anche gadget, giocattoli e merchandise vario. Tralasciando le varie cianfrusaglie dei primi anni ‘80 come fionde, tazze e chewing gum brandizzati, è d’obbligo segnalare il gioco da tavolo della MB e la serie animata nota in Italia come “Sir John il Coraggioso”. In tempi più recenti lo status di Cult-game ha assicurato a Dragon’s Lair addirittura una serie a fumetti,un set di action figures da collezione e persino un remake poligonale uscito al tramonto dell’era 128bit. Peccato che il film d’animazione annunciato da Don Bluth nel 2001 non sia mai stato realizzato, seguendo lo stesso triste destino del terzo gioco Cinematronics: The Sea Beast.
34_35_36_SpecialeRetro.indd 4 06/06/2009 18.26
37WWW.ETMAGAZINE.IT Giugno 2009
PUNCH OUT (WII)
Il nobile sport può essere duro,per questo premete + e – assieme tra un round e l’altro fi no a che non sentite una campanella. In questo modo all’inizio del round successivo avrete più salute.
PLANTS VS. ZOMBIES (PC)
La guerra tra questi due schieramenti può essere terribile…ancora di più con questi codici che potete inserire in qualunque momento:
pinata - Dolcetti alla morte degli zombifuture - Gli zombie hanno un look futuristicodance - Gli zombie ballanosukhbir - Il classico "CEEERVELLIII"Mustache - Gli zombie hanno i baffi daisies - Gli zombie si lasciano margherite dietro quando muoiono
X-MEN ORIGINS: WOLVERINE (PS3)
Anche se normalmente Wolverine è tutto fuorché un nemico abbordabile, con questi codici da immettere mentre giocate sarà ancora più forte. Se premerete triangolo, quadrato, quadrato, triangolo, cerchio, cerchio, triangolo, x, x, triangolo, R3 avrete la rage infi nita mentre con quadrato, x, x, quadrato, triangolo, triangolo, quadrato, cerchio, cerchio, quadrato, R3 lo renderete del tutto immortale e per fi nire con x,x, quadrato, quadrato, triangolo, triangolo, cerchio, cerchio, triangolo, triangolo, quadrato, quadrato, x, x, R3 guadagnerete il doppio dei rifl essi quando ucciderete un nemico.
X-MEN ORIGINS: WOLVERINE (XBOX 360)
Non potevamo certo dimenticarci della controparte Microsoft, per cui ecco i vostri codici:
A,A,X,X,Y,Y,B,B,Y,Y,X,X,A,A,R3 Doppi rifl essiY,X,X,Y,B,B,Y,A,A,Y,R3 Rage infi nitaX,A,A,X,Y,Y,X,B,B,X,R3 Immortalità
RESIDENT EVIL 5 (PS3, X360)
All'inizio del capitolo 2-1, prendete tutti gli oggetti e uscite dal gioco effettuando un salvataggio auto-
matico. Ritocon l'opzione "Continua" e riprende-rete dallo stesso punto con gli item appena presi nell'inventario, ma gli oggetti all'inizio del livello riappariranno alle posizioni originali e potrete pren-derli nuovamente. Ripetete l'operazione quante volte volete, ed eventualmente rivendete gli ogget-ti in eccesso.
ZENO CLASH (PC)
Per accedere alla Malstrum Mansion inserite il seguente codice nei titoli:
Su-Giu-Su-Su-Sinistra-Destra-Sinistra-Giu-Giu
Per trovare un easter egg segreto nel capitolo 4, quando siete nella gabbia guardate il mostro e poi giratevi all'indietro verso sinistra. Il segreto è sotto l'albero.
MUSHROOM MEN (WII)
Per ottenere munizioni infi nite per tutte le armi della categoria Radicali, dovrete raccogliere 81 cristalli di meteorite.
SILENT HILL HOMECOMING (PC, PS3,X360)
Alla schermata "Premi Start" inserite il seguente codice per sbloccare il costume di Alex giovane:
Su, Su, Giu, Giu, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra , B(o cerchio, o secondo tasto a seconda della versione del gioco)
Inoltre, raccogliendo tutte le foto nel corso del gioco assisterete ad una scena extra dopo il fi nale.
L-AN
GOLO
DEL
CHEA
TER
>>>>>> GOD>> CHEAT ENABLED> GOD MODE NOW YOU ARE INVINCIBLE
A c
ura
di L
ore
nzo
"N
ame
less
On
e"
Co
rda
37_ Trucchi.indd 1 20/05/2009 11.16
Acer è una di quelle aziende che in
pochi anni è riuscita a rivoluzionare
completamente il suo design, abbandonando
progressivamente soluzioni anonime o
pacchiane, a favore di prodotti ricercati nelle
forme e curati dal punto di vista estetico.
Ne è la riprova la serie Timeline, la nuova linea
di notebook lanciata da Acer con l’obiettivo
di offrire estrema mobilità, grazie ad un peso
contenuto, ad un’ampia autonomia ed a
soluzioni strutturali innovative.
Come già anticipato in apertura di articolo, la
serie Aspire Timeline colpisce da subito per
lo stile elegante e pulito. Tutti i modelli hanno
infatti uno spessore estremamente ridotto
(pari a di 24 mm), il chassis dello schermo
in alluminio, la tastiera ad isola (con i tasti
piatti e distanti tra loro) e feritoie diagonali,
che oltre a conferire maggiore personalità
dal punto di vista estetico, garantiscono
un’adeguata ventilazione al notebook. Se il
design fa indubbiamente la sua parte, dall’altro
la serie Timeline ha nell’autonomia, dichiarata
superiore alle otto ore, il proprio cavallo di
battaglia.
Per ottenere questo risultato, Acer ha
puntato su precise scelte architetturali e su
componentistica a basso consumo energetico,
piuttosto che ricorrere a ingombranti e
pesanti batterie con maggiore autonomia. La
serie Timeline monta infatti la nuova linea di
processori Intel Core 2 Duo Ultra Low Voltage
(SU9400 o SU3500, in base al modello),
scheda grafica integrata Intel GMA 4500MHD,
memorie DDR3 e HD fino a 500 Gb (in
alternativa è disponibile il solid state da 80 Gb).
E’ presente inoltre una gestione intelligente
dei consumi energetici - attivabile con la
sola pressione di un tasto - che riducendo la
retro illuminazione dello schermo, limitando
l’accesso dell’OS alle funzionalità 3D della
scheda video e agendo su altre impostazioni
avanzate, migliora ulteriormente la già ottima
autonomia.
L’Aspire Timeline monta dei display
retroilluminati a LED, con risoluzione Hd Ready
da 1366x768 e rapporto prospettico 16:9.
Attualmente sono disponibili i modelli da 13,3,
14 e 15,6 pollici, in base alle esigenze dei
consumatori.
Le dotazioni sul fronte della connettività non
mancano. Presenti infatti, oltre alle canoniche
interfacce WI-FI 802.11a/b/g/, Ethernet, USB
e Bluetooth, anche un modulo WiMAX e –
opzionalmente – i moduli per le reti HSDPA
fino a 7.2 Mbps e HSUPA fino a 5.7 Mbps.
Completa la dotazione, un valido impianto 5.1
Dolby Sound Room di seconda generazione,
che offre prestazioni più che buone sia
attraverso gli altoparlanti integrati, che con un
uso in cuffia.
HARDWAREA cura di Alessandro “Mystical” Pinna PERIFERICHE
WWW.ETMAGAZINE.IT38 Giugno 2009
PRODUTTORE: ACER DISTRIBUTORE: ESSEDISHOP WEB: WWW.ACER.IT
ACER ASPIRE TIMELINE Ultrasottile e con un’autonomia da record.
ARCHITETTURA:INTEL CENTRINO 2 / CORE2 DUO ULV SU9400O SU3500 - MOBILE INTEL GS45 EXPRESS CHIPSET
SISTEMA OPERATIVO:WINDOWS VISTA® HOME PREMIUM
DISPLAY:HD 1366 X 768 PIXEL,LUMINOSITÀ 200-NIT,DA 13.3,14 E 15.6 POLLICI
SCHEDA GRAFICA:INTEL GMA 4500MHD FINO A 1759 MB MEMORIA RAM:DUAL-CHANNEL DDR3 SDRAM, FINO A 4 GB DI MEMORIA HARD DISK:FINO A 500 GB OPPURE 80 GB SSDINTERFACCE:3 X (4X SU AS5810T) USB 2.0, 1 X HDMI,CON SUPPORTO HDCP, 1 X VGA,HEADPHONE/SPEAKER/LINE-OUT JACK
CON SUPPORTO S/PDIF, MIC-IN JACK
Il Timeline, come le altre serie Acer recentemente introdot-te, adotta la funzionalità multi-gesture del touchpad, ispi-randosi al Trackpad della Apple. Il touchpad diventa quindi in grado di riconoscere determinati comandi operati con le dita, permettendo all’utente di compiere numerose funzioni con finestre, foto e programmi.
Multigesture a portata di dita!
Scheda Tecnica
38_39_Hardware2.indd 2 02/06/2009 13.08
Di lettori Mp3 ormai se ne trovano
per tutti i gusti: con touch-screen,
ultrasottili, multi-accessoriati o resistenti a
qualsiasi tipo di urto e sollecitazione. Tra i
modelli che fanno dell’originalità la propria
caratteristica distintiva, si inserisce di diritto
un simpaticissimo lettore Mp3 a forma di
mattoncino Lego, che, oltre a risvegliare in
molti di noi ricordi nostalgici dell’infanzia,
vanta dimensioni estremamente ridotte (6X3
cm).
La Nikon, uno dei “giganti” mondiali
nell’ambito della fotografia, annovera tra i
suoi modelli una linea di macchine fotografiche
compatte dal design pratico e alla moda, studiate
per un pubblico giovane: la COOLPIX. Tra queste
figura la s230, fotocamera da 10
Mpixel, zoom 3x e display LCD
touch screen da ben 3 pollici.
Esteticamente risulta
molto gradevole, sia per
il design elegante, sia per
le numerose colorazioni
con cui è disponibile al
pubblico: pink, viola,
blu e nero. L’aspetto è
minimale, con pochi tasti
se non quelli necessari.
Questo perché le
funzionalità ed i comandi
sono richiamabili
direttamente attraverso
l’interfaccia touchscreen.
E’ così possibile impostare la sensibilità ISO (fino
a 2000), selezionare automaticamente lo scatto
più nitido tra le ultime dieci riprese consecutive,
abilitare l’algoritmo D-Lighting
che ottimizza le immagini con
elevato contrasto ed accedere a
tutta un’altra serie di funzionalità
minori.
Degna di nota è anche l’opzione
per il fotoritocco rapido,
eseguibile tramite una penna
fornita in dotazione.
L’utente potrà quindi
scrivere
direttamente
sullo schermo e
personalizzare
le immagini
con clip art e bordi colorati.
La COOLPIX s230 dispone
di 44Mb di memoria
interna, a cui si aggiunge
il quantitativo di memoria
esterna, ospitato sulle
schede SD e SDHC.
La macchina fotografica è alimentata da una
batteria ricaricabile agli ioni di litio, che garantisce
circa 160 scatti. L’autonomia risulta quindi
sufficiente per un utilizzo quotidiano, anche se in
talune occasioni (viaggi, gite ecc.) una maggiore
autonomia non avrebbe sicuramente guastato.
Altro aspetto non pienamente soddisfacente è
legato al display della s230, che risulta poco
leggibile in condizioni di luce solare intensa,
nonostante sia dotato di un rivestimento
antiriflesso.
HARDWAREPERIFERICHE
Giovane, alla moda e con tante funzioni.
PRODUTTORE: NIKON DISTRIBUTORE: ESSEDISHOP WEB: WWW.EUROPE-NIKON.COM PREZZO: 200 euro ca.
La s230 è una valida fotocamera destinata ad un target giovane che non ha esi-genze particolari e che desidera avere al suo fianco un prodotto pratico e compatto, ideale per il tempo libero o per un utilizzo quotidiano.
PIXEL EFFETTIVI: 10 MP
ZOOM: NIKKOR 3X; 6,3-18,9 MM
ZOOM DIGITALE: FINO A 4X
MONITOR: LCD TFT 3"CA. 230.000 PUNTI
MEMORIA: 44 MB, SUPPORTO CARD SD/HC
Pratica, Touchscreen.Autonomia, Prezzo.
+-
8.0
Un gadget curioso per tutti gli amanti dei Lego!BRICK MP3 PLAYER
PRODUTTORE: ND DISTRIBUTORE: GIZFEVER WEB: WWW.GIZFEVER.COM PREZZO: 50 DOLLARI
39WWW.ETMAGAZINE.IT Giugno 2009
NIKON COOLPIX S230ACER ASPIRE TIMELINE
Un lettore Mp3 insolito e assolutamente originale nel design. Se siete alla ricerca di qualcosa di particolare da regalare a voi stessi o agli altri, e non richiedete funzionalità avanzate, il Brick Player farà sicuramente al caso vostro.
DIMENSIONI: 29 X 17 X 58 MM
PESO: 170 GSUPPORTO AUDIO: FILE MP3AUTONOMIA: 6-10 ORE
DOTAZIONE: CUFFIE, CAVO USB.
Originalissimo, Dimensioni ridotte. Funzionalità essenziali, No interfaccia grafica.
+-
7.5
Disponibile
in cinque
colorazioni, il
Brick Player è
talmente piccolo
e leggero, che
dovrete fare
attenzione a
non perderlo
in qualche tasca!
Davvero originale la
disposizione dei comandi, collocati
direttamente sui tasselli di aggancio del
“mattoncino”. L’autonomia è pari a circa
6/7 ore e la ricarica avviene tramite USB,
collegando il lettore al Pc. Tramite il cavo
è inoltre possibile veicolare i contenuti
musicali. Il Brick Mp3 player non dispone
ahimè
una memoria
interna. E’ quindi
necessario ricorrere ad una card microSD
esterna.
38_39_Hardware2.indd 3 02/06/2009 13.08
etmagazine.it
Dalla prima freepress italiana divideogiochi un portale web dedicato al vostro
passatempo preferito.Video, anteprime, recensioni, trucchi, speciali,
interviste e molto altro....
...con un database di migliaia di articoli e la decennale esperienza della redazione di
Nipogames.com. E tutti i numeri arretrati di Et Magazine liberamente scaricabili in pdf. Veniteci a trovare su www.etmagazine.it
Doppia pubb.indd 2 29/07/2008 12.00.09
etmagazine.it
Dalla prima freepress italiana divideogiochi un portale web dedicato al vostro
passatempo preferito.Video, anteprime, recensioni, trucchi, speciali,
interviste e molto altro....
...con un database di migliaia di articoli e la decennale esperienza della redazione di
Nipogames.com. E tutti i numeri arretrati di Et Magazine liberamente scaricabili in pdf. Veniteci a trovare su www.etmagazine.it
video.etmagazine.it
Doppia pubb.indd 3 29/07/2008 12.00.09
adv.indd 1 29/07/2008 10.58.39
43Aprile 2009
Giappone, 300 anni nel futuro. Il pianeta Terra è sconvolto da un’apocalisse che
annienta la maggior parte della civiltà moderna e distrugge la Luna. Nel laboratorio di
ingegneria genetica posizionato sul satellite del pianeta, si conducono studi sulle piante,
in modo da renderle capaci di crescere anche nei luoghi più aridi. Ben presto gli alberi
acquistano coscienza e si scagliano sul pianeta Terra, generando un vero e proprio
olocausto. Agito è un giovane ragazzo che vive a Neutral City, città ricavata dalle rovine
dei grattacieli di una antica metropoli i cui cittadini convivono pacifi camente con gli esseri
vegetali. Neutral City funge da ponte tra la Foresta e Ragna, nazione governata da una
dittatura militare che ha l’obiettivo di sterminare gli alberi mutanti.
La nuova vita di Agito cambia drasticamente quando risveglia casualmente Toola,
giovane ragazza rinchiusa in una camera criogenica da oltre 300 anni. La ragazza
nasconde un terribile segreto capace di terrorizzare gli esseri che vivono nella foresta
e di attirare l’attenzione dei vertici militari di Ragna … la battaglia più grande per la
sopravvivenza della vita avrà presto inizio …
EDIZIONE NORMALE:
DVD, 1 disco Euro 24,99
La Normal Edition del lungometraggio Gonzo contiene il fi lm, della durata di 94
minuti, con le seguenti caratteristiche:
formato: 16/9 widescreen
audio: Italiano 5.1 e 2.0 Dolby Digital SDR – Giapponese 2.0
sottotitoli: Italiano
ORIGINE COLLECTOR’S LIMITED EDITION
DVD, 2 dischi + CD Euro 59,99
Origine sarà disponibile anche in una fantastica edizione Collector’s limitata
contenente il lungometraggio (con le specifi che audio e video della Normal
Edition), un secondo disco di bonus della durata di oltre 50 minuti, il Cd con la
fantastica colonna sonora di KOKIA ed altri extra.
Giappone, 300 anni nel futuro. Il pianeta Terra è sconvolto da un’apocalisse che
annienta la maggior parte della civiltà moderna e distrugge la Luna. Nel laboratorio di
ingegneria genetica posizionato sul satellite del pianeta, si conducono studi sulle piante,
KAZE: ORIGINE
WWW.ANIMECLICK.IT 4343Aprile 2009WWW.ANIMECLICK.IT
44_45_ET08_Anime.indd 1 05/06/2009 13.28
44_45_VGParty.indd 2 02/06/2009 0.37 44_45_VGParty.indd 3 02/06/2009 0.37
AFRICANIDENTRO
PRODUTTORE: APPLE DISTRIBUTORE: ESSEDI SHOP WEB: WWW.APPLE.IT PREZZO: 169 EURO
APPLEA cura di Alessandro "Mystical" Pinna
WWW.ETMAGAZINE.IT46 Giugno 2009
Apple,L’azienda più innovativa del 2009Apple, un marchio che si ama o si
odia, ma che su un punto mette
d’accordo tutti: è sinonimo di creatività
ed innovazione allo stato puro. E a
confermalo sono le statistiche basate sui
giudizi rilasciati dall’opinione pubblica,
che premiano, ancora una volta,
l’azienda di Cupertino.
E’ recente infatti, la pubblicazione della
classifica stilata dalla celebre rivista
Business Week in collaborazione con il
Boston Consulting Group, che individua
le aziende che si sono distinte - più
di tutte - nel campo dell’innovazione.
Inutile dirlo, Apple si è aggiudicata per
la quinta volta consecutiva il primo
posto, davanti ad avversari assai
competitivi, come Google, Toyota e
Microsoft, rispettivamente secondi, terzi
e quarti classificati. Duemilasettecento
esperti sono stati chiamati ad esprimere
il loro giudizio (in via del tutto
anonima), scegliendo da un elenco che
raccoglie 50 “giganti” dell’economia,
su scala mondiale.
I prodotti ideati e le strategie
economico-finanziarie sono stati gli
elementi presi in considerazione in sede
di valutazione, e per ciascuno di essi è
stato assegnato un “peso”
differente.
Apple ha avuto la meglio sui
suoi concorrenti sopratutto
grazie ad alcuni prodotti
assolutamente innovativi,
come l’IPhone 3G, l’IPod
Shuffle e i MacBook Air.
Il primo, che tuttora continua
a registrare un successo
commerciale senza precedenti,
ha rivoluzionato il mondo cellulari,
portando la filosofia del multi-touch
unitamente ad un design estremamente
riuscito.
L’IPod Shuffle invece, oltre ad essere
uno dei dispositivi mp3 più piccoli al
mondo, nell’ultima versione è perfino
in grado di “parlare” con
il suo proprietario,
scandendo i titoli dei
brani e degli artisti. Il
Macbook Air infine,
ha colpito per il suo
spessore ridottissimo
e per l’integrazione
di un touchpad che
implementa le gesture,
realizzabili attraverso
la pressione simultanea di più dita.
L’ambito scettro rimane quindi in casa
Apple, quanto durerà ancora questo
dominio incontrastato?
46_Apple.indd 1 31/05/2009 14.10