Estudio Cualitativo Contenidos Digitales

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    ESTUDIOS SECTORIALES

    UN ACERCAMIENTO A LA INDUSTRIA DE

    CONTENIDOS DIGITALES EN COLOMBIA:

    ESTUDIO CUALITATIVO

    V100

    Diciembre 2011

    Centro de Investigacin de las Telecomunicaciones CINTEL

    Avenida Calle 100 No. 19 - 61 Piso 8, Tel: 6353538 Fax: 6353338

    Bogot D.C.

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    CONTENIDO

    1. INTRODUCCIN ................................................................................................... 4

    2. DE LA INDUSTRIA CULTURAL A LA INDUSTRIA DE CONTENIDOS DIGITALES5

    2.1. La cadena de valor de la industria de Contenidos Digitales............................ 7

    2.2. La economa digital......................................................................................... 9

    2.3. Proteger la informacin. Los derechos de propiedad.................................... 12

    2.5. Hacia una nueva generacin mvil............................................................... 12

    3. SITUACIN ACTUAL DE LA INDUSTRIA DE CONTENIDOS ............................. 13

    3.1. La participacin de este mercado en la economa mundial........................... 13

    4. ESTUDIO CUALITATIVO: CASOS DE EMPRESAS EN COLOMBIA .................. 15

    4.1. Metodologa.................................................................................................. 15

    4.2. Descripcin de casos por categoras............................................................ 16

    4.2.1. Portales informativos y de noticias ............................................................ 16

    4.2.2. Televisin en Internet ................................................................................ 18

    4.2.3. Radio en Internet ....................................................................................... 204.2.4. Contenidos Digitales para mercadeo y publicidad ..................................... 21

    4.2.5. Videojuegos on-line ................................................................................... 22

    4.2.6. Contenidos para mviles ........................................................................... 23

    4.2.7. Contenidos educativos on-line .................................................................. 24

    4.3. Resultados generales del estudio cualitativo................................................ 25

    4.3.1. Aspectos Frecuentes................................................................................. 25

    4.3.2. Principales obstculos para el desarrollo de la empresa y/o la lnea de

    negocio 264.1.1. Principales retos para el desarrollo de la empresa y/o la lnea de negocio 26

    4.1.2. Claves de xito.......................................................................................... 26

    4.1.3. Factores que pueden incentivar la industria .............................................. 27

    5. CONCLUSIONES............................................................................................ 27

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    UN ACERCAMIENTO A LA INDUSTRIA DE CONTENIDOS

    DIGITALES, ESTUDIO CUALITATIVO

    1. INTRODUCCIN

    La progresiva utilizacin y masificacin de las Tecnologas de la Informacin ylas Comunicaciones (TIC) ha transformado el mbito de la cultura y elentretenimiento en todo el mundo. La tecnologa ha llevado a una ruptura conla forma de entregar los contenidos y en consecuencia, esto ha afectado lamanera de interactuar de las personas con este tipo de bienes, en dondeInternet ha pasado a ser el elemento clave.

    Actualmente, Internet es el medio a travs del cual se desarrolla una nuevaindustria compuesta por un conjunto de empresas provenientes de distintasesferas, tales como: la industria editorial; la televisin; la radio; la industriaaudiovisual; la industria de videojuegos; entre otras. stas, aunque generanproductos y servicios esencialmente heterogneos, actualmente forman partede un mismo mercado, en la medida en que se han integrado a una nuevacadena de valor, en la cual se encuentra involucrado adems el sector de lastelecomunicaciones: la de los Contenidos Digitales.

    La expansin de la banda ancha y la masificacin de los dispositivos

    electrnicos han sido determinantes para el avance de la industria deContenidos Digitales, al permitir de una parte, la transmisin de cada vezmayor cantidad de informacin en la red, y de otra, la formacin de una masacrtica de usuarios. Sucesos que han incidido en el incremento de la oferta deproductos y servicios en los ltimos aos.

    No obstante, el crecimiento de este mercado ha sido tan rpido y cambiante,que los investigadores y organismos internacionales an se encuentran en elproceso de comprender su comportamiento y analizar las posibilidades de losactuales y futuros modelos de negocio.

    As tambin, en Colombia existe actualmente escasa informacin en relacincon la industria nacional de Contenidos Digitales, situacin que motiv laelaboracin de un estudio cualitativo, en aras de iniciar una investigacin en lamateria.

    En este contexto, el documento que se expone a continuacin presenta enprimer lugar, algunos antecedentes acerca del surgimiento de la industria deContenidos Digitales, en segundo lugar, algunas cifras acerca de su tamao anivel internacional y finalmente, un acercamiento al caso colombiano. Estoltimo con el propsito de contribuir al conocimiento de la industria nacional ypropiciar el debate alrededor del papel que puede tener en la economa.

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    Los procesos de globalizacin, cada vez ms rpidos canales decomunicacin y la creciente evolucin de las tecnologas y laconectividad global, han cambiado radicalmente nuestro medio

    ambiente y la forma de producir y consumir productos culturales yservicios. Esta convergencia entre la tecnologa y aspectos sociales,econmicos y culturales ha forjado cambios que afectan nuestroentorno cotidiano.

    1

    2. DE LA INDUSTRIA CULTURAL A LA INDUSTRIA DE CONTENIDOSDIGITALES

    La industria cultural ha estado tradicionalmente conformada por una serie desubsectores de actividad econmica, diferenciados tanto en funcin de sucadena de valor, como de los productos o servicios ofrecidos y los formatos omecanismos por medio de los cuales stos se entregan al consumidor final.

    De acuerdo con la Unesco el trmino industria cultural se refiere a aquellasindustrias que combinan la creacin, la produccin y la comercializacin decontenidos creativos que sean intangibles y de naturaleza cultural. Estoscontenidos estn normalmente protegidos por copyright y pueden tomar laforma de un bien o servicio. Las industrias culturales incluyen generalmente lossectores editorial, multimedia, audiovisual, fonogrfico, producciones

    cinematogrficas, artesana y diseo2

    . Entre sus principales caractersticas seencuentran:

    La distribucin y entrega de los contenidos se realiza en forma fsica (unCD, un peridico, un programa de televisin, un libro).

    La manipulacin y gestin de los contenidos se lleva a cabo mediantedispositivos especficos (Radio, DVD, Televisor).

    Lo anterior implica que en el caso de los contenidos tradicionales, lainformacin se presenta en formatos no compatibles entre s y que dependende equipos y terminales con caractersticas dismiles.

    Pero las innovaciones relacionadas con las TIC involucraron la aparicin de unnuevo concepto, tanto a nivel de los formatos como de los mecanismos dedistribucin de los contenidos, en donde Internet es ahora el nuevo medio detransmisin y ostenta cada vez mayor aceptacin, lo que ha llevado a unaredefinicin de los formatos e incluso a una ruptura con los contenidos

    1 HKU. The Entrepreneurial Dimension of the Cultural and Creative Industries. Hogeschool vor de

    Kunsten Utrecht, Utrecht, Diciembre 2010.2 UNESCO. Comprender las Industrias Creativas. Las estadsticas como apoyo a las polticas pblicas.2009.

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    tradicionales. De acuerdo con Pablo Rodrguez3, entre los factores clave quehan influenciado esta ruptura se encuentran:

    El constante aumento de los anchos de banda disponibles, que conllev a

    una creciente capacidad para procesar y transmitir mayores cantidades deinformacin. La interactividad. La movilidad de los terminales a travs de los cuales la informacin llega al

    usuario final. La posibilidad de integrar en un contenido digital distintos tipos de

    informacin (texto, audio, datos, imgenes fijas y en movimiento, etc.).

    En este nuevo contexto, el soporte tradicional desaparece para dar lugar a unsoporte, caracterizado por nuevos valores: la desmaterializacin, la compresiny la interactividad4.

    A partir de beneficios tales como la entrega de la informacin a ms bajo costo,que ofrece Internet han surgido nuevos esquemas y formatos de diseo,produccin y distribucin que estn generando nuevas formas de relacionarsecon los consumidores y nuevos modelos de negocio basados en ladigitalizacin y la transmisin electrnica de los contenidos. De tal manera quecontenidos tradicionales como la radio, la televisin, los peridicos y revistas,entre otros, se entregan ahora en el formato digital y por medio de la red, comose muestra en la siguiente ilustracin:

    Ilustracin 1. Contenidos tradicionales vs. Contenidos digitales

    Fuente: CINTEL

    De acuerdo con un estudio realizado por el Programa Info2000 de la ComisinEuropea5 la posibilidad de digitalizar informacin proveniente de diferentesformatos tales como texto, audio y video ha permitido integrar distintas clases

    3 RODRGUEZ, Pablo. Un sector joven con rpidos cambios. Tendencias en la industria de contenidosdigitales. En Revista TELOS, N 69. Octubre-Diciembre 2006.4

    DELGADO, Porras A. La propiedad intelectual ante la tecnologa digital. Editorial Comares, Granada:

    2008.5 CONDRINET. Content and commerce driven strategies in global networks. Building the networkeconomy in Europe, consultora Gemini Consulting, Programa Info2000 de la Comisin Europea. 1998.

    CONTENIDO ANTES AHORA

    AUDIO RADIODIFUSIN

    INDUSTRIAMSICAL

    RADIODIFUSIN DIGITAL, RADIODIGITAL, PODCAST

    DESACARGA DE MSICA EN LARED

    VIDEO CINE

    TELEVISIN

    VIDEOS Y PELCULAS EN LA RED

    LIVE STREAMING

    TELEVISIN POR CABLE

    TEXTO LIBROS

    PERDICOS

    REVISTAS

    E-BOOKS

    PERIDICOS Y REVISTAS ON-LINE

    BLOGS

    OTROS JUEGOS DE MESA

    PUBLICIDADIMPRESA, EN

    RADIO Y EN T.V.

    VIDEO JUEGOS

    PUBLICIDAD EN LA RED

    ANUNCIOS EN BUSCADORES

    BANNERS

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    de contenidos en un mismo producto, lo que antiguamente era imposible y estanueva opcin de combinar distintos formatos en un mismo contenido se derivatanto de la unificacin del mecanismo de transmisin, como de la oportunidadde almacenamiento de toda la informacin en el formato digital.

    Asimismo, el sealado estudio expone que de acuerdo con investigacionesrealizadas el aumento progresivo del ancho de banda ofrecido por las redes detelecomunicaciones ha repercutido en la transmisin de ms informacin a unamayor velocidad, influyendo directamente en un incremento de la oferta deContenidos Digitales.

    2.1. La cadena de valor de la industria de Contenidos Digitales

    Uno de los principales efectos de la convergencia tanto de empresas como decontenidos heterogneos en el formato digital ha sido el surgimiento de una

    nueva cadena de valor. Esta nueva cadena de valor es comn a distintosformatos, productos y servicios, en donde las infraestructuras de redes detelecomunicaciones son el eslabn que permite llevar el contenido a losconsumidores finales a travs de distintos dispositivos o pantallas6.

    Internet est generando una cadena valor en la cual desaparece la distribucinfsica de los contenidos, hecho que en la mayora de los casos ha derivado enuna optimizacin de recursos y por consiguiente, en una disminucin de costos,propiciando la entrada de nuevas empresas al mercado e incluso que losmismos usuarios comiencen a ser generadores de contenidos, figura que se hadenominado comnmente el efecto prosumer7.

    La red ha eliminado eslabones que actuaban como interlocutores ointermediarios entre los consumidores y los generadores de productos yservicios en general, como es el ejemplo de las lneas areas que ahoraofrecen tiquetes por Internet sin necesitar de la agencia de viajes. Enconsecuencia, hoy en da puede darse una interaccin permanente y medibleentre un generador de contenidos y sus consumidores, a travs de medicionesde trfico y de las descargas originadas por una determinada pgina web.

    Esto ha otorgado cada vez ms peso a las opiniones y puntos de vista del

    pblico y propicia una relacin directa de los consumidores con los creadoresde contenidos, como es el caso de algunos msicos que ofrecen sus discos ycanciones desde sus propias pginas web.

    6 VALOR, J. y HESS, M. (2001). Portales, proveedores de acceso a Internet y empresas de contenido.Anlisis de la cadena de valor. Economa Industrial, 340, 31-41.7El trmino prosumer fue presentado por primera vez por Alvin Tffler en su libro La Tercera Ola, en el

    cual predijo que el papel de los productores y los consumidores se ira mezclando cada vez ms, comoconsecuencia de un mercado hipersaturado en el que la produccin en masa de productosestandarizados empezara a satisfacer las necesidades bsicas de los consumidores y tras esto, con

    objeto de seguir aumentando sus beneficios, las empresas empezaran un proceso de personalizacinde la produccin, lo que exigira una participacin activa del consumidor en el proceso pues es l quienconoce mejor sus preferencias.

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    As, estenuevo entorno digital ha transformado no slo el modo en el que seconsumen los contenidos, sino que ha generado un nuevo modelo de relacinentre productores y consumidores; en donde, de una parte, el consumidor esprotagonista al ser difusor, co-creador y generador del contenido gracias a las

    herramientas colaborativas, comunidades de usuarios y plataformas gratuitaspropias de la web 2.0. y de otra, hay una mayor informacin acerca de laspreferencias de los consumidores pero al mismo el consumidor es cada vezms exigente al tener mayor acceso a informacin.

    Otro elemento clave en el nuevo entorno digital ha sido la masificacin de losdispositivos de acceso, que al igual que la masificacin de Internet y elincremento en los anchos de banda, han impulsado un mayor consumo deContenidos Digitales. Como lo seala el Informe Anual de Contenidos Digitalesen Espaa: En cuanto a los dispositivos, poseen en la actualidad una serie derequisitos que facilitan el consumo: reproduccin de todo tipo de contenidos,

    acceso a contenidos que se pueden descargar desde Internet, as comocapacidades de interactividad ldico-social de los contenidos (messenger o juegos en lnea). La fabricacin y lanzamiento de estos tipos de dispositivospotencian el impulso de la industria de los Contenidos Digitales, pues estimulanel consumo en cualquier parte: el metro, el avin, la sala de espera, etc. y decualquier contenido: noticias, canciones, libros, juegos o pelculas.

    Dos aspectos a resaltar de la nueva cadena de valor son: (i) La posibilidad desustituir en ella desde acciones fsicas y bienes tangibles, hasta infraestructurafsica por otros equivalentes asociados a las redes de telecomunicaciones y elmundo digital y (ii) El hecho que quien ofrece el contenido puede hacer uso dela infraestructura ya existente sin necesidad de adquirirla.

    Lo anterior se aprecia claramente en el caso de la educacin virtual, en dondeadems de haberse eliminado la necesidad de que la institucin le ofrezca alestudiante una serie de espacios fsicos, el aprendizaje ya no depende de lainteraccin con un docente, e incluso, experiencias tales como prcticas enlaboratorios, granjas o plantas industriales, ya se pueden llevar a cabo a travsde simuladores virtuales y, sumado a ello, las plataformas y aplicaciones deenseanza virtual pueden ser utilizadas de manera abierta y gratuita en la red,tanto por parte de la institucin como de los alumnos8.

    Otro ejemplo de este fenmeno se encuentra en el caso de los generadores denoticias e informacin que antes entregaban el 100% de sus contenidosnicamente en el formato impreso y ahora la distribucin del producto hapasado de estar soportada en bienes tangibles (peridicos, revistas), as comoen una cadena de transporte y logstica, a depender en buena parte de sudifusin a travs Internet.

    En este sentido existe una probabilidad cada vez mayor de que, en algunossubsectores, ocurra en el mediano y largo plazos una desaparicin de loscontenidos entregados por medio de objetos fsicos, como es el caso del

    8 Tomado de las entrevistas a profundidad realizadas al SENA y la UNAD.

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    peridico de papel, el CD de msica, el vdeo en DVD o el videojuego en Blue-ray.

    As, en la cadena de valor de la industria de Contenidos Digitales se

    encuentran involucrados las industrias culturales y los medios de comunicacinmasivos (generadores de contenidos), la industria de telecomunicaciones y losproductores de dispositivos electrnicos, tal como se observa en la siguienteilustracin, en la cual se muestran los agentes que conforman el EcosistemaTIC de acuerdo con el modelo de capas y relaciones econmicas planteado porFransman.9

    Ilustracin 2. Ecosistema TIC

    Fuente: Fransmann M. CINTEL

    2.2. La economa digital

    Tradicionalmente, en los mercados de bienes, los precios se forman mediantela interaccin entre la oferta y la demanda. Por el lado de la oferta, la variablefundamental para definir el precio es el costo, en donde el equilibrio (es decir, lacantidad de producto con la cual la empresa obtiene el mximo beneficio), se

    consigue cuando el costo marginal (el costo por una unidad adicional deproduccin) y el ingreso marginal (el ingreso por una unidad adicional deproduccin) se cruzan en el mismo punto.

    En el modelo terico de competencia perfecta, el ingreso marginal coincide conel precio, de manera que las empresas slo tienen que preocuparse porminimizar los costos para continuar en el mercado. Ahora bien, en otras formasde mercado sin competencia perfecta, el ingreso marginal no necesariamentecoincide con el precio, razn por la cual ste ltimo se obtiene a partir de la

    9 FRANSMAN M. The New ICT Ecosystem: Implication for Europe, Kokoro; subsequently published asThe New ICT Ecosystem: Implications for Policy and Regulation, Cambirge: 2007.

    NIVEL1

    Proveedores de

    tecnologa

    NIVEL 2

    Operadores de red

    NIVEL 3

    Intermediarios Internet

    NIVEL 4

    Proveedores de contenidos

    Modelo de capas (relaciones industriales y econmicas)

    Son los I+D intensivos(su rentabilidaddepende lainnovacin)

    Su beneficioincrementa con lamayor penetracinde la Banda Ancha.(Los operadoresbuscan entraren este negociopara aumentaringresos)

    Se benefician delas inversiones delNIVEL 2.(neutralidad dered ) Realizan fuertes

    inversiones para laexpansin de la red

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    curva de demanda, as, la cantidad ptima puede estar determinada por el alcual precio que los consumidores estn dispuestos a comprar.

    Sin embargo, en el mercado de la informacin, la curva de costos marginales

    ha mostrado hasta el momento ser decreciente y, por ende, tambin el precio.Si bien el componente de los costos fijos en la economa de la informacin eselevado, lo que ha sido denominado el costo de la primera copia (producir laprimera unidad del contenido de msica, cine, etc.), a partir de ese primerejemplar, el coste unitario disminuye de manera exponencial, surgiendo unadificultad para establecer el precio en funcin de los costes.

    Lo anterior debido a que en el caso de la economa de la informacin, loscostos marginales son radicalmente menores (el costo de una nueva unidadproducida es mnimo), lo cual puede conducir a la existencia de un monopolio,a la preeminencia de un modelo de mercado resultado de una poltica de

    diferenciacin, o a una mayor facilidad para la reproduccin ilegal. Razn por lacual las empresas tratan de competir ofreciendo servicios diferenciados einnovadores.

    En este contexto, han surgido nuevas dinmicas para la fijacin del precio yasimismo existe incertidumbre frente a cul puede ser el modelo ideal tantopara la fijacin de precios como para efectos de la generacin de ingresos 10.De acuerdo con la teora econmica, en la economa de la informacin losingresos pueden proceder principalmente de tres fuentes: (i) La publicidad; (ii)La suscripcin y (ii) El pago por servicio.

    Para cada una de estas alternativas es necesario fijar el precio y esto se lograen funcin del valor que tenga para el consumidor el producto o servicio que seofrece. Una manera de aproximarse a un ajuste del precio frente a la demandade cada usuario es la discriminacin de precios de Pigou, quien distingue trestipos de discriminacin de precios11:

    Un precio distinto para cada cliente. Lo que implica un contacto punto apunto, y es la discriminacin extrema.

    Distintas versiones del producto o servicio que el cliente puede elegir. Agrupacin de los consumidores segn sus caractersticas. En donde se

    puede establecer un precio para cada segmento.En este punto cabe sealar que, si bien las TIC facilitan la discriminacin deprecios, en la medida que permiten el acceso a informacin detallada de cadacliente y a su vez, stos directa o indirectamente pueden revelar suspreferencias, en la prctica, la discriminacin perfecta se ve afectada por lafacilidad de acceso a la informacin que existe hoy en da y que le permite a suvez al usuario conocer cul es el costo real y cunto est pagando por undeterminado servicio.

    10 CASSIMAN, B. y SIEBER, S. El impacto de Internet sobre la estructura de los mercados. EconomaIndustrial, 339, 13-24. 2001.11 PIGOU, Artur. The Economics of Welfare. Macmillan and Co. London: 1920.

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    En consecuencia, en la economa de la informacin tiene mayor relevancia elpapel de la demanda frente a la fijacin del precio, es decir, las preferencias delconsumidor. En donde, las empresas ms que asumir un costo determinado,estn asumiendo un alto riesgo: si fracasan (el disco, el libro, la pelcula, el

    videojuego o etc., no obtienen la aceptacin esperada), los costos ya no serecuperan y pasan a ser costos hundidos. En este contexto, la bsqueda deun modelo sostenible de ingresos es un factor decisivo para la industria de losContenidos Digitales.

    Internet esta difuminando cada vez ms las barreras con los usuarios, lo quelos ha empoderado, convirtindolos en el centro de decisin, de fijacin deprecios y determinacin de tendencias, en la medida en que sus preferenciaspueden variar a cada momento, ahora no slo frente al hecho de acceder acualquier tipo de contenido sino tambin a travs de cualquier clase dedispositivo.

    De otra parte, diversos estudios han sealado que la publicidad es hoy en dauna de las principales fuentes de ingreso de los sitios web, junto con la opcinde pago por contenidos on-line12, que an est en proceso de ser aceptadaculturalmente, debido a que la naturaleza colaborativa y democrtica en mediode la cual ha surgido y opera la red, ha propiciado una cultura de la gratuidad.No obstante, se encuentra en discusin si dicha gratuidad desincentiva eldesarrollo de contenidos de calidad.

    Ahora bien, los contenidos por los cuales los usuarios estn dispuestos apagar, segn los expertos, estn an por posicionarse en el mercado, mientrasque aquellos que siguen despertando mayor inters en la actualidad son lacomunicacin interpersonal, el correo electrnico y los servicios relacionadoscon el juego y el ocio y le siguen de cerca los servicios de formacin yeducacin virtuales.

    As mismo, los servicios relacionados con la Administracin Pblica, tales comolos de informacin, gestin, sanidad, etc., generan hoy en da un alto interspara los usuarios. No obstante, los ciudadanos no estn dispuestos a pagar, yaque consideran que acceder a ellos est ms asociado a un derecho que a unservicio13.

    De otra parte, en la economa de los Contenidos Digitales coexisten grandesempresas junto con otras ms pequeas, orientadas a nichos de mercado.Aunque tambin esto ha llevado a que proliferen las fusiones. En este contexto,la demanda de Contenidos Digitales es diversa y tiende a hacerse cada vezms especializada y exigente.

    Lo anterior presiona a los productores a generar modelos de negocio quepermitan tanto obtener mayores ingresos y una sostenibilidad en el tiempo pero

    12 MESA SECTORIAL DE CONTENIDOS DIGITALES-CINTEL. Oportunidades de negocio de los

    derivados digitales para la industria de contenidos. Bogot: 2009.13 RUANO LPEZ, Soledad. Cultura y Medios. De la escuela de Frankfurt a la Convergencia Multimediarea de Comunicacin Audiovisual Universidad de Extremadura: 2006.

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    en esta medida, permitan mejorar la calidad, diversidad y especialidad de loscontenidos. Siendo este el principal reto que estn enfrentando las empresasde Contenidos Digitales actualmente.

    2.3. Proteger la informacin. Los derechos de propiedad

    Dado el bajo costo que conlleva reproducir la informacin y la facilidad deacceder a ella en el nuevo entorno digital, existe una amenaza constante sobrelos derechos de propiedad. El riesgo de copia ilegal es muy elevado, ya que lamanera en la que dificultad para restringir la descargar los contenidos enInternet puede llevar en un determinado momento a que el productor pierda elcontrol sobre el contenido generado, sin que ello implique que no sea un eficazcanal de distribucin de bajo costo.

    En los ltimos aos, los productores han adoptado diversas estrategias, como

    por ejemplo, el acceso a muestras gratuitas, resmenes de libros, canciones otrailers de pelculas, que si al consumidor le interesan, entonces debe pagarpara acceder al contenido completo o asegurar la repeticin. El deseo derepetir queda muy bien ilustrado en el ejemplo de Barney and Friends, ya quecuando los nios lo vean por primera vez luego queran repetirlo, con lo quelos padres tenan que comprar el video14.

    No obstante, estas estrategias no aseguran que desaparezcan las copiasilegales. Punto en el que surgen inquietudes como: qu mecanismos adoptarpara proteger lo que se quiere vender? y cmo valorizar la propiedadintelectual cuando el riesgo de copia es tan elevado?. En este contexto, anestn por desarrollarse instrumentos que aseguren el cumplimiento de lasnormas existentes en materia de derechos de propiedad intelectual, teniendoen cuenta lo que est ocurriendo en la prctica.

    2.5. Hacia una nueva generacin mvil

    El telfono mvil ha dejado de ser un dispositivo basado en el servicio detelefona. Los telfonos mviles que se ofrecen hoy en da en el mercado soncapaces de reproducir contenidos en mltiples formatos (msica, videos),tomar fotografas digitales de media y alta resolucin y ejecutar programas de

    juegos y aplicaciones con diversas utilidades, entre otros servicios.De tal manera que estos dispositivos se han convertido en el smbolo de laconvergencia en la era digital, ya que permiten acceder a todo tipo decontenidos y servicios en cualquier momento y en cualquier lugar. No obstante,los expertos sealan que la capacidad de los mviles va ms all de la ofertaactual de contenidos y por lo tanto, existe an un importante mercado porexplotarse.

    14 SHAPIRO, Carl and HAL R. Varian. Information Rules: A Strategic Guide to the Network Economy.

    1998 The Journal of Technology Transfer Volume 25, Number 2, 250-252, DOI:10.1023/A:1007897212472

    http://www.springerlink.com/content/0892-9912/http://www.springerlink.com/content/0892-9912/25/2/http://www.springerlink.com/content/0892-9912/25/2/http://www.springerlink.com/content/0892-9912/
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    El desarrollo nativo de contenidos y servicios mviles est an en progreso, yaque el mercado est evolucionando de la simple adaptacin de lo que ya seest utilizando en la web actual para los dispositivos mviles, hacia nuevas ymejores formas de hacer contenidos especficos para estos dispositivos. As,

    los grandes portales de Internet ya han iniciado el desarrollo de su propia ofertade servicios para usuarios mviles desde ubicaciones wapespecficas, comopor ejemplo, wap.google.com o wap.yahoo.es. Servicios que a su vezexperimentan una rpida evolucin y se adaptan cada vez mejor al entronomvil.

    Ahora bien, los nuevos contenidos mviles evolucionan cada vez ms haciauna mayor complejidad audiovisual y una mayor participacin e interaccin delos usuarios jalonada en gran parte, por el desarrollo de las redes sociales. Endonde, an los modelos de facturacin mvil requieren frmulas que permitanla adopcin de cada vez ms y nuevos servicios.

    3. SITUACIN ACTUAL DE LA INDUSTRIA DE CONTENIDOS

    3.1. La participacin de este mercado en la economa mundial

    De acuerdo con el Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y laSociedad de la Informacin de Espaa, la Industria de Contenidos Digitalesfactur ms de 8.004 millones de euros en 2009, observndose un crecimientode 32,7% con respecto al 2008 Asimismo, este organismo seala que hamantenido una tendencia creciente de los ltimos aos a pesar de la crisiseconmica mundial, lo que se evidencia a su vez en el hecho de que el formatodigital ha crecido un 116%15 para el perodo 2005-2009.

    De otra parte, de acuerdo con el informe de Contenidos Digitales 2010,elaborado por la Asociacin Multisectorial de Empresas Espaolas deElectrnica y Comunicaciones, el mercado mundial de medios yentretenimiento Asimelec- (el cual abarca los sectores asociados con laproduccin de Contenidos Digitales) present una cada de ingresos en 2009 yha reducido la tasa de crecimiento en ms de 3 puntos con respecto a 2008.

    Sin embargo, a pesar de esta reduccin, el mercado de ocio y entretenimientoa nivel mundial contina mostrando una tendencia al alza, afectada ligeramentepor la crisis econmica. As, en el ao 2009, 8 de los 13 sectores quecomponen el mercado mundial de medios y entretenimiento han experimentadocadas en su crecimiento, en donde Internet y los videojuegos, han liderado elcrecimiento del sector durante los ltimos cinco aos.

    Lo anterior puede observarse en la tabla a continuacin:

    15 ONTSI. Informe anual de los Contenidos Digitales en Espaa 2010.

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    Tabla 1. Tasas de crecimiento de los principales sectores de la industria culturala nivel internacional 2004-2009

    Fuente: Informe 2010 Industria de Contenidos Digitales Asimelec Clculos CINTEL

    Entre las principales conclusiones sealadas, siguiendo la pauta analizada enla pasada edicin del informe (2009), se afirma que el acceso y publicidad enInternet, la televisin paga (tanto por suscripciones como por PPV) y los

    videojuegos se sitan entre los sectores que obtienen mayores crecimientos.

    En cuanto al negocio de la televisin paga, ste ha sido considerado como laactividad que genera mayores ingresos para la industria de la televisin, la cuala su vez, est siendo impulsada por los servicios de VoD. As, la estrategia deservicios de VoD asociados a la televisin de pago, se ha configurado como elprincipal modelo de negocio a nivel mundial ligado a Contenidos Digitales y habeneficiado al mismo tiempo a la industria del cine.

    Los mayores productores de este tipo de servicios se encuentran en elmercado estadounidense, el cual se sita como su mayor comprador,

    generando, de acuerdo con el reporte, ingresos de 1.864 Millones de Euros enel 2008 y un crecimiento en ese mismo ao del 20%.

    De otra parte, con relacin a la distribucin de videojuegos on-line, lainvestigacin citada encontr en su edicin del ao 2009 que ste negocioalcanz una participacin del 32,6% en el mercado global de videojuegos parael 2008, comportamiento que se encuentra liderado por la regin Asia-Pacfico,la cual genera el 43,5% de los ingresos obtenidos, que ascienden a 2.444Millones de Euros en el caso de videojuegos para computadores y 2.617Millones de Euros en el caso de videojuegos para mviles, slo en esta regin.A continuacin se presenta el comparativo global:

    Tabla 3. Gasto realizado por los usuarios en videojuegos online en el 2008 anivel internacional

    Fuente: Informe 2009 de la Industria de Contenidos Digitales

    En este contexto, puede concluirse que la industria de contenidos a nivelmundial presenta una dinmica de constante cambio, debido principalmente asu dependencia de la tecnologa, que evoluciona y se transforma da por da,hecho que representa un reto para los empresarios, quienes deben desarrollar

    2006 2007 2008 2009

    Internet (acceso) 17,4 16 12,5 8,2 13,5

    Publicidad en Internet 42,6 33 18,9 4,3 24,7

    Videojuegos 15,2 26,6 19,4 2,5 15,9

    Televisin de pago 7,8 9 7 4,3 7,0

    Televisin tradicional 6,6 4 1,3 -9,5 0,6

    Discografa -4,2 -7,6 -1,9 -3,2 -4,2Cinematografa 2,2 2,2 -0,8 3 1,7

    Radio 3 9 2 3 -1 8 -9 -1 2

    Tasa de crecimiento anualSector de la Industria Promedio

    ReginJuegos para

    Internet

    Juegos para

    Mviles

    Asia 2.444 2.617

    EEUU 1.210 1.480

    UE 1.579 527

    Canad 352 131

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    nuevos modelos de negocio con el fin de mantener sus niveles de ingresos y suvigencia en el mercado global.

    4. ESTUDIO CUALITATIVO: CASOS DE EMPRESAS EN COLOMBIA

    4.1. Metodologa

    La tcnica de anlisis utilizada para la elaboracin del ejercicio que se presentaa continuacin es de carcter cualitativo. Existen diversas metodologas paraeste tipo de anlisis, no obstante, su caracterstica esencial es que brindansoporte a estrategias con el fin de conocer los hechos, procesos, estructuras yagentes pertenecientes a un determinado problema u objeto de estudio y noimplican o requieren la medicin de alguno de sus elementos.

    Otra caracterstica de los anlisis cualitativos es que los procedimientos otcnicas aplicados conllevan a que las observaciones en el tiempo sean menoscomparables y por lo tanto, las metodologas persiguen en menor medida lageneralizacin y se acercan ms al estudio de la fenomenologa, lasinteracciones y la construccin de categoras.

    En este contexto, se establecieron a priori una serie de pautas y problemascentrales objeto de la investigacin y se construy una gua de preguntas parala realizacin de entrevistas a profundidad, con la finalidad de conocer lascaractersticas principales de las empresas proveedoras de ContenidosDigitales.

    Se llevaron a cabo una serie de preguntas tipo cuestionario en donde todas lasrespuestas son vlidas y se dio libertad a los entrevistados para ampliar lainformacin en algn tema especfico o plantear nuevos aspectos que no sehubiesen determinado, que permiti conocer ms a fondo este tipo deempresas y los servicios que prestan para el enriquecimiento de ste y futurosestudios. Los pasos que implic el proceso desarrollado fueron:

    1. Elaboracin de la gua para la entrevista a profundidad a partir de

    informacin secundaria.2. Realizacin de las entrevistas a profundidad.3. Registro de las observaciones obtenidas de las entrevistas.4. Estudio de los registros con el fin de realizar las primeras notas de

    anlisis.5. Identificacin de conceptos generales o nuevas categorizaciones.

    Una vez abordado lo anterior, se llev a cabo un anlisis tipo DOFA, a partir delcual se busc presentar un breve diagnstico y una visin prospectiva acercade la situacin de esta industria en el pas.

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    As mismo se presentan las conclusiones obtenidas junto con un resumen delas principales lecciones aprendidas por los empresarios con relacin a lageneracin y comercializacin de Contenidos Digitales en el pas.

    4.2. Descripcin de casos por categoras

    4.2.1. Portales informativos y de noticias

    Convergencia de medios para llevar la noticia y el surgimiento de nuevosmodelos de periodismo para Internet

    A principios de la dcada, Colombia fue pionera en la aparicin de portalesweb de noticias en Amrica Latina y hoy en da la oferta se ha diversificado,ofrecindose portales informativos diseados para distintos nichos delmercado, tipificados de acuerdo con el tipo el perfil y las preferencias de los

    usuarios, tales como portales de deportes; economa y negocios; variedades;clasificados; actualidad poltica; entre otros.

    Para efectos del presente estudio se entrevistaron dos tipos de empresas, unade ellas incursion en la generacin de Contenidos Digitales como parte de unproceso de ampliacin de las opciones de entrega de los contenidostradicionales y la otra naci como un proyecto diseado especficamente paraInternet.

    En el primer caso, si bien la empresa inici convirtiendo sus contenidos alformato digital, despus de un largo camino que los ha llevado a contar hoy enda con ms de 7.000 usuarios a travs de Internet, y a contar con una de lascinco pginas ms visitadas en el pas de acuerdo con ComScore.

    Aspectos como la necesidad de aprovechar un nuevo medio de difusin de lainformacin que cobraba importancia de manera creciente y ofreca laoportunidad de llegar a nuevos pblicos, as como tener una interaccin conlos lectores, fueron fundamentales para implementar la transicin. No obstante,hoy en da afirman estar generando Contenidos Digitales que aprovechan lasposibilidades de Internet para la creacin de nuevos estilos narrativos, nacidosdesde y para el mundo digital.

    De esta manera, la participacin de la nueva modalidad de realizacin yentrega de los contenidos dentro del total de la produccin ha llegado a sercercana al 50%, considerndose un proyecto auto-sostenible, graciasprincipalmente a estrategias de publicidad, unido a que los consumidores decontenidos a travs de Internet se han incrementado en los tres ltimos aosen ms del 1.000%.

    De hecho, han incursionado con xito en un nuevo modelo de negocio, algenerar contenidos especializados para determinados nichos del mercado,diseados exclusivamente para Internet y que en ningn momento han

    circulado a travs del formato impreso.

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    Esta clase de portales cuentan con comunidades de audiencias relacionadascon un tema en particular, en donde los niveles de participacin de losusuarios en la generacin y dinmica de los contenidos se incrementan da ada, e incluso se permite al usuario realizar publicaciones que han llegado a

    contar en ocasiones, con la misma relevancia y oportunidad que las editorialesde los reconocidos columnistas del formato tradicional.

    Sumado a ello, los entrevistados sealan estar implementandoconstantemente nuevas estrategias en la medida que se van suscitando losavances tecnolgicos, tales como juegos virtuales, simuladores de crditos,links para descarga de msica, entre otros.

    Adicionalmente, haber podido generar una cultura digital y un reconocimientode los Contenidos Digitales como productos de calidad, tanto al interior de laorganizacin como frente a los consumidores, se advierte como el principal

    obstculo ya superado en el proceso de incursionar en el mundo digital.

    Y a su vez, como factor clave del xito en este nuevo entorno, se identifica laconformacin de un equipo de trabajo compuesto por profesionales muyjvenes, diestros en el manejo de herramientas multimedia, familiarizados conel Internet y las redes sociales y que cuenten con una pasin digital para queentiendan cmo funciona la nueva cultura16.

    Dado que existen distintas maneras de abordar la transmisin de loscontenidos por Internet, esto les implic no solo un nuevo esquema en lamanera de presentar las noticias, sino que confluy de forma natural alsurgimiento de un estilo ms directo y concreto y la necesidad de una mayorrapidez y oportunidad en la comunicacin de los hechos sucedidos. Al mismotiempo, esta nueva cultura ha llevado a la generacin de contenidos altamenteespecializados y enfocados a nichos cada vez ms especficos de laaudiencia, lo que resulta totalmente opuesto a la masificacin de loscontenidos.

    Por otro lado, en el pas tambin existen proyectos especficamente diseadospara la web, en donde es de resaltar uno que surgi como producto de lainvestigacin acerca de las oportunidades que Internet ofrece en cuanto a las

    nuevas formas de transmitir la informacin, interactuar con la audiencia ygenerar comunidades de usuarios.

    La aceptacin que ha tenido este proyecto ha implicado que se evidencien enel pas, cmo una nueva empresa generadora de Contenidos Digitales hanlogrado en pocos aos posicionarse entre los medios con mayor audiencia, enel marco de un pblico con un alto nivel de formacin acadmica y que esperacontenidos de mayor riqueza narrativa, no necesariamente con lascaractersticas de la noticia concreta y dinmica asociadas a la oportunidad yrapidez de las noticias en Internet.

    16Diego Carvajal, Director de El Tiempo on-line.

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    Proyectos de este estilo surgen bajo la concepcin que el medio tradicional esms limitado mientras Internet ofrece la posibilidad de crear nuevos formatosnarrativos, producto de ventajas tales como la no existencia de intermediariosentre el pblico y la noticia (permitiendo que el lector genere sus propios

    puntos de vista), as como nuevos mecanismos de entrega de la informacinen donde el lector participa a su vez en la generacin de la informacin, lo queha dado origen a un nuevo modelo de periodismo denominado "PeriodismoTransparente".

    Igualmente, el hecho de que Internet permita la formacin de comunidadesvirtuales y una mayor democratizacin de la informacin, entre otros factores,motivaron la implementacin de un medio periodstico difundidos nicamente atravs de Internet en el pas.

    Entre los principales obstculos superados por esta clase de productor de

    contenidos se encuentran: la construccin y posicionamiento de una marcaweb que generase credibilidad, bajo la ptica de que la sociedad colombianaha tenido la tendencia a creer que este tipo de contenidos son de inferiorcalidad. No obstante, tambin han existido limitantes exgenos como lainfraestructura fsica disponible en el pas, sealndose una necesidad demasificacin de la conectividad y acceso a equipos de cmputo.

    Otra de las dificultades sealadas ha sido encontrar un modelo de generacinde ingresos sostenible, dado que, para esta clase de empresas, las comisionespor publicidad en Internet no logran cubrir los costos.

    Pero la necesidad de estar en un proceso permanente de innovacin, demantener una ptica creativa e inventar lo no inventadoes quizs su mayorreto, ya que trabajar con Internet implica una necesidad de constanteaprendizaje e innovacin que muchas veces requiere enfrentarse a la falla o elerror, ya que no existe certeza frente a las posibilidades que este nuevo medioofrece y puede llegar a ofrecer en la forma de comunicar un suceso, as comofrente a la manera en que se est transformando y puede llegar atransformarse la conducta de los consumidores17.

    En este contexto cabe afirmar que los generadores de noticias e informacin,

    ha requerido crear desde nuevos formatos hasta nuevos gneros periodsticos,especficos y acordes a una nueva cultura digital.

    4.2.2. Televisin en Internet

    Usando la red para lograr el acercamiento del pblico a los canales detelevisin y la publicidad como soporte para la realizacin de produccionesweb

    La industria de produccin de Contenidos Digitales para T.V. en el pas hatomado impulso en los ltimos aos a travs de diferentes casas productoras

    17Directora de La Silla Vaca.

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    nacionales, as como la llegada de casas productoras de carcter internacional,cuyo inters se ha basado principalmente en ventajas competitivasrelacionados principalmente con el contenido tradicional, tales como lapresencia de distintos escenarios geogrficos que permiten contar con variedad

    de condiciones locativas a ms bajo costo, unido al talento humano de altacalidad. Es as como, actualmente Colombia es reconocida en el exterior comoun pas con gran potencial para la produccin de contenidos para televisin deprimera clase.

    No obstante, el empaquetamiento y administracin de los contenidos paraInternet no se encuentra necesariamente en el pas. De acuerdo con losentrevistados, pases como Argentina o Guatemala estn liderando laproduccin y administracin de los Contenidos Digitales generados paratelevisin. As, aunque esta industria ha presentado un desarrollo significativoen Colombia en lo que respecta al formato tradicional en los ltimos aos, an

    falta una mayor presencia de los contenidos para televisin en el formatodigital.

    En general, los portales web para el caso de Amrica Latina y Colombia pocohan desarrollado la interactividad y se encuentran ms enfocados en mantenerun mayor contacto con el pblico, utilizando esta nueva pantalla.

    Una de las mayores ventajas encontradas en la publicacin de contenidos enInternet de acuerdo con la presidenta de Fox Latin Channels ha sido el nuevoconcepto del tiempo que se maneja, ya que el interesado puede ver episodiosanteriores en cualquier momento, as como la posibilidad de que se creencomunidades alrededor de un contenido o canal de T.V. determinados.

    Asimismo se considera que la publicidad on-line s es un negocio y por lo tantolos proyectos implementados para Internet han logrado ser auto-sostenibles, alpunto que productoras de contenidos para T.V. han adquirido empresasoperadoras de telecomunicaciones con objeto de tener control de los distintoseslabones de la cadena de valor18.

    De otra parte, apalancadas en estrategias publicitarias, se han emprendidoiniciativas para la realizacin de cortometrajes en formato para Televisin,

    diseadas fundamentalmente para su transmisin a travs de la red. En dondeInternet tambin significa una nueva oportunidad para transmitir los contenidosde T.V y gracias al fcil acceso a la informacin, un experto en el tema sealaque "Si no quieres ver en la web tus contenidos con mala calidad, entoncesponlos t mismo"19.

    Es de resaltar que las producciones de televisin para Internet cuentan con lasmismas caractersticas, calidad y costo que las producciones para la televisintradicional, pero se colocan en un formato ms liviano con objeto de su

    18Citar caso de FOX.

    19Director de la productora 2 y2.

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    difusin en la red. Sin embargo, Internet ha implicado que las produccionessean de ms corta duracin dada la inmediatez que se maneja.

    Para este tipo de contenido, una empresa de menor tamao an no puede

    subsistir con los ingresos generados a travs de Internet, teniendo en cuentaque la produccin audiovisual es muy costosa y sta es slo una ventanams para llegar al pblico, pero los costos y estndares son exactamente losmismos que los del contenido tradicional.

    Sumado a ello, se seala que dada la brecha digital an existente, el Internetno es en estos momentos competencia para el medio tradicional, el cual a suvez est en constante innovacin y ofrece de manera creciente posibilidadesde interactividad e interoperabilidad con otros dispositivos.

    4.2.3. Radio en Internet

    La Radio sigue siendo el medio de comunicacin masiva ms difundido enel pas

    La transmisin de contenidos de las emisoras radiales a travs de internet entiempo real es cada vez ms frecuente e incluso existen medios en el pas queya tienen a disposicin de la audiencia el 100% de sus contenidos en la web.

    La oportunidad de ofrecer nuevas opciones, en lnea con las tendencias yexpectativas de los clientes, es lo que ha motivado a algunos empresarios dela radiodifusin a fortalecer el producto utilizando un nuevo canal dedistribucin. No obstante el contenido es exactamente el mismo y tanto lasventas de publicidad como el nivel de audiencia en Internet se basan en lacalidad de los programas tradicionales"20.

    Sin embargo, el crecimiento en el nmero de usuarios a travs de Internet hasido exponencial y como uno de los mayores beneficios que ha generadoincursionar en la web, ha sido la posibilidad de llegar a nuevos pblicos comoha sido el pblico hispano de los EEUU.

    En este contexto, los portales web de las emisoras de radio estn haciendo

    parte de estrategias integrales de publicidad para determinadas marcas oproductos, que utilizan diferentes portales de Internet para llegar a undeterminado segmento de clientes.

    Siendo el mayor reto en el caso analizado, mantener las audienciastradicionales, frente a las cuales Internet no ha implicado una transformacinen los contenidos y hasta el momento, el dispositivo preferido en el pas paraacceder a stos contenidos sigue siendo el tradicional radiotransmisor, debidotanto a su bajo costo como a la posibilidad de movilidad que este ofrece.

    20Orlando Castano, Director de Tecnologa de RCN Radio.

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    4.2.4. Contenidos Digitales para mercadeo y publicidad

    Estrategias de mercadeo y publicidad basadas en la convergencia demedios a travs de Internet

    Internet ha transformado la industria del mercadeo y la publicidad. Unacampaa de medios dirigida por Internet, adems de ahorrar tiempo y dinero,permite implementar estrategias innovadoras utilizando distintos medios yopciones tecnolgicas que pueden incluir desde banners, avisos en redessociales y buscadores hasta cortometrajes, material interactivo, material en 3D,realidad aumentada, videojuegos y transmisin de eventos por streaming.Opciones que involucran a su vez la posibilidad de convergencia y lacomplementariedad de los distintos medios, dado que todos ellos se asocian aun nico canal de distribucin, Internet.

    Actualmente existen en el pas empresas que ofrecen esta clase de servicios anivel nacional y regional, en donde el rea de Investigacin y Desarrollo tieneuna alta jerarqua al interior de las organizaciones, ya que, de acuerdo con losempresarios, la tecnologa est cambiando a una velocidad vertiginosa y hayque adaptarse rpidamente a ello, innovando de manera constante.

    En este contexto, las empresas le estn apostando a los contenidos multimediaofreciendo diversas versiones adaptadas a cada tipo de usuario dependiendode la clase de conexiones con que stos cuentan, incorporando archivos deaudio y vdeo de acuerdo con la velocidad y clase de dispositivos electrnicos.

    Entre los principales obstculos sealados a superar se encuentran lacarencia de profesionales formados en temas especficos que requiere estaindustria, tales como animacin en 3D y multimedia, entre otros. Losestudiantes actuales no se estn formando para el futuro y en general, faltanprofesionales en el pas con una formacin especfica para desarrollarContenidos Digitales, y para mejorar este aspecto se requiere una alianzaUniversidad-Empresa21

    As mismo, factores como los mecanismos de control frente a la piratera queno estn siendo efectivos en la proteccin de los contenidos y la infraestructura

    tecnolgica del pas son considerados factores que inciden negativamente enel desarrollo de este tipo de empresas, esto nos ha llevado a tener quetrabajar mucho en la codificacin de los contenidos para poder adaptarlos a lascondiciones existentes en el pas.

    En este mercado se evidencia una amplia diferenciacin entre los contenidostradicionales y los Contenidos Digitales, en donde los Contenidos Digitalesofrecen mayores posibilidades de innovacin e interactividad al momento detransmitir un mensaje22 yadems existe una ventaja para los clientes en el

    21Ivn Correal, Gerente de Ariadna.

    22Nelson Fajardo, Director de Innovacin y Desarrollo de E-nnovva.

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    hecho de que puede realizarse una medicin ms exacta y un mayorseguimiento al alcance y resultados de una determinada estrategia.

    4.2.5. Videojuegos on-line

    Videojuegos on-line para el mercado global

    Si bien la industria de videojuegos en el pas puede considerarse anincipiente, sta se encuentra en un momento crucial para su fortalecimiento,teniendo en cuenta que este subsector se encuentra entre los que ha sufrido unmayor crecimiento dentro de la industria de contenidos a nivel internacional. Aslas cosas, los videojuegos han pasado de ser un producto o un bien simblico aofrecerse como un servicio, tanto a travs de Internet como de telfonosmviles.

    No obstante, esta industria en el pas requiere estmulos y sinergias asociadosa la generacin de un ecosistema que permitan encontrar una oferta deprofesionales especializados en diversas reas, tales como arte y animacin ogame designers, as como desarrollos y plataformas tecnolgicas adecuados.

    En las actuales condiciones y dada la complejidad de esta clase de contenido,los empresarios en algunos casos han tenido que realizar desarrollostecnolgicos y de software. Estamos creando nuestra propia tecnologa ynuestro propio software como un ejercicio paralelo a los servicios deproduccin de videojuegos23

    En cuanto a la generacin de ingresos, los juegos on-line, los juegos sociales yel cobro por uso se proyectan como el nuevo modelo de negocios, en dondelos empresarios entrevistados sealan estar ofreciendo servicios de produccinde videojuegos al mercado norteamericano. De manera tal que, para que laindustria crezca y se consolide, es necesario que los productores localespuedan realizar la transicin de ofrecer servicios de desarrollo, a lograrcomenzar a crear productos donde se tenga un esquema de monetizacin muyclaro y participacin en las ventas, bien sea a travs de la creacin deproductos financiados por Publishers locales o de iniciativas independientes(autofinanciadas o financiadas por capitales de riesgo)24

    Entre los factores que podran incentivar esta industria se sealaron lossiguientes:

    El apoyo a la industria por medio de mecanismos que faciliten el acceso acapitales de riesgo o mecanismos de financiacin.

    Mayor libertad para realizar transacciones con el exterior. Alianzas entre compaas y la academia para emprender acciones de

    innovacin y desarrollo y desarrollar programas de formacin que brindenlos elementos necesarios para el desarrollo de este tipo de contenidos.

    23Enrique Fuentes, Gerente de Teravisiongames.

    24Ibid.

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    Segn los empresarios, Colombia posee ventajas estratgicas en suposicionamiento geogrfico, cercana con el mercado norteamericano y unaeconoma estable pero requiere profesionales con formacin especializadapara esta industria, mayor inversin y un ecosistema que brinde todos los

    elementos necesarios para consolidar una industria lder en el mercado global.

    4.2.6. Contenidos para mviles

    De productos y servicios tecnolgicos a contenidos soportados en latecnologa

    Hoy en da existen en el mercado empresas que han incursionado en eldesarrollo de contenidos habiendo surgido inicialmente como oferentes desoluciones tecnolgicas. Comenzamos ofreciendo tecnologas basadas enposicionamiento satelital y esto nos llev de manera natural a ofrecer

    contenidos. Hoy en da no es claro el lmite entre las aplicaciones de softwarey los contenidos para este tipo de tecnologas25.

    La convergencia, interoperabilidad de dispositivos y posicionamiento de lostelfonos inteligentes como dispositivo que permite el acceso a los contenidosen cualquier momento y en cualquier lugar, ha impulsado a productores detecnologa a ofrecer contenidos asociados a la movilidad de las personas.

    No obstante, y segn los entrevistados tanto la cultura como la falta deincentivos por parte del Estado, han incidido en la dificultad para crearempresa en Colombia. Sumado a ello, la falta de claridad en losprocedimientos para la obtencin de patentes y la proteccin de los derechosde propiedad, han generado dificultades para el desarrollo de esta industria.

    Asimismo, no se cuenta con profesionales capacitados en las tecnologas depunta y debido a ello, las empresas han tenido que entrar a formar a susequipos de trabajo, ya sea a travs de Internet, cursos en el extranjero oseminarios con personas especializadas, en la mayora de los casos invitadasde otros pases.

    Ahora bien, dada la dificultad y falta de claridad con relacin a la solicitud y

    mantenimiento de patentes en el pas, algunas empresas han preferido radicarsus centros de operacin en Estados Unidos, an cuando cuentan con unequipo de trabajo ubicado en Colombia que opera bajo el esquema deteletrabajo.

    Otro obstculo para el desarrollo de productos en y para Colombia han sido lascondiciones de la infraestructura nacional y la falta de una mayor masificacinde estas tecnologas, an cuando ofrecen posibilidades de servicios para laszonas apartadas, como por ejemplo, aplicaciones de recaudos y cobro para losagricultores.

    25Edwin Navarrete, Project Lead de Meridian Group.

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    No obstante, el principal factor de xito sealado por los empresarios de estetipo de tecnologas-contenidos, ha sido contar con un alto componente deinnovacin, ya que el reto consiste en crear lo no creado.

    4.2.7. Contenidos educativos on-line

    La tecnologa al servicio de la pedagoga

    La elaboracin de materiales pedaggicos audiovisuales y multimedia paraeducacin on-lineyestrategias para la utilizacin de Internet como herramientapedaggica surge ante la identificacin de una carencia de ContenidosDigitales en el pas de tipo pedaggico y/o educativo que llev a institucionestradicionalmente pertenecientes al campo de la pedagoga y la educacin aespecializarse en la produccin de Contenidos Digitales. Estos ofrecenmayores posibilidades en la forma de presentar la informacin, quizs ms

    dinmica pero al mismo tiempo este cambio de formato no puede implicar laprdida de las calidad26.

    Crear un nuevo mundo virtual como estrategia para masificar el acceso ymejorar la calidad de la educacin pblica

    Hoy existe una oportunidad de utilizar la tecnologa para masificar el acceso laeducacin pblica con calidad y a menor costo.

    En donde el reto es crear una nueva realidad totalmente virtual que ofrezcalas mismas posibilidades de interaccin y aprendizaje que el mundo real y anmejores27. En este caso el contenido tiene que ser mucho ms dinmico paracautivar al estudiante y adems muy sencillo para evitar los impactosnegativos de la tecnologa.

    Hoy en da, instituciones pblicas de Educacin Superior cuentan conestrategias que incluyen desde laboratorios remotos y mundos virtuales en 3D(como Second-Life e i-campus), que permiten la creacin de Avatars y lainteraccin con otras personas a travs de estos espacios animados hasta lainteraccin virtual con situaciones practicas, tales como laboratorios, granjas,hospitales, etc. Crendose un verdadero mundo virtual, en donde cabe la

    posibilidad de simular eventos de la vida real, como por ejemplo, un parto, enel que se puede intervenir y modificar los hechos ocurridos de acuerdo con lasnecesidades de aprendizaje.

    Igualmente, en el pas ya se estn implementando aplicaciones mviles yvideojuegos como parte de las estrategias de educacin virtual. En dondetodos estos elementos han permitido incrementar la calidad y la ofertaacadmica, y a su vez disminuir el nivel de desercin estudiantil.

    26Juan Sebastin de Zubira, Director de Investigacin y Desarrollo Fundacin Alberto Merani.

    27Aman Zuluaga, Coordinador de Teleinformtica y Tecnologa Educativa SENA

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    No obstante, se considera que la mayor innovacin en los ltimos tres aos esel hecho de haber desarrollado un esquema de formacin en red que sediferencia de la formacin virtual en que el aprendizaje est ms basado en eltrabajo en equipo y los grupos que en el autoaprendizaje.

    Una comunidad educativa ms solidaria y colaborativa gracias a latecnologa

    Sumado a lo anterior, la educacin a distancia en el pas esta involucrandocada vez ms la utilizacin de herramientas colaborativas y objetos virtualesde aprendizaje. En donde la oportunidad de utilizar la tecnologa para mejorarla educacin a distancia ofrecida se encuentra de una parte, en que un objetovirtual de aprendizaje puede tener caractersticas ms atractivas tales comoanimacin e interactividad y de otra, en que las nuevas herramientas deInternet facilitan la formacin de grupos colaborativos y solidarios y permiten

    que se exista una "construccin social del saber"28.

    La llegada de Internet al mundo de la educacin prometi transformar losprocesos de enseanza-aprendizaje y ha implicado un cambio en lasmetodologas, en los roles profesor-alumno y en las relaciones entre lospropios alumnos.

    En la red, todos los actores pueden relacionarse horizontalmente, interactuar,intercambiar ideas y opiniones, y al tiempo seleccionar y compartir informaciny conocimientos que enriquezcan sus aprendizajes.

    Pero adems de ello, los contenidos educativos digitales pueden ser tilestanto en ambientes de aprendizaje virtuales como presenciales, ya que ademsde facilitar y apoyar la labor docente, al tiempo que generan la cultura delautoaprendizaje en los alumnos, pueden ser un medio para presentar loscontenidos en el aula en distintos formatos tales como audio, texto e imagen ola combinacin de estos, todo ello a travs de Internet.

    Sin embargo, para los expertos la clave est en no confundir un objeto deaprendizajecon un objeto informativo, ya que no debe olvidarse que todocurso virtual requiere ser direccionado pedaggicamente, teniendo en cuenta

    que el objetivo final no es colgar informacin (cursos murcilagos) sino formarde manera integral a los estudiantes.

    4.3. Resultados comparativos del estudio cualitativo

    A continuacin se presentan los factores y categoras comunes encontrados enlas distintas empresas en las cuales se realiz la entrevista a profundidad:

    4.3.1. Variables comunes de carcter general

    Porcentaje de empresas nativas digitales: 40%.

    28Roberto Salazar, Vicerrector de Medios y Mediaciones Pedaggicas UNAD.

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    Participacin de los Contenidos Digitales en la produccin total: 50% enpromedio.

    La produccin de Contenidos Digitales es auto-sostenible: en el 100% decasos.

    El negocio asociado a la produccin de Contenidos Digitales ha crecido enlos ltimos 3 aos: ms de lo esperado para el 75% de casos.

    Participacin de los Contenidos Digitales en sus ingresos: vara desde un2% hasta un 100%.

    Utilizacin de Cloud Computing: Infraestructura como servicio: en el 100%de los casos; Plataforma como servicio: en el 60% de los casos; Softwarecomo servicio: en el 30% de los casos.

    Implementacin de tele-trabajo: en el 30% de los casos.

    4.3.2. Principales obstculos para el desarrollo de la empresa y/o lalnea de negocio

    Carencia de profesionales especializados o con formaciones especficaspara la participacin en produccin de Contenidos Digitales.

    Falta de articulacin entre la industria y la academia para el desarrollo deiniciativas de I+D.

    Infraestructura tecnolgica rezagada en el pas. Lentitud en el cambio cultural hacia la credibilidad en las marcas y

    Contenidos Digitales. Dificultad de acceso a capitales de inversin.

    4.1.1. Principales retos para el desarrollo de la empresa y/o la lneade negocio

    Generar modelos sostenibles de ingresos, en donde el problema principalque se plantea es la supervivencia del sistema actual de compensacioneseconmicas para los productores de contenidos, ya que la cultura de lagratuidad se asocia a la cultura de Internet.

    Mejorar las medidas y estrategias de proteccin de la propiedad intelectual,que en su esquema actual tiene escasas posibilidades de defensa efectivafrente a las posibilidades de copia y difusin ilegal que ha potenciado latecnologa.

    Concientizar a la sociedad de que la informacin en s es un bieneconmico y que, como tal, debe ser objeto de valoracin para que sea decalidad. Siendo este el principal obstculo para el desarrollo de la industriade Contenidos Digitales de calidad.

    Seguir mejorando en materia de ampliacin de la infraestructura fsica y lamasificacin de los dispositivos de acceso en el pas.

    4.1.2. Claves de xito

    Adaptarse rpidamente a los cambios tecnolgicos.

    Desarrollar una oferta de productos multicanal.

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    Permitir una mayor interaccin de los usuarios con el medio y con otrosusuarios.

    Ofrecer acceso a los contenidos a travs de cualquier dispositivo. Ofrecer un contenido y narrativas de calidad y acordes con las expectativas

    de los usuarios. Ofrecer un contenido personalizado, entendiendo que el usuario tiene cada

    da mayor poder de decisin frente a los precios y las tendencias deconsumo y por lo tanto hay que estudiar y conocer cada vez mejor suspreferencias para brindar a cada tipo de usuario un contenido cada vez msestructurado a la medida de sus necesidades especficas.

    Ser innovador y crear lo no creado. Generacin de nuevos formatos, nuevasinterrelaciones entre formatos y diversidad de dispositivos, nuevasnarrativas e incluso nuevas soluciones tecnolgicas y de software paraestar a la vanguardia del mercado.

    4.1.3. Factores que pueden incentivar la industria

    Promocionar y consolidar normativas en cuanto a la propiedad intelectual yla piratera.

    Crear nuevos programas acadmicos y/o modificar los existente, tanto anivel tecnolgico como profesional, con objeto de ofrecer capacitacinespecializada en relacin con las diferentes reas que requiere el desarrollode Contenidos Digitales.

    Consolidar un ecosistema, que involucre una serie de factores tales como:incentivos tributarios; facilidades de acceso a capitales de inversin; I+D en

    alianzas entre la academia y la industria; acceso a profesionalesespecializados y preparados para generar contenidos en la nueva culturadigital; facilidad de transacciones con el exterior; masificacin de las redes ydispositivos; entre otros, que en conjunto operen para facilitar el desarrollo yavance de esta industria.

    5. CONCLUSIONES

    Como se mencion al inicio del presente documento, la digitalizacin de los

    contenidos y su distribucin a travs de Internet ha modificado la cadena devalor de contenidos tradicionales provenientes de distintos mbitos (tales comomedios impresos, audio, video etc.), eliminando aspectos fsicos propios de suproduccin, distribucin y comercializacin, as como barreras fsicas antesexistentes en el proceso de interaccin entre el productor y los consumidores.stos ltimos se han convertido en creadores de contenido, estableciendo unarelacin esencialmente distinta a la que asuman con los medios tradicionales.

    Internet ha generado un nuevo modelo de relacin con el usuario final, en elque los usuarios cambian cada vez con mayor rapidez sus hbitos deconsumo, gracias al mayor acceso a la informacin, y adicionalmente, a que los

    hbitos se estn modificando como consecuencia de las innovacionestecnolgicas. Esto ha obligado a los productores de contenidos a conocer

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    mejor y adaptarse ms rpidamente a los cambios que se observan en loshbitos de los consumidores, con objeto de mantener su posicionamiento en elmercado.

    Como lo expresaron las empresas entrevistadas, en el entorno digital es mayorla exigencia a permanecer en un constante proceso de investigacin einnovacin con la finalidad de seguir siendo interlocutores vlidos frente a loscambiantes hbitos y estilos de vida de los consumidores y apropiarseeficientemente de los adelantos tecnolgicos. Asimismo, aprovechar losbeneficios que ofrece internet implica un proceso de creacin de nuevasalternativas para comunicar los contenidos y nuevos modelos de negocio quealgunos han denominado la necesidad de crear lo no creado

    En Colombia se ha visto un proceso acelerado de digitalizacin de loscontenidos tradicionales en los ltimos cinco aos, en el cual el proceso de

    migracin hacia el modo digital ha implicado tanto nuevas inversiones comocambios en el perfil de los equipos de trabajo pero quizs la mayor dificultadencontrada ha sido la resistencia al cambio cultural tanto al interior de lasempresas como en la sociedad misma.

    Con objeto de captar las nuevas audiencias las empresas colombianas hanoptado por implementar una oferta de productos y servicios multicanal que vadesde mensajes de texto, aplicaciones mviles e informacin en portales deInternet, hasta las ms complejas producciones de televisin y cine para web.

    Pero el inters de los consumidores por encontrar sus contenidos predilectosen el nuevo entorno digital as como la posibilidad de que los mismos usuariossean quienes los difundan en la red ha llevado a buscar estrategias paracolocar los contenidos en Internet, antes que alguien ms lo haga y encondiciones fuera del control de los productores o de baja calidad.

    De otra parte, recientemente ha surgido un nuevo impulsor de cambio y es lainteroperabilidad plena de los dispositivos. En donde el creciente aumento delos dispositivos mviles como vehculo de acceso a todo tipo de ContenidosDigitales ha generado nuevos hbitos de consumo estimulando la generacinde aplicaciones para mviles. As, los consumidores de contenidos, gracias a la

    intensiva utilizacin de las TIC en el pas, estn dando un salto hacia laflexibilizacin de su consumo, y hacia lo que se ha denominado el consumoanywhere (a travs de dispositivos porttiles o mviles remotos) y anytime(con posibilidad de consumo en diferido y a discrecin).

    En consecuencia han aparecido nuevos jugadores en el mercado de laIndustria Cultural. Empresas del mbito tecnolgico han llegado a posicionarseen la cadena de valor de los Contenidos Digitales y en actividades quetradicionalmente estaban en poder de empresas productoras de bienesculturales o medios de comunicacin masivos y empresas del mbito de lacultura y el entretenimiento se estn especializando cada vez en la produccin

    digital, de manera que hoy en da la produccin de Contenidos Digitales abarcacerca del 50% de su produccin total.

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    As como a nivel mundial la tecnologa ha generado importantes cambios en laforma de relacionarse la oferta y demanda. Las empresas que generanContenidos Digitales en el pas estn creando productos y servicios cada vezms especializados y personalizados (acordes con nichos especficos de

    mercado) en aras de sobrevivir en la economa digital y en este contexto, hansurgido nuevas compaas dedicadas en un 100% a esta clase de productos,las cuales han incursionado en el mercado regional e incluso ofrecen susservicios para el mercado de los Estados Unidos.

    Lo anterior ha llevado a la integracin de proveedores de Internet y operadoresde telecomunicaciones fijos y mviles. En donde, el mercado de lastelecomunicaciones en s mismo, que antiguamente se caracterizaba porofrecer servicios a travs de distintas infraestructuras (como por ejemplo,telefona y televisin), est dirigindose tambin hacia la convergencia, ya quelos operadores han optado por realizar alianzas e integraciones verticales con

    el objeto de ofrecer el mayor nmero de servicios posibles con base en unamisma infraestructura.

    En consecuencia, hoy en da existe la tendencia a integrar paquetes deservicios, en donde, para el caso colombiano los operadores (de TelefonaFija) comienzan a utilizar su posicionamiento de mercado para incursionar conmodelos de negocio basados en la oferta de paquetes que incluyen serviciosadicionales, registrndose un crecimiento en los ingresos generados por ventasde este servicio del 36,2% en el ltimo ao. Debido a esto, la telefona fija seproyecta como una importante plataforma para el empaquetamiento deservicios29.

    Es ah donde la lnea de separacin entre el negocio de las telecomunicacionesy el de los contenidos ofrecidos al usuario se vuelve cada vez ms delgada. Unde ello, ejemplo es el caso de los servicios satelitales de posicionamientogeogrfico, los cuales ofrecen cada vez ms informacin a los usuarios y, enesta medida, comienza a ser menos claro si el proveedor entrega una solucintecnolgica o un contenido30.

    Contexto en el que finalmente, ya sea para los productores de dispositivoselectrnicos, para las empresas de telecomunicaciones o para las empresas

    provenientes de los sectores de la cultura y el entretenimiento, el contenido esel Rey (Content is King)31 y slo la permanente capacidad de innovacinpuede asegurar la permanencia de una empresa o producto en la economadigital, en donde el permanente cambio tanto en los hbitos de consumo, comoen las posibilidades que ofrece la tecnologa, marcan la pauta de este nuevoescenario convergente.

    29 CINTEL-INTERACTIC. Transformaciones y retos del sector TIC en Colombia. 2010.30 Tomado de la entrevista a profundidad realizada a MeridianGroup.

    31 GATES, Bill. En lnea. Disponible en:http://web.archive.org/web/20010126005200/http://www.microsoft.com/billgates/columns/1996essay/essay960103.asp

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