ESTRATEGIA PARA CONOCIMIENTOS PREVIOS- RETROALIMENTACIÓN- EVALUACIÓN DE CONTENIDOS (COPRE DEURGES)

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ESTRATEGIA PARA CONOCIMIENTOS PREVIOS- RETROALIMENTACIÓN- EVALUACIÓN DE CONTENIDOS (COPRE DEURGES)

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Esquema de organización de la técnica COPRE DEURGES

Categoría: Clase que resulta de una clasificación de

tópicos o cosas según un criterio o jerarquía

Conceptos: Representación mental de un objeto, hecho,

cualidad, situación, etc

Concurso de preguntas y respuestas.

Definición: Enunciado con que se reconoce una palabra

o un concepto.

COPRE DEURGES

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RAZONAMIENTOS METACOGNICIÓN ENFOQUES APLICACIONES

Conceptos, definiciones y capacidad de saber hacer de los temas que se han visto durante el bimestre, semestre o ciclo escolar.

Sensoriomotor: El individuo usa sus sentidos y las habilidades motrices para conocer aquello que le circunda.Representativo: operaciones lógicas usadas para la resolución de problemas.Reflexivo: Capacidad para las funciones cognitivas realmente abstractas; capacidad para resolver problemas manejando varias variables

Piaget: el juego infantil es una actividad cultural que desarrolla la inteligencia. De esta forma, los juegos manipulativos, simbólicos y de reglas responden a los tres niveles de la estructura del pensamiento: sensoriomotor, representativo y reflexivo. Así pues, la cultura, aliada con la inteligencia, se comportan en el período inicial de la vida como formas lúdicas.

Saber hacer

Saber saber

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Niveles de tiempo y energía requeridos:

Profesores al usar esta técnica: ALTO

Estudiantes para responder a la estrategia: ALTO

Profesores al analizar la información recolectada: MEDIO

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Descripción

Es una estrategia que incita a la participación, competitividad y desarrollo del trabajo en equipo en diferentes ámbitos, tomando como base tres temas vistos en clase y uno complementario. Tiene como base el juego de Maratón, pero ahora aplicado en un salón de clases.

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Propósito

Es una herramienta que permite al profesor evaluar los conocimientos de los estudiantes a través de una competencia entre estudiantes.

Ayuda a recordar, organizar puntos principales, dentro de una estructura de respeto y la competencia justa. Además, es entretenida y dinámica para los estudiantes.

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Metas relacionadas de enseñanza:

 

Permite evaluar los conocimientos previos al iniciar un curso, evaluar los conocimientos adquiridos cada bimestre y hasta como retroalimentación para exámenes semestrales y finales.

Permite recordar contenidos que se vieron durante un bimestre o semestre, es una herramienta para el alumno para reconocer desarrollo de conocimientos de alguna materia.

Desarrolla la competitividad y el trabajo colaborativo.

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Procedimiento

Realice un cuestionario por tema de mínimo 50 preguntas, de menor a mayor nivel de dificultad cada una.

Organice en el pizarrón un tablero de maratón. Desde la casilla de INICIO pasando por 33 casillas, donde la última será la meta. Al momento de llegar cualquier equipo a la meta termina el juego.

Asigne una calificación estándar a cada nivel alcanzado, por ejemplo de la casilla 1 a la 5 la calificación será de 4: la casilla final es un 10 de calificación para el equipo.

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Procedimiento

Divida al grupo en equipos de 4 a 5 integrantes. Permita que estén nivelados, que los alumnos con mayor dificultad en la materia seleccionen a los integrantes de su equipo.

En cada casilla dibuje cuatro círculos de diferentes colores, y asigne a cada color una categoría. Cada vez que un equipo esté en una casilla y seleccione una categoría, borre el puntito de color para evitar preguntas repetidas.

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Procedimiento

Una vez que todas las categorías estén agotadas en una casilla, el profesor escogerá la categoría o presentará una quinta categoría especial para estos casos (por ejemplo “pasado”, donde se pregunten temas vistos con anterioridad; o “cultura general” donde se pueden preguntar temas de otras materias o conocimientos de índole universal).

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Procedimiento

Para avanzar en el juego, cada equipo tiene que contestar correctamente cada pregunta, lo que le da la oportunidad de tirar el dado para avanzar a la casilla que marque el dado.

Ningún alumno puede contestar dos preguntas seguidas, y también el alumno no puede seleccionar dos categorías iguales en su turno.

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Procedimiento

Si se cuenta con tiempo suficiente, una regla puede ser que cada integrante del equipo conteste al menos una vez una categoría diferente.

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Procedimiento

En casillas especiales marcadas con color rojo, se podrá “robar”, en este caso, si el equipo a quien le toque el turno de responder, lo hiciera de manera equivocada, la oportunidad será para el siguiente equipo en turno (y de cualquier miembro de equipo); si no lo supiera, se pasará al siguiente equipo, y así consecutivamente. La oportunidad que brinda el “robo” es que el equipo que conteste correctamente un robo, tendrá ahora el turno de responder nuevamente, con lo que un equipo puede llegar a ser “saltado”.

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Procedimiento

El objetivo es llegar a la casilla 33, respondiendo correctamente, aprendiendo, repasando y divirtiéndose en el proceso.

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Pros y contras Pros: La transversalidad para valorar el conocimiento de

otras materias la hace una buena herramienta, al igual que muy funcional cuando los grupos son un poco grandes.

Contras: El nivel de competitividad puede llegar a

incrementarse al estarse acercando la meta referida, lo que puede generar el incremento en el entusiasmo de los alumnos. Es una evaluación a nivel grupal, dejando un poco atrás la evaluación a nivel personal. N es recomendable si se desea evaluar el avance de un alumno individualmente

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Precauciones

Explique claramente las reglas del juego, para evitar malos entendidos y malestares. Se debe de mantener siempre el orden del grupo y de la dinámica, sobre todo en las casillas de robos, para poder escuchar bien las respuestas de los equipos.