Este Es Un Juego Para Hablar

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7/17/2019 Este Es Un Juego Para Hablar http://slidepdf.com/reader/full/este-es-un-juego-para-hablar 1/16 Este es un juego para hablar. Así que como otros de ese tipo es ideal para gente desperdigada en un salón, donde no se necesita nada más que estar bien ordenados. El número de personas que pueden jugar esto es enorme, aunque cuantos más jueguen menos se bebe. Recomiendo atención y rapidez al responder. a !" "#$% #$ &A' RE(&A' Los jugadores esparcidos por la sala establecen un orden numérico entre ellos, de una forma clara (de izquierda a derecha, por ejemplo). Entonces el jugador que empiece, decidido al azar, dice: "Cuando la abuela murió (X) cántaros de vino dejó"  (donde X es un nmero cualquiera de los que est!n en la sala).  " lo que el jugador con el nmero aludido (X), responder!: "¡¡¿Cómo que (X)?!!". El jugador anterior responder!: "¿Cuantos pues?" El "ludido entonces dir! otro número cualquiera: "¡()!" # ese el jugador con ese nue$o nmero )*+ deber! responder con "¡¡¿Cómo que ()?!!"  % as&, éste acabar! decidiendo otro nmero (también $ale $ol$er a decir el anterior X % reen$iarlo), etc... El jugador que no responda cuando deba o se lie con alguna de las frases, beberá un aso % empezar! a jugar desde el principio. -/A' * 0AR1A-/E' 'or fa$or, nada de cebarse entre dos jugadores a en$iarse los cántaros de la abuela, porque todos tienen derecho a jugar.

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JUEGOS PARA HABLAR

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Este es un juego para hablar. Así que como otros

de ese tipo es ideal para gente desperdigada enun salón, donde no se necesita nada más queestar bien ordenados. El número de personas quepueden jugar esto es enorme, aunque cuantosmás jueguen menos se bebe. Recomiendoatención y rapidez al responder.

a !"

"#$% #$

&A' RE(&A'

Los jugadores esparcidos por la sala establecen un orden numéricoentre ellos, de una forma clara (de izquierda a derecha, porejemplo). Entonces el jugador que empiece, decidido al azar, dice:

"Cuando la abuela murió (X) cántaros de vino dejó"  (donde X esun nmero cualquiera de los que est!n en la sala).

 " lo que el jugador con el nmero aludido (X), responder!:

"¡¡¿Cómo que (X)?!!".

El jugador anterior responder!:

"¿Cuantos pues?" 

El "ludido entonces dir! otro número cualquiera:

"¡()!" 

# ese el jugador con ese nue$o nmero )*+ deber! responder con

"¡¡¿Cómo que ()?!!"  % as&, éste acabar! decidiendo otro nmero(también $ale $ol$er a decir el anterior X % reen$iarlo), etc...

El jugador que no responda cuando deba o se lie con alguna de lasfrases, beberá un aso % empezar! a jugar desde el principio.

-/A' * 0AR1A-/E'

• 'or fa$or, nada de cebarse entre dos jugadores a en$iarse loscántaros de la abuela, porque todos tienen derecho a jugar.

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• a% otro juego de similar funcionamiento que se llama "...medio (#) $imón".En este juego, tras la asignacin de un nmero para cada jugador, las frases $an como sigue.

El jugador que empieza dice:

"(X) limón % medio limón a () limón % medio limón"  donde )2+ es el nmero del jugador que empieza % )*+ el nmero del jugadoral que se le en$&a la frase.

El jugador asignado )*+ repite la frase pero en$i!ndosela a otro jugador )3+:

"() limón % medio limón a (&) limón % medio limón".

# as& sucesi$amente de uno a otro.

Ejemplo4 comienza el jugador n5 6 (" ' limones y medio limón a   limones y medio limón" ), entonces contina el jugador n5 7 ("   limones y medio limón a   limones y medio limón" ). Le tocar&a al jugador n5 8, etc...

Este es un juego 9rancamente diertido queimplica estar bastante despierto )aquí noimporta la ma:a o la suerte, sino los re9lejos+.Es el juego per9ecto para jugar en aquellosaburridos bares donde no dejan ni dados nicartas por la noche )y si no id a iedo+ ya queno hace 9alta más que una mesa )redonda seríalo mejor+, o ni siquiera eso )mirad las ariantesde juego+.

;ínimo 6

1nde9inido

&A' RE(&A'

Los jugadores se sientan en la mesa % forman un c&rculo con lasmanos cruzadas % las palmas hacia abajo (tu mano derecha tieneque estar cruzada con la mano izquierda del jugador de tu derecha

% tu mano izquierda con la mano derecha del jugador que esté a tu

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izquierda... % si no lo has entendido echa una ojeada al esquema deabajo).

*ien, una $ez cerrado el c&rculo, uno de los jugadores, al azar,

empieza dando un golpe con la palma de su mano en la mesa (nohace falta mo$er el brazo, slo la mu+eca) % contina aquel quetenga su mano a la derecha de la del golpe % as& consecuti$amente.Lo importante es fijarse en el orden en que est!n situadas lasmanos % no en el de los jugadores.

El nmero de golpes que des en un momento, tiene un significadoespecial:

! (&<E =- &A

;A-. 'igue la mano a la derecha de la tuya." (&<E' =- &A;A-.

'alta la mano a la derecha y continúa lasiguiente.

! (&<E =- E&<>?.

=ambio de sentido. 'igue la mano a laizquierda de la tuya.

*ebe el jugador que no da el golpe cuando debe o el que tenga lamano le$antada de la mesa en cualquier momento del juego.

0AR1A-/E'

• a% una $ariante más sencilla que suprime el golpe con pu+ocerrado. on un golpe sigue el de tu derecha % con dos golpescambia de sentido % sigue el de tu izquierda.

• a% otra ariante hablada que se utiliza, sobre todo, cuandono se dispone de una buena mesa donde jugar o donde poder sentarse en c&rculo.En lugar de golpes en la mesa ha% que decir las e-presiones

"*+," , "*-,"  % "*," , en $oz alta, siguiendo esta tabla:

<1-'igue hablando el jugador sentado a tuderecha

<A-'alta al jugador sentado a tu derecha y hablael siguiente.

<-=ambio de sentido. @abla el jugador sentado

a tu izquierda.

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Este es un juego en el que no se necesita nadamás que saber los múltiplos del número . 1dealpara poder jugar con un montón de gentedesperdigada en un salón, porque no requiere nimesa. 'encillote e interesante sobre todo cuandose llean ya unas jarras. 'eguro que nadie llega alnúmero !##.

B a 7

!8$% 6#$

&A' RE(&A'

Los jugadores se sientan alrededor de la mesa (o suelo) cada unocon su $aso. no de los jugadores, al azar, comienza la partidadiciendo: />no/. El resto de los jugadores siguiendo el curso de laderecha deber!n continuar cada uno con la serie de nmeros/Cos/, //res/, /=uatro/... "s& se sigue hasta que se llegue al /'iete/. "qu& el jugador que seano debe decir /'iete/, sino /D<i/ % el juego cambia de sentido (pasa a hablar el de la izquierda).

Esta regla se aplica con el //, con los múltiplos de // (/!B/,/"!/...) % con toda cifra que lle$e un // (/!/, /"/...).

El que no diga /<i/ cuando debe, se equi$oque o tarde mucho endecir el nmero que le toca, bebe su $aso, lo rellena % comienzaotra ronda desde el principio (diciendo />no/).

0AR1A-/E'

0i se quiere a+adir ma%or complejidad, se puede jugar con el /6/ enlugar de con el /1/. Los múltiplos de F6F salen m!s r!pidos % lazona de los /treinta/ est! m!s cerca.

2ambién se puede jugar con el /6/ % el // a la $ez, pero esoocasiona atascos en determinados nmeros (por ejemplo: una zonade cuatro /pi/ seguidos es la de /34/ /35/, /36/ % /37/).

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na interesante es sustituir el decir el nmero en forma normal pordecirlo en números romanos. 8onde un />no/ (/1/) ser&a /<alito/ %un /cho/ (/0111/) ser&a />e, <alito, <alito y <alito/, por ejemplo.

Este es un juego rápido dise:ado para aquellosbares donde la eGistencia de cartas o dadosresulta etada a cierta hora de la noche. -o hace9alta más que un par de monedas bien isibles ycon los dibujos reconocibles )no como los duros

nueos+. Es un juego muy equilibrado y eshabitual que todos beban por igual.

B a 7

!8$% 6#$

&A' RE(&A'

n jugador, decidido al azar, comienza el juego. 2ira las monedasen el centro de la mesa % se interpreta la tirada seg la siguientetabla.

=ARA H=ARA El jugador que ha tirado elije a alquien para que beba !aso.

=R>3 H=R>3 El jugador que ha tirado bebe ! aso.

=ARA H=R>3 El jugador que ha tirado pasa su turno al siguiente.

n jugador tira tantas $eces como jugadas le salgan % slo pasa suturno si sale F=ara H =ruzF.

=A'/1('

'or cada moneda que se te caiga de la mesa, bebes un $aso

0AR1A-/E'

Este juego, se suele jugar de formas diferentes segn la gente queha%a % todas las $ariaciones que ha% influ%en en la tirada =ara H=ruz, que es la que sale m!s habitualmente:

• on =ara H =ruz, mandas beber % se pasa el turno

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• on =ara H =ruz, segn donde esté situada la ruz, bebe el jugador sentado a la izquierda o a la derecha del que tira %pasa el turno.

Eres libre de modificar los resultados de las tiradas a tu antojo,hasta encontrar la $ariante m!s di$ertida.

Iuego 9luido y dinámico donde los haya, essumamente entretenido por las perrerías que se

hacen los jugadores entre sí.Este juego 9ue modi9icado y adaptado en una nochede eGperimentos. Aunque al principio puede resultar algo complejo sobre todo por su elocidad y quehay que estar atento a mil cosas, te haces con surápido ritmo enseguida )y si no lo pagarásbebiendo+.

B a

B#$%#$

&A' RE(&A'

0e reparten cinco cartas por jugador % se deja el resto en unmontn en el centro (este ser! el montn para robar). 0e coge laprimera carta de ese montn % se deja descubierta al lado (esta esel principio del montn de juego).

El objeti$o del juego es ser el primero en quedarse sin cartas en lamano.0e suele jugar una partida por cada jugador presente en la mesa(as& cada uno tiene posibilidad de ser el que empieza 9lo que se

llama /ser la mano/9).

omienza el jugador a la derecha del que ha repartido que ha detirar una carta de su mano que coincida en número o en palo conla que esté sobre el montn de juego.0i no puede tirar ninguna carta, coger! una del montn para robar. "hora ha de mirar si esa nue$a carta la puede echar. 0i es as&, quelo haga (bien, no se habr! librado de cartas pero tampoco habr!ganado ninguna m!s). % si no, tiene que robar una segunda (que %a

no podr! echar ni aunque coincida) % pasa el turno al siguiente.

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E-isten cartas especiales que al ser tiradas, funcionan de formadiferente:

RE*E'

2e permiten % obligan a echar otra carta $!lida en palo o

nmero. 0i no puedes echar esa otra carta, habr!s derobar como es normal.

=AJA&&'0altan al jugador al que le $a%a a tocar % contina jugandoel siguiente.

'/A'

0e pueden echar en cualquier momento (son como unoscomodines) % te permiten, si quieres, cambiar el palo de juego al que t quieras. El siguiente jugador deber!ignorar el palo de la 'ota que has tirado % jugar con el que

has dicho.

'1E/E'

ealizan un cambio de sentido al juego. 0egn el ordenen que se esté jugando, en $ez de tirar el jugador de tuderecha lo har! el de tu izquierda % $ice$ersa.

C'E'

Las cartas m!s especiales. an de tirarse siempresiguiendo el palo anterior. on un Cos obligas al siguiente jugador a coger autom!ticamente dos cartas % perder elturno, a no ser que él también tenga un Cos, en cu%o

caso el siguiente jugador deber&a robar cuatro % perder elturno, etc... 'or lgica el nmero m!-imo de cartas que sepueden robar con los doses es ;cho (pasar los cuatrodoses)

&A' <R@1J1=1-E'

Las reglas b!sicas de este juego obligan a estar mu% atento a loque se dice:

• ada $ez que un jugador diga la palabra "/os"  % el resto dela gente se dé cuenta, deber! robar dos cartas % perder! elturno.

• ada $ez que un jugador se quede con una sola carta en lamano, deber! decir r!pidamente "¡0ltima!" , %a que si se lose+alan deber! robar dos cartas.

KR;A' CE JEJER

• on los Coses, adem!s de robar dos cartas ha% que beber  "asos enteros. "l igual que en la regla normal, puedes tirar

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otro Cos % pasar una deuda de 6 cartas % 6 $asos al siguiente,etc...

• 0i te pillan en alguna prohibicin de las de hablar (decir "dos" o no decir "1ltima" ), deber!s, adem!s de robar las cartas

necesarias, beber ! aso.• El ganador podr! repartir tantos medios )!L"+ asos para que

beban los perdedores como el $alor de la carta final que haechado al montn de juego (un buen sistema para quedarseuna figura como ltima carta).

• Los perdedores deber!n beber medio )!L"+ aso por cadacarta que tengan en la mano en el momento de perder.

-/A' * <1'/A'

• on los Coses puedes jugar de dos formas: a la ofensi$alanz!ndole cuando tengas oportunidad o a la defensi$aesperando a que te en$&en uno para pasar cuatro. Estudia a tuoponente % calcula cuanto has bebido para saber que te $ienemejor.

• Es un buen sistema que a todos pilla por sorpresa el enlazaruna serie de re%es al final de la partida para deshacerte detres o m!s cartas de una tacada. Eso s& asegurate que tienesuna ltima cartas que coincida en palo con el ltimo re% que

eches o tendr!s que robar. <"h= % no hagas ese mo$imientomu% deprisa, $e paso a paso o probablemente se te ol$idar!decir /ltima/.

• tiliza los caballos % los sietes sobre todo para e$itar que juegue el que menos cartas tenga en la mano. 0i lo hacéis engrupo os dar! tiempo a deshaceros de algunas cartas %equilibrar la balanza.

/ambiMn conocido como F2l 3ombre 4 F en el <aís0asco donde se suele jugar con dados de póNer,es el juego per9ecto de dados para grupos degente que se encuentran y no se ponen deacuerdo en que ersión del F5uinitoF jugar, ya quesus reglas son uniersales. Es un juego duro en elbeber porque las deudas se pagan directamente y

sin pausas, así que lo recomendamos, sobre todo,si no teneis mucho tiempo por delante.

6 a

6#$%B8$

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&A' RE(&A'

'rimero, ha% que hacer una ronda de tiradas para descubrir que jugador o jugadores reciben el honor de ser el 'e:or del /res. 'araello, todos los jugadores tiran un dado descubierto sobre el centro

de la mesa. "quel o aquellos que saquen un 6 en la tirada ser!nconsiderados 'e:ores )o Camas+ del /res. 0e repite con unatirada de , pero si el jugador saca tres seguidos (/>>>, elnmero de la *estia/), también se ganar! el derecho, por intil, alle$ar el t&tulo. 0i en una ronda no ha salido ningn 0e+or del 2resse sigue con otra hasta que como m&nimo ha%a uno.

na $ez asignados el?los 0e+or(es) del 2res, comienza el juego. Elprimero que sali elegido 0e+or del 2res es el que empieza % tira

con dos dados sobre la mesa % a la $ista del resto de los jugadores. Entonces se suma el resultado de la tirada % seinterpreta segn la tabla de abajo. 0eguir! tirando hasta que dejede sacar jugada (saque una tirada que no $alga para nada),momento en el cual los dados pasan al jugador de su derecha.

1;<R/A-/E4 "ntes de cada tirada el jugador con los dados debeasegurarse de que todos los $asos est!n llenos (o medio llenossegn como se juegue 9$er ,otas % 6ariantes9). 0i tira, sin fijarse %

ha% algn $aso $acio, deber! beber tantos $asos como $acios ha%a.

0e suman los resultados de las tiradas % las jugadas que puedehaber son las siguientes:

RE'>&/AC' CE &A' /1RACA'

*ebe el jugador que est! a la izquierdadel que tira.

7

El que tira dice "¡¡c7o!!"8 todo el

mundo bebe deprisa su $aso % el ltimoen posarlo sobre la mesa, bebe otro.

O*ebe el jugador que est! a la derecha del que tira.

<ARE'

El que tira manda beber tantos $asoscomo el nmero de la pareja que hasacado al jugador o jugadores que leapetezca, repartiéndolo como quiera.

/RE'E' 0i alguna jugada tiene un 6, el?los

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0e+or(es) del 2res beben un $aso. #,por eso, con la pareja de treses (5@5)beber&an 4 $asos enteros

&as jugadas siempre han de leerse dos eces. <rimero, secumple con la suma de los dados y una ez terminada Msta,mirar si indiidualmente los dados obligan a algo.

EIE;<&'

Cuenta primero como un  , y una vezresuelta esto el jugador decide comorepartir los 9 vasos que tiene queenviar por la pareja de 4's.

Bebe el jugador sentado a la derecadel que tira los dados y luego los!eores del #res que aya. !i el de ladereca, es uno de ellos, pues bebeotra vez.

El juego finaliza cuando se todos los jugadores completan unaronda de tiradas cada uno. Entonces si se quiere continuar jugandohabr&a que $ol$er a asignar 0e+ores del 2res.

-/A' * 0AR1A-/E'

omo regla de caballerosidad no se les suele mandar beber porpares a elLlos 'e:or)es+ del /res (bastante tienen, losdesgraciados, con lo que tienen). "dem!s, el?los 0e+or(es) del 2resno deben, si no quieren, le$antarse nunca para pedir m!s jarras ala barra (son unos "nobles"  de buen $ino, no tratan con taberneros).an de traerlas el resto de los "plebeyos" .

Las tiradas siempre han de estar isibles para todos los jugadores,

as& que despejad la mesa de las jarras % abrid un buen hueco en elcentro donde tirar, para que no ha%a quejas.

omo siempre en este juego aunque es bastante est!ndar en todoslos casos, han surgido diferentes $ersiones para las tiradas. Este esun juego bastante intenso % por eso e-isten algunas formas de"suavizarlo" :

• 0e pueden beber medios asos en lugar de $asos enteros.'E; no se puede dejar ningn $aso con l&quido después de

que te ha%a tocado beber (si tu $aso estaba m!s que mediolleno, te aguantas).

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• 0i salen parejas, los jugadores rapidamente deben ele$ar elpulgar hacia arriba o hacia abajo segn prefieran. na $eztodos lo han hecho se cuenta el nmero de manos que tienenel pulgar hacia arriba o el pulgar hacia abajo. Los jugadores

que pertenezcan al grupo minoritario beben un $aso. 0i ha%empate, beben todos.• 0i sale un 7 el jugador que tira los dados, en silencio, se pone

el pulgar en la frente. 2odos los jugadores har!n lo mismo sihan estado atentos. El ltimo en ponerlo, bebe.2ambién e-iste una $ariante que es decir /<Aierda=/ en $ozalta % el ltimo que lo diga, bebe

Este es un juego idealpara principiantes queno se quierencomplicar con muchasreglas y ariantes. Escomo un antepasado

sin eolucionar del"5uinito"  y del ":e;or del <res" . 'u sencillezes su mejor baza, poreso no cuesta nadaeGplicarlo y es el quemejor se puede usarcuando hay gentenuea en la mesa queno hayan probadootros juegos. Además,es ideal para ense:ara eGtranjeros.

B a7

"8$%6#$

&A' RE(&A'

Bo se necesita nada m!s que un dado. Los jugadores establecenun orden de juego % el que empieza tira el dado e interpreta elnmero que sale segn la tabla de la derecha.

/AJ&A CE RE'>&/AC'

;andas beber ! aso aquien quieras.

/ú bebes " asos.

Jebe ! aso el jugador de tuizquierda.

Jebe ! aso el jugador9rente a tí.

Jebe ! aso el jugador de tuderecha.

Jeben todos )incluido tú+ !aso.

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na $ez cumplida la jugada, el dado pasa al siguiente jugador % as&puede continuar el juego hasta que se acaben las jarras o llegue lahora de marchar.

=A'/1('

• 0i se te cae un dado al suelo, lo coges, $uel$es a tirar sobrela mesa % bebes tantos asos como el resultado quesaques (por torpe). 

-/A' * 0AR1A-/E'

• 0i se quiere ir m!s rápido con la bebida, se puede a+adir unsegundo dado al juego. El resultado de la tirada de estos 4dados se le de forma independiente % ha% que cumplir lasreglas de una en una (2j= si sale un $ y un %, el de tuizquierda beber&a un vaso y luego todos. el de tu izquierdatambin, beber&ais otro).

• 2ambién se puede pensar en a+adir un tercer dado, peropuestos a complicar la partida, pensad %a en cambiar a un juego m!s desarrollado como el FPuinitoF.

Hongo

Objetivo: 

Demostrar tus capacidades de constructor borracho.

Número de jugadores: 

Mínimo 4 bebedores, 4 tragos distintos, un vaso y una baraja.

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Instrucciones: 

1. Preparar tragos poderosos para cada jugador.

2. Ubicar el vaso vacío en medio de la mesa. ervir un poco de cada trago en ese

vaso. !evolver.

". Desperdigar las cartas alrededor del vaso, boca abajo.

4. #ada jugador debe sacar una carta por turno. $ntes de hacerlo, debe decir

%rojo& o %negro&.

'. i la carta (ue destape coincide con el color (ue dijo el jugador, )ste asigna el

n*mero de tragos igual al n*mero de la carta. De lo contrario, el mismo jugador

debe beber esos tragos.

+. Una ve asignados los tragos, el jugador debe posicionar la carta sobre el vaso

de en medio, dejando dos es(uinas de la carta -uera de )ste. #ada jugador debe

hacer lo mismo, de tal -orma (ue la super-icie sobre el vaso vaya creciendo y

vaya -ormando un hongo.

El juego se acaba cuando… as cartas sobre el vaso se caen. /n ese momento, el *ltimo jugador debe bebertodo el contenido del vaso central. Un reto0 no vomitar.

Empedómetro: " de '

Círculo de la muerte

Objetivo: 

legar al centro del círculo sin caerse en el intento.

Número de jugadores: 

os (ue sean y (ue est)n dispuestos a beber3 una baraja.

Instrucciones: 

1. ormar con la baraja un círculo de cartas m5s o menos grande, luego, dentro,

uno m5s pe(ue6o, y terminar a centro con una sola carta.

2. Por turnos, los jugadores van destapando cartas.

". i la carta (ue sale es negra, el jugador asigna el n*mero (ue sale en la carta en

tragos para otro jugador3 si es roja, se los toma )l.

4. e empiea en el círculo e7terior y se va avanando hacia dentro.

El juego se acaba cuando…

$lguien llega a la carta central o todos vomitan.

Empedómetro: ' de '.

Todos cupan

Objetivo:

#onvertirte en el m5s odiado o el (ue prendi8 la -iesta con el rey de los jueguitos.

Herramientas:

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• 9araja inglesa0 conjunto de naipes o cartas -ormado por '2 unidades repartidas

en cuatro palos la cl5sica baraja: i lo desea, puede aumentar el n*mero de

maos para hacer m5s prolongado el juego.

•  ;*mero de jugadores0 el (ue se junte, mientras m5s: mejor.

• 9ebidas espirituosas0 no importa cu5l sea la bebida de su pre-erencia, el chiste es

chupar:

Número de jugadores: 

os (ue sean y (ue est)n dispuestos a beber.

Instrucciones:

#ada carta tiene un signi-icado, en el sentido de las manecillas del reloj cada jugador ir5

sacando un naipe del mao y realiar5 la acci8n correspondiente.  

$s0 <odos chupan, todos los jugadores deben dar un trago a su bebida los tragos

e(uivalen a %un dedo&: horiontal, no vertical. 

20 #hupan dos. /l jugador (ue saca la carta puede asignar dos tragos, ya sea al mismo

 jugador o repartirlos entre dos jugadores. 

"0 #hupan tres. o mismo (ue la anterior pero tres tragos. 

40 #hupan cuatro. o mismo (ue la anterior pero cuatro tragos. 

'0 /l jugador realiar5 alguna acci8n continua e inesperada tirarse al suelo, salir

corriendo, golpearse la nari, besar a alguien todos los jugadores deber5n imitarlo, el

*ltimo jugador en hacerlo chupa. /l jugador puede usar su carta en cual(uier momento

siempre y cuando no apareca otro cinco. +0 #hupa el de la i(uierda. 

=0 #hupas t*. 

>0 #hupa el de la derecha. 

?0 @ariaciones del lenguaje y prohibiciones. e sustituye o se elimina una palabra del

vocabulario, por ejemplo eliminar la palabra chupas o prohibir decir Aey. 

1B0 /l escudo. /l jugador (ue sa(ue un 1B puede elegir a alguien (ue le sirva de escudo

y se tome todos sus castigos. /l escudo dura hasta (ue sale otro 1B.  

Coto0 #aricachupas. ver instrucciones del juego en la primera recomendaci8n

Eina0 Preguntas. Ftro reconocido juego en donde los comensales deben contestar

*nicamente con otra pregunta. ;o se vale chicle ni repetir la misma pregunta. $(uel (ue

-alle, chupa. 

!ey0 os reyes se acumulan, cada uno tiene una acci8n. Primer rey, pone la medida es

decir, elige el vaso para el castigo. egundo rey, sirve el castigo, puede elegir cual(uier

cosa (ue pueda beberse y combinarla a placer. <ercer rey, dice en cu5ntos tragos deber5

terminarse el castigo. #uarto rey, se chupa el castigo. 

!ecomendaciones0

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i lo juega, no maneje:

<enga un ba6o cerca, el v8mito es una reacci8n secundaria:

/l juego es m5s divertido con-orme pasan las cartas, así (ue ap*rale:

El juego se acaba cuando…

 ;adie se acuuerde de lo (ue valían las cartas o (ue G/l escudoG pierda la ra8n.Empedómetro: ' de '.

!ar de mentirosos

Objetivo:

Demostrar tu capacidad para el enga6o o si eres d)bil de mente y vulnerable

-rente a un Cedi.

Número de jugadores: 

Mínimo " bebedores y 2 botellas.

Instrucciones:

1. !epartir " 8 4 cartas dependiendo el n*mero de jugadores. os jugadores

ver5n sus cartas sin mostr5rselas a los dem5s y las pondr5n boca abajo -rente a

ellos no las pueden volver a ver. /l resto del mao se coloca en el centro.

2.#ada jugador ir5 sacando un naipe del mao mostr5ndosela a los dem5s. i

alguno de los jugadores -orma un par con la carta (ue sali8 tendr5 derecho a

castigar con un trago un shot si se (uieren poner m5s hardcore a otro de los

 jugadores. Dicho jugador puede GcreerG o no GcreerG (ue el verdugo tiene par. icree, aceptar5 el castigo. i no, el verdugo debe mostrar la evidencia de su par. i

lo tiene, el castigado chupa doble, si no, ya sea por(ue no record8 la posici8n de

la carta y ense68 una (ue no o por (ue todo se trataba de un blu--, el verdugo es

el (ue chupa doble. i alguien tiene dos o tres cartas y -orma tercia o -ull puede

mandar tantos tragos como tenga, pero delatar5 las cartas (ue tenga.

El juego se acaba cuando…

 ;adie se acuerda de lo (ue tiene y terminan en un bacanal o uno agarra a todos

de bajada diciendo (ue tiene pares de todo... y le creen.

Empedómetro: " de '.

!alabras encadenadas

#onsiste en decir una palabra (ue empiece por la misma sílaba con la (ue terminaba la

 palabra (ue había dicho el jugador anterior.

/jemplo0 ortogonalHnalgaHgarroteHtelaHlud8pataHtacataca, etc.

 ;o parece di-ícil, pero...

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7/17/2019 Este Es Un Juego Para Hablar

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"as preguntas

#aterial necesario:H olo se necesita algo (ue beber. Da e7actamente igual lo (ue sea.

H Una medida est5ndar para (ue todo el mundo beba la misma cantidad. /jemplo0 lenar 

medio vaso.

Normas:H <odos los jugadores se sit*an en círculo.

H /l primer jugador comiena haciendo una pregunta de cual(uier tipo a la persona (ue

este desee.

H /sa segunda persona NO debe responder a la pregunta sino (ue debe $ormular

una nueva cuestión de tem%tica totalmente di$erente a la primera a un tercer jugador.

H /l tercer jugador T&#!OCO debera responder a la pregunta y este deber%

reali'ar otra cuestión a un cuarto jugador de una tem%tica totalmente di$erente a la

anterior(

Castigos:)eben todas a*uellas personas *ue:

H !esponda a una pregunta.

H Iaga una pregunta (ue guarde relaci8n con la anterior.

H <arde m5s de ' segundos en -ormular una nueva pregunta.

Ejemplo practico:Cugador 1 a Cugador 20 J<e gustan las patatasK

Cugador 2 a Cugador "0 JUsas ropa interior -emeninaK

Cugador " a Cugador 40 J<e gusta el pimientoKCugador 4 a Cugador '0 JIas sido in-iel a tu novioLaK