Essere in un altro corpo, essere in un altro luogo. L'impatto neuropsicologico della Realtà...

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ESSERE in un altro CORPO, ESSERE in un altro LUOGO: L’impatto neuropsicologico della Realtà Virtuale Prof. Giuseppe Riva, Ph.D. Università Cattolica del Sacro Cuore, Milan, Italy www.giusepperiva.com

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ESSEREinunaltroCORPO,

ESSEREinunaltroLUOGO:

L’impattoneuropsicologicodellaRealtàVirtuale

Prof. Giuseppe Riva, Ph.D.

Università Cattolica del SacroCuore, Milan, Italy

www.giusepperiva.com

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Essere in un altro Luogo, in un altro Corpo2

La RealtàVirtuale

Dall’immersionealla Presenza

Essere diversi conla Realtà Virtuale

Ipresupposti cognitividella

sensazione di“esseredentro” il virtuale

Ilpotenzialetrasformativo dellarealtà virtuale

L’IMPATTO NEUROPSICOLOGICO DELLA REALTA’ VIRTUALE

Latecnologia checonsente di

sperimentare ambientivirtuali

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La Realtà VirtualeLatecnologia che consente disperimentare ambienti

virtuali

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La tecnologia si è evoluta… Ma come?REALTA’ VIRTUALE

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Un computer per molti utenti

Un computer per un utente

Molti computer per un utente

Migliaia di computer per un utente

1960: Mainframe Era 1980: Personal Computer Era 2000: Mobility Era 2020+: Ubiquity Era

Source: Abigail Sellen, Yvonne Rogers, Richard Harper, Tom Rodden: Reflecting human values in the digital age. Commun. ACM 52(3): 58-66 (2009)

Da tecnologia… …a esperienza

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La tecnologia si è evoluta… Ma come?REALTA’ VIRTUALE

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Nellarealtàvirtualeilcorpodivienelaprincipaleinterfacciaconcui

manipolarel’informazionedisponibile

Nellastoriadell’interazioneuomo-computerèidentificabileuntrendcostante:rendere

l’interazioneconilcomputerilpiùpossibilesimileaquellacheciascunodinoihaall’internodi

unambientereale

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Iprimiesperimentiintalsensorisalgono

aglianni‘60,operatidascienziaticomeIvanSutherlande

artisticomeMortonHeiling

Larealtà virtuale,punto diarrivo diqueste duetendenze èingrado digenerareun’illusione diambientetridimensionale checirconda l’utente,attraverso lasimulazione diinputmultisensoriali.

La realtà virtuale6REALTA’ VIRTUALE

La«SpadadiDamocle»diIvanSutherland(1968)

IlSensorama diMortonHeilig(1962)

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La realtà virtuale7REALTA’ VIRTUALE

Un sistema di realtà virtuale include (Burdea & Coiffet, 2003):

Unsistema direnderinggrafico

Unsoftwaredimodellazione

Strumentidiinput(guanto)

StrumentidiOutput(casco omonitor)

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Dalpunto divistatecnologico è possibiledistinguere tra quattrotipidirealtà virtuale:

1. VRImmersiva2. ComputerAssisted

VirtualEnvironment(CAVE)

3. RealityAumentata4. DesktopVR

La realtà virtuale8REALTA’ VIRTUALE

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La realtà virtuale immersiva9REALTA’ VIRTUALE

La realtà virtuale è immersiva quando è in grado di creare un senso di assorbimento e «immersione» sensoriale nell’ambiente tridimensionale generato dal computer.

Questa sensazione viene generata mediante-un dispositivo di visualizzazione, normalmente un casco;- uno o più sensori di posizione (tracker)

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La realtà virtuale immersiva: Output10REALTA’ VIRTUALE

€600

€12,000

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La realtà virtuale immersiva: Input11REALTA’ VIRTUALE

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La realtà virtuale12REALTA’ VIRTUALE

Realtà AumentataGrazieadocchiali oaduncascotrasparente alla normale realtàpercepita attraverso i nostri sensi,vengono sovrapposteinformazioni sensorialiartificiali/virtuali

DesktopVR

Sostituisce il casco conunmonitor3Del’utenteinteragisce conloschermomediante unjoystickelospostamento delcorpo.

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La realtà virtuale: CAVE13REALTA’ VIRTUALE

CAVEE’unsistema direaltàvirtuale composto da4/6pareti fisse.Leimmagini 3Dvengonoproiettate sulle pareti esulsoffitto della stanza,inmaniera taledaavvolgerel’utente nel mondovirtuale.L’utente nonusa uncascomasolamente unpaio dicuffie audioeocchiali 3D.

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La realtà virtuale: CAVE14REALTA’ VIRTUALE

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Dall’Immersione alla PresenzaIpresupposti cognitivi della sensazione

di“essere dentro” il virtuale

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«possibilità delmediumdiconsegnare unainclusiva,estensiva,complessa evivida

illusione direaltà ai sensi dell’utente;eilgrado incuitaleillusione risulta infine

convincente»(Sanchez-Vives &Slater,2005)

Oggi questi dispositivisi sono evoluti,raggiungendo diversigradi diimmersività

La realtà virtuale e l”immersione”16IMMERSIONE E PRESENZA

Gamestation HeadMountedDisplay Cave

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Sensazionediessereall’internodiun

ambienterealeovirtuale

Illusionedinon-mediazione

…macosaèagenerareilsensodipresenzainunambiente?

L’immersività èunfenomenotecnico,nelsensocheinteressagliaspettiingegneristiciedidesigndellarealtàvirtuale.mahaunacontropartepsicologica,ovveroilsensodipresenza

Dall’immersione alla presenza17IMMERSIONE E PRESENZA

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SecondoMelSlater,il sensodiPresenza è il risultatodello spostamento difuocopercettivo

…comeaccade conleillusioni ottiche,percepiamocose diverseaseconda deipunti diriferimento chescegliamo diprendere inconsiderazione…

Dall’immersione alla presenza18

Stimolireali Stimolivirtuali

«Scelta»percettiva

SensodiPresenzaBreakinPresence

IMMERSIONE E PRESENZA

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Lateoria diSlaterva incontro anumerose critiche:

1.Esclude che possiamo sentircipresenti nello stesso momentosia nell’ambiente reale che inquello virtuale.

2.Identifica nel realismopercettivo lacaratteristica piùimportante delsenso dipresenza.

Dall’immersione alla presenza19IMMERSIONE E PRESENZA

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Lericerche delle scienze cognitivesottolineano lostretto legame tra azione epercezione:

“Lapercezione nonè qualcosa che ciaccade,fuori odentro dinoi,maèqualcosa che facciamo” (Noe,p.12)

Lapercezione elaconsapevolezzapercettiva dipendono dalle nostre capacitadiazione edipensiero eviceversa.

Dalla percezione all’azione20

Noe, A., (2004), Action In perception. Cambridge,

MA: MIT Press

IMMERSIONE E PRESENZA

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Lericerche diRizzolatti hanno scoperto nella corteccia premotoriadella scimmia einseguito anche inquella dell’uomo,l’esistenza diduegruppi particolari dineuroni (bimodali – motori epercettivi):

il primogruppo dineuroni (F5ab-AIP)– chiamati neuroni “canonici”si attivano anche quando il soggetto guarda unoggetto (lamela)acuipotrebbe essere rivolta lapropria azione;

il secondogruppo dineuroni (F5c-PF)– chiamati neuroni “specchio”- si attivano invece quando il soggetto osserva unaltro individuo checompie lastessa azione (prende lamela).

Dalla percezione all’azione21IMMERSIONE E PRESENZA

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Inpratica,i neuroni canonici consentono una comprensione intuitivadelle opportunità diinterazione che gli oggetti offrono aunsoggettopercepiente (nel caso delmanico della tazzina dacaffé lapossibilitàdiessere afferrato).

Mentre,i neuroni specchio permettono una comprensione intuitivadelle intenzioni degli altri individui (l'intenzione adesempio diportare latazzina alla bocca perbere il caffé).

Dalla percezione all’azione22

Ciò suggerisce l’esistenza diunsistema simulativo basato suischemi ditipo motorio checonsente alsoggetto di

organizzare ecomprenderel’azione inmaniera intuitiva

IMMERSIONE E PRESENZA

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Perquesto laconoscenza è

necessariamentesituata eincarnata:

richiede unfeedbackesterno continuopercoordinare tra loro

percezione eazione.

Conoscenza (Clancey,1997):capacità versoun’azione interattiva.Talecapacità vieneattivata attraverso unasequenza dicoordinazionisensomotorie inatto,cioè mediante lasimulazione diun’interasequenzacomportamentale edeglieffetti che hasull’ambiente.

Dalla percezione all’azione23

Inquestavisionelapresenzaèilprocessoimplicito(inconsapevole)checonsentedi

coordinarel’azionedelsoggetto

IMMERSIONE E PRESENZA

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Duranteun’azione efficace – incuiil soggetto è ingrado diattuareintuitivamente lapropria intenzione – l’artefatto vienepercettualmente “incorporato” dalsoggetto.

Riuscendo adattuare leproprie intenzioni intuitivamente attraversol’artefatto,il soggetto diventa presente inesso.

.

Essere presenti inunartefatto modifica l’esperienza delcorpo

24IMMERSIONE E PRESENZAPresenza e corpo

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Lapsicologia cognitiva hamostrato che lacapacità diusare unmediumintuitivamente hadueeffetti diversi sulla nostraesperienzacorporea:

Azione Mediata Diretta: Azione Mediata Indiretta:

INCORPORAZIONE INCARNAZIONE

Presenza e corpo25IMMERSIONE E PRESENZA

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INCORPORAZIONE (PRESENZA)L’artefatto diventa parte della rappresentazione del corpo (il soggetto è presente in esso) => L’esperienza intuitiva del corpo si estende all’artefatto

Presenza e corpo26IMMERSIONE E PRESENZA

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INCARNAZIONE (TELEPRESENZA)L’uso efficace dell’avatar sposta temporaneamente il soggetto all’interno dello spazio remoto/virtuale (il soggetto è telepresente in esso) => L’esperienza intuitiva del corpo si estende all’avatar

Presenza e corpo27IMMERSIONE E PRESENZA

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Essere diversi con la realtà virtualeCome creare un nuovo Sè con la Realtà Virtuale

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29 Le Opportunità del VirtualeCAMBIAMENTO E REALTA’ VIRTUALE

Questarecente reviewsistematicaditutti Ilavori pubblicati utilizzandolaVRinambito clinico conferma ilpotenziale trasformativo dellaRealtà Virtuale:aiuta lepersone acambiare.Maperché?

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IL SOGGETTO E’ PRESENTEL’esperienza mediale diventa

totalizzante e sostituisce quella reale

Engagemente presenza

Relazioni SocialiInterazione

IL SOGGETTO AGISCEL’esperienza mediale non

è passiva ma attiva

IL SOGGETTO NON E’ SOLOL’esperienza mediale diventa un’esperienza sociale (anche

con avatar sintetici) e collaborativa

Le Opportunità del VirtualeCAMBIAMENTO E REALTA’ VIRTUALE

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ConlaRVè possibile creare nuove modalità diapprendimento«senso-motorio».

Inquesta:nonsi operasuisimboli =>masulla realtà;nonsi operaall'interno della propria mente =>maall'esterno conlapercezione el'azione;può richiedere più tempo=>mai contenuti appresi nonvengonodimenticati

31 Le Opportunità del VirtualeCAMBIAMENTO E REALTA’ VIRTUALE

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Laseconda opportunità offerta dalla realtà virtuale immersiva èquella dialterare inmaniera diretta erapida i processi cognitivilegati alla corporeità.

Diversi studi hanno mostrato lacapacità della realtà virtualeimmersiva dimodificare intempirapidi il metabolismo cerebrale elapercezione corporea all’interno diterapie differenti:disturbialimentari,distrazione daldolore,disturbi sessuali maschili,ecc.

32 Le Opportunità del VirtualeCAMBIAMENTO E REALTA’ VIRTUALE

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Larealtà virtualecomestrumento didistrazione daldolore acutoproduceunamodificazionesignificativanell’attivitàcerebrale.

Nonsi hauneffettosimileutilizzandounvideogioco.

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Scientific American, April 2004

Le Opportunità del VirtualeCAMBIAMENTO E REALTA’ VIRTUALE

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Comespiegarlo?:Ilsoggetto nonè più presente nel proprio corpo,sede delsuodolore:larealtà virtuale mifauscire dalcorpo (outofbody)oentrare nelcorpo diunaltro (bodyswapping):https://vimeo.com/84150219

34 Le Opportunità del VirtualeCAMBIAMENTO E REALTA’ VIRTUALE

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Laterza opportunità offerta dalla realtàvirtuale immersiva è quella dialterare ilpunto divistadelsoggetto,consentendo unpassaggio immediatotra visione egocentrica (centrata sul sé)eallocentrica (indipendente dalsé).

E’qualcosa disimileaquello che cercadifarelameditazione che attraverso laconcentrazione sul mantravuoletrasformare il meditatore dasoggetto aoggetto dianalisi.

35 Le Opportunità del VirtualeCAMBIAMENTO E REALTA’ VIRTUALE

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36 Le Opportunità del VirtualeCAMBIAMENTO E REALTA’ VIRTUALE

EGOCENTRICA:definiscel’informazionespazialerispettoall'osservatore;lerappresentazionispazialichenederivanomantengonolaprospettivasecondolaqualel'informazioneèstataacquisita.

ALLOCENTRICA:specifical’informazionespazialeindipendentemente

dallaposizionedelcorpo.Pertanto,lerappresentazionichenederivanosono

centratesuglioggettiosullecaratteristicheambientali.

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37 Le Opportunità del VirtualeCAMBIAMENTO E REALTA’ VIRTUALE

EGOCENTRICA:definiscel’informazionespazialerispettoall'osservatore;lerappresentazionispazialichenederivanomantengonolaprospettivasecondolaqualel'informazioneèstataacquisita.

ALLOCENTRICA:specifical’informazionespazialeindipendentemente

dallaposizionedelcorpo.Pertanto,lerappresentazionichenederivanosono

centratesuglioggettiosullecaratteristicheambientali.

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38 Le Opportunità del VirtualeCAMBIAMENTO E REALTA’ VIRTUALE

G.Riva,S.Gaudio,A.Dakanalis (2015)Theneuropsychologyofself-objectificationEuropeanPsychologist,doi:10.1027/1016-9040/a000190

G.Riva (2014)Outofmyrealbody:cognitiveneurosciencemeetseatingdisorders.FrontiersinHumanNeuroscience.Doi:10.3389/fnhum.2014.00236

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Cambiamopuntodivista:Nell’esperimentoivolontarisitrovavanoimmersiinunastanzavirtualeincuieranopresentiunareplicadisestessieSigmundFreud.Ilsoggettopoteva,aturnoesserenelcorpodell’avatarcheriproducevasestessooinquellodiFreud.

Imovimentidegliavatar,eranoperfettamentesincronizzaticonquellirealidelsoggetto.

39 Le Opportunità del VirtualeCAMBIAMENTO E REALTA’ VIRTUALE

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40 Le Opportunità del VirtualeCAMBIAMENTO E REALTA’ VIRTUALE

NellaprimafasediognisessioneilsoggettoerasestessoedesponevaaFreudunproblemadinaturapsicologica.

Subitodopo“entrava”nelcorpodiFreudeaquelpuntosirispondeva,dandodeiconsigli.IlsoggettopoitornavadentrosestessoperascoltareleparolediFreudLoscambiopotevaandareavantiperpiùturni,finoacheilsoggettononerasoddisfatto.

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41 Le Opportunità del VirtualeCAMBIAMENTO E REALTA’ VIRTUALE

“Irisultatisonochiari:darsiconsiglifunzionasempre,madarselicomeSigmundFreud,funzionadipiù. Negliesperimentic’eraun’ulteriorecondizionedicontrollodoveimovimentidegliavatarnoneranosincronizzaticonquellireali.Questoriducevanotevolmente,senonaddiritturaannullava,l’illusionedipresenza… ariprovacheèpropriol’illusioneamodificareilprocessodipensiero.”(Osimoetal,2015)

https://www.youtube.com/watch?v=JX0Rk2BlqKw

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Materiale di approfondimento teorico gratuitoINTELLIGENZA E REALTA’ VIRTUALE

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Interacting with PresenceHCI and the Sense of Presence inComputer-mediated Environmentshttp://www.degruyter.com/view/product/449569

Volutaren plus isa

EnablingPositiveChangeFlowandComplexityinDailyExperiencehttp://www.degruyter.com/view/product/449663

Networked Flow.Comprendere e sviluppare lacreatività di retehttp://www.ledonline.it/ledonline/index.html?/ledonline/Networked-flow-riva.html

TecnologieEmotiveNuovimediapermigliorarelaqualità

dellavitaeridurrelostresshttp://www.ledonline.it/ledonline/index.html?/l

edonline/473-ridurre-stress-qualita-della-vita.html

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