ESDLA - Los jinetes de Rohan.PDF

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  • Los jinetes de

    ra!ok2an

  • CREDITOSVERSIN ORIGINALAutores: Christian Gehman, Peter C. Fenlon Jr.Textos adicionales: Jessica M. Ney, S. Coleman CharltonEditor: Pete FenlonTablas: Coleman Charlton, Steve BoutonColaboraciones editoriales: John David RuemmlerProduccin: Kurt H. Fischer, Christopher San Murphy, Ri-chard H. Britton, Pete Fenlon, Jessica Ney, Chris Christen-sen, S. Coleman Charlton, Olivia H. JohnstonPortada: Angus McBrideIlustraciones interiores: Liz Danforth, Jim Holloway, OliviaJohnstonRotulacin de portada: Richard H. BrittonMapas regionales: Jessica Ney, Pete Fenlon, Terry K. Amt-horPlanos: San Murphy, Jessica Ney, Rick BrittonColaboraciones especiales: Coleman Maeseplanos Charl-ton, Bruce R. Neidlinger, Deane Begiebing, Chris Christen-sen, Sam Irvin, Mitch Walker, Bi11 Downs, Ted Pfalz, OliviaH. Johnston, Kathleen Connor, Kurt Rasmussen, Swinker,Dwart Allen, Billy the Kid Covert, Harvey Gay, SteveCrain, Terry Pryde, Cthulu, el Yeti y el cartero.VERSIN EN CASTELLANO:Direccin de la coleccin y traduccin: Jos Lpez Jara

    Producido y distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES, Inc., P.O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902. i;

    Copyri ht 1987 TOLKIEN ENTERPRISES, una divisin de ELAN MERCHANDISING, Inc., Berkerley, CA. Los Jinetes de Rohan, El Hobbit y El iSeiiorje los Anillos, y todos los personajes y lugares en ellos contenidos son propiedades registradas de TOLKIEN ENTERPRISES.i;Publicado por Joc Internacional S.A. con autorizacin de IRON CROWN ENTERPRISES, Inc.

    St. Hiplit, 20 - 08030 BARCELONA.

    Impreso en Hurope, S.A. - Recared, 2 - Barcelona. ISBA: 84-7831-034-7. D.L.: B-4.306.1991.

    Impreso en Espaa - Printed in Spain.

  • N D IC E

    1. NOTAS GENERALES .............................51.1 TRMINOS Y DEFINICIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

    1.11 Abreviaturas ..........................................51.12 Definiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..~ . . . . . . . . 5

    1.2 COMO ADAPTAR ESTE MDULO A TU CAMPANA ..... 61.3 CONVERSIN DE DATOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

    1.31 Conversin de puntos de vida y bonificaciones . . . . . . . . . . . . 71.32 Conversin de datos a cualquier sistema de JRF . . . . . . . . . . 71.33 Conversin de caractersticas ...........................71.34 Conversin de habilidades de combate ...................71.35 Conversin de sortilegios y listas de sortilegios . . . . . . . . . . . 81.36 Nota sobre niveles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81.37 Bonificaciones por habilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81.38 Cerraduras y trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

    2. LA HISTORIA DE LOS SEORES DE LOSCABALLOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92.1 VISIN HISTRICA GENERAL ..........................92.2 CRONOLOGIA ...........................................9

    3. Los OTHRAIM (1-1857 T.E.) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123.1 EL ESCENARIORHOVANION MERIDIONAL ............12

    3.11 La regin de Rhovanion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123.12 El clima de Rhovanion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123.13 La ecologa de Rhovanion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

    3.2~0s O T H R A I M . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 33.21 Los clanes de los caballos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 43.22 La economa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153.23 La sociedad ...........................................153.24 El arte de la guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173.25 Polticavwder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183.26 Aliados y enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

    3.3 PERSONAJES NOTABLES (PNJs) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203.31 Vidugavia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..................213.32 Mahrcared ........................ . . . . . . . . . . . . . . . . . 213.33 Tros Hesnef ....................... . . . . . . . . . . . . . . . . . 213.34 Mahmini ......................... . . . . . . . . . . . . . . . . . 223.35 Eoarico ............................ . . . . . . . . . . . . . . . ..2 2

    3.4 LUGARES DE INTERS .............. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223.41 Buhr Mahrling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..................223.42 Ilanin, pueblo de carretas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243.43 La cueva de madera de Rof ......... . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

    3.5 A V E N T UR AS C O N L O S OTHRAIM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253.51 La muerte de un Thyn (1640 T.E.) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253.52 La traicin de los Aurigas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

    4. ~0s OTHOD (1858-2510 T.E.) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264.1 EL ESCENARIO: LOS VALLES DEL ANDUIN ............274.2 LOS OTHOD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284.3 AVENTURAS CON ~0s OTHOD ......................30

    4.31 En busca de Itangast ..................................304.32 La conspiracin de los Balchoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

    5. LOS ROHIRRIM (2510 T.E. en adelante) . . . . . . . . . . . . 305.1 EL ESCENARIO: ROHAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

    5.11 La regin de Rohan ...................................325.12 ElclimadeRohan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335.13 La ecologa de Rohan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

    5.2 LOS JINETES DE ROHAN ...............................355.21 Las gentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355.22 La economa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .355.23 La sociedad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..5.24 Poltica y poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .............365.25 Aliados y enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .............38

    5.3 PERSONAJES NOTABLES (PNJs) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405.31 Helm Manomartillo (nacido en 2691 T.E.) . . . . . . . . . . . . . . 405.32 Freca (nacido en 2696 T.E.) ...........................415.33 Wulf (nacido en 2729 T.E.) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .415.34 Thoden (nacido en 2948 T.E.) . . . . . . . . . . . .5.35 Grima Leneua de Seroiente (nacido en 2984 T

    . . . . . . . . . . . . .

    .E.) . . . . . . . . 4: 5.36 owyn (nadda en 2995 T.E.) . . . . . . . . . . . . .5.37 omer (nacido en 2991 T.E.) .............

    5.4 LUGARES DE INTERS EN ROHAN . . . . . . .5.41 Edoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5.42 Sagrario y el Valle Sagrado ..............5.43 El Abismo de Helm .....................5.44 El recinto del malabarista ................

    . . . . . . . . . . . . . 42 E

    ............42

    . . . . . . . . . . . . 42 E

    5.45 La atalaya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5.46 La posada de gris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    5.5 AVENTURAS CON LOS JINETES ..........

    . . . . . . . . . . . .42

    . . . . . . . . . . . . 44 E

    ............45

    . . . . . . . . . . . . 50 E

    . . . . . . . . . . ..5 558

    E............. . . . . . . . . . . . 59 e

    5.51 La senda dunlendina (2758 T.E.) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 595.52 La escalinata abominable (2 C.E.) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 E5.53 Oscuridad en el bosque de los woses (2 C.E.) . . . . . . . . . . . . 60

    E

    6. TABLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 E6.1 TABLA MILITAR GENERAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 616.2 TABLA GENERAL DE PNJS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 i6.3 TABLA GENERAL DE ENCUENTROS6.4 TABLA GENERAL DE CRIATURAS ...........................................

    66E67

  • Bosque de Fangorn

    . . . . .:..: .. .,.. .

    ,,,,...... . . . . . .._,, :

    Stowburg:: (Onodrith)

  • El fro de la noche sec las lagrimas del jinete. ogil galopabacomo nunca lo haba hecho antes; las crines de su ligero caballogris le azotaban las piernas. Waet, su montura, galopaba sobrelas ondulantes colinas cubiertas de hierba con ftrme elegancia.Como siempre, no le fallaria. No quedaba eleccin; tenan quecoger a los exploradores orcos antes de que llegasen a la vista delcampamento enemigo. Y tenian que vengar la muerte de su her-mana Ure.

    Justo delante de el, ogil poda ver a su compaero Dreorl. Eljinete mayor puso su lanza en ristre al acercarse al ms lento delos dos orcos. La luz plateada de la luna resbalaba por los finoscostados de la cota de malla de Dreorl, y daba un brillo mgico alrecio yelmo del guerrero. El resplandor de la noche despejada deotoo produca en el paisaje una atmsfera hermosa, tranquila ymistica. Slo el ruido de los cascos y la sombras que perseguianalteraban la calma.

    Justo entonces, Dreorl pareci ir ms despacio. Embrazando suescudo y bajando su arma de asta, carg contra el orco que se vol-via en ese instante. Dreorl alance a su enemigo y el asta se doblun instante bajo la presin para luego alzar a la condenadacriatura con la fuerza del impacto. El orco muri sin emitir soni-do.

    orl se sinti animado al unirse a la pelea. Sonri mientras de-senvainaba su espada ancha y conduca suavemente a su caballoa la derecha de la montura de Dreorl. El segundo orco plantocara, esgrimiendo su cimitarra con ambas manos. ogil murmu-r al acercarse: Tu negra sangre correr esta noche, por Ultimavez... Por Bma, pagars por la vida de Ure, aunque tu alma po-drida sea una miserable renta.

    Waet agach la cabeza, como si supiese que su dueo necesita-ba sitio para alcanzar al pequeo y recio orco. La espada de ogilsurco el pecho del orco, derribando hacia atrs a la bestia quelanzo un gemido. En unos instantes, la persecucidn habia termi-nado.

    Mientras que ogil hacia que Waet se acercase para examinara los dos orcos muertos, Dreorl, se inclino desde su recia silla demontar y limpi la punta de su lanza en la hierba alta. El jinetemiro a la colina que se veia ms all y con calma elogi su labor..Nosotros vencemos, ellos caen. No avisarn a nadie esta noche,ni ninguna otra noche... Megustaria dejarlos para los carroeros,pero ser mejor que los enterremos.

    ogil replicd: Espero que su sangre emponzoada no mate lahierba.

    1. NOTAS GENERALESEl juego de rol de fantasa es parecido a una novela en la cual

    los jugadores son los protagonistas. Todos colaboran para escri-bir una historia en la que nunca faltan las aventuras. Ayudan acrear una nueva tierra y extraas leyendas.

    Esta coleccin est pensada para los directores de juego quedeseen dirigir aventuras o campaas ambientadas en la TierraMedia de J.R.R. Tolkien. Los mdulos de campaa son estudioscompletos de zonas determinadas y estn pensados para ser usa-dos con un mnimo de trabajo adicional. Cada uno de ellosposee informacin de datos basados en los sistemas de juego deEl Seor de los Anillos, el Juego de rol de la Tierra Media y Rok-master. Pero estos mismo mdulos pueden adaptarse a cual-quier otro sistema de juego de rol. Lo que aqu se dan son conse-jos creativos, no datos absolutos o definitivos para el juego.

    El legado del profesor TolkienCada mdulo est basado en una exhaustiva investigacin e

    intenta estar a la altura de los altos niveles relacionados con el le-gado del profesor Tolkien. Se han utilizado datos geolgicos,culturales, lingsticos y racionales. El material de nuevo cuoha sido incluido con gran cuidado, para encajar en determina-dos moldes y esquemas. ICE no pretende que sea el nico puntode vista verdadero, en lugar de eso esperamos dar al lector unaidea de los procesos creativos y de la personalidad de una deter-minada regin.

    Recurdese que las fuentes definitivas son las obras del profe-sor J.R.R. Tolkien. Las publicaciones pstumas, editadas por suhijo Christopher arrojan luz adicional en el mundo de la TierraMedia. Estos mdulos proceden de El Hobbit y El Seor de losAnillos, aunque han sido desarrolladas de manera que no entrenen conflicto con otras fuentes.

    1.1 TRMINOS Y DEFINICIONES

    1.11 ABREVIATURAS

    SISTEMAS DE JUEGOSA . . . . . . . .EI Seor de los AnillosRM.. . . . . . .Rolemaster

    CARACTERfSTICAS DE LOS PERSONAJESAG1 . .Agilidad (SA/RM) M E M .Memoria ( R M )C O N .Constitucin (SA/RM) I N T _. .Inteliaencia (SA)FUE .......Fuerza (SA/RM) R A Z .PRE .......Presencia (SA/RM) EMP1 ..........Intuicin (SA/RM) RAP .ADI .......Autodisciplina (RM)

    TRMINOS DE JUEGOAM.. . .Artes MarcialesAs AsaltoB D . . .Bonificacin defens ivaB O . .Bonilicacin O f e n s i v aC A . . .Clase de armaduraC a r . . .CaractersticaCr i t . . .Impacto c r t i coD . . .dado o dadosDJ . .director d e j u e g oDlOO . .Resultado de dados

    percentiles

    m c .moneda de cobrem e .moneda de estaom h .moneda de hierrom j .moneda de jademm .moneda de mithrilm o .moneda de oromp . .moneda de plataPJ . . .Personaje JugadorPNJ . .Personaje No Jugador

    P P . .Puntos de Poder

    .Razoiamiento (RM)

    . .Empatia (RM)

    . .Rapidez (RM)

    JRF .......Juego de rol de fantasa R.........RadioMod .......Modilicador TR ........Tirada de Resistenciamb . .moneda de bronce

    TRMINOS DE LA TIERRA MEDIAA ..........Adunaico LN .. .C.E. .......Cuarta Edad Mo. .Cir ........Cirth o Certar 0 . . . .D .........Dunael (dunlendino) Or ....Du ........Daenael (dunael P.E. ..

    antiguo)E ..........Edain R : : : :El .........Eldarin Rh .. .H .........Hobbitico (dialecto s . .. . .

    oestron) SdlA . .

    .Lengua Negra

    .Montas

    .Oestron

    .orco

    .Primera Edad

    .Quenya

    .Rohirrico

    .Rhovanion

    .Sindarin

    .El Seor de los AnillosHar ........Haradrim S.E. .......Segunda EdadHE ........Hombre del Este T.E. .......Tercera EdadHob .......Hobbit Teng ..... .TengwarKd ........Kuduk (hobbitico V ..........Variag

    Kh . .antiguo)Khuzdul(enano)

    wo . . .Wose-(Druedain)

    1.12 DEFINICIONESA continuacin se detallan unos cuantos conceptos cruciales.

    La mayora de los trminos y traducciones exclusivos de El Hob-bit y El Seor de los Anillos se encuentran en el texto propiamen-te dicho.

    Abismo de Helm: (S. Ostiras) Situado cerca del centro del Folde Oeste deRohan. El Abismo de Helm es el refugio rohirrim mas occidental. Est for-mado por una fortaleza (Cuernavilla) y una serie de murallas (El Muro delBajo) construidas a traves de la boca de una garganta (El Abismo) que se abrepaso en las Montaas Blancas noroccidentales, bajo los grandes picos delThrihyme. La corriente del Bajo fluye hacia el norte desde el Abismo deHelm, mientras que las Cavernas Centelleantes (Aglarond) se encuentran ensu extremo meridional.Angmar: (S. Hogar de Hierro). Angmar es fundado por el Rey brujo, Seorde los Nazgl, en el 1300 T.E. aproximadamente. Un reino maligno, se ex-tiende al abrigo de las heladas estribaciones de las Montaas Nubladas sep-tentrionales (S. Hithaeglir), en la elevada meseta de Eriador nororiental.Entre 1301 y 1974 T.E., Angmar est en guerra con Arthedain. Cardolan yRhuduur, los tres estados que suceden al antiguo Amor.Arnor: (S. Tierra del Rey o Tierra Real). Amor, que comprende la mayorparte de Eriador, es el ms septentrional de los dos Reinos en el exilio delos dnedain. El reino de Gondor es su gemelo ms al sur. Fundados porElendil el Alto en el 3320 S.E., ambos reinos estn habitados por dnedainfieles (edain) que huyeron de la isla continente de Nmenor cuando esta sehundi en el mar. En 861 T.E. Arnor se divide en tres estados: Arthedain,

  • el valle llamado Nun Curunir, en el extremo ms meridional de las MontaasNubladas. La fortaleza monta guardia sobre Calenardhon occidental(Rohan) y el valle superior del Isem (Angren). Consiste en una torre negra decuatro agujas (Orrhanc), esculpida en laen volcnico y rodeada por una mura-lla natural de piedra volcnica. Una de las siete Palantiri se encontraba enOrthanc.Rohan: (S. Tierra de los caballos) Calenardhon despus del 25 10 T.E.. Lla-mada la Marca. es la reain cedida a los Rohirrim (una raza nrdica y semi-nmada) a cambio de s; ayuda contra los balchoth y su juramento de lealtada los Reyes y Senescales de Gondor. La principal ciudad de Rohan esEdoras.

    Rhovanioa: (S. Tierras salvajes,literalmente: Lugar agreste). Esta reginincluye tradicionalmente toda la tierra entre el sur de las Montaas Grises (S.Ered Mithrin) y el norte de Morder, entre las Montaas Nubladas y RoRojo. Esta regin incluye el Bosque Negro y la cuenca septentrional delAnduin.

    Sagrario: (R: Dnharg; 0. Lugar oscuro de sepultura o Templo oscu-ro). Una llanura montaosa fortificada que da sobre el limite oriental del-,Valle Sagrado, justo al sur de Edoras. Este antiguo refugio sirve como cemen-terio sealado y lugar de adoracin. Tres montaas -el Pico Afludo, el Irensa-go y elDwimorberg- encierran a Sagrario desde el sur, norte y este respectiva-mente.

    1.2 ADAPTACIN DE ESTE MDULO ATU CAMPAA

    Este mdulo ha sido diseado para ser usado con la mayorade los sistemas de juego de rol de fantasa. Dado que cada siste-ma de JRF tiene sus propias reglas en materia de combate, sorti-legios y creacin de personajes, se han elegido ciertos trminosdescriptivos comunes para las descripciones de los lugares, per-sonas, criaturas y cosas. Por desgracia, los datos estadsticostales como las bonificaciones o las caractersticas de los perso-najes difieren mucho de un juego a otro, despus de todo estnpensados para reglamentos distintos. ICE ha escogido usarcomo base cifras percentiles, ya que la conversin a D20, D 18 yDlO puede hacerse con relativa facilidad (ver la seccin 1.32con una tabla de conversin). Las caractersticas de los PJs yPNJs tambin se dan de una manera determinada, de nuevo seha puesto especial nfasis en la sencillez y coherencia, de mane-ra que una conversin a otro sistema de juego no sea difcil.

    Recurdese que el JRF es por naturaleza una experiencia crea-tiva y que cada DJ o jugador tiene completa libertad para incor-porar sus propias ideas al juego.

    Los siguientes pasos son tilesgin que aqu describimos:

    paraempezara explorarla re-

    7.

    6

    Lee todo el modulo para hacerte una idea de cmo es la re-gin.Vuelve a leer las secciones dedicadas a observaciones para eldirector de juego y pasa los datos a tu sistema de juego.Escoge una poca apropiada para tu campaa. Si escogesjugar al principio o alfinal de la Tercera Edad, o a primeros dela Cuarta, pon particular atencin a la seccin dedicada a estaregin en otros tiempos. De hecho, esta seccibn le dar al DJuna idea de lo que debe tener en cuenta al ambientar una cam-paa en fechas distintas a las que aqu damos. ICE ha escogi-do mediados de la Tercera Edad como poca especialmenteapropiada, pero puede que a ti te guste ms otra.Reune los materiales documentales (ten en cuenta las lecturasrecomendadas) que creas necesarios.Investiga el periodo que has elegido y traza las lineas maestrasque necesitas adems del material que aqu se incluye.Convierte los PNJs, trampas, armas, sortilegios y objetos a tr-minos adecuados al juego que uses. Observa los cambios quedebers hacer en tu sistema de juego para que tu campaa seadece a la Tierra Media.Crea un escenario completo, usando mapas para detallar es-quemas y tener un marco de trabajo creativo. As tendrs unmundo detallado y coherente y los datos de base te permitirnla flexibilidad necesaria para detallar zonas y acontecimien-tos aleatorios.

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    la-l i -

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    1.3 CONVERSIN DE DATOS

    Al usar este mdulo en tu campaa de JRF, ten cuidado deanotar todos los datos de los personajes no jugadores antes deempezara jugar. Si hacen falta ajustes, puedes seguir estos con-sejos. El material que aqu se incluye viene dado en porcentajesy est pensado para dar al lector una idea bastante clara de lasdebilidades y las ventajas de los individuos y criaturas de las quese habla. La mayora de los JRF tendrn algo que ver con nues-tro sistema y la conversin ser sencilla. Recuerda, sin embargo,que hay docenas de reglamentos y que en algunos casos la con-versin puede no ser tan sencilla. Puede que quieras disear tusPNJs usando este mdulo slo como base.

    1.31 CONVERSIN DE BONIFICACIONES Y PUNTOSDE VIDA

    - Para convertir valores percentiles a un sistema de l-20, hayuna regla sencilla: por cada +5 en una escala DlOO, se recibeun +l en una escala D20.

    - Las cifras de puntos de vida que se encuentran en este mdulorepresentan solamente lesiones generales y trauma al sistema.Se refieren a pequeos cortes y magulladuras ms que a heri-das. Las lesiones por impacto crtico se usan para describir lasheridas graves y los golpes mortales. Las cifras de puntos devida que aqu se muestran son menos importantes que las quese usan en aquellos sistemas en los que la muerte se produce alsobrepasar (en prdidas) el nmero de puntos de vida del quese dispone. Si se usa un sistema de juego que no incluye resul-tados por impactos crticos (por ejemplo, Dragones y Mazmo-rras de TSR Inc.) deben doblarse las prdidas de puntos devida infligidas a los personajes, o reducirse a la mitad los pun-tos de vida con que comienzan la aventura.

    1.32 CONVERSIN DE DATOS A CUALQUIER SISTEMADE JRF

    Todas las caractersticas e informacin numrica que se usanen este mdulo se expresan en una escala abierta o cerrada conbase 100. estn diseadas para ser usadas con dados percentiles(DlOO). Usa la tabla que viene a continuacin para obtener lasbonificaciones apropiadas o para convertir las cifras de l-100 ennmeros adecuados a sistemas no percentiles.

    l-100 D100 D20 3-18 2-12Caracterstica Bonificacin Bonificacin Caracterstica Caracterstics

    102+ +35 +l 20+ 17+101 +30 +6 19 15-16100 +25 +5 18 13-14

    98-99 +20 t 4 17 1295-91 +15 +3 1690-94 +10 +2 15 1185-89 +5 +l 14 1075-84 +5 +l 13 960-74 0 0 12 840-59 0 0 10-l 1 725-39 0 0 9 615-24 -5 -1 8 5lo-14 -5 -1 4O-9 -10 -2 6 33-4 -15 -3 52 -20 -4 4 21 -25 -4 4 2

    1.33 CONVERSIN DE CARACTERSTICASSe han usado diez caractersticas para describir a cada perso-

    naje detallado en este mdulo. Si usas un sistema con diferentescaractersticas y/o un sistema numrico alternativo, sigue estospasos:

    . Asignar la caracterstica apropiada de tu sistema de JRF alvalor dado junto a la caracterstica anloga que se da en elmdulo. Si tus reglas usan menos caractersticas, puedeshacer el promedio de los valores de las combinaciones de fac-tores que contribuyen a una de las caractersticas que se useen tu sistema (por ejemplo, destreza = promedio de rapidez yagilidad). Si tu reglamento usa ms caractersticas para des-cribir parte de un personaje, puedes usar el valor que se dapara ms de una de las caractersticas correspondientes (porejemplo, puedes asignar el valor de constitucin a resistenciay durabilidad). A continuacin viene una tabla que muestraalgunos ejemplos de trminos equivalentes de caractersticas:

    FUERZA: Poder, estamina, energa resistencia, preparacin f?-sica, etc. Observa que la mayora de las reglas inclu-yen la fuerza como atributo.

    AGILIDAD: Destreza, habilidad manual, maniobrabilidad, si-gilo, capacidad en esquivar, etc.

    RAPIDEZ: Destreza, velocidad, reflejos, alerta, etc.

    CONSTITUCIN: Salud, esfumina, resistencia, resistencia fi-sica, resistencia al dao, etc.

    AUTODISCIPLINA: voluntad, alineamiento, fe, fuerza mentalo poder, concentracin, autocontrol, de-terminacin, celo, etc.

    EMPATfA: capacidad emocional, juicio, alineamiento, sabidu-ra, capacidad para la magia, voz brdica. etc.

    RAZONAMIENTO: inteligencia, capacidad de aprendizaje, ca-pacidad de estudio, anlisis, rapidez men-tal, logica. capacidad de deduccin, inge-nio, juicio, coeficiente intelectual, etc.

    MEMORIA: inteligencia, sabidura, capacidad de informacin,capacidad mental, retencin, recuerdo, etc.

    INTUICIN: sabidura, suerte, talento, capacidad de reaccinmental, adivinacin, clarividencia, presciencia,inspiracin, percepcin, etc.

    PRESENCIA: apariencia, resistencia al pnico, moral, capaci-dad psquica, autocontrol, vanidad, disciplinamental, carisma, voz brdica, etc.

    2. Convertir el valor de las caractersticas asignadas a las cifrasapropiadas en tu sistema de juego. Si tu sistema usa valorespercentiles no habr que efectuar cambios. Si no, usar la tablade conversin.

    1.34 CONVERSIN DE CAPACIDADES DE COMBATETodos los valores de combate estn basados en SA o en Ley de

    las Armas y Ley de las Garras (RM). Los siguientes consejos teayudarn en la conversin:

    Las bonificaciones de fueaa y rapidez han sido determinadassegn la tabla 1.32. Anota las caractersticas que t ests usan-do y calcula las bon$caciones de acuerdo con las reglas de tusistema.

    Los sumandos de combate basados en el nivel que aqu se inclu-yen son : +3/nivel para los guerreros y delincuentes, +2/nivelpara los ladrones y monjes guerreros y +I/nivel para los bar-dos, monjes y montaraces. Basta coger el nivel del PNJ, anotasu clase de personaje (o su equivalente en tu sistema) y calcularlas bonificaciones ofensivas (debidas al nivel) apropiadas atu juego. Observa que todas las bonifcaciones que no estnmencionadas como clase de armadura son bonificacionesofensivas.

  • Si tu sistema se basa en niveh de habilidad (u otros incremen-tos de habilidad) se usa la bonicacidn ofensiva tal y comoaparece aqu. A lo mejor tienes que convertir la bonijkacidn aun valor no percentil. Alternativamente puedes usar la seccin1.37.

    Las clases de armadura que aqu se dan se basan en la siguien-te lista:Tipo ak armadura Descripci&n

    1 Piel humana o de la criatura (o vestidurasligeras normales)

    2 Vestidos3 PielJna (como parte del cuerpo, no arma-

    dura)4 Piel dura (como parte del cuerpo, no ar-

    madura)5 Justillo de piel (piel doblada)6 Chaqueta de cuero7 Chaqueta de cuero reforzada8 Chaquetbn de cuero reforzado9 Peto de cuero

    10 Peto de cuero, brazales y grebasII Coraza de piel (como parte del cuerpo, no

    armadura)12 Coraza completa de piel (como parte del

    cuerpo, no armadura)13 Camisola de malla14 Camisola de malla, brazales y grebas15 Cota de malla completa16 Cota17 Peto de metal18 Peto, brazales y grebas metlicos19 Media coraza20 Coraza completa

    Basta con mirar la descripcidn de la armadura y sustituirlapor la clase o tipo adecuado en tu sistema de juego.

    Las bonijhciones defensivas estn basadas en la bonificacidnde rapidez del PNJ tal y como se calcula en la tabla 1.32.Cuando la boniftcacidn defensiva va en parntesis, el valortambien incluye la capacidad de un escudo (un extra de +20para escudos no mgicos, ms lo que pueda valer cualquiermejora mgica). En dicho caso, anotar simplemente si hay ono escudo y si lo hay de que tipo es.

    1.35 CONVERS16N DE SORTILEGIOS Y LISTASDE SORTILEGIOS

    Las referencias a sortilegios que aqu se dan son en forma delistas, grupos de sortilegios relacionados entre s. Cada listatiene un tema comn y normalmente tendri un sortilegio rela-cionado en cada nivel. Por ejemplo, el conocimiento de Ley delFuego hasta nivel diez resultara en la adquisicion de 10 sortile-gios similares basados en el fuego, uno por cada nivel del uno aldiez. Si el personaje en cuestin sera capaz de realizar esos sor-tilegios queda a discrecin del DJ, del sistema y del nivel o gradode habilidad del usuario del sortilegio. Los sistemas de JRF queusan reglas que incluyen el aprendizaje y desarrollo de sortile-gios por medio de escuelas o mediante lneas especializadasusan conceptos similares a los que se usan en este mdulo. Sinembargo, muchos sistemas dictan que los PNJs o los PJs apren-den los sortilegios de uno en uno, a menudo sin requerimientosde que el personaje tenga un historial determinado. El convertirlas listas de sortilegios de los PNJs a sortilegios individuales esms difcil, pero puede conseguirse siguiendo estos consejos:

    1. Ver las listas de sortilegios del PNJ y anotar los nombres de lasmismas. Cada nombre indica el tipo de especializacin que haseguido el PNJ (por ejemplo, Ley del Fuego indica una prefe-rencia por los sortilegios relacionados con el fuego).

    2. Anotar el nivel del PNJ y determinar el numero de sortilegios olistas/grupos de sortilegios que poseera en tu sistema dejuego. Hay que considerar tambin el nivel de poder de los sor-tilegios que tendra el PNJ (por ejemplo, un mago de quinto

    nivel en tus reglas podra tener un maximo de 8 sortilegios,dos de tercer nivel, tres de segundo y tres de primero).

    3. Seleccionar sortilegios de tu sistema que sean apropiados paraun usuario de magia del mismo nivel que el PNJ y con lamisma profesin, recordando que deben seguirse las preferen-cias indicadas en el mdulo siempre que sea posible.

    1.36 NOTA SOBRE LOS NIVELESAl usar ciertos sistemas de niveles el DJ puede encontrarse

    que los niveles indicados hacen a los personajes demasiado po-derosos para su mundo fantstico. Si es ese el caso, multiplicalos niveles por 0,75 por 0,6 segn el caso. Esto reducira a unpersonaje de nivel 20 a nivel 15 o 12 respectivamente. Recuerdareducir las bonificaciones de la misma manera.

    1.37 BONIFICACIONES POR HABILIDADLas bonificaciones de habilidades generales se obtienen me-

    diante el nivel del personaje y calculando la bonificacin apro-piada segn el sistema usado.. El sumando de un PNJ, como sedice arriba, estar basado en una compilacin de su nivel, suarma y/o otros objetos, las caractersticas relevantes y los nivelesde habilidad. La bonificacin normal resultante del desarrollode una habilidad ha sido calculada del siguiente modo: a) cuan-do el nivel de habilidad es 0, la bonificacion es -25, reflejando lafalta de familiaridad: b) para un nivel 1 la bonificacin es +5 (unsaltar +30); c) por cada nivel de habilidad entre 1 y 10 se aplicauna bonificacin de +5 (es decir, nivel siete da una bonificacinde +35); d) en los niveles 11 a 20 la bonifcacidn adicional pornivel es +2 (por ejemplo, nivel 19 da ~68); e) para los niveles 21 a30 la bonifcacidn adicional es de +I por nivel (con lo que nivel 28tendra una bonifcacidn + 78) yfl se da una bonifcacidn de -porcada nivel por encima de 30.

    1.38 CERRADURAS Y TRAMPASLas cerraduras y trampas que se encuentran en estemdulo

    estin descritas en trminos de la dificultad de abrirlas odesacti-varlas. Se restan modificadores a las tiradas que representan losintentos por parte de un personaje de encontrar o superar estosmecanismos. El factor de dificultad puede representar una co-lumna especfica o una tabla de accinimaniobra (como en Ro-kmasfer) o una sustraccin adicional a la tirada del intento. Encualquier caso, los trminos se explican por s mismos y ayuda-rn al DJ a determinar si la trampa tiene una dificultad por enci-ma de la media y en qu medida. El trmino descriptivo es unaconstante relativa basada en el siguiente orden de moditicado-res: rutina (+30), fcil (+20), escasa dificultad (+lO), dificultadmedia (0) difcil (- 1 O), muy difcil (-20), extremadamente dif-cil (-30), locura completa (-50), absurdo (-70). La poca ilumi-nacin, la condicin fsica del personaje, la actividad en lascercanas, etc. pueden afectar el modificador de la cerradura/trampa, pero no la categora por dificultad. As, una trampapuede ser clasificada de muy difcil (-50) indicando que esnormalmente un mecanismo (-20) pero que otros factores (porejemplo, la oscuridad) lo hacen ms difcil de desactivar. Estosproblemas adicionales son ms fciles de superar que la dilicul-tad intrnseca del mecanismo; ello explica porque difiere de unpozo bien iluminado, clasificado como locura completa (-50)intentar desactivarlo. El -50 relacionado con la trampamuydifcil puede ser fcilmente reducido a (-20) con un pocode re-flexin, pero no pueden obtenerse ms ventajas, si no se desar-ma el mecanismo. Sugerimos que una tirada de dados (d100)modificada que exceda 1 OO resulte en xito; las habilidades, lascaractersticas, etc., debern aplicarse contra el modificador ne-gativo de dificultad o sumadas al dado para dar el resultado.

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    2. HISTORIA DE LOSSEORES DE LOSCABALLOS

    Este mdulo proporciona una visin general del pueblo y cul-tura de los Seores de los Caballos y sigue su desarrollo a lo largode la Tercera Edad y hasta los primeros aos de la Cuarta Edad.Como tal, Los Jinetes de Rohan se centra en esta raza viajera du-rante los tres periodos cruciales de su historia:

    1.1-1856 T.E. Los aos de los othraim, cuando los clanes delos caballos residan en Rhovanion meridional.

    2.1857-2510 T.E. La era de los othod, cuando los Seoresde los caballos vivan en los valles del Anduin central y luegodel Anduin superior.

    3. despus del 2510 T.E. La Edad Rohrrica, cuando los Seo-res de los caballos viven en Rohan.

    La seccin 3 versa sobre el periodo de los othraim, mientrasque la seccin 4 se dedica a los othod. Los Rohirrim de Rohanse describen en la seccin 5. A continuacin viene el hilo histri-co que une estos tres periodos dando una imagen completa.

    2.1 VISIN HISTRICA GENERAL

    La historia de los Seores de los caballos es la historia de unpueblo errante. Ligados a sus costumbres semi-nomdicas y asus rebaos de magnficos caballos, necesitaban que su hogarfuese un territorio despejado e inmenso. A principios de la Ter-cera Edad, lo encontraron en los amplios pastizales de Rhova-nion meridional. All vivieron en armona con sus hermanosnrdicos y sus aliados gondorianos hasta fnales del siglo dieci-nueve.

    Aunque sufrieron las presiones de las feroces tribus nmadasOrientales, los Seores de los caballos prosperaron en Rhova-nion, desarrollando una cultura que ahora llamamos othraim.Las cosas cambiaron en el 1856 T.E. En ese ao, la confedera-cin de los Aurigas, una gran unin de tribus Orientales empa-rentadas entre s, invadi Rhovanion con un empuje insupera-ble. Durante los siguientes cuarenta y tres aos, derrotaron a losejrcitos orientales de Gondor, echndolos al otro lado del roAnduin. Los Aurigas tambin derrotaron a los Seores de los ca-ballos, sojuzgando salvajemente a los Nrdicos de Rhovanion.

    As comenz la primera migracin (1856-l 899) de los clanesde los caballos y el segundo captulo de la saga de los Seores delos caballos. Tras su xodo saliendo de Rhovanion meridional,los othraim y muchos de sus parientes huyeron al otro lado delAnduin y se establecieron en los valles cercanos a los CamposGladios. En los aos que siguieron, reconstruyeron su sociedady se les conoci como othod. Menos de un siglo despus (1977T.E.) los Seores de los caballos volvieron a emigrar, esta vez endireccin norte hacia los valles del Anduin superior. Viviran ensu tercer hogar durante ms de quinientos aos.

    Con el inicio del siglo veintisis, se perfil una nueva amenazaen el este, y para el 2510 las tribus Balchoth haban arrasadotodo Rhovanion en direccin oeste y alcanzado el Anduin cen-tral, que por entonces era la frontera nororiental de Gondor.Gondor, atacado por los Corsarios de Umbar en el sur y por lagran alianza Oriental en el norte, pidi ayuda a los othod. Elsenescal gondoriano Cirion envi un dramtico mensaje a Eorl,el Althegn de los Seores de los caballos.

    Cuando los Balchoth cruzaron el Anduin entre los ros Lim-claro y Cauce de Plata, los othod cabalgaron hacia el sur.Guiados por Eorl, los Seores de los caballos se enfrentaron yderrotaron a un ejrcito combinado de orcos y Balchoth en elCampo de Celebrant. Gondor estaba salvado. Cirion, agradeci-do, ofreci a Eorl nuevas tierras. Los Seores de los caballosaceptaron lo que entonces se conoca como Calenardhon. A

    cambio, hicieron el Juramento de Eorl, para ayudar a Gondor entiempos de necesidad.

    As comenz la tercera migracin de los Seores de los caba-llos. Los othod llevaron a sus familias al sur, a Calenardhon,donde se establecieron, rebautizando al lugar con el nombre deMarca de los Jinetes. Aqu crearon su cuarto definitivo hogar.Los hombres de Gondor lo llamaron Rohan.

    Migraciones de losSeores de los caballos

    1. Rhovanion (1-1856)2. Valles del Anduin central (1856-l 977)3. Valles del Anduin superior (1977-25 10)4. Rohan (2510-)

    2.2 CRONOLOGAsi

    Esta cronologa se basa en los Apndices A y B de SdL4. Cubre ilos momentos decisivos en el desarrollo y personalidad de los iRohirrim. A menos que se especifique otra cosa, las fechas sonde la Tercera Edad. i

    iLos aos de los othraiml-500. Los Hombres del Norte de Eriador se establecen en Rho- vanion. Se desarrollan cinco culturas diferenciadas: 1) Los iHombres de los Bosques. 2) Los Gramuz o Hombres de la este- spa. 3) Los Beijabar (ms tarde bemidas). 4) Los burgueses nr-dices (hombres de Valle, hombres del Lago y las tribus sedenta- irias de la Ensenada Este). 5) Las seis tribus de los othraim, los ISeores de los caballos de Rhovanion meridional.

    Circa. 1248. Vidugavia, cacique de la tribu urbana Waildung deSla Ensenada Este del Bosque Negro, une a los Thyns nrdicos5septentrionales y se proclama rey de Rhovanion. Su reino tieneicorta vida, desintegrndose en los aos posteriores a la muertede Vidugavia. i

    1635-37. La Gran Plaga llega del este y asola Rhovanion, Gon-5dor y Eriador. Los Hombres del Norte de Rhovanion son diez-gmados.

    1854-56. Las victorias de los Orientales obligan a Gondor a reti-rara sus debilitados ejrcitos de Rhovanion. El Huithyn Marha-ri manda una hueste de Seores de los caballos para ayudara los,gondorianos, pero el ejrcito aliado es derrotado y Marhartmuere en la batalla. i

    La Era de los kothodi

    1856-l 899. Las Guerras de los Aurigas. Rhovanion es invadid&por una gran confederacin de tribus Orientales. Los hombre%del norte llaman a los invasores Aurigas, dado que los nmadasaorientales viajan en carros y en grandes carretas. Marhwini, hijcde Marhari y Huithyn de la tribu de los Gadraughts rene a las!seis tribus othraim. Junto con otros refugiados nrdicos, em$

    9 s

  • gran al otro lado del Gran Ro y se establecen en los valles delAnduin central y occidental, cerca de los Campos Gladios.

    1899. El Reino de los Aurigas desaparece cuando una rebelinde Hombres del Norte expulsa de Rhovanion a los seores Auri-gas.

    1899-l 977. En su segundo hogar, los othraim asimilan a suscompatriotas. Juntos, y en un asentamiento ms limitado ynuevo, dan origen a los Cothod.

    1944. Los Aurigas, aliados con los Variags de Khand, atacanRhovanion y Gondor. Los Haradrim atacan a Gondor desde elsur. El rey de Gondor muere en combate, pero los invasores sonderrotados. Los Hombres del Norte de Rhovanion siguen sien-do libres, aunque su nmero es escaso, al verse asolados por laguerra y la plaga.

    1977. Guiados por el Althyn Frumgar, los othod emigranhacia el norte, a los valles del Anduin superior. All establecen sutercer hogar.Circa. 2000. El Althyn Fram, hijo de Frumgar, mata al gran dra-gn fro Scatha. Los enanos reclaman el tesoro como suyo, yaque el dragn haba sido su maldicin y la mayor parte de subotn haba sido sacado de tesoros enanos. Fram, que no eranada amigo de los enanos, les envi un collar hecho con los dien-tes de Scatha. Este regalo iba acompaado por una insultantenota en la que se rechazaba su reclamacin. La leyenda dice quelos enanos vengaron esta afrenta matando a Fram poco despus.As empez la permanente enemistad entre los enanos y losHombres del Norte.

    Circa. 2000-2015. Usando su riqueza recin adquirida, Framconstruye la ciudad de Framsburgo en el emplazamiento de unantiguo fuerte Cothod. Se convierte en el centro cultural y co-mercial del pueblo de los caballos, sobrepasando a la vieja ciu-dad nrdica nenedain de Maethelburgo y convirtiendose en lacapital de los valles del Anduin superior.

    Circa. 2480-2505. Lod es Althegn de los othod. Ser l quiencapture al potro blanco Dao de los Hombres, destinado a darorigen a la casta de los mearas. Al intentar domarlo, Lod cae ymuere. Su hijo Eorl pasa a ser el nuevo cacique y hereda el caba-llo. Lo rebautiza como Felarf.

    25 10. Surge una nueva amenaza oriental. La confederacin Bal-choth arrasa Rhovanion meridional y cruza el Anduin por enci-ma del ro Limclaro. Los Corsarios de Umbar guerrean contraGondor en su flanco meridional. Cirion, doceavo senescal deGondor (2489-2567), pide ayuda a los othod. Mandados porEorl el Joven (2485-2545) los othod cabalgan hacia el sur yaplastan a un ejrcito de orcos y Balchoth en el Campo de Cele-brant. Despus de la batalla, Cirion se encuentra con Eorl y, co-rrespondiendo al Juramento de Eorl, cede a los othod el terri-torio de Calenardhon.

    La Edad Rohrrica25 1 O-25 ll. El pueblo de los caballos abandona el Anduin supe-rior y los othod emigran a Calenardhon. Rebautizan la Pro-vincia Verde, llamndola Marca de los Jinetes. A partir de en-tonces, los Seores de los caballos son llamados Rohirrim y sutierra se conoce como Rohan.

    2545. Eorl el Joven muere en el Llano, luchando contra losOrientales. Es enterrado en el primero de una serie de grandestmulos reales, situados en Edoras. Junto a l se entierra a su ca-ballo Felarf, primero de los mearas.

    2545-2570. Reinado de Brego, segundo rey de Rohan.

    2569. Brego termina la gran estancia de Meduseld en Edoras. Suhijo Baldor desaparece tras adentrarse en los Senderos de losMuertos.

    27 10. Los dunlendinos se apoderan de la fortaleza abandonadade Isengard.

    2691-2759. Reinado de Helm Manomartillo, noveno rey deRohan y ltimo del Primer Linaje.

    2754. Freca, un hombre rico y poderoso de la Marca Occidental(tierra entre el Adom y el Isen) pide la mano de la hija de Helmpara su hijo. Helm rehusa. Tras un insulto grave, Helm mata aFreca con un golpe de su mano desnuda. Los sbditos dunlendi-nos de Helm se agitan porque se dijo que el hecho de que Frecafuese de sangre mixta rohrrica y dunlendina ha sido la causa desu muerte.

    2754-2758. Wulf, el hijo de Freca huye a las Tierras Brunasdonde levanta un ejrcito dunlendino. Gua a los dunlendinoshacia el oeste, contra Rohan.

    2758-2759. El Largo Invierno cae sobre Eriador y Rohan duran-te cinco meses. La hambruna se cobra muchas vctimas. Losdunlendinos aplastan un ejrcito real rohrrico en el Vado delIsen. Helm y su segundo hijo Hma quedan sitiados en el Abis-mo de Helm tras retirarse despus de la batalla. El primognitode Helm, Haleth, es muerto por Wulf cuando defenda Edo-ras.

    2759. Frelf, hijo de Hild, hermana de Helm, se convierte endcimo rey de Rohan y primero del Segundo Linaje. Durante elLargo Invierno, manda sobre los refugiados atrapados en El Sa-grario. Con el deshielo primaveral, Frelf sale del valle almando de una pequea banda de rohirrim. Sorprende a Wulf enEdoras y mata a su traicionero enemigo en el Meduseld. Tras lamuerte de Wulf, la rebelin dunlendina es aplastada; los ltimosdunlendinos son derrotados en Isengard a finales de ese mismoao. Frelf entrega a Saruman el Blanco la llave de la fortalezadespus de la victoria de los rohirrim. Los dunlendinos siguenconservando la Marca Occidental.

    2830-2903. Reinado de Folcwine, catorceavo rey de Rohan. Losaos de su gobierno estn marcados por la restauracin de la pri-mitiva gloria de Rohan. Los Rohirrim recobran la Marca Occi-dental que ocupaban los dunlendinos y crecen en nmero.

    2948-3019. Reinado de Thoden Ednew, decimosptimo rey deRohan y ltimo del Segundo Linaje.

    2953. El corrupto mago Saruman renuncia a su guardia de Isen-gard y reclama la fortaleza para s. Reconstruye y modifica susformidables defensas y comienza a reunir el Ejrcito de la ManoBlanca.

    Circa. 3010-3019. Saruman conspira contra Rohan. Su agenteGrima Lengua de Serpiente (hijo de Galmd de Rohan) se con-vierte en consejero principal del rey Thoden. Utilizando sucargo, puede tejer una campaa de desesperacin, erosionandola moral del rey. A pesar de las sospechas de miembros de lacorte de Thoden, Grima casi tiene xito en derribar la Marcade los Jinetes y en conseguir su meta largo tiempo ansiada: lahija adoptiva de Thoden (su sobrina en realidad) owyn.

    3019. Ultimo ao de la Guerra del Anillo. Los rohirrim son si-tiados en el Abismo de Helm por el ejrcito de orcos y humanosde Saruman. Gandalf el Gris descubre la conspiracin de Grimay el traidor se ve obligado a huir a Isengard (donde es capturadopor los ents victoriosos). Thoden derrota a los orcos en las afue-ras de Cuernavilla y marcha a Edoras donde se reune una huestede seis mil jinetes. Mientras tanto, uno de los ejrcitos de Sauronasalta Minas Tirith, la capital de Gondor. Los jinetes cabalganhacia Minas Tirith, donde se enfrentan con el ejrcito sitiadoren la batalla de los Campos de Pelennor. Derrotan a una fuerzade Haradrim pero Thoden muere luchando contra el Rey brujo(Seor de los Nazgl). Disfrazada de guerrero, Eowyn desafa alRey brujo. Con la ayuda del hobbit Merry, venga la muerte de supadre matando al Seor de los Nazgl. El hermano de owyn,omer, sobrino e hijo adoptivo de Thoden es coronado rey enEdoras. owyn se casa con Faramir y se establece en Ithilien.

    3019-63 C.E. Reinado de omer adig, decimo octavo rey deRohan y primero del Tercer Linaje. Durante su reinado, Rohanprospera como nunca antes.

    63 C.E.-? Reino de Elfwine el Justo, hijo de omer y Lothriel(hija del prncipe Imrahil de Do1 Amroth). Elfwine es el decimonoveno rey de Rohan.

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  • 3. ~0s OTHRAIM(l-l 857 T.E.)

    Las seis tribus de los othraim, los Seores de los caballos nr-dicos de Rhovanion, fueron los antepasados de los othod y delos Jinetes de Rohan. Fueron los primeros del linaje del pueblode los caballos occidental.

    Los antepasados nrdicos de los othraim vinieron de Eriadora principios de la Tercera Edad, tras el final de la gran guerracontra Sauron, y se establecieron en Rhovanion con el vistobueno de sus amigos gondorianos. Las grandes estepas y los fres-cos bosques de Rhovanion no eran muy diferentes de los deEriador septentrional, de manera que los nrdicos se sintieron agusto en su nuevo hogar. La gran extensin de territorio sin obs-tculos les permiti esparcirse y, con el tiempo, los subgruposnrdicos desarrollaron identidades propias. En el sur de Rhova-nion, las tribus de los pastores semi nmadas se llamaron a smismas othraim. Otras gentes les conocan sencillamente comoSeores de los caballos.

    3.1 EL ESCENARIO: RHOVANIONMERIDIONAL

    Rhovanion (0: Tierra salvaje) es un vasto territorio que in-cluye toda la zona al este del Anduin, al sur de las Montaas Gri-ses, al norte de Mordor y al oeste del ro Camen y el Mar de

    Rhun. Esta tierra de colinas suaves -densamente arbolada en elnorte y el oeste, pero consistente en frtiles pastizales en el sur yel este- sigue manteniendo a una poblacin bastante numerosade Hombres del Norte que viven en comunidades distintas. Lacuenca del Anduin y las estribaciones orientales de las Monta-as Nubladas tambin son parte de Rhovanion, pero se describi-rn ms adelante (seccin 4).

    3.11 LA REGIN DE RHOVANIONRhovanion noroccidental es el dominio del Gran Bosquever-

    de (conocido tambin como Bosque Negro). Las tierras altasdentro y al norte de este magnfico bosque dan origen a docenasde ros, siendo los ms notables el Taurduin y el Emynen. Estosdos ros se unen al Celduin (0. Ro Rpido) en y por debajodel Lago Largo (S. ilnnen), aumentando el rpido caudal delro mientras corre junto al linde oriental del Bosqueverde. Co-rriente abajo y hacia el sur, el Celduin se ensancha y disminuyeSU velocidad y comienza su viaje al este a travs de las praderasde Rhovanion. Se une al caudaloso Carnen (0. Ro Rojo) aunos doscientos diez kilmetros al este del bosque.

    El Celduin constituye la frontera septentrional del territorioothraim. Es la linea que divide Rhovanion septentrional y me-ridional. Donde el Celduin se une con el Carnen, el ro gira haciael sur y luego hacia el sureste, hacia el Mar de Rhn. Este gransistema fluvial es la arteria vital de Rhovanion oriental y la granva de comercio entre los elfos y Hombres del Norte de las Tie-rras Salvajes y los pueblos de Dorwinion (El pas de las donce-llas) y sus vecinos orientales.

    A unos sesenta kilmetros de la confluencia del Celduin y elCarnen, en el punto donde el Carnen tiene una anchura de casicuatrocientos metros, se une a la corriente principal otro impor-tante afluente. Los riscos dan sobre el can ligeramente arbola-do donde el ro el Donu fluye desde el suroeste hacia las aguasmanchadas de hierro y cobre del Carnen. Este lugar sirve de em-plazamiento a la ciudad llamada Ilanin.

    El territorio de los Orientales se extiende al este del ro Donu yal oeste del Mar de Rhn. Una hilera de colinas se adentra haciael sur siguiendo la costa suroriental del vasto mar interior y enun punto se convierte en una formidable cordillera de monta-as. Estos picos montan guardia sobre los hermosos valles juntoa la costa rhnica. Este es el extremo oriental de Rhovanion yfue el hogar de los enemigos mortales de los Seores de los caba-llos, los Orientales Sagath.

    Al sur y al oeste de las Montaas de Rhn se encuentran lasgrandes llanuras de Rhovanion meridional. El paisaje est do-minado por las hierbas altas y las suaves colinas, en las tierrasque llevan hacia el Bosqueverde meridional y hacia las altas es-tepas junto al ro Anduin. Es una tierra de pastos ideal. Aqu te-nan a sus manadas de caballos y ganado los othraim. Si uno sedirige al sur, sin embargo, la rica hierba deja paso a una variedadms corta y a la maleza. Las colinas desaparecen hacia el surestey dejan paso gradualmente a las tierras semi desrticas de las As-driag que se extienden al lado de las estribaciones de las Monta-as de Ceniza de Mordor (S. Ered Lithui). Ms al oeste, las es-tribaciones de las Montaas de Ceniza originan algunospequeos ros y la tierra es a menudo ms frtil, pero este lugarno es en manera alguna acogedor.

    El suroeste de Rhovanion es aun menos hospitalario. Salpica-do por abruptos pramos y pantanosos cenagales, la nica Ilanu-ra sin interrupcin es la legendaria Gran Llanura de la Batalla(S. Dugorlud). Rodeada por las Tierras Pardas al norte y porMordor al sur, Dagorlad es un paso tradicional para los pueblosque emigran a o que invaden las tierras al oeste de Rhovanion.Es un lugar no colonizado, donde los vientos clidos mueven lahierba parda y levantan el polvo asfixiante de las pistassecas.

    3.12 EL CLIMA DE RHOVANIONEn general el clima de Rhovanion meridional es suave y favo-

    rece el pastoreo y la agricultura. Los inviernos, aunque suelenser fros y a menudo con nieve abundante, no son ni severos nilargos. Las temperaturas bajo cero se consideran excepcionales y

    12

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    hay periodos frecuentes de clima ms clido, de deshielo, que in-terrumpen la monotona de la nieve y el hielo. Aun as, hay mo-mentos en que el fro, los vientos helados y la lluvia azotan la re-gin durante semanas, incordiando y aislando a los viajeros y alos pastores que recorren las amplias pistas. Los veranos, aun-que clidos, no son de un calor opresivo y suele haber una brisaque refresca la piel en los das ms calurosos, haciendo que latemperatura siempre sea tolerable. Lo normal en verano es quelas temperaturas alcancen los 30 C, mientras que en invierno,rara vez bajan por debajo de los 6 bajo cero.

    Al no haber barreras naturales que frenen los vientos domi-nantes que vienen del oeste, el clima en Rhovanion es siemprevariable. Hay frecuentes tormentas, granizo y tomados que sedesatan de manera repentina. Las condiciones atmosfricas enla llanura pueden cambiar dramticamente en cuestin de mi-nutos. Los cambios repentinos de temperatura -a menudo entre6 y 10 grados en slo media hora- pueden aturdir al despreveni-doy caer sobre el incauto. Aun as, los othraim siempre se enor-gullecieron de su capacidad de hacer frente al clima de Rhova-nion. Los Seores de los caballos nunca olvidaron a la Seora delos cielos.

    3.13 LA ECOLOGfA DE RHOVANIONExceptuando los tomados, el verano es una hermosa estacin

    en las Llanuras de Rhovanion. La hierba, verde en su arranque,lanza hacia arriba sus tallos cargados de semillas, que se vuelvendorados cuando maduran al sol. Movidas por los vientos occi-dentales, las altas hojas se agitan en el paisaje ondulado. Lassombras de las nubes se deslizan sobre la tierra y la atmsfera esmuy limpia. Los cielos son aqu impresionantes, al no haber nigrandes rboles, ni picos ni edificios que interrumpan la visin.Flotan grandes nubes tormentosas, a menudo comparadas porlos othraim con Nahar, el caballo de Bma. (Creen que losrayos son las lanzas y flechas de Berna). Las copas de los peque-os rboles que se agarran a los lechos de los arroyos y las hon-donadas en medio de la pradera son de un verde oscuro en vera-no. Vistas de lejos, parecen islas flotando en un ocano de colormbar.

    Cada otoo, cuando el aire comienza a ser fresco, anunciandoel invierno y las espigas de la hierba se inclinan y caen, la tierrase vuelve de un amarillo verdoso salpicado por manchas de bri-llante color donde las arboledas marcan vvidamente el cambiode estacin. En algunos das tormentosos de otoo, las hojassecas son arrancadas de los rboles en largas franjas de color,como si la tierra, habindose incendiado, desprendiese una llu-via de chispas.

    El invierno comienza con las nevadas, y aunque las primerasno suelen llegar a cuajar, tarde o temprano la tierra queda cu-bierta por un manto blanco que permanece -a menos que se pro-duzca un deshielo prematuro- durante varios meses. Los Jinetespiensan que la nieve es buena para la tierra, aunque se quejancuando alcanza ms de treinta centmetros de profundidad(como ocurre siempre a fnales del invierno). La nieve profundaimpide el pastar, lo que hace que los caballos adelgacen, pero losinviernos son lo bastante suaves como para poder disfrutar de laestacin, incluso a gentes que se pasan casi todo el tiempo en elexterior y a lomos de caballo.

    La primavera llega pronto, generalmente con un primer des-hielo a ltimos de Gwaeron (tercer mes del ao). Puede haberdos o tres nevadas despus de este deshielo, pero las nieves pri-maverales son diferentes de las de mediados de invierno. Suelen

    multitud de flores amarillas, con ptalos como grandes margari- Rtas por toda la pradera. Sus tallos, durante un corto periodo detiempo, sobresalen por encima de la hierba que crece, de manera que las colinas parecen amarillas. El viento juega con las flores, Rinclinndolas y descubriendo el verde profundo de la hierbanueva. R

    La flora de las praderas de Rhovanion es una mezcla de hier- ibas y flores salvajes: la alta y oscura hierbalarga; la suave y ama- Rrillo verdosa hierba ecuestre, la tupida hierba de las cinagas; losOjos azules brillantes; y el trbol blanco. La mayor parte consti- Rtuyen excelente forraje. Los rboles bajos (entre cuatro y siete Rmetros de altura) de Rhovanion meridional, a menudo retorci-dos o atrofiados son pocos comparativamente, tanto en nmero Rcomo en variedad. En las lindes del Bosqueverde o en las cuen- Rcas fluviales se mezclan los abedules, los arces, avellanos, pinosy otros rboles de hoja caduca. Las arboledas de una sola clase ide rboles, especialmente las muy escasas de robles o tejos se Rconsideraban lugares sagrados. Ms al sur, estas arboledas sevolvan realmente raras. Estas tierras estn dominadas por los Ralgarrobos y por los cerezos, muchos de los cuales se retuercen al Rnivel del suelo, como nudosos indicadores.

    RFauna R

    Lo que primero atrajo a las praderas a muchos de los Hombres Rdel Norte fueron los caballos salvajes de Rhovanion. Fuertes, re-sistentes e incansables, son maravillosos animales. Sin embargo, Rlos Seores de los caballos siempre los han considerado ligera- Rmente inferiores a los que ellos cran, que a menudo tienen unamezcla de sangre oriental. Los caballos salvajes son ligeramente irechonchos de complexin y tienen fuertes patas; sus crines y Rcolas contrastan fuertemente con el color de su piel. Su belleza seve igualada por su espritu indomable. Los sementales salvajes iguardan celosamente a sus yeguas y, cuando pueden, intentan Rllevarse a las yeguas domesticadas, que se irn con ellos si no selas vigila de cerca. R

    Una especie de asno salvaje se adentra a menudo en las prade- Rras, procedente de las llanuras semi ridas del sureste. En la pri-mavera emigra hacia el norte y luego vuelve al sur antes de las primeras heladas, ya que los asnos no pueden sobrevivir en un iinvierno con nieve sin refugio. Naturalmente, muchos de estosasnos fueron capturados por los othraim, quienes los usaronipara criar mulas, que luego vendan a los agricultores de Dorwi- Rnion y a los burgueses que vivan en Gondor o en los caminos y Rriberas ms al norte.

    Los bueyes salvajes blancos que tanto abundan cerca del Mar ide Rhn son animales sagrados de Bma; es un ganado grande y Rfuerte cuyos gruesos cuernos negros siguen siendo usando parahacer una especie de cuerno de caza por los Hombres del Norte. iEl cuerno se usa tambin para hacer arcos compuestos, al igual Rque las cuerdas de tripa del animal.

    Los antlopes y los ciervos suelen correr en pequeos grupos Ren las tierras altas ms alejadas, donde los bosquecillos esparci- idos les proporcionan refugio y buen forraje invernal. Los antlo-pes llegan hasta ms al sur, viajando en rebaos de cincuenta o ms ejemplares. sus cuernos cortos y en espiral son especialmen- Rte apreciados para fabricar empuaduras de espadas.

    Manadas de perros salvajes, chacales negros (Rh. Undar-luif ), culcamix (roedores gigantes y excavadores), cabras salva-ijes, gatos salvajes y la infame vbora de Egil son los otros resi-Rdentes ms destacados de Rhovanion.

    a

    3s fundirse a ltima hora de la tarde del da siguiente, o se convier- Rn. ten en lluvia al caer. de forma aue slo las laderas septentriona- 3.2 Los OTHRAIM a

    :nniNY

    les de las colinas y os riscos siguen cubiertas de nieve. Es unapoca especial. Cuando la tierra en primavera est parcialmentecubierta de nieve y parcialmente de verde, las puestas de sol sonmagnficas. Las hondonadas cubiertas de nieve recogen la luzvioleta del anochecer y la reflejan, dando lugar a una neblina decolor violceo, de manera que las sombras parecen luminosas.

    FloraA finales de primavera, cuando ya no hay nevadas, surge una

    LI

    Los othraim, como todos los nrdicos, eran un pueblo her-Rmoso y -a excepcin de que su esperanza de vida era igual queilas de los hombres comunes- se podan igualara los dnedain enestatura. Eran altos, bien proporcionados y fuertes, de miem-Rbros limpios y rara vez gordos, incluso en la vejez. La corpulen-Rcia es una crueldad para con los caballos. Aunque su cabello yRojos podan ser casi de cualquier color, muchos de ellos eran N-bios y tenan ojos azules, verdes o color avellana. Otros tenani

  • cabello oscuro (castao oscuro o negro) como los gondorianos.Los pelirrojos abundaban entre los jvenes pero, debido a laconstante influencia de su sangre y forma de vida, su cabello ro-jizo se sola encanecer despus de cumplidos los veinte aos.Todos ellos eran de piel muy blanca. Los ojos marrones eranmucho ms escasos entre los othraim que entre otras razas.

    Los hombres se dejaban crecer el cabello, que sola ser liso,hasta los hombros. Las mujeres no se cortabn los cabellos hastaque les llegaban por debajo de la cintura, y lo recogan en trenzas-una a cada lado o una sola en la espalda- que recogan y fijabana la cabeza. Las barbas eran normales, pero siempre bien cuida-das, porque los othraim despreciaban a aquellos que ocultabansus verdaderos rasgos faciales. La barba iba de maravilla en elhelado aire invernal y era un smbolo de fuerza masculina. Losancianos, invariablemente, llevaban barbas largas y blancas,acabadas en varias puntas que trenzaban con cario.

    Los jinetes se protegan de los elementos con largas capas, ge-neralmente de lana o de una especie de tejido entre lino y lanarealizado por los ciudadanos o pueblerinos de Ensenada Este oimportadas de Gondor, sirvindoles tambin de manta paradormir por la noche cuando no haca demasiado fro. Para pro-tegerse de las nieves invernales usaban gorros de piel y chalecos.En situaciones corrientes, !os jinetes vestan tnicas sin mangas,ceidas en la cintura, que acababan en faldillas cortas y dobla-das a la altura del medio muslo. A este atuendo se aadan polai-nas de piel de antlope o de ciervo durante el invierno. Los hom-bres solan llevar petos de cuero endurecido o justillos de cueromientras las manadas de caballos pastaban en la parte sur de lacordillera; estas prendas ofrecan proteccin en caso de produ-cirse un ataque o incursin, pero no eran demasiado engorrosas.Los thynas y los guardias de lite podan permitirse el llevar bue-nas cotas de malla. Los zapatos y botas solan ser de cuero blan-do y cmodo y rara vez se usaban durante el verano, exceptopara montar a caballo.

    Las mujeres usaban prcticamente las mismas prendas que loshombres, especialmente cuando iban a caballo; pero mientrasque los hombres seguan con aquel atuendo como ropa normal,las mujeres llevaban tnicas hasta la rodilla de algodn o linocuando no montaban. Sus tnicas de algodn solan ser blancaso, si el tejido contena algo de lana, gris claro. A las mujeres lesgustaban tambin los pauelos de seda, que se aguantaban en elpelo con elaborados broches de plata y que podan lucirse de di-ferentes maneras, a cual ms atractiva. Sus vestidos ms boni-tos, excepto los que se reservaban para ocasiones ceremoniales,estaban decorados con bordados a base de motivos de animalesy rboles.

    3.21 LOS CLANES DE LOS CABALLOSHaban seis tribus othraim, que descendan de las seis olea-

    das de pastores eradorianos que se establecieron en Rhovanionmeridional durante los primeros seis siglos de la Tercera Edad.Su orden relativo de importancia se basa en la antigedad de SUSposesiones, y la poca de su llegada a las Tierras Salvajes. Cadatribu se subdivida en linajes o clanes, que se formaron poco des-pus de la migracin.

    Los AilgarthasLa ms antigua de las seis tribus, los Ailgarthas ocupaban las

    tierras ms orientales y septentrionales de los othraim, aquellasque se extendan a lo largo del Celduin y que llegaban hasta lasestribaciones de las Montaas de Rhun. Los pastos ms occiden-tales de los Ailgarthas limitaban con la Ensenada Este del Bos-queverde. Su cacique ms importante fue Thuirdarik, unHuithyn muy viejo y sordo. Su hijo Thuidimer (nacido en 1606)que haba sido capitn en la caballera de Gondor, fue el lder dehecho despus de la Gran Plaga. Verdaderamente gigantesco yun terrible guerrero, dominaba a la tribu con la fuerza de su per-sonalidad, su podero fsico y su genio militar. Esta tribu estabacompuesta por diez clanes y poda reunir unos mil hombressobre las armas.

    Los PadaruiksLos Padaruiks eran una pequea tribu de cuatro clanes, cono-

    cida porque sus miembros llevaban capas ricamente bordadas.Vivan junto a la frontera asdriag, en el sureste de Rhovanion.No tenan ms remedio que ser valientes guerreros, ya que slocontaban con unos 350 hombres sobre las armas. Los Padaruikspreferan las jabalinas al arco y flechas y disfrutaban entablandocombate cuerpo a cuerpo, en claro contraste con sus enemigosorientales. Sus tierras se encontraban al sur de los pastizales delos Ailgarthas, y sus cuarteles de invierno solan ser atacados porlos hombres de Gathod y Nurad. Su cacique, Ataulfo, anim unenlace entre su hija (Hermengilda) y Thuidimer de los Ailgart-has. Despus de su matrimonio en 1630, las tribus de los Pada-ruiks y los Algarthas establecieron un pacto de ayuda mutua eintercambiaron derechos de pastoreo frecuentemente.

    Los GadraughtsLos Gadraughts eran una tribu bastante numerosa que resida

    en la meseta centro-oriental. Sus siete grandes clanes podanponer sobre las armas ochocientos o ms hombres. De todos losothraim eran los ms dispuestos a alistarse en la caballera gon-doriana, quiz porque sus tierras eran ms accesibles a los reclu-tadores y a los compradores de caballos.

    Los Gadraughts siempre fueron ms ricos en moneda y en ca-rretas que las dems tribus. Por otro lado, sus hermanos se que-jaban de la calidad de los caballos de los Gadraughts. Sus caba-llos grandes y lentos eran criados para ser vendidos en Gondor ya menudo no tenan las cualidades que preferan los Seores delos caballos.

    El famoso Festival del Solsticio de Verano de los Gadraughts-que tena lugar en una alta colina en el centro de su territorio-atraa a hombres del Norte y a Gondorianos de muy lejos. Elmejor de estos estridentes acontecimientos fue el festejo de 1638que celebr el final de la Gran Plaga. Esta alegre fiesta fue presi-dida por el cacique Auirico y por Eurico, su consejero principal,hombres que mantenan una dudosa lealtad para con sus aliadosgondorianos.

    Los BeorillsLos Beorills vivan en el centro del territorio othraim, al sur y

    al este de las lindes surorientales del Bosqueverde. Las tierras delos Ailgarthas quedaban al norte, las de los Gadraughts al sur,mientras que los Anthars vivan al oeste. Se les consideraba losmejores arqueros de entre los othraim y eran famosos por cele-brar una cacera ritual de osos en el interior del Bosqueverdecada tres aos. (Este valiente pueblo mostraba gran preferenciapor las joyas hechas a base de garras de oso).

    La ms notable de estas caceras tuvo lugar en 1639 y fue diri-gida por el Huithyn Ulfilas, un arisco anciano que sufra una do-lorosa gota en los pies. Su hijo, Leotigildo, un cazador de legen-dario valor, consigui la garra de oso, pero para ello se enfrenta un grupo de ms de treinta orcos. El solo los fue matando en elcurso de una batalla itinerante que tuvo lugar a unos noventa ki-lmetros de Do1 Goldur, y con ello Leofigildo se gan la maldi-cin del Nigromante. Parece ser que los orcos transportaban im-portantes pociones que nunca llegaron a las oscuras estanciasdel Maligno.

    Dados a las peleas, tanto entre ellos como contra sus enemi-gos, los Beorills tenan fama de tozudos. Su tenacidad no tenarival entre los Seores de los caballos. Sus siete clanes solan reu-nir unos 750 combatientes a caballo que, a pesar de los frecuen-tes conflictos entre clanes, no tenan rival a la hora de realizarhazaas en el campo de batalla.

    Los AntharsLos cinco clanes de los Anthars vivan en la parte ms occi-

    dental de las estepas y sus pastos de verano quedaban a pocosdas de viaje a caballo de las Llanuras Meridionales. Sus asenta-mientos favoritos estaban esparcidos desde las lindes orientalesdel Bosqueverde hasta las estribaciones septentrionales de lasColinas del Terror (S. Emyn Muil~. No era raro que acampa-sen a la vista de las Tierras Pardas, de forma que los Anthars

    14

  • e)_I- 6Cli-

    i-ls

    chocaban en ocasiones con grupos de orcos, de camino entreMordor y Do1 Goldur.

    El territorio de los Anthars, sin embargo, se vea partido por lamitad por el pasillo de civilizacin gondoriana que segua el re-corrido del Camino del Este. Como consecuencia, muchosmiembros de esta tribu se dedicaban al comercio con regionesdel oeste, o eran contratados como tropas mercenarias por losseores de Calenardhon y de Ithilien. Gisulf (nacido en 1592),Huithyn de los Anthars, se convirti en el ms rico de los Seo-res de los caballos al recibir el wuirprik (precio de cabeza) de losmercenarios muertos en las campaas de 1634.

    De entre todos los othraim, los Anthars eran los nicos en lle-var slo bigotes, que no se dejaban crecer hasta haber demostra-do su vala en el combate. Su gusto por los abrigos de piel de cor-dero, ribeteados de piel de hurn era a la vez legendario ylucrativo, pero les cre problemas una vez que la sombra del Ni-gromante cay sobre los bosques donde solan colocar sus tram-pas.

    Los EodarsLos Eodars ocupaban la parte suroccidental de las estepas. Su

    territorio limitaba con Dagorlad y estaba a la vista de las Monta-as de Ceniza de Mordor. Eran la tribu menos numerosa de losothraim, pero eran tambin los mejores jinetes, ganando mu-chas ms carreras que las que les corresponderan por su nme-ro. Los cinco pequeos clanes de los Eodars slo reunan tres-cientos guerreros, pero todos podan montar con tanta ligerezacomo vuela el viento sobre las llanuras de pastos. Los jvenes delas otras tribus visitaban a menudo sus pastizales relativamentepobres para aprender sus mtodos de adiestramiento.

    Waccho (nacido en 16 19) fue su Huithyn ms noble, que ganen dos ocasiones la Copa del Rey de Gondor. Sus tres victoriasen la Carrera de Campeones de los Hombres del Norte le sirvie-ron para proclamarse el mejor jinete de su tiempo.

    Los Eodars se despertaban antes del amanecer, ya que los cie-los sobre sus tierras se vean a menudo nublados por oscuras nie-blas procedentes de Mordor, en el sur. Su amanecer comenzabaa menudo con un lento surgir de luz rojizo-violeta, un falso ama-necer que, especialmente en el invierno, comenzaba una horaantes de que saliese el sol. El anochecer, por el contrario, se veaprecedido casi siempre por un crepsculo largo y gradual quelentamente llenaba de sombras la regin.

    3.22 LA ECONOMALos othraim, claro est, calculaban su riqueza principalmen-

    te en caballos. Daban muy poco valor al dinero y lo usaban encontadas ocasiones y aun entonces slo para comprar objetostiles de los habitantes de las ciudades y pueblos de la EnsenadaEste, de los gondorianos o de las gentes de Dorwinion (el Pas delas Doncellas). El trueque les permita cambiar sus caballos,

    lana, cuero, miel y productos lcteos por los vinos y productosen metal de sus vecinos. En cualquier caso, la monedador era el dinero corriente entre los othraim.

    deGon-

    La riqueza tangibleadquira la forma de caballos o joyas, bie-nes mviles que ibanbien con la forma de vida errante de losothraim. Tanto los hombres comolas mujeres llevaban sus te-soros encima. Los broches de oro yplata, las joyas de mbar ylos rubes del este eran corrientes yadornaban los objetos coti-dianos v nrcticos. Los Seores delos caballos decoraban susarmas, sus ropas y sus utensilios de comer de manera profusa yelaborada.

    Cuando se necesitaba dinero, los othraim recurran a compe-ticiones en las que intervena el azar 0 a la guerra. Las apuestas,especialmente en materia de carreras de caballos, predomina-ban en las reuniones festivas. Aun as, ello slo serva para trans-ferir la riqueza. Los othraim adquiran nuevo botn usando laantigua prctica de las incursiones y razzias de caballos y gana-do, lasrios.

    emboscadasa las caravanas0 elguerrearcomomercena-

    3.23 LA SOCIEDADLa riqueza intangible, sin embargo, era an ms importante

    para los othraim, ya que en ella se sustentaba el orden social. ECada hombre tena un precio, ya fuese prncipe (huithyn), caci- Eque (thyn), guerrero (cuirl), liberto (wuir) o esclavo (niutan).Este era su precio de cabeza (wuir-prik). Cuanto ms grande la isuma, mayor era el rango del hombre. Un liberto tena un precio Ede cabeza de uno, mientras que un esclavo vala una doceavaparte de esa suma. Un guerrero vala seis; un thyn, ciento veinte. EEl huithyn tena un precio de doce mil. E

    Cuando un hombre mataba a otro sin derecho, l, su familia, osus seguidores, tenan que pagar el precio de cabeza. Si no, seEmataba al asesino. El asesinato premeditado, o el asesinato a ;cambio de dinero eran las nicas excepciones (se ejecutaba atodos los implicados). Los precios se pagaban en caballos segn una tarifa de dos caballos por una cabeza, o en ganado, a razn Ede seis a uno. Poda usarse el oro como sustituto, en cuyo caso Edoce monedas equivalan a una cabeza (o a dos caballos).

    El orden socialE

    Los esclavos eran relativamente escasos, en comparacin con las sociedades orientales, pero numerosos si comparamos con iotras culturas nrdicas. Cualquiera hecho prisionero en la gue- ;rra, o incapaz de pagar sus deudas se converta en esclavo. Elloinclua a los criminales cuyas penas no haban sido pagadas. La Efamilia de un esclavo tambin pasaba a la esclavitud, enseguida ;que el esclavo adquira este status, aunque los padres de un indi-viduo no sufran este castigo. Cuando un hombre satisfaca todaEsu deuda, l y su familia eran puestos en libertad. Los esclavos Ede guerra, sin embargo, slo podan trabajar para libertar a su Edescendencia. El esclavo de guerra segua en ese estado hasta sumuerte o hasta que se le devolva a su pas. E

    Las obligaciones y categora de un Seor de los caballos ve- Enan determinadas por su wuir-prik. Un hombre deba lealtad aun individuo de un nivel ms elevado (mayor wuir-prik) y se la ideban una cantidad de hombres de nivel inferior a su propio ;wuir-prik. Por ejemplo, un guerrero era seor de seis libertospero deba obedecer a un cacique. Un cacique juraba lealtad a suEgran cacique, pero contaba con la obediencia de veinte guerre- ;ros, ciento veinte libertos y hasta mil cuatrocientos cuarenta ycuatro esclavos. Si un hombre lo necesitaba, sus seguidores de- Eban ayudarle; pero al mismo tiempo, el hombre era responsableEdel castigo y del bienestar de estos seguidores. Si un hombre caaen combate, sus seguidores estaban obligados a recuperar su ca-

    E

    beza o a morir en el intento. E

    Parentesco E

    Los othraim eran un pueblo patriarca1 (la mujer viva con su iesposo) que trazaban su linaje por la lnea paterna. Sus compli- Ecados grupos de parentesco se basaban en familias ampliadas,cuyas conexiones reales 0 supuestas con otras familias las unanEen grupos de familias o clanes. Sus tradiciones orales abarcabanmaravillosos recuerdos que distinguan entre los grados ms n-

    E

    fimos de parentesco y en las relaciones basadas en los lazos deisangre. E

    Asentamientos y vida cotidianaLos othraim vivan en aldeas fortificadas (Rh. Buhrun, sing. E

    Buhr) durante el invierno o en tiempos de guerra. Se trataba ;de emplazamientos amurallados, casi siempre colinas con terra-zas rodeadas por un foso y una muralla de tierra. Dentro de la muralla, una serie de casas alargadas comunales e individua-;les (Rh. luinghudun) rodeaban un estancia ceremonial (Rh.Suicghuil). Las casas alargadas de madera o de piedra tenan gruesos techos de paja que contenan un nico tiro de chimenea.iAunque la mayora tenan altillos y dobles alturas, lo normal eraque consistiesen en una nica habitacin. Las casas comunales

    E

    disponan de una cmara para cada familia. Las chimeneas se Easentaban en pozos en el centro de cada habitacin y daban Ecalor, luz, compaa y un medio de cocinar.

    Durante los meses no invernales, la mayora de los hombres icapaces vivan en un circuito de campamentos semi-permanen-tes, que se correspondan con sus pastos. Los thynas eran dueos

    E

    a menudo de una serie de granjas. Jinetes que cabalgaban por i

  • una intrincada red de pistas mantenan un contacto constanteentre los Seores de los caballos y sus hogares.

    Cuando estaban de campaa o en lugares remotos, los oth-raim vivan en tiendas. Estas tiendas, dobladas, eran transporta-das con otras mercancas a lomos de animales de carga o -si elSeor de los caballos era rico- en una carreta. Se considerabanlas carretas como muy tiles, pero su uso se vea limitado por elterreno y la necesidad de movilidad. Las mulas eran los anima-les de carga preferidos, pero tambin se usaban caballos detiro.

    La tienda del thyn se plantaba normalmente justo debajo de lacresta de una colina elevada. Quedaba resguardada al plantarseen la ladera sur en invierno y en la ladera norte en verano. Latribu mostraba su estandarte en un asta a un lado de la puertadel thyn. Al otro lado se alineaban los ttems de los clanes. Elser ricio del thyn comprenda cinco o seis tiendas en total y ser-va como centro de la vida del campamento. Aunque los otroshombres plantaban sus tiendas segn queran (segn iban lle-gando al campamento) ninguno la plantaba ms alta que la de suseor.

    Las tiendas de los tothraim eran parcial o totalmente decuero; sin embargo, cuando haca falta que fueran ligeras, prefe-ran una clase de recia tela de lino fabricada por los lugareos dela Ensenada Este. Las tiendas, que se usaban como refugio paradormir solo cuando llova o haca fro, solan servir de alma&y de cobertura. A los othraim les gustaba dormir al raso y creanque esa costumbre prevena contra las enfermedades. Fuesencuales fuesen sus ventajas desde el punto de vista de la salud,desde luego evitaba sorpresas desagradables.

    Cultos y celebracionesCuatro festivales marcaban los ritmos placenteros de la vida

    normal. Durante los solsticios de invierno y de verano, los oth-raim se reunan por tribus para celebrar el cambio de estacin yel final del trabajo. Estos acontecimientos estaban dominadospor los banquetes, los juegos y competiciones de habilidad.

    Lo mismo pasaba con los cultos religiosos. En las noches de losfestivales llegaba la msica y la danza. La diversin era lo esencial en la velada cuando las ceremonias de los Cultos del Venado(Rh. Ailgrakyn) y de la Tierra (Rh. Uerdakyn) encendan lo:espritus de toda la tribu.

    Hombres y mujeresLos othraim de Rhovanion amaban tres cosas ms que nada

    en el mundo: las carreras de caballos, la caza y la guerra. Loshombres consideraban que la mujer era la consecuencia naturaldel Cxito en cualquiera de esos tres campos, pero la mujer oth-raim no era en modo alguno un objeto dcil a poseer. Le encan-taba montar a caballo y aunque no estaban obligadas a los durosdeberes de la guerra y a los peligros del pastoreo de los caballos,por tener que atender a otras obligaciones, eran iguales a loshombres en estas tareas. Corran a caballo y cazaban, o cabalga-ban por las colinas por placer cuando queran. Adems, el anti-guo ideal de la mujer guerrera no se perdi nunca, como descu-briran para su pesar los orientales. Durante las guerras de me-diados de la Tercera Edad, ms de un campamento de losSeores de los caballos fue defendido por mujeres que lucharoncon tremenda habilidad y con un alegre arrojo.

    IA crianza de los niiosIncluso los nios montaban a caballo y luchaban. A lomos de

    potros o de poneys desde muy temprana edad, tanto los nioscomo las nias comenzaban a adiestrarse en las artes de la caza yla supervivencia a partir de los siete aos. No tenan otro reme-dio, porque sino hubieran sido un estorbo para los othraim ensus migraciones estacionales 0 en sus guerras con los siemprepresentes enemigos.

    adigo moraILos othraim apreciaban la honestidad por encima de las

    dems virtudes. Su integridad era tal que nunca robaban nada, amenos que fuese en combate cara a cara, como cuando realiza-

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  • ban incursiones en busca de ganado. Los Seores de los caballosjams ocultaban sus intenciones, ni siquiera a los extraos, ynunca se quedaban con cosas que encontrasen sin vigilancia. Enlugar de eso, cogan lo que estaba protegido, disfrutando del de-safo que ello implicaba.

    Tambin eran honestos al hablar, pero como eran tremenda-mente directos, daban gran valor al silencio. La educacin for-mal, el tacto y la diplomacia se consideraban artes y sus caciqueseran expertos en las formas de conversacin y persuasin, o sino, caan pronto en desgracia.

    El valor tambin era apreciado por los othraim, quienes pen-saban que era esencial no slo en la guerra, sino en la caza y enlas carreras de caballos. Eran un pueblo valeroso que disfrutabacon el peligro y con los deportes arriesgados, entendiendo quelas situaciones difciles eran una oportunidad de demostrar sufuerza interior. Aunque eran atrevidos y audaces, nunca fuerontemerarios y muy pocas veces perdan la cabeza incluso en loms enconado del combate. Sus canciones favoritas hablaban dehazaas de la mente y el cuerpo, realizadas o intentadas, y deltriunfo del espritu intrpido.

    Los celos, cosa extraa, eran poco comunes entre los oth-raim, aunque siempre fueran un rasgo comn entre los nrdicos.Los Seores de los caballos no deseaban a las amantes de otros;crean que eso era seal de la debilidad ms baja, una debilidadno slo espiritual sino tambin fsica. Semejante falta era un pe-cado en una sociedad que estaba regida por los lazos de lealtad yde confianza.

    Comida y bebidaLa dieta de los othraim consista principalmente en pan y

    carne. La pasta de centeno y las tortas de cebada proporciona-ban algo de equilibrio y sustancia. Los huevos no eran muy co-rrientes, pero s lo eran los productos lcteos. La leche de yegua,el queso de cabra y la mantequilla salada eran alimentos aprecia-dos.

    No se conoca el azcar, pero el gusto por los dulces de los Se-ores de los caballos nunca decreci. Siempre que podan, usa-ban la fruta. Las fresas abundaban cuando era la temporada, es-pecialmente en las zonas ms frescas. Las manzanas silvestresque maduran a finales de verano slo eran usadas para aderezarlos cerdos cuando los asaban. Cada otoo se recogan avellanas,justo antes de viajara los pastos invernales, que se asaban en ce-nizas y se coman calientes.

    Pero los othraim coman sobre todo carne; de varias clases ycasi siempre asada. La carne de ave, el pescado o la carne de ve-nado complementaban una dieta de carne de cordero y debuey.

    Los Seores de los caballos obtenan pimienta y hojas de lau-rel atacando a las caravanas de especias que viajaban a lo largode la frontera oriental. El vino, naturalmente, proceda de Dor-winion. Los othraim 10 suavizaban con miel y canela o, comolicor para el fro invernal, lo fortificaban con hidromiel berni-da. La sal era normal, aunque importada en su mayor parte. Pro-ceda tambin de Dorwinion, de donde llegaba en un tren de ca-rretas que se enviaba al festival del solsticio de verano. Lascarnes para asar se lavaban con agua salada, lo que serva paraconservar, dar sabor y reblandecer la dura carne de buey.

    Idioma y documentosLos documentos de los othraim versaban sobre las genealo-

    gas de sus clanes y caballos y estaban escritos bien en sindarin,bien su lengua materna, el eothrik. Preferan las historias oralesy las genealogas (aprendidas de memoria) a los tratados escri-tos, que contemplaban con curiosidad. Casi todo jinete podradecir, sin pensarselo un momento, todo lo que se quisiera saber(y ms) sobre el pedigr de cualquier caballo que poseyera.

    El idioma eothrik era una rica lengua nrdica, propicia a laspalabras prestadas de otros idiomas, a los conceptos compuestosy a la sintaxis complicada. Aunque en el comercio se usaran eloestron y el sindarin, el eothrik sigui siendo el idioma principala lo largo de toda la historia de los othraim, produciendo inclu-so una obra heroica escrita.

    Perros pastores y perros de cazaLos othraim tenan dos clases diferentes de perros: los perros

    pastores y los perros de caza. Los pastores, blancos y negros, conpelo corto o de mediana longitud, cuidaban de los caballos. Res-pondan a las voces y a las seales con las manos. Cuidaban yreunan las yeguadas pero al anochecer se retiraban y dormancerca de sus amos junto al fuego de campamento.

    Los perros de caza tenan otro carcter y distinta funcin. Lamayora eran de los ricos y estaban adiestrados para responderal llamado del cuerno de caza. Era animales grandes, de pelocorto, la mayora con pelo blanco con manchas rojas o marro-nes. Tenan orejas cortas, pegadas a la cabeza. Eran grandes ca-rroeros y robaban comida muy a menudo.

    3.24 EL ARTE DE LA GUERRAAl ser una sociedad no unificada, los othraim no contaban

    con un gran ejrcito de campaa. Su potencia estaba ligada a seisgrandes levas tribales (Rh. Fuirdan) compuestas de caballerapesada de primera clase. Ningn jinete poda compararse conellos en combate cuerpo a cuerpo, en igualdad de condicionesnumricas. A pesar de su pequeo nmero, la notable calidad delos guerreros othraim asegur una relativa tranquilidad a lolargo de la extensa frontera oriental hasta 1856 T.E.

    Gondor recurra a los mercenarios othraim para gran partede su caballera media y pesada. Sirvieron como exploradores ycomo tropas de choque en el ejrcito del Reino Meridional du-rante ms de mil aos.

    ArmamentoLos othraim de Rhovanion preferan la lanza de caballera, la

    espada ancha y el arco compuesto, tal y como seguiran hacien-do sus descendientes. Las lanzas y arcos eran esenciales para lacaza, adems de para la guerra, y servan como instrumentos dedeporte, mientras que las espadas anchas eran un smbolo del li-naje de un guerrero y un signo de fuerza en todos los campos.Los Seores de los caballos ponan a las espadas por encima detodos los objetos de su propiedad, excepto los caballos. Las espa-das eran el don del Hombre, el legado de los herreros ms hbi-les de entre los othraim; la lanza y el arco eran las armas deBma (Orom).

    Las lanzas de los othraim medan entre 180 y 270 cm. en ma-dera de buena calidad de fresno o de tejo. Su longitud dependade la estatura del jinete y del tamao de su montura. Las puntasen forma de hoja y hechas de acero endurecido y templado lasconvertan en armas mortferas. Con nervaduras en su centro,rara vez se combaban con el impacto. La mayora tenan unbotn o unos topes en forma de cruz que impedan que el asta seclavase ms de veinte centmetros, alimentado as el impactodel golpe. Una lanzada oportuna de un arma que pesaba entretres y seis kilos, esgrimida por un jinete a la carga poda penetrarcasi todo tipo de armadura y derribar hasta a los guerreros msresistentes. Estas armas eran mortferas al emplearlas contra losorientales que solan ir muy poco protegidos.

    Adems de una empuadura de tela, los Seores de los caba-llos ataban una resistente correa de cuero al mango de sus lan-zas, para facilitar su transporte y conseguir ms efecto en los lan-zazos. Los othraim contrapesaban la punta de la lanza con unpomo de bronce, que usaban como porra cuando la punta de lalanza se astillaba y quedaba clavada en el cuerpo de un enemigo.Aunque era raro que se produjese este accidente, algunos guerre-ros llevaban una o dos lanzas de repuesto cuando realizaban unaincursin.

    Los arcos y flechas usados por los othraim solan estar hechospor otros, especialmente por los burgueses de Ensenada Este. Al-gunas clases eran importadas desde Calenardhon. Aun as, losothraim produjeron algunos arcos compuestos de calidad ex-cepcional. Desde luego, tenan las materias primas: maclura po-mifera, madera de naranjo y las tripas y los cuernos de los bue-yes salvajes. A partir de estos recursos, fabricaban arcos cortos yde doble curva (122-l 42 cm.) para guerrear o cazar mientras es-taban en campaa. Sus arcos largos para cazar se reservabanpara el deporte, ya que no eran aptos para ser disparados a

  • lomos de caballo. Hechos enteramente de madera, su peso y ten-sin eran menores con lo que se consegua mayor exactitud peromenor poder de penetracin. Los othraim eran diestros concualquiera de los dos tipos de arco y nunca recurrieron a flechasenvenenadas, pues pensaban que eso era jugar sucio.

    Las espadas de los Seores de los caballos eran pesadas, dehoja ancha, pensadas para dar tajos. Los guerreros dbiles o noentrenados las encontraran dificiles de esgrimir, pero los gran-des hombres del Norte apreciaban su fuerza. Tenan doble filo yeran recias, pudiendo infligir dao a cualquier tipo de armadu-ra, y aunque obligaban a una esgrima lenta, podian parar los gol-pes de armas ms pequeas con facilidad. Estas armas slo seusaban en la guerra, y los othraim las cuidaban mucho. Con in-crustaciones de plata, muchas eran verdaderas obras de arte ytodas eran mantenidas pulidas y con filos como hojas de afei-tar.

    Las jabalinas de los tothraim -que eran como lanzas pesadas ycortas, estabilizadas en su parte posterior con tres plumas- te-nian puntas en forma de hoja algo ms anchas y largas que laspuntas de las lanzas. Las lanzaban hasta una distancia de 30 me-tros con puntera mortal e imponan respeto.

    Estrategia y organizacinLa doctrina othraim se basaba en ataques rpidos y brutrlles.

    La sorpresa era a menudo esencial, ya que los Seores de los ca-ballos gustaban realizar atrevidos ataques frontales. Una cargasemejante poda ser muy costosa frente a la pltora de proyecti-le