Ergonomia Finita

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Ergonomia

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analisi ergonomica

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Ergonomia

Page 2: Ergonomia Finita

Antropometria

Normativa

Feedback

Usabilità e benessere

Comportamenti e riflessi dei

bambini

Ergonomia

Ergonomia cognitiva

Progettazione e produzione

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Dibattito funzionalita’/bellezza

Inizio secolo Tempi recenti

Al giorno d’oggi l’ergonomia mira al raggiungimento del benessere e della

sicurezza dell’utente

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Durante la progettazione bisogna considerare inoltre che ogni oggetto viene valutato dall’utilizzatore secondo 2 parametri:

-oggettivi: rapportabili a scale di valori misurabili e confrontabili

-soggettivi: variabili a seconda dell’individuo, basati su sensazioni.

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Un prodotto ergonomico è caratterizzato da un elevato grado di usabilità. L’usabilità di un prodotto viene misurata in relazione a certi

utenti e a certi compiti. Durante il progetto di un sistema è quindi necessario conoscere la tipologia di utenti che interagirà con esso.

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La difficoltà di interazione

L’uomo impara ad interagire in modo corretto con ciò che lo circonda in base alla propria esperienza.

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Al fine di ridurre al minimo la difficoltà di interazione risulta utile lo studio

dell’ergonomia cognitiva che studia i processi cognitivi coinvolti nell’interazione tra l’uomo e

gli strumenti.

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L’ERGONOMIANEI PROCESSI DI PROGETTAZIONEE PRODUZIONE

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Obiettivi dell’ergonomia

incremento della sicurezza

incremento delle prestazioni del prodotto

affidabilità, durabilità e utilità del progetto

miglioramento del comfort

incremento della facilità d'uso e dell’accettabilità psicologica

gradevolezza estetica

riduzione della fatica, dello stress fisico e della monotonia

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Nel disegnare un prodottoil designer deve:

Riconoscere l’esperienza, la capacità e la competenza del target.

Provvedere ad un appropriato grado di libertà e autonomia sull’utente.

Fornire l’opportunità di praticare e sviluppare abilità e capacità così come di

acquisirne di nuove.

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Evitare il sovraccarico o il sottocarico dell’utente

che può condurre a stress eccessivo e non necessario.

Sono in particolare la frequenza, la durata, e l’intensità delle attività percettive, cognitive e motorie a dover essere progettate in modo da

evitare tali conseguenze.

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Evitare la ripetitivitàche può condurre a un disequilibrio fisico e

psicologico così come a sensazioni di monotonia, noia, insoddisfazione.

Per l’utente deve essere prevista un’appropriata varietà di compiti o attività.

I progetti devono essere ideati in modo che le azioni che richiedono forza possano essere svolte in modo ottimale rispetto alla postura

del corpo, delle braccia e alla direzione di applicazione della prestanza, in modo da

consentire inoltre variazioni dei movimenti e dell’uso di forza.

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benessere

La concezione antica che faceva coincidere il benessere alla salute e quindi ad una condizione di

assenza di patologie, ha assunto nel tempo un’accezione più ampia, arrivando a

coinvolgere tutti gli aspetti dell’essere.

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usabilitàDefinizione data dall’ ISO (International Oraganisationfor standardisation): l’usabilità è l’insieme di efficaciaefficienza e soddisfazione con le quali determinatiUtenti raggiungono determinati obiettivi in determinaticontesti.

Secondo la norma ISO 9241:

l’efficacia è il grado di raggiungimento di un obiettivo;

l’efficienza è il rapporto tra l’efficacia e le risorse impiegate allo scopo;

la soddisfazione dell’utente descrive l’utilità e il livello di confort percepito.

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Perché un prodotto risulti usabile deve inoltrepossedere determinate caratteristiche tra cui:• Adeguatezza, ovvero devono essere richiesti

solamente gli input necessari per svolgere un determinato compito

• Facilità di apprendimento: l’utilizzo deve essere chiaro ed intuitivo

• Robustezza: l’impatto dell’errore deve essere inversamente proporzionale alla probabilità d’ errore.

usabilità

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• È una branca dell’ergonomia• Si occupa dell’interazione tra uomini e strumenti

per l’ elaborazione di informazioni• Studia quindi i processi cognitivi

ergonomia cognitiva

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L’abilità cognitiva consente all’uomo dipercepire, interpretare, memorizzare un’informazione in entrata (INPUT) e

produrreun informazione in uscita (OUTPUT)

attraversol’ elaborazione dell’informazione stessa.

abilità cognitiva

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• Percezione• Attenzione• Apprendimento• Memoria a lungo termine• Pensiero• Linguaggio• Capacità decisionali

abilità cognitive

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Informazione di ritorno che dice all’utentequale azione ha eseguito e quale risultato siè realizzato.

feedback

• Maggior studio del feedback per i prodotti • Mancanza di esperienza e conoscenza in

un bambino• Studio del messaggio di utilizzo e

semplicità• Forma che attivi la curiosità del bambino

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normativa

Più che di norme sull’ergonomia si parla di norme sulla sicurezza:

• I giocattoli, i loro componenti e le parti staccabili destinati a bambini di età inferiore a 36 mesi devono avere dimensioni tali da non poter essere ingeriti e/o inalati

• I colori dei giocattoli devono essere in massa e non ottenuti con verniciature e altre colorazioni esterne che possano pelarsi e staccarsi

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normativa

I giocattoli devono inoltre tener conto di alcune proprietà:

• fisiche e meccaniche

• chimiche

• elettriche

• infiammabilità

• igiene

• radioattività

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L‘insieme delle conoscenze che hanno come fine la valutazione degli aspetti quantitativi del corpo umano.

Studia perciò quelle particolarità misurabili o conteggiabili che sono i caratteri quantitativi.

La conoscenza della struttura fisica umana (ANTROPOMETRIA STATICA) permette di progettare:

• 1. Piani, sedute e spazi;• 2. Equipaggiamenti personali;• 3. Oggetti (forma, dimensioni, peso, agibilità);

Antropometria

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L‘antropometria dinamica rileva, invece, le misure nel corso dei movimenti per fornire al progettista preziose indicazioni su:

• 1.Possibilità di movimenti delle braccia, delle mani, delle gambe e dei piedi, con le agevolazioni tollerabili;

• 2. Posizioni degli arti e relative angolazioni che consentono i maggiori sforzi naturali;

• 3 Relazioni tra apparati muscolari e sforzi più o meno intensivi e rapidi;

• 4.Sensibilità e risposta ai diversi segnali.

Antropometria

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Sviluppo del bambino e consigli

Si rotolaSta seduto

GattonaCamminaManualità

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Si rotola

• A 9-10 settimane il bambino riesce a girarsi dal fianco.

• A 3 mesi riesce a rotolarsi dal dorso su un fianco.

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Si rotola

• Quando il bambino avrà imparato a rotolarsi proverà a ripetere il movimento dappertutto; a questo punto potrebbe comportare qualche rischio cambiarlo su di un fasciatoio privo di sponde di protezione.

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Sta seduto

• A 6 mesi se messo seduto vi resterà per 1-2 secondi, occorre sorreggerlo.

• A 7-8 mesi riuscirà a mantenere la posizione appoggiandosi con le mani.

• Tra gli 8 e i 9 mesi raggiunge un equilibrio indipendente, senza bisogno dell’aiuto di un adulto o dell’appoggio delle mani.

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Sta seduto

• Quando il bambino comincia ad esercitarsi per mettersi a sedere cercherà di farlo servendosi di qualsiasi presa e dovunque lo mettiate.

• Attenzione alle carrozzine poco pesanti: rischiano di capovolgersi nel caso di un tentativo.

• Attenzione ai seggiolini leggeri: quando il bambino lotta per tirarsi su, sta in equilibrio per pochi secondi, poi rilassa i muscoli e ricade contro la spalliera del seggiolino con una violenza che potrebbe rovesciarlo.

• Usate le cinture di sicurezza (seggiolino, carrozzina, sedile per auto,passeggino).

• Non lasciare mai il bambino solo seduto sul pavimento.

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GattonaLo sviluppo avviene parallelamente allo stare seduto.

• Alla nascita falso “gattonare”• A 6 mesi assume la posizione del gattonare ma non

sa muoversi.• A 9-10 mesi è in grado di arrivare gattonando

ovunque voglia.

La durata di apprendimento varia da bambino a bambino, alcuni non imparano mai ad andare acarponi, passano direttamente alla posizione eretta ea girare attorno ai mobili.

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Gattona

• Proteggere le ginocchia.• Non tenerlo prigioniero all’interno di

un recinto.• Attenzione ai possibili pericoli:

(gradini, scale, pavimenti scheggiabili, oggetti appuntiti o taglienti).

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Cammina• Alla nascita falsa deambulazione

• A 6 mesi gioca con i piedi.

• A 10 mesi sa stare in piedi ma no si mantiene in equilibrio.

• A 11 mesi riesce ad alzarsi e a stare eretto aggrappandosi a qualsiasi parete.

• Fra i 12 e i 16 mesi, circa, inizierà a camminare senza sostegno.

• A 2 anni corre con un buon equilibrio, impara a camminare sia in avanti che indietro, saltella.

• Fra i 2 e i 3 anni impara a salire le scale, a calciare, a fermarsi e scattare.

I tempi sono indicativi, variano da bambino a bambino.

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Cammina

• Non forzare il bambino a camminare: ne tenendolo per mano ne con l’ausilio di un girello.

• Preferire i pavimenti antiscivolo.• Per aiutare il bambino ad imparare

ad alzarsi in autonomia può essere utilizzato il babywalker.

• Attenzione alle cadute.

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Manualità• Riflesso di “prensione”

• A 6 mesi scopre le mani ed esercita una pressione volontaria e palmare: usa la mano come una paletta.

• A 7-8 mesi comincia a usare separatamente le dita.

• A 12 mesi esercita una completa presa a pinza: usa la mano come una tenaglia.

• Da 1 anno a 2 anni e mezzo scopre come si comportano i materiali, le strutture degli oggetti, il peso e le forme che possono assumere.

• A 3-4 anni disegna, lancia ed afferra con scopo.

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Manualità

• Dare al bambino tanti oggetti da maneggiare di diverse forme, materiali e dimensioni.

• Col tempo dare al bambino oggetti sempre più complicati.

• Attenzione agli oggetti appuntiti o taglienti.

• Attenzione alle corde e oggetti che si possono aggrovigliare