Ergonomia en Six Flags

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ERGONOMÍA Práctica final grupal de Ergonomía DESCRIPCIÓN BREVE Este trabajo tiene como objetivo, mostrar que la ergonomía esta en todos lados, así como también muestra la aplicación de las ciencias relacionadas; esto transcurre en un parque de diversiones. 5ii11 Profesora: M. en R.I ROSALÍA ÁLVAREZ HERNÁNDEZ Editó, revisó y compiló: José Miguel Gutiérrez Negrete Tecnológico de Estudios Superiores de Chimalhuacán División de Ingeniería Industrial 5ii11

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ERGONOMÍA Práctica final grupal de Ergonomía

DESCRIPCIÓN BREVE Este trabajo tiene como objetivo, mostrar que la ergonomía esta en todos lados, así como también muestra la aplicación de las ciencias relacionadas; esto transcurre en un parque de diversiones.

5ii11 Ergonomía

Profesora: M. en R.I ROSALÍA ÁLVAREZ HERNÁNDEZ

Editó, revisó y compiló:

José Miguel Gutiérrez Negrete

Tecnológico de Estudios Superiores de Chimalhuacán

División de Ingeniería Industrial

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Índice

Introducción 2

Marco teórico 3

Desarrollo 4

Cap. 1. La montaña rusa, como sistema tecnológico. 4 Cap. 2. Sistema de Frenado 6 Cap. 3. Las fuerzas Sobre Nuestro Cuerpo 7 Cap. 4. Mapa conceptual de un parque de diversiones 8 Cap. 5. El diseño de los asientos 9 Cap. 6. Controles y Tableros 16 Cap. 7. Conclusiones, Bibliografía y webgrafía 22

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Introducción Un parque de diversiones es un lugar lleno de sensaciones y desafíos personales: emoción, temor, alegría; y también un laboratorio de ciencia y tecnología a cielo abierto a través de la observación se pueden descubrir estas ciencias aplicadas.

Desde niños lo hemos sabido, resbaladillas y toboganes, subibajas y pasamanos han sido nuestros compañeros de juegos. Movimientos de vaivén, subidas y bajadas, deslizamientos desde lugares altos, la impresión de estar suspendidos, ingrávidos, nos han divertido y dejado satisfechos.

Nuestros primeros desafíos frente a los juegos han sido llegar a lo más alto e ir lo más rápido posible. Hayamos sabido o no qué cosas son la velocidad y la aceleración y qué ideas están detrás del movimiento, nos hemos aprovechado de ellos para divertirnos.

Precisamente, cada atracción mecánica de un parque de diversiones tiene como gran aliado al movimiento. Todos los juegos mecánicos se basan en una serie de principios y leyes físicas, así como la aplicación de otras ciencias y es la tecnología la que permite que tengamos una diversión segura.

Los constructores de juegos saben de ello y están apoyados por un equipo multidisciplinario que integran ingenieros, físicos, psicólogos y especialistas en ergonomía.

En buena medida, lo que se busca es lograr la satisfacción de las expectativas del visitante, por lo tanto los psicólogos y los ergonomistas ayudan a comprender las respuestas biológica y tecnológica asociadas a la adaptación mutua entre el hombre y la máquina. Ingenieros y físicos, a su vez, concentran sus esfuerzos para que los juegos sean atractivos y seguros.

La seguridad es crucial para proteger a las personas.

Cada juego está diseñado para causar impacto sobre el movimiento de las personas. Estamos acostumbrados a movernos: caminamos, corremos, andamos en bicicletas y automóviles. Sabemos qué sensación nos produce cada uno de nuestros movimientos habituales. Nuestro cuerpo está adaptado muy bien a los cambios de rapidez y dirección de nuestros movimientos cotidianos. Pero si por alguna causa éstos se alteran drásticamente, experimentamos sorpresa o temor. El temor surge ante lo inesperado y es una reacción natural para acomodarnos las circunstancias. En un parque de diversiones buscamos sorpresa y temor de manera premeditada. La sorpresa aparece frente a nuestra falta de conocimiento de la respuesta de nuestro cuerpo a los cambios del movimiento al que estamos sometidos.

El más antiguo está en Dinamarca y funciona desde 1583. La industria de la diversión floreció hacia mediados del siglo XIX y es hija de la industria eléctrica. Los parques de diversiones entraron en su era dorada en la exposición mundial de Chicago en 1893, cuando la feria se centró en el progreso científico y tecnológico de la época y el creciente uso de energía eléctrica. En esa ocasión se presentaron montañas rusas y una rueda de la fortuna de 80 metros de altura.

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Marco teórico La ergonomía como una disciplina científica está relacionada con el desarrollo del conocimiento sobre las capacidades, limitaciones y otras características de los seres humanos al ejecutar acciones, siempre que este conocimiento esté relacionado con el diseño de la interfase entre las personas y los sistemas ó sus componentes.

En la actualidad, la ergonomía es una combinación de: fisiología, anatomía y medicina en una rama, fisiología y psicología experimental en otra y física e ingeniería en una tercera. • Fisiología, anatomía y medicina (ciencias biológicas)

Proporcionan la información acerca de la estructura del cuerpo, capacidades y limitaciones físicas del operario, dimensiones de su cuerpo, que tanto puede levantar de peso, presiones físicas que puede soportar, etc.

• La psicología-fisiológica

Estudia el funcionamiento del cerebro y del sistema nervioso como determinantes de la conducta, mientras que los psicólogos experimentales intentan entender las formas básicas en que el individuo usa su cuerpo para comportarse, percibir, aprender, recordar, controlar los procesos motores, etc.

• La física y la ingeniería

Proporcionan información similar acerca de la máquina y el ambiente con que el operador tiene que enfrentarse.

La ergonomía se integra con aportaciones de numerosas ciencias, teorías, metodologías y técnicas, por lo cual es una disciplina eminentemente pluridisciplinaria, y en la medida en que más áreas del conocimiento contribuyan al estudio y a la comprensión del proceso de la actividad y del trabajo humano, esta disciplina ampliará la efectividad de sus métodos, dado que, por definición, la ergonomía es aplicada.

Las ciencias que contribuyen a su desarrollo son, entre otras: estudio de tiempos y movimientos, investigación de operaciones, psicología social, economía, fisiología del trabajo, cibernética y teoría general de sistemas.

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Desarrollo Cap. 1. La montaña rusa, como sistema tecnológico.

Una montaña rusa es un producto tecnológico y puede ser analizado como un sistema de varios componentes.

Según el tipo de montaña rusa, las personas van ubicadas en asientos dentro de carros o vagones que se deslizan sobre rieles, o en asientos que cuelgan de los rieles. El juego sólo

necesita de un motor para que eleve a los carritos o asientos al comienzo del trayecto por rieles o un sistema guía hasta un punto en lo más alto de la estructura.

A partir de allí, una vez liberados, los carros no necesitan tener una máquina incorporada que les de energía mecánica para que los mueva. Esto es lo primero que sorprende.

El primer componente de una montaña rusa es el sistema de ascensión de los carros.

El problema de elevar un objeto venciendo a la fuerza de la gravedad ha acompañado a la humanidad desde tiempos inmemorables. En cada época se ha buscado la adecuada solución, dependiendo del avance tecnológico del momento.

Usando lenguaje de la tecnología, para elevar a los carros se requiere disponer de operadores que puedan articularse entre sí.

Un operador es cualquier objeto capaz de realizar una función tecnológica dentro de un conjunto.

Para elevar a los carros se necesita, como mínimo, de los siguientes operadores:

Un motor, que ejerza la fuerza. Cables Y/o cadenas, cuya función es la de

trasmitir fuerzas por tracción. poleas para dirigir las fuerzas y lograr, en lo

posible, ventaja mecánica.

Figura 1

Montaña rusa donde las personas van sentadas (boomerang)

Figura 2

Carrito de la montaña rusa

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Algunos tipos de montañas rusas usan una cinta sinfín con cremallera que embona en un mecanismo que los vagones tienen en la parte inferior, como es el caso de la montaña “boomerang”.

Otra manera de remontar carros más livianos (o a menores alturas) es impulsarlos mediante ruedas de fricción que los arrastran cuando hacen contacto con aletas que llevan en la parte inferior.

Para esto, se usan varios pares de ruedas de goma dura y rugosa que giran en sentidos opuestos y están distribuidas a lo largo de la pendiente que se quiere ascender.

Descripción de la montaña rusa “boomerang”:

“BOOMERANG

Una emocionante montaña rusa de alta velocidad, caídas empinadas, vueltas rápidas, giros de cabeza y parada rápida.

Restricción de estatura: 1.25 m.

Requerimientos Físicos: Cada usuario debe ser capaz de permanecer sentado con una postura correcta, tener apoyada la cabeza en el respaldo y contar con la suficiente fuerza en el cuerpo para sujetarse durante el recorrido del juego. En adición a esto deben de tener un brazo completo con mano funcional y una pierna, no se permite el uso de prótesis, yesos, férulas y botas inmovilizadoras.

Deberá tener durante todo el recorrido del juego brazos, manos, piernas y pies dentro del carro. El visitante en silla de ruedas debe ser capaz de trasladarse de su silla al asiento del juego.

Acceso al juego: El acceso para personas con discapacidad será por la salida del juego acompañado de un adulto responsable y deberán esperar las indicaciones del operador.”

Figura 3

Torno donde se enrolla el cable que eleva los carros de la montaña rusa

Figura 3

Uno de los sistemas que se usan para la ascensión de los carros de una montaña rusa

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Cap. 2. Sistema de Frenado Al final del recorrido los carros tienen que detenerse para que los pasajeros desciendan y se haga el recambio de participantes.

Antiguamente, en la estación de llegada había grandes bloques de madera que la persona a cargo del juego levantaba mediante un mecanismo de palanca para que los carros rocen en ellos. El efecto de este “rozamiento seco” entre la madera y la base de los carros los detenía.

Más adelante, empezó a usarse frenado neumático. Para esto, en cierto tramo del recorrido, cerca del final, un grupo de compresores libera aire comprimido que impacta sobre las ruedas para frenarlas.

El sistema de frenado está localizado a lo largo de un tramo recto de muy poca inclinación, por lo que, aunque logra que los carros en la práctica queden en reposo, éstos continúan avanzando lentamente hasta una segunda etapa de frenado más cercana a la estación de llegada. En la estación, los carros son detenidos en su totalidad, y se traban, por seguridad, con un dispositivo mecánico adicional que mantiene fijos los carros a las vías.

Desde hace unos años, empezó a usarse un nuevo sistema de frenado que aprovecha los avances del desarrollo de imanes permanentes de mayor tamaño e intensidad. Un sistema de frenado magnético consiste de dos hileras de fuertes imanes entre las cuales pasa una aleta metálica colocada a lo largo de los carros en la parte inferior.

Cuando la aleta pasa al lado de los imanes, se induce en ella corrientes parásitas por efecto del fenómeno de inducción magnética.

Estas corrientes parásitas interactúan con los imanes y generan una fuerza que se opone al movimiento de los carros y que los frena. Una ventaja de este sistema es que las partes que interactúan no están en contacto, lo que evita los

desgastes y reduce los tiempos de mantenimiento correctivo.

Figura 6 Frenos magnéticos usados actualmente.

Figura 5 Frenos neumáticos, usados anteriormente para frenar

el carrito.

Figura 4 Tramo de frenado.

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Cap. 3. Las fuerzas Sobre Nuestro Cuerpo Cuando estamos sobre el carito, con la aceleración y desaceleración del mismo, sentimos fuerzas y nuestro cuerpo se va hacia adelante o hacia atrás, esto es debido a la inercia.

Es importante considerar que nuestra inercia está desfasada de la del carro, y cuando los carros aumentan su velocidad nuestro cuerpo trata de continuar con la misma velocidad que traía, pero el asiento, nos empuja hacia adelante para cambiar nuestro movimiento.

El diseño de la montaña rusa permite que los pasajeros estén sometidos a aceleraciones máximas de tres a cuatro veces el valor de la aceleración debida a la gravedad a la que normalmente estamos sometidos, por uno o dos segundos nada más.

Esta aceleración, a la que no estamos acostumbrados es la que da la sensación de peligro. La exposición a mayores aceleraciones y por más tiempo puede ser perjudicial para el cuerpo humano.

Estas fuerzas de la aceleración son llamadas como fuerzas-g. Así, 1 g es igual a la fuerza de la aceleración de la gravedad cerca de la superficie de la Tierra (g = 9,8 m/s2).

El mareo

En este tipo de juegos es inevitable sufrir un mareo, por pequeño que sea. Este mareo se llama “mareo cinético o de movimiento”, o vértigo, simplemente.

Esto sucede cuando nuestro cuerpo es sometido a aceleraciones en diferentes direcciones, como el de la montaña rusa. También ocurre cuando nuestros ojos tratan de buscar algún punto delante donde fijar la mirada y no lo pueden focalizar.

Es debido a la estructura del oído interno que da el sentido del equilibrio, independientemente de la escucha, el vértigo se nota más al final del recorrido, pues aún sigue en movimiento el líquido “endolinfa” que está dentro del oído interno específicamente de la cóclea o “caracol”.

Figura 7

Estructura del oído interno

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Cap. 4. Mapa conceptual de un parque de diversiones

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Cap. 5. El diseño de los asientos El común denominador de los juegos electromecánicos es el movimiento y se espera que los diversos tipos de movimiento a los que las personas quedan sometidas tengan como resultado

la diversión esperada.

En un juego importan los cambios continuos e impredecibles del movimiento, a los que los participantes respondemos involucrando nuestra cuota de emoción personal. Lo que la tecnología garantiza en cada juego es que la diversión sea segura. Gran parte de la inversión debe asegurar la fiabilidad de los mecanismos y el correcto funcionamiento.

La interacción hombre-máquina debe ser segura y confortable.

Ésta no es una tarea fácil para los diseñadores de juegos.

Desde el punto de vista de la ergonomía, los juegos se diseñan con el criterio de poder ser usados por un gran público.

La ergonomía estudia datos biológicos y tecnológicos aplicados a problemas de mutua adaptación entre el hombre y la máquina, se centra en optimizar las respuestas del sistema persona-máquina y se vale de conocimientos de antropometría y biomecánica.

La antropometría es la disciplina que describe las diferencias cuantitativas de las medidas del cuerpo humano, estudia las dimensiones tomando como referencia distintas estructuras anatómicas, y sirve de herramienta a la ergonomía con el objeto de adaptar el entorno a las personas.

La búsqueda de la adaptación física entre el cuerpo humano y los diversos componentes del espacio que lo rodea es la esencia a la que pretende responder la antropometría. Se diferencia la antropometría estática, que mide las diferencias estructurales del cuerpo humano en distintas posiciones, sin movimiento, de la antropometría dinámica, que considera las posiciones resultantes del movimiento. Esta última va ligada a la biomecánica.

Figura 8 Asientos de la montaña rusa

Figura 9 Biomecánica de un asiento

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La biomecánica aplica las leyes de la mecánica a las estructuras del aparato locomotor, ya que el ser humano puede ser visto como un sistema formado por palancas (huesos), tensores (tendones), resortes (músculos), elementos de rotación (articulaciones), etc., que cumplen muchas de las leyes de la mecánica. El diseño de un juego tiene que cumplir con la condición de que sea usado por el mayor número de personas, por eso debe reunir con ciertos principios de diseño determinados. Por ejemplo, en el diseño del asiento de una montaña rusa se aplica el “principio del diseño para el promedio”. Sin embargo, como la “persona media” no existe, todos los resultados del análisis antropométrico deben aplicarse con criterios amplios y razonables. En otras palabras, los diseños deben contrastarse con la realidad. Esa contrastación se hace en la etapa de la puesta a punto del juego antes de liberarlos al uso del público. Otros elementos se diseñan por el “principio de diseño para un intervalo ajustable”, tal es el caso de un cinturón de seguridad. Además, las medidas de seguridad deben ser uniformes para todos, la amplitud de movimiento del pasajero debe ser la justa, etc. En síntesis, todas estas acciones permiten garantizar el confort del pasajero y su seguridad.

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Para diseñar antropométricamente un mueble, una máquina, una herramienta, un puesto de trabajo con displays de variadas formas, controles, asientos, etc. Se pueden hacer de 3 maneras:

Diseño para una persona

Diseño para un grupo de personas

Diseño para una población numerosa • Principio del diseño para extremos. • Principio del diseño para un intervalo ajustable. • Principio del diseño para el promedio.

En la ergonomía, no hay un "hombre medio“; se utiliza más el concepto de percentil.

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A continuacion se muestran los datos percentiles de algunas zonas de méxico; desafortunadamente no existen datos percentiles de todo el pais, sino solo por zonas.

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Todos los juegos mecánicos se basan en una serie de principios y leyes físicas y es la tecnología la que permite que tengamos una diversión segura.

Los constructores de juegos saben de ello y están apoyados por un equipo multidisciplinario que integran ingenieros, físicos, psicólogos y especialistas en ergonomía. En buena medida, lo que se busca es lograr la satisfacción de las expectativas del visitante, por lo tanto los psicólogos y los ergonomistas ayudan a comprender las respuestas biológica y tecnológica asociadas a la adaptación mutua entre el hombre y la máquina.

Ingenieros y físicos, a su vez, concentran sus esfuerzos para que los juegos sean atractivos y seguros.

La seguridad es crucial para proteger a las personas.

Cada juego está diseñado para causar impacto sobre el movimiento de las personas. Estamos acostumbrados a movernos: caminamos, corremos, andamos en bicicletas y automóviles.

NOTA:

Desafortunadamente, las circunstancias no permitieron la toma de medidas de los asientos de la montaña rusa, debido a que las vueltas eran una tras otra y ponía en riesgo nuestra integridad así como también no había tiempo de tomarlas, además que las medidas de seguridad y las normas de SIX FLAGS MÉXICO no permiten las actividades que afecten las actividades de los juegos.TODOS los juegos poseen derechos de autor.

Aquí las normas de seguridad:

https://www.sixflags.com.mx/es/mexico/plan-your-visit/park-policies

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Cap. 6. Controles y Tableros El control de los sistemas es el objetivo final del usuario, es decir, constituyen el último eslabón del sistema de circuito cerrado hombre-máquina. Las funciones básicas con las que debe cumplir un control son:

1. Activar y desactivar.

2. Fijación de valores discretos.

3. Fijación de valores continuos.

4. Control ininterrumpido.

5. Entrada de datos

Los pasajeros viajan sentados en asientos que tienen incorporadas barras de contención que los sostienen. Estas barras son accionadas por el personal que opera el juego, por lo tanto, el pasajero no tiene la posibilidad de evitar su protección2. La seguridad es crucial. Lo que queda librado al pasajero es la sensación de inseguridad que provoca el juego y a la que se expone como parte de la diversión que busca. De nuevo, los recursos tecnológicos permiten la mejora continua de los elementos de seguridad.

Algunas montañas rusas pueden hacer funcionar a dos o más trenes a la vez. Esas atracciones usan un sistema de frenos que evita choques entre los trenes. Los sistemas de bloqueo trabajan dividiendo la pista en varias secciones o tramos.

Sólo permiten un tren por tramo a la vez, para ello tienen trozos de vía a mitad del recorrido donde se puede detener el tren si es necesario.

Esto se puede realizar de múltiples formas, incluyendo el detenerlo en la estación, parando en la colina de subida, o usando los tramos intermedios o del final del circuito. Unos sensores al final de cada tramo detectan cuando pasa el tren, y el ordenador que dirige la atracción conoce cuáles son los tramos que están ocupados por un tren.

Cuando el ordenador (computador) detecta que un tren va a entrar en un tramo que está siendo usado por otro tren, usa el mejor método disponible para evitar que entre, normalmente detener el tren que va a entrar.

Esto puede ocasionar un efecto en cascada cuando varios trenes son detenidos al final de cada tramo debido al retraso de uno de ellos.

Con el objetivo de prevenir esta clase de problemas, los operadores de la atracción siguen el procedimiento adecuado al lanzar los trenes desde la estación, teniendo en cuenta los tiempos de espera. Un modelo común, usado en atracciones con dos trenes, es detener el tren nº1, que acaba de terminar el recorrido, justo antes de la estación, lanzar el tren número 2 (que ha sido cargado durante el viaje del nº1), lo que permite entrar al nº1 a la estación, bajar a los viajeros, y subir a los nuevos viajeros. Es decir, mientras un tren hace el recorrido, el otro está en la estación cargando a los pasajeros. La animación explica esto de manera gráfica.

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Tipos básicos de controles

Por lo general los controles se clasifican en dos grupos, de acuerdo a su función. El primero incluye aquellos que se usan para alterar discretamente el estado de la máquina. Por ejemplo, el sistema de interruptor de encendido o apagado, o cambiar de diferentes niveles a la actividad de la máquina. El segundo tipo incluye aquellos controles que se usan para hacer ajustes continuos; por ejemplo, el control del volumen de un radio permite al

escucha aumentar gradualmente el volumen, y modular cualquiera del número infinito de intensidades dentro de su rango de operación. A su vez, McCormick (1996) subdivide estas dos funciones en:

Discretas

ACTIVACIÓN: por ejemplo, encender o apagar una máquina. ENTRADA DE DATOS: como en un tablero para introducir un numero o una letra. AJUSTE: por ejemplo, cambiar a estados de la maquina específicos.

Continuas

AJUSTE CUANTITATIVO: ajustar la maquina a un valor particular a lo largo de un continuo, por ejemplo, dar la vuelta a un control de frecuencia de un radio para escuchar una estación de radio especifica.

CONTROLES CONTINUOS: alterar continuamente el estado de la máquina, por ejemplo, para mantener cierto nivel de actividad (comúnmente conocido como seguimiento).

Con frecuencia aparecen mezclados en el área de trabajo, o integrados en un mismo control:

Figura 10

Botón pulsar de mano

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a. Botón pulsador manual: es el control más sencillo y más rápido. Se usa para activar y desactivar.

b.

Botón pulsador de pie: se usa para situaciones similares al anterior, solo que es cuando las manos están muy ocupadas. No posee la misma precisión ni velocidad que los de la mano.

c. Interruptor de palanca: se usa en operaciones que requieren alta velocidad y puede ser de dos o tres posiciones.

Diseño de controles

Para un buen diseño de controles es necesario contar con la siguiente información:

I. La función del control

II. Los requerimientos de la tarea del control

III. Las necesidades informativas del controlador

IV. Los requerimientos impuestos por el puesto de trabajo

V. Las consecuencias de un accionamiento accidental

Factores importantes en el Diseño de Controles

Retroalimentación

Figura 11

Botón pulsador de pie

Figura 12

Botón pulsador de pie

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Se refiere a la información que recibe el operario tanto del ambiente como de su propio cuerpo, y lo ayuda a precisar la posición especial tanto de el mismo como de las partes de

su cuerpo; por ejemplo, en la relación del operario con los controles de mano, la retroalimentación que obtiene de sus ojos, sus hombros, sus brazos, sus muñecas y sus dedos le indican cuanto debe mover un control, cuanto se ha movido y su posición final.

Tamaño

El tamaño y las dimensiones del control deben relacionarse con las dimensiones antropométricas de las extremidades que se usaran. Así, el diámetro de un botón de

precisión deberá ser, por lo menos, similar al diámetro de la yema del dedo (aproximadamente 16 mm); el tamaño de una manija o de una palanca debe igualar a la amplitud del asidero (49 mm), etc.

Peso

El peso de muchos controles se vuelve importante solo cuando la inercia es lo suficientemente fuerte para causar una resistencia excesiva (como con una manija de manivela); de otra manera, el peso será soportado por la maquina misma. Sin embargo, algunos controles suelen usarse separados de la maquina (particularmente como herramientas de mano) en cuyo caso el peso de una herramienta puede desempeñar un papel importante.

Codificación del control

Figura 13 Tablero de control 1

Figura 14 Tablero de control eléctrico

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Para los tableros cualitativos con codificación de colores, cada área se muestra para producir incrementos en el desempeño y la reducción en los errores. Por supuesto, es posible también tener controles modificados de colores; sin embargo, como por lo general son operados por una extremidad, probablemente sea más apropiado codificarlos a lo laro de alguna dimensión táctil y así permitir a los ojos que se liberen de aceptar otra información visual que les llegue.

Identificación de controles

En muchas ocasiones es fundamental la identificación de controles para accionar el necesario. Por regla general, cuando el movimiento se hace sin mirar los controles, van a influir de forma importante el aprendizaje y la pericia, el tacto (forma y textura), esfuerzo, movimiento, disposición y displays de comprobación.

Se ha comprobado que para interruptores colocados en un plano vertical, es suficiente una separación de 13 cm entre ellos para evitar errores. Si están situados en un plano horizontal dicha distancia será de 20 cm. En algunas ocasiones se pueden colocar displays cualitativos dentro del campo visual del operador, o auditivos que le concreten o señalicen el control sobre el que comienza a actuarse. En este caso también es conveniente la existencia de un recorrido en vacío, en el cual actúa el indicador.

El color está indicado en la distinción de controles cuando están dentro del campo visual. Si la iluminación es tenue, o debe serlo, los controles tendrán iluminación localizada. Asimismo, puede ser útil la utilización de señales o inscripciones.

Figura 15 Tablero de control de asientos.

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Figura 16 Tablero de control 3

Figura 17 Tablero de control 4

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Cap. 7. Conclusiones, Bibliografía y webgrafía Podemos concluir que la ergonomía, conlleva una responsabilidad para el bienestar social; esto es debido a que la ergonomía y su aplicación debe ser cautelosa, pues debe hacerse bien y con la injerencia de las disciplinas relacionadas, esto es debido a que puede ser peligrosa la mala aplicación ergonómica a un sistema o diseño.

Puede generar problemas de salud en el usuario ya sea a largo o corto plazo. Además que se puede perder eficacia y en dado caso, dañar las instalaciones o la maquinaria.

En este trabajo, la ergonomía se ve y se aplica en todo su esplendor, pues como se dijo anteriormente, otras disciplinas se ven involucradas y se nota que sin esas otras disciplinas sería imposible que la ergonomía se notara.

https://www.sixflags.com.mx/sites/default/files/accesibilidad_mex_1214.pdf Tesis De La Universidad De Sonora (Uson) D.R Fotografías de kodak SEMAC obreros de Mexicali Manual de ergonomía, fundamentos Pedro R. Mondelo