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    Entrenamiento IntroductorioPromodel 4.0

    Bienvenidos a Nuestro Mundo!

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    VISIN DEL MUNDO

    EN PROMODELEn nuestro mundo existen:

    LOCACIONES ENTIDADES

    RECURSOS

    PROCESAMIENTO ARRIBOS

    L

    L

    L

    L

    E

    EXIT

    llegadas

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    LOCACIONES

    L

    L

    L

    L

    Ubicaciones o estaciones de trabajo donde se ejecuta un

    proceso o se lleva a cabo una operacin

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    ENTIDADES

    Son los objetos que el modelo procesa. Arriban al sistema ytransitan por las locaciones demandando un servicio.

    L

    L

    L

    L

    E

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    RECURSOSRepresentan a los recursos humanos o tecnolgicos (robots, gras,

    etc.) que ayudan al traslado de las entidades entre locaciones, ascomo al control u ejecucin de los procesos de las entidades en laslocaciones.

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    PROCESAMIENTO

    L

    L

    L

    L

    E

    EXIT

    El Procesamiento describe las operaciones que se llevan a cabo en

    una locacin, tales como la cantidad de tiempo que la entidad pasa endicha locacin, los recursos necesarios para realizar el trabajo, ycualquier cosa que suceda en la locacin, incluyendo seleccionar elsiguiente destino para la entidad.

    Operacin

    Regla y

    Lgica Movimiento

    E

    E

    Destino

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    ARRIBOS

    L

    L

    L

    L

    E

    EXIT

    Cualquier nueva entidad que se alimente al sistema seconoce como llegada.

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    Paso 1 Crear un nuevo modelo

    SeleccionarFileNew

    En la caja de dialogo General

    Information, escriba el nombre del

    modeloen este caso registre:

    Tutorial Model, y luego seleccione

    unidad de tiempo (minutes) y unidadde distancia (meters).

    Click sobre el botn OK

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    Paso 2 Construir grficos de Background

    Seleccionar desde el men Build, la opcinBackgroundGraphicsBehind Grid

    Desde el men Edit, del editor grfico seleccionarImport Graphic

    Cambiar el tipo de archivo (Files of type) aWindows Metafile

    Click sobre el file denominado tutorialback.WMF yclick sobre el botn Open.

    Redefina el tamao del grfico importado parafijarlo en la ventana de localizacin (layout).

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    Taller de Simulacin

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    Paso 3 Construir las locaciones (Locations)

    donde se ejecutar el trabajo SeleccionarBuildLocations

    Adicionar cuatro locaciones:Incoming_Queue, Turning_Center,Machining_Centerand Outgoing_Conv

    Ubicar cada una de las locaciones sobreel layout y adicionar etiquetas de texto.

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    Turning_Center

    Botn NEW

    ContadorIndicador Medicin

    Texto

    Luz de estadoSitio de Entidad

    Locacin regin

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    Paso 4 Adicionar una Entidad

    SeleccionarBuild

    EntitiesAdicionar una Entidad con unclick sobre un grfico adecuado yrenombrelo como Product

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    20Paso 5 Adicionar un Path Network

    SeleccionarBuildPath Networks Click Left con el mouse cerca a una Locacin Click Right con el mouse cerca a la siguiente

    Locacin para crear un segmento del path Repetir los dos ltimos pasos, asegurndose de

    que los segmentos de path se inicien sobre elfinal del segmento previo

    Click sobre el botn etiquetado como Interfaces Click sobre cada node (al final de un segmento

    path) entonces click sobre una locacinadyacente para crear la interface

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    22Paso 6 Adicionando un Recurso

    SeleccionarBuildResources

    Adicionar un Recurso haciendo click sobre el

    grfico del Maquinista (Machinist) Click sobre el botn de las Specs para abrir

    la caja de dialogo de especificacin derecursos

    Seleccionar el Path Network denominado Net1 Click en el botn OK

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    24Step 7 Adicionar la lgica de Procesamiento

    SeleccionarBuildProcessing

    Despus de seleccionar Product desde laventana Tools, click en el layout sobre laIncoming_Queue, luego sobre elTurning_Center, a continuacin sobre elTurning_Center, sobre el Machining_Center, yas sucesivamente

    Finalizar seleccionando Route a Exit

    {Adicionar lineas de lgica como se muestra enla animacin}

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    26Paso 8 Programar Arribos de Productos

    SeleccionarBuildArrivals

    En la ventana Tools, click sobre al Entidad

    llamada Product En la ventana Layout, click sobre la Locacin

    llamada Incoming_Queue

    Cambiar la frecuencia de Arribos a 11.37MIN

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    Paso 9 Poner Opciones, grabar Modelo y Ejecutar!

    SeleccionarSimulationOptions

    Click en el campo etiquetado como Run Hours

    Tipear 40 (para ejecutar 40 horas)

    Click sobre el botn OK

    SeleccionarSimulationSave & Run

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    Paso 10 Visualizar Resultados de la Simulacin

    Despus de que la simulacin escompletada, seleccionarYes para visualizarlos resultados (note las entidades que noarriban a Incoming_Queue dado que estalocacin tiene capacidad limitada)

    {Visualizar grficos y cambiar opciones degrfico como mostramos en animacin}

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    EJECUTANDO LA

    SIMULACIN F12 para grabar elmodelo

    F10 para correr unmodelo

    Simulation/Run Simulation/Save and

    Run

    Cuadro de Dilogo deOpciones

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    EDITOR DE LA SALIDAReporte General de Informacin

    Botones de Vista Rpida

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    MEN DE ARCHIVOS (

    FILE )

    El men de archivos (FILE) es utilizado para la administracin de

    archivos, unin de modelos, impresiones y empaquetamiento demodelos. Permite la creacin de un nuevo modelo as como ladefinicin de las unidades de tiempo y de distancia a usar comodefault durante la etapa de construccin, de la librera de grficosa utilizar, y de la lgica de inicio y fin de la simulacin.

    unidad de

    tiempo

    unidad de

    distancia

    Ttulo modelo

    librera

    de grficos

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    CONSTRUCCIN (

    BUILD )

    Con el men Build construimos la definicin del modelo. Elmen contiene todos los bloques de construccin. Losbloques bsicos son Locaciones, Entidades, Recursos, PathNetworks, Procesamiento y Arribos.

    locacionesentidades

    rutas trabajo recursos

    procesamiento arribos

    programacin

    actividades

    costos

    variables

    atributos

    ciclos arribo

    distribucin usuario

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    Locaciones (locations)

    Esta opcin del men Build permite la definicin de locaciones.Una locacin es un lugar donde se procesa una entidad. Paracada locacin se define un icono, un nombre, una capacidad, unnmero de unidades en paralelo, tiempos de parada(DownTimes) y reglas de decisin. Los DTs pueden ser por reloj,cantidad entidades que ingresaron, tiempo de uso y por setup.

    Nombre Locacin Nro. unidades en paralelo

    Down Time

    CapacidadIcono representativo

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    Grficas de LocacionesBotn NEW

    contador

    indicador nivel

    textoluz de status

    lugar de la entidad

    regin

    cola o faja

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    Entidades

    Esta opcin del men Build permite la definicin de entidades.Una entidad es lo que se va a transformar en el sistema y que

    fluye por las locaciones. Para cada entidad se define un icono,un nombre, y una velocidad. A una entidad se le puederepresentar por varios iconos con la finalidad de adecuarla a ladireccin o representacin segn el movimiento y la posicin queeste realizando.

    icono representativo

    nombre entidad

    velocidad

    estadsticas

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    Path Network

    Esta opcin del men Build permite la definicin de unaruta de trabajo por donde se desplazarn los recursos

    definidos. Para cada ruta o path se le define un nombre, untipo de ruta (pasante, no pasante o gra), unidad medida(tiempo o velocidad & distancia), los paths o segmentos deruta, y las interfaces a locaciones.

    nombre ruta trabajo

    tipo ruta trabajo

    forma recorrido

    segmentos ruta

    Interfaces a

    locaciones

    nodos

    mapeo de recursos

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    Recursos

    Esta opcin del men Build permite la definicin de unrecurso quien ser responsable de realizar las operaciones

    con las entidades y desplazamientos requeridos en base asu path network. Para cada recurso se le define un icono,nombre, un nmero de unidades, un downTime, una ruta detrabajo, y el mapeo de los iconos o grficos de cadarecurso por nodo de un path o ruta. .

    nombre del recurso

    unidades de recurso

    down time

    estadsticas

    especificaciones de movimiento

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    Arribos

    Esta opcin del men Build permite definir la frecuencia

    entre arribos para cada una de las entidades que llegan alsistema. Para cada entidad se define un arribo, la locacininicial de llegada, la cantidad por cada arribo, el tiempo enel que ocurre el primer arribo, el nmero mximo deocurrencias, y la frecuencia entre arribos.

    entidad

    locacin

    cantidad arribo cada vez

    tiempo para el primer arribo

    cantidad mxima ocurrencias

    frecuencia arribos

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    Opcin More Elements del

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    43Opcin More Elements delMen Construccin (

    BUILD )

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    Ciclos de arribo

    Si existen comportamiento distintos para la frecuencia de arribos en un

    periodo de tiempo, entonces se hace necesario definir un ciclo dearribos. La tabla que define un ciclo para un periodo se construye sobretiempos acumulados y en base a porcentajes o cantidades que puedenser expresados en forma acumulada o no.

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    Distribuciones de usuario

    Cuando el comportamiento de los tiempos entre arribos o tiempos deservicio no se ajustan a una funcin de distribucin de probabilidadesconocida, se hace necesario definir una distribucin particular,especificando un nombre, el tipo de variable, as como los valores yporcentajes o frecuencias acumuladas de la distribucin. Se invocan enbase a su nombre Distrib1( ).

    46P i d

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    46Programacin de

    actividades ( Shifts )

    Para programar las actividades semanales de recursos y/o locaciones, ydentro de ellas los tiempos de parada por mantenimiento, recarga,descanso, etc. (down time) tanto de las locaciones como de los recursos sedebe utilizar la opcin Shifts del men Build.

    Primero se define el programa y luego se les asigna a los recursos y/olocaciones correspondientes.

    47Programacin de

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    47Programacin deactividades

    Definicin del programa de

    actividades semanalessegn horario de trabajo(azul) y de los tiempos deparada (DTs en rojo) pararecursos y/o locaciones.

    Asignacin del programade actividades a locacionesy/o recursos seleccionados.

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    MEN DE

    SIMULACIN

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    RESULTADOS Y

    HERRAMIENTAS (OUTPUT y TOOLS )

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    O O

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    MODELO Bsico

    Caractersticas de ProModel Definicin de Locaciones y sus representaciones Instrucciones WAIT (tpo operacin) y MOVE FOR (para el

    traslado o movimiento) Caja de Dilogo de Ruteo y Cantidad de Salida

    Instruccin COMBINE Interpretacin de los Datos

    Identificacin de cuellos de botella, clculo del Throughput(productividad)

    Tcnicas y Teora de Simulacin

    Nmero de entidades en el sistema Tiempo promedio para procesar una entidad Construccin de escenarios

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    Tiempos de Proceso

    Se utiliza en las locaciones

    Instruccin WAIT Ejemplos:

    WAIT 3 (utiliza la unidad de tiempo por defaultdefinido en Informacin General)

    WAIT 5 min

    WAIT 5 sec

    WAIT 5 hr

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    Sentencia Wait Until

    Retrasa el procesamiento en el bloque de la instruccinhasta que una especifica expresin booleana (la cualprueba el valor de una o mas variables) es verdadera.

    Sintaxis WAIT UNTIL

    Ejemplos WAIT UNTIL Var > 3

    WAIT UNTIL Var1 < Attr3 AND Var2 >= 5 Nota:Slo variables, atributos de locacin, y elementos deun arreglo pueden ser utilizados en una sentenciaWAIT UNTIL.

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    Movimiento Entre Locaciones Instruccin MOVE FOR, MOVE WITH y MOVE ON

    Se define en la lgica de movimiento Ejemplos:

    MOVE FOR 2 (unidad de tiempo por default) MOVE FOR 4 min MOVE WITH {,{p1}{,{p2}{,{p3}}}} {FOR }

    {THEN FREE}Se usa esta sentencia para mover una entidad por intermediode un recurso.

    MOVE ON se usa esta sentencia para mover una entidad a lo largo deuna ruta de trabajo (path network). Las entidades no puedenviajar sobre redes de trabajo de gras (crane).

    54

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    Considere el ejemplo donde varias entidades son combinadas permanentemente dentro deuna sola entidad Box. La entidad combinada Box, asume los valores de atributos de la ltima

    entidad que fue combinada. Si las tres entidades, EntA, EntB y EntC son combinadas paraformar una simple entidad llamada Box, y la EntC fue la ltima entidad que fue combinada,entonces la entidad Box tendr los mismos valores de atributo como la EntC, es decir si laEntC tiene un atributo (Att1=5), entonces el Att1=5 para la entidad combinada Box, tal como semuestra a continuacin:

    Processing RoutingEntity Location Opn(min) Blk Output Dest Rule Move

    EntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc4 First 1 1 minWait 2 min

    EntB Loc2 Att1=3 1 EntB Loc4 First 1 3 minWait 3 min

    EntC Loc3 Att1=5 1 EntC Loc4 First 1 .5Wait 6

    ALL Loc4 Combine 3 1 Box Loc5 First 1 1 min ALL Loc5 ... ... ... ... ... ...

    EntA

    EntB

    EntC

    Box

    Tres (3) entidades EntA, EntB,y EntC son combinadas para

    obtener una sola entidaddenominada BoxCOMBINE

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    Sentencia COMBINE Para combinar entidades de un especifico tipo o de mltiples tipos dentro de

    una simple entidad. Despus que se combinan las entidades se puederenombrar la nueva entidad.

    Sintaxis COMBINE {AS }

    Ejemplos COMBINE 3COMBINE 3 AS EntQ

    Notas

    Si especifica una operacin COMBINE para un tipo individual de entidad en unalocacin, la consolidacin incluir slo entidades de este tipo. Sin embargo siespecifica la palabra clave ALL, entidades de todos los tipos que se destinen ala locacin sern combinadas.

    Cada vez que una entidad ejecuta la sentencia COMBINE, la sentencia verificaque la cantidad combinada es igual o mas grande que la cantidad especificada.

    A menos que utilice la opcin AS para renombrar la entidad, la entidadresultante mantiene el nombre y atributos de la ltima entidad combinada.

    56Loteo ( instruccin

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    Loteo ( instruccinCOMBINE )

    COMBINE

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    Frecuentemente una entidad se acopla o asocia a otra entidad usando lasentencia JOIN. Si ambas entidades poseen atributos antes que ellas seacoplen, la entidad resultante del acoplamiento posee el valor de atributo de laentidad con la sentencia JOIN en la lgica de la operacin. En otras palabras,

    la entidad que tiene la regla de ruteo JOIN es destruida cuando esta esacoplada. La lgica para el caso es la siguiente:

    Processing Routing

    Entity Loc Opn(min) Blk Output Dest Rule MoveEntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc2 Join 1 1 min

    Wait 2 minEntB Loc2 Att1=2 1 EntB Loc3 First 1 1 min

    Join 1 EntAEntB Loc3 ... ... ... ... ... ...

    En el ejemplo, la EntB tendr un valor de atributo, Att1, igual a 2, despus de que la EntA

    se acople a la EntB.

    EntA

    EntB EntBJoin

    La entidad A es

    Acoplada a la

    entidad B

    JOIN

    58

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    Regla Join mltiple Esta regla de ruteo causa que una locacin de destino sea

    seleccionada cuando un requerimiento JOIN es fijado para la locacin.Desde que una entidad a acoplar no usa la capacidad operativa, no esnecesario chequear por capacidad disponible en la locacin destino. Simltiples destinos JOIN son examinados para un requerimiento de

    acople (JOIN) la seleccin es en el orden en el que ellos son listados. Example: Despus que la EntA completa 5.2 minutes de operacin enla la locacin Loc1, esta esta is ruteada a cualquiera de las locacionesLoc2, Loc3 o Loc4 para ser acoplada en cumplimiento de unrequerimiento JOIN.

    PROCESS ROUTING

    Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule MoveEntA Loc1 WAIT 5.2 1 EntA Loc2 JOIN 1 0

    EntA Loc3 JOIN 0EntA Loc4 JOIN 0

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    Suponga que varias entidades, EntA, EntB, y EntC, son agrupadasconjuntamente en una nueva llamada Batch y que cada una de las entidades

    originales tiene atributos con valores asignados antes de que sean agrupadas.La entidad Batch es procesada por 30 minutos, se enva a la Loc5 y entoncesdesagrupada en las entidades originales. Los valores de atributo de lasentidades individuales no son transferidas a la entidad agrupada Batch, sinembargo, una vez que las entidades son desagrupadas, ellas retienen susvalores de atributo originales.

    Processing Routing

    Entity Loc Opn(min) Blk Output Dest Rule MoveEntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc4 First 1 1 minEntB Loc2 Att1=2 1 EntB Loc4 First 1 1 minEntC Loc3 Att1=3 1 EntC Loc4 First 1 1 min

    ALL Loc4 Group 3 1 Batch Loc5 First 1 1 minBatch Loc5 Ungroup

    ALL Loc5 ... ... ... ... ... ...

    Note: Ud. Puede asignar un valor de atributo a la entidad agrupada, Sin embargo, una vez que lasentidades son desagrupadas, ellas retienen el valor de atributo que ellas poseian antes de seragrupadas.

    GROUP / UNGROUP

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    EntA

    EntB

    EntC

    Box

    EntA

    EntB

    EntC

    EntB

    EntC

    GROUP UNGROUP

    BATCH

    Tres(3) entidades son agrupadas (GROUP)

    conjuntamente para formar un lote (Batch) yposteriormente ser desagrupadas (UNGROUP).

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    Regla Primero disponible

    (First Available) Esta regla de ruteo causa que la primera locacin listada en un bloquede rutas y que tenga capacidad disponible sea seleccionada.Especificando mltiples rutas del tipo Primero disponible tiene elmismo efecto que especificar una regla de ruteo Primero disponibleseguida por uno o mas reglas de ruteo alternativas.

    Ejemplo: Despus que la entidad EntA completa una operacin de 4minutos en la locacin Loc1, esta es ruteada a una cualquiera de laslocaciones Loc2, Loc3 o Loc4 dependiendo de cual locacin tengacapacidad disponible.

    Nota: que la cantidad (1) solo aparece con la regla en la primera rutaes porque la segunda y tercera rutas son parte del mismo bloque deruteo. Esto significa que una cualquiera de las locaciones Loc1, Loc2 o

    Loc3 es seleccionada, pero no todas ellas. PROCESS ROUTING

    Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move EntA Loc1 WAIT 4 1 EntA Loc2 FIRST 1 0

    EntA Loc3 FIRST 0EntA Loc4 FIRST 0

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    Regla de ruteo de

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    Regla de ruteo de

    EntidadesCantidad de Salida es cinco (5). Cinco piezas se obtienen de1 pieza de materia prima

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    Regla Alternate Esta regla de ruteo causa que una locacin sea seleccionada como una

    alternativa si esta tiene capacidad disponible y la condicin y una regla de ruteoprecedente no pueden ser satisfechas. Un ruteo ALTERNATE puede serespecificado despus de cualquier otro tipo de ruteo (incluyendo otros ruteos

    ALTERNATE ) excepto para ruteos BACKUP, CONTINUE y DEPENDENT. Si lalocacin ALTERNATE no esta disponible, la entidad espera hasta que esta llegaa estar disponible o hasta que la regla de ruteo precedente es satisfecha.

    Ejemplo: despus que la entidad EntA completa una operacin de 3 minutos enla locacin Loc1, esta es ruteada a una de las locaciones Loc2, Loc3 si estarecibe un requerimiento SEND para ir a una de estas locaciones. Si ningnrequerimiento SEND ha sido emitido, la EntA va a la locacin Loc4 si esta tienecapacidad disponible. Si no hay capacidad disponible, la entidad espera hastaque la locacin Loc4 llegue a estar disponible o hasta que un requerimientoSEND es recibido por Loc2 o Loc3.

    PROCESS ROUTINGEntity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule MoveEntA Loc1 WAIT 3 1 EntA Loc2 SEND 1 0

    EntA Loc3 SEND 0EntA Loc4 ALT 0

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    Regla Probabilistica Esta regla de ruteo causa que uno de varias locaciones disponibles listadas en

    un bloque de rutas sean seleccionadas aleatoriamente en base a lasprobabilidades asignadas (expresadas como porcentajes). Despues que unalocacin es seleccionada, debe existir capacidad disponible en la locacindestino antes de que el ruteo tome lugar. Una regla BACKUP o ALTERNATEpuede ser especificada despues de una regla de ruteo Probabilstica si lalocacin seleccionada o no tiene capacidad disponible o esta parada. Note que

    la suma de todos los porcentajes debe ser igual a 100%. Example: After EntA completes an 8 minute operation at Loc1, it is routed 80%of the time to Loc2, 15% of the time to Loc3 and 5% of the time to Loc4. If nocapacity is available at the selected location, the entity waits until capacity isavailable.

    PROCESS ROUTINGEntity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule MoveEntA Loc1 WAIT 8 1 EntA Loc2 0.800 1 0

    EntA Loc3 0.150 0EntA Loc4 0.500 0

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    Regla Random Esta regla de ruteo causa que una de las varias locaciones

    disponibles listadas en un bloque de rutas sea seleccionada enforma aleatoria (random), de modo que cada locacin que tengacapacidad disponible tenga igual oportunidad de serseleccionada. Si no hay espacio disponible en las locaciones, laprimera que llegue a estar disponible es seleccionada.

    Ejemplo: despus que la entidad EntA completa 3 minutos deoperacin en la locacin Loc1, esta es ruteada aleatoriamente auna cualquiera de las locaciones Loc2, Loc3 o Loc4.

    PROCESS ROUTINGEntity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule MoveEntA Loc1 WAIT 3 1 EntA Loc2 RANDOM 1 0

    EntA Loc3 RANDOM 0EntA Loc4 RANDOM 0

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    Sentencia GET Captura un recurso o combinacin de recursos (cuando estan disponibles)

    de acuerdo a una prioridad opcionalmente especificada. Si la entidad ya posee uno de los recursos especificados desde una

    sentencia previa GET o sentencia MOVE WITH, an as la entidad tratara deobtener una unidad adicional de este recurso.

    Sintaxis GET {} {,{, }}{AND or OR {quantity} {, {, }}}

    Ejemplos GET Res1GET Crane3, 5, 32GET Res3, 20 AND (Crane5,15 OR Crane2,12,40)GET 2 Res1,3 AND (Res2 OR Res3)

    Nota:Los recursos capturados por una sentencia GET pueden slo serinterrumpidos cuando la entidad que posee el recurso esta experimentandoun tiempo WAIT o USE. Si el recurso es interrumpido durante uno de estosmomentos, el tiempo continuar desde esta interrupcin cuando el recursollegue a estar disponible.

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    Sentencia USE Obtiene un recurso o combinacin de recursos de acuerdo a unaprioridad opcionalmente especificada, cuando estan disponibles. Una

    vez que el recurso ha sido capturado este es usado por una cantidadespecifica de tiempo, y entonces liberado cuando el tiempoespecificado es completado.

    Si la entidad ya posee uno de los recursos especificados desde unaprevia sentencia GET, JOINTLY GET o MOVE WITH, an as la

    entidad tratar de capturar una adicional unidad del recurso.

    Sintaxis USE {} {,{, }}FOR {AND or OR {} {, {,}} FOR ... }

    Ejemplos USE Res1 FOR 30.2 secUSE Res2,5 FOR 4:23:03USE 2 Res1 FOR 2 min OR 2 Res2 FOR 1.5 minUSE Crane2,15,35 AND (Res2 FOR 5 OR Res3 FOR 5)

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    Funciones de Distribution Las funciones de distribucin son construidas para generar valores aleatorios que

    se ajustan a una distribucin especifica. Estas funciones pueden ser utilizadas enmuchos lugares donde es vlida el uso de una expresin numrica.

    Distribucin Notacin Parmetros

    Uniform U(a,b) a=mean, b=half rangeTriangular T(a,b,c) a=minimum, b=mode, c=maximumNormal N(a,b) a=mean, b=standard deviationExponential E(a) a=mean

    Gamma G(a,b) a=shape value, b=scale valueWeibull W(a,b) a=shape value, b=scale valueErlang ER(a,b) a=exponential mean value, b=parameterBeta B(a,b,c,d) a=shape value 1, b=shape value 2, c=lower boundary, d=upper boundaryLognormal L(a,b) a=mean of the normal, b=standard deviation of the normalInverse Gaussian IG(a,b) a=shape value, b=scale valuePearson5 P5(a,b) a=shape value, b=scale valuePearson6 P6(a,b,c) a=shape value 1, b=shape value 2, c=scale valueBinomial BI(a,b) a=batch size, b=probability of "success"

    Geometric Geo(a) a=probability of "success"Poisson P(a) a=meanUser-defined Name() ID of a user-defined discrete or continuous distribution as created in the

    User Distribution Editor En cada caso los parmetros de funcin pueden ser seguidos por una coma y un stream number between 1

    and 100, e.g. G(a,b,stream), Dist1(stream). The default stream is stream 1.

    An axis shift may be entered as an optional argument after the stream number and therefore requires theentry of a stream number. The following distributions may include a location parameter E, G, W, L, IG, P5,

    P6.

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    Costos GETCOST( )

    Descripcin:

    retorna el costo de la entidad actual. Use esta funcin pararetornar la cantidad de dinero asignada a una entidad. Ejemplo:

    DISPLAY El costo actual de la entidad es ", GETCOST()

    Valido en: Slo en la lgica de la operacin.

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    Costos INCENTCOST expression

    INCLOCCOST expression

    EjemplosINCENTCOST 20INCENTCOST N(3,1)INCLOCCOST 35INCLOCCOST Var1

    Descripcin

    IncEntCost Incrementa el costo de la entidad en la cantidad especificada.Valido en la lgica de operacin y movimiento

    IncLocCost Incrementa el costo de la locacin en la cantidad especificada.Vlido solo en la lgica de la Operation (Logic only).

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    Costos INCRESCOST {,}

    INCRESCOST 10

    INCRESCOST GETRESRATE(Operator)*20, Operator1

    Permite incrementar el costo (positivamente o negativamente) de un recursoapropiado actualmente por la entidad ejecutando la sentencia. Use esta funcinpara adicionar al recurso actual una cantidad de dinero acumulada. Cuando esusada sin el parmetro, esta sentencia incrementa la tasa de costo de la masreciente entidad capturada en propiedad del recurso.

    Vlido en en la lgica de la operacin y movimiento.

    Componentes

    el cambio positivo o negativo al valor del costo.

    un recurso actualmente apropiado por la entidad ejecutando lasentencia. Cuando es usado sin el parmetro, esta sentencia incrementala tasa de costo de la entidad mas recientemente capturada enpropiedad del recurso.

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    Interpretacin de los Datos

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    Interpretacin de los DatosCuellos de Botella: En donde estn

    y cmo saber?

    % operacin y % bloqueo

    Throughput (Produccin):Cuntas partes estoy produciendo?

    salidas totales