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Entornos virtuales

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Entornos virtuales

Antecedentes

• El internet surgió como un proyecto desarrollado en Estados Unidos para apoyar las fuerzas militares a finales de los años 60`s con el nombre de ARPANET que era una red de información militar que podía tener acceso a la información desde cualquier parte del mundo.

• Más tarde la National Science Fundation crea la red informática NSFNET que absorbe más tarde a ARPANET, creando así una gran red con propósitos científicos y académicos.

Antecedentes

• Para 1985 Internet ya era una tecnología establecida aunque conocidos por pocos.

• Para el año 1990 la NSDNET tuvo un desarrollo a tal grado que ya contaba alrededor de 100,000 servidores.

• Posteriormente surge el lenguaje HTML en un proyecto encabezado por Tim Berners Lee e inicia lo que se conoce como World Wide Web (WWW) o Red informática mundial.

Antecedentes

• Surge lo que se conoce como Web 1.0 en la década de los 90´s, que fue considerada la primera versión disponible de la Web.

– Se caracteriza por un formato estático en el que los documentos a los que se accedía no se actualizaban

– Los sitios en cuanto a su contenido e información eran producidos por un editor o Webmaster para luego ser consumidor por los visitantes, eran páginas sin interacción con el usuario final.

Filosofía Web 2.0

• En el 2004 el Internet tuvo un cambio notable a través del surgimiento de lo que conocemos como Web 2.0.

• El término Web 2.0 fue generado Tim O´Reilly y Dale Doughertyia

• Se caracteriza porque todas las aplicaciones y sitios tienen como figura central al usuario.

Filosofía Web 2.0

• Según O´Reilly los principios constitutivos para las aplicaciones web 2.0 son:

1. Web como plataforma de trabajo. Se empieza a modificar el esquema de software de venta y con derechos de propietario ej. Windows, Apple, etc.

Lo anterior porque nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando la web como plataforma, de manera que las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario.

Filosofía Web 2.0

• 2. Aprovechar la inteligencia colectiva. En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos.

• O’Reilly menciona wiikipedia como un ejemplo de lo que se puede hacer de manera colectiva en internet, ya que los usuarios aportan, corrigen y complementan los contenidos que ahí se muestran.

Filosofía Web 2.0

3. Gestión de base de datos como competencia básica. En este punto se plantea la palabra clave: infoware: que significa software más datos, lo valioso en la web 2.0 son los datos que se desarrollen, ya que el software es considerado un recurso abierto o de fácil implementación.

Ejemplo: Amazon tiene un software de base de datos similar a otras compañías pero lo valioso es la información sobre sus clientes.

Filosofía Web 2.0

4. El fin de ciclo de actualizaciones. De acuerdo con Cobo y Pardo (2007) se rompe el con la tendencia de un software cerrado con derecho de uso y obsolescencia planificada y se inicia la orientación hacia la utilización de software gratuito, en la propia web y en combinación de datos.

Filosofía Web 2.0

5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de simplicidad.

Surgen aplicaciones más fáciles de utilizar sin complicaciones para el desarrollador y el usuario pueda visualizar los contenidos en la plataforma y no cuando el desarrollador/proveedor propietario de la plataforma lo disponga.

Un ejemplo son las aplicaciones asociadas con google maps

Filosofía Web 2.0

6. Software no limitado a un dispositivo, sino que puede ser utilizado en teléfonos móviles tercera generación, tablets, etc.

7. Experiencias enriquecedoras del usuario. Se generan una serie de aplicaciones fáciles de usar, muchas veces gratuitas y que permiten gran interacción, por ejemplo blogs.

Herramientas tecnológicas innovadoras

Se caracterizan por ofrecer al usuario la capacidad de crear, publicar, administrar y compartir contenidos propios.

De acuerdo con Cobos (2007) propuso 4 categorías de herramientas en la Web 2.0:

1. Redes sociales que describen las herramientas que fueron creadas para la generación de espacios enfocados a facilitar o promover la estructuración de comunidades e instancias de intercambio social.

Las más conocidas son: facebook, twitter y linkedin

Herramientas tecnológicas innovadoras

2. Contenidos Se refiere a herramienta que favorecen la lectura, escritura en línea, la distribución e intercambio. Son creados por los usuarios en espacios virtuales de alta visibilidad, no requiere conocimientos tecnológicos avanzados.

Por ejemplo: Por ejemplo wordpress, blogs, wikis, entre otros.

Herramientas tecnológicas innovadoras

3. Organización social e inteligente de la información, son herramientas que los ayuden a organizar y optimizar el proceso de búsqueda e identificación de contenidos útiles en Internet.

Como por ejemplo: google, yahoo.

Herramientas tecnológicas innovadoras

4. Aplicaciones y servicios. Se trata de herramientas, software, plataformas en línea que fueron creados con la finalidad de crear valor agregado al usuario final.

Por ejemplo: suites ofimáticas en línea, almacenamiento en la nube, sistemas operativos en la nube, juegos en línea

Herramientas con enfoque educativo:

• Foro. Es un espacio que nos permite interactuar mediante la expresión de puntos de vista sobre un tema y utilizando la web.

• Funciona mediante el intercambio de mensajes sobre un tema, permite dar seguimiento a la discusión generada

• Se utilizan para solucionar problemáticas, resolver dudas, escribir comentarios, etc.

Herramientas con enfoque educativo:

• Sala de chat. Permite el encuentro de dos o mas personas en internet para llevar a cabo una conversación en tiempo real, si tiene enfoque académico el lenguaje será formal y especializado en el área de estudio.

• Funciona desde que se entra a la sala, se pueden generar conversaciones entre dos o más personas.

• Deben estructurarse mensajes bien redactados, relacionados con el tema, respetuosos

• Debe mostrarse algunas reglas de etiqueta como saludar, ser respetuosos y solicitar el derecho de palabra.

Herramientas con enfoque educativo:

• Videoconferencia. Es un servicio multimedio que permite la interacción entre diferentes personas de manera síncrona, contempla intercambio de audio y video.

• Hay que conectarse con una computadora que tenga audio y video

• Conectarse antes de la sala • Observar algunas reglas de etiqueta

como por ejemplo levantar la mano o mencionar que tenemos una duda y esperar que se nos otorgue el micrófono para poder hablar.

Herramientas con enfoque educativo:

• Wiki. Es una página de escritura colectiva y permite ser editado por varios usuarios

• Generalmente al entrar a la página requiere registro

• Se debe compartir accesos con los usuarios con los que se trabajará

• Cada cambio queda registrado a nombre de quien lo hizo.

• Para mantener el orden deben asignarse roles y permisos en la wiki

Herramientas con enfoque educativo:

• Blog. Es un sitio web donde uno o varios usuarios generan contenidos, se conocen también como web blog

• Suelen tener un tema específico y los administradores del blog usualmente escriben un comentario y pueden ser respondidos por usuarios, teniéndose la oportunidad de generar un intercambio.

Impacto Web 2.0 en la sociedad

• Democratización de los medios tiene como efecto que los individuos puedan transmitir las comunicaciones, hay un costo menor

• Al aumentar la cantidad y producción de información aumenta la segmentación de mercados.

• Se prevé una sociedad más participativa al ser más fácil la aportación de los contenidos gracias al uso sencillo de las herramientas.

Impacto Web 2.0 en la sociedad

• Cambia la forma de relacionarse entre los individuos, mostrando un aumento de las comunidades. Surgiendo redes sociales como facebook.

Aprendizaje social y colaborativo

Dentro de la sociedad de conocimiento las tecnologías dentro del área educativa son una herramienta fundamental para el aprendizaje, beneficiando a más personas, teniendo los estudiantes la oportunidad de encontrar nuevos recursos y posibilidades de enriquecer sus aprendizajes.

Aprendizaje social y colaborativo

Johnson (1992) y Ludwall (2002) determinan que el conocimiento dentro de la web 2.0 se produce a través de una continua negociación, hasta que los intereses de varios actores o participantes estén incluidos. Existen cuatro tipologías diferentes de aprendizaje:

Aprendizaje social y colaborativo

1. Aprender haciendo. Dentro de este aprendizaje resultan de utilidad las herramientas que le permiten al estudiante y/o docente la lectura y escritura en la web, mediante el ensayo-error.

Por ejemplo se puede aprender biología a través de presentaciones en línea (de texto, audio o video) y sus perspectivas en diferentes partes del mundo, el profesor la revisa hace correcciones y observaciones, presentándose el aprendizaje individual y colectivo.

Aprendizaje social y colaborativo

2. Aprender interactuando. Las plataformas de contenidos permiten además de visualizar escritos con hipervínculos, la posibilidad de intercambiar ideas con otros usuarios de internet. Un ejemplo de ello son las wikis, un voice mail, el chat o inclusive el correo electrónico.

Aprendizaje social y colaborativo

3. Aprender buscando. Se utiliza el internet para un proceso de investigación, selección y adaptación de información proveniente de diferentes fuentes acerca de un tema específico. Dentro de un entorno donde hay tanta información que es necesario saber cómo y dónde buscar contenidos educativos confiables.

4. Aprender compartiendo. El uso de tecnologías 2.0 permite a los estudiantes participar de forma activa en el uso de esas tecnologías con la finalidad de poder generar un aprendizaje colaborativo, se intercambian objetos de aprendizaje como diapositivas en línea como: slideshare, slideboom, scribid, podcasts o videos educativos.

Aprendizaje social y colaborativo

Web 3.0

• La Web 3.0 surge en el año 2001 con el científico Tim Berner Lee y el investigador de inteligencia artificial James Hendler, su objetivo era que la web debe estar diseñada no solamente como espacio s de información accesible a los seres humanos, sino también por las computadoras, con la finalidad de ayudar a los seres humanos a buscar y tenerla información que necesitan con rapidez y mayor éxito

Web 3.0

• La propuesta de la web 3.0 es ayudar a encontrar la información de manera rápida y eficaz, basándose en el significado y no en las palabras.

• La web semántica se orienta por lo tanto a dar significado al contenido cuando el buscador trata de localizarlo, no se basa en palaras sino en el significado que el usuario está buscando.