En la vida real por Cory Doctorow y Jen Wang

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SHERWOOD Y ORSON JAMÁS DEBERÍAN HABER ENTRADO EN ESA CUEVA. Aquel día se abrió una puerta entre nuestro mundo y una realidad profana y oscura… y el destino de la tierra cambió para siempre.

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En la vida real trata de videojuegos y economía. Son muchos los

que, aun dedicándoles tiempo a los primeros, los consideran

triviales, meros divertimentos que sirven para rellenar el lar-

go y sombrío tramo que separa la cuna de la sepultura. En

cuanto a la segunda, sí, la gente la considera importante pero

también es una de esas áreas intimidantes que no se traspasan

por miedo, a pesar de que la economía —el estudio de por qué

la gente hace las cosas, en resumidas cuentas— es lo que más

rotundamente determina las circunstancias en las que vive.

Cuando se aúnan economía y juegos, nos asaltan de

pronto un puñado de preguntas sesudas y peliagudas sobre

política y trabajo. En la vida real relaciona la manera en que

IntroducciÓ npor Cory Doctorow

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compramos, nos organizamos y jugamos y la razón por la que

algunas personas son ricas y otras pobres… y en qué medida

parecemos estancados en esa situación.

Tengo la esperanza de que este libro anime a los lectores a

indagar en el tema de la «economía conductual» y a empezar

a hacerse preguntas incómodas sobre cómo llegamos a poseer

las cosas que poseemos, qué precio tienen que pagar por ello

nuestros congéneres y por qué creemos necesitarlas.

Pero sería una política limitada escoger simplemente entre

comprar o no comprar algo. En ocasiones (¡a menudo!) hay

que organizarse para marcar la diferencia.

Vivimos en la edad de oro de la organización. Si hay algo

que Internet ha cambiado para siempre es la relativa dificultad

y los costes de juntar a un puñado de gente en un mismo sitio

para trabajar por un objetivo común. Aunque no todo el mon-

te es orégano (los matones, los abusones, los racistas y los per-

turbados nunca lo han tenido más fácil), no cabe duda de que

ha cambiado radicalmente las reglas del juego.

Cuesta recordar ahora lo difícil que era antes el tema organi-

zativo: lo que costaba hacer algo tan trivial como poner de acuer-

do a diez amigos para una cena o una película, por no hablar de

unir a millones de personas para recaudar fondos para un can-

didato político, movilizar el voto, manifestarse contra la corrup-

ción o salvar a una institución apreciada por todos.

En mi época de activista durante la década de 1980 nos

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pasábamos el 98 por ciento del tiempo rellenando sobres y

escribiendo direcciones; el 2 por ciento restante era para

pensar qué poníamos. Hoy tenemos todos esos sobres, sellos

y direcciones gratis. Supone una diferencia y una extrañeza

tan fantásticas y enormes que ni siquiera hemos notado sus

primeros pasos. Momentos como el movimiento Occupy

Wall Street o el levantamiento del parque Gezi en Estambul

se recordarán como sacudidas menores de lo que pasa cuan-

do la gente puede organizarse sin apenas costes.

El trabajo en común es el «mito originario» secreto de

nuestra especie. Nos diferenciamos de nuestros antepasa-

dos homínidos cuando empezamos a dividir el trabajo: tú

cuidas de los niños mientras yo hago guardia por si vienen

los tigres, y ese otro que vaya a recolectar frutos. La parte

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más moderna de nuestros cerebros, el neocórtex (la «corteza

nueva», que envuelve las partes más antiguas), se desarrolló

en esa misma época e influye notablemente en nuestra

manera de manejar las relaciones sociales. Todo, del len-

guaje y el alfabetismo a las grandes corporaciones y los paí-

ses, son estructuras para organizar el trabajo humano.

Todos los juegos de varios jugadores coquetean con este

mecanismo organizativo. Cuando tú la llevas en el escondite,

intentas adivinar dónde van a mirar los rivales (¡o dónde se

esconderían si intentasen adivinar lo que piensas tú!). Cuan-

do se hace una raid masiva en una instancia alta de un

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MMO (juego multijugador masivo en línea), la gracia no es

solo matar al monstruo sino también averiguar cómo conven-

cer a dos decenas de amigos para que colaboren, coordinar los

horarios para poder hacerlo a la vez, definir la estrategia e

incluso una cadena de mando y decidir por consenso su legiti-

midad.

No es de extrañar, pues, que el espacio de los juegos se

haya convertido en un lugar de trabajo para cientos de miles

de «granjeros» que asumen horribles tareas repetitivas para

producir riqueza virtual y venderla a jugadores con más

dinero y menos paciencia. Las diferencias estructurales entre

el juego in-game y el trabajo in-game son en gran medida arbi-

trarias, y en cualquier caso muchas veces el trabajo «real» es

una especie de juego: la mayoría de la gente que va a trabajar

hoy en día está jugando a un juego de rol en vivo muy aburri-

do llamado «profesionalidad», que requiere alterar el voca-

bulario, la postura, los hábitos alimenticios, las expresiones

faciales… todo, incluso el humor es víctima de esa censura.

Lo más extraordinario del momento que vivimos es la faci-

lidad con la que es posible eliminar toda la parte aburrida que

antes era necesaria para lanzar un proyecto ambicioso. Estamos

en un punto en que podemos construir una enciclopedia con

las mismas estructuras organizativas que hasta ahora solo valían

para organizar una feria o una venta de pasteles. La jerarquía y

la injusticia no han muerto —ni lo harán pronto—, pero a cada

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momento que pasa cuesta más

justificar su existencia.

La Red no resuelve el proble-

ma de la injusticia, pero sí salva

el primer gran escollo para sub-

sanar los errores: agrupar a la

gente y mantenerla unida. Des-

pués queda lo más difícil: arries-

gar la vida, la fortuna personal

y la reputación.

Detrás de todo lo maravilloso

de nuestro mundo existe una

historia de lucha: por nuestros

derechos, nuestra suerte, nues-

tra felicidad. Todo lo bueno lo

tenemos a costa de gente con

principios que en otros tiempos

arriesgó todo lo que tenía para

hacer del nuestro un mundo

mejor.

La Red no minimiza en modo

alguno esos riesgos. Pero las

recompensas son igual de bue-

nas o más.

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¡Arriba, Amanda! ¡Te he hecho tu plato favorito! ¡Huevos

rancheros!

¡Felicidades, bichito!

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Felicidades, Amanda.

Adiós, papá.

Mira lo que tengo.

Gracias, mami.

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¡Toma! ¡Es del Phil’s!

He pensado que lo echarías

de menos. ¡Viene con una postal de la abuela! Gracias,

mami.

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Cielo, ¡mira por

la ventana!

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¡Eh, clase! ¡Atentos! Hoy tenemos a una

invitada, Liza McCombs, que ha venido desde

Australia, ni más ni menos.

Quiero que la escuchéis con mucha atención. ¿Srta. McCombs?

Mi nombre es Liza la Organiza.

Gracias, srta. Bronson. ¡Buenas, clase!

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Soy gamer y soy la leche. No, en serio.

Estoy organizando un clan en línea

y quiero que algunas de vosotras os unáis a mí, si os

atrevéis.

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Esto es TerrÁurea, el multijugador

en línea masivo que más rápido está

creciendo...

...con más de 10 millones de suscriptores en el mundo. Es posible

que os suene.

Este es mi avatar.

En el juego me llaman Lizanator, Reina de la Sideropista, capitana del clan Fahrenheit.

A ver, chicas, ¿cuántas jugáis?

¿Y cuántas jugáis de chicas?

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¿Veis qué tragedia?

Es para echarse a llorar.

Cuando empecé a jugar en línea no había

gamers mujeres. A pesar de ser una de las

mejores del mundo, no podía estar orgullosa

de quién era.

Aunque la cosa ha cambiado, estamos lejos

de la perfección. Vamos a cambiar eso,

valientes.

¿Quién se apunta? ¿Quién quiere ser una chica dentro y fuera del

juego?

Os propongo una cosa, chicas:

Si jugáis en TerrÁurea como chicas, seréis miembros del clan

Fahrenheit; a prueba de momento. Si dentro

de tres meses habéis dado la talla, os haré miembros

de pleno derecho.

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Mamá, ¿puedo suscribirme a un juego en línea?

Necesito una tarjeta para registrarme.

¿En línea? Son solo 12 $ al mes, pero yo lo pago. Haré algún trabajillo de canguro. Solo tienes que adelantármelo.

Hoy han venido a dar una charla

y han dicho que jugar con un clan es bueno

para potenciar la autoestima.

Es como un deporte de equipo.

¿Y qué tienen de malo tus juegos sin conexión?

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Pero ¿tienes que chatear con

desconocidos?Sí, pero mi clan

sería solo de chicas y por invitación.

Mira, la A de «adolescentes».

No sé, cielo. No lo veo seguro. Ya sabes que los pervertidos se meten en esas

cosas para conocer a niños.

A mí eso ni me va ni me viene, mamá. ¡Porfa! ¡Por mi cumple!

Bueno, pero habla solo con

chicas de tu edad, ¿entendido?

¡Solo chicas! ¡Gracias,

mamá!

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