Emulators Machine 10

67

description

Журнал про ретроигры и эмуляцию.

Transcript of Emulators Machine 10

Page 1: Emulators Machine 10

0

Page 2: Emulators Machine 10

1

CONTENTS

Previ ews

PHILIPS CD 582PHILIPS CD 104Playstation SCPH-1002

Akvb^o_cj]ue^a]j^g]u dc]oeg] ej_n_cbukjr_ dc]oep_-^ge_ soo_gkr na_p]k-iuk itmbdb edcbg]. Brk]gbdb kbpjb j_ vbdiebhe`]kq!

Charlie J.Cool 4

33PLAYSTATION 1 - аудио Hi-End?

Может ли игровая приставка бытьHi-End компонентом достойным самыхзавзятых аудиофилов? Действительноли звук PS1 оценивается на 6000 дол-ларов и звучит настолько прекрасно?

5555Параллакс на ZX Spectrum

Путешествуем по просторам Все-ленной вместе с Lorna. Что можетбыть увлекательнее?

Разве возможен параллаксный скроллингна платформе ZXSpectrum? А игры, идущиепри 50 кадрах в секунду? Ведь мы же знаем,что при столь скромных технических пара-метрах... Оставьте сомнения! Вы узнаете какреализуется не только параллакс в играх, нои масса других уникальных эффектов назнаменитом 8-битном компьютере!

Lorna от Topo Soft 11 11

REOFAJYEZP MDCM COCMDXZ

LORNA3D WORLDRUNNERBAYONETTAGEARS OF WAR 2LOST ODYSSEYPGR 4DEAD RISINGLOST PLANETMORTAL KOMBAT 9CALL OF DUTY 3MIRROR'S EDGEDEVIL MAY CRY 4BIOSHOCKRIDGE RACER 6C-1 2

Вы вдруг оказались на странной планете,где нельзя постоять даже минутку. Так вперед, итолько вперед, через гигантские пропасти, мимоковарных пришельцев. Подбирая оружие, придолжном усердии, вы достигните конечной цели.Но игра способна удивить и анаглифным гра-фическим режимом!

44333-D WorldRunner

CONTENTS

Page 3: Emulators Machine 10

2

CONTENTS

11 77Играем на XBOX 360

Самые впечатляющие игры наплатформе Xbox 360 ждут вас! Коло-низация ледяной планеты, населеннойсмертельными тварями, безумные гон-ки на автомобилях с сумасшедшей де-тализацией окружения, участие в пос-ледней Смертельной Битве, путешест-вие по подводному городу, впавшему вгражданскую войну, битва с индейца-ми, странствие среди звезд и многоедругое ждет вас на лучшей консолитекущего поколения. Не пропуститемассу невероятных ощущений!

3311Fbaa_c-soo_gkr j] Commodore AmigaКоппер-эффекты - одна из самых заме-

чательных особенностей компьютера Com-modore Amiga, но никогда прежде небылодействительно доступно расказано, как ониреализуются в играх. Благодаря гениально-му ноу-хау в Amiga, создатели игр былиограничены только своей фантазией при ре-ализации компьютерных миров. Мы смоглисравнить их с лучшими играми мощнейшихигровых систем - SNES и Mega Drive!

I n tro

Трехъядерный монстрXbox 360 (3х3200 Mhz) безтруда выдает в играхграфику, от которой увас перехватит дыхание.Геймплей настолькофе-номенален, что отор-ваться от джойстиканевозможно!

EMULATORS MACHINE 8

4477C-12: Final Resistance

5511NES.EMU j] Android

Земля захвачена злобными при-шельцами и только вы, используя вне-дренные в тело инопланетные меха-низмы, способны уничтожить зло. От-личная игра для Playstation, немногоопоздавшая на пир.

Есть ли жизнь на планшетах? Возможноименно об этом вы задумывались, рассматри-вая эти футуристические устройства на And-roid. На примере эмулятора NES мы тестиру-ем необычное сенсорное управление.

Видеоигры - это искусство! Сегодняобразованному человеку с этим сложно несогласиться. Игры способны заполнить до-суг, предоставляя эмоции, схожие или пре-восходящие те, что мы получаем от прос-мотра зрелищного кинематографическогоблокбастера. Над сценариями для игр ра-ботают профессиональные писатели. Иг-ры стали важной экономической составля-ющей, прибыль от многих игровых хитов(Halo 4, Modern Warfare 3, Assassin's Creed 3)легко превосходит сборы от проката филь-мов. Десятка самых прибыльных игр 201 2года принесла создателям 7 миллиардовдолларов! То, что раньше человеку давалтеатр и кинематограф, сегодня даютсовременные игры, и даже больше! Благо-даря инновационному контролеру Kinectдля игровой консоли Xbox 360 вы управ-ляете событиями игры естественным об-разом, без джойстика. Если захотитепогладить собаку в игре Fable: The Jour-ney, то протяните руку, и вы действительнопогладите ее. Вероятно не далек тот день,когда игровые персонажи в своей гологра-фической проекции реально шагнут сэкрана телевизора к игроку, как в рассказеКлиффорда Саймака “Театр теней”.

Это новый уровень интерактивности, иэто новейшее искусство 21 века! В мире на-чинают появляться музеи видеоигр (Video-GameMuseum, Италия), потому что сохране-ние игровой истории - важная задача.

В журнале этому аспекту придаетсяогромное значение. В каждом номере мыприподнимаем завесу над уникальнымиигровыми событиями прошлых лет.

Редакция свободного изданияEmulators Machine при полном содействииигрового портала tv-games.ru приглашаетвас в познавательное путешествие по ми-ру новейшей игровой истории.

Page 4: Emulators Machine 10

3

PPLLAAYYSSTTAATTIIOONN 11HI-END ПРОИГРЫВАТЕЛЬ?

PLAYSTATION 1 - HI-ENDNHGOLHZBAMDJY?

Всем известно, что аудиотехникакласса Hi-End стоит баснословно доро-го и предоставляет владельцам фанта-стическое качество звучания музы-кальных записей.

Но какая связь между аудио-боли-дами высочайшего уровня, передающи-ми мельчайшие тона и послезвучиязвуковой картины, и игровой пристав-кой Sony Playstation 1 ?

Это стало понятно после публика-ции в апрельском номере 2008 годажурнала “Stereophile” (стр.57) статьи,где в роли CD-плеера рассматриваласьигровая приставка Sony Playstation.

Разумеется, тестирующий ее аудио-

фил изначально был полон скепсиса,внимательно рассмотрев скромныевнутренности консоли, лишенные ги-гантских трансформаторов или массив-ного металлического транспорта.

Но при прослушивании приставкасмогла ввергнуть тестера в шок. Оназвучала необычайно гладко, красиво,естественно, без зернистости.

Звучание Playstation 1 было удиви-тельно чистым и приятным для слуха.

Прослушивалась композиция TonyWill iamson "Boatman" из альбома “Stil lLight of the Evening”.

Противостоял Playstation 1 один излучших в мире CD/SACD-плееров SonySCD-777ES - топовая модель, имею-щая четыре различных цифровыхфильтра, позволявших выбрать вруч-ную оптимальное звучание исходя изразличных вкусов и видов музыкальных

компакт-дисков. Стоимость Sony SCD-777ES в ритейле составляла 2500 дол-ларов!

И вот, по сравнению с таким Hi-Endмонстром, Playstation 1 на той же самойкомпозиции звучала более тонко и впе-чатляюще. Это было невероятно!

Эта тенденция сохранялась и припрослушивании других музыкальныхзаписей.

Прослушивались диски с записьюнежного сопрано Bidu Sayao's вBachiana Brasileira No.5, чудесный го-лос Levon Helm"Little Birds" - и вездебезоговорочно Playstation укладывалана лопатки по натуральности звучаниямонструозный высококлассный аудиоболид SONY SCD-777ES.

Playstation 1 творила чудеса припроигрывании таких тяжелых в вос-произведении музыкальных инструмен-

PLAYTEST

Page 5: Emulators Machine 10

4тов, как скрипка, мандолина, контра-бас, барабаны. Инструменты звучалиярко, изящно и впечатляюще.

Такой удивительный материал былопубликован в знаменитом аудиофиль-ском журнале “Stereophile”. Но эти дан-ные требовали проверки и многиелюбители высококлассного звука сталипроводить свои тесты.

Например, Stephen Mejias приобрелPlaystation 1 , чтобы сравнить ее звуча-ние с CD-плеером Emotiva ERC-2 стои-мостью 449 долларов и был поражен,что средние частоты на игровой прис-тавке звучали более легко, эмоцио-нально и гладко, не было слышноникаких цифровых артефактов, ощуще-ния природы цифрового звука как наEmotiva ERC-2. С большинством дисковPlaystation 1 была более приятна дляслуха. Как пишет Stephen Mejias, онпросто сидел сложа руки и наслаждал-ся потоком льющейся из Playstation 1музыки.

B UDX CDFHDMЕсли впечатленные вступлением к

нашей статье вы кинулись к Playstation 1и неожиданно обнаружили, что ничегоHi-End-ного в звучании консоли не заме-чаете, то вам нужно узнать один секрет.

Тонкость теста Playstation 1 заклю-чалась в том, что тестировалась мо-дель первого поколения. В моментвыхода приставки - это была демонст-рация невероятных возможностей но-вой игровой консоли от Sony, в томчисле и в качестве проигрывания CD-дисков. Эта модель имела специаль-ные RCA-разъемы для вывода звука,

через которые звук был существеннолучше, нежели бы вы использовали AV-выход, как в более поздних моделях.Приставки первого поколения оснаща-лись Hi-End цапом для аудио - AshahiKasei Microsystems АКМ AK4309AVM -это 1 6-разрядный сигма-дельта ЦАП.

Уже во втором поколении Playsta-tion 1 были убраны высококлассныеЦАП и выходы - сделан реверанс в сто-рону бюджетности. Другими словами,следующие после первого поколенияPlaystation 1 - совсем другие машины, ичем дальше, тем хуже. Playstation 1“улучшили” в варианте PS One до та-кой степени, что она стала лишь деше-вой пластмассовой погремушкой, не

имеющей никаких плюсов модели пер-вого поколения - дрянной цап, плохоекачество всех компонентов.

И вот та бесценная информация отом, какие модели Playstation 1 являют-ся аудиофильскими.Это:SCPH-1 000SCPH-1 001SCPH-1 002

Следует учесть, что SCPH-1 000 -это японская версия приставки со все-ми вытекающими последствиями, вро-де иного вольтажа и т.д.

SCPH-1 001 вышла для Америки, аSCPH-1 002 - это европейская модельпод 220 вольт.

Не имеет смысла для прослушива-ния СД покупать другие модели - звукав них вы не найдете.

Есть данные, что, возможно, такжеЦАП АКМ AK4309AVM от компанииAsahi-Kasei устанавливался еще в мо-дель SCPH-55XX, где ХХ - это любыецифры.

Кроме того энтузиасты начали про-водить углубленное тестирование в по-пытках технически объяснитьпрекрасный звук Playstation 1 , но изме-рения показали, что технически кон-соль не обладает выдающимисяпараметрами, в частности измеренияпоказали, что общий шум на 1 5 дБ вы-ше, чем у хороших недорогих проигры-вателей компакт-дисков. И тем неменее, это не избавляло от выводоввсех прослушавших консоль, что звуча-ние потрясающее.

Иначе чем объяснить появление Hi-End плеера на основе Playstation 1 -

PLAYTEST

Page 6: Emulators Machine 10

5

DynaStation CD стоимостью всего лишь6000 долларов?

И неслучайно из уст аудиофиловвырываются вот такие высказывания:

“Моя система использует PS1 в ка-честве источника, и она звучит фанта-стически. Я бы сравнил звук примерно ссистемой Audio Note стоимостью 35000фунтов стерлингов!”

Понятно, что в данном случае гово-рят эмоции, но это что-то, да значит!

Можно сделать вывод, что SonyPlaystation является в высшей степени хо-рошим проигрывателем компакт-дисков.

SANКак уже отмечалось, в Playstation

первого поколения установлен ЦАПAshahi Kasei Microsystems AK4309AVM.К сожалению, сегодня невозможнонайти данных именно на эту мо-

дель, доступен даташит только наупрощенную ревизию AKM4309B, вкоторой существенно меньше выво-дов. По ней мы можем приблизи-тельно судить о возможностях то-пового ЦАПа в Playstati on 1 .

ЦАП AKM4309B 1 -битный , чтопозволяет достичь монотонности инизкого уровня искажений без регу-лировки , и он превосходит тради-ционные ЦАП-ы на основе R-2Rматриц. В AK4309B, потеря точно-сти уменьшена, что благотворновлияет на уменьшение влиянияджиттера и достигается с помощьюSCF методов и фильтров в чипе.

ЦАП AKM4309B обладает на-личием 8-кратного фильтра интер-поляции , то есть частота дискре-тизации воспроизводимого звукастановится равной 352800 герц.

PLAYTEST

Page 7: Emulators Machine 10

6

PLAYTEST

Page 8: Emulators Machine 10

7

MDCMGBZP CMDEWВпечатлившись статьей журнала

“Stereophile”, я не остался равнодуш-ным и стал искать соответствующуюмодель Playstation 1 . Благодаря обзорууказанного журнала и некоторой исте-рии на эту тему, цены на аудиофиль-ские Playstation оказались внушитель-ными (до 60 евро за аппарат, не считаядоставки, которую продавцы завышаютдо 50-60 евро). Эти модели, до выходаревью, продавались в Европе в районе1 5-20 евро, сейчас вам придется выло-жить куда больше.

И все же я смог найти парочку игро-вых машин нужной ревизии для теста вEmulators Machine 1 0. На данный мо-

мент ко мне доехал 1 экземпляр в вели-колепном состоянии, мало отличимыйот нового.

Состав Hi-Fi стенда, принявшегоучастие в сравнении:“аудиофильcкая” игровая приставкаPlaystation SCPH-1 002 (цена $1 60)усилитель Yamaha A-S500 ($400)CD-проигрыватель Philips CD 582 ($1 60)CD-проигрыватель Philips CD 1 04 ($300)акустические системы Tannoy MercuryV4 ($760)Теперь подробнее.

Усилитель Yamaha A-S500 удосто-ился пяти звезд в уважаемом зарубеж-ном журнале “What Hi-Fi”. Это доброт-ный и довольно тяжелый усилитель снеокрашенным звуком, оправдываю-щий свою цену, и в начальном Hi-Fiчувствующий себя вполне уверенно.

Технические характеристики усили-теля:Мощность фронтальных каналов 1 20Вт (4 Ом, 1 кГц, 0.7% КГИ), 85 Вт (8 Ом,20 Гц - 20 кГц, 0.01 9% КГИ)Воспроизводимый диапазон частот от1 0 до 1 00000 Гц (±1 дБ)Коэффициент гармоник 0.01 5 % (20Гц - 20 кГц, 42.5 Вт, 8 Ом)Отношение сигнал/шум 1 00 дБ

PLAYTEST

Page 9: Emulators Machine 10

8

Как видим, характеристики довольнодостойные: диапазон воспроизводимыхчастот до 1 00 000 Герц и коэффициентгармоник всего 0,01 5.

CD-проигрыватель Phil ips CD 582 -замечательный по звуку аппарат назнаменитом ЦАП TDA1 541 , известномсвоей выдающейся музыкальностью.Также стоит отметить, что ЦАП этотмультибитный и способен справится спрактически любым музыкальным ма-териалом. Сам аппарат относится к хо-рошему начальному Hi-Fi.

Проигрыватель Phil ips CD 1 04 - этотоповый аппарат. В мире не так многопроигрывателей впечатляющих звукомс первых секунд, но этот плеер - одиниз них!

Phil ips CD 1 04 благодаряуникальности звучания 1 4-битного цапTDA1 540 (по одному на канал) и высо-чайшему уровню комплектующим, попрежнему желанная покупка для мно-гих меломанов. Он дает все, чтоожидаем от цифрового звука - кажущу-юся аналоговость, детализацию, музы-кальность.

Полностью металлический корпус итранспорт!

Аппарат очень тяжелый, весит 7 кг!В звучании ощущается объем иестественность.

Phil ips CD 1 04 действительно одиниз лучших по звучанию аппаратов, ко-торые я слышал в классе среднего Hi-Fi! Лучше этой модели можно назватьтолько короля проигрывателей - Phil ipsCD 880, который относится уже к клас-су верхнего Hi-Fi.

Playstation SCPH-1 002 - европей-ская ревизия игровой приставки в ве-ликолепном состоянии и с аудиофиль-ским ЦАП.

Tannoy Mercury V4 - выдающаясяпо звучанию в своем ценовом сегмен-те акустическая система, играющаядороже конкурентов в своем классе.Голографическая звуковая картина,

шикарные средние и высокие частоты,фактурные низкие. С определениеммузыкантов в пространстве не возни-кает проблем.

MDCMPlaystation SCPH-1 002 была подклю-

чена шедшим в комплекте стандартнымкабелем с тоненькими проводками иRCA-разъемами на концах.

Для прослушивания использова-лись CD-диски групп Yello “PocketUniverse”, My Mine, Sandra, Diana Krall .

Диск Yello “Pocket Universe” - пре-красная демонстрация квинтэссенцииэлектронной музыки и живых инстру-ментов с джазовой составляющей.

Первым номером я включил трек“Resistor”. Это очень сложная в вос-произведении композиция, многие си-стемы быстрый звуковой ряд свалива-ют в кашу.

При прослушивании на Playstationс первых звуков этого агрессивноготрека удивила глубокая мягкость зву-чания и приятно упругий бас. Слушатьбыло действительно интересно благо-даря высокой музыкальности, котораямне сильно напомнила звучание ка-тушечного магнитофона. Но главное -я не знаю, что смог расслышать ре-вьюер журнала Стереофил, что дажесистемы в 2500 долларов показалисьблеклыми копиями, но я услышалнесколько иную картину.

Звук крайне мутный по меркам Hi-Fi. Это безусловно Hi-Fi звучание, ноочень и очень начальное. При прослу-шивании Playstation SCPH-1 002 выуже не утомляетесь звуком и можетеего прослушивать сколько угодно вре-

мени, но если вы удаляетесь от источ-ника звука, например, переходите вдругую комнату, то разборчивостьдеталей существенно страдает. Этокосвенно говорит о присутствии до-вольно больших искажений в звуке(что подтверждают многочисленные

Модификации Playstation 1 подHi-End CD-проигрывательпорой выглядят невероятнокрасиво.

PLAYTEST

Page 10: Emulators Machine 10

9

тесты в том же “Stereophile”). На любоймоей иной Hi-Fi системе ясность звукасовершенно не страдала при удаленииот источника.

На Playstation SCPH-1 002 былаощутима явная потеря деталей, чтомало приемлемо для любителейаудиофильного характера звучания.

Но за счет потери деталей и появля-лась пресловутая музыкальность. Так-же благозвучие, как мне видится, обус-ловлено наличием в звучании Play-station SCPH-1 002 приятных слухугармоник, которые, как понимаете, яв-ляются тоже искажениями. И все жеслушать приставку было приятно.

При прослушивании группы My Mine(стиль синти-поп) история повторилась.Потеря детальности и отчетливостизвуковой сцены. Прозрачные тарелочкипревращались в некий шорох.

Diana Krall - аудиофильский джаз,по определению звучать плохо не мо-жет. И, разумеется, все так и есть, нопотеря разрешения, даже в угоду мяг-кости и аналоговости, все же слишкомбольшая жертва.

Sandra, альбом “Paintings in Yellow”

- смесь электроники и диско звучит,упругие мощные басы и мелодизм бы-стро заводят любого слушателя. При-ятный звук.

Так же при прослушивании я обра-тил внимание, что если в паузе выкру-тить ручки громкости на усилителе, тостановятся слышны наводки платыPlaystation, что и не удивительно - втаком маленьком корпусе сложно по-зитивно решить вопросы качествен-ного экранирования элементов. Ве-роятно, именно это является одной изпричин переноса аудио-энтузиастаминачинки приставки в больший пообъему корпус .

Но на вменяемой громкости навод-ки не слышны.

Проблема низкого разрешения зву-ковой сцены озаботила меня, и я какмог постарался это компенсировать

Акустические системы были пере-подключены к усилителю в режиме Bi-Amp, а межблочный провод был заме-нен на более высококачественный,сделанный мной из коаксиальногопровода с медной жилой, хорошимэкранированием и позолоченнымиразъемами RCA.

Благодаря этим мероприятиямудалось поднять качество звучаниянемного выше, детальность возросла.

Настало время сравнить с аппара-том из начального Hi-Fi - Phil ips CD 582.

Справедливости ради стоит ска-зать, что далеко не каждый CD-проигрыватель способен выдать такойприятный и музыкальный звук, какPhil ips CD 582, что является целикомзаслугой ЦАП TDA1 541 . Аппарат игра-ет, используя 4-кратный оверсемплинг,повышающий частоту дискретизации с441 00 до 1 76400 герц. К тому же, эточестный мультибитник. Сейчас на рын-ке в основном доминируют однобит-ные ЦАП (по принципу работы),которые и близко не могут подойти ксбалансированности всех музыкаль-ных качеств хорошего мультибитника.

Первая композиция - опять же аль-бом “Pocket Universe” группы “Yello”,композиция “Resistor”.

PLAYTEST

Page 11: Emulators Machine 10

10

Сразу обращает внимание совер-шенно другой уровень детализации.Появилась объемная сцена, инструмен-ты обрели плоть и звук. Тарелочкизвенят, а не шуршат, это метал , ане песок, вы его должны чувство-вать физически . Все заиграло болееотчетливо, с большим разделением ка-налов. Это явно другой уровень. Нопри этом звучание Playstation осталосьпритягательным, ведь консоль предла-гает свою, довольно интересную ана-логово-мягкую интерпретацию извест-ных музыкальных композиций.

Resistor на Phil ips CD 582 звучитсущественно подробнее, но и явножестче, по сравнению с мягким и упру-гим звуком приставки от SONY.

При прослушивании группы MyMine, альбом “Stone” (стиль итало-дис-

ко с элементами синти-поп), на Phil ipsCD 582 слышны тонкие нюансы звуча-ния голоса, явно различаются момен-ты, где наложены одновременно дваголоса с различными тембрами. Play-station 1 это все интерполировала в бо-лее мягкую и менее информативнуюкартинку.

И если Yello интересно слушать какна Playstation, так и Phil ips CD 582, тодля My Mine я бы предпочел болееаудиофильское исполнение.

Sandra и Diana Krall полностью по-вторяют впечатление от прослушива-ния, Phil ips CD 582 звучит сущест-венно подробнее, звучание явно болеевысокого класса.

При переходе к прослушиванию наPhil ips CD 1 04 ожидать каких-нибудьоткровений уже не приходится. Этот

аппарат существенно превосходит позвучанию Phil ips CD 582, уж не говоряо Playstation 1 . Соответственно, здесьбыло настоящее избиение младенца.

В заключение я бы хотел сказать -если у вас уже есть CD-проигрывательс высочайшим звуковым разрешением,то Playstation 1 может подарить вамнаслаждение более плавным, не такимэкстра детальным, но очень мягким иприятным, звуком. Playstation 1 не ли-шена недостатков, но ее звук довольноуникален и интересен. Как CD-проигрыватель , она доставит ваммного интересных впечатлений от, ка-залось бы, знакомых музыкальныхпроизведений!

Настоящий аудиофил непредставляет себе жизни бездиска Pink Floyd Dark Side ofthe Moon!

INFINITY

PLAYTEST

Page 12: Emulators Machine 10

11

JGHEA NRMDTDCMBRDM NGLAJAFMOFD

Я бы не сказал, что Lorna - лучшаяигра на Commodore Amiga, но всегоспустя минуту после запуска игры, вынаверняка станете с восхищениемрассматривать испанскую архаичнуюграфику, ощущая ее харизматичность иневероятное обаяние.

И хотя технологически игра изна-чально не кажется передовой, дальшеона показывает все, на что способна -вы будете поражены демонстрациейвпечатляющих эффектов по мере игро-вого процесса.

Итак, начнем сначала. Игра создана

компанией Topo Soft в лице GabrielOrtas, Rafael Angel Garcia Cabrera,Alfonso Fernandez Borro, T.P.M., AntonioMoya по лицензии Alfonso Azpiri.

Большинство испанских игр легкоопределяются по особой колоритнойграфике, уникальной манере изображе-ния героев и местности. И это не слу-чайно. Игра создана по мотивам ко-миксов талантливого художника AlfonsoAzpiri, который вообще оказал огром-ное влияние на испанскую игровую ин-дустрию.

Эти комиксы популярны в самой Ис-

пании, но, к сожалению, мало известныза ее пределами.

Но вернемся к первоисточнику по-служившему основой для созданияпрекрасной игры Lorna.

Главный персонаж - прекрасная де-вушка-авантюристка Lorna. Оценив ее

LLOORRNNAAАрхаичная и харизматичная Lorna все еще способна удивлять.

Lorna на Atari ST фактическитак же прекрасна, как и наCommodore Amiga (смотритедругие скриншоты).

PLAYTEST

Page 13: Emulators Machine 10

12

формы, вы в этом не усомнитесь ни наминуту. Обутая в колоритные ботфорты,она путешествует по галактике в сопро-вождении робота Арнольда, которыйпри отсутствии рядом мужчин или дажеинопланетян вполне способен удовле-творять ее сексуальные потребности.Через комиксы проходит и нить главногозловещего врага.

На данный момент вышли следую-щие комиксы о Лорне:Lorna and Her Robot (1 981 )The New Adventures of Lorna and HerRobot (1 984)Mouse Club (1 996)Leviathan (1 998)The Ark (1 999)El arka (2001 )El ojo de Dart-An-Gor (2003)Sombras perdidas (2005)Las torres negras (2006)The Eye of Dart an Gor (2006)

Неудивительно, что компания TopoSoft захотела воплотить образ Лорны ив компьютерной игре.

B WHDXRUOI WVRELJKIВ момент выхода компьютерной реа-

лизации Lorna была самой ожидаемойигрой в Испании.

Разумеется, одно имя Alfonso Azpiriдавало повод обратить внимание на го-товящийся шедевр, ведь знаменитыйхудожник причастен к подавляющемубольшинству испанских игровых хитовот компаний Dinamic, Topo Soft, Opera идр. Игры Trantor, Army Moves, Arquime-des XXI, Corsarios, Meganova, Phantis,Nonamed, и многие другие восхищают

до сих пор.Lorna вышла в 1 990 году для мно-

жества платформ, как 8-ми, так и 1 6-тибитных, имея узнаваемое, но несколь-ко различное воплощение.

Ее графическое и звуковое велико-лепие на Commodore Amiga было са-мым визуально-привлекательным. Схо-жая графика была и на Atari ST. А вотверсия для DOS существенно уступалавышеназванным платформам, имеякрайне ухудшившуюся цветовую палитру.

Восьмибитные платформы, в соот-ветствии со своими возможностями,предлагали свои интерпретации Lorna -красочная версия для Amstrad CPC, ко-нечно же, существенно превосходилажелто-зеленые варианты для MSX иZX Spectrum.

Итак, в момент выхода игра Lornaсразу привлекла внимание игроков.

Игра представляет собой безоста-новочный экшен с девицей в главнойроли, где нужно преодолеть несколькофаз, уничтожая все на своем пути,чтобы добраться до священного храма,который так самоотверженно охраняютмногочисленные стражи. Судя по кар-тинке, происходит это не на нашей пла-нете.

В начале первой фазы Лорна ока-зывалась в дремучем лесу - здесь всебыло прорисованно нереально хариз-матично и красиво, но к сожалению, ни-какого параллакса. Вы могли паруминут просто любоваться как картин-

А почему у тебя такиебольшие зубы?

После начального уровня иэтой картинки меньше всегоожидаешь, что дальше пойдетумопомрачительный объем-ный скроллинг.

PLAYTEST

Page 14: Emulators Machine 10

13

кой, так и самой девушкой, ее пышны-ми волосами и не только.

Но спустя секунды на вашего персо-нажа уже набрасывались с кровожад-ным ревом страшные чудовища. Лорнаимела возможность их ударить как при-кладом огромного ружья, так и ногами.Также девица могла выстрелить, ноуправление было не самым отзывчи-вым. Хотя все удары и сопровождалисьтомными криками героини, но это малопомогало игроку. Для выстрела Лорназачем то приседала, что занималоопределенное время.

Встречавшиеся рвы необходимобыло перепрыгивать, что было не такуж и легко.

Иногда появлялись и более опас-ные противники, стреляющие в вас изогнестрельного оружия.

Честно говоря, когда я играл вLorna на реальном компьютере Com-modore Amiga A600HD, то меня впечат-

лил мир, созданый гением AlfonsoAzpiri, излучаемой харизмой. И все же яне ожидал от игры особых откровений.

Но пройдя этап, я увидел, что кар-тинка разительно изменилась.

Что это?Лорна пересела на летающий мото-

цикл и помчалась через джунгли.Я наконец увидел, что спецпроцессоры

Amiga заработали на полную мощность.Джунгли, тонущие в дымке, неслись

навстречу с бешеной скоростью, и явынужден был уворачиваться от ство-лов деревьев, внезапно появляющихсяиз тумана. Да, это было настоящее гра-фическое пиршество! Я был в полномвосторге. Но каково же было удивле-ние, когда я увидел, что этот этап смог-ли реализовать и в версии для ZXSpectrum! Там точно так же вылетали смасштабированием из тумана стволыдеревьев на встречу мчащейся на мо-тоцикле Лорне - это было поразительно!

Любвеобильные пришельцы так и липнут к прекраснойLorna.

PLAYTEST

Page 15: Emulators Machine 10

14

Но следующие этапы в игре былиеще красивее. Местность сменилась сджунглей на подземелье, а позднее выоказывались внутри храма. Враги про-тивостоящие вам, также изменились,став более разнообразными - странныетвари в рыцарских доспехах вооружен-ные мечами и щитами, зеленые приста-вучие инопланетяне, рассыпающиеся впоцелуях, летающие призраки с костля-выми руками - отдай свое сердце!

XRQZFAВ общем-то, музыка была неплоха,

но играла только на титульном экране.В самой игре вы могли слышать толькорычание монстров и вопли Лорны, или,возможно, наоборот, если я чего-то непонял.

FINTopo Soft в 1 990 году смогла пред-

ставить очень харизматичную игру повселенной Лорны.

Я бы не сказал, что игра поражаетгеймплеем, и вы все забросите радинее. Она пленит какой то забытой сего-дня атмосферой старой научной фан-тастики, а это многого стоит. Чужиепланеты, кровожадные монстры, пре-красная незнакомка - все это ждет вас в

плеяде испанских игр, вдохновленныхгением Alfonso Azpiri.

К сожалению, после выхода игра несмогла оставить заметного следа в ми-

Да, это один из комиксов повселенной Lorna!

Версия игры для компью-тера MSX по-своему красива.

PLAYTEST

Page 16: Emulators Machine 10

15

ре компьютерных игр, и сегодня факти-чески забыта. Но вы по-прежнему мо-жете поиграть в Lorna на реальнойAmiga, Atari ST, MSX или ZX Spectrum.Игру, к тому же, можно без труда запу-стить на многочисленных эмуляторах (яне берусь судить о правовых аспектахтакого действа), но версия для ZXSpectrum выложена в свободный до-ступ на знаменитом ресурсеworldofspectrum.org, крайне дотошновникающим в эти вопросы.

Я могу порекомендовать к прохож-дению версии для компьютеров Com-modore Amiga и Atari ST.

Как мы выяснили, игра Lorna, не-смотря на заоблачные ожидания, так ине стала выдающимся событием в ми-ре испанских игр, но и саму компаниюTopo Soft, выпустившую много прекрас-ных игр, вскоре постигло фиаско. Мощ-ное наступление 1 6-битных платформоказалось довольно сильным ударомдля многих испанских игровых компа-ний, которые должны были теперь кон-курировать с более агрессивнымисоперниками, вкладывая в разработкувсе больше и больше средств. Topo Softне выстояла, и ее прекрасная историяостановилась. К счастью, люди рабо-

тавшие в компании, спустя некотороевремя, в 1 998 году организовали компа-нию Pyro Studios, которую можно счи-тать переродившейся Topo Soft. PyroStudios стартовала игрой Commandos,вскоре ставшей всемирно известной.

По последним данным, удалосьузнать, что с ноября 2006 года, компа-ния занимается неназванной приклю-ченческой игрой для игровой приставки

Nintendo Wii. Сегодня Pyro Studios до-вольно внушительная компания, насчи-тывающая 1 50 сотрудников - програм-мистов, художников, музыкантов и тд.

Но если вернутся к игре Lorna икомпании Topo Soft, которая на тот мо-мент не знала ничего о своем будущем,то они пытались показать нам мирLorna таким, каким видели сами. Воз-можно, игра не так удачна, как хотелось

PLAYTEST

Alfonso Azpiri

Page 17: Emulators Machine 10

16

бы, имеет массу минусов (плохоеуправление, несколько дерганную гра-фику), но, по крайней мере, сразу за-быть с такой фантазией созданный мири его персонажей вам точно не удастся.В любом случае, если будете как-ни-будь бороздить просторы галактики насвоем звездолете, помните, что где-тотам, на одной из планет, в огромныхботфортах, с ружьем и почти без одеж-ды, путешествует Лорна, которой точноне помешает ваша компания.

Слухи о том, что Lorna,крайне озабоченная девица всексуальном плане, подтвер-ждаются большей частью вмногочисленныхкомиксах.

PLAYTEST

INFINITY

Page 18: Emulators Machine 10

17

Если вы впервые решили познако-миться с консолью Xbox 360 - эта неве-роятно мощная игровая система не ос-тавит вас равнодушным.

В момент старта приставки в 2005году она казалась невероятной по тех-ническим параметрам, пользователиперсоналок могли только мечтать отаком быстродействии и графике.

Стандартный компьютер на тотмомент оснащался процессором IntelCeleron с частотой 1 800 Мгц и неудач-ной архитектурой NetBurst, не блещу-щей особой производительностью.

Пользователи только что были шоки-рованы появлением первых 2-х ядерныхпроцессоров от Intel, стоивших довольнодорого и имеющих чудовищное тепло-выделение.

И на этом фоне внезапно возниклановая консоль от компании Microsoft.

Это была красавица с 3-х ядернымпроцессором знаменитой архитектурыPower PC от компании IBM работающимна частоте 3,2 Ghz. Процессор был спе-

циально улучшен для игр. Помимо этого3 ядра процессора обрабатывали в сум-ме 6 аппаратных потоков (по два на яд-ро). Не сомневайтесь, что современные

XXBBOOXX 336600ИГРАЕМ В ИГРЫ НА

GAMESYSTEM

Page 19: Emulators Machine 10

18

маркетологи не моргнув и глазом, назва-ли бы его 6-ядерным.

Плюс в Xbox 360 использоваласьсверхбыстрая память DDR3 и специаль-ный графический процессор Xenos откомпании ATI, имеющий 1 0 мб встроен-ной eDRAM памяти.

На тот момент это была технологи-ческая бомба, но я бы хотел заостритьвнимание на играх.

Вот вы стали (или скоро станете)владельцем новенького Xbox 360 и пото-му вам вероятно значительно интерес-нее узнать, какие же игры созданы дляэтой консоли и насколько они хороши,нежели технические тонкости.

Я рад сообщить, что игры здесь не-вероятно хороши, и не только так назы-ваемые эксклюзивы (то есть созданныеспециально для Xbox 360).

Возьмем для примера новенькуюмультиплатформу Crysis 2, игру имею-щую версии для PC, Xbox 360 и Playsta-tion 3). Посмотрите, как плавно онаработает на уже старенькой приставке инасколько более мощный ей требуетсяперсональный компьютер, чтобы выпол-няться так же гладко, как на Xbox 360!

А теперь представьте, что кон-сольные эксклюзивы обычно еще лучше,ведь в них стараются показать все, на чтотехнически способна приставка.

Радует так же то, что игры с каждымгодом, на том же консольном железе,становятся красивее и совершеннее.

Хотя на приставке много прекрасныхмультиплатформенных игр, я бы все женачал знакомство с Xbox 360 именно с

эксклюзивов.Безусловно, синонимом к названию

Xbox 360 может служить игровой ше-девр от Epic Megagames, эксклюзив,Gears of War 2! Первая часть так же бы-ла эксклюзивом, но позже появилась ина персональном компьютере. Но Gearsof War 2, как впрочем и Lost Odissey,Blue Dragоn, Kameo, Too Human и мно-гие другие игры так и остались только наконсоли от компании Microsoft.

Мое первое знакомство с Xbox 360тоже началось с Gears of War 2. Я дей-ствительно жалею, что не купил эту пре-красную консоль в момент ее выхода в2005 году сделав это лишь пару лет спу-стя. В мир Xbox 360 я окунулся проме-няв на него свою игровую консольPlaystation 3.

Gears of War 2Впервые запустив Gears of War 2 -

мощный шутер от третьего лица, сразубросились в глаза впечатляющие визу-альные эффекты. Консоль совершенноне скупилась на них в отличии от скром-ной в этом плане Playstation 3.

В Gears of War 2 меня серьезно при-влекла разрушаемость. Разумеется явидел и ранее впечатляющую разруша-емость в Black на Playstation 2, в RedFaction на персоналке, да и в Resistance:Fall of Man на Playstation 3 тоже здоровобились стекла, дробясь на кусочки и по-степенно осыпаясь. Но на Xbox 360 этовсе было (в начале я вообще завис,расстреливая колонны и статуи, и любу-ясь отлетающими от них кусками), но

GAMESYSTEM

Page 20: Emulators Machine 10

19

помимо этого, я окунулся в настолькошедеврально отточенный геймплей ифеноменальный сюжет, что взяв в рукиджойстик, оторваться смог лишь спустячасов 5, чтобы перевести дух.

В игре происходила ошеломитель-ная битва на планете похожей на Зем-лю, но называемой Сера. Разнообраз-ные разумные монстры нападали нафоне разрушенного постапокалиптиче-ского города, сверху приземлялись ги-гантские твари, пытаясь достать вас. ВGears of War 2 очень активно использо-вался прием, который сейчас есть вбольшинстве игр - укрытие героя за пре-пятствиями. И если вначале мой геройбегал по разрушенному городу, каталсяна гигантском боевом грузовике в горах(картинка неописуемой красоты), то чутьпозже уже спускался в специальных бу-рильных капсулах в недра земли, где вподземных пещерах существоваластранная жизнь, как в романе КонанДойля “Путешествие к центру Земли”.Здесь все было идеально продумано,даже освещение происходило от неве-

роятно красивых фосфорицирующихрастений. Но и на этом фантазия созда-телей не иссякала. Покидая пещеры навертолете, вас заглатывал гигантскийчервь, а вы с бензопилой в руках про-резали внутри него проходы и так далее.Это была настоящая феерия фантазии.Я честно скажу, даже если взять десятокигрушек, обычно барахтающихся в боло-те персоналки, то в них не наберется да-же в сумме таких идей, как в Gears of War2, уж не говоря о классе реализации.

Джойстик на Xbox 360 вероятно са-мый удобный из всех, что мне приходи-лось держать в руках. В него встроенавиброотдача, что добавляет ощущений.Вы не просто пилите бензопилой, вы это

ощущаете физически благодаря вибра-ции джойстика.

Стоит ли упомянуть, что не так дав-но вышла третья часть этого шедевра иопять ТОЛЬКО ДЛЯ Xbox 360!

Но если после знакомства с Gears ofWar 2 ваша челюсть не вывалилась напол или вы не любитель шутеров от 3-голица, а фанат косоглазых девочек изяпонских РПГ, то и тут вас ждет просточумовой эксклюзив от создателя фено-менальной Final Fantasy (Хиронобу Са-кагути) - игра Lost Odyssey.

Я скажу даже больше - эта игра раз-меров в 30 Гб (!) лучше любой частиFinal Fantasy, по сюжету, уж не говоря офантастической визуальной реализации.

GAMESYSTEM

Page 21: Emulators Machine 10

20

Lost OdysseyЭта эксклюзивная RPG была созда-

на специально для консоли Xbox 360 идолжна была превзойти Final Fantasy.Эту миссию она выполнила и даже бо-лее. Lost Odyssey умудрилась визуальнои сюжетно существенно превзойти FinalFantasy 1 3 вышедшую на несколько летпозже!

Игра начинается колоссальной бит-вой, где на поле брани сошлись фантас-магорически облаченные в сверкающиелаты рыцари, метающие молнии и ожив-ляющие мертвецов маги, и огромныемашины, словно мясорубки, рубящиелезвиями целые отряды.

Буквально с первых минут вы окуна-етесь в знакомую атмосферу пошаговыхбоев Final Fantasy.

Картинка фантастически красива,музыка эпична, а дальнейший сюжет да-же сложно вообразить. Вы приходите в себя на выжженном

поле брани, после того как развер-знувшиеся небеса погребли все живоепод потоками лавы. Тонкость в том, чтоглавный герой - бессмертное существо,потерявшее память. В поисках своихвоспоминаний вы пройдете множествоудивительных локаций, например замокс приведениями, где разные комнатынаходятся в разном времени, будетесражаться с огромными Боссами подшикарную музыку и переживете ещемного событий.

Игра оставляет пронзительное ипрекрасное чувство у игрока. Сцена, гдевы будете участвовать на похоронах, какокажется своей же дочери, врят ли оста-нется без ваших слез.

Lost Odyssey - этот 30 гигабайтный

колосс - настоящий шедевр возносящийконсоль Xbox 360 на недосягаемую вы-соту.

Ridge Racer 6Ridge Racer 6 была лонч-тайтлом

при старте приставки в 2005 году. Компа-

GAMESYSTEM

Page 22: Emulators Machine 10

21

ния Namco всегда старается предложитьсвои продукты при выпуске консолейнового поколения. Тут сложно что либосказать по игре, так как я являюсь еефанатом, но все же факт в том, что спу-стя 8 лет игра графически по прежнемувосхищает и не укладывается в голове,как можно было выдать такую графику в2005?

Что касается геймплея, то он стан-дартен для любого Ridge Racer - всенюансы и возможность выиграть сокры-ты в дрифте. На бешеной скорости вывыворачиваете руль и жмете на тормоз,

машину заносит и она с визгом вписыва-ется в нереальный поворот. И только такможно выиграть. Не менее важно ис-пользование супер-ускорения. Игра же-стока к игроку, в заезде вы должны бытьтолько первым! Уже после трех локацийсложность существенно повышается. Нопри этом игра дарит великолепные пей-зажи, отличную музыку и совершенныйгеймплей. Спустя год эта же игра под на-званием Ridge Racer 7 заявилась наPlayastation 3, где так же была благо-склонно принята игроками. Я по-прежне-му с удовольствием играю в Ridge Racer6, она ничуть не устарела, как графичес-ки, так и по геймплею и по прежнемувосхищает.

BayonettaBayonetta - это возможно лучший

бит’ем-ап в который я когда-либо играл.

Начало из-за чудовищного темпа кажет-ся бредовым - вы летите на обломкеастероида, вокруг рушится мир, на васнападают орды странных монстров...

Но чуть позже игра пробуждаеттолько чувство восхищения - прекраснаямузыка с вокалом, невероятно красиваяграфика, апеллирующая к множествуассоциаций, вплоть до “Алиса в за-зеркалье”. Колоритный дьявол периоди-чески отправляющийся в Ад, чтобыдостать вам новое оружие. Да и сама ге-роиня в обтягивающем костюме... Кото-рый в общем то не костюм, а длинныеволосы разлетающиеся в стороны припроведении особо отчаянных комбо, совсеми вытекающими...

Bayonetta - это шикарный бит’ем-апв котором фантазия не знает пределов,вот вы на кладбище, вот в странном

GAMESYSTEM

Page 23: Emulators Machine 10

22

разрушающемся городе, а спустя какоето время бегаете по стенам забыв о гра-витации, превращаетесь в тигрицу,мчитесь на мотоцикле по корпусу взле-тающей в космос ракеты, видите взры-вающуюся Землю, сражаетесь с колос-сальными боссами...

Впрочем, я забегаю вперед. Другимисловами, если у вас еще нет Xbox 360,мне очень жаль, что вы пропускаете та-кой шедевр с большой буквы.

Почему Bayonetta настолько захва-тывающая игра? Ну, как минимум пото-му, что ее создали те же люди, что ишедевр Devil May Cry, но, по их завере-ниям, они решили сделать игру на поря-док еще более крутой, и им этодействительно удалось.

От Bayonetta невозможно оторвать-ся, ее геймплей завораживает, а чарую-щая музыка ни на миг не дает усом-ниться, что игра прекрасна во всем.

Bayonetta также вышла и на PS3 всущественно ухудшенном виде - вероят-но мощности PS3 оказалось недостаточ-но для феерической красоты этой игры.

Project Gotham Racing 4PGR4 - одна из самых впечатляю-

щих, по крайней мере визуально, гонокна Земле. Представлено множество го-родов мира, включая Санкт-Петербург.Но разница в том, что города доскональ-но воссозданы по реальным фотографи-ям и вы можете проще простого спутатьскриншоты из игры с настоящими

снимками - как вам такой уровень гра-фики?

То есть, помимо фотореалистич-ности, игра несет и роль документальноточной экскурсии по иностранным горо-дам. Так здорово прокатиться по улоч-кам знаменитых городов, рассматриваявычурную архитектуру зданий илирекламные вывески.

К самому геймплею необходимо при-выкнуть - он не аркадный. Без навыковпорой приходится очень сильно поста-раться, чтобы войти в поворот. Автомо-били воссозданы изумительно.

Эта, уже четвертая, часть выпущенаэксклюзивно для Xbox 360.

Доступен огромный выбор автомо-билей и мотоциклов. Гонки на мотоциклесильно отличаются по ощущениям отгонки на автомобиле.

GAMESYSTEM

Page 24: Emulators Machine 10

23

Радуют шикарные погодные эффек-ты - снег, дождь - влияющие не толькона визуальную часть, но и геймплей. Адля любителей погонять с приятелем -мультиплеер в игре безупречен.

Когда я только собирался покупатьXbox 360, мне все уши прожужжали обуникальной игре - в жанре зомби-хорор

Dead RisingВ этой игре вам нужно всего лишь

выжить в течении нескольких десятковчасов. Вы в роли фоторепортера оказы-ваетесь в центре зомбиапокалипсиса итеперь ваша жизнь в ваших же руках.Игра изначально выбивается из рядадругих творений. В ней против зомбиможно использовать любые предметы!

Т.е. начало игры вполне заурядно -вы с группой людей смогли забаррика-дироваться в супермаркете, но поду-майте сами, что случится, когда ордызомби проломят заграждение.

Начнется форменное безобразие.Вы можете лупить зомби сорванным

со стены ЖК-телевизором или битой,или даже скамейкой. В дальнейшем всяигра - бесконечное месиво ради выжи-вания. Вы используете фантазию наполную катушку, швыряете в зомбигоршки с цветами, кассы или даже поп-корн. Вы можете схватить рекламнуювывеску и лупить монстров ей. А хотитеотмутузить зомби плюшевым медведем из магазина игрушек - да нет проблем!

Игра крайне интерактивна. На времяее выхода ничего подобного по-сути не-было. Играть в Dead Rising довольнострашно и напряженно. Единственныйдовольно существенный минус - плохаяграфика уровня Playstation 2. Непонят-но, как так могло получиться, ведь играразрабатывалась эксклюзивно длямощнейшей Xbox 360. За графику раз-

GAMESYSTEM

Page 25: Emulators Machine 10

24

работчики заслуживают большое “фи”.К счастью в пылу сражения об этом про-сто забываешь.

Одной из самых крутых игр в началежизни приставки Xbox 360 стала LostPlanet. Игра с потрясающей графикой игеймплеем (она умудряется демонстри-ровать до 600 000 полигонов на экранево время боя) и даже сегодня никого неоставит равнодушным, тем более чтоуже вышла вторая часть, которая расте-ряв в прелести геймплея, графическипохорошела до фотореализма.

Lost PlanetLost Planet изначально являлась экс-

клюзивом Xbox 360 и вышла в 2006 году.На Playstation 3 она заявилась толькодва года спустя.

Lost Planet - это один из самых вну-шительных научно-фантастических блок-бастеров, которые вы только можетепредставить.

Игра имеет хорошо продуманныйсюжет.

На Земле жить стало невозможно ичеловечество решает колонизироватьледяную планету E.D.N II I . Но колониза-ции мешают обитающие в вечной мерз-лоте местные формы жизни, имеющиеисточники тепла в своих телах. Именностреляя в них вы по-сути и сможете уни-чтожить самых ужасных и гигантскихтварей во вселенной.

Помимо пешего перемещения, вы в

состоянии оседлать меха и воевать наних.

Анимация в игре фотореалистична,иногда можно не определить, видите выживых людей или игровые модели.

Lost Planet - игра которая долгоевремя вызывала огромную зависть вла-дельцев других платформ. Многие игро-ки месяцами не могли оторваться отнее.

Mortal Kombat 9Девятая часть знаменитого файтин-

га на консолях вернулась к истокам. Несоставляет труда понять, что вы видитетак полюбившийся игровой сейтинг 1 , 2и 3 частей. Только теперь на неизмери-мо более высоком уровне.

Один раз увидев или поучаствовав вбитве на арене с живыми деревьями, яуверен, вы завопите от восторга. Но по-мимо многочисленных комбо, добиванийи прочего, здесь добавили новые эф-фектные моменты, например, при сверх-мощном ударе, вам покажут, как прола-мываются кулаком ребра и прочее.

Играть так же классно и невероятноазартно, как и в 3-ю часть, а на самом

GAMESYSTEM

Page 26: Emulators Machine 10

25

деле, еще увлекательнее.Вид, наконец из 3Д переключился в

2Д-плоскость с трехмерными фигурамии бэкграундами. Можно бы было долгорассуждать, чем именно эта часть MortalKombat лучше предыдущей, но суть втом, что это тот самый давно забытый,прекрасный до поросячьего визга, ста-рый добрый Мортик и баста.

Пока вы играете против компьютерана прекрасных аренах (а графика дей-ствительно узнаваема и шикарна), он ко-нечно сильный соперник, но настоящееволшебство происходит, когда вы забы-ваете про соревнования с компьютеромили прохождение сюжета (да, здесь естьсюжет! Да, здесь есть Джони Кейдж с егознаменитым ударом по самым... Да,здесь есть Сони и Джакс!!!) и переключа-етесь на игру с живым соперником.

Теперь нет необходимости ждать,когда к вам в гости придет друг. С помо-щью службы Live! вы можете сразитьсяс любым игроком в мире, если он при-мет ваш вызов. Когда я стал сражатьсяна своем Xbox 360 с живыми противни-ками, я был просто поражен насколькосильны различия. Живой соперник не-сравнимо опаснее и непредсказуемее.

Как говорится, человеческий разум покаеще переплюнуть невозможно даже вфайтингах.

В игре меня крайне впечатлил сю-жет, а арены, как старые (лес), так и но-вые (разрушенный город) вероятнонавечно отпечатались в памяти. Если вывчера купили игровую приставку, всебросайте и включайте Mortal Kombat.Эта игра даст вам больше фана, чемUltimate MK3 на Sega Mega Drive!

GAMESYSTEM

Page 27: Emulators Machine 10

26

Call of Duty 3Если вы играли в Call of Duty, то зна-

ете, что на сегодня это самый совершен-ный шутер, как технически, так играфически. Фактически любая частьцепляет игрока и не отпускает до самогоконца. И не важно, штурмуем ли мыРейхстаг в 5 части или воюем в совре-менном городе в 7-ой.

Третью часть я выделил в особен-ную, потому что именно она остаетсянедосягаемым консольным эксклюзивоми владельцы персоналок поиграть в неену ни как не смогут.

А игра действительно стоит внима-ния. Если сравнивать со второй частью,то здесь прежде всего произошел ги-гантский скачок в качестве графики, по-явился потрясающе реалистичный дым,блики и многое другое.

Действие происходит во время вто-рой мировой войны и вашему персона-жу придется не сладко, но как здоровопостроена игра. Вот вы только чтопристреляли винтовку и уже штурмуетезанятый фашистами город, запрыгивае-те на броню танка, наводите стрелка нацели. Вам в игре дают прокатиться намашине и поплавать на лодке. Джойстикот выстрелов вздрагивает в руках, чтопридает реализма. Правда версия дляPlaystation 3 еще более прекрасна,благодаря джойстику сиксаксис. На PS3,когда нужно грести веслом на лодке, выдействительно начинаете грести джой-стиком, или чтобы ударить рукой фаши-ста, бьете рукой с зажатым беспровод-

ным джойстиком. А когда вам нужнопроехаться на автомобиле, вы повора-чиваете джойстик вертикально и начина-

ете им рулить - это феноменальныеощущения, настоящий новый экспиренс!

Call of Duty 3 - сумасшедше захваты-

GAMESYSTEM

Page 28: Emulators Machine 10

27

вающа, это настоящий консольный экс-клюзив, в который должен поиграть каж-дый!

Mirror’s EdgeЯ не могу обойти вниманием эту иг-

ру и не посоветовать поиграть в нее, по-тому что это, возможно, одна из лучшихигр созданных за прошедшее десятиле-тие. Совершенно точно, что нет большеигр с таким, как визуальным, так итактильным воплощением. Мне, честно,действительно порой страшно играть внее, настолько она реальна.

Вы в недалеком будущем, выполняе-те роль курьера-паркурщика. Избегаяполиции вы мчится по зданиям, чтобыдоставить пакет адресату. Но вот в том-

то и суть, что, несмотря на стандартнуюграфику, вы каким то шестым чувствомощущаете реальность происходящего!Здесь есть настоящий страх высоты иужас падения.

Мне почему-то игра так же напо-мнила, как ни странно, хит старых вре-мен Another World. Не по сюжету, а пографическому восприятию, цветовымоттенкам, ощущениям.

Эту игру сложно описать словами, внее нужно просто попробовать сыграть,но, совершенно точно, что это один изшедевров, который сильно выигрываетот управления дрожащим вибро-джой-стиком.

BioShockЯ даже не предполагал, впервые

вставив в консоль Xbox 360 диск с иг-

рой, что меня ожидает потрясающее посмыслу научно-фантастическое пирше-ство - союз ума и фантазии.

Герой, которым вы управляете, по-сле крушения самолета, оказывается намаяке, где обнаруживает путь ведущий кстранной станции. С нее он случайноотправляется в таинственный подвод-ный город, существующий в тайне отвсей Земли. Но, по прибытии туда выобнаруживаете город с признаками раз-

GAMESYSTEM

Page 29: Emulators Machine 10

28

рушения, вокруг витает призрак граж-данской войны. Люди живущие здесь на-полнены идеалами 50-х, но используютновые биологические способности, по-лучаемые путем введения в кровь такназываемых плазмидов. Нет ничего глу-пее пересказа одной из величайшихисторий, поэтому я останавливаюсь.Графика в игре довольно хороша, можносказать, что она способна впечатлить.По мере прохождения вас целиком за-хватывает великолепный сюжет и выдействительно переживаете ощущения,что посетили бы вас, окажись вы посре-ди гражданской войны. Bioshok - велико-лепный десерт для души и ума!

Devil May Cry 4Об этой игре можно сказать всего

одной строчкой - из-за нее я купил Xbox360. Когда я увидел Devil May Cry 4 запу-щенный на приставке, я в шоке остолбе-нел. Главный герой сражался противдругого парня в сияющем отражениямишикарном зале . Я такого графическоговеликолепия на тот момент просто невидел нигде. И все было решено. Но иг-

GAMESYSTEM

Page 30: Emulators Machine 10

29

ра не подвела и дальше, пока я насла-ждался игровым процессом в этом пре-красном бит'ем-ап, я посетил стольконевероятных мест, что порой простоостанавливался, любуясь пейзажами иархитектурными изысками. В конце иг-ры, битва с гигантским боссом так жебыла крайне впечатляюща. Я бы оченьрекомендовал игру к прохождению, но вней есть один существенный недостаток- примерно пол-игры все идет велико-лепно, но начиная со второй половинывас заставляют через все пройденныеуровни зачем-то вернуться назад, а, какпонимаете, проходить одни и те жеуровни два раза — это «фи». И, тем неменее, игра великолепна, лучше нее, ко-нечно, только Bayonetta.

QAFJ\UDEODНа Xbox 360 много прекрасных игр и

я просто физически не смог бы перечис-лить даже самые лучшие.

Вы можете бороздить просторы га-

лактики в трех частях прекрасной сагиMass Effect, сражаться с монстрами вPrototype 1 -2, вспомнить веселое руби-лово Splatterhouse или ослепнуть от кра-соты гоночного симулятора Forza 4.

В конце концов GTA4 вышла впер-вые именно на игровых приставках и ра-ботала без каких либо тормозов, плавнои быстро, а на персоналки добраласьлишь через год, ввергнув в шок своимисистемными требованиями. На тот мо-мент мало кто мог позволить играть внее на компьютере так же плавно, как наконсолях.

Я бы еще посоветовал игру Conan -увлекательный бит'ем-ап. Конечно игра

вторична, ощущается явное влияниеGod of War, но она балансирует междубездарностью и гениальностью. На од-ном экране вы поражены безвкусицейграфики, на другой ее фото-реалистич-ностью. То любуетесь занесенным пес-ком городом, то плюетесь от заставок

GAMESYSTEM

Page 31: Emulators Machine 10

30

дающих ощущение, что они конвертиро-вались в 256 цветов!

Именно на приставках вы сможетеснова встретиться с полюбившимисяперсонажами старых консольных игр. Ихсовременное воплощения часто можетвас поразить. Игра Golden Axe, напри-мер в современной инкарнации меняпривлекла изначально. И, возможно она,

не оправдала возложенных на нее ожи-даний, но тем не менее, это был ин-тересный опыт.

На современные игровые консоливыходит совершенно гигантское количе-ство игр класса ААА, вы действительноне в состоянии пройти их все. Но чторадует, каждая новая игра обычно ста-новится еще более графически краси-

вой и интересной, по сравнению с пре-дыдущими частями.

Если вы все еще раздумываете, сто-ит ли брать консоль, то думать об этомне стоит - хватайте деньги и бегом в ма-газин!

GAMESYSTEM

INFINITY

Page 32: Emulators Machine 10

31

В 1 985 году, напару со своей бли-жайшей «родственницей» - Atari ST, вкомпьютерный мир ворвался компьютерCommodore Amiga, перевернувшийпредставление о графике и звуке.

Amiga оказалась способна конкури-ровать с самыми мощными по тем вре-менам профессиональными,домашними и игровыми решениями.Оконный графический интерфейс,многозадачность (мультитаскинг), управ-ление мышью, плюс невероятные потем временам графика и звук.

Об «амигах» можно говорить как опервых мультимедийных компьютерах.Они применялись на телевидении, неза-висимые аниматоры создавали на Amigaмультфильмы, а художники рисовали.Игровые возможности также впечатля-ли. С 1 985 года и примерно до начала90-х, никакой PC, игровая консоль, или

другой компьютер не могли сравниться с«амигами».

С этого, достаточно раннего, време-ни стала накапливаться библиотека игрдля Amiga. Мощность платформы нетолько поощряла написание оригиналь-

ных игровых приложений, но как магни-том притягивала порты с восьмибитныхмашин, получившие на AMIGA улучшен-ные графику и звук. На «амигу» теклиигры как с парка «бытовых компьюте-ров», так и с консолей и игровых авто-

ККООППППЕЕРР--ЭЭФФФФЕЕККТТААХХННАА CCOOMMMMOODDOORREE AAMMIIGGAA

ДДООССТТУУППННОО ОО

GAMESYSTEM

Page 33: Emulators Machine 10

32

матов.В 1 987 году произошли два события,

которые оказали влияние на развитиеотрасли. NEC выпустила игровую при-ставку PC Engine, явив миру первую до-стойную упоминания игровую систему,которую, с некоторой натяжкой можноназвать 1 6-разрядной. А фирмаCommodore перевела Amiga из элитных1 6-битных персональных компьютеровдля творческих людей в разряд домаш-них машин, выпустив в совмещенном склавиатурой корпусе в чем-то урезан-ную, а где-то и улучшенную его версию -Amiga 500. Эта здоровенная доска пре-восходила по всем параметрам другиебытовые компьютеры и игровые при-ставки того времени.

На момент своего запуска, в 1 987,500-я Amiga стоила по сравнению с кон-солями недешево (499 фунтов стерлин-

гов, или примерно 750 долларов), но всеравно это был очень широкий шаг «в на-род», который усилил поток игр для этойплатформы. К примеру, если в качествеальтернативы взять компьютер моделиIBM PC/XT 286, то в 1 986 году, в стан-дартной конфигурации, он предлагалсяза $4000.

Мир плавно переходил к 1 6-битнойтехнологии. На появление 1 6-битныхконсолей, поначалу никак не отреагиро-вала знаменитая компания Nintendo. Ее8-битная игровая приставка Famicom, вШтатах известная как NES, продаваласьнарасхват и стоила всего 89,99 долла-ров в варианте с одним джойстиком, безигр. Конкурентов ей практически не бы-ло. В Nintendo сначала не хотели об-новлять железо вообще. Но в 1 988 годуих главный конкурент - компания Segaначинает продажи Mega Drive (в СШАгодом позже, по цене 1 89 долларов ипод названием Genesis). После такогошага, настала пора выходить из спячки.Сотрудники Sega были асами в борьбе сNintendo и своей 1 6-битной приставкойготовились порвать ее в клочки.

Nintendo пришлось приступить к раз-работке новой игровой системы, котораяпоявилась через два года - в 1 990. ВЯпонии она называлась Super Famicom.В следующем году, под именем SuperNintendo, приставка начинает прода-ваться на западном рынке.

В 1 992 году появляется упрощеннаяверсия профессиональной Amiga 4000 -Amiga 1 200. Это 32-битный домашнийкомпьютер в едином с клавиатурой кор-пусе, оснащенный новейшим чипсетомAGA.

Super Nintendo

Sega Mega Drive

PC Engine

Commodore Amiga 600

Большинство игр на Amiga используют коппер-эффекты.

GAMESYSTEM

Page 34: Emulators Machine 10

33

Другую машину – Amiga 600, вышед-шую в том же году, оценили не так вос-торженно. С легкой руки Nintendo, рынокконсолей набрал усиленные обороты иготовился подмять под себя все суще-ствующие «игровые компьютеры».Super Nintendo и Mega Drive раскупа-лись замечательно. Commodore ужеодин раз пыталась вскочить в разогнав-шийся поезд, выпустив в 1 991 году теле-визионную приставку CDTV(представлявшую из себя вариациюAmiga 500 с CD-ROM), но попытка ока-залась не совсем удачной.

Amiga 600 представляла собой са-мую маленькую из существующих«амиг», за счет отсутствия цифровогоблока клавиш. Небольшой размер, на-личие в комплекте мыши, композитныйи высокочастотный антенный выходыдля подключения к телевизору, стерео-фонический аудиовыход и встроенныйдисковод с возможностью загрузки игрпрямо с него, давали основания пола-гать, что в Commodore снова нацели-

лись на рынок консолей. A600 быладействительно маленькой, не намногобольше обычной игровой приставки,могла на равных конкурировать с ними идаже рассматриваться как таковая.

Сначала А600 была дороговата, нопотом цена стала меньше 400 фунтов закомплект с играми. Например, "The Wild,The Weird & The Wicked pack" включал всебя игры Putty, Pushover и Grand Prix, атакже профессиональный графическийредактор Deluxe Paint I I I .

Многие западные, особенно евро-пейские, околоигровые издания тоговремени рассматривали в качестве трехглавных домашних игровых платформименно Mega Drive, Super Nintendo иAmiga. Конечно, это не все 1 6-разряд-ные игровые системы. Та же PC Engineбыла до какой-то степени распростра-нена. Имела своих поклонников оченьмощная и очень дорогая приставка Neo-Geo от SNK. Но три вышеперечислен-ные платформы были самыми популяр-ными, и накопили гигантские библиотекиигр.

Следует учесть, что Amiga 600 этовсе-таки компьютер, и потому ее конфи-гурация могла быть расширена. Стан-дартно в A600 винчестер установлен небыл, но внутри все было готово к под-ключению обычного ноутбучного IDEжесткого диска емкостью до 4 ГБ.

Так многие и делали - вставляливинчестер, накидывали на него игры,бросали А600 в рюкзак и приобреталимобильность. Выпускалась также мо-дель Amiga A600HD с уже установлен-ным жестким диском объемом от 20 до40 Мб. О мыши в комплекте здесь ужеговорилось. Наличествовали возможно-сти увеличения памяти и подключенияплаты-акселератора с более мощнымпроцессором. Имелись PCMCIA слот,последовательный и параллельныйпорты. Существовала возможность под-ключить CD-ROM. Но мы здесьрассматриваем «амигу» как игровуюконсоль, поэтому будем учитывать толь-ко стандартную конфигурацию.

Наиболее важные подсистемы игро-вых консолей - это центральный и гра-фический процессоры, вспомогательныечипы-сопроцессоры, память, звуковые

GAMESYSTEM

Page 35: Emulators Machine 10

34

микросхемы, устройство хранения дан-ных, и управление.

Super Nintendo:CPU: Ricoh 65С81 6 3,58 MHz.Графика: палитра - 32768 цветов. Вопределенных режимах возможно отоб-ражение 256 цветов одновременно.Обычно используется меньше. Чембольше цветов, тем больше ограниче-ний. Разрешение от 256x224 до51 2x478. Используется технологияаппаратного наложения спрайтов. Раз-мер спрайта до 64х64 пикселей. Од-новременное отображение до 1 28спрайтов, но не более 32 на одной гори-зонтальной строке. До 4 фонов. РежимMode 7 позволяет аппаратно вращать имасштабировать фоновое изображение.SNES изначально разрабатывалась срасчетом на разнообразные сопроцес-соры-ускорители, установленные вкартриджи с играми. По этой причине,ускорители с легкостью использовалидаже в первых играх для SNES. Сто-ронние разработчики тоже выпускалидополнительные чипы для своих игр,например, Capcom для Mega Man X2 иX3. Наиболее известным сопроцессо-

ром был чип Super FX и его улучшеннаяверсия Super FX 2. Микросхема пред-ставляла собой дополнительный RISCпроцессор, работающий на частоте до21 МГц, что по тем временам очень впе-чатляло. Использовался для просчетатрехмерных сцен с полигонами и тексту-рированием в игре Star Fox и для уско-рения графики в Yoshi's Island. Такжедал возможность издать на 1 6-битнойконсоли легендарную игру Doom. Па-мять: 1 28 Кб системной, 64 Кб видеопа-мяти и 64 Кб под звук. Звук: 1 6 бит DSP,8 бит APU, 8 каналов, таблично-волно-вой синтез. Медианоситель – картридж.

Стандартное управление – геймпад.

Mega Drive:CPU: Motorola 68000 7,61 MHz + 8 бит

На Super Nintendo так же иногда прибегали к эффектам подобным тем, что выполнял коп-пер-процессор на Amiga.

А вот на Mega Drive эффекты аналогичные коппер-эффектамAmiga крайне редки. Чаще всего это просто искусно прорисо-ванный фон, как например в игре Street ofRage на скриншоте.

GAMESYSTEM

Page 36: Emulators Machine 10

35

Zilog Z80 3,51 MHz.Второй процессор, восьмибитный,

использовался для управления звуковойподсистемой и для совместимости сприставкой Sega Master System, картри-джи которой могли подключаться черезпереходник. При игре на оригинальномжелезе в обычные для тех лет двухмер-ные игры скорость действительно ощу-щалась - приставка «из под себярвала». Быстрый ЦП дал Sega возмож-ность придумать термин «BlastProcessing» и использовать его в марке-тинговой компании. В одном из реклам-ных роликов Mega Drive изображалась ввиде гоночного болида, а Super Nintendoв виде старого, еле ползущего микроав-тобуса. Рекламщики всегда плохо счита-ли. На самом деле, мнение о болеебыстром, чем у SNES, ЦП Mega Drive,

достаточно спорно. По некоторым дан-ным, быстродействие процессора SNESсоставляет 1 ,5 MIPS, а Mega Drive - 0,8MIPS, что почти в два раза меньше.Графика: Палитра 51 2 цветов. 61 цветодновременно или 1 83 в режимеShadow/Highlight - дополнительные 61цвет с половинной яркостью и 61 цвет сувеличенной яркостью относительноосновных. Разрешение от 320х200 до320х480 и от 256×1 92 до 256х480. Ис-пользуется технология аппаратного на-ложения спрайтов. Размер спрайта до32х32 пикселей. Одновременное отоб-ражение до 80 спрайтов, но не более 20на одной горизонтальной строке. 4 слоя,из них 2 фоновых. Производительностьможно увеличить за счет применениявстроенных в картриджи сопроцессоров,но такая возможность была использова-на лишь единожды, в игре Virtua Racing.Видимо, это сопряжено с определенны-ми трудностями. Память: 64 Кб систем-ной, 64 Кб видеопамяти и 8 Кб под звук(в режиме совместимости с MasterSystem использовались как основнаяпамять).Звук: 8 бит, 6 каналов + 4 канала

Во многих играх на Mega Driveпоистине ураганный геймплей!

GAMESYSTEM

Page 37: Emulators Machine 10

36

(отдельная микросхема, может быть ис-пользована в режиме совместимости сMaster System), синтез - частотная моду-ляция. Медианоситель: картридж. Стан-дартное управление – геймпад.

Amiga 600.CPU: Motorola 68000 7,1 4 MHz.Графика: палитра - 4096 цветов. 32 цве-та одновременно или 64 в режиме Half-Brite - дополнительные 32 цвета с поло-винной яркостью от основных. В режимеHAM6, а при определенных условиях и влюбом режиме, возможно одновремен-ное отображение до 4096 цветов. Ви-деокарта «амиги» может работать в такназываемом HAM (Hold and Modify) ре-жиме. Это когда запоминается цвет по-следнего выведенного пиксела, а затемизменяется его красная [ R ], зеленая [ G] или синяя [ B ] составляющая. В этомрежиме Amiga способна показывать наэкране все 4096 цветов одновременно.Минус - режим очень медленный и в немособо не поиграешь, зато игровые за-ставки качеством близки к фотографии.Разрешение от 320х200 до 640х51 2 (до1 280х51 2 при 4 цветах). Технологияаппаратного наложения спрайтов при-сутствует в зачаточном состоянии -всего 8 спрайтов 1 6х[сколько угодно] и 2фона. В качестве замены применяетсяболее продвинутая технология блиттин-га. На Amiga был впервые реализованаппаратный блиттер (blitter), на него по-лучен патент, как и на полсотни другихноу-хау примененных в Amiga. Это со-процессор главной задачей которого яв-ляется очень быстрое копирование иналожение изображений и их фрагмен-тов в памяти. Блиттер «амиги» способенперемещать до 4 Мб данных в секунду.Такая скорость позволяет отказаться отаппаратных спрайтов и снять все огра-ничения на размер и количество. Блит-тер более гибок и дает большевозможностей в работе с графикой, од-нако у аппаратных спрайтов есть се-рьезный плюс. Для систем ихиспользующих легче писать игровыедвижки. В «амигу» встроен еще одинхитрый сопроцессор, который называет-

ся коппер (copper) и представляет собойRISC процессор в составе одной из ми-кросхем чипсета. Коппер не зависит отЦП и выполняет свою собственную про-грамму - copperlist. В числе других функ-ций, коппер может напрямую изменятьсодержимое экрана, а также менять со-держимое регистров во время обратногохода луча. Память: До 1 Мб в стандарт-ной конфигурации. Память Amiga с по-мощью сложной системы приоритетовдинамически расшаривалась междувсеми ее процессорами, поэтому ЦП ни-когда не получал всего ее объема. Звук:8 бит, 4 канала, таблично-волновой син-тез. Медианоситель: неограниченное ко-личество 3,5'' дискет объемом 880 Кб.Управление: в стандартной конфигура-ции, клавиатура и мышь.

Данные не то чтобы неизвестные, ноих редко где увидишь последовательнособранными в одном месте для удобно-

Сопроцессор коппер в CommodoreAmiga 600 был интегрирован вчип под названием Agnus. В бо-лее поздних моделях (1200 ивыше), улучшенная версия чипаносила название Alice.

GAMESYSTEM

Page 38: Emulators Machine 10

37

го сравнения. Хорошо видно, что уAmiga и Mega Drive центральные про-цессоры сопоставимой мощности. Су-ществует несколько диаметральнопротивоположных мнений относительномощности процессора SNES, но функ-ции свои он отлично выполняет, к томуже с помощью ускорителей в картри-джах, эта консоль с легкостью «делает»другие в «тяжелых» играх. Увидев, что уAmiga целый мегабайт памяти, можноподумать, что в этой области она силь-ней, но здесь надо учитывать, что этупамять делили все системы компью-тера. Мало того, дискета не картридж,поэтому часть оперативной памяти за-нимали игровые данные. В результате,памяти частенько не хватало даже нафоновую музыку в игре. У Mega Driveсинтез звука – частотная модуляция,поэтому, несмотря на свои 1 0 каналов,звучит она хуже, чем SNES и Amiga, укоторых синтез таблично-волновой. Помоему мнению, звук у Amiga лучше и чи-ще, чем на Super Nintendo, но 4-х кана-лов в играх бывает маловато.

Сложнее всего оценить видеоподси-стему. Легче всего будет сказать так – уSNES и Amiga ее возможности сопоста-

вимы, а Mega Drive по этому параметруотстает. Но не все так просто. Дело втом, что у SNES и Mega Drive здесь вседостаточно стандартно, только у SNESвидеоконтроллер мощнее и имеетнесколько интересных технических ре-шений. Аппаратные спрайты очень хо-рошо реализованы в обеих консолях.Номинально разница видна, но практи-чески она малосущественна. Такая тех-нология делает легчепрограммирование игр. Например, накомпьютерах MSX, операторы для рабо-ты со спрайтами имелись даже в Бейси-

ке. Посредством блиттера, которымоснащена «амига», вполне возможноорганизовать все лучше, но для этогонадо сильно постараться. То есть, в«амигах» используется очень инноваци-онный на тот момент подход. Но он тре-бует от программистов изобретатьчто-то новое, вместо того, чтобы идти понакатанной колее. Соответственно, мно-гие программисты и не мучились, а ис-пользовали 32 цвета и максимум 2фона. Особенно это заметно при порти-ровании. Вот примеры. Сверху Amiga,снизу SNES.

Одна из лучших игр на Commo-dore Amiga - Chaos Engine вовсене изобилует коппер-эффек-тами.

GAMESYSTEM

Page 39: Emulators Machine 10

38

Согласитесь, очень и очень неприят-но. Однако, правильное использованиетакого сопроцессора, как коппер,способно исправить ситуацию, что даствозможность не только не отстать отSNES в красочности игр, но нередко ипревзойти ее. О коппер-эффектах гово-рилось не раз, но найти доступное объ-яснение, что это такое, и как онииспользуются в играх, не так легко.

Взгляните на картинку с множествомцветных линий. Видеоконтроллер выво-дит изображение из 8 цветов. А теперьпосмотрите, что делает с ними коппер.

Он может сделать так, что в нижней ча-сти экрана какой-то начальный цвет бу-дет изменен, например, на коричневый,чуть выше на зеленый, еще выше накрасный, а в самом верху на синий,вплоть до любых цветов из 4096 в каж-дой строке экрана. Другой начальныйцвет может быть изменен на другой на-бор цветов. Копперу надо просто задатьэти наборы, а все остальное он будетделать автоматически.

Посмотрим как это используется виграх. Вот скриншот из игры Agony. Да-же если убрать птицу, картинка красоч-ная и многоцветная.

В действительности видеоконтрол-

лер выводит всего 11 цветов, а всеостальное делает коппер.

Первый фон состоит только из 2-хцветов. Левый цветной столбик исполь-зуется для замены белого цвета, правыйдля черного. Количество добавленныхцветов 36, но используются они не «при-цельно», а напоминают градиентную за-ливку. Градиент мог бы быть болееплавным, тогда цветов было бы ещебольше.

Второй фон изначально был 3-цвет-ный. Здесь другой подход. Коппер сде-лал из них только 8, но расположилдополнительные цвета строго в опреде-ленных местах.

Следующий фон был 6 цветов. Коп-пер добавил еще три, разделив три изних пополам - снизу один цвет, сверхудругой.

Думаю, принцип ясен. Копперпревратил 11 цветов в 53. И это не пре-дел. За счет коппер-эффектов амижныеигры могут быть гораздо красочней.

Есть только одна проблема. Данныйподход уж очень необычен. Нередко

Lost Vikings и Addams Family.

Коппер-процессор вершит вол-шебство.

GAMESYSTEM

Page 40: Emulators Machine 10

39

коппер использовали только самым про-стым образом. С задним фоном у«амиг» вечная «засада», так его залива-ли красивой коппер-радугой, и все. Слу-чалось, что истинно амижная игра,

смотрящаяся очень красиво, но исполь-зующая залитый коппером задний фонпри портировании на консоль получаетвместо него нормальный, с рисунком.Например, Zool. Сверху Amiga, снизуMega Drive.

Вывод можно сделать лишь один.Без вспомогательных сопроцессоров,видеоконтроллер Amiga в действитель-ности самый простой из трех. Но этогоне видно, когда качество картинки вытя-гивают блиттер с коппером, которые да-же физически располагаются в другомчипе. И они способны настолько ееулучшить, что отвисает челюсть. Напри-мер, в игре Shadow of the Beast графикаSNES версии хуже амижной на порядок.Сверху Amiga, в середине Mega Drive,снизу Super Nintendo.

Использование дискет в качестве иг-рового носителя имеет как положитель-ные, так и отрицательные стороны.Грузились амижные игры непосред-ственно с дискет – вставил и играй, но вотличие от картриджа время загрузкибыло не нулевым. И не так много игр по-мещалось на одну дискету, поэтому ихнадо было менять. Большинство зани-мало 1 -2 дискеты, но были и по 4, и да-же по 8. Впрочем, это не так ужнеудобно. Обычно на первой дискетерасполагаются ролики и заставки, а навторой и последующих сама игра в по-рядке очередности уровней. Плюсомбыла возможность выпуска дополни-тельного контента, что в случае картри-джей довольно проблематично. Кгоночным играм могла выйти дискетка сдополнительными трассами и машина-ми. Игры других жанров могли получитьдополнительные уровни. Причем такаярадость не только продавалась, но не-редко и раздавалась бесплатно в виде

праздничных бонусов к журналам.Например, к рождественскому номеруAmiga Format прилагался диск с допол-нительными уровнями к игре CannonFodder. На этих уровнях, под названиемCannon Soccer, головорезы мочили нафутбольном поле футболистов из игрыSensible Soccer.

В стандартной конфигурации, игро-вой контроллер к «амиге» вообще неприлагался. Его приходилось покупатьотдельно, и что самое печальное, этобыл однокнопочный дискретный джой-стик «палкой». Удивительно, как извра-щались программисты, стараясьобойтись этой кнопкой. Но все делалосьдовольно грамотно. Прыжок выполнялсянажатием «вверх», действие или«огонь» кнопкой. Остальное «навешива-лось» на клавиатуру и мышь.

Надеюсь, выше мне удалось пока-зать, что Amiga 600 не только былавесьма достойной игровой платформой,но вполне могла рассматриваться какполноценная замена 1 6-битной игровойконсоли, технически конкурентоспособ-ная даже на фоне таких монстров, какMega Drive и Super Nintendo.

В 1 993 году, Commodore все-такивыпустила в продажу успешную чистоигровую систему – Amiga CD32, аппа-ратно представлявшую собой улучшен-

Zool.

Lionheart - апофеоз использованиякоппер-эффектов на Amiga!

Shadow of the Beast (справа) натрех популярных платформах.

GAMESYSTEM

Page 41: Emulators Machine 10

40

ную A1 200, но без клавиатуры, с CD при-водом, и (ура) геймпадами. Но жить ейоставалось всего год. На подходе былиSega Saturn и Sony PlayStation, начинен-ные как бомбы новым увлечением надолгие последующие годы – аппаратноускоренным 3D.

Тут можно было бы поставить точку,но я только подошел к самому главному.Так чем же маленькая, не занимающаямного места, и такая же легкая в освое-нии, как игровые приставки, Amiga 600,может заинтересовать современного ре-тро-геймера больше, чем последние?Ответ прост – играми!

Образно выражаясь, это же райскиекущи с жирными павлинами. Библиотекаамижных игр включает в себя около 6000наименований, то есть в несколько разпревосходит библиотеки игр для SNES иMega Drive!

За 11 лет своего существования па-раллельно с восьмибитными и шестна-дцатибитными консолями и компьюте-

рами, игровая «амига» как губка впиталав себя множество портированных имультиплатформенных игр, и сама, в

свою очередь, распространила на дру-гие платформы большое количество за-мечательных игровых тайтлов. Напри-

Banshee - одна из самых привле-кательных игр на игровой прис-тавке Amiga CD32, впрочем каки Superstardust.

GAMESYSTEM

Page 42: Emulators Machine 10

41

мер, Cannon Fodder, Worms, Lemmings,Alien Breed, The Chaos Engine, Gods иTurrican – изначально амижные игры.

Есть немало отличных эксклюзивов,никогда никуда не портировавшихся.Например, замечательные платформерыKid Chaos, Arabian Nights и Globdule. Длялюбителей платформеров, Amiga это во-обще Клондайк.

Что касается мультиплатформенныхигрушек, то куда ни ткни, скорее всегонайдешь. Desert Strike и Jungle Strike –есть. Cool Spot есть. Сеговский GoldenAxe присутствует. Chuck Rock I и II есть.Theme Park обязательно. Mega lo Mania,Populous II, Dune II – запросто. Насчетстратегий не забываем, что мышка вкомплекте. Всего не перечислишь. Графи-ка разного качества. Где-то подкачала,где-то на уровне, а где-то и лучше, чем воригинале. Например, Bonk's Adventure сPC Engine на Amiga выглядит лучше.

Если вернуться к портам с восьмиби-ток, то здесь все совсем хорошо. Знаме-нитая по «спектруму» Elite в гораздолучшем виде.

Laser Squad – пожалуйста. Boulder Dashтоже есть. «Дендевский» Conan, это оказы-вается амиговский MYTH: History in theMaking. И обратите внимание на графику.

Известнейшая Ghosts 'n Goblins наAmiga попала в неотличимом от аркаднойверсии виде.

Мне очень приятно было найти знаме-нитую Tower Toppler. Или великолепнуюаркадку Parasol Stars от Taito, которая вы-ходила на PC Engine, а затем отметиласьна NES. Амижная версия и здесь оказа-лась краше не только «дендевской», но иоригинала. И всего одна дискета.

Список можно продолжать очень дол-го, но думаю, и так все понятно.

Все это великолепие давным давновзломано и выложено в интернет, а неко-торые игры теперь даже официально сво-бодно распространяются. Тот же Bonk,например, который на Amiga называетсяB.C. Kid.

С помощью копеечного нуль-модем-ного кабеля и пары программок, игры мо-гут быть напрямую записаны с PC прямона амижном дисководе, а 20 дискет запро-сто хватит, ведь их можно стирать и зано-

во переписывать.Побудительным мотивом к написанию

данного материала явилась, во-первых,странная ситуация, возникшая на фоневозросшего интереса к старым игровымтехнологиям. Историю игровых платформбудто выхолащивают, нередко забываяупомянуть Commodore Amiga. Одна изпричин этого - малая распространенность«амиг» на вторичном рынке. Эти компью-теры сейчас не так легко найти на отече-ственных барахолках. Приходится«тыкать носом» в тот факт, что Amiga всвое время была серьезнейшим конку-рентом не только другим персональнымкомпьютерам, но и мощнейшим игровымрешениям тех лет. Во-вторых, авторомдвигало желание, на примере уникально-го сопроцессора «коппера», в доступнойформе показать, как благодаря человече-

ской изобретательности, на смехотворныхпо теперешним меркам мощностях, мож-но создавать удивительные по красотевещи.

GAMESYSTEM

SLONKA

Page 43: Emulators Machine 10

42

GAMESYSTEM

L]i_c_u edc Commodore Amiga

Page 44: Emulators Machine 10

43

Bn_`_je_Рассматривая списки выдающихся

игр для NES в авторитетных изданияхи на сайтах, порой начинаешь веритьобщественному сознанию, впитывая всебя чужие идеалы. При этом мимоглаз проходит очень много проектов,которые заслуживают не меньшеговнимания. Сегодняшняя игра под на-званием «3-D WorldRunner» - одна из«темных лошадок» 1 980-х. Этот весь-ма качественный продукт заслуживает

внимания любого ретрогеймера, таккак использующиеся технологии в игревесьма неординарны.

Примечательно, что принимавшиеучастие в создании «3-D WorldRunner»основные разработчики стали попу-лярны на весь мир после выпуска«Final Fantasy»: Хиронобу Сакагути(Hironobu Sakaguchi, игровой ди-зайнер, игровой директор и игровойпродюсер), Насир Джебелли (NasirGebell i , программист, специализирую-щийся на разработке компьютерных

33--DD TThhee BBaattttlleessooffWWoorrllddRRuunnnneerr

В далеком от нас мире, известном как Солнечная Система №517, злобный Грэкс(Grax) со своими прихвостнями терроризирует жителей восьми планет. Людинуждаются в герое, который спасет их от всей этой нечисти. И такой смельчакнаходится - бесстрашный WorldRunner (в японской версии - Jack) . Он бросает вы-зов силам зла и отправляется в опасное приключение по восьми разным мирам,чтобы успокоить Грэкса с его помощниками и освободить Систему от страха иволнений.

PLAYTEST

Page 45: Emulators Machine 10

44

игр) и Нобуо Уэмацу (один из самыхизвестных японских композиторов му-зыки для видеоигр). Впоследствии этатройка негласно образовала командупод названием «Группа А», которая втечение многих лет поражала проекта-ми игровой мир. Игра «3-D World-Runner» стала их первым совместнымпродуктом, своеобразным коридором вмир качественных и популярных игр.Примечательно, что оригинальная вер-сия игры первоначально вышла в Япо-нии на Famicom Disk System, а ужепозже была портирована на NES.

Lc]oeg]Игра «3-D WorldRunner» выполнена

в псевдо трехмерной перспективе. Ка-мера расположена в фиксированнойточке за спиной главного героя, при этоморганизована плавная прокрутка нижнейполовины экрана, представляющая со-бой поверхность планеты. WorldRunnerвсегда бежит без остановки и долженпреодолевать различные препятствия иямы на своем пути с помощью прыжков,а также уворачиваться от многочислен-ных врагов.

Чем же так примечательна графи-ческая часть игры?

Тем, что картинка помимо стан-дартного режима может выводиться впсевдо-3D перспективе, основанной натехнологии анаглифа. Анаглиф – это

метод получения визуального стерео-эффекта при помощи цветового коди-рования изображений, предназначен-ных для левого и правого глаз. Для по-лучения эффекта нужны специальныеанаглифические очки, в которых ис-пользуются два светофильтра, для од-ного глаза - красный, для другого - си-ний. Итоговое стереоизображениепредставляет собой комбинацию изоб-ражений стереопары, в которой в крас-ном канале изображена картина длялевого глаза, a в синем - для правого(могут быть вариации). В итоге получа-ется, что каждый глаз смотрящего вос-принимает только то изображение,которое окрашено в противоположныйцвет. Для перевода картинки в этот ре-жим достаточно нажать в игре кнопку«Select».

L_fvai_fИгра, как и большинство проектов

для 8-битных платформ, линейна добезобразия. Мы просто пробегаем попорядку все миры от первого до вось-мого, преодолевая по три или четыреэтапа в каждом из них. Игра идет навремя. Если по его истечении не успе-ваете добежать до конца - теряется од-на жизнь, а игру приходится начинать сначала последнего этапа. В конце по-следнего этапа уровня нас ждет встре-ча с одной или несколькими змеями,они здесь играют роль боссов. Если не

удается победить их сразу, то послепотери жизни нужно все начинать с на-чала последнего этапа и заново до-бираться до главного соперника.

В каждом из миров имеется воз-душный шар, отправляющий героя вбонусный уровень для сбора звезд.

Все действие происходит под ми-лую простенькую музыку, которую ина-че как детской не назовешь. Именномузыка с самых первых аккордов даетпонять и ощутить атмосферу продуктав полной мере. А атмосфера эта оченьдобрая, даже несмотря на многочис-ленных врагов, которые так и норовятнас сбить с курса или уронить в про-пасть. И смерть не кажется здесь чем-то трагичным и неизбежным, а лишьвозможностью начать этап сначала иеще раз пробежаться по удивительно-му миру чужой планеты.

PLAYTEST

Один из Боссов жаждет рас-правиться с вами.

Бонусный уровень - соберитебольше звезд!

Какая удивительная планета!

Page 46: Emulators Machine 10

45

BHALO:Menacing Meanies – с этими

противниками придется встречатьсяпостоянно на протяжении всех уровнейигры (в зависимости от мира, они окра-шены в разный цвет). Они представ-ляют собой довольно серьезную угро-зу, двигаясь влево-вправо на пути ге-роя и стараясь покончить с ним однимкасанием. Необходимо либо оббегатьих стороной, либо уничтожать из ору-жия задолго до сближения.

White Willies – выглядят и ве-дут себя практически так же, как иMenacing Meanies, только являютсягораздо более быстрыми и опаснымипротивниками.

Hand Men – такая своеоб-разная движущаяся рука, кото-

рая останавливает все, что с нейсоприкасается, в том числе и нас.

Robot Heads – как и MenacingMeanies, пытаются ударить главного ге-роя и сбить его с курса. Нужно либо из-бегать их, либо уничтожать из оружия.

Venus Die Trap – эти милень-кие на вид цветочки на самом деле яв-ляются ловушками, в которых герой мо-жет с легкостью увязнуть.

Calamitous Clams – этот ги-

гантский подводныймонстр-моллюск движетсяпо кругу и норовит съестьвас живьем.

Sea Shells – морские ракушки,которые с радостью остановят и уни-чтожат героя, стоит только немного за-зеваться.

Spinners – эти высокотехноло-гичные приспособления могут пресле-довать главного героя. Рекомендуетсязаранее их отстреливать, до началапреследования.

Vapor Clouds – ядовитые об-лака, следует уничтожать их до непо-средственной встречи.

Dog Face – единственный про-тивник в игре, который не может бытьпоражен из орудия, поэтому единствен-ный шанс оставить его позади – простоизбегать встреч.

Diamond Demons – не разру-шаемые алмазы, которые рекомендует-ся просто перепрыгивать.

Mean TVs – своеобразные вы-сокотехнологичные тв-монстры, уничто-жайте их не раздумывая.

Jumpers:

Junior Jumpers – если набе-жать на него, то можно сделать оченьвысокий прыжок, гораздо выше стан-дартного.

Super Jumpers – а с помощьюэтого «джампера» можно прыгнуть так вы-соко, что герой даже на несколько мгнове-ний исчезает с видимой части экрана.

Serpent Beasts:Змеи – боссы в конце каждого из уровнейигры. Практически все встречающиеся вигре змеевидные создания внешне оченьпохожи, движутся похожим образомвперед-назад и влево-вправо, отличаясьлишь цветом, скоростью передвижения иживучестью. Уничтожаются эти твари по-сле того, как поражена их голова, но никтоне мешает отстреливать все части их телапо порядку, начиная от хвоста и постепен-но подбираясь к голове. Бои со змеямипроисходят в фиксированном режиме, инам необходимо уничтожить супостата застрого отведенное время. После победывремя восстанавливается, и мы продол-жаем бежать дальше в уровне.

Помимо многочисленных врагов,снующих в больших количествах полокациям каждой из восьми планет,имеются и полезные препятствия –столбы. При столкновении героя с та-кими препятствиями, из них вылетаютбонусы (а иногда и враги, так что надобыть внимательными и вовремя от-прыгивать при случае в сторону!), а ге-

роя отбрасывает немного назад, такчто есть возможность пробежатьсявлево или вправо и ударить еще одинстолб с бонусом, а потом еще и еще.Благо, столбы всегда находятся на од-ном уровне друг по отношению к другу.Набравшись опыта и сноровки, можноуже не пропускать ни одного столба исобирать все полезное в этапе.

PLAYTEST

Page 47: Emulators Machine 10

46

Управление в игре довольно удоб-ное и отзывчивое, герой быстро реаги-рует на нажатия всех кнопок джойстикаи способен с легкостью маневрироватьв воздухе. Нажатие кнопки «Вверх»ускоряет бег, а «Вниз» - замедляет его,причем делать такие приемы можно ив воздухе. Так что никакие ямы, стол-бы и препятствия нам не помеха!

Противники, в том числе и все бос-сы-змеи, передвигаются по заранее за-данным траекториям и практическиобделены интеллектом, поэтому пере-хитрить их особого труда не составит.Правда, в некоторых поздних этапахнаблюдается такое количество против-ников и разных объектов, что простояблоку негде упасть. В такие моментысовершенно забываешь о том, что про-тив тебя играют бессознательныемонстры, управляемые CPU, и начина-ешь воспринимать виртуальную обста-новку чужой планеты как некуюцелостную, живую и обладающуюопределенным интеллектом. Но сразупредупреждаю, что при игре в эмуля-торе такие ощущения вовсе не гаран-тированы! Мне удалось в свое времяпройти игру на настоящей приставке,всматриваясь горящими глазами вмерцающий голубой экран, и каждыйраз примерно через час игры волей-не-волей я проваливался в этот виртуаль-ный и внешне синтетический мир,

представавший в такие моменты пере-до мной очень живым, волнующим изагадочным.

QAFJ\UDEODИгру можно охарактеризовать как

нон-стоп шутер, который выбиваетсяиз категории стандартных игр NES.Это некий аналог платформера«Adventure Island», выделяющегосясреди стандартных платформеровNES, только здесь мы говорим о шу-тере. Законы здесь те же и могут бытьописаны цитатой «промедление смер-ти подобно». В «3-D WorldRunner» нетвозможности остановиться и подумать,вся игра – сплошной экшен, причемдаже четкого разделения между этапа-ми нет: каждый уровень начинается сэтапа 1 и постепенно подходит к фи-нальному боссу, причем заметитьпереходы ко второму, третьему иличетвертому этапам можно только поизменяющимся цифрам внизу экрана.Игровой процесс при этом не прерыва-ется.

Естественно, такая инновационнаяигра была очень популярна среди иг-роков разных возрастов. Спустя многолет любительские группы смогли пере-вести оригинальную японскую версиюигры на английский язык (группа

"DvD"). Также имеется и русская вер-сия игры (благодарим за старания"Altman").

Как показывает многолетняя прак-тика и время, классика всегда жива.Жив до сих пор и первый проект зна-менитой на весь мир «Группы А» - играпод названием «3-D WorldRunner».

Обязательно ознакомьтесь с ней нанастоящей приставке и желательно ванаглифных очках!

На дальних уровнях, чтобыперепрыгнуть такие большиепровалы, придется пробе-жаться по вершинам огнен-ных столбов!

Анаглифные стереоочки спо-собны на самом деле переме-стить вас внутрь удивитель-ного мира игры! Te`ibn^gef Odbcq

PLAYTEST

Page 48: Emulators Machine 10

47

Final Resistance

CC−−1122::

Представьте мир, охваченный огнеми разрушениями, где идет непримеримаяборьба людей с кровожадными пришель-цами.

Именно в таком мире нам предстоитпобывать в игре C-1 2: Final Resistance.“Какая банальность!”, - воскликнет иску-шенный читатель и в чем-то будет прав.

Вероятно этот факт также «помог» C-1 2стать одной из самых недооцененных игрна консоли Sony Playstation.

Мое знакомство с игрой произошлослучайно. C-1 2: Final Resistance былакуплена на одном из рынков в началедвухтысячных. На коробке с диском былизображен человек с автоматом в рукахи красным светящимся датчиком вместоглаза. Внешне он чем-то напоминал тер-минатора.

Уже с замечательной музыки в глав-ном меню стало понятно – игра обещаетбыть очень атмосферной.

И вот начало C-1 2: Final Resistance.Мы видим разрушенный город, перевер-нутые горящие машины, разбитые окнаполуразрушенных домов. Еще черезмгновение уже бегаем по охваченным ог-нем улицам, размахивая клинком с кра-сивым ярким свечением. Ну а еще черезмгновение укладываем пачками киборгови инопланетян из всевозможного стрел-кового оружия. Стремительно? Без-условно! В общем и целом игровойпроцесс подобен знаменитому хиту кон-

PLAYTEST

Page 49: Emulators Machine 10

48

соли - Syphon Filter. В момент выходаигры многие журналы пестрели заголов-ками в стиле “Syphon filter с пришельца-ми!?”. Но чисто из собственных ощуще-ний, динамика у С-1 2 насыщенней. Мож-но кидать снаряды из подствольногогранатомета, прятаться за укрытиями, от-стреливать врагов в движении, переклю-чаться на вид от первого лица изкибернетического глаза героя. Есть и до-вольно захватывающие сражения с бос-сами. Но, конечно же, одним экшеномигра не ограничивается. По мере прохо-ждения нам придется решить парочку неслишком сложных головоломок. И хотягеймплей не назовешь уникальным, ра-дует сам процесс. Игра затягивает, исильно!

C-1 2: Final Resistance так построена,что игровой прогресс осуществляетсявыполнением миссий. Вначале каждой изних можно прочитать запись из дневникаодного из действующих лиц игры, где он,как правило, делится своими мыслями опроисходящем.

Миссии, сами по себе, достаточноразнообразны. Совсем уж примитивных,“приди из точки А в точку Б”, нет, да и са-ми задания не брезгуют видоизменятьсяв процессе сюжетных перипетий. И хотьигра не трансформируется в гонки илисимулятор рыбалки, однообразием онаявно не страдает.

Пару слов об управлении. На ориги-нальном джойстике управление дава-лось достаточно легко и было интуитив-ным. Бывают такие игры, где джойстикстановится полноправным продолжени-ем ваших рук... Вот С-1 2, пожалуй, и ста-

ла для меня одной из таких игр!Никакого дискомфорта или трудно-

стей. Другое дело, когда недавно запу-стил эту игру на эмуляторе. С кла-виатурой удовольствие, я бы сказал,сомнительное. Пришлось снова напрячьпару мышц и достать старенькую кон-соль из шкафа.

И что бы вы думали, оно того стоило!В плане сюжета, как я успел упомя-

нуть ранее, игра не станет для читателяоткровением.

В один не прекрасный день на землюприлетели пришельцы.

“Мы пришли с миром” ожидали види-мо услышать земляне, но у гостей былидругие планы. Они начали с истреблениялюдей, часть из них превращая в по-слушных киборгов. Технологии захватчи-ков оказались на гораздо более высокомуровне. Люди начали терпеть одно пора-жение за другим. И когда мир оказался вруинах, последним шансом человечествастали лишь отряды повстанцев. Они пер-

PLAYTEST

Используя особое видение кибер-нетического глаза (скриншотсправа), проще уничтожатьпришельцев.

Page 50: Emulators Machine 10

49

выми начали изучать и внедрять техно-логии пришельцев для использования вборьбе. Главный герой - один из солдатсопротивления добровольно подвергнув-шийся изменению. Ему заменили глаз накибернетический с возможностью видетьинформацию о предметах и управлятьприцелом.

Не смотря на первоначальную прос-тоту истории, в игре будет предатель-ство, героическое пожертвование, нео-жиданный поворот сюжета и даже сла-бый намек на love-story. В отличие отмногих игр, все-таки историю C-1 2 имен-но “проживаешь”, действительно веришьв тягость быта повстанцев, чувствуешьмрачную, обреченную и пугающую атмо-сферу города разрушенного войной.

Во многом этому помогает музыкаль-ное сопровождение игры. Тут присутству-ют как медленные, мрачные, так идинамичные, заставляющие вскочить сместа, темы. В игре они очень удачноиспользуются, в зависимости от ситуа-

ции. “Спокойные” мелодии задействова-ны, когда мы занимаемся решением го-ловоломок или неспешно пробираемся кнужной локации. Динамичные мелодиииграют, когда начинается бой.

Сам игровой мир продуман достаточ-но качественно. Что касается визуальнойчасти...

Да, я же еще ничего не сказал о графике!По мнению многих, в графическом

плане, эта игра является одной из луч-ших на старушке Playstation 1 . Она сде-лана на движке игры MediEvil разрабо-танной и изданной Sony (SCE StudioCambridge), а уж они-то сумели выжатьиз консоли максимум. И если MediEvilрадовал превосходной картинкой, то C-1 2 поднимает ее на еще более высокийуровень. Весь мир трехмерен, мрачен иневероятно детализирован, насколькоэто позволяет железо приставки. Эффек-ты взрывов и полупрозрачных свеченийзаслуживают отдельной похвалы. Да чтоуж там... Можно предположить, что еслибы в игре было более высокое разреше-ние текстур, то корректно бы было дажесравнение с первыми играми для PS2!Возможно я слегка преувеличиваю, но настандартном “мутном” телевизоре ощу-щения были именно такие.

Также, как ни странно, C-1 2 являетсяодной из немногих игр, которые былиофициально переведены на русский языксамой Sony и продавались на просторахСНГ. Именно эта версия мне попалась иперевод, я вам скажу, был действительнокачественным. Игра актеров наконец-тобыла не хуже аналогичной в оригиналь-ной английской версии, а текст переве-ден на вполне литературном уровне.

PLAYTEST

К сожалению, скриншоты неспособны передать плавностьдвижений.

Page 51: Emulators Machine 10

50

Можно сказать, что разработчики изSony Computer Entertainment в C-1 2:FinalResistance не изобретали велосипед, аскомпоновали удачные решения и выда-ли если не шедевр, то уж точно нечтостоящее. У меня эта игра стойко оста-лась частью детства. Правда, если смот-реть на вещи глобально, то игра былапринята критиками довольно прохладнои продавалась слабо. Об C-1 2: Final Re-sistance быстро забыли, а продолжениетак и не последовало. Почему?

Причин много. Одна, и возможно са-мая главная, это дата выхода - 2001 год.Весь мир уже вовсю жил новым детищемSony – Playstation 2. ОригинальнаяPlaystation оказалась на вторых ролях.Игры продавались слабо, консоли раску-пались медленно. С-1 2 фактически имелне много шансов стать хитом. Да и гра-фикой, хоть C-1 2 и поражал, но не могтягаться по графическим критериям с вы-

ходящими в то время хитами на консоляхнового поколения. Критики, отмечая по-ложительные стороны игры, сходилисьво мнении, что C-1 2: Final Resistance недотягивает до стандартов, диктуемыхрынком. Устаревшая графика консолипрошлого поколения, отсутствие какой-тоявной оригинальности в сюжете и игро-вом процессе определили финал - играпровалилась.

Но значит ли это, что игра плоха?Нет! В ней потрясающая атмосфера иприятый геймплей. В ней интересныйсюжет и невероятная по меркамPlaystation 1 графика. Может C-1 2: FinalResistance и не была принята миром,но плохой она от этого не стала. Оста-ется лишь констатировать факт, что по-сле долгих лет и смены очередногопоколения консолей C-1 2: Final Resis-tance остается достойной своего местана полке среди любимых ретро-игр.

Если вы готовы окунутся в мрачный по-луразрушенный мир, чтобы в очереднойраз спасти человечество, то Playstation 1и верный джойстик ждут вас!

PLAYTEST

MHDMYKF EOFGJAP

Page 52: Emulators Machine 10

51

Благодаря широкому распростране-нию системы Android на телефонах ипланшетах, сегодня многие используютэту платформу для игр.

Я расскажу о впечатлениях после ис-пользования эмулятора NES - Nes.Emu -от Robert`а Broglia. Если писать кратко, тоэмулятор качеcтвенный (но не бесплат-ный). Играть с сенсорного джойстика вбольшинство игр приятно, но требуетсянекоторое время на привыкание.

В эмуляторе предусмотрена под-держка всевозможных bluetooth-уст-ройств, геймпадов, а также Wii Mote.

Стоит ли покупать такие девайсыспециально для Android?

Ради одного эмулятора - нет, потомучто если пройти игру не удается, то глуповинить сенсорный геймпад. Скорее всего,такой же результат будет и на реальнойконсоли. Большинство игр проходимы насенсорной клавиатуре – Castlevania,Action in New York и так далее.

Итак, Nes.emu - это продвинутый истабильно работающий эмулятор вось-мибитной системы NES. Он отлично по-нимает архивы zip, умеет создаватьскриншоты.

В эмуляторе можно настроить звук насвой вкус (например поменять частотудискретизации), а для видео - изменитьориентацию выводимого изображения.

Упомянутый мною выше экранныйгеймпад тоже настраивается. Про-зрачность и расположение клавиш, зонынажатия, все это можно подрегулироватьпод себя. Удобно устроено и сохранениев играх. Есть автозагрузка последнегосохранения. Robert Broglia постоянно об-новляет эмулятор, исправляя баги иулучшая стабильность. Но кому интерес-ны настройки без самих игр?

NNEESS..EEMMUUНАANDROID

PLAYTEST

Page 53: Emulators Machine 10

52Для платформы Nes игры занимаютот 1 0 до 300 кб и свободно распространя-ются в сети интернет. Так, что после при-обретения эмулятора отправляйтесь напросторы всемирной паутины, набирая впоисковике заветные слова: NES rom.

C_j^bcjrf d_fva]` – skbedc]m_iqjb!

Сенсорный геймпад вполне хорош,но с учетом нескольких оговорок.

В безудержные боевики, требующиемолниеносной реакции, играть не стоит.Также ваши пальцы должны быть неочень толстыми, чтобы не промахиватьсямимо сенсорных зон. Клавиши располо-жены на экране, а не на физическомгеймпаде и потому о силе касания илиощущении нажатия и речи быть не мо-жет. В принципе, сенсорная клавиатуранастраиваема в плане расстояния междуклавишами, их размером и степеньюпрозрачности, мертвая зона также можетбыть изменена пользователем.

Недостаток сенсора - держа пальцына экране, мы теряем часть игрового про-странства. В большинстве игр все этиограничения вполне терпимы.

Плюс, к сенсору надо привыкнуть.Тут, в прямом смысле слова, нужна лов-кость рук и ничего больше. Лишь касаниеподушечками пальцев или краем поду-шечек, кому как удобнее, можно и ногтя-ми - сенсор реагирует.

Пытаясь охарактеризовать свои лич-ные ощущения скажу, что сенсор удобени подходит для большинства видеоигр, ас его недостатками можно смириться.

Списывать неудачи на сенсор – рав-носильно оправданию собственной бес-помощности.

Если хотите представить себе отзыв-чивость сенсора без скачивания эмуля-тора, то запустите на устройстве, осна-щенном OS Android, текстовый редактор.Справа представьте себе кнопки дей-ствия, а слева крестовину и поэкспери-ментируйте с нажатием клавиш ирасположением пальцев на экране.Часть экрана займут ваши пальцы. Но,как видите, это не смертельно.

Be`_bedcrЭмулятор был опробован на несколь-

ких играх: Сastlevania, Сastlevania 3,Batman, Galaga, Prince Of Persia, Action inNew York, Wizardry: Knights of diamond идругих. О некоторых, из опробованныхвидеоигр, я расскажу ниже. Повторю ещераз - не списывайте свои провалы насенсорную клавиатуру, а почитайте руко-

водство по выбранной игре на каком-нибудьсайте (например на www.gamefaq.com), еслине справляетесь с ситуацией на экране.

Dragon sprit– the new legendПеред нами шутер с драконом в глав-

ной роли, вид сверху.

Мы летим над разнообразными игро-выми ландшафтами - морем, болотом,лесом. Рассматривая мир с высоты пти-чьего полета, мы, постреливая огнем,уничтожаем порождения тьмы. В качест-ве апгрейда у дракона появляется втораяголова, которая также стреляетфайрболами.

Игрушка красивая, местность самаяразнообразная.

Из заставки мы узнаем о сюжете:пришло время для новой легенды о дра-коне и нужно спасти мир от тьмы и мон-ястров.

Много лет назад, предыдущий геройуже спас мир от зла, но силы тьмы небыли повержены окончательно, они зата-

ились и набирали мощь, пока не сталиготовы к новому вторжение на Землю.Далее – наш выход!

Включите воображение и Dragon Sprit– The new legend запросто превратится вфэнтезийную повесть.

С сенсорной клавиатуры играетсябез неудобств. Музыка, звук, графикавоспроизводятся без проблем.

CastlevaniaМы играем за охотника на вампиров,

вооруженного кнутом, по примеру Ин-дианы Джонса.

Кнут не единственное оружие, нонаиболее часто используемое в игре. Иг-рается сей шедевр замечательно. Сразуже посоветую собирать все бонусы, сби-вать кнутом свечки, убивать как можнобольше врагов – зомби, ведьм и тд. По-сле гибели противников остаются ценныепризы – очки и супер-оружие. Последнееимеет очень высокую ценность, ведьименно супер-оружием легче всего уби-

PLAYTEST

Page 54: Emulators Machine 10

53 вать боссов и выходить из сложных игро-вых ситуаций. Словом, все затянувшиесяконфликты с потусторонней нечистью ре-комендую решать супер-оружием.

Например, для уничтожения первогобосса – гигантской летучей мыши - ис-пользуйте секиру. Встаньте на серединуарены и кидайте ее по направлению к ле-тучей мыши. За минуту игрового времени,а то и меньше, вы без потери нервныхклеток одолеете собрата Дракулы.

Активируется супер-оружие нажати-ем клавиш B + стрелка «вверх».

Хочу предупредить об одной не-большой проблеме. Если вы запуститеигру и попробуете загрузить прежнеесохранение, то на игровом экране по-явится странное изображение из элемен-тов игрового пространства. Но загрузить-ся все же можно. Начните с первогоуровня и повторите загрузку – проблемаисчезнет.

Помимо геймплея, в игре впечатляети визуальная часть - пейзажи уровнейможно на стенку вешать вместо картин. Уменя до сих пор стоят перед глазамибольшие витражи замка, белые стены,голубая ночь, вход в замок, забавныеприведения, идущие прямо на храброгоохотника на вампиров.

Что касается звука. Для максималь-ного погружения в атмосферу видеоигрыстоит подключить наушники. Звучаниевас не разочарует.

BatmanМеня всегда зачаровывала атмосфе-

ра первых фильмов про Бэтмена. Как раз

такой, погруженный во тьму ночи, образгорода Готэма (Gotham city) нам и де-монстрирует видеоигра Batman. Она на-чинается с потрясающей и стильнойзаставки. Никаких нареканий к графикеили звуку не возникает.

Управление не идеально, но даже нанастоящей консоли некоторые этапыпроходились далеко не с первого раза,что уж говорить о сенсорном управлении!

И все же, играть с экранной клавиату-ры вполне реально. В игре я не так частопромахивался мимо клавиш.

Сложности геймплею добавляет и от-сутствие штатной системы сохранений.Главный совет – почаще сохраняться в игреи собирать все бонусы. Также, как тольконаходите новое оружие (будь то пистолетили бумеранг), тут же активируйте его и иг-рать станет легче. Не забывайте оставлятьсамое мощное оружие для боссов.

Batman ReturnsЕще одна легенда о герое в маске

летучей мыши. На этот раз – абсолютныйхит с точки зрения стиля, графики, звукаи игрового процесса!

Batman Return сделана близко к зна-менитому фильму Тима Бертона с одно-именным названием. Поклонники первыхфильмов должны получить массу удо-вольствия от прохождения этой оигры.Перед нами beat `em up, выполненный визометрической проекции. Это сложнаяигра с большим количеством уровней,включая бонусные – езда по городу набэтмобиле.

В игре используется запоминающаясяцветовая палитра, а анимация персонажейпотрясает.

У Бэтмена много движений – удар пла-щом, удар рукой, подсечка, удар в прыжке.Враги также не разочаровывают внешно-стью и поведением.

Очень рекомендую эту игру всем цени-телям первых фильмов о Бэтмене!

GalagaЛегендарная стрелялка, пришедшая c

еще более древних платформ, чем NES.

Именно за такой видеоигрой приятнопосидеть на работе или в институтенесколько минут. Все лучше, чем раскла-дывать косынку.

Суть игры проста. Мы на космиче-ском корабле должны сбивать мух илисильно на них похожих насекомых. Врагираскрашены в яркие цвета.

Некоторые просто летят на нас по за-ранее заданным маршрутам, другие еще истреляют. Но еще есть враги, умеющие за-хватывать наш корабль и клонировать его.

В этом случае нам придется лицом клицу столкнуться с самим собой!

Игровая механика очень простая, ар-кадная. Игра ведется на очки и статистику,но попробуйте к примеру получитьрейтинг 1 00 процентной точности!

Prince of persiaПеред нами история о принце, спасаю-

щем свою принцессу!Игра отлично управляется с сенсор-

ной клавиатуры.

Анимация персонажа необычайноплавна, за его шагами и прыжками ин-тересно наблюдать. Сражения не такцепляют с точки зрения анимации, затодают много адреналина. Перед тем как

PLAYTEST

Page 55: Emulators Machine 10

54

использовать меч, мы должны его найтив одной из темниц.

А как драматично принц поднимаетнайденный меч вверх! Минимализм вдвижении, а все ощущения и чувства,стилистика и атмосфера, переданы.

Эффект огня также реализованочень здорово - его пляска заворажи-вает и вносит оживление в статичныйлабиринт.

Словом, очарование Востока в этойигре можно уловить.

Action in New YorkМы должны спасти Нью-Йорк от при-

шельцев.Видеоигра демонстрирует ночной

город – зрелище, достойное полотна ве-ликого художника, если верить авторам.

Игроку предлагается выбрать, дляпрохождения игры, одного из двух крутыхпарней, по портретам довольно похожих.Они одинаково хорошо сложены и стиль-но выглядят, но один предпочитает крас-ный цвет, а другой - голубой.

Выбирайте понравившегося героя ивперед!

В игре мы летим на ракетном ранце,вид сбоку, как во многих играх на NES.На заднем плане живописные руины иостатки военных баз в ночи. По пути по-падаются бонусы, которые желательноподбирать, так мы получим новое воору-жение, например лазеры.

Игровой экран не всегда движетсяслева направо. Бывает, что герой летиттолько вверх, например, облетая гигант-ское строение.

Игра запоминается хорошей гра-фикой.

С динамизмом тоже полный порядок.Вас будут преследовать наземные и

воздушные враги – снизу, сверху, сзади,спереди. В игре все пользуются сверх-современными бластерами, поэтому наэкране всегда будут в изобилии лучи, откоторых необходимо уворачиваться. Вовремя полета можно свободно передви-гаться по экрану, поэтому побольше ма-неврируйте!

OkbdbПодводя итоги обзора эмулятора NES,

скажу, что с сенсорной клавиатуры игратьреально, а эмуляция позволяет получитьзабытые ощущения, которые вы испыты-вали в детстве на настоящих консолях.

Так что, не забывайте классику ви-деоигр!

А если у вас все же возникли слож-ности и сенсорный геймпад не оправдаложиданий - используйте Wii-mote илиспециальный геймпад для операционнойсистемы Android.

AU_REvoiR

PLAYTEST

Page 56: Emulators Machine 10

55

В отличие от игровых приставок идругих, более продвинутых домашнихкомпьютеров, ZX Spectrum не имеетабсолютно никаких аппаратныхсредств для ускорения вывода графи-ки. Всё, что есть в распоряжении про-граммиста - отображаемые на экране691 2 байт основого ОЗУ. С одной сто-роны при этом нет ограничений, свой-ственных аппаратным видеоконтрол-лерам, например по количеству и рас-положению графических элементовили времени доступа к видеопамяти -

можно выводить что угодно и кудаугодно, что даёт ZX Spectrum заметноепреимущество перед приставками вотображении трёхмерной графики. Но,с другой стороны, вся работа по от-рисовке фона, наложению спрайтов искроллингу делается полностью про-граммно. Таким образом, скорость вы-вода графики, а значит и частотаобновления экрана, ограничена бы-стродействием процессора и эффек-тивностью кода. Своеобразнаяорганизация видеопамяти, относитель-

но небольшой объём ОЗУ и его разде-ление на "быструю" и "медленную"половины вносят дополнительныесложности.

Так как слишком низкая частотаобновления экрана делает игровойпроцесс некомфортным, разработчикиигр были вынуждены ограничивать ко-личество подвижных объектов, умень-шать и без того ограниченный размерэкрана до окна примерно в две третиот полного размера, добавляя всевоз-можные рамки и статусные панели с

ппааррааллллааккссаа ннаа ZZXX SSppeeccttrruumm

HARDWARE

ССккррооллллииннгг ии ээффффееккттыы

Page 57: Emulators Machine 10

56

разных сторон, а часто и полностьюотказываться от скроллинга. Даже с та-кими ограничениями, немногие игрышли со скоростью 25 кадров в секунду,а большинство игр работало со скоро-стью 1 6, 1 2 или 1 0 кадров в секунду, идаже меньше в некоторых трёхмерныхиграх. Эти цифры не случайны, они за-висят от того, сколько телевизионныхкадров, неизменно следующих с часто-той 50 в секунду, затрачивала та или

иная игра на одну перерисовку экрана- 2, 3, 4, 5 и так далее.

Из-за технических ограничений ZXSpectrum реализация плавного скрол-линга, с шагом меньше 8 пикселей,сталкивается с массой проблем. Наи-более заметная визуальная проблема- так называемый "атрибутный клэ-шинг", возникающий из-за низкого цве-тового разрешения. Цвет задаётся недля каждого пикселя, а для блоков8x8, "знакомест". Выходящая прискроллинге часть графики одного зна-коместа окрашивается в цвета другогознакоместа. Эту проблему можнообойти хорошей планировкой графики,например разделяя разноцветные эле-менты промежутками в 8 пустых пиксе-лей по направлению скролла. Тогдаклэшинг будет заметен только наспрайтах, выводимых поверх фона.Его также можно уменьшить, выводяспрайты "за" фоном, то есть просто невыводя части спрайта, попадающие взнакоместа, в которых присутствуетфон. Примеры удачного решения этойпроблемы - игры Zynaps и Dark Fusion.Но чаще всего разработчики игр про-сто отказывались от использованияцвета, если в игре присутствовал плав-ный скроллинг.

Остальные проблемы связаны сбыстродействием процессора, органи-зацией видеопамяти и объёмом ОЗУ -параметрами, так или иначе влияющи-ми на скорость отрисовки, а значит ина скорость прокрутки, то есть ско-рость перемещения героя игры поуровню. Так как это очень важный па-раметр игрового процесса, разработ-чики игр были вынуждены искать

компромиссы, чтобы и перемещениепроисходило с подходящей скоростью,и прокрутка была по возможностиплавной, и всё это поместилось в па-мять компьютера.

Вертикальный скроллинг с любымшагом делается относительно просто.Область экрана в ОЗУ организована ввиде перемешанных определённыхобразом строк по 32 байта, хранящихбиты 256 пикселей одной строки экра-на - по биту на точку. Достаточно копи-ровать побайтно строки фона внужные места в памяти, например

Хотя объём ОЗУ ZX Spect-rum существенно больше объё-ма ОЗУ 8-битных игровыхконсолей, не стоит забывать,что в него должно помещать-ся всё - и программный код, иданные графики, и всевозмож-ные игровые переменные. Засчёт размещения видеопамя-ти в общем ОЗУфактическипрограммам доступно чутьбольше 41 КБ. Для сравнения,в самой минимальной конфи-гурации приставка Денди(NES) позволяет использо-вать 32 КБ памяти для кода,8 КБ для графики, 2 КБ ОЗУдля хранения переменных и 2КБ видеопамяти - в сумме 44КБ, что вполне сравнимо, хо-тя и накладывает некоторыеограничения.

Две буквы находятся в цен-тре знакомест. В одном зна-коместе выбраны красный ижёлтый, в другом - синий ибелый цвета. В области во-круг этих знакомест выбранычёрный и белый цвета.

GQR ZX Spectrum

Теперь буквы смещены натри пикселя влево и вышлиза пределы своих знакомест,окрасившись в цвета соседних.

Qj]gbv_^k]

HARDWARE

Page 58: Emulators Machine 10

57

каждую строку на одну или несколькострок ниже, дорисовывая новые свер-ху - получается скроллинг вниз. Плав-ный горизонтальный скроллингсущественно сложнее, так как сосед-ние по горизонтали 8 пикселей хранят-ся в виде бит одного байта, и их надоперемещать сначала внутри байта, апотом в соседний байт - требуется ра-ботать с отдельными битами.

Горизонтальный скроллинг экранас шагом в один пиксель можно органи-зовать командами побитового сдвигапроцессора Z80. Это работает доволь-но медленно, сдвиг содержимого всегоэкрана займёт время двух-трёх теле-визионных кадров. Помимо этого так-же нужно дорисовать новый столбецпикселей фона, вывести спрайты в но-вых местах и восстановить фон там,где спрайтов уже нет. Эти операции нетолько занимают значительное время,но и вынуждают проделывать всё этоне в памяти экрана, а в его невидимой

копии в ОЗУ, чтобы игрок не мог заме-тить пропадающие и смещающиесяспрайты. Копию после этого надопереместить в область видимого экра-на, что опять требует затрат времени.Таким образом легко набегает 4-6телевизионных кадров, для полногоэкрана скорость обновления получитсяоколо 8-1 2 кадров в секунду. Если по-считать, что игровое окно размером вдве трети экрана будет обновляться 1 2раз в секунду, полная ширина экранабудет прокручена за 21 секунду - тоесть герой будет двигаться по уровнюочень медленно, а это подходит не длявсех игр. Поэтому такой простойспособ прокрутки используется редко.

Прокрутка с шагом в 4 пикселя мо-

Так выглядит игра SeaDragon c точки зрения игрока.Большое игровое окно почтиво весь экран, кажущаясябольшой заполненность фонаразными элементами.

Но за счёт наличия наэкране больших одноцветныхобластей, с точки зрения ко-да экран выглядит так. Вжёлтых областях происхо-дит скроллинг фона, в крас-ных - стирание остающихсяза ним следов. Таким образомв этом кадре обрабатывает-ся всего около одной седьмойот полного объёма данныхэкрана.

Mctge j] ZX Spectrum

HARDWARE

Page 59: Emulators Machine 10

58

жет быть сделана аналогичным об-разом, так как у Z80 есть команды об-мена полубайт. Это несколькомедленее попиксельной прокрутки, чтотакже даёт низкую частоту обновленияэкрана, но шаг прокрутки в четыре ра-за больше, что компенсирует скоростьперемещения по уровню. Такой подходтакже использовался нечасто, в томчисле и потому что подобная комбина-ция шага прокрутки и частоты обновле-ния экрана смотрится не оченьприятно для глаза, перемещениепроисходит заметными рывками.

Для прокрутки с другим шагом, иособенно с переменным шагом, еслигерой игры может плавно разгонятьсяи замедляться, описанные вышеспособы не годятся. У Z80 нет командпобитового сдвига с другим шагом, амногократный сдвиг по одному битузначительно замедлит и без того небыструю прокрутку. В этом случае ис-пользуется другой метод - перерисовкавсех элементов фона каждый игровойкадр. Так как сдвиг графики во времявывода в буфер по затратам временимало отличается от прокрутки уже от-рисованного буфера, используетсятрюк, который также часто использует-ся для вывода спрайтов - хранение за-ранее сдвинутых элементов фона.Например, если шаг прокрутки двапикселя, в памяти хранятся четыре ко-пии - не сдвинутая, сдвинутая на два,четыре и шесть пикселей. Памяти дляграфики при этом требуется в четыре снебольшим раза больше. Для попик-сельного скроллинга понадобится во-

семь копий и в восемь раз большепамяти. Это довольно много для огра-ниченного объёма ОЗУ, поэтому шаг вдва пикселя часто использовался какразумный компромисс между скоро-

стью и расходом памяти на графику.Дополнительная память, та, которая "снебольшим", требуется для хранениятех байт, в которые выдвигаются ухо-дящие за пределы элемента фона пик-сели. Конечно, их можно выдвигатьциклически, вдвигая с другой стороныэлемента, но тогда при выводе пона-добятся дополнительные операциимаскирования ненужных бит. Дляустранения этих операций частичносдвинутый элемент фона должен бытьна один байт шире, чем не сдвинутый -например, элемент размером 1 6x1 6пикселей (32 байта) хранится как24x1 6 (48 байт).

Метод перерисовки фона с исполь-зованием сдвинутых копий также даётвозможность существенно повыситьчастоту кадров за счёт небольшого за-полнения экрана элементами фона -большие пустые области не требуетсяперерисовывать, достаточно толькостирать следы, остающиеся за полно-стью вышедшими в соседнее знакоме-сто элементами. Подобным образом в

При хранении графики в ви-де последовательности дан-ных некоторой длины алго-ритм её вывода получаетсяпримерно такой:

1. Прочесть значение по те-кущему адресу источника.

2. Записать значение в те-кущий адрес назначения.

3. Увеличить адрес источника.4. Увеличитьадресназначения.5. Уменьшить значение

счётчика длины.6. Если счётчик не 0, перей-

ти на шаг 1.При хранении графики в ви-

де развёрнутого кода убирает-ся значительное количествоопераций за счёт очень суще-ственного увеличения объёмакода:

1. Записать значение, за-данное непосредственно в коде,в текущий адрес назначения.

2. Увеличить адрес назна-чения.

Эти два шага повторяютсяв памяти для каждого байтавыводимой графики. Роль ад-реса источника при этом иг-рает программный счётчикпроцессора (Program Counter),изменяющийся при выполне-нии каждой команды.

Ic]j_je_ dc]oege n ZX

Графика в A.M.C. всегда оставляет неизгладимое впечатлениена любого игрока впервые засевшего за нее на ZXSpectrum.

HARDWARE

Page 60: Emulators Machine 10

59

некоторых играх достигалась скоростьобновления экрана 25 кадров в секун-ду. Если принять ещё более строгиеограничения, сделав фон простой по-вторяющейся текстурой с коридорамипустоты внутри неё, можно добитьсядаже крайне редко встречающейся виграх на ZX Spectrum 48K скорости об-новления экрана 50 кадров в секунду.При этом перерисовываются толькограницы перехода из текстуры фона впустоту, а области с текстурой и пу-стым местом остаются неизменными.Так сделано в относительно свежемпорте игры Sea Dragon с Atari.

По сравнению с плавным скрол-лингом, нередко встречавшийся в иг-рах "познакоместный" скроллинг фона,с шагом в 8 пикселей, не представляетособых проблем, и по сути мало чемотличается от печати текстовых сооб-щений. Каждый байт графики просто

копируется в соответствующий адресэкрана. Не требуется проводить опера-ций с отдельными битами, решатьпроблему клэшинга или хранитьнесколько копий графики с разнымисдвигами - нужно просто перерисовы-вать игровой экран целиком с нужнымсмещением в карте уровня. Еслиспрайты накладываются по знакоме-стам, полностью заменяя блоки фона,не нужна даже невидимая копия экра-на - достаточно карты с номерами гра-фических элементов, похожей набуфер текста. Фон под спрайтамивосстанавливать также не требуется,так как он всё равно перерисовывает-ся целиком каждый кадр. Без особыхпроблем можно перерисовать игровойэкран среднего размера за 2-3 телеви-зионных кадра, а за счёт такогобольшого шага прокрутки сильно повы-шать скорость отрисовки нет необхо-димости - за 32 обновления будетпрокручена полная ширина экрана, та-кая высокая скорость перемещения поуровню редко бывает нужна в играх.Недостатком подобного подхода яв-ляется затруднение ориентации и неочень приятные глазу рывки при пере-мещении. Эти проблемы частичнокомпенсируются использованием бо-лее крупной графики, в частностиспрайтов, что можно наблюдать вомногих играх с познакоместным скрол-лингом.

ZX Spectrum 1 28K, помимо расши-ренной памяти отличающийся от ZXSpectrum 48K наличием дополнитель-ной экранной области, имеет не-большие преимущества. Дополнитель-ная экранная область позволяетизбавиться от медленного копирова-ния из невидимого буфера на видимыйэкран - второй экран делается види-

Sea Dragon

HARDWARE

Page 61: Emulators Machine 10

60

мым простой записью значения в порт,а первый становится невидимым, иследующий кадр можно отрисовыватьв него. Увеличенный объём ОЗУ позво-ляет более широко использовать ещёодин трюк для ускорения вывода гра-фики - хранение её не в виде данных,а сразу в виде развёрнутого кода, гдеданные являются частью команд, а

также отсутствуют циклы и соответ-ственно затраты времени на их обра-ботку. На каждый байт графики в этомслучае уходит несколько байт памяти,например 200 с лишним байт на эле-мент фона 1 6x1 6 пикселей, что ограни-чивает применимость трюка на 48K.

Теперь перейдём к рассмотрениюэффектов параллакса. Практическивсе их виды, встречающиеся на плат-формах с аппаратной поддержкойскроллинга - таких как Денди - встреча-ются и на ZX Spectrum, и используютте же принципы, отличаясь только вдеталях реализации.

Самый простой эффект параллак-са - звёздное небо, где точки-звёздыдвижутся с разной скоростью, созда-вая иллюзию нескольких плоскостей,находящихся на разном расстоянии отзрителя. Он часто присутствует в играхкосмической тематики, а иногда и в бо-лее "приземлённых" жанрах. В некото-

Экран в игре Hysteria разделённа следующие области. В чёрнойрасположена неподвижная рам-ка. Серая область находитсявнутри игрового окна, и хотя онавыглядит единым целыми сбелой областью, за счёт закрас-ки в игре одним цветом фона, вней выводятсятолько спрайты,а прокручиваемый фон в неёникогда не попадает и, соответ-ственно, скроллинга в ней нет.Таким образом, хотя игровоеокно кажется довольно боль-шим, облатсь скроллинга зани-мает немногим больше третиэкрана - это экономит времяпроцессора.

Обновление игровой ситуациии перерисовка почти всего игро-вого окна, включая спрайты, вэтой игре происходит со скорос-тью 25 раз в секунду. Белая, са-мая большая область скрол-линга прокручивается с шагомв один пиксель. Голубая полос-ка с повторяющейся текс-турой прокручивается с шагомв два пикселя, визуально вдвоебыстрее белой области. Жёл-тая, самая нижняя полоска сповторяющейся текстурой,перерисовывается вдвое быстрееостального экрана, 50 раз всекунду и прокручивается сшагом также в два пикселя,что выглядит вдвое быстреепрокрутки голубой области, атакже добавляет кажущейсяплавности скроллингу.

Hysteria j] 50 FPS

HARDWARE

Page 62: Emulators Machine 10

61

рых играх, таких как Thunderceptor, этоединственный элемент фона, в другихон дополняет основной фон - от само-го минимального, такого как полосказемли в Silk Worm, до полноценного сплавным и быстрым скроллингом, какв Cobra и Dark Fusion. Для выводазвёзд достаточно установить нужныебиты в тех байтах, в которые попадаеткаждая звезда, а для стирания -восстановить значение, которое имелбайт до отрисовки звезды. Количествоизменяемых при этом байт экрана не-велико, оно существенно меньше, чемобщий объём данных экрана, и зави-сит от количества звёзд на экране.Поэтому эффект требует гораздоменьших затрат времени процессорапо сравнению с полноценным скрол-лингом. Так как изменённый при выво-

де звёзд фон нетрудно восстановить,эффект легко совмещается с любымивидами скроллинга.

Другой относительно простой эф-фект - разделение экрана на областиразной высоты, которые прокручивают-ся с разной скоростью. При этом гра-фика с одной области никогда незаходит на другую. В простейшем слу-чае используют две области - одна безпрокрутки, представляющая собойдальний задний план, и одна с про-круткой. Немного более сложный вари-ант - две области, где прокруткапроисходит с разным шагом - основ-ная, где происходит игровой процесс, иузкая полоска, обычно с повторяющей-ся текстурой, снизу или сверху, кото-рая движется быстрее. Так сделано вCobra, Running Man и на первом уров-

не в Thundercats, и даже такой простойэффект добавляет графике привлека-тельности. Принципиально это не от-личается от обычного скроллинга,просто используются разные процеду-ры для прокрутки разных областейнаиболее подходящим способом.Обычно этот подход используют приплавном скроллинге, так как познако-местная прокрутка с разной скоростьювыглядит не очень хорошо.

Используя большее количество об-ластей прокрутки можно получать бо-лее сложные и красивые эффектыпараллакса. Battle Valley совмещаетнеподвижную область в верхней частиэкрана, основную в середине и узкуюполоску внизу, создавая такими про-стыми средствами эффект трёх слоёвфона. В Hysteria используется три об-ласти с разной скоростью прокрутки,две из которых содержат полоску с по-вторяющейся текстурой - также про-

HARDWARE

Эффект клетачатого пола сдвижением вглубь с использова-нием двух наборов вертикальныхполосок. Разными цветами по-казаны разные наборы, по от-дельности и собранные в конеч-ную картинку.

Эoo_gk `neh_jeu ndilmq

Page 63: Emulators Machine 10

62

стой, но красивый эффект. Увеличиваядалее количество областей, можно по-лучить ещё более интересные эффек-ты. Например, в игре P-47 на второмуровне таким образом сделан эффектуходящего к горизонту поля облаков -около пяти областей с разной скоро-стью прокрутки.

Тот же самый принцип лежит воснове эффекта параллакса в гоноч-ных и им подобных играх с видом 'сза-ди' - таких, как Outrun, Space Harrierили Galaxy Force, а также в некоторыхиграх с видом сбоку, напримерEarthl ight. Области с разной скоростьюгоризонтальной прокрутки в них имеютвысоту в один пиксель. В верхней ча-сти прокрутка происходит медленее, внижней быстрее. На ZX Spectrum дляполучения достаточной скорости об-новления экрана при этом не использу-

ется настоящая прокрутка - вместо неёделаются специальные процедуры длякаждой строки. Для гоночных игр онирисуют в нужных местах бордюр и раз-делительные полосы требуемой шири-ны, а также, при необходимости,"текстуру" за пределами дороги. Для"клетчатого пола" процедуры выводятчередующиеся полоски разной шири-ны. Эффект движения вглубь обычноделается с помощью двух наборов по-лосок фона, которые просто чередуют-ся в нужном порядке. Например, водном наборе за пределами дороги бе-лый фон, а в другом - чёрный, либо водном наборе сплошные вертикаль-ные полосы, идущие через одну клет-ку, а в другом - через другую.

Ещё один простой эффект, наибо-лее часто использующийся в играх спознакоместным скроллингом - про-крутка повторяющейся текстуры. Егоможно наблюдать в таких играх, какTeenage Mutant Hero Turtles, Rastan ина некоторых уровнях Turrican. В играхс плавной прокруткой эффект приме-няется редко, но также встречается -например, в Marauder. Идея заключа-

HARDWARE

Сложный эффект парал-лакса в игре Thanatos. Стенасостоит из трёх спрайтов -двух башен разного размера иторца стены, а также из двухвекторных элементов, сверху иснизу. Для ускорения выводаполностью залитые знакоме-ста просто закрашиваютсяатрибутами с одинаковым цве-том бумаги и чернил, вместозаполнения данных графики -изменяется один байт на зна-коместо вместо восьми.

В заливке стены присут-ствуют серьёзные артефакты,цвет фона просвечивает черезеё нижнюю часть. Возможноэто связано с оптимизацией поскорости или размеру. Опти-мизированные по скорости дляразных частных случаев проце-дуры могут занимать довольномного места в памяти, а выводс заливкой работает медленееотрисовки линий - по одной изэтих причин разработчикимогли решить использоватьдля отрисовки низа стены туже процедуру, что использует-ся для отрисовки дорог в ниж-ней части экрана.

Cibhjrf a]c]ii]g^

Page 64: Emulators Machine 10

63

ется в том, что области "второго пла-на" заполняются тайлами, содержащи-ми повторяющуюся текстуру неболь-шого размера. При движении в сторонуданные текстуры попиксельно прокру-чивается в памяти в соответствующемнаправлении. Текстура размером 4 на

4 знакоместа занимает всего 1 28 байт,что намного меньше объёма данныхэкрана, поэтому её прокрутка не зани-мает много времени. Аналогичным об-разом делается анимация воды, либопостоянной прокруткой, либо заменойграфики заполняющих тайлов кадрамииз заранее подготовленной анимации.

В играх с познакоместным скрол-лингом также легко создать эффектпараллакса с использованием непо-движного изображения заднего плана.Несмотря на простоту, эффект почтине использовался в играх. Из приме-ров можно назвать демо-версию игрыDarkwing Duck. В этом варианте в зна-коместа "пустых" областей фона выво-дится графика соответствующихзнакомест неподвижного заднего пла-на. При этом возможны варианты -

задний план может храниться в видекартинки в размером с игровую об-ласть, а может быть составлен из эле-ментов фона и его графика можетнаходиться в общем наборе.

Более ресурсоёмким, но и болееинтересным эффектом параллакса яв-ляется создание полноценного слояфона для заднего плана с наложениемна него переднего слоя. Этот эффектвозможно реализовать как с плавным,так и познакоместным скроллингом. Вслучае с плавным скроллингом эф-фект тратит больше времени процес-сора, так как передний план долженнакладываться на задний "по маске",стирая пустые пиксели и устанавливаязакрашенные - часто таким образомвыводятся спрайты. Это реализованов игре Turbo The Tortoise, где для эко-номии ресурсов задний план выполненв виде повторяющейся текстуры не-большой высоты. Для более интерес-ного эффекта верхняя часть заднегоплана не прокручивается. Полноцен-ный задний план с цветной графикойреализован в игре Astro MarineCorporation. Передний план прокручи-вается познакоместно, а задний - почетыре пикселя. Принцип похож наэффект с неподвижным задним пла-ном, только в этом случае задний плантакже прокручивается тем или инымспособом.

Вероятно, наиболее необычный исложный эффект параллакса на ZXSpectrum можно видеть в играхOperation Hormuz, Spitfire и Thanatos.Они используют одинаковый принципи, вероятно, один и тот же код. Скрол-линга фона как такового в них нет -весь фон выводится спрайтами, в томчисле и анимированными, с точностьюдо одного пикселя по горизонтали.Аналогично эффекту звёздного неба,шаг перемещения спрайтов зависит отусловного расстояния до наблюдателя,только вместо точек выводятсяспрайты. Расстояние также учитывает-ся в порядке вывода спрайтов, чтобыближние перекрывали дальние. Такжев этих играх используются элементывекторной графики, совмещённые соспрайтами - например, дороги и стенызамка в Thanatos, что создаёт доволь-но впечатляющий эффект глубины,редко встречавшийся даже на 1 6-бит-ных игровых консолях.

SHIRU

HARDWARE

Page 65: Emulators Machine 10

64L]i_c_u edc ZX Spectrum

HARDWARE

Page 66: Emulators Machine 10

65

Page 67: Emulators Machine 10

66