Eletronic Games Brasil

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www.egw.com.br Edição 1 Maio de 2011 RS4,50

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Projeto Editar é um trabalho feito no terceiro semestre (com enfoque em editoração) para a criação de uma revista fictícia. O professor propõe um trabalho de criação de uma revista de no mínimo 18 páginas com tema escolhido pelo próprio aluno. Os programas usados foram Photoshop CS5 para tratamento de imagens e InDesign CS5 para diagramação e organização de páginas. As referências da criação do projeto foram as revistas americanas EDGE, EGM e a sua franquia brasileira EGW. As revistas americanas possuem um layout bastante limpo e com poucas imagens, seguindo nessa lógica, propus seguir mesmo estilo. Escolha da fonte foi a Silom, uma fonte usadas nos primeiros videogames da época dos anos 90 como Super Nintendo e Mega Drive. As pessoas da época que conhecem percebem uma fonte quadrada, aparecimento dos pixels. Logo da revista foi baseada na EGW, com uma referência aos primeiros clássicos de jogos eletrônicos como PAC-Man.

Transcript of Eletronic Games Brasil

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www.egw.com.brEdição 1 Maio de 2011

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Um dia: Mortal Kombat roubado de uma fábrica em Manaus. O receptador, pateta, postou sua foto na internet com os CDs. Vazou geral? Foi pontual, obra de algum funcionário da fábrica? O que diz a Sony? A WB Games? Hector Sanchez? A história acontece em minutos, na sua frente, na web, no Twitter, no Fa-cebook, em portais e blogs e fóruns.

Dia seguinte, outro assunto. E outro. E outro. Semana passa-da, PlayStation Network caiu. Ataque de um hacker? Muitos? Por quê? Quais dados foram comprometidos? O que a Sony vai fazer a respeito? A reação dos gamers, do mercado, dos acio-nistas da Sony, da empresa – segundo a segundo a história se desenrola. No minuto que escrevo isso, a PSN ainda continua fora do ar.

Viajo no final de semana. Segunda-feira caiu o mundo: zi-lhões de e-mails e comentários no Facebook e na internet sobre uma reportagem sobre games exibida no domingo Espetacular na TV Record.

Calmaí, gente, não vi, cadê o link? Taqui! E assisto de cabo a rabo. Rasa nos fatos, repleta de pitacos, como eu achei que não se fazia mais reportagem sobre videogames a esta altura do campeonato. Cadê os fatos, os dados, as pesquisas científi-cas, as análises criteriosas para bancar a influência dos games nas ações esquizofrênicas do assassino de Realengo? Lugar ne-nhum. Comento para as pessoas sobre isso. Mas como já se pas-saram umas 18 horas; o assunto é velho; meu comentário a esta altura repercute limitadamente.

O que o vazamento das cópias de Mortal Kombat significa para o futuro dos games fabricados no Brasil? Qual seu impacto dentro da Sony e WB? Que diferença fará nas vendas? Como deve ser punido quem roubou, quem receptou?

Qual o impacto de longo prazo do ataque à PSN? Manchetes afirmam que o prejuízo da Sony com o ataque pode passar dos US$ 24 bilhões. É suficiente para quebrar a companhia. Será? Dá tempo da Sony limpar a barra? Como? Quais as consequên-cias para outras redes, como a Live?

Notícias pipocam a cada momento e canto. Não conseguimos escapar delas. Replicadas sem reflexão, tornam-se commodities sem valor. Sem a análise que só o tempo permite, não deixam rastro – ou parecem não deixar. Algumas notícias são fast food – digestão imediata, não-memorável. Algumas são banquete para muitos dias. E inesquecíveis.

Nosso objetivo é de mostrar que as notícias mesmo sendo tão dinâmicos, queremos que está revista mantenha o leitor sempre atualizado os principais acontecimentos. Esteja sempre com as informações em dias e principalmente divertir o leitor, seja no EGMail, nas matérias de capa, nas review ou no nosso site www.egb.com.br. Queremos você para mostrar nossa seriedade no nosso trabalho. Obrigado!

Ian Matsumoto, [email protected]

Editorial

Velocidade da informação no mundo dos jogosEditorial

Ian Matsumoto é designer da revista Eletronic Games Brasil e deseja que todos os leitores da revista fiquem sempre atualizado com as novas tendências de jogos e videogames, divertindo com as avaliações de jogos e seus comentários em reportagens e entrevistas.

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ÍndiceNúmero 1 - Maio 2011

Lançamento do Mortal Kombat no Brasil

EGMail3 O tradicional jogo de perguntas & respostas

Start4 Preview de Alice: Madness Return e Resident Evil: The Mercenaries 3D5 Preview de Tales of Xillia e Transformer Dark of the Moon

Capa6 Lançamento do Mortal Kombat no Brasil, todas as principais informações sobre jogo e entrevista com produtor do jogo

Mercado10 Coletiva do Jogo Justo com membros do governo para discutir sobre a campanha Preço Justo

Especial11 Tudo sobre o novo portátil da Sony chamado de Next Generation Portable

Review12 Avaliação de Mortal Kombat13 Avaliação de Top Spin 414 Avaliação de The Last Story15 Avaliação de Kingdom Hearts: Birth by Sleep16 Avaliação de The Sims 3

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Número 1 - Maio 2011www.egb.com.br

ContéudoFuturo Comunicação

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EGMail

Proibindo nossa diversãoAntes de mais nada gostaria de parabenizar toda a equipe

da EG Brasil pelo criação da revista. Acompanho o site faz

um tempo, quando fiquei sabendo que vocês passariam

da mídia digital para física fiquei muito empolgado com

lançamento, muito legal.

Pois bem, o motivo do meu e-mail, depois de proibirem a

venda do Counter-Strike por todo Brasil, eles resolveram

proibir agora o jogo Bully.

Parece que nós, gamers, viramos a “Bola da Vez” da justiça

brasileira, que preferem proibir como nossa lazer do que os

processos de maior importância.

E ainda por cima colocam a culpa dos jogos pela

criminalidade, como se nesse país fosse fácil para alguém

da classe baixa ter poder aquisitivo para poder comprar um

videogame hoje. Também esqueceram de uma coisa: “não é

a vida que imita arte, e sim a arte que imita a vida”

Quanto ao jogo Bully:

- Professores inescrupulosos sempre existiram;

- Brigas, provocações, humilhações e falsidade entre

adolescentes sempre existiram.

Não seria caso das autoridades aproveitarem a crítica do

jogo para bolar soluções contra o que acontece na escola

como no caso do garoto na Austrália?

Daqui a pouco vão proibir o quê? Videogames,

Computadores, Salas de Cinema, Televisão e qualquer

forma de lazer?

Grande abraço aí para o pessoal da Redação.

Luiz Gustavo Rossi Por e-mail

Bem, talvez a repercussão do causado pelo Bullying no mundo todo talvez seja na ver-dade a “Bola da Vez” e os games são ape-nas vítimas.

RetrogamerOlá camaradas, tenho Playstation 3 com 1 ano e meio, 28 jo-

gos e uma total insatisfação com os jogos. Não só pelo preço

mas tambem pelo fato de nao divertirem como antigamente!

Aviso logo aos fãs-boys daqui: sou RETROGAMER, jogo

desde meus 4 anos de idade (tenho 32) e sentia a necessida-

de de voltar a jogar para me divertir e não mais colecionar

troféus de platina totalmente idiotas e sem sentido. “Aban-

donei” a Nintendo no SNES e me arrependo totalmente.

Agora sou pai de um garoto de 2 anos e meio e percebo que

ele tem vontade de jogar, se identifica com alguns joguinhos

da Playstation Network, não quero que meu filho comece

sem a “base” que é Nintendo! Acabei de comprar um Wii,

estou ansioso pra jogar com meu filho, com minha família e

meus amigos.Abraços a todos jogadores!

Felipe Komedier

por email

Se o Wii liga normalmente aparece o menu só pode ser dois problemas coisas:2- Problemas com controle (possivelmente de uma queda, entrado água e outro proble-ma), teste o controle em outro Wii. Se o con-trole não funcionar em outro Wii o problema é o controle.2- O receptor bluetooth do Wii queimou, ar-rume um controle emprestado e faça o tes-te, se funcionar o problema era com o seu controle, senão terá de trocar o receptor bluetooth.

Problemas no WiiFaz uns meses que meu Wii começou a dar um problema

um tanto quanto incomum. É o seguinte: O Wii não encon-

tra o meu controle então só posso ligar pelo botão. Tá, ele

liga, mais depois não aparece nada na TV por que não achou

o controle, e no controle só ficam as 4 luzes piscando e de-

pois um certo tempo para.

Os controles estão com pilhas e o Wii liga normalmente, já

tentei aquele botão vermelho e nada.

Queria pedir para vocês da redação, que ajudem por favor, já

que o videogame é presente da minha avó e ela queria jogar

uns jogos comigo.

Alessandro Nerph

por e-mail

Parabéns pela sua atitude, infelizmente al-guns gamers não vêem da mesma maneira que voçê. Os jogos voltados pela Nintendo são voltado pelo apelo casual e familiar, uma visão completamente diferente das concorrentes como PS3 e Xbox 360 que são jogos voltados ao público hardcore e ga-mer, algo que você talvez não goste tanto.É verdade que Nintendo é a base e come-ço pra qualquer um que esteja ingressando no mundo gamer, mas não quer dizer que as outras concorrentes não possuam jogos casuais e simples para serem jogados entre os amigos e familiares.

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Quando "American McGee's Alice" foi lan-çado para PC, mais de dez anos atrás, se

destacou por ser uma versão sombria do clás-sico de literatura infantil "Alice no País das Maravilhas". Agora, o game recebe uma conti-nuação, na forma de "Alice: Madness Returns".A história do jogo continua os eventos da aventura anterior, que revelou que toda a famí-lia de Alice morreu em um incêndio terrível, levando a jovem à loucura pela perda trágica. Após dez anos no hospício, ela cai em um bu-raco de coelho e chega ao enigmático País das Maravilhas - que de maravilhoso não tinha nada - que fica ainda mais distorcido por causa de seu estado mental delicado.Nesta sequência, Alice está de volta a Londres, livre do hospício onde vivia, mas sob os cui-dados de um psiquiatra. Um ano se passou e Alice não apresenta melhoras, ainda sofrendo com alucinações e pesadelos. A heroína retor-na ao País das Maravilhas para descobrir a ver-dade sobre o seu passado. O game apresenta a mesma atmosfera sombria do original, mas com gráficos condizentes aos consoles atuais.Os cenários de "Madness Returns" são escu-

Alice: Madness Return

ros, sombrios e bizarros. A arquitetura do País das Maravilhas transmite a sensação de que algo está levemente sempre fora do lugar. A personagem Alice é descrita pelo criador do jogo, American McGee, como forte, bonita e confiante, mas McGee também comentou que a personagem pode ser uma versão idealizada de si mesma no País das Maravilhas e portan-to, apresentar um comportamento diferente no "mundo real".Todos os inimigos em "Madness Returns" são quebra-cabeças nos quais o jogador precisa en-contrar os pontos fracos para destruí-los. Alice terá à sua disposição quatro armas, incluindo a Vorpal Blade do primeiro jogo e três novas: a Tea Pot, Hobby Horse e Pepper Grinder. Além de lutar, Alice também adquire outras habili-dades especiais no País das Maravilhas, como se tornar gigante ao beber a icônica garrafa "Beba-me" ou encolher para atravessar minús-culos túneis.Jogo ainda mantém os elementos de quebra ca-beças e mapas secretos de “American McGee’s Alice” que permite explorar o máximo o jogo, com duração de mais de 30 horas.

Plataforma: PC, XBox 360, Playstation 3Gênero: Ação em Terceira PessoaModos de jogo: Single playerNúmero de jogadores: 1 JogadoresClassificação: Maiores de 17 anos

Resident Evil: The Mercenaries 3D

Plataforma: 3DSGênero: Ação em Terceira PessoaModos de jogo: Single player, MultyplayerNúmero de jogadores: 1-4 JogadoresClassificação: Maiores de 17 anos

Tom sombrio se mantém no sucessor

Ação do jogo

Dentre as produtoras terceirizadas, uma das que mais abraçou o Nintendo 3DS

em seu início de vida foi a nipônica Capcom. Logo no lançamento o aparelho teve "Super Street Fighter IV 3D Edition", uma excelente versão portátil do aclamado game de luta, e pouco tempo depois chega este "Resident Evil: The Mercenaries 3D", com ação e gráficos de primeira linha.O cartucho faz um recorte do minigame Mer-cenaries, presente em "RE4" e "RE5", expandin-do e aprimorando o conceito. Aqui o jogador enfrenta hordas de inimigos em arenas fecha-das, tendo à disposição um conjunto limitado de armas e itens no início e podendo coletar outros equipamentos e evoluir habilidades no decorrer da jogatina.Esta versão 3D combina exatamente elementos de "Resident Evil 4" e "5", com 30 missões que misturam locações e inimigos dos dois episó-dios - ou seja, tanto Espanha e África, como Ganados e Majini. Assim, a seleção de persona-gens também conta com ampla variedade, indo

desde Chris Redfield, Jill Valentine e Albert Wesker e passando por Krauser, Hunk, Rebec-ca Chambers e até Barry e Claire.Na mecânica, “Mercenaries 3D” ouve o clamor do público e adiciona a possibilidade e andar e atirar ao mesmo tempo, prometendo tornar as sessões mais intensas. Há também a estreia do sistema de habilidades: cada personagem pos-sui três slots para melhorias, seja no dano das armas, ataques físicos ou velocidade no recar-regamento, movimento, espaços no inventório e sensor de mira.Aliás, a experiência não se resume a tiroteios solitários, já que “Mercenaries 3D” oferece modo de jogo cooperativo para até duas pesso-as via rede local e rede online permite com até quatro jogadores.Para completar, o game ainda traz uma de-monstração de “Revelations”, episódio da série previsto para sair apenas em 2012 e exclusi-vo do Nintendo 3DS, que promete esclarecer muitos dos mistérios da cronologia oficial da série “Resident Evil”.

Lançamento: 28/06/2011

Lançamento: 2011

Fotos: Divulgação

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Tales of Xillia Plataforma: Playstation 3Gênero: RPGModos de jogo: Single player, MultiplayerNúmero de jogadores: 1 JogadoresClassificação: Maiores de 12 anos

Lançamento: 2011

A Namco Bandai anunciou oficialmente o jogo "Tales of Xillia", a mais recente adi-

ção para sua popular franquia de RPG, exclusi-vo para o PlayStation 3 e agendado para 2011, no Japão. O anúncio do título coincide com o 15º aniversário do primeiro game da série, "Ta-les of Phantasia" para o Super Nintendo.O game já conta com um site oficial, que possui apenas um trailer, mas outros detalhes surgi-ram através da revista japonesa Weekly Jump, que revelou as informações de que o jogo será o primeiro da série a contar com dois perso-nagens principais: um garoto chamado Shuto Matis e uma garota de nome Mira Maxwell.Shuto é um estudante dedicado de uma escola de medicina de Royal City, enquanto Mira é uma poderosa "mestre dos espíritos", que con-trola os poderes elementais terra, água, fogo e vento. Os dois personagens foram desenhados pelos desenhistas veteranos da franquia, Ko-suke Fujishima e Mutsumi Inomata, que fize-ram os traços de Shuto e Mira respectivamen-te. A revista também informou que a canção tema é cantada pela famosa cantora pop japo-nesa, Ayumi Hamasaki.

Novo sistema de batalha chamado de “Dou-ble Raid Linear Motion Battle System” (DR--LMBS), que é focado em combate com dois personagens, o sistema possui um jogabilidade em que permite o jogador controlar dois per-sonagens ao mesmo tempo, podendo executar golpes secretos."Tales of Xillia" será o primeiro título da fran-quia a ser desenvolvido exclusivamente para o PlayStation 3, já que ambos os games ante-riores, "Tales of Vesperia", “Tales of Hatred” e "Tales of Graces F", são adaptações das versões de Xbox 360 e Wii, respectivamente.

Os gráficos e sistem nova jogo da série Tales of

TransformersDark of the Moon

Plataforma: Playstation 3, Xbox 360, Wii, 3DSGênero: RPGModos de jogo: Single player, MultiplayerNúmero de jogadores: 1 JogadoresClassificação: Maiores de 12 anosLançamento: 14/07/2011

Dark of the Moon é um jogo que procu-ra agradar todo tipo de fã de "Transfor-

mers". O game é produzido pela High Moon Studios, o mesmo de "War for Cybertron", lançado em 2010, e suas mecânicas de jogo se-guem o modelo estabelecido nesse jogo, mais voltado para a ação do que para a exploração de um mundo aberto.O jogo apresenta uma terceira transformação para cada um dos robôs, baseada na linha Ste-alth Force do brinquedo.O jogo apresenta um cenário bastante varia-do, com fases na Sibéria, América do Sul e em Detroit, entre outras locações, que parecem bem detalhadas, mesmo sem o aspecto exótico das paisagens alienígenas e robóticas de "War for Cybertron". A nova paisagem deve afetar o controle dos veículos. No game anterior, os veículos pareciam flutuar um pouco acima do solo e a direção, na hora de desviar de obstá-culos, era fácil, com movimentos dignos de ficção científica. Em "Dark Side of the Moon", os veículos serão mais parecidos com carros

convencionais e isso será sentido na direção tanto quanto na estética.A mecânica central do jogo é a mesma de “War for Cybertron”, em que os jogadores correm e atiram ao estilo “Gears of War” e mudam de forma com o toque de um botão. Além da forma robótica e da forma de carro, os Transformers podem adotar uma terceira forma, chamada “Stealth Force”. Ao contrário do que o nome sugere - em português, “ste-alth” significa furtividade - essa nova forma tem como principal característica o uso de armamento pesado e pode dar mais opções de ação durante as situações que surgem pelo caminho do jogador.O multiplayer online também retorna em “Dark of the Moon”, com modalidades popu-lares como campanha cooperativa, partidas mata-mata em equipe ou cada um por si e o modo Escalation, de “War for Cybertron”, em que os jogadores devem trabalhar juntos para sobreviver a ondas crescentes de inimigos e modo Capture the Flag.

Sistem a de combate

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Em 1992 era lançado para os arcades: Mortal Kombat com 7 personagens jogáveis, e gráficos baseados em atores reais, o que fez de Mortal Kom-

bat um verdadeiro sucesso foi a violência explicita, com muito sangue e os lendários fatalities (golpes aplicados depois de venicida a luta, que extermi-nava o oponente de forma cruel).

Mortal Kombat logo se tornou um dos jogos de luta mais jogados da época, rivalizando com o concorrente Street Fighter, porém a longa vida útil do jogo se deve a outro fator, até então inédito: a inclusão de material extra.

Após mais de uma década em desenvolvimento, finalmente o jogo de luta mais esperado do mundo ganha sua edição mais moderna, inclusive com participações especiais inacreditáveis, como a de Kratos, de God of War. Conheça os segredos, os principais fatalities e as ideias de seu designer--chefe, em entrevista para a Eletronic Games Brasil.

Fotos: Divulgaçãopor Rodrigo Braz

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Mortal Kombat

ligação ou combos já programados e alguns personagens podem usar armas durante eles. Além disso os combos podem ser ligados com o parceiro no modo Tag-Team, assim criando sequencias únicas com 2 personagens.

Além dos clássicos e já conhecidos Arcade Mode e Versus Mode terá novos modos de jogo, sendo eles:

Story Mode: É um modo igual ao estilo que foi o de Mortal Kombat vs. DC Universe e é muito mais profundo, substituindo o antigo Konquest dos jogos anteriores.

Tag-Team: Neste jogo será introduzido a sé-rie o Tag-Team onde a luta ocorre em duplas, exatamente como funciona em séries como Marvel vs. Capcom, com exceção que eles não recuperam vida quando estão fora do com-bate. Embora já tivesse um sistema parecido nos jogos antigos chamado Endurance, com o diferencial de só poder trocar o personagem depois do outro morrer, é considerado um sis-tema novo.

Challenge Tower: Neste modo, os jogadores terão que completar desafios com dificuldades variadas, e conforme passam por estes ganham Moedas. Se este jogador não puder completar um desafio em específico, ele poderá comprar a passagem por este desafio com as moedas que ganhou anteriormente, permitindo que ele prossiga na torre.

Online Mode: Segundo Boon, o modo On-line será bem mais amplo. Além das lutas comuns, 1vs1, poderão lutar 2vs2 no modo Tag-Team online, com 2 jogadores em cada console. O modo online conta também com um Spectator Mode, onde outros jogadores fi-cam apenas assistindo as lutas.

A série Mortal Kombat foi criada em uma reação a Capcom, que dominava os Arcades com a série Street Fighter, com controles simples e gráficos digitalizados. A ideia original de Mortal Kombat foi criada em 1989, juntamente com a história e o conteúdo do jogo, mas não pôde ser levado aos Arcades até 1991. Alguns dizem que a violência gráfica do jogo era gratuita, e só foi incluído no fim de gerar polêmica e controvérsias. Embora seja muito controverso, a mistura de realismo e violência impulsionou Mortal Kombat para uma grande fama histórica.

Depois de mais de uma década, Mortal Kombat retorna as suas raízes, com lutas

com movimentação completamente 2D, mas gráficos em 3D, onde não há mais possibilida-de de se esquivar dos golpes andando para os lados e é o jogo mais rápido da série. Ao invés do clássico controle com Soco e Chute, Alto e Baixo, terá um botão pra cada membro sendo Braço e Perna, Esquerda e Direita.

O jogo tem várias outras novidadesBarra Especial: É uma barra usada para fazer

movimentos especiais dividida em 3 níveis que são respectivamente: tornar os golpes especiais mais fortes, poder revidar um combo com um golpe ou outro combo e o X-Ray, um combo mostrando os estragos causados pelos golpes diretamente nos ossos dos adversários, poden-do tirar até 50% da vida do oponente depen-dendo do personagem.

Fatalities: O sistema de fatalities é o clássico em que se faz uma sequência de botões para finalizar o oponente com a diferença de estes novos serem muito mais sangrentos e doen-tios, sendo que cada personagem tem de 2 a 3 fatalities.

Stage Fatalities: Eles estão de volta, como é mostrado quando Reptile joga Johnny Cage para o fundo da The Pit II, assim, por causa da jogabilidade 2D, terminando com as conhe-cidas Death Traps que apareceram no Mortal Kombat Deception.

Combos: O sistema de combos foi reformu-lado quase terminando com os combos pré--programados já que agora a missão de montar o combo é do jogador. Pode-se ligar quase to-dos os golpes tendo poucos golpes que não tem

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Plataforma: PC, XBox 360, Playstation 3Gênero: LutaModos de jogo: Single player, MultiplayerNúmero de jogadores: 2 JogadoresClassificação: Maiores de 17 anos

Volta triunfal do jogo mais sangrento da história dos games

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Eletronic Games Brasil: Como você está?

Hector Sanchez: Eu estou bem. Eu estou muito honrado de estar aqui em São Paulo mostran-do o jogo e te digo que os fãs brasileiros são os mais apaixonados do mundo. É ótimo ficar perto desta energia.

Eletronic Games Brasil: Você é um pops-tar por aqui.

Quem me dera. Minha namorada também diz isso toda hora, mas quanto aos fãs brasileiros: se você mostra interesse neles, eles mostram interesse em você. Alguns são grandes fãs do jogo e eu fico feliz em poder compartilhar isso com eles e eu estou disponível para conversar com eles e responder a qualquer pergunta. Te-mos uma ótima relação com os fãs brasileiros

Eletronic Games Brasil: Quais os as-pectos eles estão gostando mais nessa nova versão?

Hector Sanchez: Bom, as maiores reações da plateia são sempre nos “fatalities”, né? Mas a violência pela violência nunca funciona. Eu acredito que as pessoas estejam envolvidas com o jogo, aprendendo a fazer combos e aprendendo a usar a barra de especial e a fa-zer os golpes de “Raio-X”. É a confirmação de que fizemos um jogo muito acessível, mas ao mesmo tempo nós te ensinamos a jogar e a se aprofundar cada vez mais nos jogos de luta. É muito legal ver isso...

Eletronic Games Brasil: Vocês sempre falam de como vão voltar às raízes do Mortal Kombat. O que são estas raízes para você?

Pessoalmente, eu cresci jogando fliperama e MK 1, 2 e 3 sempre foram meus preferidos. E dessa vez nós voltamos para o modo de luta 2D que segue o padrão dos três primeiros Mortal Kombat. Todos os personagens são baseados nos Mortal Kombat 1, 2 e 3. As arenas são re-makes do Mortal Kombat 1, 2 e 3. Temos a arte do Mortal Kombat 2 misturada com a jogabili-dade do Ultimate Mortal Kombat 3. O jogo te remete ao passado. Você fica nostálgico jogan-

do. Você sente como se já tivesse visto e jogado antes, mas tem nas mãos a tecnologia de hoje, 20 anos depois. Isso é muito legal.

Eletronic Games Brasil: O que há de novo neste Mortal Kombat que te deixa mais empolgado? A Torre de Combate, por exemplo...

Hector Sanchez: A torre de combate tem 300 desafios que pudemos fazer com a plataforma de luta. Temos um modo para treinar “fata-lities” que é algo que nunca tivemos antes. É um modo especial onde ensinamos as pessoas a fazer os “fatalities”, nós ensinamos quais são os comandos, o quão distante é preciso estar do oponente... É algo que nunca fizemos an-tes. Nós temos um modo tutorial. Que é algo que, em geral, jogos de luta nunca fazem, eles sempre esperam que as pessoas peguem o jogo e saibam o que fazer. Porém, fomos adiante e fizemos o modo tutorial para ensinar o jei-to “Mortal Kombat” nos jogos de luta. Tem também “A Cripta”, que contém uma grande quantidade de coisas que os jogadores podem destravar com o dinheiro que ganham na Torre dos Desafios e no jogo tradicional. No modo história, onde temos mais de duas horas e meia de cenas, sem contar as que estão dentro. E as lutas. Esta é a maior experiência para mim. Existem muitas coisas neste jogo que até agora eu gosto de jogar e que os fãs vão gostar muito quando jogarem.

Eletronic Games Brasil: Vocês agora fazem parte do grupo Warner Brothers, certo? Como você se sente? Há alguma pressão? Porque obviamente eles que-rem transformar isso numa franquia. Agora eles não querem somente jogos. Vocês têm maior pressão em termos de narrativa ou história?

Hector Sanchez: É incrível. É muito bom. Desde quando entramos na família Warner Brothers, coisas estão sendo feitas com a fran-quia que nunca tinham sido feitas antes. Nós estamos no Brasil. Em novembro eu estive no Rio e agora estou em São Paulo e nós estamos trazendo o jogo em português. Estamos dis-poníveis em mais mercados. Há tanta sinergia

Produtor fala sobre o game e a relação do NetherRealm Studios com a Warner Bros.

na Warner Bros. e nós podemos tirar muito proveito disso. E eles querem investir na gen-te. Eles também querem que a franquia cresça. Está muito legal. Nós estamos fazendo muitas coisas com eles e eu prevejo que, no futuro, muito mais será feito com a Warner Bros.

Eletronic Games Brasil: E o que você acha sobre a série de internet que eles estão fazendo?

Hector Sanchez: Eu acho incrível. Este é um exemplo das coisas que nunca tinham sido feitas antes. Em junho quando vimos o trailer, ficamos extremamente empolgados, sabe? As-sim como todo e qualquer fã que viu o trailer e achou incrível. Foi tipo: “Sim, nós queremos ver mais disso” e a Warner Brothers fez isso acontecer. Eles podem fazer isso. Eu estou mui-to empolgado. Eu vi algumas das filmagens--teste e algumas coisas que estão vindo. Acho que os fãs vão ficar muito animados quando assistirem e teremos muitas coisas legais acom-panhando isso.

Eletronic Games Brasil: Obrigado.

“E dessa vez nós voltamos para o modo de luta 2D que segue o padrão dos três primeiros Mortal Kombat.”

Hector Sanchez

Entrevista com Hector SanchezArquivo pessoal

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Governo e os membros do Jogo Justo falam sobre campanha Preço JustoComeçou às 10h de sábado, dia 21 de maio.

Foi o segundo dia da campanha Jogo Justo, movimento promovido pela associação ACIGAMES com o intuito de fechar parcerias com grandes distribuidores brasileiros de jogos e oferecer certo número de títulos por preços mais acessíveis. Mais precisamente com 50% de desconto, porcentagem correspondente ao valor em impostos embutidos no produto.Na bancada estavam presentes membros da associação e integrantes do Governo Federal, da parte de classificação etária. Foram mostra-das apresentações dos projetos da ACIGAMES em relação à responsabilidade social, incentivo a projetos culturais e educacionais no Brasil, objetivos políticos para que consoles sejam en-quadrados na lei como computadores pessoais e não jogos de azar, entre outros. Da parte do Governo, foi explicado os motivos pelos quais os jogos são enquadrados como jogos de azar e uma aula do porque é ilegal vender jogos sem classificação indicativa no país. Segundo eles, é necessário por conta do

Estatuto da Criança e do Adolescente.A sessão foi aberta a perguntas enquanto o presidente da ACIGAMES, Moacyr Alves Jr., anunciava que estavam sendo vendidos 5 jogos por segundo e twitava sem parar.

É justo que outras empresas não participantes do Jogo Justo ven-dam games mais baratos à mesma época da campanha?Um jornalista presente no evento perguntou sobre uma questão que gerou debates na quar-ta-feira, dia 18 de maio, quando boatos davam conta que grandes varejistas estavam venden-do jogos com preços reduzidos, mesmo sem terem fechado parceria com a ACIGAMES. À época, a pessoa que comanda a conta @jogo-justo disse o seguinte:Os membros da ACIGAMES foram questiona-dos se não acreditavam que a venda de jogos mais baratos, mesmo não vindo de parceiros da associação, seria uma espécie de “publicida-de branca”, reflexo do propósito do Jogo Justo.

A resposta para tanta indignação é simples: disseram que não era justo grandes empresas se “aproveitarem” do trabalho que a ACIGA-MES vem fazendo durante os quatros anos que tentam negociar com governo para redução de impostos sobre games.

Felipe Neto e do Preço JustoPerguntei para eles sobre Felipe Neto, fenôme-no da internet que recentemente criou uma campanha bem similar ao Jogo Justo, chamada Preço Justo. A campanha do vlogger abrange não só games mas vários equipamentos eletrô-nicos, com o mesmo intuito de baixar impos-tos e vender mais barato. Meu questionamento foi de que aliar-se ao Fe-lipe Neto, utilizar-se do seu carisma perante milhões de seguidores, agregaria ou atrapa-lharia o trabalho que eles vêm desenvolvendo. Em resposta, minimizaram a importância do rapaz, fenômeno da internet, - mas não des-cartaram uma união futura. Criadores do jogo justo ainda não sabe quando será

Quem é Felipe Neto?Rapaz de 22 anos em que aparece nos vídeos no Youtube soltando o verbo contra Justin Bieber , NxZero, seriados, colírios da Capricho, subcelebridades e qualquer coisa que odeie. Mas ele faz questão de explicar que o seu desprezo recheado de palavrões e provocações aos espectadores não é nada pessoal.A crítica vem recheada de palavrões e tiradas que podem ser encaradas como humor negro, mau gosto ou até mesmo ofensa. Nada que tire o sono do rapaz, que no Twitter ( @felipeneto ) é tão provocativo quanto nos vídeos. E parece que o público gosta: são mais de 130 mil seguidores que acompanham (lite-ralmente) tudo o que ele faz, até a consulta médica por causa de uma gripe que o deixou de cama na última semana.Felipe Neto fez um manifesto em seu canal no YouTube, falando a respeito dos preços absurdo cobrados pelo produtos eletrônicos no Brasil. Sem medir as palavras, o jovem propõe o manifesto #PrecoJusto, o qual tem por objetivo reduzir o número de impostos cobrados sobre os produtos importados.Em dois dias no ar, o site já 210 mil adesões, com assinaturas virtuais, e-mail e CPF. A hashtag #precojusto esteve entre as mais mencionadas no Twitter.

Mercado

Coletiva com os membros Jogo Justo e do Governo

Felipe Neto e seu canal no Youtube

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Durante a coletiva da Sony, Kaz Hirai, pre-sidente e CEO da Sony Computer En-

tertainment, o NGP está programado para o final de 2011. O aparelho tem formato similar ao PSP 3000, porém pretende acabar com as reclamações dos jogadores substituindo o di-recional do PSP por duas alavancas analógicas chamadas de "Micro Analog Stick". O NGP tem uma touch screen multitoque de 5 polegadas na parte de trás e duas câmeras, sen-do uma frontal e outra traseira. Além dessas novidades, o "PSP 2" possui giroscópio interno e GPS integrado. Todos esses recursos podem ser usados para jogos ou aplicativos que serão disponibilizados na PlayStation Store.Shuhei Yoshida, presidente da Sony Worldwi-de Studios, disse que o aparelho tem o poder de processamento equivalente ao do PlayStation 3 e deve receber diversos jogos de franquias famosas, como "Hot Shots Golf ", "Killzone", "LittleBigPlanet", "Resistance" e "Uncharted".O aparelho terá conexão com a rede 3G para conectividade online similar à do iPad. A tela sensível ao toque é do tipo OLED, de 960x544 pixels de resolução e consome menos energia, possuindo um nível de contraste maior que o de LCDs comuns, sem falar no grau de visão mais amplo.Além de ter memória interna, o NGP terá car-tuchos chamados “New Game Media”, nome também provisório, segundo a empresa. Além disso o portátil é compatível com todos os jo-gos para PSP da loja virtual da Sony.De acordo com a Sony, o portátil vai ter di-versas funcionalidades online e por isso será dotado de conexões Wi-Fi e 3G para baixar jogos diretamente da PlayStation Network, por exemplo. Dentre as funcionalidades de rede está a possibilidades de arrecadar troféus da mesma forma que acontece em jogos para PlayStation 3.

Novo portátil da Sony será o Next Generation Portable que possui poder de processamento do PS3

Novo design do Next Gen Portable

Multitoque na parte de trás do portátil

Touchscreen

Processador central ARM Cortex-A9 Core com quatro núcleosCARACTERÍSTICAS DO NEXT GENERATION PORTABLE

Processador gráfico SGX543MP4+Dimensões 182 mm de largura por 83,5 mm de altura e 18,6 mm de profundidadeTecnologia da tela OLEDTamanho de tela 5 polegadas, com proporção de 16 por 9Resolução de tela 960 por 544 pontosExibição de cores Mais de 16 milhões de coresTouch screen Capacitiva e multitoque Touchpad Na parte de trás do portátil, também é capacitivo e multitoqueCâmeras Uma frontal e outra traseiraSom Duas caixas acústicas e um microfone interno

Especial

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REVIEW

Este novo “Mortal Kombat” faz cara feia, mas não renega o passado abominável. Logo de cara, a história dá um jeito

de remendar as coisas, usando o artifício de viagem no tempo: o deus do trovão Raiden avisa a si mesmo no passado sobre o terrível desfecho da série de torneios Mortal Kombat, advertin-do-o para que corrija as burradas e, de quebra, salve o planeta Terra e todo mundo nele.O truque serve para que os produtores nos levem de volta ao período de ouro da série: os três primeiros episódios. O plantel reflete isso, trazendo de volta todos os lutadores da trilogia - acompanhados de duas surpresas, sendo um velho conhecido e outro totalmente inédito, mas não menos empolgante.Os gráficos empregam tecnologia 3D de alta qualidade, usando a popular Unreal Engine para proporcionar lutadores cheios de detalhes, com roupas e peles que se rasgam, exibindo hemato-mas e feridas grotescas, assim também como cenários suntu-osos, igualmente repletos de minúcias, elementos animados e efeitos de luz. Visualmente, “Mortal Kombat” é um jogo sabo-roso, novamente fazendo rivalidade a “Street Fighter IV” e seu estilo artístico único.Ao passo que "Street Fighter" se renovou nos últimos dois anos com um quarto episódio canônico, "MK" busca neste nono tí-tulo fazer o mesmo. A receita é simples: voltar às origens, resga-tando o carisma dos personagens e, principalmente, a violência brutal e visceral que assustou tanta gente lá em 1992. O resulta-do não poderia ser diferente: sucesso absoluto.“MK” ainda apresenta também combates entre duplas, pos-sibilitando mudar entre um e outro ‘kombatente’ a qualquer momento e até mesmo realizar combos e chamar o colega para rápidas assistências - isso, bem ao estilo “Marvel vs. Capcom”.“Mortal Kombat” acerta em cheio ao resgatar dezenas de perso-nagens queridos e jogá-los de volta para arrancarem o couro um do outro em arenas 2D, mas a galera da produtora NetherRealm sabia que isso não seria o bastante para limpar de vez o nome da série depois de tantos tropeços no passado. Assim, o estúdio tratou de caprichar: o disco apresenta uma imensa quantidade

Desenvolvedora: NetherRealm StudiosPlataforma: PC, XBox 360, Playstation 3Gênero: LutaModos de jogo: Single player, MultiplayerNúmero de jogadores: 2 JogadoresClassificação: Maiores de 17 anos

de conteúdo, que aparece na forma de variados modos de parti-da, disputas online e muito, muito material extra, que vai desde roupas e Fatalities adicionais, até músicas, artes conceituais e referências ao passado - como o Dan “Toasty” Forden, aquele cara que aparece no cantinho da tela do nada e dá um gritinho.Dentre as opções de jogo, há o tradicional estilo Arcade (agora chamado Ladder) e também o História. Assim como em “MK vs. DC Universe”, o enredo alterna entre diversos capítulos, cada um protagonizado por um lutador que o jogador controla, e aqui conta tudo que acontece entre “MK1” e “MK3” - claro, com uma boa dose de surpresas, visto que agora se trata de uma linha do tempo alternativa à dos games originais. Cheio de ce-nas de animação para explicar direitinho a história (algumas um bocado ridículas e bobocas), este modo conta com boas 4 a 5 horas totais de partida, e é por meio dele que se abre os per-sonagens secretos.Seguindo adiante, há quatro minigames de teste às suas habili-dades: Test Your Might (similar ao do primeiríssimo “MK”, em que se deve acumular força e quebrar objetos), Test Your Strike (parecido com o anterior, mas exige mais precisão), Test Your Sight (um simples jogo de achar o objeto escondido e emba-ralhado) e Test Your Luck, um duelo repleto de condições ale-atórias que pode reduzir sua força, aumentar a defesa, apagar as luzes da fase, vira a tela de ponta cabeça e até arrancar as cabeças do lutadores - tudo isso ao mesmo tempo, sem contar outras tantas dezenas de variáveis.Outra apostada acertada é a Challenge Tower, opção que ofere-ce centenas de pequenos desafios a serem batidos, que rendem moedas para comprar conteúdo extra, novos minigames do tipo Test e, eventualmente, liberam uma grande surpresa.Para completar, há o tão prometido modo online, que desde o início do projeto a Warner já apontava como um dos aspectos mais importantes deste “MK”, e não decepciona. De partidas casuais a duelos valendo ranking, sozinho ou em dupla, o sis-tema é eficiente traz até um divertido King of the Hill, em que vários jogadores podem fazer fila e assistir enquanto uma galera se detona enquanto a espera a própria vez. Um ponto bacana: você pode até chamar um amigo em casa e vocês dois jogarem online, nos modos em dupla.Para nós brasileiros, um aspecto muito interessante e aguarda-do deste nono “MK” é a localização para português do Brasil. Graças à insistência do produtor Hector Sanchez, o jogo con-ta com legendas em nosso idioma (nada de dublagem), mas o resultado não é dos melhores já vistos por aqui. A tradução apresenta erros grotescos, que vão desde erros de ortografia e gramática até escolhas bem estranhas de tradução.É extremamente desagradável ver nas lutas, por exemplo, o ter-mo “Primer Golpe” ao acertar o primeiro ataque ou então “Re-cuperao” (em vez de “Recuperação”).

9,5

Novos combates em duplas Desafios no Challenge Tower

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Mortal Kombat

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Consistência: essa é a palavra que melhor descreve a série "Top Spin". É possível sentir que desde sua primeira versão,

lançada em 2005, o jogo já era bem sólido, com particularida-des e mecânicas autênticas. Desde então, a marca se fortaleceu e agora mantém o pódio entre os simuladores de tênis. A série nasceu não para competir com "Virtua Tennis", da Sega, mas sim para ser uma alternativa para aqueles que queriam uma mecânica de jogo profunda, sistema de habilidades e um modo de carreira mais completo.Jogo após jogo, "Top Spin" foi se tornando um game mais com-pleto e exigente e é exatamente isso o que a quarta versão da franquia oferece - e não vai deixar fãs da série desapontados.A grande novidade de "Top Spin 4" foi a forma que a 2K Sports repensou os controles. Os botões da frente do controle conti-nuam seguindo as formas de enviar a bolinha amarela para a quadra do adversário. Com o botão Flat, que manda a bola mais rente à rede e quica menos, porém ela é mais lenta. Já a bola que dá nome ao jogo, Top Spin, é o oposto e dificulta a devolução do adversário.Porém, a diferença está na forma que estes comandos podem ser realizados, sendo feito o power service ou o precision servi-ce. Na primeira opção o jogador deve segurar o botão e soltar no momento certo, mandando a bola com mais força para o adversário, porém com menos precisão. Já o precision service é acionado dando um leve toque no momento certo, permitindo que o jogador coloque a bola exatamente no lugar que imagina-va, mas com menos força.Os controles de bola podem ainda ser modificados com botões de ombro, que adicionam mais curva ou faz com que a bola perca a força e caia rente à rede (também conhecido como drop shot). Os efeitos também podem ser aplicados nos saques ou usando a alavanca analógica direita, o que pontua ainda mais o espírito de simulação do game.Por mais exigente que o game seja, existe uma preocupação para fazer com que os iniciantes aprendam a forma de se jogar corretamente, como as ‘aulas de tênis’ que podem ser feitas no modo de treino ou ainda na tela inicial na qual é possível treinar

Multiplayer em duplas Modo Carreira

Desenvolvedora: 2K CzechPlataforma: Nintendo Wii, PlayStation 3, Xbox 360Gênero: EsportesModos de jogo: Single player, MultiplayerNúmero de jogadores: 2 JogadoresClassificação: LivrePublicadora: 2K Sports

8,5o posicionamento contra a maquina disparadora de bolas.Além das aulas, o modo de carreira permite que você crie um jogador que vai subir no ranking da ATP até consiga experi-ência suficiente para disputar raquetadas contra os principais tenistas. A lista inclui os principais astros da atualidade como Rafael Nadal, Roger Federer e Serena Willians. As estrelas clás-sicas do esporte, como Pete Sampras e André Agassi, também estão presentes e adicionam um pouco de saudosismo para os fãs do esporte.O que desaponta é que os jogadores criados pelo usuário não podem ter a mesma habilidade dos astros. Grande parte desse problema se deve pelo sistema de evolução que tem o limite de 20 níveis. Para disputar com os atributos de Nadal, por exem-plo, seriam necessários mais uns dez, no mínimo.A dificuldade também é desmedida, pois grande parte do game é muito fácil, inclusive em competições contra os astros, como os torneios de masters. Dificilmente os saques vão passar de 75 quilômetros por hora, o que facilita a recepção e o controle da partida. A coisa só muda de figura quando o jogador está totalmente desenvolvido e chegam as partidas de Grand Slam. A curva de dificuldade dá uma grande virada e se torna uma tarefa hercúlea chegar às oitavas de final.Mesmo tendo essa disparidades, “Top Spin 4” tem um dos me-lhores modos de carreira já feitos para um game de esporte, permitindo que o jogador suba na classificação da ATP e parti-cipe de campeonatos fechados para os líderes do ranking. Não só isso, conforme partidas são vencidas, mais roupas e acessó-rios são liberados para serem usados nas quadras.Além disso, o jogador criado no modo de carreira é utilizado no modo online que é um outro modo de carreira por si só. O melhor é que depois de algum tempo, você vai querer disputar contra os melhores usuários do mundo no modo World Tour. Cada semana equivale a uma “temporada” e os jogadores dispu-tam entre si para ficarem em primeiro lugar naquela semana. O mais legal é que todas as disputas online com o jogador criado rendem pontos de experiência, o que acaba dando a sensação de evolução mesmo fora do modo solo.É importante lembrar que, se perder uma partida naquela se-mana, terá que esperar a temporada passar para voltar a jogar no modo de carreira online - ou criar um outro tenista para tentar a sorte novamente.“Top Spin 4” tem um modo de carreira muito bom, mesmo es-corregando em pontos como a dificuldade. O modo online é bastante robusto e interessante e sua integração com a carreira offline é bastante divertida. A maior reclamação vai para a falta de um modo arcade mais elaborado e divertido. No final das contas, fica claro que a 2K Sports vem mantendo a consistência e amadurecendo a série “Top Spin” a cada novo game da série que chega às lojas.

Top Spin 4

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A primeira coisa que chama atenção é o visual. "The Last Story" pode ser considerado um dos jogos mais bonitos

para Wii, com cenários detalhados e notáveis efeitos de ilumi-nação, em que se faz perceber, através de partículas, até mes-mo o movimento do ar. Um meio termo entre o realismo e o grafismo das animações japonesas faz o jogo parecer um irmão perdido de "Final Fantasy XII" - e com o qual "The Last Story" mantém outras semelhanças. O compositor Nobuo Uematsu, também famoso por "Final Fantasy", volta à velha forma e brin-da o jogador com um tema memorável, estrategicamente resga-tado em momentos-chave do enredo. Há altos e baixos no res-tante da trilha sonora, mas o saldo é definitivamente positivo.Outro item meio obrigatório dos RPGs japoneses - principal-mente aqueles da Square Enix - a que o jogo de Sakaguchi põe fim é a enrolação. Esqueça aquelas longas - e, por vezes, des-necessárias - cenas de introdução costumeiras do gênero: "The Last Story" já começa no meio da ação, e aproveita os primeiros momentos para ensinar os controles básicos. Enquanto a ex-ploração e os combates se desenrolam, os diálogos espontâneos cuidam de contextualizar a situação. Somente depois do pri-meiro chefe é que aparece a primeira cena de corte. A ordem é ser breve, mas sem solapar a função de temperar a aventura.Sakaguchi tem fama de bom contador de histórias, mas não é esse o caso de “The Last Story”. Louva-se a condução e o rit-mo impecável do roteiro, inserido flashes do passado na ação presente, e um fio condutor que quase sempre funciona - uma ascensão social de conto de fadas, como a de uma Cinderela, aliado a um amadurecimento interior -, mas o enredo é per-meado de clichês (que, por definição, tira todas as surpresas) e povoado por personagens lineares.Nada disso combina com uma trama política relativamente adulta como vislumbra Sakaguchi. Nesta seara, o pai de “Final Fantasy” tem muito a aprender com Yasumi Matsuno, autor de “Ogre Battle”, “Vagrant Story” e “Final Fantasy XII” (o melhor da série, em minha opinião). Felizmente, em meio ao insosso roteiro, há cenas que ficam marcadas na memória, como na-quela em que o protagonista Elza enfrenta sua maior provação

Desenvolvedora: MistwalkerPlataforma: WiiGênero: RPGModos de jogo: Single playerNúmero de jogadores: 1 JogadoresClassificação: Maiores de 12 anos 8 Ian Matsumoto

The Last StoryREVIEW

para se tornar um cavaleiro, tão carregado de emoções quanto a transformação de Cecil de dark knight a paladino em “Final Fantasy IV”.Como dito, o jogo corta todo tipo de enrolação - é possível até mesmo apontar um local no mapa e ir para esse lugar instan-taneamente -, mas tem um contraponto que cria frustração e irritação: as frequentes telas de “loading”. Tomadas individual-mente, as pausas para acesso ao disco podem não ser tão de-moradas, mas, como acontecem muito, acabam por fraturar o ritmo de jogo em determinadas partes - algumas delas com grande tensão dramática.Entretanto, no meio de tantas boas notícias, os melhores confe-tes vão mesmo para o sistema de batalha. Existem os defensores do modelo por turnos e quem festeje o dinamismo do “tempo real”, mas “The Last Story” praticamente encerra a questão ao aproveitar o melhor dos dois mundos. Num primeiro momen-to, os combates até parecem os de um game de ação, sendo que o jogador controla apenas um personagem e o computador se encarrega do restante do grupo. Embora o seu personagem possa sair batendo em qualquer um que apareça na frente, ele trabalha melhor como um cara que atrai os olhares dos inimi-gos com uma técnica chamada “gathering”. Isso pode parecer perigoso - e, de fato, traz um risco adicional -, mas tem a vanta-gem de “esconder” os magos, que, embora tenham habilidades poderosas, ficam totalmente indefesos até que o feitiço possa ser lançado (o “gathering” ainda diminui pela metade o tempo de acionamento da magia).Naturalmente, o jogador não fica relegado a esse papel de isca. Elza pode realizar ataques avassaladores, mas, para isso, é ne-cessário compreender o por vezes complexo sistema do game. As magias, por exemplo, deixam rastros (um feitiço de fogo dei-xa labaredas por algum tempo) e eles podem ser aproveitados de várias maneiras. O simples fato de passar sobre os círculos cria um atributo extra à arma (o fogo elimina o poder de defesa dos inimigos e consequentemente o golpe tira mais energia).No entanto, a melhor maneira de aproveitar as remanescências é através da habilidade Wind, que espalha os efeitos dos ele-mentos (fogo, gelo, luz, treva etc.) - além de também ser usa-do para cancelar o rastro de magias deixado pelo oponente. O Wind e o modo de comando, que necessitam uma energia espe-cial, são a porção que o jogo toma emprestado do sistema por turnos, e amplia as opções de combate.Há também um modo de “tiro em primeira pessoa”, com o qual se pode, além de infligir danos diretos, verificar pontos fracos dos inimigos, atrair inimigos, capturar itens e, mais importante, procurar por locais destrutíveis no cenário. Enfim, ainda existe uma porção de mecânicas mais específicas que ampliam a estra-tégias, tornando o jogo cada vez mais complexo e diferenciado em relação aos outros RPGs. Devido a falta de RPGs no Wii, pode ser uma ótima opção para aqueles que desejam.

Cenários do jogo Belos desenhos

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CG do jogo Protagonistas do jogo Kingdom Hearts

Desenvolvedora: Square EnixPlataforma: PSPGênero: Ação RPGModos de jogo: Single playerNúmero de jogadores: 1 JogadoresClassificação: Maiores de 12 anos 9 Ian Matsumoto

Kingdom HeartsBirth by Sleep

No mundo dos games não existem muitas regras para conti-nuações: as empresas costumam colocar um número dife-

rente na frente do título, utilizar algumas mecânicas que deram certo e dizer que é uma sequência.Há alguns poucos exemplos que fogem a essa regra e apresen-tam conexão entre si, como é o caso da série “Kingdom Hearts” e este “Kingdom Hearts: Birth by Sleep”.A história de “Birth by Sleep” acontece antes do primeiro game, ou seja, cronologicamente a história da série começa por aqui. Antes de Sora, protagonista de “Kingdom Hearts” e “Kingdom Hearts II”, se transformar em usuário da Keyblade, uma espé-cie de espada em forma de chave, outros personagens se mos-traram aptos a carregar o equipamento: Ventus, Aqua e Terra. Após um teste para definir qual dos dois últimos seria o novo Mestre de Keyblade, Xehanort, outro portador da “chave”, desa-parece, dando início a uma nova jornada.A história aqui conta com uma divisão de capítulos, que são focados em cada membro do trio de protagonistas. Essa é a pri-meira inovação do jogo, pois apesar de todos passarem pelos mesmos locais, cada um vive situações diferentes nos ambientes visitados, além de apresentarem características próprias: Terra, por exemplo, preza por força, enquanto Aqua é especialista no uso de magias. Ventus, por sua vez, é mais ágil e encontra equi-líbrio entre todos os atributos.Além de apresentarem estilos próprios e estratégias específi-cas (Aqua, por exemplo, precisa enfraquecer os inimigos com magias antes de se atirar numa aglomeração), cada um tam-bém conta com finalizações especiais e movimentos distintos chamados D-Link e Focus. Enquanto o primeiro faz com que o combatente utilize poderes de personagens encontrados du-rante o jogo, o outro é um ataque direto capaz de consumir boa parte da energia adversária. Ambos acabam oferecendo novas estratégias para os combates, que nem sempre se resumem a apertar o botão de ataque.Outra novidade é que agora as magias não são adquiridas ape-nas em lojas: há um novo sistema chamado Meld, que permite a criação de novos movimentos especiais. Combiná-los com

determinados itens rende bônus em algumas características do guerreiro, como defesa e a facilidade de adquirir itens que os inimigos derrubam sem se aproximar tanto deles.Ao contrário do que muitos imaginam, “Kingdom Hearts: Bir-th by Sleep” não é um jogo voltado especialmente para os que já conhecem um pouco da série, como aconteceu com “King-dom Hearts: 358/2 Days”, para Nintendo DS. Claro, quem já viu algo em outros games certamente vai encontrar um gancho ou outro, mas começar por esse é seguir a seqüência certa dos acontecimentos, que serão amarrados ao conferir os outros tí-tulos já disponíveis.Se por um lado “Birth by Sleep” impressiona por apresentar gráficos e diálogos bem trabalhados (os personagens da Disney são dublados, em inglês, pelos atores que emprestam suas vozes às animações oficiais), um pequeno problema acaba atrapa-lhando a diversão: a câmera, algo recorrente em outros games da série e que certamente irrita quando se tenta um pulo para um determinado ponto ou durante a batalha.Por falar em batalhas, em alguns momentos elas apresentam quedas de quadros, o que frustra principalmente quando ela ocorre em um momento tenso da luta e coloca tudo por água abaixo. O pior é que vez ou outra isso pode acontecer quando se está diante de um chefe no caso de alguns mais desafortunados, já que é um problema aleatório.Mesmo com esses contras, “Kingdom Hearts: Birth by Sleep” apresenta pontos capazes de atrair a atenção dos fãs de RPG e daqueles que já acompanham a série há tempos. Somado a tudo isso, há ainda um modo multiplayer, bem como a opção de evoluir nas arenas especiais de Mirage Arena, uma área que ainda apresenta minigames e games de tabuleiro que ajudam a melhorar as técnicas. Opções não faltam, pois há até um álbum para adesivos encontrados pelos planetas do jogo - e, claro, coletá-los rende prêmios.

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Desenvolvedora: Eletronic ArtsPlataforma: PCGênero: EstrátegiaModos de jogo: Single playerNúmero de jogadores: 1 JogadoresClassificação: Maiores de 12 anos 9 Ian Matsumoto

The Sims 3

De projeto experimental de Will Wright, a série "The Sims" converteu-se em uma das marcas mais rentáveis da Elec-

tronic Arts e a série de jogos de computador mais vendida na história dos videogames.Com The Sims 2 e as diversas expansões, a franquia alcançou um nível de liberdade e detalhamento raramente visto. Com o jogo é possível viver vidas virtuais inteiras e das mais diversas. Fãs fazem filmes, seriados e realizam os desejos mais íntimos da vida real por meio da realidade virtual dos Sims.Após cinco anos acrescentando conteúdo ao episódio, a EA dá um passo adiante e lança "The Sims 3". As promessas eram de ainda mais opções de atividades para as pessoinhas de mentira e uma liberdade sem igual para criar e personalizar. Para uma série que já primava pelo amplo grau de potencial criativo, pa-recia não ser muito, mas a competência dos desenvolvedores consegue surpreender e muito. Ainda assim, "The Sims 3" é um jogo que privilegia os veteranos da franquia, deixando meio de lado novatos.Na prática, isso se traduz na possibilidade de personalizar prati-camente tudo: pessoas, roupas, objetos e decoração. Os sistemas de edição agora estão bem mais versáteis e intuitivos.Um elemento comum a todos eles é a ferramenta de criação de cor. Além dos diversos padrões pré-fabricados, pode-se pegar qualquer um deles e mudar suas definições, desde cor até tex-tura, para depois salvar e utilizar quando e onde quiser - ou até mesmo compartilhar com amigos e a comunidade de jogadores.Isso se aplica também a objetos, móveis e até outros elementos de decoração da casa, como o papel de parede. Até aí a mecâni-ca de jogo é clemente, permitindo gastar o tempo que for para planejar e moldar tudo como melhor preferir.Posteriormente, todo esse material pode ser enviado para a comunidade online oficial de “The Sims 3” para que outros usuários baixem de graça as suas e tantas outras criações. Não apenas isso, fotos e vídeos também entram na brincadeira, sen-do que “The Sims 3” conta com um editor de vídeos prático e intuitivo. De maneira geral lembra muito a comunidade criada para “Spore” - não por acaso, outra franquia da Maxis.

Quando começa a ação em si a situação muda. Veteranos não terão problemas já que tudo continua bem parecido. As princi-pais diferenças ficam por conta da dimensão do ambiente - não mais restrito à casa ou um lugar fechado - e ao novo sistema de ambições.No que se refere ao cenário, imagine que agora um bairro com-pleto figura no campo de jogo. Sendo assim, há mais opções de lugares a visitar, atividades para participar e pessoas com que interagir. Quem já conhece a série tira isso de letra, mas aqueles que estão chegando agora podem ter problemas para gerenciar tudo que ocorre.Para piorar, os tutoriais não são claros e intuitivos, baseando-se demais em textos com fotos ilustrativas. Vídeos com exemplos ajudariam mais.Em seguida deve-se lidar com a versão reformulada do siste-ma de desejos e ambições do Sims. Agora eles contam com ca-racterísticas que acabam definindo personalidades únicas para cada um. A partir disso o game estipula metas de vida máximas para cada Sim. Contudo, objetivos menores aparecem o tempo todo também, como se fossem missões paralelas, as chamadas ‘quests’ em jogos online.Aceitá-las ou não depende de quem joga. A maioria contribue em alcançar o objetivo de vida máximo ao passo que algumas outras desenvolvem interesses alternativos. Ou seja, nesses mo-mentos convém ter certo planejamento. Sua ideia é alcançar o sonho de vida? Ou então tornar seu Sim uma pessoa interes-sante e conhecedora de muitos assuntos? Ou talvez nada disso? Enfim, suas escolhas afetam diretamente o caminho da pessoi-nha de mentira.O sistema é interessante, prático, traz certa dose de desafio e refina imensamente a mecânica similar utilizada em The Sims 2. Contudo, no final se aplica a mesma máxima explicada sobre os editores de conteúdo: veteranos vão curtir e apreciar rapi-damente, iniciantes penarão para poder entender o excesso de informações simultâneas.Tecnicamente, The Sims 3 se limita a fazer aquilo o que se espe-ra - que não é exatamente pouco. O visual apresenta sensíveis melhoras, principalmente nos efeitos de luz e sombra e defini-ção de texturas. Sai de cena o tom cômico, quase de desenho animado de “The Sims 2”, entra em cena uma direção de arte mais sóbria e carismática, não tão exagerada. Os ambientes ex-ternos apresentam riqueza de detalhes e as animações também estão mais elaboradas.Os Sims continuam falando engraçadas baboseiras em Simlish e a única real novidade é que pode-se ajustar o tom de voz dos personages ao criá-los. No mais, músicas animadas para am-bientes e algumas tantas composições licenciadas nas quais os artistas cantam em Simlish - como acontece com “Ghosts”, do conjunto Ladytron, “Nightmare Fiction”, do conjunto Green Day e “Death King Arise” do conjunto Leecher.

Visual do jogo Festas e músicas

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