El Software Educativo II
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did#ctico-, esta 3ltima definici%n involucra a todo los programas que son dise ados
con el fin de apoyar la labor del profesor, como es el caso de los programas
conductistas para la
Ense an!a Asistida por 'omputador .E"O"A"2, y los programas de Ense an!a
*nteligente Asistida por 'omputador .E"*"A"O"2" .4#rque!, /0012"
Software Educativo por su rol que cumple en el proceso de aprendi!a$e, es
considerado como parte del material educativo, enmarc#ndose como 4aterial
Educativo
'omputari!ado .4E'2" .5alvis, /0062"
!. Caracter"#tica# de$ Software Educati o.
En el mercado e&isten diversos programas que son considerados como + software
educativo , pero que requieren ser diferenciados por sus caracter sticas propiasconsiderando que estos deben cumplir con fines educativos" Siendo las principales
las siguientes7
8 El software educativo es concebido con un prop%sito espec fico7 apoyar la labor
del profesor en el proceso de aprendi!a$e de los estudiantes"
8 Adem#s de sus caracter sticas computacionales, estas deben contener
elementos metodol%gicos que orienten el proceso de aprendi!a$e"
8 Son programas elaborados para ser empleados por computadores, generando
ambientes interactivos que posibilitan la comunicaci%n con el estudiante"
8 )a facilidad de uso, es una condici%n b#sica para su empleo por parte de los
estudiantes, debiendo ser m nimos los conocimientos inform#ticos para su
utili!aci%n"
8 9ebe ser un agente de motivaci%n para que el alumno, pueda interesarse en
este tipo de material educativo e involucrarlo
8 :oseer sistemas de retroalimentaci%n y evaluaci%n que informen sobre los
avances en la e$ecuci%n y los logros de los ob$etivos educacionales que persiguen"
%. Co&'onente# de$ Software Educati o.
Estos como todo material que tienen una finalidad educativa, est#n conformado
por diversos componentes, siendo aquellos que reali!an el proceso de
comunicaci%n entre la computadora y el usuario . interfaz 2, los que contienen la
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informaci%n y los procesos metodol%gicos . pedaggico 2 y los que orientan las
secuencias y acciones del sistemas . computacional 2"
a. Componente de comunicacin o interfaz , es aquel que posibilita la
interacci%n entre los usuarios y el programa, en el cual intervienen los tipos de
mensa$es entendibles por el usuario y por el programa as como los dispositivos
de entrada y salida de datos y las !onas de comunicaci%n disponibles para el
intercambio de mensa$es, comprendiendo dos niveles7
:rograma;usuario, esta relaci%n posibilita la transmisi%n de la informaci%n desde la
computadora al usuario, a trav(s de diversos perif(ricos como la pantalla, principal
componente que presenta la informaci%n al usuario, as como las impresoras"
Otros elementos que tambi(n se pueden usar en esta relaci%n son los
sinteti!adores de vo!, m%dems"
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liga ntimamente la estructura de datos, que organi!a la informaci%n necesaria
para que el software pueda cumplir con sus ob$etivos instruccionales"
El algoritmo que se emplee determinar# el tipo de ambiente de aprendi!a$e, y la
interacci%n del programa"
(. Ti'o# de )ro*ra&a# Educati o#
)os programas educativos que se encuentran en el mercado, se pueden clasificar
de diversas formas en funci%n a diversos criterios7 el tipo de informaci%n que
transmiten, el grado de control del programa sobre la actividad del alumno, la
forma como se transmite la informaci%n, los tipos de aprendi!a$es que desarrollan"
a. Segn su estructura .4#rque!, /0012"
1. Lo# )ro*ra&a# tutoria$e# . Son aquellos que dirigen en alg3n grado el traba$o
de los estudiantes, este proceso se reali!a a trav(s de ciertas actividadesprevistas de antemano, los estudiantes ponen en $uego determinadas capacidades
y aprenden o refuer!an conocimientos y=o habilidades" 'uando se limitan a
proponer e$ercicios de refuer!o sin proporcionar e&plicaciones conceptuales
previas se denominan programas tutoria$e# de e+ercitacin , como es el caso de
los programas de preguntas .drill>practice, test2 y de los programas de
adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinaci%n neuromotri! en
actividades relacionadas con el dibu$o, la escritura y otras habilidades
psicomotrices"
Estos programas est#n basados en los '$antea&iento# conducti#ta# de la
ense an!a que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que
tienen como correctos, gu an los aprendi!a$es de los estudiantes y facilitan la
reali!aci%n de pr#cticas m#s o menos rutinarias y su evaluaci%n? en algunos casos
una evaluaci%n negativa genera una nueva serie de e$ercicios de repaso" A partir
de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categor as7
@)ro*ra&a# $inea$e# , que presentan al alumno una secuencia de informaci%n y=o
e$ercicios .siempre la misma o determinada aleatoriamente2 con independencia de
la correcci%n o incorrecci%n de sus respuestas" asados en las concepciones de la
ense an!a programada, transforman el computador en una m#quina de ense ar
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transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades" Bo obstante, su
interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer"
@ )ro*ra&a# ra&ificado# , basados inicialmente tambi(n en modelos
conductistas, siguen recorridos pedag%gicos diferentes seg3n el $uicio que hace el
computador sobre las respuestas de los alumnos para determinar la
profundi!aci%n de ciertos temas" Ofrecen mayor interacci%n, m#s opciones, pero la
organi!aci%n de la materia suele estar menos compartimentada que en los
programas lineales y e&igen un esfuer!o m#s grande al alumno" :ertenecen a (ste
grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de
dificultad y previenen diversos caminos"
@ Entorno# tutoria$e# " Se basan en modelos pedag%gicos cognitivistas, y
proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de b3squeda deinformaci%n que pueden utili!ar libremente para construir la respuesta a las
preguntas del programa" Este es el caso de los entornos de resoluci%n de
problemas, Cproblem solvingC, donde los estudiantes conocen parcialmente las
informaciones necesarias para su resoluci%n y han de buscar la informaci%n que
falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la soluci%n" En algunos
casos, el programa no s%lo comprueba la correcci%n del resultado, sino que
tambi(n tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la
resoluci%n"
@ Si#te&a# tutoria$e# e,'erto# , como los Sistemas Tutores *nteligentes
.*ntelligent Tutoring Systems2, que, elaborados con las t(cnicas de la *nteligencia
Artificial y teniendo en cuenta las teor as cognitivas sobre el aprendi!a$e, tienden a
reproducir un di#logo aut(ntico entre el programa y el estudiante, y pretenden
comportarse como lo har a un tutor humano7 gu an a los alumnos paso a paso en
su proceso de aprendi!a$e, anali!an su estilo de aprender y sus errores y
proporcionan en cada caso la e&plicaci%n o e$ercicio m#s conveniente"
!. -a#e# de dato#. :roporcionan datos organi!ados, en un entorno est#tico,
seg3n determinados criterios, y facilitan su e&ploraci%n y consulta selectiva" Se
pueden emplear en m3ltiples actividades como por e$emplo7 seleccionar datos
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relevantes para resolver problemas, anali!ar y relacionar datos, e&traer
conclusiones, comprobar hip%tesis"
)as bases de datos pueden tener una estructura $er#rquica .si e&isten unos
elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los
organigramas2, relacional .si est#n organi!adas mediante unas fichas o registros
con una misma estructura y rango2 o documental .si utili!a descriptores y su
finalidad es almacenar grandes vol3menes de informaci%n documental7 revistas,
peri%dicos, etc2" En cualquier caso, seg3n la forma de acceder a la informaci%n se
pueden distinguir dos tipos7
@ -a#e# de dato# con enciona$e# " Tienen la informaci%n almacenada en
ficheros, mapas o gr#ficos, que el usuario puede recorrer seg3n su criterio para
recopilar informaci%n"@-a#e# de dato# ti'o #i#te&a e,'erto " Son bases de datos muy especiali!adas
que recopilan toda la informaci%n e&istente de un tema concreto y adem#s
asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas"
%. Si&u$adore#. :resentan un modelo o entorno din#mico .generalmente a trav(s
de gr#ficos o animaciones interactivas2 y facilitan su e&ploraci%n y modificaci%n a
los alumnos, que pueden reali!ar aprendi!a$es inductivos o deductivos mediante la
observaci%n y la manipulaci%n de la estructura subyacente? de esta manera
pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar
decisiones y adquirir e&periencia directa delante de unas situaciones que
frecuentemente resultar an dif cilmente accesibles a la realidad .control de una
central nuclear, contracci%n del tiempo, pilota$e de un avi%n"""2" Tambi(n se pueden
considerar simulaciones ciertos video$uegos que, al margen de otras
consideraciones sobre los valores que incorporan .generalmente no muy positivos2
facilitan el desarrollo de los refle$os, la percepci%n visual y la coordinaci%n
psicomotri! en general, adem#s de estimular la capacidad de interpretaci%n y de
reacci%n ante un medio concreto"
En cualquier caso, posibilitan un aprendi!a$e significativo por descubrimiento y la
investigaci%n de los estudiantes=e&perimentadores puede reali!arse en tiempo real
o en tiempo acelerado, seg3n el simulador"
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@ ode$o# f"#ico/&ate&0tico# 7 :resentan de manera num(rica o gr#fica una
realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones
deterministas" Se incluyen aqu los programas;laboratorio, algunos tra!adores de
funciones y los programas que mediante un convertidor anal%gico;digital captan
datos anal%gicos de un fen%meno e&terno al computador y presentan en pantalla
un modelo del fen%meno estudiado o informaciones y gr#ficos que van asociados"
Estos programas a veces son utili!ados por profesores delante de la clase a
manera de pi!arra electr%nica, como demostraci%n o para ilustrar un concepto,
facilitando as la transmisi%n de informaci%n a los alumnos, que despu(s podr#n
repasar el tema interactuando con el programa"
@Entorno# #ocia$e# 7 :resentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas" Se incluyen aqu los $uegos de estrategia y de aventura, que e&igenuna estrategia cambiante a lo largo del tiempo"
(. Con#tructore#. Son programas que tienen un entorno programable" Facilitan a
los usuarios elementos simples con los cuales pueden construir elementos m#s
comple$os o entornos" 9e esta manera potencian el aprendi!a$e heur stico y, de
acuerdo con las teor as cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcci%n de sus
propios aprendi!a$es, que surgir#n a trav(s de la refle&i%n que reali!ar#n al
dise ar programas y comprobar inmediatamente, cuando los e$ecuten, la
relevancia de sus ideas" Se pueden distinguir dos tipos de constructores7
@Con#tructore# e#'ec"fico# " :onen a disposici%n de los estudiantes una serie de
mecanismos de actuaci%n .generalmente en forma de %rdenes espec ficas2 que
les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de comple$idad
mediante la construcci%n de determinados entornos, modelos o estructuras, y de
esta manera avan!an en el conocimiento de una disciplina o entorno espec fico
Len*ua+e# de 'ro*ra&acin , como )O5O, :AS'A), que ofrecen unos
Claboratorios simb%licosC en los que se pueden construir un n3mero ilimitado de
entornos" Aqu los alumnos se convierten en profesores del computador"
Adem#s, con los interfaces convenientes, pueden controlar peque os robots
construidos con componentes convencionales .arquitecturas, motores"""2, de
manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos
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pre;tecnol%gicos" As los alumnos pasan de un mane$o abstracto de los
conocimientos con el computador a una manipulaci%n concreta y pr#ctica en un
entorno informati!ado que facilita la representaci%n y comprensi%n del espacio y la
previsi%n de los movimientos"
. )ro*ra&a# 2erra&ienta. Son programas que proporcionan un entorno
instrumental con el cual se facilita la reali!aci%n de ciertos traba$os generales de
tratamiento de la informaci%n7 escribir, organi!ar, calcular, dibu$ar, transmitir, captar
datos"""" A parte de los lengua$es de autor .que tambi(n se podr an incluir en el
grupo de los programas constructores2, los m#s utili!ados son programas de uso
general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definici%n
que se ha dado de software educativo" Bo obstante, se han elaborado algunas
versiones de estos programas Cpara ni osC que limitan sus posibilidades a cambiode una, no siempre clara, mayor facilidad de uso" )os programas m#s utili!ados de
este grupo son7
)roce#adore# de te,to# " Son programas que permiten reali!ar actividades de
producci%n de te&tos
@3e#tore# de 4a#e# de dato# " Sirven para generar potentes sistemas de archivo
ya que permiten almacenar informaci%n de manera organi!ada y posteriormente
recuperarla y modificarla"
5o+a# de c0$cu$o " Son programas que facilitan la reali!aci%n de actividades que
requieran efectuar muchos c#lculos matem#ticos"
Editore# *r0fico# " Se emplean desde un punto de vista instrumental para reali!ar
dibu$os"
)ro*ra&a# de co&unicacione# " Son programas que permiten que
computadores comunicarse entre s a trav(s de las l neas telef%nicas y puedan
enviarse mensa$es, archivos, etc"
)ro*ra&a# de e,'eri&entacin a#i#tida " A trav(s de variados instrumentos y
convertidores anal%gico;digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las
variables que inciden en determinados fen%menos" :osteriormente con estas
informaciones se podr#n construir tablas y elaborar representaciones gr#ficas que
representen relaciones significativas entre las variables estudiadas"
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Len*ua+e# 6 #i#te&a# de autor " Son programas que facilitan la elaboraci%n de
programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos
inform#ticos"
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Lo# sistemas de ejercitacin y prctica , 'omo lo sugiere su denominaci%n, se
trata con ellos de refor!ar las dos fases finales del proceso de instrucci%n7
aplicaci%n y retroinformaci%n" Se parte de la base de que mediante el uso de alg3n
otro medio de ense an!a, antes de interactuar con el programa, el aprendi! ya
adquiri% los conceptos y destre!as que va a practicar" 9ependiendo de la cantidad
de e$ercicios que traiga un te&to y del mayor o menor detalle que posea la
reorientaci%n en el mismo, el alumno podr# llevar a cabo, o no, suficiente
aplicaci%n de lo aprendido y obtener informaci%n de retorno" Sin embargo, la
retroinformaci%n est#tica que provee un te&to dif cilmente puede ayudar al usuario
a determinar en qu( parte del proceso cometi% el error que le impidi% obtener el
resultado correcto" En casos como este, es conveniente complementar el traba$o
del alumno usando un buen programa de e$ercitaci%n y pr#ctica en el que puedaresolver variedad y cantidad de e$ercicios y, seg3n el proceso que sigui% en su
soluci%n, obtener informaci%n de retorno diferencial"
)os sistemas de e$ercitaci%n y pr#ctica comparten con los tutoriales la limitaci%n de
apoyar aprendi!a$es eminentemente reproductivos" Sin embargo, desempe an un
papel muy importante en el logro de habilidades y destre!as, sean (stas
intelectuales o motoras, en las que la e$ercitaci%n y reorientaci%n son
fundamentales"
Lo# simuladores y juegos educativo Ambos poseen la cualidad de apoyar
aprendi!a$e de tipo e&periencial y con$etural, como base para lograr aprendi!a$e
por descubrimiento" )a interacci%n con un micro mundo, en forma seme$ante a la
que se tendr a en una situaci%n real, es la fuente de conocimiento"
En una simulaci%n aunque el micro mundo suele ser una simplificaci%n del mundo
real, el alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las
caracter sticas de los fen%menos y c%mo controlarlos, o aprende qu( acciones
tomar en diferentes circunstancias" )as simulaciones intentan apoyar el
aprendi!a$e aseme$ando situaciones a la realidad? muchas de ellas son bastante
entretenidas, pero el entretenimiento no es una de sus caracter sticas principales"
:or el contrario, los $uegos pueden o no simular la realidad pero s se caracteri!an
por proveer situaciones entretenidas y e&citantes .retos2" )os $uegos educativos
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buscan que dicho entretenimiento sirva de conte&to al aprendi!a$e de algo,
dependiendo de la naturale!a del $uego"
)a utilidad de los simuladores y $uegos depende en buena medida de la necesidad
educativa que se va a atender con ellos y de la forma como se utilicen" 'omo
motivantes, son estupendos" :ara favorecer aprendi!a$e e&periencial, con$etural y
por descubrimiento, su potencial es tan o m#s grande que el de las mismas
situaciones reales .en ellas no se pueden hacer todas las cosas que se hacen en
un micro mundo, al menos durante el mismo rango de tiempo2" :ara practicar y
afinar lo aprendido, cumplen con los requerimientos de los sistemas de
e$ercitaci%n y pr#ctica, s%lo que de tipo vivencial"
Lo# !enguajes sintnicos y micromundos e"ploratorios una forma particular
de interactuar con micro mundos es haci(ndolo con ayuda de un lengua$e decomputaci%n, en particular si es de tipo sint%nico" 'omo dice :apert un lengua$e
sint%nico es aquel que no hay que aprender, con el que uno est# sintoni!ado con
sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micro
mundo en el que los comandos sean aplicables" Este es el caso de )O5O, el
lengua$e que entiende la tortuga geom(trica y cuyas instrucciones permiten que se
mueva, de$e tra!o, aprenda instrucciones"
)a principal utilidad de los lengua$es sint%nicos, al menos de los dos que hemos
mencionado, es servir para el desarrollo de estrategias de pensamiento basadas
en el uso de heur sticas de soluci%n de problemas"
Lo# sistemas e"pertos , han sido denominados de esta manera porque tienen
estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como proceder a un e&perto
en cierta materia"
Estos son sistemas de computaci%n capaces de representar y ra!onar acerca de
alg3n dominio rico en conocimientos, con el #nimo de resolver problemas y dar
conse$o a quienes no son e&pertos en la materia" Otra forma de llamar a los SE es
sistemas basados en conocimiento" Esto de debe a que son sistemas que usan
conocimientos y procedimientos de inferencia para resolver problemas
suficientemente dif ciles como para requerir e&periencia y conocimiento humano
para su correcta soluci%n"
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Esta capacidad de ra!onar como un e&perto es lo que hace a los SE
particularmente 3tiles para que los aprendices ganen e&periencia en dominios en
que es necesario obtenerla y hagan e&pl cito el conocimiento que est# detr#s de
ella" :or e$emplo, un m(dico anestesi%logo no puede permitirse equivocaciones
con pacientes en la vida real, debe lograr el conocimiento suficiente durante su
formaci%n? pero los casos que se le presentan en la universidad y en su pr#ctica
supervisada no necesariamente agotan todas las posibilidades" En circunstancias
como (sta es importante que el futuro profesional tenga la oportunidad de ganar
bastante y relevante e&periencia ra!onada"
Lo# sistemas inteligentes de ense#anza 7 son programas que contienen el
conocimiento de un e&perto, pero que adem#s est#n dise ados para apoyar y
orientar el proceso de aprendi!a$e de los usuarios, tal y como lo har a un e&pertodedicado a la ense an!a"
)a idea b#sica en un ST* es la de a$ustar la estrategia de ense an!a;aprendi!a$e,
el contenido y forma de lo que se aprende, a los intereses, e&pectativas y
caracter sticas del aprendi!, dentro de las posibilidades que brinda el #rea y nivel
de conocimiento y de las m3ltiples formas en que (ste se puede presentar u
obtener" )os SE* son por ahora m#s un campo de investigaci%n que de pr#ctica,
toda ve! que tanto en las ciencias cognitivas como en las de la computaci%n est#
por perfeccionarse el conocimiento que haga eficiente este tipo de programas" El
an#lisis profundo que es necesario respecto a cada una de las estrategias de
ense an!a y de la forma de llevarlas a la pr#ctica con apoyo del computador es de
por s una gran contribuci%n" Su importancia radica en la posibilidad de crear y
someter a prueba ideas educativas valederas con las que se enrique!can las
ciencias de la educaci%n y de la computaci%n"
. Conce'cione# de$ A'rendi8a+e en e$ S.E "
)os programas proporcionan actividades interactivas a los alumnos para facilitar
determinados aprendi!a$es" )os ob$etivos y los contenidos de los programas
determina qu( aprendi!a$es, mientras que las actividades que constituyen el
camino para llegar a los ob$etivos definen el c%mo, proceso que hay que seguir
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para aprender, propuestos por los creadores a partir de su entender sobre el
aprendi!a$e, es decir, bas#ndose en una concepci%n de aprendi!a$e"
E&isten diversas concepciones sobre el aprendi!a$e, todas ellas aceptan unos
principios .maduraci%n, motivaci%n, e$ercitaci%n, integraci%n, etc"2 y est#n
relacionadas con posibles respuestas a la pregunta de c%mo traba$a la mente en la
actividad de aprender, pera cada uno busca la respuesta desde un determinado
punto de vista"
a. $eor%a de la Comunicacin
)a teor a de la comunicaci%n aporta el modelo para e&plicar el fen%meno de
comunicaci%n entre un computador que ense a y una persona que aprende" )os
programas educativo empleados como recurso educativo, se basan sobre un
modelo comunicativo que involucra los siguientes elementos7
El emisor" Equivalente al docente que es el responsable de emitir un mensa$e a
trav(s de un canal que ser# decepcionado por un destinatario el alumno" Est#
representado por los autores del programa, quienes han decidido sus contenidos y
actividades" En el caso del empleo del computador este actuar# como el emisor y
por lo tanto har# el papel de instructor" El mensa$e" Es el programa que se utili!a,
sus contenidos representa la informaci%n que es transmitido a trav(s del canal" El
c%digo" Son los s mbolos y las reglas que se transmite en el mensa$e, es decir, la
transformaci%n a un lengua$e determinado de las informaciones que se va
transmitir" )a producci%n del mensa$e por el emisor, est# limitado a la codificaci%n
del sistema que el computador posea y de los lengua$es que pueda mane$ar" El
canal" )o constituye un soporte f sico por el cual se despla!an los mensa$es" Est#
constituido por el computador que es capa! de leer el soporte que contiene el
programa"
El receptor" 'onstituido por el destinatario, recibe la informaci%n transmitida, y que
generalmente debe responde para establecer la interacci%n con el computador" Es
el alumno que interact3a con el programa"
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)a retroalimentaci%n" Es el tipo de informaci%n que debe transmitir el emisor en
funci%n a la respuesta recibida por el receptor"
El conte&to" Es el entorno f sico y social donde se emplea el programa"
b" El 'onductismo"
)as teor as conductistas del aprendi!a$e parten de las bases de la sicolog a
emp rica dadas en /0/D por ohn atson, proponiendo como el 3nico ob$eto de la
sicolog a el comportamiento del individuo"
)os conductistas .SGinner, ThorndiGe, atson2 consideran que el hombre opera en
base a est mulos, que introducen informaci%n al cerebro, y respuestas, que son
conductas que desarrolla como respuesta a los est mulos" :ara ellos elaprendi!a$e consiste en la formaci%n de refle$os condicionados" Se origina
mediante un mecanismo de est mulo;respuesta cuando se perturba la armon a
previa entre el organismo y el medio, ya que la tensi%n provocada por un est mulo
genera una serie de acciones o de respuestas alguna de las cuales tal ve! elimine
casualmente la tensi%n y quede asociada a la satisfacci%n e&perimentada" )a
vivencia del (&ito es la que facilita la cone&i%n est mulo;respuesta, aunque la
reacci%n condicionada se deba conservar mediante el e$ercicio" :or lo tanto, los
alumnos aprenden mediante un proceso de ensayo y error, guiados por un sistema
de refuer!os y con la repetici%n pertinente"
Estas teor as constituyen la base de la ense an!a programada .:rogrammed
learning2, que pretende instruir con eficacia y sin la participaci%n directa del
profesor, de la cual SGinner elabor% los principios en su obra C alden dosC ./06H2"
)a metodolog a de la Ense an!a :rogramada implica la divisi%n de la informaci%n
que se presenta al alumno en tro!os muy peque os que faciliten su memori!aci%n
y asimilaci%n, convirtiendo el aprendi!a$e en un proceso de etapas simples y
f#cilmente asumibles" Adem#s, utili!an sistem#ticamente el refuer!o como medio
para facilitar la memori!aci%n mec#nica de los contenidos"
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)os partidarios de la ense an!a programada defienden este aprendi!a$e
estructurado porqu( presenta los conocimientos al estudiante de una manera
econ%mica y eficiente, aunque reconocen que s%lo es posible en las materias que
se pueden anali!ar claramente en t(rminos de Si=BO y aceptan que los mismos
conocimientos tambi(n se pueden aprender de una manera no estructurada, con
el m(todo de prueba y error" :or otra parte al definir los ob$etivos de forma
concreta y en t(rminos de conductas observables, en cada momento se puede
saber d%nde se encuentra el alumno en su proceso de aprendi!a$e y se puede
planificar me$or la acci%n educativa"
)os programas elaborados seg3n este modelo conductista de la ense an!a
programada, son los programas de tipo tutorial lineal y ramificada, transforman a la
computadora en una Cm#quina de ense arC sGinneriana, transmisora de
conocimientos hacia los alumnos receptores" )a computadora se convierte en el
centro de la distribuci%n del saber .como en la ense an!a tradicional lo es el
maestro2, presenta informaci%n al alumno, eval3a la memori!aci%n y en caso
necesario, repite la informaci%n otra ve! hasta que el estudiante la asimila"
#sicamente se trata de presentar en una pantalla, y en peque as dosis bien
secuenciadas, la informaci%n que se quiere transmitir, pedir al estudiante que
memorice los datos que contiene y repetir este ciclo tantas veces como haga faltahasta su memori!aci%n, utili!ando refuer!os de manera continuada o intermitente"
:ara elaborar estos tipos de programas, los dise adores de software deben de
desarrollar dos habilidades principales7
9escomponer la informaci%n en sus elementos m#s peque os"
Reconstruir la informaci%n de manera interesante, imaginativa, relevante,
mediante gr#ficos y escrito bien representados en una pantalla"
Este tipo de programa no es considerado como ayuda al profesor, sino un sistema
completo de ense an!a que llevar# al alumno desde el nivel definido de habilidad
hasta otro sin necesidad de ayuda ni intervenci%n del profesor" Son programas
r gidos en su progresi%n, haciendo dif cil integrar en el desarrollo curricular"
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Asimismo de$an un margen escaso al m(todo de la investigaci%n, ya que casi
siempre anticipan la respuesta que tendr#n que repetir y memori!ar, pueden
resultar aburridos para el alumno" Estos resultan eficaces en tareas de aprendi!a$e
memor stico y de resoluci%n de problemas de rutina"
c" El 'onstructivismo"
)os psic%logos de la teor a cognitiva . allon, :iaget2 creen que es esencial
entender el esquema, la estructura que usa el cerebro para organi!ar el
conocimiento interno"
Seg3n :iaget, cada persona debe construir su propio conocimiento mediante la
interacci%n constante con su entorno" Este entorno le proporciona m3ltiples
informaciones, algunas de las cuales est#n de acuerdo con su estructura cognitiva
y no afectan el nivel de equilibrio al que ha llegado entre diversos esquemas
cognitivos o perceptivos, mientras que otros rompen este equilibrio y provocan un
proceso de asimilaci%n;acomodaci%n que obligar# a una coordinaci%n de
disparidades y facilitar# finalmente la consecuci%n de un nuevo equilibrio con unos
esquemas m#s comple$os y fle&ibles, aptos para asumir nueve informaci%n" Se
produce un fen%meno de equilibrio;desequilibrio; reequilibrio" En este conte&to el
papel del profesor es proporcionar a los alumnos desequilibrios %ptimos yfavorecer la construcci%n de esquemas cognitivos de un grado de profundidad
adecuado que aseguren la funcionalidad del aprendi!a$e, es decir, su
transferibilidad a otras situaciones cuando las circunstancias lo e&i$an"
:or lo tanto este aprendi!a$e que se produce sin recompensa, se configura como
un proceso de adaptaci%n y de construcci%n fruto de la interacci%n constante entre
el ob$eto de conocimiento y el alumno, como un proceso de revisi%n, ordenaci%n y
construcci%n de esquemas de conocimientos, que pueden ser conocimientos o
reglas sobre c%mo se han de usar" En este proceso, para relacionar el entorno con
su sistema cognoscitivo, el alumno usa unas estrategias de aprendi!a$es que
incluyen7
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T(cnicas b#sicas de tratamiento de la informaci%n7 repetici%n, anotaci%n,
subrayado"
T(cnicas de representaci%n7 diagramas, mapas conceptuales, modelos"
T(cnicas de organi!aci%n ordenaci%n, identificaci%n de la estructura del te&to"
Estrategias de meta cognici%n y meta aprendi!a$e, que permiten planificar, regular
y evaluar el mismo proceso de aprendi!a$e"
IigotsGi, considera que todos los procesos que configuran el desarrollo de una
persona son el resultado de la interacci%n constante con el medio ambiente
culturalmente organi!ado y la influencia positiva del aprendi!a$e reali!ando
actividades en peque os grupos cooperativos" Tambi(n destaca la importancia delprofesor como asesor, sobre todo cuando su actuaci%n incide en la C!ona de
desarrollo pr%&imoC ? que delimita lo que un ni o puede hacer por si solo y lo que
es capa! de hacer con la gu a de un adulto" )a educaci%n desde esta perspectiva
debe7
J Ayudar al alumno a dominar de manera independiente las situaciones que
comprende su !ona de desarrollo pr%&imo actual"
J Estimular el desarrollo cognitivo mediante la creaci%n de nuevas !onas de
desarrollo pr%&imo"
)os programas que siguen un modelo cognitivo, potencian un aprendi!a$e por
e&ploraci%n que favorece la refle&i%n y el pensamiento cr tico de los alumnos" )a
computadora act3a como un instrumento que presenta unos elementos,
informaciones y entornos sobre los cuales el usuario manipula datos o
e&perimenta libremente dentro del respeto a unas normas"
Son programas no tutoriales, preocupados por la actividad mental que desarrollan
los estudiantes para que los estudiantes puedan asimilar los conocimientos,
aceptan los errores como una parte integrante del proceso de aprendi!a$e y los
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aprovechan para diagnosticar el grado cognitivo de los estudiantes y determinar el
tratamiento m#s adecuado en cada caso"
9 Funcione# de$ Software Educati o
:ara el empleo del Software Educativo es necesario conocer las funciones que ha
de cumplir en el proceso de aprendi!a$e, dependiendo del tipo de software pueden
reali!ar funciones b#sicas propias de los materiales educativos, en algunos casos
pueden proporcionar funciones espec ficas, 4#rque! cita los siguientes7
a2" Funci%n *nstructiva"
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendi!a$e de los
estudiantes ya que, e&pl cita o impl citamente, promueven determinadasactuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos ob$etivos
educativos espec ficos" Adem#s condicionan el tipo de aprendi!a$e que se reali!a
pues, por e$emplo, pueden disponer un tratamiento global de la informaci%n
.propio de los medios audiovisuales2 o a un tratamiento secuencial .propio de los
te&tos escritos2"
En el proceso de aprendi!a$e la computadora act3a como mediador en la
construcci%n del conocimiento, promoviendo actividades interactivas a trav(s delsoftware, son los programas tutoriales los que reali!an de manera m#s e&pl cita
esta funci%n instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en
funci%n de sus respuestas y progresos"
b2" Funci%n *nformativa" El software educativo como cualquier material educativo,
a trav(s de sus actividades presenta contenidos que proporcionan una informaci%n
estructuradora de la realidad a los estudiantes"
)os programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos,
son los programas que reali!an m#s marcadamente una funci%n informativa"
c2 Funci%n 4otivadora" )a introducci%n del computador en el proceso de
ense an!a;aprendi!a$e, por si sola es un elemento de motivaci%n intr nseca,
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que propicia que los estudiantes se sientan atra dos e interesados"
5eneralmente los estudiantes se sienten atra dos e interesados por todo el
software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar
la atenci%n de los alumnos, mantener su inter(s y, cuando sea necesario,
focali!arlo hacia los aspectos m#s importantes de las actividades"
)a funci%n motivadora, por ello se constituye en una de las principales
caracter sticas del software educativo"
d2" Funci%n Evaluadora" )os programas educativos por lo general poseen sistemas
de registros de usuarios, con el prop%sito de rastrear las acciones y los logros de
los estudiantes" Adem#s la retroinformaci%n de los logros se produce en el acto,
propiciando en el caso de los errores nuevas secuencias de aprendi!a$e"
)a evaluaci%n puede ser de dos tipos7
*mpl cita, cuando el estudiante detecta sus errores y se eval3a a partir de las
respuesta que le presenta la computadora" .el sistema puede emplear sonidos
para indicar errores o generar informaci%n de retorno2"
E&plicita, cuando el software presenta los informes del logro de las metas
establecidas del empleo por el alumno" " Este tipo de evaluaci%n s%lo la reali!anlos programas que disponen de m%dulos espec ficos de evaluaci%n"
e2" Funci%n *nvestigadora" )os programas no directivos, especialmente las bases
de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde investigar7 buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de las variables de un sistema, etc"
Adem#s, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden
proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el
desarrollo de traba$os de investigaci%n que se realicen b#sicamente al margen de
los computadores" f2" Funci%n )3dica" El empleo de los programas educativos en
algunos casos puede con llevar a reali!ar actividades de formaci%n en entornos
l3dicos y de recreaci%n para los estudiantes"
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Adem#s, algunos programas refuer!an su atractivo mediante la inclusi%n de
determinados elementos l3dicos, con lo que potencian a3n m#s esta funci%n"
g2" Funci%n *nnovadora" Aunque no siempre sus planteamientos pedag%gicos
resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materialesdid#cticos con esta funci%n ya que utili!an una tecnolog a recientemente
incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas
formas de uso" Esta versatilidad abre amplias posibilidades de e&perimentaci%n
did#ctica e innovaci%n educativa en el aula"
h2" Funci%n e&presiva" 9ado que los computadores son unas m#quinas capaces
de procesar los s mbolos mediante los cuales las personas representamos
nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumentoe&presivo son muy amplias"
9esde el #mbito del software educativo, los estudiantes se e&presan y se
comunican con el computador y con otros compa eros a trav(s de las actividades
de los programas y, especialmente, cuando utili!an lengua$es de programaci%n,
procesadores de te&tos, editores de gr#ficos, etc"
Otro aspecto a considerar al respecto es que los computadores no suelen admitir
la ambigKedad en sus Cdi#logosC con los estudiantes, de manera que los alumnos
se ven obligados a cuidar m#s la precisi%n de sus mensa$es"
i2" Funci%n metalingK stica" 4ediante el uso de los sistemas operativos, y los
lengua$es de programaci%n los estudiantes pueden aprender los lengua$es propios
de la inform#tica, comprendiendo las diferencias de un lengua$e natural .humano2
a un lengua$e estructurado que solo es comprendido por la m#quina y el
programador"
: Venta+a# de$ E&'$eo de$ Software Educati o "
a2" 4otivaci%n"
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)a utili!aci%n de la computadora y los programas educativos genera en los
estudiantes una e&pectativa, especialmente en aquellos que no han tenido
e&periencias computacionales, generando una motivaci%n especial para el logro
de los ob$etivos propuestos"
:or ello que la motivaci%n en los materiales computari!ados es uno de los
aspectos principales, transform#ndose en un motor de aprendi!a$e, ya que incita a
la actividad y al pensamiento .4#rque!, /0012" )a motivaci%n permite que los
estudiantes otorguen mayor tiempo al traba$o de un tema concreto y por lo tanto,
se logre mayor aprendi!a$e"
b2" *nteracci%n"
Otro de los aspectos que trae como consecuencia la falta de motivaci%n e inter(s,
se debe a que la mayor a de los materiales educacionales no son interactivos,
adem#s que el profesor no fomenta la interacci%n del estudiante con el material"
.e$" )ibros2"
)a introducci%n de los programas educativos, genera la interacci%n entre el
estudiante y el material a trav(s del computador, asignando al estudiante un rol
m#s activo en el proceso de aprendi!a$e, cambiando su rol de espectador por el
de un participante activo en el proceso de obtenci%n de conocimientos .:iaget2"
'2" *ndividuali!aci%n"
)os alumnos no presentan las mismas caracter sticas, no aprenden igual, no
tienen los mismos conocimientos previos, no poseen las mismas e&periencias, es
decir no son iguales, caracter stica que dificulta al docente el logro de las metas
educativas"
El empleo del software educativo puede solucionar este problema, a trav(s de su
uso al permitir generar m(todos de ense an!a que individuali!an el traba$o del
estudiante, adaptando su ritmo de traba$o, siendo 3tiles en la reali!aci%n de
traba$os complementarios y de refor!amiento"
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El estudiante puede controlar su ritmo de aprendi!a$e, porque los programas
permiten que tenga el control sobre el tiempo y los contenidos de aprendi!a$e,
haciendo que el proceso de aprendi!a$e ser m#s fle&ible, efica! y eficiente"
d2" Evaluaci%n como medio de aprendi!a$e"
A diferencia de los sistemas de evaluaci%n tradicional que est# marcado por
periodos de tiempo amplios para el feedbacG, los programas proporcionan
respuestas inmediatas sobre las actividades de aprendi!a$e, permitiendo que los
estudiantes cono!can sus aciertos y errores en el momento que se producen"
)os alumnos pueden ser refor!ados inmediatamente cuando una respuesta es
correcta, no se alando 3nicamente que su respuesta es correcta, sino
e&plic#ndola" )as respuestas incorrectas no solo se identifican, sino que se
generan nuevas opciones para rectificar las respuestas y determinar porque la
respuesta es incorrecta, generando nuevas secuencias de aprendi!a$e"
; E a$uacin de$ Software Educati o
)a evaluaci%n del software educativo es un proceso de importancia, debido a que
la mayor a de los usuarios van adquirir programas desarrollados por otros" En
muchos casos los usuarios .docentes y alumnos2 no tienen el tiempo, recursos, niposeen los conocimientos comunicacionales y computacionales necesarios para
reali!ar el proceso de an#lisis, dise o y desarrollo del software educativo" )os
docentes actualmente no poseen los suficientes conocimientos en materia de
inform#tica educativa, adem#s que por su labor le es imposible mane$ar el
proceso, desde las estrategias metodol%gicas hasta el mane$o del entorno de
comunicaci%n" )a producci%n del software educativo involucra grupos
multidisciplinarios para lograr buenos resultados"
)a introducci%n de la inform#tica en la educaci%n, ha promovido que muchas
empresas se orienten al desarrollo de aplicaciones educativas, actividad que va en
crecimiento por lo cual encontramos en el mercado variados programas a costos
cada ve! m#s baratos"
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)os programas son producidos con mayor sofisticaci%n, en funci%n a los nuevos
recursos de hardware que cuentan los computadores, por e$emplo7 usando la
multiprogramaci%n, comunicaci%n entre computadoras, colores de alta definici%n,
figuras animadas, combinaciones de los video disco, sonidos con mayor calidad
de frecuencia, seguimiento inteligente e individuali!ado del estudiante,
compactaci%n de memoria, uso de lengua$es casi naturales"
:or ello es necesario que los docentes realicen la evaluaci%n del material, con el
prop%sito de introducirlo en el curr culo" Entonces +evaluar- no debe ser entendido
como calificar, sino como un proceso que pone de relieve las principales
caracter sticas, venta$as y desventa$as del software"
a" 4omentos de la Evaluaci%n"
'on el prop%sito de no generar confusi%n sobre la evaluaci%n del software
educativo se debe se alar que esta actividad se produce en los momentos de
desarrollo y para su utili!aci%n en el proceso de ense an!a" )a evaluaci%n en el
proceso de dise o y desarrollo es una actividad frecuente, reali!ado por los
dise adores de software como un mecanismo de evaluaci%n del proceso de
dise o y producci%n, con el fin de corregir y perfeccionar el programa" )os
dise adores est#n generalmente integrados por profesionales del campo de lainform#tica y computaci%n, que reali!an la evaluaci%n sobre las aspectos del
dise o que comprende el proceso de comunicaci%n entre la computadora y el
usuario .aspecto comunicacional o interfa!2, las secuencias y acciones l%gicas del
sistema, su facilidad o funcionalidad de uso del programa .aspecto
computacional2, por lo que no es frecuente la participaci%n de profesionales de la
educaci%n" )a evaluaci%n para su uso pedag%gico, es un proceso que debe
reali!ar el docente con frecuencia .actualmente es nula 2, debido a que en lamayor a de los casos el software educativo que tiene que usar proviene de
grandes empresas que poco se interesan en una evaluaci%n formal" El software
educativo como todo material educativo debe responder a las necesidades y
e&pectativas educativas, enmarc#ndose dentro de un conte&to determinado, por lo
que es necesario evaluar los aspectos en cuanto al mane$o de los contenidos y los
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procesos metodol%gicos .aspectos pedag%gicos2 Otra propuesta .5alvis, /0062,
propone evaluar ntegramente los componentes del software educativo
.comunicaci%n, computacional, educativo2, a trav(s de pruebas de campo en
situaciones reales o similares, con el fin de lo lograr un programa de calidad
probado y validado"
b" Fines de la Evaluaci%n del Software Educativo"