EL MAS RUIN

65
el más RUIN Víctor Díez

description

Juego de Rol en proceso de creacion

Transcript of EL MAS RUIN

el más

RUIN

Víctor Díez

1

INDICEINTRODUCCIÓN 4 CÓMO SE JUEGA 5

CREACIÓN de CRIMINALES 7 ELECCIÓN de MOTIVACIÓN 8 ELECCIÓN de OCUPACIÓN 9 ELECCIÓN de ATRIBUTOS 13 ELECCIÓN de CONOCIMIENTOS 15 ELECCIÓN de TALENTOS 17

CREACIÓN de DIOSES 23 ELECCIÓN de DIOS 23 ELECCIÓN de TRADICIONES 24 ELECCIÓN de PLEGARIAS 25

CREACIÓN de MAGIA 28 LEYES de la NIGROMANCIA 29 ELECCIÓN de HECHIZOS 30 PIFIAS y CRÍTICOS 32

MECÁNICAS 34 CRÍTICOS y PIFIAS 34 TIRADAS ENFRENTADAS 35 ÉXITOS AUTOMÁTICOS 36 CONOCIMIENTOS 36

COMBATE 38 HERIDAS en COMBATE 39 CRÍTICOS en COMBATE 39 MODIFICADORES EN COMBATE 41

ARMAS y ARMADURAS 43 ARMAS 43 ARMADURAS y ESCUDOS 44

2

PÉRDIDA y RECUPERACIÓN 46 ALMA 46 CUERPO 47 MENTE 50

AMBIENTACIÓN 52 ARQUITECTURA 52 RELIGIÓN 53 POLÍTICA 54 CULTURA 55 TECNOLOGÍA 55 MAGIA 56 CRIATURAS 58

HOJA de CRIMINAL 61

Hace poco más de 120 años del día de la caída, el día cuando en el gran océano central cayó un gran monolito negro del cielo, ya entonces había profetas que basándose en sus libros sagrados avisaban que surgiría un acontecimiento que cambiaría la vida tal como la conocemos, algunos ha-blaban del fin del mundo, otros de la llegada de un gran profeta.

Pero ahora, después de la caída, solo hablan sobre la muerte que se extiende inexorable por el mundo y de que esto solo es el comienzo de una serie de desgracias que están por llegar.

Lo único que trajo consigo el monolito fue muerte y demo-nios, ya que a los pocos años de la caída en el mundo se empezaron a dar nacimientos donde los nacidos tenían una empatía natural con la muerte, estos niños fueron conocidos como nigromantes, personas que tiene poder sobre el mundo de los muertos, un poder que algunos utilizaron para levan-tar huestes de muertos y para comunicarse con los demonios que habitan en un mundo que comparte nuestro mismo pla-no, los nigromantes lo llaman el mundo muerto.

El mundo cambio y ya no volvería a ser el mismo, ya que las gentes en su mayoría ateas, empezaron a notar que a la vez que había nigromantes que traían una sombra oscura al mundo, los dioses que nunca escucharon sus plegarias em-pezaron a dar señales de que realmente estaban ahí y que si una persona tenía la suficiente fe en su dios, este se encarga-ría de arrojar una luz en la oscuridad en que se está con-virtiendo el mundo.

El mundo ha cambiado y la peor calaña de la humanidad está totalmente motivada en conseguir aprovechar la co-rrupción que asola el mundo de la mejor manera posible .

Yo soy uno se ellos, y si para poder vivir sin miedo a que acaben con mi vida los muertos o los fanáticos religiosos, tengo que matarlos yo primero, entonces lo haré con la ma-yor de las sonrisas dibujada en mi cara.

Me convertiré en el más ruin .

4

INTRODUCCIÓN¿Qué es El más Ruin?

El más Ruin es un juego de rol en el que interpretareis a criminales y sus hazañas por un mundo oscuro, corrupto y sucio, parecido en mayor parte a nuestra Europa del siglo XVII tanto en arte y en tecnología, no bien es así en la religión, ya que aparte de que existe la magia en El más Ruin se diferencia del resto de juegos de rol en que no hay razas, ni cul-turas, ni bandos predeterminados, si no que serán los propios jugadores quienes crearan sus propias culturas, haciendo que cada partida sea una experiencia nueva con ambientaciones totalmente diferentes.

¿Qué se necesita para jugar?

Un jugador que se será el narrador, quien cuente la historia y describa situaciones que los personajes deberán resolver.

Más jugadores que serán quien interpreten a sus personajes en el mundo que plantea el narrador.

Un montón de dados de 6 caras.

Este libro y tantas copias de la página de hoja de personaje como jugado-res haya.

Varios lapiceros y alguna que otra hoja limpia para anotar o dibujar cosas interesantes.

Toda la picaresca que vuestra imaginación os de para crear un mundo digno de la gente más ruin.

INTRODUCCIÓN

5

CÓMO SE JUEGA

Para jugar a El más Ruin es necesario al menos una persona que sea el narrador que creará una ambientación lo más oscura posible en un mundo en el que la magia es real y donde el pillaje y el vandalismo son cosas cotidianas.

También son necesarios varios jugadores que crearán criminales que se moverán por ese mundo y que tengan su propia cultura, cosa que ayu-dará al narrador a crear la ambientación y una historia acorde con los personajes.

Una vez se hayan determinado los criminales que interpretarán las his-toria creada por el narrador, ya se tendrá todo lo básico para jugar una partida de rol de El más Ruin, aunque para dar un cierto nivel de alea-toriedad a las partidas se han creado una serie de reglas que se detallan en este libro y que se basan sobre todo en la creación de estadísticas que se plasmarán en papel en la hoja de personaje que los jugadores pueden encontrar al final de este libro, estas puntuaciones se utilizan mediante la tirada de dados de 6 caras.

Estas tiradas de dados representan si los jugadores tienen o no éxito en las acciones que quieren realizar.

Aunque como se repetirá a lo largo del libro, se quiere que este juego sea lo más interpretativo posible y muchas de las consecuencias las decidi-rán los jugadores y el narrador, y no los dados.

También se ha querido que a la hora de crear a sus personajes, los ju-gadores tengan la sensación de que ellos mismos están construyendo el mundo que les rodea a la par que dan vida a sus criminales, para ello se han creado reglas de creación de dioses, que serán una manera de crear una cultura propia que podrán seguir los personajes, así como un apar-tado de ambientación para ayudar a crear esas culturas.

Bienvenidos a El más Ruin.

INTRODUCCIÓN

7

CREACIÓN de CRIMINALES ¿Cómo me llamo? ¿Dónde nací? ¿Cómo me convertí en un paria de la sociedad? ¿Fue decisión propia o mi propia fortuna me empujo a tener que unirme a la escoria de la sociedad? Este tipo de preguntas y muchas otras son las que deberías hacerte antes de empezar a crear un personaje, una vez tengas esto claro puedes empezar a darle forma en la ficha de personaje que encontrarás al final de este libro.

Lo primero que se debe tener claro al crear tu personaje es que en El más Ruin encarnas a gente de la peor calaña, personas que se mueven en las peores zonas de las ciudades, que acechan en las sombras y que harían lo que fuera por sus propios intereses.

El segundo punto que se debería de tener en cuenta es saber qué tipo de maleante te gustaría interpretar, esto puede ir desde un aguerrido pirata que surca los mares en busca de barcos mercantes a los que abordar hasta a timadores encantadores deseosos de dejarte en la más absoluta miseria. Más adelante hay una lista de ejemplos de ocupaciones.

Por último, y este punto debería ir acorde a tu imagen mental de quien será, es el repartir puntos que determinaran las características de per-sonaje como cuanta labia tiene, que ducho en la pelea es e incluso lo valeroso que puede llegar a ser. Estos puntos se reparten en 3 grupos, las capacidades básicas de tu personaje (Atributos), sus conocimientos del mundo y de la ciencia (Conocimientos) y su pericia en determinados campos (Talentos).

Existe un cuarto punto que se explicara más adelante que hablara de la creación de dioses a los que puede seguir tu personaje, pero eso se expli-cara más adelante

A partir de aquí iremos explicando punto por punto como repartir estos puntos

CRI

MINALES

8

ELECCIÓN de MOTIVACIÓN

El primer punto para decidir qué tipo de personaje queremos, es elegir la motivación, que le impulsa a realizar las decisiones que toma, puede ser el honor en combate, el conocimiento, la avaricia, el reconocimiento social, la venganza, etc.

La motivación nos ayudara a decidir cómo actuar en determinados mo-mentos del juego y a hacernos una idea de que es lo que realmente nos motiva.

También ayudará al Narrador a crear conexiones entre los personajes, ya que será una manera de decidir porque los jugadores se adentraran jun-tos en esas catacumbas, mientras uno puede ir por las riquezas que esta pueda atesorar, otro personaje puede ser movido por su sed de conoci-miento de lo prohibido.

Una buena manera de elegir una motivación es intentar pensar en el pasado del personaje, por ejemplo un timador cuya motivación sea la venganza podría ser debido a que un estafador dejo a su familia en la ruina cuando era pequeño, obligando a su padre a suicidarse para no te-ner que hacer frente a las deudas, devido a esto el personaje claramente estará marcado y quizas se dedicara a realizar timos para poder moverse por el mundo de los timadores con la esperanza de encontrar al asesino de su padre.

Como veis la elección de motivación, ayuda tanto a dar personalidad al personaje como a dar pie a que la motivacion sea parte de la historia o incluso que se base totalmente en ella.

CRI

MINALES

9

ELECCIÓN de OCUPACIÓN

La ocupación del personaje determina el oficio, si puede considerarse así ya que siempre serán personas perseguidas por la ley debido a sus ocupaciones, la elección de ocupación repercute directamente la canti-dad puntos que puede poseer como mínimo en sus atributos principales (Alma, Cuerpo y Mente), así como los la cantidad de puntos que puede repartir en conocimientos (Científico y Vulgar) y los puntos de talentos con los que empieza (Corporales, Mentales y Espirituales)

Esta eleccion de mínimos de Atributos se deberán elegir en mutuo acuerdo entre jugadores y narrador, aunque el narrador tendrá la última palabra.

Siempre se seleccionarán 4 Conocimientos repartidos entre los dos tipos y se darán 5 puntos para repartir entre cada uno de los tres bloques diferentes.

En cuanto a los Atributos solo se seleccionará un mínimo, teniendo en cuanta que el total que podrá repartir más adelante el jugador serán 14 contando con los mínimos que se hayan estipulado.

Como observareis la ocupación salvo en casos excepcionales, no quita la opción de poder hacer el personaje tal cual se desee, estas ocupaciones son simplemente orientativas ya que el jugador debería seleccionar un personaje que se adecue a la campaña o que bien le gustara interpretarlo y no dejarse guiar por hacerlo lo más equilibrado posible ya que aquí interpretareis a la peor calaña y lo lógico sería que un asesino tuviera poca puntación en el atributo Alma ya que se trata al fin y al cabo de una persona que no duda en matar a quien sea, e igualmente un contraban-dista con poca puntuación en Mente sería algo inusual.

A continuación veréis unos ejemplos de como deberia ser la elección de los puntos mínimos de Atributos y el reparto de Conocimientos y Talentos.

CRI

MINALES

10

Asaltante Caminar de noche por los caminos que hay fuera de las ciudades nunca fue buena idea. Los asaltantes son expertos rastreadores que no dudan en perseguir diligencias cargadas de bienes o de acechar a gente bien para robarles sus pertenencias. Atributos Alma 1 Cuerpo 5 Mente 4 Conocimientos Científico 2 Vulgar 2 Talentos Corporal 2 Espiritual 1 Mental 2

Asesino La vida siempre ha tenido un precio y el encargado en cobrar el precio es el asesino, ya sea con eficaces venenos, con sus afilados y letales cuchillos o fingiendo ser accidentes hay personas expertas en acabar con quien sea por un puñado de monedas. Atributos Alma 1 Cuerpo 4 Mente 5 Conocimientos Científico 2 Vulgar 2 Talentos Corporal 3 Espiritual 0 Mental 2

Camorrista ¿Ves esa persona sentada al final de la taberna? ¿Ese con muy mala pinta que está bebiendo solo? Bueno pues es mejor que no te acercas a esa masa de músculos porque hay gente que no tiene paciencia ni humor y que su mayor diversión es empezar peleas de las que generalmente sale victorioso. Atributos Alma 1 Cuerpo 7 Mente 1 Conocimientos Científico 0 Vulgar 4 Talentos Corporal 4 Espiritual 0 Mental 1

Contrabandista Si las bebidas destiladas han sido prohibidas, si ciertas plantas son perse-guidas por la ley o si tan solo necesitas comprar cualquier tipo de género al mejor precio, lo mejor es que contactes con estas personas capaces de cruzar la mayor de las murallas para traerte las mejores mercancías. Atributos Alma 3 Cuerpo 1 Mente 6 Conocimientos Científico 2 Vulgar 2 Talentos Corporal 0 Espiritual 2 Mental 3

CRI

MINALES

11

Embaucador Una cara amable, un buen traje y la mejor de las sonrisas son capaces de seducir a cualquier ricachona viuda o de vender cualquier cosa a peso de oro, los embaucadores no están mucho tiempo en un mismo sitio ya que su estupendo porte enseguida es conocido por los guardias. Atributos Alma 4 Cuerpo 1 Mente 5 Conocimientos Científico 2 Vulgar 2 Talentos Corporal 0 Espiritual 3 Mental 2

Forajido Perseguidos por la ley los forajidos no tienen más remedio que conse-guirse el sustento con las únicas herramientas que conocen, lamentable-mente las únicas en las que son expertos generalmente utilizan pólvora. Atributos Alma 1 Cuerpo 5 Mente 6 Conocimientos Científico 1 Vulgar 3 Talentos Corporal 2 Espiritual 1 Mental 2

Galeno Cuando tu cuerpo haya sido rajado, disparado o incluso aplastado, más pronto que tarde necesitaras la atención de alguien que te cosa las heri-das y que ampute rápidamente ese brazo que tienes colgando, y lo mejor para ello es un profesional que no haga preguntas y que se sepa apañar con el equipo médico más austero. Atributos Alma 4 Cuerpo 1 Mente6 Conocimientos Científico 3 Vulgar 1 Talentos Corporal 0 Espiritual 1 Mental 4

Líder En toda banda que se precie, y que dure unida, hay un jefe, un caudillo, un cabecilla, en definitiva un líder que sepa repartir el botín sin discu-siones y de la manera más equitativa, aunque esta sea tener que liquidar a un integrante de la banda para que las cuentas salgan redondas Atributos Alma 5 Cuerpo 1 Mente5 Conocimientos Científico 2 Vulgar 2 Talentos Corporal 2 Espiritual 1 Mental 2

CRI

MINALES

12

Nigromante Obsesionados con la muerte hay personas que han conseguido impreg-narse más que otros de la magia oscura que flota en el mundo siendo capaces de levantar cadáveres de sus tumbas y de llenar estas con los curiosos que rondan el cementerio. Atributos Alma 7 Cuerpo 1 Mente 1 Conocimientos Científico 3 Vulgar 1 Talentos Corporal 0 Espiritual 4 Mental 1

Pirata Hay gente que cansada del barullo de las atestadas y corruptas ciudades han decidido probar una vida más tranquila rodeado de cañonazos de barcos enemigos en medio del mar, esta gente son auténticos lobos de mar y nada les obsesiona más que el brillo del oro y el color de la sangre de sus enemigos. Atributos Alma 5 Cuerpo 5 Mente 1 Conocimientos Científico 1 Vulgar 3 Talentos Corporal 3 Espiritual 2 Mental 0

Saqueador Llegar a casa después de un largo día de trabajo y encontrarte con que te han desvalijado la casa y además te han robado el caballo no es plato de buen gusto, peor aún es la desgracia cuando te das cuenta que te falta la cartera. Los saqueadores son expertos ladrones que pocas veces dejan pistas que seguir. Atributos Alma 1 Cuerpo 5 Mente 5 Conocimientos Científico 1 Vulgar 3 Talentos Corporal 3 Espiritual 0 Mental 2

CRI

MINALES

13

ELECCIÓN de ATRIBUTOS

Una vez conocida la ocupación de tu personaje, el siguiente paso que debes dar en la creación de tu personaje es dotarle de alma, cuerpo y mente cada uno de estos atributos representas las capacidades básicas que tiene tu personaje y que en el último paso se podrán especializar mediante los talentos.

Para empezar debes repartir 14 puntos entre los tres atributos contando también los puntos mínimos que marcan la ocupación de tu personaje y más importante aún, teniendo en cuenta la imagen mental del personaje que quieres construir.

ALMA

Mide la fuerza de voluntad del personaje, que confianza tiene en sí mis-mo y su capacidad de convicción a la hora de realizar tareas.

Cuanta más alma posea un personaje mejor se le dará usar la magia, po-drá intuir el aura de una persona sabiendo si esta es de fiar o no, sus ple-garias tendrán más posibilidades de ser oídas, podrá enaltecer el corazón de los más temerosos y mantenerse firme ante las adversidades, también se puede utilizar para pedir favores divinos y utilizar magia, aunque eso se verá más adelante en el apartado Dioses y Magia Negra.

Llegar a niveles bajos de alma conlleva que el personaje pierde la fe y el contacto humano con el resto del mundo. Llegar a 0 en la puntuación de alma significa la muerte, esto solo sucede con personajes que hayan de-cidido utilizar la magia negra, ya que un personaje que no la use nunca verá reducida su alma a menos de 1 punto.

Para evitar esto, los personajes tienen que fortalecer su alma encomen-dándose a su fe, ya sea rezando o realizando sacrificios u ofrendas a su dios o dioses, dependiendo de la religión de este, o bien realizando actos de caridad.

ATRIBUTOS

14

CUERPO

El cuerpo representa la capacidad física, esto está estrechamente relacio-nado con la constitución del personaje. Mide tanto la fuerza bruta como la resistencia a la hora de realizar ejercicios físicos.

Este valor se ve reducido al recibir daños, enfermar o por el simple he-cho de pasar hambre, sed o encontrarse exhausto. Si este valor se llega a reducir a 0 el personaje morirá irremediablemente, ya sea por las heridas sufridas, por inanición o por puro agotamiento al llevar el cuerpo más allá de sus límites.

Para recuperar puntos de cuerpo simplemente es necesario cubrir las necesidades físicas que sean necesarias, recibir tratamiento médico, ali-mentarse debidamente, descansar, etc. Aunque habra heridas que no se puedan recuperar, como la amputación de un miembro, y en casos como este, el personaje perdera puntos de Cuerpo permanentemente.

MENTE

Este atributo representa la capacidad de concentrarse, fijarse en su en-torno o mantener la compostura en momentos tensos.

Un personaje con un nivel alto de mente será una persona que se man-tendrá fría en las situaciones más difíciles, podrá observar el entorno con más atención, entender mejor las reacciones de la gente para saber que se propone o tener una mejor capacidad para el mando, Por el con-trario un nivel bajo demuestra inseguridad, nervios y poca atención en el entorno.

En la mayoría de casos el personaje perderá puntos de Mente totales, esto sucede al experimientar situaciones que van más allá de lo natural.

Si un personaje pierde todos los puntos de Mente totales el personaje quedará fuera de la partida automáticamente y pasará a ser un PNJ.

ATRIBUTOS

15

ELECCIÓN de CONOCIMIENTOS

Ya conoces las fuerzas y debilidades físicas, mentales y emocionales de tu personaje, ahora debes repartir los 4 puntos que se indicaron en la ocupación entre sus conocimientos. Estos se dividen en dos grupos, conocimiento científico y conocimiento vulgar.

Esto representa que es lo que conoce y cuan bien lo conoce ya que ob-viamente hay cosas que cualquier personaje conocerá como por ejemplo que si te han rajado en canal morirás, en cambio poseer conocimiento científico de medicina puedes saber que la muerte será debida por la destrucción de un determinado órgano interno.

CIENTÍFICO Este tipo de conocimiento se adquiere a partir de procedimientos metó-dicos, usando la reflexión, los razonamientos lógicos y responden a una búsqueda intencionada, que delimita los objetos y los medios de indaga-ción.

MedicinaRepresenta el conocimiento anatómico del personaje, puede usarse tanto para saber si lo que tiene ese personaje es disentería como para hacer un análisis forense. FloraEs el conocimiento del científico del mundo vegetal, saber reconocer hongos venenosos, que tipos de vegetación existe en que climas, etc. FaunaLa fauna indica el conocimiento sobre los animales, que especie es, como se comporta, si vive en manada o son bestias solitarias, de que se alimentan, en resumidas cuentas el conocimiento animal a través de los libros. HistoriaTodo lo referente a fechas, acontecimientos históricos, personajes céle-bres e historia general, este conocimiento puede ayudarte a conocer el futuro a través del pasado.

CONOCI

MIENTOS

16

TécnicoEl conocimiento técnico ayuda a saber cuáles son los puntos fuertes o débiles de una construcción, a saber identificar maquinaria y a cualquier cosa que tenga que ver con la tecnología de El más Ruin.

VULGAREs el modo corriente, común y espontáneo de conocer, se adquiere a partir del contacto directo con las personas y las cosas, en la vida coti-diana. Este tipo de conocimiento se posee sin haberlo estudiado o bus-cado, sin haber reflexionado ni aplicado ningún método. Se caracteriza por ser sensitivo, subjetivo, y no sistemático.

EntornoIndica como conoce el ambiente en que te mueves, ya puede ser conocer determinados puntos de la ciudad, atajos o saber dónde se encuentra esa fuente natural en medio del bosque. PersonasNo es un conocimiento histórico ya que no son personas celebres, pero sí que es el conocimiento que te permitirá reconocer al hijo del carnice-ro y además saber que no es un hijo legítimo y que en realidad su padre es un marinero, Un poco de cotilleo. LeyendasYa que no hay, o mejor dicho, hay muy pocos documentos acerca de las criaturas de la noche, el conocimiento de estas ha ido pasando de boca a boca. SensitivoMás que un conocimiento, podría decirse que es un instinto en lo más profundo de nuestro ser, que nos permite saber que tan buena o mala idea va a ser meterse en las malolientes cloacas o dar por hecho que el tipo de la barra seguramente no este de humor. ArteSaber una canción, reconocer una firma de un cantero en la piedra de una catedral, son conocimientos que el personaje ha adquirido a través de la cultura popular.

CONOCI

MIENTOS

17

ELECCIÓN de TALENTOS

Una vez que sabemos a qué se dedica y los conocimientos que posee nuestro persona tenemos una idea más o menos exacta de como es y seguramente también de cómo actúa

Para acentuar esto último el paso final va a ser resaltar en que campos destaca más nuestro personaje, está claro que un personaje con una pun-tuación alta de cuerpo va a destacar de por si en trabajos físicos, pero esto solo será por hecho de ser una montaña de músculos y no por estar especializado en ningún campo en concreto, por ejemplo, un personaje que tenga 6 puntos corporales pero no se especialice en armas cuerpo a cuerpo podrá ser igual de hábil en combate que un personaje que solo tenga cuerpo 4 pero haya decidido utilizar 2 puntos de talento en armas cuerpo a cuerpo.

Para repartir los puntos de talento de nuevo tenemos que consultar nuestra ocupación y repartir los 5 puntos como nos indique la ocupa-ción y repartirlo en el tipo de talento que nos indique (Corporal, Espi-ritual y Mental), la mayoría de talentos tendrán un valor de 0 puntos, significa que nuestro héroe no tiene especialización en ese punto.

No hay que preocuparse por esto último, ya que los talentos corporales tienen como base la puntuación de atributo físico, los talentos espiri-tuales tienen de base la puntuación de alma y por último los talentos mentales tendrán como base la mente.

A continuación se detalla cada uno de los diferentes bloques de Talentos y las especialidades de cada una

TALENTOS

18

CORPORALESEste tipo de talento va directamente relacionado con los atributos físicos son los referidos a actos que se realizan con el cuerpo y también especia-liza puntos como la resistencia física.

Armas Cuerpo a CuerpoComo su nombre indica es utilizado para atacar con cualquier tipo de arma de cuerpo a cuerpo como espadas, garrotes, cuchillos, mazos, hachas, etc.

DefensaEs la habilidad para poder aguantar o parar un ataque con nuestra arma, aunque esto se puede mejorar llevando armaduras o escudo, este talento solo se centra en la capacidad de defensa del personaje.

NadarPara poder recorrer largas distancias en el agua sin ahogarse, soportar estar en un mar revuelto sin que te trague el mar, cualquier cosa que requiera estar metido en agua hasta el cuello.

PeleaEs el talento natural o aprendido a la hora de pelearse con el cuerpo, usando puños, piernas, dientes y lo que sea necesario.

ResistirEs la capacidad de poder resistir experiencias físicas intensas, largas caminatas, trabajos forzosos, aguantar el dolor físico, aguantar frente a una enfermedad, etc.

SigiloSe utiliza para ocultarse, moverse sigilosamente, realizar actividades evitando la atención y el realizando ruido posible.

TALENTOS

19

ESPIRITUALESLos talentos espirituales son los utilizados para estar en contacto con la parte más sensible del ser humano así como para realizar actos que van más allá del límite físico, como es todo lo referente a la magia y los dioses.

AnimarUtilizado para alentar a que una persona o grupo de personas se repon-ga de estados mentales adversos, como el miedo, la furia o la tristeza.

AplomoEl aplomo ayuda a resistir impulsos corporales que físicamente no po-drían llegar a controlarse, como la sed, el hambre, el sueño, el miedo, etc. BrujeríaUtilizado exclusivamente para la utilización de la magia negra, sirve tan-to para convocar espíritus como para realizar maldiciones. Se veras más adelante en el apartado de Magia.

ConvicciónEs la capacidad para poder realizar las acciones más viles, matar a un neonato, violar a una inocente o matar a toda una familia por el simple hecho de hacerlo son acciones que necesitan de una tirada de convicción para poder llevarlas a cabo.

JuzgarEste talento permite saber de manera más o menos fiable las intenciones que pudiera tener una persona en concreto, por ejemplo si no es de fiar, si oculta algo, o si nos parece una persona humilde.

OrarSe usa para poder rezar y que nuestras oraciones lleguen a los dioses, para poder recuperar alma, para utilizar este talento debemos elegir seguir a un dios, más información en el apartado Dioses.

TALENTOS

20

MENTALESTodos los talentos mentales son aquellos que requieren algún tipo de concentración o de agilidad y control mental para realizar determinadas tareas que necesitan de ingenio y calma.

CurarEs el talento necesario para conseguir sanar, ya sea recomendando reposo o realizando operaciones quirúrgicas, más información apartado Heridas y Recuperación.

DispararAl contrario de combate cuerpo a cuerpo, disparar se utiliza para utilizar armas de largo alcance que necesiten de un mínimo de concentración para apuntar, como trabucos, pistolas, arcos, ballestas, etc.

FabricarTanto para la reparación de artefactos y maquinaria, como para la crea-ción de estos desde cero, reparar un carromato, hacer un garrote casero, encontrar el fallo en la maquinaria, etc.

FijarseSirve para escuchar, observar, buscar huellas, sentir la temperatura am-biente, todo aquello que el cuerpo ve, oye y siente, pero que es necesario fijarse, escucharlo y notarlo para dar con ello.

PaliqueLa labia que tiene el personaje ya sea para hacerse obedecer, vender y comprar o simplemente para convencer a una persona sobre algo que sea cierto o no.

ReflejosEste talento es la capacidad de reacción que tiene el personaje, se utiliza para realizar acciones el primero, para esquivar golpes y para reaccionar a tiempo.

TALENTOS

21

Ejemplo de creación de criminal: Daniel quiere interpretar a un perso-naje que se dedique a la caza y a la venta de todo tipo de criaturas del pantano, así como de sustancias ilegales obtenidas a partir de estos.

Decide que a su personaje le va a mover la pura avaricia, ya que quiere escapar de la vida en el pantano y hacer fortuna, por lo que marca avaria como Motivación.

Debido a su Motivación elige utilizar el ejemplo de contrabandista como base y anota el nombre de su personaje que va a ser Dan “Dientes” y como quiere que su personaje sea más bien avaro se apunta Riquezas como motivación.

El primer paso es repartir sus 14 puntos de Atributo, tiene como mí-nimo estipulado por su profesión Alma 3, Cuerpo 1 y Mente 6, por lo que le quedan 4 puntos de repartir, (14 menos los 10 puntos que tiene como mínimo el Contrabandista en Alma, Cuerpo y Mente) como más adelante creara una cultura propia del pantano, se reparte los 4 puntos restantes en cuerpo ya que la vida en el pantano no es sencilla y las per-sonas débiles no duran mucho tiempo.

Para repartir sus Conocimientos dispone de 2 Científicos y 2 Vulgares Los Científicos los decide poner rápidamente en Flora y en Fauna ya que como hemos dicho es un habitante del pantano y conoce todos los recursos de este, en cuanto al Conocimiento Vulgar elige Entorno para conocer a fondo el pantano y Sensitivo para evitar peligros como coco-drilos y ratas gigantes de pantano.

Por ultimo reparte los Talentos, dispone de 2 Talentos Espirituales que los pone en Aplomo, ya hemos dicho que la vida en el fangal es dura, y también dispone de 3 Talentos Mentales en los que reparte 1 para Fijarse y 2 en Disparar.

El último paso que le queda es elegir que dios seguirá Dan “Dientes”.

CRI

MINALES

23

CREACIÓN de DIOSESEn el mundo de El Mas Ruin, hasta en las ciudades más alejadas de lo que podría considerarse el altruismo entre ciudadanos, hay cultos que nacieron justo después de la caída del obelisco del cielo y del nacimiento de la magia negra.

Hay cerca de 1000 religiones diferentes a lo largo del mundo, cada se-guidor de cada una de estas religiones afirma que su culto es el auténtico y original, lo cierto es que desde que el obelisco negro se estrelló contra el mar, se han visto milagros a lo largo del mundo, y estos milagros han sucedido en religiones totalmente opuestas.

Para representar esta multitud de cultos, los personajes deberán crear su propia cultura. La creación de un dios y una cultura es algo mucho más sencillo de lo que parece y se realiza siguiendo unos sencillos pasos.

ELECCIÓN de DIOS

Lo primero que se debe pensar es en que entorno se mueve el personaje y si el moverse en ese tipo de ambiente es parte de su cultura o no, por ejemplo un pirata podría adorar a algún tipo de dios de las aguas y el viento, ya sea porque nació en una tribu donde lo habitual es lanzarse a la aventura a la búsqueda de riquezas que saquear en nombre de su dios o bien porque se convirtió a esa religión después de pasar años navegan-do.

La elección de un dios y/o cultura es una cuestión totalmente abierta, ya que en El más Ruin cada partida que se realice se puede ambientar en culturas e ideologías totalmente contrarias, esto es parte del juego ya que se intenta que aunque la ambientación siempre lleve a moverse entre los parias de la sociedad, se puede elegir entre ambientaciones totalmente distintas ya que los personajes pueden ser desde barbaros que van a la guerra en nombre de su dios de la sangre, hasta mercaderes los cueles adoran el oro (textualmente, ya que como he dicho es una cuestión totalmente abierta).

DIOSES

24

También sería recomendable elegir una imagen que se utilice de ese dios, la variedad también la marca la imaginación, puede ir desde mon-tañas de huesos que se apilen en lugares concretos durante años para adorar al dios de la sangre, hasta simples monedas de oro para rendir culto al preciado metal.

ELECCIÓN de TRADICIONES

Una vez decidido qué tipo de dios es, queda matizarlo eligiendo tradi-ciones y por ultimo las plegarias y sus efectos, una vez más el limite lo pone tu imaginación.

Las tradiciones hacen referencia a las costumbres que se siguen durante toda la vida, como pueden ser peregrinaciones, matrimonios, misas, o poniendo los ejemplos anteriores hacerse colgantes con las orejas de los enemigos muertos en combate, o nunca jamás regalar oro.

Cuanta más fe demuestre un personaje siguiendo las tradiciones de su cultura más convicción en sí mismo tendrá y por lo tanto más alma, la manera de recuperar alma es realizando tiradas de orar, solo se puede realizar una tirada de orar una vez por día y siempre que se esté reali-zando algún tipo de tradición, por ejemplo se puede decidir tirar orar cuando se esté cortando la oreja del enemigo muerto a la vez que recita un salmo, o cada vez que un comerciante consigue más peso del que pesa su producto en oro.

Se deberán elegir como mínimo 2 tradiciones, aunque este número es muy posible que aumente no durante la creación de nuestro criminal, pero si quizás mientras se este jugando una partida y el jugador decida añadir un poco de trasfondo a su personaje añadiendo alguna tradición que le ayude a ser más consciente de la cultura que representa.

Al igual que con la mayoría de puntos, la elección de las tradiciones se debera realizar en consenso entre jugadores y narrador.

DIOSES

25

ELECCIÓN de PLEGARIAS

Cualquier jugador puede elegir realizar una plegaria en cualquier mo-mento y la manera realizarla y su beneficio tendrá que ser en mutuo acuerdo entre jugador y narrador, al igual que todas las reglas del juego.

Para realizar una plegaria deberás gastar un turno completo y tirar un dado de 6, si sacas 6 en ese dado la plegaria habrá sido escuchada y los dioses darán su bendición al personaje, por el contrario si saca una pun-tuación menor a 6, el personaje perderá un punto de alma, ya que estará perdiendo la fe, este proceso se podrá repetir las veces que decida el ju-gador hasta que se llegue a una puntuación de alma de 1, en ese momen-to el jugador no podrá realizar más plegarias hasta que haya recuperado su al menos otro punto de Alma.

El beneficio que otorgue puede ser muy variado, como pedir fuerza en el combate o que se haya un buen día de ventas.

Para crear estos beneficios hay varios métodos: Sumar dados a determinadas tiradas, durante el tiempo que conside-re el narrador, generalmente si está en un combate, el beneficio durara hasta que este acabe.

Reducir puntuación de éxito, pudiendo ser que las tiradas de palique en la jornada de venta se necesite un 3+ en vez del 4+ como seria habitual.

Efectos generales como puede ser que efectos climatológicos como que empiece a llover, se formen bancos de niebla u otro tipo de efectos como que la cosecha sea buena, se pueda encontrar pareja más fácilmente, se tenga un viaje seguro, etc.

Maldecir sería justo lo contrario a sumar dados y a reducir la puntua-ción de éxito, ya que se trata reducir dados o aumentar la puntuación de éxito necesaria a otros personajes temporalmente, por ejemplo se podría desear que un personaje no tuviera valor y por lo tanto su valor de aplo-mo se viera reducida en un punto.

DIOSES

26

Ejemplo de creación de cultura: Como Daniel creó a su personaje como un habitante del pantano ha decidido seguir al dios del pantano Kell, un dios que se suele representar mediante un monstruo verde que come y defeca personas al mismo tiempo.

Con esta imagen Dan crea la tradición del bautismo del pantano que consiste en realizar tatuajes en el cuerpo mientras se está hundido en el agua, este proceso se repite a lo largo de la vida del personaje siendo los más ancianos los que más marcas tienen, otra tradición que ha decidido crear son las ofrendas al pantano, consistente en enviar barcazas con comida y trofeos de caza al pantano.

En cuanto a la plegaria consistirá en pedir buena fortuna para la caza en el pantano, por lo que cuando vaya a conseguir el género ilegal que des-pués venderá en la ciudad, tendrá que sacar éxitos con una puntuación de 3+ en vez del 4+ habitual.

Aunque este efecto es cierto que esta pensado para la ayuda en el panta-no, Daniel pregunta al narrador si ese efecto se pudiera dar siempre que vaya a cazar, idependientemente de la presa y del lugar en que se de, el narrador pensando en que la historia no va a trascurrir en el pantano, acepta que se pueda utilizar la plegaria en cualquier momento y lugar.

DIOSES

28

CREACIÓN de MAGIASolo hay un tipo de magia en El más Ruin, la magia negra y utilizarla siempre conlleva la perdida de alma. Si un personaje ha decidido utilizar magia, deberá ser consciente de que es muy posible que muera realizan-do sus hechizos.

Hasta que el cielo entrego al mundo el monolito no existía ningún tipo de magia y por supuesto los dioses nunca antes habían escuchado a sus fieles, nadie sabe de dónde procede la magia, si es cosa del monolito que cayó en las aguas o de alguno de los dioses que últimamente están tan activos.

Venga de donde venga no es una magia benigna, ya que esta magia está estrechamente relacionada con la sangre, la muerte y las sombras.A partir de la caída de la piedra negra empezaron a nacer niños por todo el mundo que con el paso de los años se daban cuenta de que tenían una estrecha afinidad con todo lo prohibido, a estos niños se les empezó a conocer como nigromantes, gente que poseía un extraño poder sobre los muertos y los demonios.

En poco tiempo por todo el mundo se comenzó a realizar una purga de estos nigromantes a los que cazaron, torturaron y mataron por todo el mundo. En estos días los nigromantes que saben de su poder se mantie-nen alejados de los curiosos ya que todavía se les persigue.

Otros en cambio han decidido seguir la ley del ojo por ojo y no están dispuestos a dejarse matar por personas que no conocen el verdadero poder del que disponen y han decidido crear sus propios ejércitos de demonios que les custodian en sus altas torres en las zonas más alejadas de la civilización, esperando el momento propicio para lanzar sus hordas de muertos contra sus opresores.

MAGIA

29

LEYES de la NIGROMANCIA

A continuación vamos a detallar unos puntos que pueden servir de guía en el proceso de la creación de magia, esta lista será orientativa y se uti-lizará para ayudar a dar rienda suelta a la imaginación a la hora de crear hechizos.

•La magia es una espada de doble filo.•La magia une el mundo de los vivos y el mundo de los muertos.•La sangre y el alma conducen la magia.•Los vivos siempre dejan sangre y alma al morir. •Los muertos nunca mienten.•Los muertos lo conocen todo sobre las personas que les acompañaron en vida.•Los muertos conocen el mundo de los muertos y el de los vivos.•Los demonios se mueven entre mundos.•Los demonios nunca aceptan órdenes voluntariamente.•Los demonios son magia y no se ven afectados por ella.

MAGIA

30

ELECCIÓN de HECHIZOS

El personaje empezara con un número de hechizos determinado por el narrador, aunque se recomienda que sea un hechizo por cada 2 puntos de Alma del personaje.

Una vez decidido qué tipo de hechizo queremos crear debemos darle forma, para ello iremos eligiendo por orden los siguientes puntos:

Lo primero elegiremos qué efecto tendrá el hechizo, cualquier efecto es bienvenido siempre que haya consenso entre jugador y narrador

Una vez sepamos que hará el hechizo elegiremos que materiales necesi-tamos, para ello necesitaremos pensar en que herramientas serán nece-sarias, un gallo negro, una soga que haya sido utilizada para ahorcar a alguien, el sacrificio de un inocente o la lengua de un ladrón, son buenos ejemplos del tipo de magia que se utiliza en el juego.

Otro paso es elegir la ceremonia que se llevara a cabo, por ejemplo, sa-crificar a un gallo negro dentro de la soga de una horca en una noche de luna llena, comerse una lengua de ladrón mientras se recita un salmo en la tumba de un muerto, son ejemplos que se verán más claramente en la lista de ejemplo de magia de más adelante.

El penúltimo paso es elegir la dificultad del hechizo, esta dificultad se determinara eligiendo la cantidad de éxitos y el número mínimo que se necesitara en los dados para sacar éxito.

Por último se deberá elegir el desgaste de alma que se necesita, esto representa la perdida de alma del personaje al realizar el hechizo y al igual que la dificultad, cuanto más poderoso sea el hechizo, más Alma se perderá. Tanto si se consigue realizar con éxito el hechizo como si no, el personaje siempre perderá alma.

A continuación se detallan ejemplos de hechizos.

MAGIA

31

Conversación con los muertos Efecto El personaje podrá hacer 3 preguntas a un cadáver.Materiales La lengua de un ladrón y el cadáver del interrogado.Ceremonia El brujo debe comerse la lengua enfrente del cadáver y acto seguido recitar un salmo que dura 3 minutos, una vez hecho esto el alma del muerto volverá a su cuerpo y contestara 3 preguntas, una vez contestadas el alma volverá a abandonar el cuerpo.Dificultad 3 éxitos de 4+Desgaste 2

Maldición de las pesadillas Efecto El objeto de la maldición perderá 1 puntos de Mente cada vez que duerma hasta que la maldición se rompa.Materiales Gallo negro, una soga utilizada para ahorcar, sangre de la persona que se vaya a maldecir.Ceremonia Se deberá hacer un círculo con la soga en la misma vivienda donde viva el objeto de la maldición, después se sacrifica el gallo dentro del círculo y se escupe la sangre de la persona que se quiere maldecir mientras se recitan maldiciones.Dificultad 3 éxitos de 5+Desgaste 1 punto cada amanecer que la maldición este activa.

Atar a demonio Efecto El invocador podrá dar órdenes al demonio invocado para que cumpla su voluntadMateriales Neonato, velas hechas con grasa de inocente, conocer el nombre del demonio a invocarCeremonia El ritual se llevara a cabo en noches con luna nueva, para invocar al demonio se encenderán las velas formando un circulo y se asesinara al neonato dentro de este para después dibujar un símbolo ar-cano dentro del circulo de velas mientras se recita el nombre del demo-nio. Si tiene éxito el demonio cumplirá las órdenes durante esa noche.Dificultad 4 éxitos de 4+, esta dificultad ira aumentando según el rango del demonio hasta un máximo de 7 éxitos de 6+Desgaste 4 puntos de hasta un máximo de 8 según el rango del demonio.

MAGIA

32

PIFIAS y CRÍTICOS

Como se observa en los ejemplos anteriores, el realizar magia, no es un acto sencillo ya que se necesita tiempo y preparación para llevarlos a cabo. Y muchas veces conlleva realizar otro tipo de tiradas, como de aplomo para no perder Mente o más Alma si por ejemplo se realiza un sacrificio.

Sin embargo si el personaje saca crítico no perderá Alma, sin embargo si pifia perderá el doble de Alma o dependiendo del hechizo podría perder todos sus puntos y morir automáticamente.

Ejemplo de creación de magia: Daniel quiere que su personaje Dan “Dientes” pueda utilizar magia negra, el narrador decide que Dan nació con el don de la nigromancia, pero que nunca lo desarrolló, Dan dispo-ne de una puntuación de Alma 3, así pues, solo puede disponer de un hechizo, se permite uno por cada 2 puntos de Alma.

Tras pensarlo Dan decide que el efecto de su hechizo se basará en poder manipular la carne de sus enemigos con sus manos para causarles graves daños realizando 1 punto de daño por cada 2 turnos que permanezca en contacto con él.

Para ello necesitará de varios materiales dificiles de conseguir, como no se le ocurre nada, el narrador le aconseja que podría tratarse de llevar una guante hecho con los restos de varias criaturas del pantano, como serpientes, pirañas y cocodrilos, y que la manera de usarlo sería llevar a cabo un ritual en el pantano con los restos mientras se confecciona el guante. Así pues ya tienen decidido el efecto, los materiales y la ceremo-nia.

Deciden que la dificultad será de 3 éxitos de 4+ y que el desgaste será de 1 punto de Alma por cada punto de Cuerpo que pierda el objetivo.

Con todo esto Daniel apunta el hechizo Manipulacion de la carne en su hoja de personaje.

MAGIA

34

MECÁNICASLa mecánica de juego se basa en reservas de dados de 6 caras, d6 en adelante, cada punto de atributo que posee un personaje es un dado que tiene en la reserva, al realizar tiradas de talento se suma el atributo asociado y la puntuación de talento, esta suma será el número de dados que se tiraran.

Para realizar una tirada con éxito es necesario sacar un número determi-nado de éxitos, (generalmente 2 o más, según la dificultad de la acción) los éxitos son las puntuaciones de 4, 5 o 6 (4+ en adelante) Ejemplo: Dan necesita suministros que vender, ya que se ha quedado sin el valioso extracto de hiedra de fangal que la gente utiliza como droga en la ciudad, por lo que decide buscar la planta en el pantano.

Para ello realiza una tirada de Fijarse, es un talento mental por lo que suma su puntuación de 1 en Fijarse a su atributo de Mente de 6, por lo que dispone de 7 dados para lanzar.

Realiza la tirada y saca 6, 5, 3, 2, 1, 4 y 2, tiene 3 éxitos, el 6, el 5 y el 4.

Debido a sus 3 éxitos,, que conoce el entorno y la flora del lugar, el narrador decide que tras una breve caminata localiza una gran cantidad de hiedra cercana a su campamento, más que suficiente para fabricar el extracto alucinógeno y venderlo en la ciudad.

CRÍTICOS y PIFIAS

Ya sabemos cómo saber si el personaje tiene éxito o no, pero habrá casos en que el jugador lo hará excepcionalmente bien o penosamente mal.

Para representarlo si un personaje consigue tantos 6 como su puntua-ción de éxitos necesarios dividido entre 2 (redondeando hacia arriba) habrá realizado una tirada crítica y quedara a disposición del narrador darle algún beneficio extra (además de dar con el extracto el personaje

MECÁNICAS

35

se da cuenta de haber encontrado toda una zona del pantano llena de hiedra, cosa que podrá utilizar como reserva cuando necesite más).

En cambio sí en la tirada se sacan más 1 que éxitos, la tirada se conside-rara pifia y aparte de no conseguirlo tendrá algún tipo de efecto adverso para el personaje (buscando entre en fango, Dan no encuentra la planta, pero si se topa de frente con una rata gigante del pantano, por lo que tendrá que decidir si luchar o huir).

Los críticos en combate se explican más adelante ya que en caso de com-bate se deberá realizar otra tirada en la tabla de crítico dependiendo del tipo de arma para determinar el efecto que causa el crítico.

TIRADAS ENFRENTADAS

Cuando un personaje tenga que realizar una acción que se oponga a la de otro personaje, cada personaje tirara el talento apropiado y ganara el que más éxitos haya conseguido, si se empata, ganara quien más 6 haya obtenido, si sigue empatado, ganara el que más 5 obtuviera, y si aun así la tirada sigue empatada se volverán a la lanzar los dados hasta que se desempate.

Ejemplo: Una vez recogida la planta Dan se dispone a dirigirse a su campamento, cuando se topa con Jeff, otro habitante del pantano que increpa a Dan indicándole que esa hiedra la ha recogido en su parte del pantano y por lo tanto deberá darle la mitad.

Dan no quiere empezar una pelea por lo que decide tirar Palique para intentar persuadirle y que le deje marcharse con las plantas, por lo que se realiza una tirada enfrentada de Palique contra Palique.

Dan no tiene puntuación de Palique por lo que solo tira 6d6 por su pun-tuación de Mente, Jeff que tampoco tiene palique tira su Mente 5.

Se realiza la tirada y Dan obtiene 2, 4, 6, 1, 3 y 3 (2 éxitos) y Jeff obtiene 3, 2, 2, 4, 6 (2 éxitos) la tirada ha sido empatada en número de éxitos,

MECÁNICAS

36

así pues se comparan los valores del éxito que son también igual, un 4 y un 6 cada uno, por lo que deben tirar de nuevo.

En esta tirada Dan obtiene 3, 2, 1, 1, 3 y 5 (no lo consigue y además pifia ya que tiene más 1 que éxitos) Jeff tira y saca 5, 5, 4, 2, 1 (3 éxitos), Dan pierde la tirada y además pifia, por lo que aparte de no conseguir con-vencer a Jeff, le ofende de manera directa en la discusión y ante el insulto Jeff defenderá su orgullo con el garrote que lleva colgado de la cintura.

ÉXITOS AUTOMÁTICOS

Habrá momentos en que no hará falta realizar ningún tipo de tirada, ya que el narrador decidirá que no es necesario por la sencillez de la acción, y por lo tanto tendrá éxito en la acción automáticamente, no se puede pretender tirar dados cada vez que un personaje quiera abrir la puerta de su casa o caminar hacia la taberna más cercana.

CONOCIMIENTOS

Al contrario que con los talentos, los conocimientos no necesitan tirada alguna de dados, ya que son cosas que el personaje conoce, para utilizar un conocimiento el personaje simplemente deberá indicar que usa el conocimiento que crea oportuno y el narrador será el que decida si el personaje realmente lo conoce o no, contrastando la historia y vida del personaje con lo que quiere saber.

Por ejemplo un bárbaro que disponga de Conocimiento de Entorno pero que nunca haya salido de su asentamiento en las montañas, no sabrá orientarse en una bulliciosa ciudad pero si será más sencillo que sepa orientarse en campo abierto.

MECÁNICAS

38

COMBATELas tiradas de combate se realizan una serie de pasos siendo necesario solo 1 éxito para superar las tiradas en un cara a cara sin complicaciones, ya que depende del narrador aumentar el número de éxitos necesario dependiendo de la situación en que se encuentre.

Iniciativa – Antes de decidir qué acción se realiza se realiza una tirada enfrentada de mente contra mente, el que mayor puntuación logre ac-tuara primero, no se tendrán las pifias en cuenta en la tirada de iniciati-va.Si se empata se dará prioridad a los jugadores, si el combate es entre jugadores empezará quien más puntuación total tenga en Mente, si se sigue empatado, se lanzarán de nuevo los dados.

Declaración – Los jugadores indicaran que acción realizan en orden creciente de iniciativa, el que menos puntuación tenga indica primero lo que va a realizar.Las acciones pueden ser muy variadas, atacar cuerpo a cuerpo, pelear sin arma, huir, realizar plegarias, etc.Si decide realizar una acción defensiva como esquivar (Reflejos) o parar el ataque (Defensa) la realizara cuando reciba un ataque, si no le atacan perderá el turno.

Tiradas de Impacto – Cuando sea tu turno se realizara una tirada para impactar, el número de dados vendrá determinado por el tipo de arma que se use (Armas Cuerpo a Cuerpo, Pelea o Disparar) si el personaje contra el que se realiza el ataque declaro defenderse se realizara una tirada enfrentada del talento del atacante contra la defensa del defensor (esquivar, parar…), para esquivar un ataque a distancia es necesario sacar 2 éxitos más en Reflejos que la tirada de Disparar del oponente.Si el atacante tiene éxito en la tirada o si supera la tirada enfrentada habrá golpeado y podrá realizar la tirada de Daño, si por el contrario, no tiene éxito o pierde la tirada enfrentada no conseguirá impactar al oponente y no realizara daño.

COMBATE

39

Daño – Si el personaje consigue impactar se realizara una tirada de daño que será su atributo de Fuerza más el modificador del arma contra la Fuerza del oponente en el caso de cuerpo a cuerpo o el Daño del Arma contra la Fuerza en caso de ataques a distancia, si saca más éxitos conse-guirá herirle y el oponente perderá la diferencia de éxitos que hubo en la tirada, por ejemplo si el atacante logra 4 éxitos y el defensor 3, realizara 1 punto de daño (4 menos 3).Estos pasos se repetirán desde el punto de iniciativa hasta que algún personaje llegue a 0 o menos en su atributo cuerpo o bien quede fuera de combate.

HERIDAS en COMBATE

Cada vez que un personaje reciba daño, restara 1 punto a su atributo de Fuerza, por lo que cada vez será más difícil defenderse y atacar ya que dispondrá de menos dados que lanzar.

Cada vez que se pierdan 2 puntos de Fuerza, el personaje también perderá 1 dado en todas sus tiradas de Mente, aunque esto no le resta el atributo total, solo le penaliza las tiradas hasta que se recupere.

Si un personaje llega a 0 en su valor de atributo Fuerza habrá quedado inconsciente y no podrá realizar ningún acción hasta que sea estabiliza-do, mientras este inconsciente su atributo de Fuerza se irá reduciendo a valores negativos hasta alcanzar un valor igual a su atributo máximo, en este caso el personaje morirá, por ejemplo un personaje con Fuerza 4, deberá llegar a un valor de -4 para morir.

CRÍTICOS en COMBATE

Al realizar la Tirada de Impacto si se consigue un crítico en la próxima tirada de Daño se tiraran tantos dados de más como 6 se hubiese sacado.

Si el crítico se consigue en la tirada de daño, habrá sido un golpe devas-tador y se deberá tirar 1d6 en una de las siguientes tablas, dependiendo de si usa algún tipo de arma o está desarmado.

COMBATE

40

Desarmado

2-3 - En el próximo turno el oponente actúa el último.

4-5 - Tiras 2d6 mas de daño, ignorando los 1 en esta tirada.

6 - Ignora la tirada de Fuerza del oponente para resistir el daño y el oponente pierde su próximo turno

Armado 2-3 - Se realiza un punto de daño más a mayores.

4-5 - Ignora la tirada de Fuerza del oponente para resistir el daño.

6 - Ignora la tirada de Fuerza del oponente para resistir el daño, no se tiene en cuenta la armadura y el oponente pierde su próximo turno

Ejemplo de combate: Después de que las palabras llegaran a más, Jeff ataca con su garrote a Dan, quien en este momento dispone una daga con la que corto las plantas de hiedra. Jeff y Dan tiran su Mente que obtienen 2 y 1 éxitos respectivamente por lo que Jeff empieza su turno primero.

Dan declara su intención de esquivar, Jeff en cambio decide golpearle, por lo que tira armas cuerpo a cuerpo obteniendo 3 éxitos, lo justo para golpearle, pero Dan aun dispone de su tirada de esquivar, así que tira Reflejos + Mente obteniendo 3 éxitos, por lo que consigue esquivar el golpe, esto pone fin a la primera ronda.

De nuevo comparan sus iniciativas tirando Mente, en este caso Dan toma la delantera obteniendo 3 éxitos frente a los 2 de Jeff, Jeff decide continuar lanzándole golpes y Dan opina que ya fue suficiente por lo que intentara golpearle con su daga.Tira cuerpo a cuerpo y obtiene solo 1 éxito, pero como Jeff no decidió esquivar el golpe Dan le impacta con su daga, por lo que tira daño, que

COMBATE

41

es su Fuerza 5 más un modificador de 2 por usar una daga, teniendo un total de 7 dados

Lanza los dados y obtiene 6, 6, 5, 4, 3, 2 y 6, en total 5 puntos de daño y además ¡critico! Por lo que tira otro dado de 6 en la tabla de críticos de armas de filo y obtiene un 5, por lo que ignora la tirada de salvación de Jeff, que hubiese tirado su Fuerza 5 y hubiera restados sus éxitos al daño.

Debido al resultado de las tiradas, el narrador explica que Jeff recibe un corte en el costado que le fractura una costilla, lo que le deja con 1 punto de Fuerza para continuar la pelea, la cosa pinta mal para Jeff, por lo que decide ignorar su turno y pedir clemencia.

Dan le deja marcharse mientras Jeff se aleja tambaleándose dejando un reguero de sangre a su paso mientras se sujeta la herida.

MODIFICADORES en COMBATE

Al igual que con todo lo anterior será el narrador quien decida si el oponente es demasiado duro, el escenario donde se está luchando dema-siado estrecho para utilizar correctamente el arma o si el personaje está demasiado lejos para realizar un tiro certero.

Cuando el narrador considere que se está en algún tipo de situación difícil, puede decidir que para realizar la tirada de golpear, no sea nece-sario simplemente obtener éxito, sino también un número determinado de dados de éxito para impactar, lo que será más habitual, pero también podría decidir aumentar la dificultad de la tirada exigiendo un 5+ en vez del 4+ habitual, aunque esto solo debería utilizarse en ocasiones real-mente excepcionales.

Mezclar las dos cosas a la vez, aumentar la dificultad y poner un número mínimo de éxitos en la tirada de impactar, no debería utilizarse a menos que la situación sea prácticamente imposible de superar, aunque antes de utilizar este último método es preferible indicar que no es posible lograrlo.

COMBATE

43

ARMAS y ARMADURAS

ARMAS

Para clasificar las armas las hemos dividido en armas cuerpo a cuerpo y armas a distancia, en el caso de armas cuerpo a cuerpo las armas dan un bonificador que consiste en un número determinado de dados que se suman a la tirada de daño y en el caso de armas a distancia determina cuantos dados totales de daño se lanzan, exceptuando armas arrojadizas que calculan el daño al igual que las armas cuerpo a cuerpo.

Las armas a distancia, siempre van a necesitar un tiempo de carga entre disparo y disparo, este tiempo de carga puede variar entre 1 y 3 turnos generalmente, dependiendo de la complicación que resulte recargarla.

Esta regla no se aplica a armas arrojadizas como cuchillos o piedras.En El más Ruin no se ha querido hacer una lista de armas ni de armadu-ra, ya que quedara a disposición del narrador elegir el daño que realiza cada arma dependiendo en manos de quien estén, por ejemplo una daga que pudiera dar +2 al daño, en manos de un asesino experto en este tipo de armas, podría darle un +3 al daño.

Algunas armas también disponen de Dureza, que al igual que los escu-dos como se verá más adelante, medirá la resistencia del arma y permiti-rá bloquear ataques.

Ejemplos de armas:

Cuerpo a cuerpo Daño Dureza Distancia Daño Recarga

Martillo de Guerra +3 15 Arco 4 1

Espada +4 7 Cuchillo +2 /

Navaja +1 / Pistola 8 2

ARMAS

y

ARMADURAS

44

ARMADURAS y ESCUDOS

Las armaduras tienen dos características principales, la Protección y la Dureza de la armadura, la puntuación Protección se resta directamen-te del daño que se nos va a infligir y la Dureza es la cantidad de daño amortiguado que resiste la armadura antes de quedar inservible, por ejemplo una armadura con amortiguación 1 y dureza 8, podrá evitar 1 punto de daño en 8 ocasiones diferentes, a partir de aquí la armadura no protegerá de más daños.

El jugador recibirá un daño igual a la diferencia total del daño menos la Protección, si se reciben 3 puntos de daño y nuestra armadura solo tiene protección 1, el personaje recibirá 2 puntos de daño.

Los escudos actúan de forma diferente ya que solo tendrán valor de Dureza y se deberá realizar una acción defensiva con el talento Defensa para pararlo, si se supera amortigua todo el daño recibido y pierde tan-tos puntos como de Dureza como daño evitado.

Ejemplos de armaduras y escudos:

Protección Dureza

Ropa gruesa de piel 1 3

Chaleco de malla 2 8

Escudo de madera Total 20

ARMAS

y

ARMADURAS

46

PÉRDIDA y RECUPERACIÓNEn este apartado del libro vamos a explorar las diferentes maneras de perder y recuperar los puntos de atributo (Alma, Cuerpo y Mente) que seguramente vayamos perdiendo a lo largo de nuestras aventuras.Las tiradas de cualquiera de los atributos siempre se realizaran con el atributo actual y no con el total.

ALMA

PÉRDIDALa manera más habitual de perder alma es realizando magia negra que se explicara en el apartado Magia, pero también es posible que el perso-naje realice un acto de tal terrible vileza que le haga perder alma.

Para ello el personaje deberá tirar convicción, si supera la tirada el personaje realizara la acción y además perderá alma, si no la supera ni perderá alma ni lo ganara, si saca critico lo hará sin perder alma y por el contrario una pifia le hará perder alma sin realizar la acción.

El alma solo se perderá cuando el narrador crea oportuno y la cantidad que considere, ya que una persona que se gane la vida matando no per-derá alma por matar a un adulto, pero es posible que lo pierda si además de matar a alguien, este es un bebe que ni siquiera se ha cruzado en su camino.

Ejemplos de pérdida de alma: PérdidaPecado menor 1Pecado grave 2Matar a un adulto inocente 3Matar a un niño inocente 5

El atributo de alma nunca será inferior a 1, a menos que se use magia negra, lo que supondrá la muerte.

PÉRDIDA

y

RECUPERACIÓN

47

RECUPERACIÓNPara recuperar alma será necesario realizar tradiciones de su religión, realizando una tirada de Orar o bien realizando actos de caridad, esto solo podrá intentar realizarse una vez por día en el juego.

Al igual que la perdida queda a decisión del narrador indicar cuantos puntos se recuperan.

Si en la tirada de Orar el personaje obtiene crítico recuperara el doble de puntos, sin embargo si pifia la tirada, no podrá recuperar puntos hasta el día siguiente.

Ejemplos de recuperación de alma:

RecuperaciónRealizar oración diaria 1Realizar un sacrificio a tu dios 3Salvar a un adulto inocente 3Salvar a un adulto culpable 4

CUERPO

PÉRDIDAComo se ha explicado en el apartado anterior el cuerpo puede perderse en combate, aunque no es el único caso ya que se podría perder cuerpo debido a enfermedades, caídas, agotamiento y todo lo que se te pueda ocurrir que lastime el cuerpo humano en mayor o menor medida.

Para representarlo en el caso de caídas el jugador deberá resistir con una tirada de Fuerza un número determinado de éxitos, que puede ser 2 éxi-tos y un punto de daño fijo por cada 3 metros de altura, por ejemplo un personaje que caiga desde 6 metros deberá sacar al menos 4 éxitos para no sufrir más daño que los 2 puntos fijos, además si la zona donde cae es peligrosa puede añadirse daños fijos.

PÉRDIDA

y

RECUPERACIÓN

48

En caso de enfermedad el jugador ira perdiendo puntos de Fuerza gradualmente, dependiendo de la gravedad de la enfermedad, es inclu-so posible que pierda todos los puntos de Fuerza y quede inconsciente durante x días, Inventaos vuestras propias enfermedades o usad enfer-medades reales y causad efectos nocivos a los jugadores.

En caso de agotamiento extremo el personaje deberá tirar Resistir, si lo supera podrá seguir corriendo o realizando la acción que estuviera ha-ciendo, esta tirada será cada vez más difícil de superar ya que necesitara más éxitos para superarla cada vez, en caso contrario perderá puntos de Fuerza decididos por el narrador hasta que descanse tantas horas como puntos haya perdido.

Como estáis viendo la pérdida de Fuerza debería ser algo más narrativo que mecánico, exceptuando el caso del combate, por lo que cada vez que consideres hacer perder cuerpo a tus jugadores, simplemente hazlo, eso sí dándoles opción a recuperarlos.

Cuando un personaje llegue a una puntuación negativa igual a su valor máximo de Cuerpo este morirá automaticamente.

Secuelas

Cuando un personaje quede por debajo de 0 puntos de Cuerpo y se recupere ese personaje tendrá una secuela permanente, como podría ser lo más habitual la pérdida o atrofia de un miembro.

Para representarlo el personaje tendrá menos dados para lanzar en las acciones que conlleven usar la parte afectada de su cuerpo. Este penali-zador también queda a decisión del narrador teniendo en cuenta la zona afectada y la gravedad.

Por ejemplo un tuerto tirara 2 dados menos en las tiradas de Fijarse en que utilice la vista, lo mismo ocurrirá con un manco que quiera correr o saltar.

PÉRDIDA

y

RECUPERACIÓN

49

RECUPERACIÓNYa hemos visto que la perdida de cuerpo queda mayormente a decisión del narrador lo mismo ocurre con la recuperación de enfermedades y de agotamiento, en cambio para recuperarse heridas físicas si hay una mecánica.

Si un jugador está por debajo de 0 puntos de Cuerpo irá perdiendo 1 punto por turno hasta que muera, para evitar esto se deberá realizar una tirada de Curar para estabilizarle, los éxitos marcados indican cuantos puntos recupera el personaje, hasta que salga de valor negativo y se que-de en 0 puntos.

A partir de aquí para recuperarse por encima de 0 puntos de Cuerpo personaje tendrá que guardar reposo, recuperando 1 punto de Cuerpo cada semana, hasta que recupere la mitad de sus puntos totales de mente redondeando hacia abajo.

Esto se puede mejorar si un médico realiza una tirada de Curar y la su-pera, en cuyo caso el personaje recuperara 2 puntos en vez de 1, si pifia la tirada esa semana no recuperara puntos y si obtiene crítico recuperara 3 puntos.

Esta última tirada de Curar también debería usarse en enfermedades si el narrador lo considera oportuno, aunque hay casos en que lo único que se puede hacer es esperar y dejar que el enfermo repose.

Cuerpo y Mente

El cuerpo y la mente están estrechamente relacionados por lo que cada 2 puntos de Cuerpo que pierda el personaje, perderá 1 dado en todas sus tiradas de Mente, como indicamos en el apartado combate, esto no le resta puntos de Mente, simplemente le penaliza las tiradas.

Esta penalización no puede evitarse con ninguna tirada, según vaya recuperando Cuerpo sus penalizaciones a la Mente también se recupera-rán.

PÉRDIDA

y

RECUPERACIÓN

50

MENTE

PÉRDIDAHay maneras de perder Mente pero la más habitual será el ver cosas excepcionales que hagan plantearse la existencia a los personajes, ver a un demonio negro salir de una cueva y devorar a un amigo debería ser más que suficiente para que el que sobreviva nunca más vuelva a ser el mismo.

Cada vez que un personaje sea testigo de este tipo de situaciones, deberá tirar Aplomo y sacar un determinado número de éxitos para resistir la caída a la locura, si no la supera perderá tantos puntos de Mente como diferencia hasta el número mínimo de éxitos necesarios, si pifia perderá el doble y si consigue critico ese tipo de escenas no le volverán a afectar.

Otra manera de evitar la pérdida de Mente es que otro personaje realice sobre ti una tirada de Animar, para poder realizarla este deberá haber pasado primero la tirada de Aplomo, si la superó entonces tirara Animar y restará a la perdida de Mente tantos puntos como éxitos haya obtenido.

RECUPERACIÓNNo hay manera de recuperar puntos de mente ya bien sea por la falta de oficios parecidos a psicólogos o psiquiatras en el mundo de El más Ruin o porque la visión de horrores no se puede olvidar jamás y dejaran una huella en lo más profundo de nuestro subconsciente durante toda la vida.

PÉRDIDA

y

RECUPERACIÓN

52

AMBIENTACIÓNPara dar vida al mundo de El más Ruin se debería pensar en ciudades antiguas de arquitectura gótica, faltas de alcantarillado y con las calles repletas de vagabundos y gentes de la mala vida en las zonas más gran-des y pobres, y de gente de alta cuna en las zonas más pequeñas y exclu-sivas de la ciudad.

Para realizar una buena ambientación habría que tener en cuenta que tipo de criminales va a dirigir el narrador y crear una ambientación don-de estos sean parte natural del entorno.

Parte de la magia de los juegos de rol es poder trasladar a los personajes al mundo que se haya creado a través de las descripciones de no solo de los personajes que lo pueblan, sino también del entorno.

Para ello se van a intentar dar unas ideas que se podrían o no utilizar en las partidas.

ARQUITECTURA

Para hacerse una idea de la arquitectura, las zonas más nuevas podrían ser parecidas a la Europa de finales del siglo XVII, con su arquitectura barroca y renacentista, mientras que en la gran variedad de culturas po-dría seguir habiendo ciudades parecidas a metrópolis griegas, o incluso en las zonas más remotas podrían existir arquitecturas mesoamericanas como las antiguas culturas precolombinas.

Sea como fuere la arquitectura debería basarse teniendo como concepto que la mayoría de ciudades del mundo presentarán una arquitectura gótica con grandes catedrales erigidas para honrar al dios de turno del que sea fiel la mayor parte de la ciudad.

Las ciudades más grandes son autenticos laberintos llenos de estrechos callejones, esto es debido a que la mayoría son ciudades muy antiguas y se a ido edificando erraticamente con el paso de los siglos.

AMBIENTACIÓN

53

RELIGIÓN

Como hemos visto en el apartado de Creación de Dioses, la religión puede ser extremadamente diversa, aunque sería mejor no explayase en ello, si no que más bien se debería tomar como base la religión de los jugadores y hacer que esas creencias no sean tan mayoritarias.

Por ejemplo en una partida con 3 jugadores en las que cada uno tiene su propia cultura, deberían de poder encontrarse con seguidores de su misma religión en cualquier ciudad grande, aunque no sea la fe oficial de esta, y en cambio no sería normal encontrarse con otras religiones, excepto las oficiales de las ciudades, si fueran diferentes o las que el na-rrador crea necesario implantar para la historia que vaya a plantear.

Una manera de representarlo podría ser pequeños edificios de culto donde se practiquen las ceremonias propias de la creencia.

El culto de Asthur

Una de las religiones más seguidas es el culto al dios Asthur, esto es así porque ya antes de la caída del monolito era la religión mayoritaria.

El culto de Asthur busca la iluminación través del amor al prójimo, y por prójimo nos referimos a gente con su misma fe, ya que los seguido-res son extremadamente intolerables con el resto de religiones, esto se demuestra con todas las cruzadas que se han realizado a través del mun-do en una guerra que solo busca convertir al resto en su misma creencia.

El símbolo que más utilizan los fieles para orar enfrente de él es la figura de un hombre sin rostro que viste de manera humilde y porta una vasija de agua, para dar aliento a sus fieles, y una espada, para impartir justicia y castigar a los infieles.

Los lugares de culto son grandes catedrales góticas, llenas de vidrieras, muy parecidas a las catedrales cristianas.

AMBIENTACIÓN

54

En cuanto a su jerarquía eclesiástica, también es muy parecida a la cris-tiana, solo que no habría un único Papa si no varios, y estos serían Patri-cios que gobiernan las ciudades más grandes ayudado de los cardenales que son los ministros de confianza del Patricio, elegidos por el mismo y encargados de dar consejo y llevar cada uno una rama política diferente de la ciudad, como sería el ministro de guerra, el ministro de las arcas, el ministro de orden público, y así una larga lista, tan larga como puestos necesite y se pueda inventar el Patricio.

POLÍTICA

Como se ha leído en el culto a Asthur, la política y la religión, no es tanto que estén estrechamente relacionados, si no que se podría decir que son básicamente lo mismo, siendo los gobernantes los líderes de las religiones que realizan leyes que una vez creadas, constituyen auténti-cos libros sagrados, no tanto por la pena corporal que represente, como pasarse la vida en un calabozo o la horca, como el daño espiritual, ya que infringir la ley es infringir la ley de dios y esto cierra las puertas a su reino una vez se deje el mundo de los vivos.

La organización más habitual seria la siguiente en orden de mayor a menor mando:

Patricio - El gobernante absoluto de un reino o una gran ciudad.Cardenales - Son los ministros elegidos por el Patricio para servir como consejeros en determinadas materias.

Patriarca - Son los elegidos para estar al mando de las ciudades y pue-blos que gobierna el Patricio.

Mantenedor - Encargados de la recogida de impuestos y de la organiza-ción de los capellanes.

Capellanes - Son el brazo ejecutor del Patricio en sus dominios, actúan como guardias y tienen pleno poder para juzgar a cualquier sospechoso al instante.

AMBIENTACIÓN

55

CULTURA

Pese a que la mayoría de habitantes del mundo siguen siendo analfa-betos, la cultura parece ser que se desarrolla poco a poco, con mucha dificultad, debido a las constantes guerras entre naciones, entre pueblos y entre oprimidos y opresores.

Hay una cantidad de lenguas y dialectos muy extensa por el mundo, aunque esto no debería de suponer ningún problema de entendimiento entre jugadores y PNJ a no ser que el narrador así lo quiera.

La manera de trascribir este lenguaje suele ser lo más habitual en libros de papel, aunque como todo en El más Ruin, dependiendo de la cultura, se podría representar la escritura a través de papiros de piel, de símbolos o jeroglíficos en paredes de piedra o simplemente, no disponer de ella.

En cuanto al arte también es extremadamente variado, pero la manera más habitual, dejando aparte la arquitectura, sería a través de la música, el teatro y la pintura.

TECNOLOGÍA

La tecnología en el mundo se basa sobre todo en la creación de armas cada vez más destructivas y en la construcción de barcos cada vez más veloces.

Esto es así por la necesidad de defenderse de reinos adyacentes y de mantener el orden en las ciudades, esto se ve claramente con el tipo de avances que se han conseguido, como es el acero fundido para tener armas más resistentes o la creación de armas de pólvora cada vez más grandes.

Aunque la mayoría de tecnología se utiliza para la guerra, tras la caída del meteorito, la gente empezó a observar el cielo y al hombre con más interés, creando los mayores telescopios vistos hasta la fecha consiguien-do evidencias sobre el heliocentrismo, comenzando los estudios de la

AMBIENTACIÓN

56

meteorología, los fenómenos eléctricos y las primeras teorías sobre el surgimiento de las especies y surgiendo las primeras escuelas de ingenie-ría y biología.

El nacimiento de la magia también propicio el estudio de esta mediante lo que se conoce como nigromancia, nombre dado por los usuarios de esta, el estudio de lo arcano y del mundo de los muertos.

A raíz de esto mismo la gente que no tenía el don de la nigromancia y que se interesó por la magia, empezó a recuperar antiguos trabajos de alquímicos, para poder canalizar el poder que ahora inunda el mundo.

Uno de los últimos adelantos que se ha dado es la maquina a vapor, aunque esta no tiene aún un uso práctico y se utiliza como objeto de estudio.

MAGIA

La magia ya no es una leyenda, ni un cuento que contar, es una realidad y la gente sabe que es algo palpable que quizás en algún momento de su vida lleguen a observar.

Tras la caída se dieron excepcionales casos de personas que nacieron tocados por el mundo de los muertos, estos nacimientos siempre iban acompañados de algún tipo de desgracia, como la muerte de la madre, o la caída en la ruina de la familia, por lo que al poco tiempo se les empe-zó a considerar personas non gratas.

Los primeros nacidos con este don empezaron a descubrir con los años que tenían una especial afinidad con la muerte y descubrieron que po-dían romper el velo que separa el mundo de los vivos del mundo de los muertos para realizar actos milagrosos, como hablar con los muertos, levantar a estos de sus tumbas o consumir la mente y el cuerpo de los vivos.

A estos niños se les conoce como los Primeros.

AMBIENTACIÓN

57

Estos primeros nigromantes tenían una empatía con el mundo de los muertos que nunca se a vuelto a repetir, de hecho los Primeros no nece-sitaban más que su propia voluntad para invocar demonios y alzar a los muertos.

Debido a la decadencia que se originó años despues en casi todos los nuevos nigromantes, los Primeros decidieron crear una serie de instruc-ciones para canalizar la magia, estos fueron los primeros hechizos.

El Gran Nigromante

Tras varios años cuando estos nacidos ya eran adultos, uno de ellos, que se conocería más adelante como el gran nigromante, consiguió levantar de sus tumbas a una legión de muertos con los que empezó una conquis-ta de todos los reinos del mundo.

Finalmente y cuando este ya había conquistado los reinos de Pomos, Rien y el propio reino de Moocia que le vio crecer, fue parado por los ejércitos de los seguidores de Asthur.

Una vez capturado fue quemado y los miembros que quedaron de la hoguera fueron repartidos por los mismos reinos que había conquistado, cualquier prueba de su existencia también fue destruida, desde entonces se formó una cruzada contra todos los nigromantes, que eran torturados y quemados.

Aun en los reinos de Pomos y Rien se pueden encontrar rastros de la destrucción que causo por el estas tierras el paso del Gran Nigromante, en cambio el reino de Moocia que fue totalmente destruido y no quedó persona viva en él, fue declarado tierra maldita.

El mundo de los muertos

Tras el velo del mundo, hay un reino que comparte nuestro mismo espa-cio, este reino es el mundo de los muertos y desde el se origina la magia que los vivos utilizan, este mundo es un lugar donde las almas que no

AMBIENTACIÓN

58

han obtenido descanso merodean y donde los demonios son los habi-tantes y señores de él..

Hay algunos escritos de los primeros nigromantes que hablan de puertas que unen el mundo de los muertos y de los vivos, y que se puede cruzar a través de ellos libremente.

Aunque también es cierto que caminar por otro mundo es peligroso y que lo más probable es que quien se aventure en el acabe perdido y nun-ca más encuentre el camino de vuelta al mundo vivo, convirtiéndose en parte de ese mundo una vez sus habitantes le hayan consumido el alma.

CRIATURAS

La fauna que habita el mundo de El más Ruin, debería ser muy parecida a la que hay en el mundo real, igual ocurre con la flora, aunque eso sí, en las zonas más peligrosas o alejadas de la civilización existirán criaturas que no tienen nada que ver con nuestro mundo.

Esto es fácilmente representable simplemente cogiendo como referencia animales de nuestro mundo y juntarlos creando quimeras con ellos, esto podría ser por ejemplo un cocodrilo que en vez de escamas, disponga de una piel parecida a las nutrias, o un oso que porte una gran cuerno cual rinoceronte.

Otra manera de representar criaturas en El más Ruin seria coger ani-males que ya existen y aumentarles o disminuirles el tamaño, con esto pueden crearse desde pequeños búfalos que sirvan como mascota, hasta insectos del tamaño de un niño.

A parte de las criaturas naturales, el efecto causó y siguen causando los nigromantes, hay zonas, generalmente ciudades en ruinas, cuevas o cualquier sitio donde se escondan los nigromantes del resto de la huma-nidad, donde las criaturas que lo habitan son seres del otro mundo.

Estas criaturas son desde demonios que se alimentan de la fuerza vital

AMBIENTACIÓN

59

de los vivos, pasando por muertos vivientes y espíritus, hasta creaciones nigrománticas como golems y ghuls.

Por último otra manera de crear criaturas que provienen del otro mundo de manera sencilla, sería coger objetos inanimados como piedras, agua, madera, etc. y darles vida, de esta manera se pueden crear elementales, gigantes de piedra o incluso plantas caníbales con consciencia propia.

El narrador debería de poder sentirse totalmente libre a la hora de crear las criaturas que ambienten sus partidas, ya que aunque todos estos ejemplos de criaturas que hemos citado no deberían ser cosa corriente en el mundo, nunca se sabe a qué lugares nos llevaran las aventuras de nuestros criminales.

Horrores

Para representar el impacto psicológico que sufren los jugadores al encontrarse con criaturas realmente temibles o imposibles, el narrador debería de indicar a los jugadores que hicieran una tirada de Aplomo, el número de éxitos necesarios debería ir en consonancia con la anti natu-ralidad de la criatura.

Por ejemplo un perro gigante no debería de necesitar tirada de Aplomo, pero si este mismo perro babea un líquido que corroe la madera, quizás debería de ser necesario al menos 2 éxitos de Aplomo.

Si en vez de un perro gigante que babea ácido, la criatura que vemos es un demonio del otro mundo cuya forma física sería totalmente innom-brable, al más puro estilo lovecraftniano, los jugadores deberían de sacar al menos 5 éxitos para no acabar catatónicos con la presencia de la cria-tura, y aun así perderían algún punto fijo de Mente aunque superaran esa tirada.

Hay que recordar que no hay manera de recuperar puntos de Mente.

AMBIENTACIÓN

el másRUIN

Nombre Motivación

Ocupación Cultura

ALMA Total Actual

CUERPOTotal Actual

MENTETotal Actual

A T R I B U T O S

T A L E N T O S

ESPIRITUAL

AnimarAplomoBrujeríaConvicciónJuzgarOrar

CORPORAL

Armas C a CDefensaNadarPeleaResistirSigilo

MENTAL

CurarDispararFijarseIngenieríaPaliqueReflejos

C O N O C I M I E N T O S

CIENTÍFICO VULGAR

D I O S E S

NOMBRE TRADICIONES PLEGARIA

E Q U I P O

ARMASNombre Daño Dureza Recarga

PERTENENCIAS

ARMADURASNombre Protección Dureza

M A G I A

NOMBREEFECTO

MATERIALESCEREMONIA

DIFICULTADDESGASTE

63