El GrimorioSecure Site · 2019. 5. 29. · Prólogo 3 PRÓLOGO LICENCIA Sobre C-System Esta obra...
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Prólogo
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Prólogo
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Prólogo
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PPRRÓÓLLOOGGOO
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C‐system es obra de mucha gente:
Idea y textos: Dragstor, Ryback, Z‐San.
Revisión: Cifuentes, Marioneta.
Conejillos de indias: Alexis, Elisa, Francisco, Juanjo, Javi, José Juan, María, Miguel, Rocío, la gente de Inforol Nación Rolera, NosoloRol y SPQRol.
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ÍNDICE Prólogo................... 3
Licencia....................................3 Sobre C‐System_______ 3
Idea y textos: ......................................3 Revisión: .............................................3 Conejillos de indias: ............................3
Índice.......................................3 Reglas................... 13
Nociones................................13 Hechizos ___________ 13 La tirada ___________ 13 El Atributo _________ 13 Las habilidades______ 13 Dificultad del conjuro_ 14 Tiradas enfrentadas__ 14 Gasto de aguante____ 14 Eficacia del conjuro __ 14
Aprendiendo conjuros ...........15 Reglas de aprendizaje 15 Memoria___________ 15 Libro de conjuros (opcional) 15
Peligros de la magia ...............16 La paradoja ________ 16 Furia, corrupción y otros males. 17 La magia y la cordura 18
Investigación mágica..............18 Otras formas de magia...........19 Las runas __________ 19 Los rituales _________ 19
Prólogo
4
GRIMORIO ............20 Hechicería ............................. 20 Hechizos de nivel 1___ 20
OJOS NOCTURNOS. .......................... 20 ANTICONCEPTIVO MARAVILLOSO. ... 20 CANCELAR MAGIA. ........................... 20 CIERRE MÁGICO................................ 20 CERRAJERO INSTANTANEO............... 20 CIERRE. ............................................. 20 CREAR FAMILIAR. ............................. 20 CUERDA ENCANTADA....................... 20 VER CAMINO. ................................... 20 DETECTAR MAGIA............................. 20 DISCO FLOTANTE. ............................. 20 ESCUDO. ........................................... 20 ESTUDIO. .......................................... 20 DORMIR............................................ 20 PROYECCIÓN DE LUZ. ....................... 20 RAYO DE DESCARGA. ........................ 20 SALTAR ............................................. 20 SILENCIO........................................... 20 TASAR JOYAS Y METALES.................. 20 TASAR OBJETO.................................. 21
Hechizos de nivel 2___ 21 VIBRACIONES.................................... 21 VISTA DE BRUJO. .............................. 21 LAZO IRROMPIBLE. ........................... 21 CASCADA DE STRAASHA. .................. 21 BRASERO DE PODER. ........................ 21 FESTÍN DE LOS HÉROES. ................... 21 CAMBIAR EL PROPIO TAMAÑO. ....... 21 CONOCER EL IDIOMA. ...................... 21 CONOCER LA MENTE. ....................... 21 DESTROZAR PIEDRAS........................ 21 DETECCIÓN. ...................................... 21 DETECTAR LO INVISIBLE. .................. 21 DETECTAR PODER............................. 21 DORMIR II. ........................................ 21 EQUILIBRIO....................................... 21 GRAN OIDO....................................... 21 CONFUNDIR...................................... 21 LEVITACIÓN. ..................................... 21 LUZ. .................................................. 21 CONOCER CERRADURAS................... 21
Hechizos de nivel 3___ 21 NUBE ATURDIDORA.......................... 21 PRESIÓN. .......................................... 21 MELLAR ARMAS................................ 21 FELCHA DE ÁCIDO............................. 21 REPARAR........................................... 22 DESACTIVAR. .................................... 22 DETECTAR TRAMPAS. ....................... 22 RESISTIR MAGIA. .............................. 22 DISIPAR MAGIA. ............................... 22 TORPEZA........................................... 22 OIDO TRADUCTOR............................ 22 PORTAL. ............................................ 22 SUGESTION....................................... 22 TASAR VERDADERO. ......................... 22 VOLAR............................................... 22 CUERNOS DE HIONHURN. ................ 22 PROTECCIÓN CONTRA PROYECTILES NORMALES. ...................................... 22
ALARMA. .......................................... 22 ESCUDO II. ........................................ 22
Hechizos de nivel 4 ___ 23 PASOS DEL CLAN LIRET..................... 23 MARCA. ............................................ 23 CONOCIMIENTO DE LAS TRAMPAS. . 23 DETECTAR ENEMIGO........................ 23 DORMIR III........................................ 23 CONTRA CONJURO. .......................... 23 ESTUDIO II ........................................ 23 MANTO DE INVISIBILIDAD................ 23 INVOCAR GRIETAS. ........................... 23 NUBE ATURDIDORA II....................... 23 ESCUDO MAGICO. ............................ 23 DESPLAZAMIENTO............................ 23 DETECTAR MALDICION..................... 23 LOCALIZACIÓN.................................. 23 LUZ II. ............................................... 23 RAYO LEJANO. .................................. 23 RETENER SEMEJANTE....................... 23 SILENCIO II........................................ 23 VACIO ............................................... 23 ARCO ENERGÉTICO........................... 23
Hechizos de nivel 5 ___ 24 METAMORFOSIS............................... 24 TENDÓN DE MABELRODE................. 24 ALMA DE CHARDROS........................ 24 AGILIDAD DE VEZHÁN. ..................... 24 RESISTENCIA DE XIOMBARG............. 24 DOMINIO DE SEMEJANTE................. 24 APERTURA II. .................................... 24 INVISIBILIDAD II. ............................... 24 PALABRAS DE DESTRUCCIÓN. .......... 24 VOLAR II. .......................................... 24 NUBE MORTAL. ................................ 24 RETORNAR CONJURO....................... 24 BUSQUEDA. ...................................... 24 CAMBIO DE TAMAÑO....................... 24 DETECCIÓN III. .................................. 24 NUBE ATURDIDORA. ........................ 24 GLOBO DE INVULNERABILIDAD........ 24 RAYO LEJANO II. ............................... 24
Prólogo
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Druidismo ..............................25 Hechizos de nivel 1___ 25
ANDAR POR LAS RAMAS. ..................25 CONOCIMIENTO DE LAS SENDAS. .....25 CONOCIMIENTO DE LAS PLANTAS. ...25 CORRER SOBRE PIEDRA.....................25 RECOBRAR.........................................25 DESCUBRIR AGUA. ............................25 DETECTAR TRAMPAS.........................25 DORMIR ANIMAL. .............................25 MATICES............................................25 SALTO DEL CLAN LIRET......................25 ESCALADA DEL CLAN LIRET. ..............25 DESTRUIR RASTRO. ...........................25 OJOS DEL ÁGUILA..............................25 PLANEADOR PLUMOSO.....................25 PREDECIR CLIMA. ..............................25 SENTIR EL PASO DELTIEMPO.............25 SENTIR DIRECCIÓN. ...........................25 EMPATÍA ANIMAL. ............................25
Hechizos de nivel 2___ 26 LLAMADA. .........................................26 SENTIR CEGUERA. .............................26 CORRER SOBRE ARENA. ....................26 CURACIÓN POR HIERBAS INSTANTÁNEAS...........................................................26 RECOBRAR II......................................26 HISTORIA DE LA SENDA.....................26 MOVIMIENTOS SILENCIOSOS............26 NADAR. .............................................26 RASTREAR. ........................................26 REGENERACIÓN. ...............................26 RESISTENCIA AL HIELO. .....................26 RESISTENCIA AL CALOR. ....................26 CREAR VARA......................................26 REDUCIR HERIDA...............................27 RE‐ ENTRAMAR. ................................27 LLAMADA A ESPÍRITUS PROTECTORES.27 SUSURRO ANIMAL. ...........................27 FLORECER..........................................27 LOCALIZACIÓN DE PLANTAS..............27 DESPERTAR. ......................................27 ESTERILIZACION. ...............................27 CONVOCAR ANIMALES......................27
Hechizos de nivel 3 __ 27 ALETAS DE PYARAY. ..........................27 CONTROL DE HIERBAS.......................27 AUTODISIMULO. ...............................27 BUSCASENDAS. .................................27 CONOCIMIENTO DE LAS HUELLAS.....27 CONTROL DE ANIMAL. ......................28 CORRER POR LAS RAMAS..................28 RECOBRAR III.....................................28 DESCUBRIR COMIDA. ........................28 COBIJO SEGURO. ...............................28 DESPERTAR RAÍCES. ..........................28 LUZ. ...................................................28 RECONSTRUIR ÓRGANO....................28 COMUNIÓN ESPIRITUAL....................28 UNIR EXTREMIDAD. ..........................29 TRANCE DE HIBERNACIÓN. ...............29 VISIÓN ACUÁTICA (1 hora por éxito).29
Hechizos de nivel 4___ 29 ROPAJE MARINO...............................29 ABRIR PASAJE....................................29 DESPERTAR ESPÍRITUS DE LOS BOSQUES...........................................................29 CONOCIMIENTO DEL PASO. ..............29 CRECIMIENTO RÁPIDO......................29 DESCUBRIR REFUGIOS. .....................29 DETECTAR EMBOSCADA. ..................29 LOCALIZAR ANIMAL. .........................29 PASO SIN HUELLA. ............................29 PRODUCCIÓN DE HIERBA..................29 REGENERAR MIEMBRO.....................29 CONVOCAR ANIMALES II...................29 OCULTAR HUELLAS. ..........................30 OSCURECER.......................................30 QUEMADURA SOLAR. .......................30 SOMBRA. ..........................................30 RECOBRAR IV. ...................................30 TRAMPAS PEQUEÑAS. ......................30 REFUGIO ARBÓREO...........................30
Hechizos de nivel 5___ 30 ASPECTO DE PLANTA. .......................30 BUSCASENDAS II. ..............................30 CONCIENCIA DE LA NATURALEZA. ....30 CONTROL DE PLANTAS......................30 CORRER SOBRE LAS AGUAS. .............30 CRECIMIENTO VEGETAL....................30 RECOBRAR V. ....................................30 MENTE EN BLANCO...........................30 NADAR VERDADERO. ........................30 PREDICCIÓN DEL TIEMPO. ................30 ANIMAR EL PODER ANCESTRAL DE UN ÁRBOL. ..............................................31 RAÍCES DE PODER. ............................31 REGENERAR EXTREMIDAD. ...............31 CONVOCAR ANIMALES III..................31 REGENERACIÓN II. ............................31 FURIA DE LA NATURALEZA................31 RESPIRAR EN EL AGUA. .....................31 MEZCLARSE CON EL BOSQUE............31 RESPIRAR GASES ...............................31 CUERPO SOLAR. ................................31
Prólogo
6
Magia blanca ......................... 32 Hechizos de nivel 1___ 32
AREA DE PROTECCIÓN I. ................... 32 AUTOSUSTENTO. .............................. 32 BENDICIÓN. ...................................... 32 CALMAR I.......................................... 32 CURAR ENFERMEDAD I..................... 32 CURAR I. ........................................... 32 DETECTAR ENFERMEDAD. ................ 32 PRODUCCIÓN DE AGUA.................... 32 DETECTAR MAGIA............................. 32 HABLA I............................................. 32 INTUICIONES..................................... 32 MURO GASEOSO. ............................. 32 ORACIÓN. ......................................... 32 PRESERVACIÓN................................. 32 PROTECCIÓN I................................... 32 PROYECCIÓN DE LUZ. ....................... 32 PURIFICAR AGUA‐COMIDA. .............. 32 DETECTAR MALDICIÓN. .................... 32 DETECTAR VENENO. ......................... 32 LUZ. .................................................. 32
Hechizos de nivel 2___ 33 CANTO DE LOS MALDITOS................ 33 CALMAR II......................................... 33 CALMAR LARGA. ............................... 33 CURAR ENFERMEDAD II.................... 33 CURAR II. .......................................... 33 DETECTAR EL MAL. ........................... 33 DESCANSO. ....................................... 33 PRODUCCIÓN DE COMIDA. .............. 33 PROTECCIÓN II.................................. 33 QUIETUD........................................... 33 RESISTENCIA. .................................... 33 RETENCION....................................... 33 SUEÑO PREMONITORIO. .................. 33 VIDA SUSPENDIDA............................ 33 VITALIDAD VIRTUOSA....................... 33 HABILIDAD VIRTUOSA. ..................... 33 FE...................................................... 33 LUZ EN ESPERA. ................................ 33 FLECHA DE LAN................................. 33 ASPECTO VEGETAL. .......................... 33
Hechizos de nivel 3___ 34 AREA DE PROTECCIÓN II. .................. 34 ATURDIR. .......................................... 34 CALMAR III........................................ 34 CURAR ENFERMEDAD III. ...................... 34 CURAR III. ......................................... 34 PILAR DE LA FE.................................. 34 REFLEXIÓN........................................ 34 HABLA II............................................ 34 INTUICIONES II................................. 34 LOCALIZACIÓN.................................. 34 LUZ REPENTINA. ............................... 34 PURIFICACIÓN DE VENENO. ............. 34 QUITAR MALDICIÓN. ........................ 34 RECCUPERAR ÓRGANO..................... 34 RELATO DE LA MUERTE. ................... 34 RESISTENCIA A LA ENFERMEDAD. .... 34 DESPERTAR. ...................................... 34 UNIR EXTREMIDAD. .......................... 35 GUARDA CAÓTICA. ........................... 35 SILENCIO........................................... 35
Hechizos de nivel 4 ___ 35 ANULAR SORTILEGIO........................ 35 ASPECTO ANIMAL............................. 35 CALMAR IV. ...................................... 35 CURAR ENFERMEDAD IV. ................. 35 DETECTAR LO INVISIBLE. .................. 35 CURAR IV. ......................................... 35 DULCES SUEÑOS............................... 35 INTUICIONES III. ............................... 36 LOCALIZACIÓN II............................... 36 CONTRA‐MAGIA. .............................. 36 MANOS DE JHEMADAN. ................... 36 ARMADURA ESPIRITUAL................... 36 RAYO DE DESCARGA......................... 36 RECUPERAR MIEMBRO..................... 36 RESISTENCIA AL VENENO. ................ 36 ESFERA DE LA LEY. ............................ 36 EXPULSAR MUERTO VIVIENTE.......... 36 LUZ TOTAL. ....................................... 36 CEGAR. ............................................. 36 SAGRADO. ........................................ 36
Hechizos de nivel 5 ___ 37 BEATITUD. ........................................ 37 AZOTE DEL IMPURO. ........................ 37 AREA DE PROTECCIÓN III.................. 37 BANQUETE. ...................................... 37 BARRERA PROFUNDA....................... 37 CALMAR V. ....................................... 37 CURACIÓN MENTAL. ........................ 37 CURACIÓN V..................................... 37 CURAR ENFERMEDAD V. .................. 37 EXPIAR CULPA. ................................. 37 DESVIACIÓN. .................................... 37 HISTORIA DE MALDICIÓN. ................ 37 LOCALIZACIÓN III.............................. 37 MURO DE FUERZA. ........................... 37 NEUTRALIZAR VENENO. ................... 37 PARADA............................................ 37 PROTECCIÓN III. ............................... 38 RECUPERAR EXTREMIDAD................ 38 VIDA SUSPENDIDA............................ 38 HIMNO DEL RENACER. ..................... 38
Prólogo
7
Magia ilusoria ........................39 Nivel 1 ____________ 39
APARIENCIA. .....................................39 INSPIRACIÓN. ....................................39 HONGOS LUMINESCENTES................39 ESPEJISMO SONORO. ........................39 HIMNO DEL CÓLERA..........................39 RIELAR. ..............................................39 MEDIANOCHE. ..................................39 NULIFICADOR ILÓGICO......................39 LENTO. ..............................................39 FUEGO FAUTO...................................39 JUEGOS MALABARES.........................39 AMISTAD. ..........................................39 BANALIDAD. ......................................39 MANTO DEL CLAN LIRET. ..................39 ESCAPAR. ..........................................39 VENTRILOQUIA..................................39 ROCIADA DE COLOR. .........................39 OLOR CORPORAL...............................39 CONJURO DE ARRASTRAR SUEÑOS...40
Nivel 2 ____________ 40 INVISIBILIDAD....................................40 SOMBRA............................................40 ILUSIÓN LUMÍNICA............................40 VACUIDAD.........................................40 INSPIRACIÓN. ....................................40 IMÁGENES ESPEJO. ...........................40 MUDEZ. .............................................40 PRISA.................................................40 MIRADA REFLEJADA. .........................41 PLACER. .............................................41 SIGNO DE ATURDIMIENTO................41 ALTERAR ASPECTO. ...........................41 ENGAÑAR..........................................41 RAYO ÓPTICO. ...................................41 OSCURIDAD.......................................41 CONFUSIÓN. .....................................41 FUEGOS ARTIFICIALES. ......................41 CORNEAS OSCURAS. .........................41 SORDERA...........................................41
Nivel 3 ____________ 41 PARANOIA.........................................41 CANTO DE SIRENA.............................41 VISIÓN LATERAL. ...............................41 ATEMORIZAR.....................................42 ATRACCIÓN DE XIOMBARG. Cada .....42 ILUSIÓN. ............................................42 HIMNO DEL VALOR. ..........................42 HIMNO DE LA DISCORDIA. ................42 MALA SUERTE. ..................................42 LENGUAS DE BALO. ...........................42 LENTO II.............................................42 DOBLE ENGAÑOSO............................42 DETECTAR EL MAL.............................42 SALIR. ................................................42 CALMAR EMOCIONES. ......................42 DOLOR...............................................43 FANTASMA........................................43 OFUSCACIÓN.....................................43 OSCURIDAD II. ...................................43
Nivel 4_____________ 43 DESFASE............................................43 BELLEZA DE ARIOCH..........................43 ACELERAR EL TIEMPO. ......................43 LUZ CORPORAL. ................................43 ENCANTAMIENTO VERDADERO........43 OBJETO LUMINOSO. .........................43 QUITAPUERTAS.................................43 PRESENCIA SOBRECOGEDORA. .........44 SEÑUELO...........................................44 PRISA II..............................................44 EXTASIS II. .........................................44 DIVIDIR SOMBRA. .............................44 MANDATO. .......................................44 ILUSIÓN II..........................................44 BANALIDAD MEJORADA....................44 PERCIBIR PODER. ..............................44 CAMBIO DE IDENTIDAD. ...................44 AGONÍA.............................................44 RAYO ÓPTICO II.................................44 LOCURA. ...........................................44
Nivel 5_____________ 45 OFUSCACIÓN II..................................45 INVISIBILIDAD DE MASAS..................45 COMPORTAMIENTO BENIGNO. ........45 FANTASMA II.....................................45 VIBRACIÓN........................................45 ATRACCIÓN SEXUAL..........................45 DETENER EL TIEMPO.........................45 COMPORTAMIENTO MALIGNO. .......45 ENCANTAR A LAS MASAS..................45 REJUVENECER. ..................................45 ENVEJECER........................................45 SUBYUGAR A LAS MASAS..................45 RAPIDEZ. ...........................................45 BELLEZA MEJORADA DE ARIOCH. .....45 FLASH................................................45 ILUSIÓN III.........................................45 ATERRAR. ..........................................45 HIMNO DE BATALLA. ........................45 GUARDAS Y CUSTODIAS....................46 CANTAR DE JESTA. ............................46
Prólogo
8
Elementalismo....................... 47 Nivel 1_____________ 47
CAMINAR SOBRE EL AGUA. .............. 47 TRANSOFRMAR GIJARRO.................. 47 AFLOJAR TIERRA. .............................. 47 CONDENSACIÓN. .............................. 47 CONGELAR LÍQUIDO. ........................ 47 CALENTAR SÓLIDO............................ 47 ENFRIAR SÓLIDO............................... 47 HERVIR LÍQUIDO............................... 47 INVOCAR BRISA. ............................... 47 INVOCAR NIEBLA. ............................. 47 LARGO SUSURRO.............................. 47 MURO DE AIRE. ................................ 47 LLUVIA. ............................................. 47 RESISTENCIA AL CALOR..................... 47 RESISTENCIA AL FRÍO........................ 47 RESISTENCIA AL DAÑO ELÉCTRICO. .. 48 RESISTENCIA AL FUEGO. ................... 48 TOQUE ARDIENTE............................. 48 MATERIALIZAR FUEGO. .................... 48
Nivel 2_____________ 48 MURO DE PIEDRA............................. 48 TRANQUILIZAR AGUAS. .................... 48 PUÑO DE PIEDRA.............................. 48 QUEMAR MADERA. .......................... 48 FELCHA ARDIENTE. ........................... 48 MURO DE FUEGO. ............................ 48 MURO DE TIERRA. ............................ 48 RAYO DE AGUA................................. 48 MURO DE FRIO. ................................ 48 SOLAZ ACUÁTICO.............................. 48 MURO DE AGUA. .............................. 48 ENFRIAR AIRE. .................................. 48 ESPIRAL DE ARENA. .......................... 48 NIEBLA ESPESA. ................................ 49 ALAS DE LASSA. ................................ 49 GAS. .................................................. 49 TOQUE DE FUEGO. ........................... 49 PURIFICAR AGUA. ............................. 49 FLECHA DE FUEGO............................ 49 FLECHA DE HIELO. ............................ 49
Nivel 3_____________ 49 QUEMAR MANÁ. .............................. 49 DETENCIÓN DEL AIRE. ...................... 49 LLAMA. ............................................. 49 CÍRCULO DE FRIO.............................. 49 ENFRIAR SÓLIDO............................... 49 INVOCAR LLAMAS............................. 49 CALDEAR SÓLIDO.............................. 49 ACRECENTACIÓN DE AIRE................. 49 RAYO DE HIELO................................. 49 BOTE AÉREO. .................................... 49 LUZ REPENTINA. ............................... 49 DISIPAR NIEBLA. ............................... 49 LLAMAS DE KAKATAL........................ 49 NUBE DE TIERRA............................... 49 CONVOCAR ELEMENTAL MENOR. .... 49 ELECTRO SHOCK. .............................. 49 TEMBLOR DE TIERRA. ....................... 49 CÍRCULO ELÉCTRICO. ........................ 49 INVOCAR LLUVIA. ............................. 49 TIERRA EN BARRO............................. 49 TIERRA EN PIEDRA. ........................... 49
Nivel 4_____________ 49 FORJAR CON FUEGO......................... 49 FORJAR CON HIELO. ......................... 49 FORMA LIQUIDA............................... 49 AGUA CURATIVA. ............................. 49 ANULAR MAGIA ELEMENTAL. .......... 49 PIEDRA AFERRARTE DE MAXIMILIAN.49 GAS SOPNÍFERO. .............................. 49 ORIGEN............................................. 49 FORMA GASEOSA. ............................ 49 CONO DE FRIO.................................. 49 BOLA DE FUEGO. .............................. 49 ANIMAR GAS. ................................... 49 RAYO DE FUEGO............................... 49 NUVE DE ARENA............................... 49 CABALGAR LOS VIENTOS. ................. 49 PUÑO DE FUEGO DE MALEC‐KETH. .. 49 DOBLE ACUOSO................................ 49 MURO DE HIELO............................... 49 VARA DEL TRUENO........................... 49 MURO DE ROCA. .............................. 49 ELIXIR................................................ 49
Nivel 5_____________ 49 TSUNAMI.......................................... 49 CÍRCULO DE FUEGO.......................... 49 ANIMAR LÍQUIDO............................. 49 ANIMAR ENERGÍA. ........................... 49 FEROZ FUEGO CONSTRICTOR........... 49 ESPIRAL DE ARENA. .......................... 49 ANIMAR SÓLIDO............................... 49 ELIMINAR ELEMENTO....................... 49 RELÁMPAGO. ................................... 49 REFLECTAR LUZ. ............................... 49 VENTISCA. ........................................ 49 HURACÁN. ........................................ 49 TORBELLINO. .................................... 49 COMETA. .......................................... 49 BETA. ................................................ 49 ALFA. ................................................ 49 LAZO CORREDIZO DE TIERRA............ 49 INVOCAR ELEMENTAL. ..................... 49 TERREMOTO..................................... 49
Prólogo
9
Brujería..................................49 Nivel 1 ____________ 49
INVOCAR DEMONIOS I. .....................49 TINIEBLAS..........................................49 SANTUARIO. ......................................49 SIRVIENTE INVISIBLE. ........................49 MENTIR. ............................................49 PESADILLAS. ......................................49 CATRIP...............................................49 INCENDIAR. .......................................49 RABIA. ...............................................49 GATO SOMBRA. ................................49 ESPÍRITU OSCURO. ............................49 GARRAS. ............................................49 CREAR MALDICIÓN I..........................49 CONTROLAR DEMONIOS I. ................49 PROYECTIL CORROSIVO.....................49 PLAGA SINIESTRA. .............................49 REVELACIÓN......................................49 METAMORFOSIS. ..............................49 AUYENTAR.........................................49
Nivel 2 ____________ 49 RABIA DESCEREBRADA......................49 CALVARIO DEL ENCADENADO...........49 MANO DENTADA...............................49 CONSULTA DEMONÍACA. ..................49 ESCALADA DE ARAÑA........................49 HELAR................................................49 BRUMA SÓLIDA. ................................49 PLAGA DE ROEDORES........................49 CONTROLAR DEMONIOS II. ...............49 GARRAS DE MASA SOMBRÍA.............49 MANO DE VAMPIRO. ........................49 CREAR MALDICIÓN II.........................49 NIEBLA...............................................49 CUSTODIA. ........................................49 DISPARO DIRIGIDO............................49 CORAZA OSCURA. .............................49 INVOCAR DEMONIOS II. ....................49 LÁTIGO OSCURO. ..............................49 SOMBRA CONSTRICTORA..................49
Nivel 3 ____________ 49 ADICCIÓN. .........................................49 ATASCAR. ..........................................49 DEBILITAR..........................................49 DOMINAR..........................................49 MANTO NOCTURNO .........................49 CUERPO DE BESTIA. ..........................49 GLOBO DE SOMBRAS. .......................49 TRIPLE SOMRA. .................................49 RÁFAGA EN CADENA. ........................49 FUEGO VERDE. ..................................49 CONTROLAR DEMONIOS III. ..............49 AULLIDO DE LA DEVASTACIÓN..........49 CREAR MALDICIÓN III........................49 INVOCAR DEMONIOS III. ...................49 SOMBRA MONSTRUOSA. ..................49 SANGRE ARDIENTE............................49 CANTO DE LA FATIGA........................49 AURA SOMBRÍA.................................49 DISFRAZAR ROSTRO. .........................49 EFECTO CORROSIVO..........................49 DARDO PERFORANTE. .......................49 ABSORBER OBJETO. ..........................49
Nivel 4_____________ 49 CORROMPER ARMA..........................49 CONOCIMIENTO DE LAS SOMBRAS. .49 ESTIGMA. ..........................................49 AURA DE OSCURA PRESENCIA. .........49 ANIMAR OSCURIDAD. .......................49 INVERTIR EFECTO..............................49 CAOS. ................................................49 INVOCAR DEMONIOS IV....................49 HOJA IMPÍA.......................................49 CONTROLAR DEMONIOS IV. .............49 CANTO DE LA DESESPERACIÓN.........49 FORJAR CON OSCURIDAD. ................49 ENCERRAR ALMAS. ...........................49 PODRIR. ............................................49 CONJURO DEL DISCO INFERNAL. ......49 LLAMA OSCURA. ...............................49 CREAR MALDICIÓN IV. ......................49 MALDICIÓN DE THYKE. .....................49 DESACRALIZAR. .................................49
Nivel 5_____________ 49 CONTROLAR DEMONIOS V. ..............49 INTERCAMBAR AGONÍA....................49 RAYO DE ÉBANO. ..............................49 INVOCAR DEMONIOS V.....................49 REVOCAR FORMA. ............................49 CREAR MALDICIÓN V. .......................49 FUEGO INTERIOR. .............................49 PACTO...............................................49 ATRAER EL MAL. ...............................49 PARADA CARDÍACA...........................49 CONDENA. ........................................49 RECAHZAR EVENTO POSITIVO. .........49 SANGRE HIRVIENTE...........................49 PRISION DE OSCURIDAD. ..................49 FLAUTA FANTASMAL. .......................49 PODER DEL ABISMO..........................49 GOLPE CRÍTICO. ................................49 CREAR QUIMERAS.............................49 REAPARICIÓN....................................49 MALDAD. ..........................................49
Prólogo
10
Nigromancia .......................... 49 Hechizos de nivel 1___ 49
ALIENTO DE VIDA. ............................ 49 ALAS DEL CAOS. ............................... 49 TOQUE DE ZOMBIE........................... 49 FINGIR MUERTE................................ 49 DAÑAR I. ........................................... 49 DETERIORO I. .................................... 49 GARRAS. ........................................... 49 DAR SALUD. ...................................... 49 PROVOCAR ENFERMEDAD I.............. 49 OREJA DEMONIO. ............................. 49 OJO DEMONIO.................................. 49 GRASA............................................... 49 DETECTAR MUERTOS VIVIENTES. ..... 49 SOMBRA ARRASTRANTE................... 49 TREMENS.......................................... 49 UÑA CORROSIVA. ............................. 49 CONTROLAR MUERTOS I. ................. 49 PIEL OSCURA..................................... 49
Hechizos de nivel 2___ 49 CONOCER OBJETIVO......................... 49 ANIMAR ESQUELETO. ....................... 49 COLMILLOS. ...................................... 49 RAYO DEBILITADOR. ......................... 49 DETERIORO II. ................................... 49 HORROR DE ULTRATUMBA. ............. 49 LOBO ESPECTRAL.............................. 49 CAPARAZÓN. .................................... 49 RITUAL DEL GRILLETE DESENTERRADO.49 NIEBLA VORAZ. ................................. 49 PUERTA DE SOMBRA. ....................... 49 DOLOR l. ........................................... 49 TOQUE HELADO................................ 49 TOQUE ELÉCTRICO............................ 49 PROVOCAR ENFERMEDAD II............. 49 TOQUE CALORÍFICO.......................... 49 GARRAS DE LA MASA SOMBRÍA. ...... 49 CONTROLAR MUERTOS II. ................ 49
Hechizos de nivel 3___ 49 ENTRAMADO DE CUCHILLAS. ........... 49 TOQUE MAESTRO............................. 49 PROTECCIÓN ETEREA. ...................... 49 ESQUELETO DE ACERO. .................... 49 TOQUE DE LA OSCURIDAD................ 49 ANIMAR MUERTO. ........................... 49 DETERIORO III. .................................. 49 SANGRE ÁCIDA. ................................ 49 SUDARIO DE NOCHE. ........................ 49 CORCEL ESPECTRAL. ......................... 49 DAÑAR III. ......................................... 49 INSPIRACIÓN DE TEMOR. ................. 49 PROVOCAR ENFERMEDAD III............ 49 ESPADA ÓSEA. .................................. 49 HIMNO DE LA MUERTE..................... 49 CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES... 49 POSTRACIÓN. ................................... 49 CONTROLAR MUERTOS III. ............... 49 REFORMAR CUERPO......................... 49 CURCIÓN RÁPIDA. ............................ 49
Hechizos de nivel 4 ___ 49 LLAMADA ULTRATERRENA. .............. 49 DETERIORO IV. ................................. 49 CONTROLAR MUERTOS IV. ............... 49 AULLIDO DEL MÁS ALLÁ. .................. 49 BESTIA ESQUELÉTICA........................ 49 EFECTO VAMPÍRICO. ........................ 49 ARMADURA ÓSEA. ........................... 49 PROVOCAR ENFERMEDAD IV. .......... 49 DESCENDENCIA ABERRANTE. ........... 49 MURO DEL CAOS. ............................. 49 MUERTE Y PUTREFACCIÓN............... 49 DAÑAR IV. ........................................ 49 CONSUMIR PM................................. 49 ROMPER HUESOS. ............................ 49 FORMA DESHUESADA. ..................... 49 TORMENTA DE CUCHILLAS............... 49 MUERTE TRAS LA VIDA..................... 49 PAISAJE SOMBRÍO. ........................... 49
Hechizos de nivel 5 ___ 49 ACHECHADOR NOCTURNO............... 49 PODER CONCEDIDO. ........................ 49 CAPULLO REGENERADOR. ................ 49 REBLANDECER. ................................. 49 DETERIORO V. .................................. 49 CONTROLAR MUERTOS V. ................ 49 SEPULTURA. ..................................... 49 DEDO DE LA MUERTE. ...................... 49 REVIVIR ESQUELETO......................... 49 LOCALIZAR OBJETO. ......................... 49 PROVOCAR ENFERMEDAD V. ........... 49 DAÑAR V. ......................................... 49 ARMADA MORTAL............................ 49 CREAR MATRIZ. ................................ 49 HORRIBLE MARCHITAMIENTO. ........ 49 LAMPREA.......................................... 49 MUTILAR. ......................................... 49 FORMA SANGÍNEA. .......................... 49 CAPA DE PIEL.................................... 49 REVIVIR MUERTO. ............................ 49 INSERTAR.......................................... 49
Prólogo
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Magia astral ...........................49 Nivel 1 ____________ 49
ANDAR SOBRE LAS AGUAS................49 TORMENTA DEL ÉTER........................49 LLAMADA AL SABER CURATIVO. .......49 LLAMADA AL SABER ESTABLE. ..........49 LLAMADA AL SABER SENSORIAL. ......49 VENENO PSÍQUICO............................49 CAER..................................................49 DETECCIÓN PSIÓNICA. ......................49 VISIÓN DE RATA. ...............................49 ENCADENAR SER. ..............................49 GATO DE SOMBRA. ...........................49 VIDA PASADA. ...................................49 MENTE COMÚN. ...............................49 ENSOÑACIÓN MÁGICA......................49 CONOCER ALINEAMIENTO. ...............49 FLOTAR..............................................49 COMUNICARSE CON FANTASMAS. ...49 ESTIMACIÓN DE ARKYN. ...................49 CONCENTRACIÓN..............................49
Nivel 2. ____________ 49 PERFIL BORROSO...............................49 FALSA AURA. .....................................49 LOCALIZAR PERSONA. .......................49 TELEQUINESIS. ..................................49 PERCIBIR ALMA. ................................49 EXORCIZAR. .......................................49 CEREMONIA DE LOS HUESOS. ...........49 SENTIR PELIGRO. ...............................49 LOCALIZAR TÚMULO. ........................49 HABLAR CON LOS MUERTOS.............49 GLIFO ESPÍA.......................................49 INDAGACIÓN.....................................49 ARMADURA INFERNAL......................49 MARTILLO INFERNAL.........................49 CUCHILLA INFERNAL. ........................49 PINCHO INFERNAL. ...........................49 GARRA INFERNAL. .............................49 ESCUDO INFERNAL............................49 ADIVINAR. .........................................49 INVOCAR MONSTRUO.......................49
Nivel 3 ____________ 49 HECHIZAR EN GRUPO........................49 DESCONVOCAR. ................................49 SUERTE EN EL CREPÚSCULO..............49 SUSPENDER MALDICIÓN. ..................49 ÁREA DE INVISIBILIDAD....................49 ÉXTASIS. ............................................49 VÍNCULO DE CONTROL......................49 ESCUDO ESPEJO. ...............................49 DETECTAR ESPÍRITUS. .......................49 INVOCAR FANTASMA........................49 PORTAL. ............................................49 ESCUDRIÑAR. ....................................49 AHUYENTAR ESPÍRITUS. ....................49 AGRESIÓN PSÍQUICA. ........................49 COFRE SECRETO INTERPLANAR.........49 TRASCENDENCIA. ..............................49 HISTORIA...........................................49 UTILIZAR TÚMULO. ...........................49 HOJA ASTRAL. ...................................49 MATERIALIZAR. .................................49
Nivel 4_____________ 49 HEROISMO........................................49 DESTIERRO. .......................................49 TELEPATÍA. ........................................49 GLIFO DE ILUMINACIÓN. ..................49 POSESIÓN INFERNAL.........................49 ROBAR HECHIZO. ..............................49 ESTRUCTURA ESPIRITUAL. ................49 HOJA ASTRAL PROTECTORA..............49 DETECTAR ESCUDRIÑAR. ..................49 ALIMENTARSE DEL CAOS. .................49 ALIMENTARSE DEL ORDEN. ..............49 MASTÍN FIEL......................................49 PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS. .......49 CORRIENTE ESPIRITUAL. ...................49 INVOCAR MONSTRUO II....................49 PALABRAS DE RETORNO. ..................49 TELETRANSPORTE DE PLANOS. .........49 RETENER ESPIRITU. ...........................49 FETICHES. ..........................................49 INTERFERENCIA ESPIRITUAL. ............49
Nivel 5_____________ 49 RECHAZO. .........................................49 CANALIZAR ENTIDAD. .......................49 VÍNCULO INFERNAL. ........................49 METEO. .............................................49 SABIDURÍA DE SLOTAR......................49 FETICHE II..........................................49 CAMINO ELEVADO. ...........................49 VIENTOS DEL CAMBIO. .....................49 GÓBO DE INVISIBILIDAD. ..................49 COMBINAR FETICHE..........................49 LAMENTO DEL BANSHEE...................49 TRANSLOCACIÓN MENTAL................49 ZONA X..............................................49 TELEPORTACIÓN. ..............................49 CONJUNCIÓN. ...................................49 INVOCAR MONSTRUO III...................49 PERCIBIR ALMA II. .............................49 CREAR TÚMULO................................49 INVOCAR ENTE CELESTIAL.................49
Prólogo
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Alquimia ...............49 Reglas.................................... 49 Tirada _____________ 49 Sin ingredientes _____ 49 Mezcla de ingredientes 49 Los ingredientes _____ 49
Ingredientes de ejemplo: 49 Magia Alquímica.................... 49 Hechizos de nivel 1___ 49
TATUAR CONJURO............................ 49 AUMENTAR CARISMA I..................... 49 AUMENTAR INTELIGENCIA I ............. 49 AUMENTAR CONSTITUCIÓN I ........... 49 AUMENTAR DESTREZA I ................... 49 AUMENTAR FUERZA I ....................... 49 CARGAS I........................................... 49 CURATIVA I. ...................................... 49 ENCANTAR OBJETO. ......................... 49 HECHIZAR I. ...................................... 49 MEJORAR I. ....................................... 49 POCIÓN I........................................... 49 RECARGAR I. ..................................... 49 REBISAR. ........................................... 49 IMBUIR. ............................................ 49 REPARAR........................................... 49 CONTROLAR CONSTRUCTO. ............. 49 CONTROLAR CONSTRUCTO (DISTANCIA)........................................................... 49 UTILIZAR REMEDIO........................... 49 CHEQUEO MÉDICO. .......................... 49
Hechizos de nivel 2___ 49 CONECTARSE A CONSTRUCTO.......... 49 TOQUE DE HERRERO. ....................... 49 UNGÜENTO. ..................................... 49 AUMENTAR CARISMA II.................... 49 AUMENTAR CONSTITUCIÓN II .......... 49 AUMENTAR INTELIGENCIA II ............ 49 TATUAR CONJURO II. ........................ 49 AUMENTAR DESTREZA II .................. 49 AUMENTAR FUERZA II ...................... 49 CARGAS II.......................................... 49 MALDECIR OBJETO. .......................... 49 CURATIVA II. ..................................... 49 HECHIZAR II. ..................................... 49 MEJORAR II. ...................................... 49 POCIÓN II.......................................... 49 RECARGAR II. .................................... 49 GLIFO EXPLOSIVO. ............................ 49 GLIFO DE ALARMA............................ 49 DRENAJE. .......................................... 49
Hechizos de nivel 3___ 49 ANULAR MALDICIÓN. ....................... 49 AUMENTAR CARISMA III................... 49 AUMENTAR INTELIGENCIA III ........... 49 AUMENTAR CONSTITUCIÓN III ......... 49 TATUAR CONJURO III. ....................... 49 AUMENTAR DESTREZA III ................. 49
AUMENTAR FUERZA III ..................... 49 CARGAS III. ....................................... 49 EUFORIA. .......................................... 49 CREAR GOLEM MENOR. ................... 49 HECHIZAR III. .................................... 49 CURATIVA III. .................................... 49 TOQUE DE HERRERO II. .................... 49 CREAR COSTRUCTO MENOR............. 49 MEJORAR III...................................... 49 CARGA DE RAYOS. ............................ 49 POCIÓN III. ....................................... 49 GLIFO DE ESPÍA................................. 49 RUNAS EXPLOSIVAS.......................... 49 CREAR CONTENEDOR. ...................... 49 RECARGAR III. ................................... 49
Hechizos de nivel 4 ___ 49 ANIMAR OBJETO INERTE. ................. 49 AUMENTAR CARISMA IV .................. 49 AUMENTAR CONSTITUCIÓN IV......... 49 BALAS EXPLOSIVAS........................... 49 AUMENTAR INTELIGENCIA IV........... 49 AUMENTAR FUERZA IV..................... 49 AUMENTAR DESTREZA IV ................. 49 TATUAR CONJURO IV. ...................... 49 DRENAJE II. ....................................... 49 CATALIZADOR MÁGICO. ................... 49 PIEDRAS EXPLOSIVAS. ...................... 49 HECHIZAR IV. .................................... 49 MEJORAR IV. .................................... 49 CREAR COSTRUCTO. ......................... 49 CURATIVA IV..................................... 49 ETER. ................................................ 49 POCIÓN IV. ....................................... 49 CARGAS IV. ....................................... 49 RECARGAR IV.................................... 49 DRENAR MAGIA. .............................. 49
Hechizos de nivel 5 ___ 49 AUMENTAR CARISMA V ................... 49 AUMENTAR FUERZA V...................... 49 AUMENTAR DESTREZA V.................. 49 FUERZA IMPÍA. ................................. 49 AUMENTAR INTELIGENCIA V............ 49 AUMENTAR CONSTITUCIÓN V.......... 49 CARGAS V. ........................................ 49 FUERZA FEBRIL. ................................ 49 CREAR ANILLOS. ............................... 49 CURATIVA V...................................... 49 HECHIZAR V. ..................................... 49 LIGAR PODERES. ............................... 49 CREAR GOLEM MAYOR. ................... 49 COMBINAR CONSTRUCTOS. ............. 49 TRANSFORMACIÓN EN VAMPIRO. ... 49 RECARGAR V..................................... 49 POCIÓN V. ........................................ 49 DRENAJE II. ....................................... 49 MEJORAR V. ..................................... 49
Ficha ‐ lista de conjuros 49
Reglas
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RREEGGLLAASS En este apartado vamos ha mencionar un sistema de magia por conjuros. NO es imprescindible usar estas reglas para usar el grimorio, puedes usarlo con otras reglas de CS, pero asi es más sencillo.
NOCIONE
S Hechizos Los hechizos o conjuros son las manifestaciones de las fuerzas mágicas en el mundo. Dependiendo de la ambientación, también pueden ser llamados técnicas de lucha.
A efectos prácticos, un hechizo es usado como un arma. Es decir, el personaje ha de superar una tirada y, si tiene éxito, se aplica el efecto del conjuro.
Cada hechizo está catalogado del nivel 1 al 5. El nivel indica los puntos de aguante gastados, la dificultad, el tiempo de ejecución y la cantidad de memoria que consume. El nivel coincide con el coste en PG.
La tirada Cuando un personaje decida realizar un conjuro ha de realizar una tirada de magia:
Dado + Atributo de Magia + habilidad VS dificultad.
El Atributo Dependiendo del tipo de conjuro y de las
intenciones del personaje, el atributo implicado será uno u otro:
‐ Fuerza, si el conjuro se usa golpeando al enemigo.
‐ Destreza, si el conjuro representa movimiento físico.
‐ Voluntad, si el conjuro consiste en dominar o crear algo de la nada.
‐ Inteligencia, para construir o reparar.
‐ Percepción, para descubrir cosas o lanzar alguna clase de proyectil mágico.
‐ Carisma, si el conjuro trata de fascinar, impresionar o algo similar.
‐ Constitución, para aguantar y resistir.
‐ Y Habilidad, si el conjuro se usa en combinación con un movimiento eficaz de esgrima o algo similar.
Las habilidades En el grimorio de magia de
C‐System se exponen 9 escuelas de hechizos: Hechicería, Magia Blanca, Druidismo, Nigromancia, Brujería, Ilusionismo, Magia Astral, Alquimia y Elementalismo.
Cada escuela es una habilidad mágica distinta, que se sube igual que cualquier otra. Cuando deseemos realizar un hechizo, debemos sumar nuestro nivel en dicha escuela mágica a la puntuación en el atributo correspondiente.
Reglas
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Dificultad del conjuro La dificultad para lanzar un conjuro sigue siempre la misma regla:
[Nivel del conjuro] x7.
A esto se le puede agregar cualquier penalizador que se estime oportuno, bien por dolor, bien por falta de concentración, bien por otro factor (‐3, ‐6 ó ‐9 son los más frecuentes).
En caso de que el conjuro sea lanzado contra algún personaje, este tendrá derecho a una tirada de resistencia mágica.
NOTA: Cuando se habla del nivel de una criatura o demonio, se ha de tomar dicho nivel como la puntuación en el atributo más elevado de dicha criatura. Esto es muy usado en conjuros de invocación o control mágico.
Tiradas enfrentadas En el caso que el poder mágico afecte a otro personaje, éste tendrá derecho a intentar defenderse con una tirada opuesta. A este tipo de tiradas se les llama tiradas de resistencia mágica, y se contraponen directamente a la tirada realizada por el brujo cuando lanza el conjuro.
‐ Los conjuros que causen sueño, locura, celos, etc. podrán resistirse mediante una tirada de resistencia mental: VOL + Concentración, o VOL + Coraje si causan miedo o tratan de impresionar.
‐ Los conjuros que causen debilitamiento, trasformen a la víctima, envenenen, etc. podrán resistirse mediante una tirada mediante una tirada de resistencia física: Constitución + Atletismo.
‐ Los conjuros que alteren los sentidos, creando ilusiones, podrán resistirse mediante una tirada de investigación: Inteligencia + Investigar. Si el conjuro no se lanza directamente sobre el PJ, sino que afecta a una zona u objeto, no se podrá realizar la tirada, pero es posible percibir que algo no anda bien superando una tirada de Percepción + Alerta y, si se pasa esa tirada, luego se podrá tirar Inteligencia + Investigar para descubrir la ilusión.
‐ Los conjuros ofensivos no pueden ser resistidos (sería como realizar una tirada para ver si una espada nos corta después de impactarnos) pero, a menos que se diga lo contrario, pueden esquivarse con tiradas de Destreza + Pelea o Atletismo, según el caso. Si el conjuro provocase una explosión se aplicaría la regla del área de efecto (por cada éxito en la tirada de esquivar sólo se reduce en uno el daño de la explosión).
Si la víctima posee resistencia a la magia o alguna armadura anti magia, el bono se suma directamente a estas tiradas.
Si la víctima posee alguna clase de magia o talento especial, también puede usarlo para contrarrestar el conjuro rival, pero solo si el master juzga dicho poder adecuado. Por ejemplo, el agua puede bloquear el fuego, pero no la electricidad. En caso de que sea poco adecuado, pero factible, podrá usarse, pero con penalización (‐3 ó ‐6, según se tercie). Ante todo, sentido común. Los bonos por resistencia mágica o armadura anti magia no se aplicarían en este caso, ya que afectarían tanto a la magia que realice el personaje agresor como la que realice le personaje agredido.
Gasto de aguante Los hechizos gastan 1 punto de Aguante por nivel que tengan. En algunos juegos de fantasía se les llama Puntos de Maná (PM) al aguante que se consume con un hechizo.
Eficacia del conjuro Generalmente, cada conjuro describe lo que ocurre si tenemos éxito, y cómo influye la cantidad de éxitos en el efecto ocasionado.
Los conjuros ofensivos son tratados como armas, es decir, tienen un bono de daño que se sumará al daño si la tirada de magia tiene éxito. Da igual que ataquemos con espadas o con magia, la mecánica siempre es la misma.
A menos que se indique otra cosa, la distancia máxima es el alcance visual del mago, y la duración, una escena. Las penas por distancia y acción múltiple se aplican como a cualquier ataque
Reglas
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APRENDIENDO
CONJUROS Reglas de aprendizaje Un personaje puede ampliar su repertorio de conjuros de una de las siguientes formas:
‐ Cuando sube de nivel en una habilidad mágica, el hechicero aprende un nuevo conjuro a escoger entre los disponibles para dicha habilidad.
‐ El personaje puede invertir experiencia adicional para aprender nuevos conjuros. El coste es de 1PX por nivel del hechizo.
‐ El personaje puede aprender nuevos conjuros sin coste de experiencia leyendo pergaminos mágicos. Pero es preciso superar una tirada de INT + ocultismo (u otra habilidad pertinente) a una dificultad igual a 10 + (el nivel del conjuro x5) y permanecer meditando una hora más o menos (se suele hacer antes de irse a dormir). Un pergamino suele costar 1PG x nivel del conjuro (en unidades monetarias).
‐ Las runas antiguas con inscripciones de hechizos también pueden ser leídas y aprendidas, igual que los pergaminos.
‐ Un experto puede hacer de maestro para ti y enseñarte un conjuro que conozca. El método es el mismo que con los pergaminos, pero la tirada será de INT + concentración. El coste de un maestro suele ser el doble que el de un pergamino.
‐ Si un personaje ha logrado descifrar el funcionamiento de un artefacto mágico, también puede tratar de aprender el conjuro que contiene. La tirada es la misma que con pergaminos y runas, pero la dificultad será de 20 + (nivel del hechizo x 5).
‐ Un mago no puede usar un hechizo si su habilidad mágica no llega a (nivel del hechizo x 2) ‐1. Es decir, un conjuro de nivel 5 requiere una habilidad de nivel 9 o superior.
Memoria Los puntos de memoria son un requisito para aprender conjuros. Un PJ posee (Inteligencia x
niveles de magia) de puntos de memoria. Un conjuro consume tantos puntos de memoria como nivel posea.
Por ejemplo, un mago con Nigromancia 3, Elementalismo 5 e Inteligencia 6 tendrá (5+3) x 6 = 48 niveles de memoria. Por lo tanto, puede aprender 48 hechizos de nivel 1 ó 24 de nivel 2, ó 7 de nivel 5 y 13 de nivel 1, etc.
Un PJ no puede aprender más hechizos que lo que su memoria permita.
Libro de conjuros (opcional) Se trata de un documento con múltiples conjuros escritos, que los hechiceros los utilizan para poder usar conjuros que no conocen de memoria. Siguen estas normas:
‐ Un Hechicero puede aprender un conjuro del libro de la misma manera que lo aprende de un pergamino.
‐ Los conjuros en el libro no ocupan memoria, pero no pueden ser usados a menos que el conjurador lea el cántico del hechizo. Hacer eso requiere un turno por nivel del conjuro. Si el personaje es interrumpido de mientras, ha de superar una tirada de INT + concentración so pena de perder su aguante sin lograr nada.
‐ Los libros de conjuros son tan frágiles como un libro corriente si no se protegen adecuadamente.
Aquí se expone una pequeña lista de hechizos, la mayoría adaptados de otros juegos de rol. Si el máster desea más hechizos (hay solamente 900 conjuros), solo ha de crear los que quiera y compararlos con los existentes, englobándolos en el nivel y naturaleza que más le corresponda. También es posible usar las reglas de creación de trasfondos de C‐System para inventar nuevos hechizos.
Reglas
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PELIGROS DE LA MAGIA Reglas opcionales por si quieres hacer del uso de la magia algo maligno o peligroso.
La paradoja Los magos alteran la realidad al usar sus hechizos. La paradoja es el efecto nocivo que ejerce la magia en la realidad del mago.
Cada conjuro lanzado genera tantos “puntos de paradoja” como nivel tenga el hechicero en la habilidad mágica que use (se entiende que un mago puede disminuir el nivel utilizado para reducir el efecto). Un fracaso en la tirada de dificultad (si se emplea esa opción) agrega tantos puntos como fallos. Una pifia duplica los puntos de paradoja que se tengan acumulados (como mínimo suma 10).
La paradoja suele reducirse en un punto por minuto, pero puede bajar más o menos en lugares donde la magia sea más abundante (túmulos, portales, etc.) o menos (ciudades, dimensiones extrañas, etc.), respectivamente.
Un mago puede acumular tantos puntos de paradoja como Voluntad posea. Si sobrepasa ese nivel, cualquier fallo hará que la paradoja explote, causando efectos negativos para el mago. Además, por cada dos puntos de más, aumentará en uno el intervalo de pifia. Es decir, si la pifia con un D20 es 1, con seis puntos más de paradoja por encima de su Voluntad, el mago sufrirá una pifia si obtiene 1, 2, 3 y 4 en la tirada.
La gravedad del fallo depende de los puntos de paradoja totales que el mago tenga acumulados. La tabla siguiente muestra algunos ejemplos, pero es mejor que seas imaginativo y crees tus propios castigos para los magos descuidados.
Paradoja Posibles efectos
1‐5 1d6 de daño contundente no absorbible. Ruido.
5‐12 1d6 de daño letal no absorbible. Tropieza y pierde el turno.
13‐16 Del mago salen 2d6 rayos que causan 1d6 de daño. Mala suerte
17‐20 Pérdida temporal de un sentido. Temblores muy fuertes.
21‐25 3d6 de daño. Clima adverso con tormentas y nevadas.
26‐32 Gran explosión de 8d6 de daño y 500 m de radio. Tempestad.
33‐39 Un terremoto de escala 10 que dura 12 segundos. Tsunami
41‐50 Aparece un arcángel o un demonio para castigar al mago.
50‐60 Agujero en la realidad que atrae todo hacia sí con 6D10 de FUE.
+60 Holocaustos y otras burradas.
Teniendo en cuenta lo caótico que sea el conjuro, el coste en paradoja puede subir o bajar hasta 5 puntos. Todo depende de las probabilidades: cuantas más posibilidades existan de que un hecho suceda sin ayuda de la magia, menos efectos tendrá sobre la realidad, y menor será el coste en paradoja.
Reglas
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Furia, corrupción y otros males. La locura y la paradoja son dos herramientas muy buenas para controlar el poder de tus jugadores y su posible abuso en las partidas. No obstante, esto puede parecer un poco frío para master y jugadores exigentes.
Para estos casos, he creado un sistema de corrupción más sofisticado. La base de este sistema es que la magia (o cualquier otro talento sobrenatural) no es de por sí bueno ni malo, sino que, dependiendo del uso que el jugador le dé, la mentalidad del PJ cambiará. El poder no destruye, corrompe.
La mecánica es bien sencilla: Cada vez que se dé una determinada circunstancia, el master deberá imponer una carga al personaje, que modificará algo del mismo, sin llegar a suponer un peligro real para él o ella.
Como circunstancia podemos usar casi cualquier cosa, por ejemplo:
- Cada vez que el personaje escoge un nuevo tipo de poder
- Cada vez que el jugador abusa de los poderes de su personaje
- Cada vez que el jugador actúa en contra de la personalidad de su personaje
- Una vez cada cierto tiempo
Y como carga, otro tanto de lo mismo:
- Pérdida de un punto en un determinado atributo secundario; esto, a su vez, puede tener otras consecuencias.
- Se gana un punto en un determinado atributo secundario; esto, a su vez, puede tener otras consecuencias.
- Se gana un penalizador en un cierto tipo de tiradas.
La idea es montar un sistema que recompense la correcta actitud en la mesa, y corrija en cierto modo esas costumbres molestas que tienen algunos jugadores. De esta manera, no solo das algo de originalidad a tu juego, sino que puedes moldear un sistema que te ayude a potenciar la actitud que creas más conveniente en tu juego (lo que nunca viene mal).
Después de cada sesión de juego, el master puede evaluar la conducta del personaje, y recompensarle:
- Si solo utiliza la magia por causas justificadas, que recupere su estado normal.
- Si su comportamiento es aceptable, recupera algunos de los puntos perdidos.
- Si su conducta es reprobable, no restaures ningún punto, o réstale alguno más.
Para acabar, unos ejemplos:
Furia: Cada vez que el personaje actúe de forma prepotente, autoritaria, o abuse de forma injustificada de sus poderes, el master puede pedirle una tirada de autocontrol de dificultad variable. Fallar esta tirada supone entrar en un estado de enajenación violenta y aumentar en 1 el contador de Furia. El contador de Furia se resta de las tiradas de autocontrol y de los niveles de Razón del personaje. De este modo, cuantas más veces pierda el control, más difícil le será volver a recuperarlo.
Terror: Cada poder sobrenatural grotesco (miembros extra, garras, escamas, tentáculos, ser un no muerto, etc.) tiene una puntuación de Terror determinada. Cuando un PJ adquiere dicho poder, apunta ese nivel de Terror en su ficha. La puntuación de Terror se suma a las tiradas de intimidar y se resta a todas las demás tiradas sociales.
Reglas
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Corrupción: Cada vez que un mago use la magia para algún propósito oscuro, se ha de superar una tirada de autocontrol con la misma dificultad que la impuesta en la tirada de magia. Si se falla, el brujo perderá un punto de razón. Cuando le queden menos de 10 puntos, empezará a obsesionarse con la magia, sufriendo un ‐1, por cada punto perdido, a las tiradas de autocontrol. El master puede pedir tiradas de autocontrol en situaciones dramáticas: cuando el brujo esté cerca de algún objeto mágico deseable o para comprobar si controla su ambición o es desbordado por ella (y, por ejemplo, traicione a sus amigos para obtener más poder).
Deshumanización: Aplicable a seres sobrenaturales que antes fueron humanos. Cada vez que el PJ actúe de forma sádica y violenta de forma injustificada, irá perdiendo un poco más de su antigua alma humana. El master restará entre 1 y 5 puntos de razón al personaje, en función del crimen cometido.
La magia y la cordura Puede que en tu juego la magia sea algo oscuro y prohibido, una fuerza maligna que afecte a la mente del mago.
En ese caso, cada vez que se realice un conjuro, el master ha de ha de tirar en secreto, y sin que le jugador lo sepa, Voluntad + Coraje con la misma dificultad que el conjuro. Si se falla la tirada, se ha de proceder igual que en el caso de las enfermedades mentales (perdida de razón, adquisición de trastornos mentales, etc.)
De esta forma, todo el que juegue con las fuerzas ocultas, enloquecerá poco a poco.
INVESTIGACIÓN MÁGICA Estas reglas opcionales permiten mostrar el proceso que un mago debería seguir para poder crear un nuevo conjuro, desde el tiempo invertido y las posibilidades de éxito, al coste de la investigación.
Si el hechicero tiene éxito en su investigación, podrá desarrollar el conjuro que tenía en mente (mediante las reglas explicadas en el suplemento de edición de técnicas de combate), aprender ese conjuro que vio una vez realizar a cierto rival, o colegir un conjuro existente sin tener que encontrar un pergamino mágico.
Si un PJ quiere investigar un conjuro ha de cumplir una serie de requisitos:
Se requieren dos semanas de investigación por nivel del conjuro, así como acceso a información (un maestro o una biblioteca). Ese tiempo se duplica si se investiga durante una aventura. El coste de la investigación es 1PG por nivel de hechizo y semana. El coste de una biblioteca es de 3PG x nivel del hechizo.
Usar un ayudante reduce en 1 día la investigación, y el tener como ayudante a un mago de nivel igual o superior, una semana. Un laboratorio reduce el tiempo de la investigación en un 5% por nivel del laboratorio (2 PG semanales por nivel). El laboratorio puede llevarse en una carreta.
Cada semana, el hechicero ha de superar una tirada de Inteligencia + Investigación de dificultad 15 + el nivel del conjuro. Si falla, esa semana no hará progresos.
Cuando haya cumplido el número de semanas necesarias, podrá pagar los puntos de experiencia y adquirir su nuevo conjuro.
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OTRAS FORMAS DE
MAGIA La escritua runica y los roituales son otra fomra de ahcer magia. Puedes ampliar o midificar las reglas básicas de magia para que en tu juego la magia sea algo diferente.
Las runas Las runas son símbolos mágicos inscritos en objetos o pergaminos con el fin de dotarlos de capacidades mágicas. En los conjuros de alquimia o magia de objetos se describen conjuros para dotar a los objetos de propiedades mágicas. Conjuros como Hechizar y Recargar permiten introducir conjuros en objetos.
Si lo que pretendes es crear pergaminos, u objetos similares, sin que consuman PM en su creación, puedes permitir a tus PJ que usen la escritura rúnica.
La escritura rúnica requiere superar una tirada de Ocultismo o Educación, dependiendo de lo común que sea la magia en tu juego del doble de la dificultad del hechizo. Si se supera, el conjuro quedará inscrito en forma de runas antiguas en el objeto u pergamino. Puedes hacer que la escritura rúnica sea un don de ciertos colectivos de tu juego, o algo que cualquiera pueda aprender; tú decides.
Para interpretar un conjuro escrito mediante runas se ha de realizar una tirada de Ocultismo con una dificultad igual al nivel del hechizo x 6. La dificultad bajará un punto por nivel que se posea en la escuela mágica del conjuro, o por ayudas especiales, como tomos de magia.
Los hechizos de protección, o aquellos que afecten a una zona, si se inscriben mediante runas, pueden ser dotados de condiciones para que sólo funcionen si éstas se cumplen.
Opcionalmente, también puedes permitir que un efecto provocado por la magia salvaje quede inscrito en una runa, pero en ese caso sí es necesario gastar PM y realizar la tirada de éxito normal, además de la de escritura.
Los rituales Los rituales son conjuros especiales que requieren de una preparación exhaustiva y de una ceremonia más o menos compleja para ser efectuados. En la lista de conjuros se incluyen algunos, como la pócima para convertirse en vampiro, o la construcción de un gólem. En general, cualquier conjuro que requiera de una preparación y un gasto extra de PM es un ritual. En la descripción de cada conjuro se detallan los pasos a seguir para culminar el hechizo, ya sea ritual o no.
Los rituales vienen incluidos dentro de las escuelas mágicas y, a menos que el master decida lo contrario, se adquieren del mismo modo que los demás conjuros. Si lo deseas, los rituales pueden adquirirse aparte, o solamente estar disponibles en arcanos tomos de magia que los magos deberán encontrar.
Si deseas que un conjuro determinado, o toda la magia de tu juego, sean de tipo ritual, sólo hay que hacer un par de cambios:
Aplica al conjuro la regla del tiempo, pero más prolongada. Un conjuro tarda en lanzarse tantos turnos como el nivel del hechizo x 3 ‐ el nivel que se tenga en la escuela mágica utilizada. Por cada valor negativo, suma +1 a la iniciativa.
El consumo de PM será la mitad, pero se deberá pagar dicha cantidad en cada uno de los turnos que dure el ritual. Opcionalmente, puedes hacer que un ritual precise ciertos objetos o ingredientes en lugar de PM, o ambas cosas. Repasa las reglas de crear pociones para hacerte una idea.
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GGRRIIMMOORRIIOOHECHICERÍA Conocida también como conjuración o magia común, es la magia más común de todas. Es usada tanto en combate como en situaciones cotidianas, plantea hechizos para multitud de situaciones distintas.
Hechizos de nivel 1 OJOS NOCTURNOS. Mediante este sencillo conjuro, el mago es capaz de ver en la oscuridad como si llevase una antorcha en la mano durante 10 minutos por éxito obtenido en la tirada.
ANTICONCEPTIVO MARAVILLOSO. Protege del embarazo y las enfermedades venéreas durante 10 minutos por éxito obtenido en la tirada.
CANCELAR MAGIA. Este conjuro proporciona al blanco una bonificación de +1 a la tirada de resistencia contra magia por éxito obtenido en la tirada durante una escena.
CIERRE MÁGICO. Se puede cerrar mágicamente una puerta. Podrá romperse la puerta o abrirse por medios mágicos, pero no podrá abrirse por medios normales.
CERRAJERO INSTANTANEO. Abre una puerta. Si es una cerradura mágica, se ha de superar la tirada mágica que colocó el cierre.
CIERRE. El que lo realiza puede hacer que una cerradura, al alcance de su vista, se cierre (normalmente).
CREAR FAMILIAR. El hechicero sintoniza con un animalito (máximo 10 Kg.). Deberá lanzarle el hechizo una vez al día durante una semana. El hechicero podrá controlar y contemplar el mundo a través del familiar mientras se concentre.
CUERDA ENCANTADA. Si quien realiza el conjuro sostiene una cuerda, puede hacer que la cuerda se mueva en toda su longitud en cualquier dirección y que se ate con nudos. Si se usa para atar a alguien, tendrá una tirada de resistencia mágica.
VER CAMINO. Al lanzar este hechizo, el rastro de una persona o ser en concreto quedará marcado por unas manchas rojizas. El rastro dura como mucho 24 horas. Una tirada de resistencia mágica anula el efecto.
DETECTAR MAGIA. Este conjuro permite al hechicero localizar conjuros activos en su alcance visual.
DISCO FLOTANTE. (10 minutos por éxito). Se crea un disco del tamaño de un escudo que se desplaza flotando a la velocidad del hechicero y a unos 2 metros de alto. Puede llevar una carga de unos 100 kilos.
ESCUDO. Por cada éxito, añade al ejecutante medio puntos de armadura contra proyectiles y uno contra ataques cuerpo a cuerpo. Los decimales son rechazados.
ESTUDIO. El hechicero recuerda cualquier cosa que haya aprendido o leído (no se pueden recordar conjuros) durante su vida.
DORMIR. Hace que el blanco o blancos (usar reglas de acciones múltiples), se duerman a menos que saquen su tirada de resistencia mágica.
PROYECCIÓN DE LUZ. De la palma de la mano del que realiza el sortilegio sale un foco de luz de 30 m. Puede hacerlo aparecer o desaparecer mientras dure el efecto. El efecto dura 3 turnos por éxito de la tirada.
RAYO DE DESCARGA. De la mano del hechicero sale un rayo que hace tantos puntos de daño al como éxitos sacados. El daño pede dividirse a partes iguales entre varios contendientes.
SALTAR. Los éxitos de la tirada se suman a Atletismo a la hora de saltar.
SILENCIO. Todo el ruido provocado 3 metros alrededor del hechicero no se escuchará fuera de dicho radio. Cualquier talento o facultad sobrenatural otorga el derecho de realizar una tirada enfrentada para ver si escucha o no.
TASAR JOYAS Y METALES. Se determina el valor real de joyas y metales.
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TASAR OBJETO. Se determina el valor real de un objeto manufacturado.
Hechizos de nivel 2 VIBRACIONES. Hace que un objeto de hasta 75cm de peso vibre. Si alguien lo sostiene, tendrá que hacer una tirada de resistencia contra magia o se le caerá el objeto.
VISTA DE BRUJO. Visualiza las situaciones y entidades mágicas.
LAZO IRROMPIBLE. Inmoviliza a la víctima un turno por éxito si supera la tirada enfrentada.
CASCADA DE STRAASHA. Crea pequeñas inundaciones, de 0.5m cúbicos por éxito.
BRASERO DE PODER. Crea una reserva de PM, sacrificando puntos de vida. Este hechizo no consume PM. Cada PV otorga 2 PM.
FESTÍN DE LOS HÉROES. Materializa comida y agua para una persona.
CAMBIAR EL PROPIO TAMAÑO. El hechicero puede crecer hasta el doble de su tamaño o encogerse a la mitad. (La fuerza no es afectada).
CONOCER EL IDIOMA. (1 hora por nivel de duración). Lanzado sobre un texto, el hechicero podrá leerlo. También podrá averiguar la identidad del autor si ha visto su obra con anterioridad o si es importante.
CONOCER LA MENTE. El hechicero puede explorar la mente del blanco y recibir parte del conocimiento reciente del blanco. Si el blanco no es voluntario, hay tirada de resistencia.
DESTROZAR PIEDRAS. Pulveriza hasta 10 cm cúbicos por éxito de piedra, convirtiéndolas en polvo.
DETECCIÓN. Quien realiza el sortilegio advierte la presencia de todos los seres vivos a 10 metros por éxito, así como si son inteligentes o animales.
DETECTAR LO INVISIBLE. Detecta cualquier cosa invisible en el alcance del hechizo. Todos los ataques a algo invisible, localizado de esta manera, no cuentan con la penalización normal por ser invisible.
DETECTAR PODER. Detecta el poder (hechizos, habilidades,...) de un objeto mágico.
DORMIR II. Hace que el blanco o blancos se duerman si fallan su tirada de resistencia. Este hechizo afecta a 5 personas como máximo, sin necesidad de acción múltiple.
EQUILIBRIO. Suma +1 por éxito a la habilidad a la hora de realizar una maniobra lenta que requiera de equilibrio.
GRAN OIDO. La capacidad auditiva del blanco aumenta su efectividad. +1 en Percepción por éxito cuando se escuche.
CONFUNDIR. El blanco es incapaz de tomar decisiones o iniciar acciones durante un turno por éxito obtenido en la tirada. Si le atacan, se defenderá.
LEVITACIÓN. Permite al blanco moverse arriba y abajo verticalmente con una velocidad de 5 metros por turno.
LUZ. Ilumina una zona máxima de 2 metros de radio por éxito en torno al punto deseado por el hechicero dentro del alcance del hechizo.
CONOCER CERRADURAS. Da un modificador de +2 por éxito al blanco a la hora de abrir cerraduras.
Hechizos de nivel 3 NUBE ATURDIDORA. Se crea una nube de metro y medio de radio de gas venenoso. Está durante 5 turnos. Cada turno, o se saca una tirada de la habilidad Constitución + Atletismo VS la tirada de magia, o se perderá tanto Aguante como fracasos obtenidos cada turno.
PRESIÓN. Ejerce una presión de 2.5kg sobre una persona u objeto. Si es a una persona o arma, esta tiene penalización de –5
MELLAR ARMAS. Este conjuro, lanzado sobre cualquier arma no mágica, reduce el daño que inflige de 1 puntos por éxito. Cualquier arma hace siempre, como mínimo, un punto de daño. Este conjuro no afecta a armas naturales, como pueden ser garras o puños. Las armas de Hierro, Acero, y algún metal más duro suman respectivamente +1, +3 y +5 a la dificultad de dicho conjuro.
FELCHA DE ÁCIDO. Un proyectil que causa 1 puntos de daño por éxito. Si se sufre daño, sufrirá 1 punto de daño ácido tantos turnos como éxitos en la tirada mágica del agresor, o se cure.
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REPARAR. Repara una cosa inanimada de tamaño moderado.
DESACTIVAR. Si la tirada de magia supera la dificultad de la trampa, esta será desactivada. Es preciso “ver” primero la trampa
DETECTAR TRAMPAS. Si la tirada de magia supera la dificultad de la trampa, esta será revelada ante el mago.
RESISTIR MAGIA. Este hechizo afecta a un área de 3 m alrededor del hechicero. Los personajes en esta área, tendrán una bonificación de +5 a su tirada de resistencia contra la magia durante un turno por éxito obtenido.
DISIPAR MAGIA. Anula el efecto de cualquier hechizo no ofensivo (Ilusiones, de protección, etc.), siempre y cuando nuestra tirada de magia supere a la del rival. Este hechizo tarda un turno completo en actuar, por lo que es posible anularlo con el hechizo contra conjuro antes de que surta efecto. Este conjuro tampoco anula los efectos ocasionados por maldiciones y similares.
TORPEZA. El blanco cuadriplica sus probabilidades de cometer pifia en cualquier actividad física, tanto turnos como niveles.
INFRAVISIÓN. El blanco puede ver hasta el alcance del hechizo en la oscuridad normal como si fuese de día. La oscuridad mágica, reduce los efectos del hechizo.
OIDO TRADUCTOR. Permite al blanco entender a alguien que esté hablando, no importa en qué idioma lo haga.
PORTAL. Abre un portal de dos metros cúbicos en cualquier superficie sólida por el que podrá pasar cualquier persona o criatura. La superficie, no es afectada salvo por un ligero brillo.
SUGESTION. Si el blanco no obtiene una tirada de resistencia, realizará una acción que se le sugiera y que no sea totalmente extraña o suicida.
TASAR VERDADERO. Se puede determinar el valor verdadero de cualquier objeto, manufactura o posesión.
VOLAR. El blanco puede flotando por el aire a una velocidad de unos 20 metros por turno.
CUERNOS DE HIONHURN. +1 CON por cada dos éxitos de la tirada. Dura una escena.
PROTECCIÓN CONTRA PROYECTILES NORMALES. Este conjuro concede invulnerabilidad contra armas arrojadizas y proyectiles como flechas, jabalinas y piedras pequeñas. Además, reduce a la mitad los daños producidos por proyectiles mayores, como virotes o piedras de catapulta. Duración: 1 turno por éxito del hechicero.
ALARMA. Este conjuro debe lanzarse sobre una puerta, escalón, baldosa… Siempre que alguien que no sea el mago la atraviese o pise sobre ella sonará una alarma y el mago se dará cuenta de ello se encuentre donde se encuentre. El conjuro afecta a todas las criaturas (sean visibles o no, aunque vuelen o leviten), excepto las criaturas etéreas o proyectadas mágicamente. Duración: 1 h + 1 por éxito del hechicero. Detectar trampas permite evitar este hechizo.
ESCUDO II. Una barrera invisible y ligeramente cóncava aparece delante del mago. El escudo ofrece una protección extra de un punto por éxito. Esta barrera no se desplaza a los lados del mago, así que sólo parará ataques frontales, pero sí que se mueve con el mago. El escudo posee tantos PDE como éxitos obtenidos x 2, y se desconvoca cuando estos se acaban.
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Hechizos de nivel 4 PASOS DEL CLAN LIRET. +1 en Sigilo por éxito. Dura una escena.
MARCA. Este conjuro consiste en una marca invisible que permite al lanzador del hechizo rastrear al objetivo de la marca. Este conjuro es fácilmente detectable mediante la vista de Brujo o cualquier sentido mágico o sobrenatural, y puede eliminarse sin problemas con un Deshacer Magia.
CONOCIMIENTO DE LAS TRAMPAS. Da al blanco un modificador de +1 por éxito a la hora de desactivar trampas.
DETECTAR ENEMIGO. Crea una alarma mágica (Dif. 5 + éxitos del hechicero).
FUSIÓN VIRTUOSA. Mediante este conjuro se puede "asociar" un objeto a otro. El ejemplo más útil es el de una armadura y una espada. Mediante esta fusión, el objeto más pequeño (la espada) queda fundido e integrado en la armadura; es decir, no queda ni rastro de la espada. Al pronunciar la orden (unas palabras que deben pronunciarse cuando se lanza el hechizo) el objeto aparecerá a la velocidad del rayo junto a su objeto asociado, en una posición previamente determinada (como por ejemplo, la mano).
DORMIR III. Hace que el blanco o blancos que no obtengan una tirada de resistencia se duerman. Afecta hasta 10 objetivos simultáneamente, sin necesidad de acción múltiple.
CONTRA CONJURO.Permite repeler el hechizo Disipar Magia. El hechicero deberá superar al rival en una tirada enfrentada de magia.
ESTUDIO II (1 hora por nivel). El hechicero se acuerda de cualquier cosa que haya visto o leído con total exactitud y además, puede leer a doble velocidad.
MANTO DE INVISIBILIDAD. La criatura encantada gana la habilidad de volverse invisible a voluntad tantos minutos como éxitos obtenidos.
INVOCAR GRIETAS. Cualquier grieta o defecto ya existentes en una sección de 3 metros cúbicos de materia inerte se extenderán al máximo posible.
NUBE ATURDIDORA II. Se crea una nube de tres metros de radio de gas venenoso. Por cada fracaso en una tirada de CON + Atletismo VS la tirada de magia, se pierde dos puntos de Aguante por turno.
ESCUDO MAGICO. Una barrera invisible y ligeramente cóncava aparece delante del mago. El escudo ofrece una protección mágica de 1d6. Esta barrera no se desplaza a los lados del mago, así que sólo parará ataques frontales, pero sí que se mueve con el mago.
DESPLAZAMIENTO. El blanco se tele porta a un punto a una distancia de cómo máximo a 10 metros por éxito del punto inicial.
DETECTAR MALDICION. Detecta si un objeto está maldito y da una imagen de la persona que lo maldijo. Es necesario superar una tirada enfrentada de magia contra el hechicero que realizó la maldición.
LOCALIZACIÓN. Da la distancia y dirección en que se encuentra un lugar u objeto conocido por quien reciba el hechizo o que le ha sido descrito en detalle.
LUZ II. Ilumina un área máxima de hasta 15 metros de radio por éxito alrededor del blanco.
RAYO LEJANO. De la mano del hechicero sale un rayo que hace 5 puntos de daño al blanco. Por cada 3 éxitos, se dispara otro rayo que causa el mismo daño.
RETENER SEMEJANTE. Un blanco humanoide, a menos que saque una tirada de resistencia, ve reducida su Destreza al 25%.
SILENCIO II. Los sonidos que se originen en un área de 15 metros, no se escucharán fuera de dicho radio.
VACIO (1 turno por éxito). Crea un área de vacío de metro y medio de radio por ´éxito. Dentro del área ni el sonido ni el aire pueden penetrar.
ARCO ENERGÉTICO. Este hechizo genera una onda expansiva de pura energía que lo devasta todo a su paso. Causa unos daños de 16 más los éxitos de la tirada. El alcance será los éxitos del mago multiplicado por 10 metros.
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Hechizos de nivel 5 METAMORFOSIS. (1 hora por éxito). El blanco ve su forma alterada hasta adoptar el aspecto de cualquier raza humanoide que el hechicero desee. La masa no puede cambiarse en más de un 10%. Si el blanco se resiste, tendrá una tirada de resistencia. Las habilidades del PJ no serán modificadas, pero sus atributos principales y dones sí. Si las razas no están equilibradas, la dificultad aumenta un punto por PG de más.
TENDÓN DE MABELRODE. +1 en Fuerza por cada éxito del hechicero. Dura una escena.
ALMA DE CHARDROS. +1 en Voluntad por cada éxito del hechicero. Dura una escena.
AGILIDAD DE VEZHÁN. +1 en Destreza por cada éxito del hechicero. Dura una escena.
RESISTENCIA DE XIOMBARG. +1 en Constitución por cada éxito del hechicero. Dura una escena.
DOMINIO DE SEMEJANTE. El blanco deberá obedecer una orden del hechicero, sea cual sea.
APERTURA II. Abre automáticamente cualquier cerradura a la vista, normal o mágica.
INVISIBILIDAD II. Un objeto o ser y cualquier cosa que el lanzador del hechizo desee a 30 cm. de este, son invisibles durante 24 horas o hasta que reciba un golpe o ataque.
PALABRAS DE DESTRUCCIÓN. Mediante este encantamiento puede destruirse casi cualquier objeto inanimado, de 10 puntos de Daño estructural por éxito del mago. Puede lanzarse contra muros, casas, maquinaria de guerra, puertas… Si el objeto estuviese encantado deberá vencerse en una lucha de Magia para que el encantamiento tenga éxito.
VOLAR II. El blanco puede flotando por el aire a una velocidad de unos 40 metros por turno.
NUBE MORTAL. Se crea una nube de seis metros de radio de gas venenoso. Está durante tantos turnos como éxitos sacados. Cada turno, se ha de superar Resistencia Mágica o se pierde tantos PV como la diferencia entre las tiradas.
DESHACER MAGIA. Deshace un hechizo realizado por un enemigo. Se realiza una tirada enfrentada de Magia. Requiere lanzar el hechizo antes de que este sea lanzado, mientras se esté preparando. Si se tiene éxito, el rival perderá PM tal y como si su hechizo fuese lanzado
RETORNAR CONJURO. Todos los conjuros lanzados contra el mago rebotan hacia su lanzador original. Esto incluye todo tipo de conjuros, aptitudes innatas, objetos mágicos, etc., siempre y cuando estén centrados sobre el lanzador. Si tanto el mago como el lanzador atacante están protegidos por conjuros de retorno, se establece el resultado con una tirada enfrentada de magia. Disipar magia anula este hechizo. El conjuro dura un turno por éxito.
BUSQUEDA. (1 día). A menos que supere una tirada de resistencia, al blanco se le confía una misión (no puede ser estúpida), que debe de cumplir.
CAMBIO DE TAMAÑO. Se puede cambiar el tamaño del blanco, que puede ser cualquier materia viva o que una vez estuvo viva en un 10% por nivel del hechicero.
DETECCIÓN III. Quien realiza el sortilegio advierte la presencia de todos los seres vivos a 30 metros por nivel, así como si son inteligentes o animales.
NUBE ATURDIDORA III. Se crea una nube de seis metros de radio de gas venenoso. Está durante tantos turnos como éxitos sacados. Cada turno, se ha de superar Resistencia Mágica o se pierde tantos Aguante como la diferencia entre las tiradas, por tres.
GLOBO DE INVULNERABILIDAD. Este conjuro crea alrededor del mago una esfera mágica inmóvil y radiante que impide que los efectos de todos los conjuros penetren en ella. Desde dentro de la esfera pueden lanzarse todo tipo de conjuros. El globo puede desaparecer si se consigue con éxito un dispersar magia.
RAYO LEJANO II. (100 m). De la mano del hechicero sale un rayo que hace 3 puntos de daño por éxito. Por cada 2 éxitos, se dispara otro rayo adicional, que puede dirigirse contra el mismo enemigo u otro diferente.
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DRUIDISMO El druidismo es la magia propia de druidas, montaraces, elfos y demás criaturas en sintonía con el mundo natural. Se basa en los dioses neutrales, y en los espíritus de la naturaleza.
Hechizos de nivel 1 ANDAR POR LAS RAMAS. Permite al blanco andar por ramas de árbol casi horizontales como si fuera terreno llano durante una escena.
CONOCIMIENTO DE LAS SENDAS. El druida tiene una imagen visual de cuál es el destino más cercano en ambas direcciones de la senda en el que se encuentra.
CONOCIMIENTO DE LAS PLANTAS. Se conoce la naturaleza e historia de una planta cualquiera.
CORRER SOBRE PIEDRA. Permite al blanco correr sobre superficies de piedra con un desnivel de hasta 75% como si estuviese llano.
RECOBRAR. El druida regenera 8 puntos de vida, más 1 PV adicional por cada éxito en la tirada de magia.
DESCUBRIR AGUA. Localiza todas las fuentes de agua corriente en la superficie y manantiales, (ríos, arroyos, fuentes) que pasen de 4 litros. El druida se entera del tamaño aproximado y calidad de las fuentes.
DETECTAR TRAMPAS. El druida tiene una probabilidad puede detectar cualquier trampa al aire libre dentro del alcance de su visión. Si es una trampa mágica, ha de superar la tirada mágica que la construyó.
DORMIR ANIMAL. Duerme a un animal, pero no afectará a criaturas inteligentes o encantadas. El animal tendrá derecho a una tirada de resistencia.
ENCENDER FUEGO. Hace que cualquier madera (o cualquier materia orgánica inerte), se encienda y comience a arder.
IDIOMAS VEGETALES. Se conoce el idioma de una planta cualquiera (debe haber un ejemplar al alcance).
MATICES. El blanco y el equipo que se encuentre hasta a 30 cm. de él coge la coloración de un objeto orgánico elegido por el druida. Da una bonificación de +1 a esconderse por éxito obtenido.
SALTO DEL CLAN LIRET. +1 en las tiradas para saltar por éxito. Dura una escena.
ESCALADA DEL CLAN LIRET. +1 en las tiradas para escalar por éxito. Dura una escena.
DESTRUIR RASTRO. Mediante este conjuro, el objetivo no deja ningún tipo de rastro mientras dure el conjuro. El blanco no desprende ningún tipo de olor, no dejará huellas, etc. El conjuro dura un minuto por éxito del hechicero
OJOS DEL ÁGUILA. Este conjuro permite al mago introducirse en la mente de un animal. Experimenta todos los sentidos de la criatura pero no puede controlarla.
PLANEADOR PLUMOSO. Un colchón de plumas hace que el objetivo planee 5 metros adelante por cada metro de altura.
PREDECIR CLIMA. Predice el clima con dos días de antelación.
SENTIR EL PASO DELTIEMPO. El hechicero es capaz de seguir el paso del tiempo con tanta precisión como un cronómetro. Así, puede utilizar este conjuro como un cronómetro o como si fuese una alarma. Los efectos duran 24 horas, o hasta que el hechicero lo cancele.
SENTIR DIRECCIÓN. Este hechizo permanece activo sólo un turno. Concede al mago la habilidad de sentir la dirección de un objeto o su localización por su resonancia con los flujos del Caos. Esto podría ser un objeto de importancia, el polo norte de un plano, la taberna más cercana... pero este hechizo no permite sentir formas de vida.
EMPATÍA ANIMAL. El druida puede visualizar y entender las emociones y pensamientos de un animal.
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Hechizos de nivel 2 LLAMADA. El druida convoca una criatura no inteligente que obedecerá al druida hasta que muera. Su nivel no puede superar el nivel de la habilidad del mago. El animal debe de ser acorde con la fauna autóctona.
SENTIR CEGUERA. Este hechizo permite al mago ver normalmente cuando ha sido cegado.
CORRER SOBRE ARENA. Permite al blanco correr sobre superficies arenosas como si fuera terreno firme.
CURACIÓN POR HIERBAS INSTANTÁNEAS. Mediante este hechizo se consigue que una hierba que se tenga en la mano, se transforme en curativa, curando 2 PV por éxito obtenido en la tirada.
RECOBRAR II. El druida regenera 16 puntos de vida, más 1 PV adicional por cada éxito en la tirada de magia.
HISTORIA DE LA SENDA. Se adquiere una imagen visual de quienes han pasado por una determinada senda por un periodo de hasta una hora por éxito del druida.
MOVIMIENTOS SILENCIOSOS. El blanco se moverá silenciosamente siempre y cuando no provoque un sonido que surja a más de 30 cm. de su cuerpo.
NADAR. (10 minutos por éxito). Permite al blanco nadas sin cansarse o gastar energía.
RASTREAR. El druida recibe una bonificación de +1 por éxito en la tirada cuando rastrea. Dura un día completo.
REGENERACIÓN. Cura 1 punto de vida por asalto mientras dure el hechizo. El hechizo dura una escena o un minuto por éxito.
RESISTENCIA AL HIELO. Protege al blanco del frío extremo. Cualquier mágica por efectos de frío ha de sobrepasar la tirada de este conjuro para afectar al personaje.
RESISTENCIA AL CALOR. Protege al blanco del calor extremo. Cualquier mágica por efectos del calor ha de sobrepasar la tirada de este conjuro para afectar al personaje.
CREAR VARA. Los árboles viejos están habitados por espíritus. Si estos mueren, el árbol muere con ellos. Sin embargo, hay ocasiones en las que el árbol muere muy rápido y el espíritu queda encerrado dentro de la madera muerta. Esta madera puede ser utilizada para crear un poderoso bastón. Este hechizo reanima al espíritu, creando un familiar del hechicero, que le proporcionará puntos de magia extra. En concreto, por cada
éxito del hechicero la vara generará 5 PM. La vara restaura sus PM a razón de uno cada diez minutos. El ritual dura 6 horas, y debe ser practicado en un bosque, preferiblemente en el bosque donde viviese el árbol. Existe la posibilidad de incrementar el poder de la vara en posteriores rituales. Si se falla (y por cada tirada fallada), el bastón adquiere una maldición (no regenerar PM si no se sumerge en alguna sustancia, o funcionar sólo de día o de noche son buenos ejemplos). Este hechizo es incompatible con cualquier otro de reserva de PM, como Brasero de Poder, Cadena de Seres o Crear Matriz.
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REDUCIR HERIDA. Este hechizo debe ser lanzado sobre un ser vivo que haya recibido en los 5 turnos anteriores una herida. Gracias a él ignora los efectos de la herida, dejando de sangrar incluso, pero no restaura los puntos de vida perdidos.
RE‐ ENTRAMAR. Conjuro de percepción de hechos pasados. De cosas tangibles rotas o desordenadas, fabricadas directamente con materias primas, se pueden conseguirse visiones claras, o incluso reconstrucciones de los eventos. Para esto último, el master dará pistas, pero nunca hechos concretos.
LLAMADA A ESPÍRITUS PROTECTORES. Este conjuro abre una puerta ínter dimensional entre el plano del lanzador y el plano de los Espíritus Vegetales, por el que aparecen un espíritu por cada dos éxitos, que envuelven al objetivo, evitando que actúe con normalidad hasta que el hechizo se agote o se consiga vencer al espíritu en una lucha de voluntad + coraje. El blanco pierde 1 PM por espíritu y por asalto. Puede intentar un ataque contra un espíritu al azar por turno. El conjuro sólo tendrá efecto cuando se halle cerca alguna planta o especie vegetal. Los espíritus tienen tanta VOL como el nivel de druidismo del PJ, por dos.
SUSURRO ANIMAL. Mediante este conjuro, el mago crea una conexión empática con una bestia, permitiéndole comunicarse con ella o darle órdenes sencillas. El hechicero cruza su mirada con la del animal y le transmite sus deseos por pura fuerza de voluntad. Sólo hay un requisito: el contacto visual debe ser constante, si se rompe habrá que restaurar la relación desde el principio. Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el mago, ni asegura que cumpla las órdenes recibidas, pero como mínimo se logra una mejor disposición de la criatura. El modo en que el hechicero presenta sus peticiones suele depender del tipo de animal. Es fácil atemorizar a las bestias menores para que obedezcan una orden, pero a los grandes depredadores es mejor dirigirse con peticiones amistosas.
FLORECER. Este conjuro revitaliza las plantas de 1 m. cuadrado por éxito del hechicero. También florecerán y se regenerarán plantas cortadas.
LOCALIZACIÓN DE PLANTAS. El druida puede localizar ejemplares de una especie de planta, o puede saber qué especies crecen en el área de efecto.
DESPERTAR. Despierta al blanco automáticamente.
ESTERILIZACION. Esteriliza hasta 30 litros o kilos de cualquier líquido o sólido inanimado.
CONVOCAR ANIMALES. Permite convocar a varios animales de la zona para que ayuden al druida. La suma de los niveles de los animales no puede superar el valor sacado en la tirada del druida. Los animales lucharán junto al mago en un combate, luego se marcharán a menos que se lance un conjuro de control. El PJ puede escoge que animales invoca, entre los que permita el máster (dependiendo de la zona donde te encuentres existirán unos animales u otros).
Hechizos de nivel 3 ALETAS DE PYARAY. Los pies y piernas del objetivo adquieren unas minúsculas aletas que le permiten nadar con mayor facilidad. Gana +2 en las tiradas relacionadas con la natación por éxito obtenido en la tirada.
CONTROL DE HIERBAS. Permite cuadruplica la potencia de una hierba. Sólo se puede usar una vez por dosis.
AUTODISIMULO. Mientras no se mueva (se puede respirar y otros pequeños movimientos), el blanco se confunde con el terreno. +10 a las tiradas relacionadas con esconderse en un entorno natural.
BUSCASENDAS. El druida consigue un esquema mental de la situación y rutas de uno o todos los caminos en un radio de 1500 metros. Sólo puede usarse al aire libre.
CONOCIMIENTO DE LAS HUELLAS. Se adquiere una imagen visual del ser que dejó unas huellas. Da una bonificación de +5 para rastrear a dicho ser.
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CONTROL DE ANIMAL. (10 minutos por éxito). Permite al druida mientras dure el hechizo, controlar las acciones de un animal cuando se concentra. Este tiene derecho a una tirada de resistencia.
CORRER POR LAS RAMAS. El blanco puede correr por ramas de árbol casi horizontales como si fuera un terreno llano.
RECOBRAR III. El druida regenera 24 puntos de vida, más 1 PV adicional por cada éxito en la tirada de magia.
DESCUBRIR COMIDA. El druida conoce la situación, tipo y cantidad aproximada de todas las fuentes de comida a 100m (ya sea animal muerto o vegetal).
LIMPIAR HIERBA. Permite al druida hacer desaparecer de una dosis de hierba venenos, residuos dañinos, o efectos secundarios nocivos.
COBIJO SEGURO. Este conjuro crea una cabaña o refugio seguros, hecha del material que haya más a mano. En realidad, resistirá los ataques y elementos como si fuera de piedra. En puertas, ventanas y chimenea se ejecuta un conjuro de alarma.
DESPERTAR RAÍCES. Del suelo emergen viejas y largas raíces que atrapan a toda criatura viva que esté a su alcance. Cualquier daño que se haga desde el exterior a las raíces afectará también a la criatura que se halle atrapada dentro. La víctima queda atrapada hasta que logre superar la tirada del druida.
LUZ. Ilumina una zona de 3 metros de radio alrededor del punto tocado.
RECONSTRUIR ÓRGANO. Se podrá hacer que se cure un órgano pequeño que haya quedado inútil como un ojo o un oído. El proceso durará una semana.
COMUNIÓN ESPIRITUAL. Fijando la mirada en la de un animal, el hechicero puede poseerlo psíquicamente. El espíritu o mente de la bestia es desplazado por la del hechicero. Mientras dure el encantamiento (y si la conciencia del hechicero regresa) el cuerpo de éste caerá en un estado de inmovilidad similar al letargo. El hechicero puede regresar a su cuerpo cuando desee, pero para hacerlo deberá pasar un turno plenamente concentrado en lo que está haciendo y no podrá llevar a cabo ninguna otra acción. Mientras el mago se encuentre en el cuerpo del animal, no podrá utilizar su magia, ya que su reserva de poder mágico está destinada por entero a «guardar» el camino de vuelta hacia su propio cuerpo. Si decidiese utilizar magia en este estado, no podría volver a su cuerpo. En cambio, puede utilizar el hechizo de comunión espiritual para permanecer por más tiempo en el cuerpo del animal. Para relanzar el hechizo, tan sólo hace falta gastar 1 PM (siempre que se permanezca en la misma criatura).
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UNIR EXTREMIDAD. Permite al druida unir un miembro extirpado a un cuerpo de vuelta a su cuerpo original de la forma original, si no lleva separado más de 6 horas por nivel del clérigo que realiza el hechizo. El proceso consume una hora.
TRANCE DE HIBERNACIÓN. Su ritmo cardíaco disminuye, hasta hacerse tan imperceptible que pasará por muerto. El lanzador debe declarar bajo qué condiciones quiere ser despertado: después de un determinado tiempo, al recibir un estímulo sensorial determinado, etc. El mago puede sobrevivir así durante bastante tiempo, aunque al despertar se sentirá debilitado en proporción al tiempo que haya durado la hibernación.
VISIÓN ACUÁTICA (1 hora por éxito). El blanco puede ver hasta 25 metros por nivel debajo del agua sin molestia alguna.
Hechizos de nivel 4 ROPAJE MARINO. Aplicable a una capa, traje o cualquier prenda de cuerpo entero. Durante una escena se obtiene una bonificación igual los éxitos en la tirada Atletismo, Sigilo y Alerta, siempre y cuando se esté bajo agua.
ABRIR PASAJE. Este conjuro permite abrir un camino seguro a través de la maleza, por muy tupida que sea. Al pasar el druida, la flora vuelve a su aspecto anterior, sin dejar rastro.
AMISTAD. Todos los animales en un radio de un metro por éxito en la tirada, se mostrarán amigables con el animista, aunque este no los controla.
DESPERTAR ESPÍRITUS DE LOS BOSQUES. El Druida puede oler, oír o sentir los espíritus que viven en los bosques, entrando en trance. Tendrá una impresión muy difusa y será incapaz de obtener sentimientos, imágenes o sonidos claros. El hechizo dura tanto tiempo como se pase concentrado. El rango es de 50 metros por éxito en la tirada. Para no perderse entre desplazamientos deberá tener un elevado conocimiento del bosque en el que se encuentra.
CONOCIMIENTO DEL PASO. Se adquiere una imagen visual y de aura de todos los seres que han pasado a una distancia de 15 m del objeto tocado durante un periodo de 1 hora por éxito.
CRECIMIENTO RÁPIDO. Permite al druida multiplicar por 100 la velocidad de crecimiento de una especie de plantas en el área de efecto de 3m cuadrados por éxito del hechicero.
DESCUBRIR REFUGIOS. El druida conoce la situación, tipo y tamaño aproximado de los espacios cubiertos más cercanos a prueba de agua y que tengan una capacidad superior a 4 metros cúbicos. La entrada debe ser de, al menos, 50 cm. Alcance, 1km por éxito.
DETECTAR EMBOSCADA. Permite detectar a seres hostiles dentro de un radio de 15 metros por éxito. La tirada de magia ha de superar la tirada de Destreza + sigilo del grupo asaltante (usar modificadores de la escala para grupos numerosos o ejércitos)
LOCALIZAR ANIMAL. El druida puede localizar ejemplares de una especie determinada. O localizar qué especies se encuentran en la zona de efecto. El área de efecto se amplía en exponente de 4 (4, 16, 64, 256, 1024, 4000,…) metros por éxito sacado.
PASO SIN HUELLA. (10 minutos por éxito) El blanco del hechizo mientras este dure, andará sin dejar huella u otro rastro visible de su paso.
PRODUCCIÓN DE HIERBA. Permite al druida hacer crecer hierba y otros matorrales de la nada en una zona de metro cuadrado por éxito. La hierba resultante será estéril, pero aparecerá en 5 turnos.
REGENERAR MIEMBRO. El druida hace que algún miembro de tamaño mediano (como un pié o una mano) vuelvan a salir del cuerpo donde estaban amputados. El proceso durará 1 semana completa.
CONVOCAR ANIMALES II. Permite convocar a varios animales de la zona para que ayuden al druida. La suma de los niveles de los animales no puede superar el valor de la tirada del hechicero x 2. Los animales lucharán junto al mago en un combate, luego se marcharán a menos que se lance un conjuro de control. El PJ puede escoge que animales invoca, entre los que permita el máster (dependiendo de la zona donde te encuentres existirán unos animales u otros).
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OCULTAR HUELLAS. (10 minutos por éxito del hechicero). El blanco del hechizo que deberá ir justo delante del druida y el druida, no dejará ni huellas ni otro rastro visible al andar.
OSCURECER. Oscurece una zona de 3m de radio por éxito con una negrura equivalente a la de una noche sin luna. El druida y sus aliados verán perfectamente.
QUEMADURA SOLAR. Este encantamiento hace que el objetivo se vuelva especialmente vulnerable a la luz solar tantas horas como éxitos tenga el hechicero, recibiendo un punto de daño por turno expuesto a la luz solar. Si se usa varias veces consecutivas, el daño por turno se va sumando. Si está simplemente nublado funcionará igualmente.
SOMBRA. El blanco del hechizo y su equipo (hasta 30cm. del él), parecen una sombra, por lo que sacan cualquier tirada de esconderse automáticamente, a menos que entre en juego magia o talentos de percepción extra sensorial.
RECOBRAR IV. El druida regenera 32 puntos de vida, más 1 PV adicional por cada éxito en la tirada de magia.
TRAMPAS PEQUEÑAS. El druida puede fabricar mágicamente una pequeña de nivel cuatro.
REFUGIO ARBÓREO. Antes de lanzar este hechizo, se debe haber preparado un ungüento especial a base de hojas de árbol, tierra y la propia sangre del lanzador. Al esparcir el ungüento sobre un árbol y lanzar el conjuro, el hechicero es capaz de fundirse con él, formando un todo. La fusión dura hasta que el hechicero interrumpa el conjuro. Mientras permanezca fusionado, tiene una percepción muy limitada del entorno. El mago sobrevivirá a expensas del árbol, pero no le causará daños, permaneciendo en una especie de animación suspendida. Si el árbol sufre suficientes daños, o es quemado, el hechicero muere.
Hechizos de nivel 5 ASPECTO DE PLANTA. El blanco puede parecer igual que un tipo de planta, pero es un efecto puramente visual. Al aire libre, se esconderá automáticamente.
BUSCASENDAS II. El druida consigue un esquema mental de la situación y rutas de uno o todos los caminos en un radio de 1 Km. por éxito. Sólo puede usarse al aire libre.
CONCIENCIA DE LA NATURALEZA. Permite al druida controlar la actividad animada en la zona (movimientos, combates,..). Sólo se puede realizar con animales o plantas en la zona, ya que son ellos los que proveen la información.
CONTROL DE PLANTAS. El druida controla los procesos automáticos de una planta determinada. También se podrá controlar el movimiento si esta se mueve.
CORRER SOBRE LAS AGUAS. El blanco puede correr sobre las aguas como si fuesen terreno seco y llano. Con mar revuelta, será necesaria una tirada de DES + Agilidad.
CRECIMIENTO VEGETAL. Permite al druida doblar el crecimiento de la planta blanco (1 día). Al alcanzar la madurez, será el doble de grande.
RECOBRAR V. El druida regenera 40 puntos de vida, más 1 PV adicional por cada éxito en la tirada de magia.
MENTE EN BLANCO. Mientras dure el druida, sus esquemas mentales, parecerán los de cualquier animal de la zona, esto es para burlar hechizos de detección.
NADAR VERDADERO. (10 minutos por nivel) Permite al blanco nadar sin cansarse y además, se nada al triple de velocidad a la que se corre.
PREDICCIÓN DEL TIEMPO. Da una probabilidad de predecir con éxito el tiempo en las próximas dos semanas.
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ANIMAR EL PODER ANCESTRAL DE UN ÁRBOL. El Chamán puede animar y controlar a un árbol durante su poder en asaltos de combate. El árbol dispone de las siguientes características: FUE: 22; CON: 22; HAB: 0; INT: 3; DES: 6; VOL: 6. Pelear: 9; y Armadura: 6.
RAÍCES DE PODER. A lanzar sobre uno mismo. Este conjuro permite al mago aumentar sus características durante un tiempo determinado. El mago debe disponer de un cuchillo bendecido por su dios, y practicarse sendos cortes en las plantas de los pies. Al terminar, sentirá como la fuerza de la naturaleza fluye hacia él. De esta forma, aumentará en 6 la característica que desee tantos turnos como éxitos saque.
REGENERAR EXTREMIDAD. El druida hace que alguna extremidad de tamaño grande (como un brazo o una pierna) vuelvan a salir del cuerpo donde estaban amputados. El proceso durará una semana.
CONVOCAR ANIMALES III. Permite convocar a varios animales de la zona para que ayuden al druida. La suma de los niveles de los animales no superará el valor de la tirada del hechicero x 3. Los animales lucharán junto al mago en un combate, luego se marcharán a menos que se lance un conjuro de control. El PJ puede escoge que animales invoca, entre los que permita el máster (dependiendo de la zona donde te encuentres existirán unos animales u otros).
REGENERACIÓN II. Cura al blanco 3 puntos de vida por asalto, mientras dure el hechizo. Dura 2 minutos por éxito obtenido.
FURIA DE LA NATURALEZA. El druida puede desatar una tempestad, huracán o tormenta de arena (depende del ambiente). Cualquiera que se encuentre dentro de 10 metros por éxito del hechicero ha de tirar resistencia o sufrirá tanto daño por turno como la diferencia de la tirada. El conjuro dura tantos turnos como éxitos sacados.
RESPIRAR EN EL AGUA. (1 Hora poréxito). El blanco podrá respirar debajo del agua con normalidad.
MEZCLARSE CON EL BOSQUE. Aplicable a un personaje o a una vivienda. Este conjuro camufla al destinatario de tal forma que es imposible de identificarlo del medio natural. Solo será posible localizarlo si se mueve. Si se emplea algún conjuro localizador o similar, se decidirá el resultado mediante una tirada enfrentada de magia.
RESPIRAR GASES (1 Hora por nivel). El blanco puede respirar gases como si fuera aire normal, no se ve afectado por sus efectos.
CUERPO SOLAR. El cuerpo del druida se enciende como un pequeño Sol, causando un punto de daño extra por contacto por cada éxito obtenido. Este daño también se aplica a cualquier arma que use el druida, siempre que sea de metal. Cualquier criatura sensible a la luz del sol sufrirá ese mismo daño si se encuentra a menos de 10 metros del druida. Cualquier pertenencia no resistente al fuego que lleve el druida quedará reducida a cenizas.
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MAGIA BLANCA También es conocida como magia divina, o clerical. Es propia de clérigos y sacerdotes con fe en dioses benignos. La mayoría de estos conjuros están destinados a la defensa, a la curación y a combatir a las fuerzas del mal.
Hechizos de nivel 1 AREA DE PROTECCIÓN I. Todos los seres en un radio de 3 metros del clérigo obtienen un bonificador de +4 a todas sus tiradas de resistencia contra magia.
AUTOSUSTENTO. El clérigo recibe toda la nutrición y el agua necesaria para un día.
BENDICIÓN. El blanco recibe un bonificador de +2 a su armadura corporal, más un +1 adicional por cada 4 éxitos de la tirada.
CALMAR I. El blanco no realizará acciones ofensivas agresivas y sólo luchará si se le ataca. El efecto dura un turno por éxito sacado en la tirada.
CURAR ENFERMEDAD I. El blanco de este hechizo ve curado una enfermedad de nivel 1.
CURAR I. El blanco del conjuro recupera 4 puntos de vida, más 1 PV adicional por éxito en la tirada.
DETECTAR ENFERMEDAD. Detecta cualquier tipo de enfermedad que pueda sufrir el blanco del hechizo. Si es producida por magia, se requiere superar una tirada enfrentada primero.
PRODUCCIÓN DE AGUA. Crea suficiente agua para el consumo de una persona durante un día.
DETECTAR MAGIA. Detecta cualquier objeto mágico o hechizo activo a 10 metros por nivel del lanzador. El éxito es automático, salvo que el objetivo se esté ocultando mágicamente, en tal caso, se procederá a realizar una tirada enfrentada de magia.
HABLA I. El blanco puede comunicar ideas mentales sencillas (tengo hambre) en el idioma de alguien que se encuentre en el alcance del hechizo.
INTUICIONES. El clérigo tiene una visión de lo que posiblemente 75% ocurrirá durante el minuto siguiente si realiza una acción determinada.
MURO GASEOSO. Crea un muro de 3 metros cúbicos de aire. Los ataques a través del muro tienen un –5 a la tirada del ataque.
ORACIÓN. El blanco recibe un bonificador de +2 a todas sus tiradas de resistencia contra la magia, venenos y enfermedades durante una escena.
PRESERVACIÓN. El clérigo puede preservar un cuerpo impidiendo que se deteriore o sufra más daño (descomposición...) No impedirá que el cuerpo muera. Dura 1 día por éxito.
PROTECCIÓN I. El blanco obtiene un bonificador de +4 a sus tiradas de resistencia contra magia.
PROYECCIÓN DE LUZ. De la mano del clérigo surge un rayo de luz de hasta 15m como una linterna. Puede hacerlo aparecer o desaparecer abriendo o cerrando la mano.
PURIFICAR AGUA‐COMIDA. Elimina cualquier enfermedad o veneno en la comida y agua que se encuentre en el área de efecto. Las enfermedades y venenos especiales o mágicos, dispondrán de una tirada de resistencia.
DETECTAR MALDICIÓN. Detecta maldiciones sobre personas u objetos en el alcance del conjuro.
DETECTAR VENENO. Detecta cualquier veneno dentro de un área de 3 metros.
LUZ. Ilumina un área de 3 metros de radio dentro del alcance del hechizo. La luz es equivalente a la de una antorcha.
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Hechizos de nivel 2 CANTO DE LOS MALDITOS. No es un hechizo propiamente, sino más bien un ritual mediante el cual el mago transfiere poder a otro personaje. El hechicero transfiere parte de su aguante a otro hechicero, de forma que los poderes de éste último se vean incrementados. El canto tiene una duración de 1d6 turnos, y si es interrumpido el salmodiante pierde los puntos de PM invertidos pero no consigue ningún efecto.
CALMAR II. Dos blancos no realizarán acciones ofensivas agresivas y sólo lucharán si se le ataca mientras dure (un turno por éxito del hechicero). Pueden realizar una tirada por resistencia.
CALMAR LARGA. El blanco no realizará acciones ofensivas agresivas y sólo luchará si se le ataca mientras dure el hechizo (1 minuto por éxito).
CURAR ENFERMEDAD II. El blanco de este hechizo ve curado una enfermedad de nivel 2.
CURAR II. El blanco del conjuro recupera 8 puntos de vida, más 2 PV adicionales por éxito en la tirada.
DETECTAR EL MAL. El clérigo detecta si un ser u objeto es maligno o si un objeto fue creado por el mal. También indica cuanto tiempo ha sido usado por alguien maligno.
DESCANSO. El objetivo entrará en un sueño que durará una hora. Al despertarse, se encontrará como su hubiese dormido 9, recuperando incluso todos sus PM
PRODUCCIÓN DE COMIDA. Crea suficiente comida para el consumo de una persona durante un día completo.
PROTECCIÓN II. Da un bonificador de +8 a las tiradas de resistencia contra la magia.
QUIETUD. Crea una zona de 0.5 metros de radio alrededor del blanco, en la que el sonido no puede ni entrar ni salir.
RESISTENCIA. El blanco adquiere un bonificador de +1 a su armadura corporal, y un bonificador de +1 a la tirada de todas sus tiradas de resistencia contra magia, venenos, y enfermedades.
RETENCION. Se retiene al blanco del hechizo (‐4 en todas sus tiradas físicas), y sólo si falla una tirada de resistencia. El efecto dura un turno por éxito del hechicero.
SUEÑO PREMONITORIO. El clérigo sueña con un tema en relación con su futuro.
VIDA SUSPENDIDA. El clérigo puede impedir que un cuerpo muera, dejando a la víctima en coma. La duración será de 1 hora por éxito del clérigo.
VITALIDAD VIRTUOSA. Otorga al blanco, que debe ser legal o no estar alineado con el mal, 2 puntos de vida temporales por éxito en la tirada. Estos puntos de vida serán los primeros en perderse y no se computan como heridas.
HABILIDAD VIRTUOSA. El conjuro afecta sólo a criaturas no alineadas con el mal; también puede dirigirse hacia uno mismo. Aumenta en 2 cualquier habilidad sobre la que ya se tenga experiencia durante tantos turnos como éxitos obtenidos.
FE. Ningún muerto viviente podrá atacar al clérigo durante una escena a menos que supere una tirada enfrentada. El clérigo ha de portar un objeto sagrado.
LUZ EN ESPERA. Ilumina un área de 3 metros, pero se puede retardar la acción hasta 1 día por nivel del clérigo en espera de una señal. (Ejemplo: que toquen una puerta,...)
FLECHA DE LAN. Con este hechizo, se mejora el daño de una flecha un punto por cada tres éxitos obtenidos en la tirada.
ASPECTO VEGETAL. El blanco parece como una planta que tenga su mismo tamaño con una variación del 10%.
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Hechizos de nivel 3 AREA DE PROTECCIÓN II. Todos los seres en un radio de 3 metros del clérigo obtienen un bonificador de +8 a todas sus tiradas de dado que efectúen como tiradas de salvación contra magia.
ATURDIR. A menos que el blanco saque una tirada de resistencia, actuará con –5 durante 1 turno por éxito del clérigo.
CALMAR III. Tres blancos no realizarán acciones ofensivas agresivas y sólo lucharán si se le ataca mientras dure el hechizo (un turno por éxito sacado en la tirada de magia).
CURAR ENFERMEDAD III. El blanco de este hechizo ve curado una enfermedad de hasta nivel 3.
CURAR III. El blanco del conjuro recupera 12 puntos de vida, más 3 PV adicionales por éxito en la tirada.
PILAR DE LA FE. Este encantamiento debe ser lanzado sobre un pilar construido en el centro de un templo. Cualquier conjuro, invocación, etc. que se realice dentro del templo recibe un bono a especificar al lanzar el conjuro. Así por ejemplo, se puede aumentar la probabilidad (+10) de que un determinado dios responda a una llamada, o recibir a la mitad los PM en una invocación, o doblar la duración o efecto de los hechizos, etc. Por contra, cada Luna nueva se debe llevar a cabo un ritual para restaurar el conjuro.
REFLEXIÓN. Este conjuro debe lanzarse sobre un blanco voluntario. Cualquier conjuro lanzado contra el poseedor de la Reflexión rebota y es lanzado de vuelta contra su dueño. La reflexión se gasta cuando repele el primer conjuro. Si la tirada ofensiva sobrepasa por más de 5 puntos a la tirada del hechicero creador del muro reflectante, la reflexión no tendrá efecto. Si el conjuro de Reflexión no tiene suficiente poder como para repeler el ataque se gasta igualmente (El DJ puede, opcionalmente, decidir si el conjuro atacante queda mermado por la reflexión o no).
HABLA II. El blanco puede comunicar ideas elaboradas en el idioma de cualquier interlocutor en el alcance del conjuro.
INTUICIONES II. El blanco tiene visiones de lo que sucederá probablemente durante los 3 minutos siguientes si realiza cierta acción.
LOCALIZACIÓN. Da la distancia y dirección a que se encuentra un objeto o ser con el que el clérigo esté familiarizado o se lo hayan descrito con detalle. El alcance es de 5m por éxito de la tirada.
LUZ REPENTINA. Crea una esfera de intensa luz de 3 metros de radio. Todos los que estén dentro, a menos que saquen una tirada por resistencia, actuarán con –5 al estar cegados durante 1 turno por éxito del clérigo.
PURIFICACIÓN DE VENENO. Neutraliza un veneno en el organismo del blanco. El daño ya recibido no se cura.
QUITAR MALDICIÓN. Anula una maldición. Se requiere superar la tirada mágica que creó dicha maldición.
RECCUPERAR ÓRGANO. El clérigo podrá hacer que se cure un pequeño órgano que haya quedado inútil, como un ojo o un oído, siempre que no haya sido amputado más de una hora por éxito en la tirada. El proceso durará una escena completa.
RELATO DE LA MUERTE. El clérigo tiene una visión de los acontecimientos que rodearon la muerte de 1 cadáver a través de los ojos del muerto. Podrá ver quién lo mató. Debe haber fallecido como máximo hace un número de años igual al nivel del clérigo.
RESISTENCIA A LA ENFERMEDAD. El blanco, bajará automáticamente 1 grado el nivel de la enfermedad, si ya está enfermo. Si no, da una tirada de +5 a las tiradas de residencia contra enfermedades y venenos (tanto naturales como mágicos) durante una escena.
DESPERTAR. El blanco es automáticamente despertado.
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UNIR EXTREMIDAD. Permite al clérigo unir un miembro extirpado a un cuerpo de vuelta a su cuerpo original de la forma original, si no lleva separado más de 10 minutos por éxito del clérigo que realiza el hechizo.
GUARDA CAÓTICA. Usando este conjuro un sacerdote puede crear una aura de luz que rodea a la criatura protegida durante una escena. En combate, por cada éxito del clérigo, el atacante tiene ‐1 a su habilidad cuando ataque al objetivo del hechizo. El conjuro debe ir dirigido específicamente al objetivo del hechizo
SILENCIO. Crea una zona de 2 metros de radio, por éxito de la tirada, alrededor del blanco, en la que el sonido no puede ni entrar ni salir.
Hechizos de nivel 4 ANULAR SORTILEGIO. Permite anular un conjuro ofensivo que se lance contra el clérigo. Se requiere superar la triada mágica adversaria.
ASPECTO ANIMAL. Permite al clérigo adquirir el aspecto de un animal de su mismo tamaño con una variación del 10%. El único bono será +5 a esconderse (pasa inadvertido).
CALMAR IV. Cuatro blancos no realizarán acciones ofensivas agresivas y sólo lucharán si se le ataca mientras dure el hechizo (una escena).
CURAR ENFERMEDAD IV. El blanco de este hechizo ve curado una enfermedad de hasta nivel 4.
DETECTAR LO INVISIBLE. Detecta cualquier cosa invisible en el alcance del hechizo. Todos los ataques ya no tendrán penalización por atacar a un blanco invisible.
CURAR IV. El blanco del conjuro recupera 16 puntos de vida, más 4 PV adicionales por éxito en la tirada.
DULCES SUEÑOS. A menos que el blanco saque una tirada por resistencia, quedará dormido durante 1 turno por éxito del clérigo.
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INTUICIONES III. El clérigo tiene una visión de lo que posiblemente ocurrirá durante los 5 minutos siguientes si realiza una acción determinada.
LOCALIZACIÓN II. Da la distancia y dirección a que se encuentra un objeto o ser con el que el clérigo esté familiarizado o se lo hayan descrito con detalle. El alcance es de 20m por éxito de la tirada.
CONTRA‐MAGIA. El objetivo de este conjuro recibe tantos puntos de contra‐magia como éxitos obtenidos la tirada. El contra‐ magia se resta al daño ocasionado por un ataque mágico. Ej.: un Cuchilla Afilada de 4 puntos, que golpea a alguien con un contra‐ magia de 3 puntos, se vería reducida a 1 sólo punto. El conjuro funciona hasta que se agoten todos los puntos de contra magia. No se puede lanzar otra vez el hechizo si aún queda algún punto de contra magia en el destinatario. Este hechizo difiere de Deshacer Magia en que puede lanzarse antes de ser objetivo de otro conjuro.
MANOS DE JHEMADAN. Cuando es lanzado, este hechizo causa que las manos del mago queden revestidas de un campo de fuerza esférico y azul. Este escudo es impenetrable, y se extiende hasta los codos del usuario. Protege las manos del calor y frío extremos, pero no es su función primaria. Si se utilizan los puños para atacar, estos causan +8 puntos de daño mágico. Existen rumores de que los Jhemadan disponían de una versión más poderosa de este conjuro, pero no hay pruebas de ello.
ARMADURA ESPIRITUAL. El encantamiento crea una especie de armadura intangible pero que detiene los golpes (tanto normales como mágicos) que reciba el objetivo. La armadura espiritual absorbe 1 punto de daño por cada dos éxitos de la tirada. El efecto dura hasta que la armadura pierde toda su facultad para absorber el daño.
RAYO DE DESCARGA. De la mano del hechicero sale un rayo que hace 4 puntos de daño al blanco. Por cada 3 éxitos se dispara otro rayo.
RECUPERAR MIEMBRO. El clérigo hace que algún miembro de tamaño mediano (como un pié o una mano) vuelvan a salir del cuerpo donde estaban amputados, siempre que no haya sido amputado más de una hora por éxito en la tirada. El proceso durará una escena completa.
RESISTENCIA AL VENENO. El blanco, tendrá un bonificador de +8 a las tiradas de resistencia por veneno.
ESFERA DE LA LEY. Crea una esfera alrededor suyo que impide operar otros hechizos o habilidades demoníacas, salvo que se supere la correspondiente tirada enfrentada. Este hechizo dura una hora por éxito obtenido en la tirada, o hasta que es perforado por un enemigo.
EXPULSAR MUERTO VIVIENTE. Aplicable a un no muerto. A menos que este supere en una tirada de VOL + coraje contra la tirada de magia, deberá retirarse lejos, donde no vea al sacerdote.
LUZ TOTAL. Crea un área de 3 metros de luz equivalente a la luz diurna por éxito en la tirada. Además acaba con toda la oscuridad creada mágicamente en esa zona. Cualquier criatura vulnerable a la luz del sol, se verá afectada por dicho conjuro de igual modo que si estuviese expuesta al mismo.
CEGAR. A menos que el blanco saque una tirada por resistencia, actuará con ‐8 durante 1 turno por éxito del clérigo.
SAGRADO. Un potente rayo de energía santa que causa 15 puntos de daño, más uno adicional por éxito en la tirada. Solo afecta a seres malignos.
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Hechizos de nivel 5 BEATITUD. El objetivo del hechizo, que no debe mantener una alineación caótica, se ve envuelto en una tenue aura de serenidad y carisma que atrae la atención. Cualquier hechizo o ataque mágico maligno dirigido contra él sufre un ‐5 en su tirada. Los Demonios sienten una especial aversión por las personas envueltas en este hechizo, por lo que intentarán destruirlo principalmente y a toda costa (pudiendo llegar a olvidar momentáneamente el cometido por el que fueron invocados). El hechizo dura un minuto por éxito de la tirada.
AZOTE DEL IMPURO. Del sacerdote sale un fuerte torrente de luz que causa 20 de daño, +1 punto adicional por éxito de la tirada, a mentalidad maligna.
AREA DE PROTECCIÓN III. Todos los seres en un radio de 30 metros del clérigo obtienen un bonificador de +4 a todas sus tiradas de dado que efectúen como tiradas de resistencia contra la magia.
BANQUETE. Crea una cantidad de comida igual a un banquete para 5 personas incluyendo todas las comidas que él quiera (dentro de la cantidad especificada). También aparecerá bebida.
BARRERA PROFUNDA. El clérigo abre un pozo de como máximo 15 metros cúbicos repartidos como se quiera en ancho y profundo. Por cada 3 éxitos, el tamaño del pozo se duplica.
CALMAR V. Cinco blancos no realizarán acciones ofensivas agresivas y sólo lucharán si se le ataca mientras dure el hechizo (una escena). Pueden realizar una tirada por resistencia.
CURACIÓN MENTAL. Se cura al blanco completamente de una enfermedad mental (neurosis, esquizofrenia,...). La recuperación completa tarda 15 días.
CURACIÓN V. El blanco del conjuro recupera 20 puntos de vida, más 5 PV adicionales por éxito en la tirada.
CURAR ENFERMEDAD V. El blanco de este hechizo ve curado una enfermedad de hasta nivel 5.
EXPIAR CULPA. Restaura 3 puntos de humanidad por éxito obtenido. El conjuro solo surte efecto si la víctima desea ser redimida con todas sus fuerzas, y da muestras de tal comportamiento. Opcionalmente, se puede pedir una tirada de coraje para ver si la víctima realmente desea redimirse.
DESVIACIÓN. Desvía el siguiente proyectil lanzado contra el blanco. El ataque se modifica con un ‐10 en puntería.
HISTORIA DE MALDICIÓN. El clérigo puede determinar la naturaleza y origen de una maldición incluyendo la identidad de quien la originó.
LOCALIZACIÓN III. Da la distancia y dirección a que se encuentra un objeto o ser con el que el clérigo esté familiarizado o se lo hayan descrito con detalle. El alcance es de 100 metros por éxito del hechicero.
MURO DE FUERZA. Este conjuro crea una barrera invisible en el lugar deseado por el lanzador. El muro de fuerza no puede moverse y no es afectado en absoluto por la mayoría de conjuros, incluyendo el dispersar magia. El muro no se ve afectado por golpes, proyectiles, frío, calor, electricidad, etc. Los conjuros y armas de aliento no pueden atravesarlo en ninguna dirección, aunque una puerta dimensional o un hechizo de tele transporte pueden atravesarlo y Palabras de destrucción lo desintegrará. El mago también puede darle una forma esférica o semiesférica al muro de fuerza, con un radio máximo de 2 metros por nivel. Si la superficie del muro se ve interrumpida por algún objeto o criatura, el conjuro falla. El lanzador puede finalizar el conjuro dando una orden a tal efecto. Para derribar el muro, o bien hay que realizar una tirada mágica con un conjuro ofensivo superior a la tirada de magia que creó el muro, o bien usar un ataque físico que sobrepase dicha tirada. El muro permanecerá mientras el mago esté consciente.
NEUTRALIZAR VENENO. Todos los venenos en un radio de 3 metros, quedan sin efecto.
PARADA. Para el siguiente ataque cuerpo a cuerpo lanzado contra el blanco. El ataque se modifica con un ‐6.
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PROTECCIÓN III. El blanco obtiene un bonificador de +6 a todas sus tiradas de dado que efectúe como tiradas de resistencia contra magia.
RECUPERAR EXTREMIDAD. El clérigo hace que alguna extremidad de tamaño grande (como un brazo o una pierna) vuelvan a salir del cuerpo donde estaban amputados. El proceso durará una escena completa.
SUEÑO PREMONITORIO II. El clérigo sueña con un máximo de 3 temas en relación con su futuro durante un periodo de 8 horas.
VIDA SUSPENDIDA. El clérigo puede impedir que un cuerpo muera, dejándolo en animación suspendida. Pero la duración es de 1 día por éxito.
HIMNO DEL RENACER. Es capaz de recuperar dolencias crónicas (de origen natural), y hasta 5 puntos de vida, por éxito en la tirada, a todo aliado que escuche el cántico.
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MAGIA ILUSORIA Los conjuros agrupados en el quimerismo actúan sobre la conciencia o los sentidos de los demás, permitiendo ofuscarlos o manipularlos a la voluntad del mago. La magia quimérica depende sobre todo de la astucia del ilusionista.
Nivel 1 APARIENCIA. +2 en las tiradas de carisma durante tantos turnos como éxitos tenga el hechicero.
INSPIRACIÓN. El receptor de este conjuro sentirá una agradable y súbita capacidad creativa, sufriendo un bonificador en todas las tiradas relacionadas con la artesanía, arte y creatividad. El bono será igual a la mitad de los éxitos del conjurador.
HONGOS LUMINESCENTES. Estos hongos crean una tenue y difusa luz con la que uno es capaz de orientarse. Este encantamiento es utilizado sobre todo en túneles y pasadizos donde una antorcha o lámpara es peligrosa.
ESPEJISMO SONORO. Esta ilusión crea cualquier serie de sonidos sencillos e inmóviles dentro de hasta 3 metros de radio. También se pueden amortiguar pequeños sonidos en esta área.
HIMNO DEL CÓLERA. Cualquiera que escuche el cántico ganará una bonificación igual a los éxitos del hechicero en sus tiradas de Coraje. Es necesario tocar correctamente un instrumento musical para realizar el conjuro. El área de efecto es de un metro cuadrado por éxito del ilusionista.
RIELAR. Al lanzar este hechizo, la silueta del objetivo se vuelve imprecisa y borrosa, ‐ 1 a los ataques dirigidos contra el blanco por éxito del hechicero. Este hechizo no afecta sin embargo a los ataques con radio de efecto, o si es lanzado contra el hechicero un conjuro que permita identificarle de algún modo.
MEDIANOCHE. Crea un área de oscuridad de 1 m. cuadrados por éxito del hechicero.
NULIFICADOR ILÓGICO. La primera pregunta que reciba el mago, y que deba contestarse con un sí o un no, tendrá una respuesta generada al azar, y todos aquellos que la escuchen creerán que es cierta.
LENTO. Hace que el afectado tarde más tiempo para atacar, perdiendo un punto de iniciativa por éxito del hechicero.
FUEGO FAUTO. La victima creerá estar en llamas, perdiendo su iniciativa, pero se dará cuenta en seguida del engaño (si es especialmente vulnerable al fuego perderá el turno).
JUEGOS MALABARES. el PJ atraerá la atención sobre si mismo haciendo gestos y piruetas
AMISTAD. A menos que saque la tirada de resistencia, el blanco (que debe ser humanoide) creerá que es un buen amigo del hechicero durante tantos turnos como éxitos obtenidos.
BANALIDAD. El hechicero puede cubrir con una ilusión cualquier objeto de tamaño humano o inferior. Esto hace que el objeto parezca viejo, inútil y estropeado, algo a lo que nadie le prestaría atención. Cualquiera que posea una percepción superior al poder del mago, o cualquier método de percepción sobrenatural o mágica, descubrirá el engaño automáticamente.
MANTO DEL CLAN LIRET. +1 a esconderse por éxito.
ESCAPAR. El blanco es tele portado a un punto que se encuentre como máximo a 50 metros de su posición inicial.
VENTRILOQUIA. Permite imitar a la perfección la voz de otro.
ROCIADA DE COLOR. Cambia el color de un objeto mediano.
OLOR CORPORAL. Permite imitar el olor de otra cosa.
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CONJURO DE ARRASTRAR SUEÑOS. Mediante este conjuro, el hechicero manda una serie de imágenes y sonidos, a elección del lanzador, a los sueños de una criatura.
RUIDO. Causa un ruido estridente que se escucha a cientos de metros de distancia. Este conjuro puede anular cualquier efecto causado por una melodía o canción mágica, siempre y cuando se supere una tirada enfrentada de magia.
Nivel 2 INVISIBILIDAD. Un objeto o ser y cualquier cosa que el lanzador del hechizo desee a 30 cm. de este, son invisibles durante 24 horas o hasta que reciba un golpe o ataque.
SOMBRA. Todas las sombras y oscuridad en el radio del hechizo se incrementan, dando un bono de +5 a la habilidad esconderse.
ILUSIÓN LUMÍNICA. Esta ilusión crea una imagen inmóvil y sencilla en un área de hasta 3 metros. Puede amortiguar las luces normales, hasta hacerlas tenues como el brillo de una vela.
VACUIDAD. Al lanzar este conjuro, el mago hace que la zona donde lo lanza parezca vacía, abandonada y descuidada. Los que observen la zona podrán ver polvo en el suelo, telas de araña, suciedad y otros elementos de un sitio abandonado. A menos que toquen de verdad un objeto camuflado por el conjuro, el lugar parece estar vacío. Barrer con la mano un objeto invisible no basta para penetrar en el conjuro de vacuidad. Un conjuro de dispersar magia puede neutralizar este conjuro, así como objetos mágicos de visión verdadera, pero el conjuro de detectar invisibilidad no funcionará. Duración: tantas horas como éxitos en la tirada.
INSPIRACIÓN. Este conjuro otorga un bono de +3 en las tiradas de creación o de ingenio durante un turno por nivel del hechicero.
IMÁGENES ESPEJO. Al lado del hechicero aparece una réplica del mismo. Se mueve y habla como el mago. Cuando son impactadas, desaparecen automáticamente.
MUDEZ. Enmudece al objetivo, eliminando su capacidad de usar magia, si no supera una tirada de resistencia. Dura un turno por éxito.
PRISA. Hace que el afectado tarde menos tiempo para atacar. Ganando 1 punto de iniciativa por éxito del hechicero.
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MIRADA REFLEJADA. Duración: Un turno por éxito. El hechizo crea una zona de aire reluciente delante del mago y se desplaza con él. Cualquier intento de hipnosis, rayos lanzados desde los ojos y demás se reflejarán y se volverán contra el lanzador. Este hechizo no es detectable a simple vista y no impide que el mago lance sus hechizos.
PLACER. La victima quedará embriagada de placer. Todas sus tiradas disminuirán en 2.
SUSURRO. El hechicero podrá susurrar una idea al oído de la víctima. La victima actuará como si la idea fuese suya, pero no realizará nada que esté en contra de sus ideales o ponga en peligro su vida.
SIGNO DE ATURDIMIENTO (Hasta que se active). El hechicero graba un signo sobre una superficie no movible. El signo se activa al leerlo, al tocarlo, o al intentar abrir la puerta donde está. Si quien lo activa falla una tirada de resistencia, olvidará lo que estaba haciendo justo en ese momento.
ALTERAR ASPECTO. Crea una ilusión que permite al mago hacerse pasar por otro. Cualquier contacto con una persona que nos conozca a nosotros o al duplicado requiere superar una tirada enfrentada para no ser descubierto. El hechizo dura 3 turnos por éxito.
ENGAÑAR. +4 en las tiradas para engañar y mentir. Duran tantos turnos como éxitos saque el hechicero.
RAYO ÓPTICO. Haz de luz cristalina que produce 4, +2 por éxito de la tirada, puntos de daño por aturdimiento. Este conjuro no puede llegar a producir daño por heridas, como mucho, inconsciencia.
OSCURIDAD. Oscurece una zona de 3 metros de radio por nivel del hechicero con una negrura equivalente a una noche sin luna. Este conjuro anula la mayoría de los hechizos que producen luz automáticamente. Pero si un hechizo de luz es lanzado sobre la zona oscura después de ser lanzado este, la zona oscura queda anulada automáticamente.
CONFUSIÓN. Aturde a la victima una serie de turnos, impidiéndole toda acción. El efecto dura tantos turnos como éxitos saque el hechicero en la tirada enfrentada contra la víctima.
FUEGOS ARTIFICIALES. El mago saca de sus manos unos ruidosos y brillantes chorros de luz que se desplazarán hacia el cielo. Los haces de luz se verán desde muy lejos y llamarán la atención de cualquiera. También sirven para iluminar momentáneamente una zona oscura. No produce daño alguno.
CORNEAS OSCURAS. Este conjuro protege durante un minuto por éxito de todo tipo de deslumbramientos, naturales o mágicos.
SORDERA. La victima queda sorda un turno por éxito sacado en la tirada.
Nivel 3 PARANOIA. Salvo que supere una tirada de resistencia, el afectado creerá que todo el mundo le persigue. Dura tantos minutos como éxitos logre el lanzador del sortilegio.
CANTO DE SIRENA. La víctima de este sortilegio no podrá evitar ir al lugar donde esté el hechicero. Mantendrá pleno control de sus facultades, pero la atracción será inevitable. Se posee el derecho de realizar una única triada de resistencia.
VISIÓN LATERAL. El blanco tiene un ángulo de visión de 300 grados, es decir, lo ve todo menos lo que está justo detrás de su nuca. Esto hace que sorprenderlo por la espalda tenga una dificultad extra de 6 puntos.
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ATEMORIZAR. La victima del hechizo, sentirá un temor infundado hacia el PJ. En cada turno, tendrá derecho a una tirada de resistencia, si la supera, terminará el hechizo. El hechizo se renueva cada vez que la víctima se asuste del PJ, por lo que solo se librará si supera la tirada, o si el hechizo es disipado.
ILUSIÓN GUSTATIVA / OLFATIVA. Crea cualquier combinación sencilla e inmóvil de sabores u olores en un área de 1 metros cuadrado por éxito. Puede amortiguar olores y sabores normales que existan en la zona.
ATRACCIÓN DE XIOMBARG. Cada nivel del hechicero incrementa en 1 los éxitos en las tiradas de seducción. Dura media hora por éxito.
ILUSIÓN. Crea una imagen o escena simple e inmóvil en un área de tres metros. Tiene una de estas opciones:
‐ Se añade un sentido extra.
‐ Se dobla duración.
‐ Se dobla el alcance. La duración estándar es de 3 minutos por éxito del hechicero. Se puede sacrificar éxitos para añadir más opciones.
HIMNO DEL VALOR. Requiere de un instrumento. Cualquier aliado que escuche la canción del hechicero ganará un punto de coraje por cada éxito que saque el mago. El efecto durará mientras el hechicero no deje de tocar su instrumento. El área de efecto es de diez metros cuadrados por éxito del ilusionista.
HIMNO DE LA DISCORDIA. Cualquiera que escuche este himno se verá poseído por sus deseos más oscuros. Este conjuro no crea emociones negativas, pero amplifica cualquier pensamiento de envidia, celos, odio o similar que se tenga, haciendo que la víctima actúe de forma irracional y violenta. El área de efecto es de diez metros cuadrados por éxito del ilusionista.
MALA SUERTE. El blanco creerá que el desarrollo de una de sus habilidades está gafado. El objetivo puede liberarse mediante una tirada de resistencia Mágica, que puede repetirse una vez al día. En juego, para llevar a cabo esa acción concreta deberá lanzar dos veces el dado y quedarse con el resultado inferior. Si se diese el caso de que ambas tiradas son iguales, significaría que el conjuro se ha ejecutado de forma inversa, y tendría derecho a una tercera tirada y escoger la mejor de todas ellas. El hechizo tantos días como éxitos sacados o hasta que sea disipado. Nota: Este conjuro no puede ser tomado como una maldición, si no que, a todos los efectos, es una ilusión.
LENGUAS DE BALO. Los objetivos del conjuro empezarán a hablar cada uno en un lenguaje distinto, de forma que cuando hablen entre ellos no logren entenderse. A cada blanco se le debe superar en una tirada enfrentada. El conjuro tiene como límite de víctimas el número de éxitos del mago. Dura diez minutos por éxito en la tirada.
LENTO II. Lo mismo que Lento, pero puede afectar a tantos individuos como éxitos saque el hechicero.
DOBLE ENGAÑOSO. Cuando el mago lanza este conjuro, está creando un doble ilusorio a la vez que el se ve envuelto por un conjuro de invisibilidad. El mago es libre entonces para ir donde quiera mientras el doble actúa. El conjuro permite que la ilusión del mago hable y gesticule como si fuese real, e igualmente tiene componentes olfativos y de tacto. Un conjuro de visión de brujo o unos sentidos agudos podrían revelar la realidad. Un conjuro de detectar invisibilidad puede detectar al mago invisible, pero no desharán al doble.
DETECTAR EL MAL. En un área de 30 metros, detecta los entes malvados.
SALIR. El blanco es tele portado a un punto que se encuentre como máximo a 50m por éxito de su posición inicial.
CALMAR EMOCIONES. Anula los efectos producidos por hechizos que mejoran las tiradas sociales.
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DOLOR. La victima recibe una alucinación donde es herida. El hechicero infringe tanto daño por aturdimiento como éxitos saque en la tirada enfrentada contra la víctima, más 12.
FANTASMA. Esta ilusión crea la imagen o ser que se moverá como desee quien realiza el sortilegio. La imagen tendrá cualquier tamaño y forma deseada dentro de un área de 3m. No posee ni sonido, ni olor ni tacto alguno.
OFUSCACIÓN. Este asombroso conjuro permite al mago esconderse de la vista de los demás. Con sólo desear permanecer oculto el mago puede desaparecer, aun en medio de una multitud. El mago no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos desvíen la mirada de él y simplemente no reparen en su presencia. Los animales suelen percibir (y temer) la presencia del mago, aunque no sean capaces de detectarlo mediante sus sentidos normales. Los niños y otras criaturas inocentes que no conozcan el engaño también podrían ser capaces de atravesar el poder, siempre a discreción del DJ. La ofuscación puede anularse mediante el conjuro vista de brujo, o mediante algún tipo de percepción mágica o sobrenatural.
OSCURIDAD II. Oscurece una zona de 15m de radio por nivel con una negrura equivalente a una noche sin luna. Este conjuro anula la mayoría de los hechizos que producen luz. Pero si un hechizo de luz es lanzado sobre la zona oscura después de ser lanzado este, la zona oscura queda anulada.
Nivel 4 DESFASE. El mago podrá adelantar su turno, saliendo fuera de la corriente temporal un turno, a coste de perder su próximo turno. Solo los poseedores de sentir el tiempo percibirán la acción. El PJ podrá actuar libremente ese turno, pero no podrá coger ni dañar nada del mundo real (pero si podrá preparar un hechizo que lo haga posteriormente).
BELLEZA DE ARIOCH. +3 en Carisma durante 1 escena.
ACELERAR EL TIEMPO. Permite acelerar el tiempo en torno de una persona. El resultado es que pierde el turno a menos que supere una tirada de resistencia.
LUZ CORPORAL. El PJ brilla con la intensidad del Sol. Todo aquel que le mire sufrirá una penalización de ‐6 en su puntería. Toda criatura no muerta, sensible a la luz, o vulnerable al fuego, deberá superar una tirada de Voluntad en contra de la Magia del PJ, de lo contrario huirá aterrada. Este conjuro no puede anularse con cualquiera que cree oscuridad, pero la luz quedará eclipsada hasta que el PJ salga de la zona oscura. El conjuro dura tantos turnos como éxitos saque el mago.
ENCANTAMIENTO VERDADERO. (10 minutos por éxitos). A menos de sacar una tirada de resistencia, el blanco creerá que quien realiza el sortilegio es el ser mas querido del mundo.
OBJETO LUMINOSO. Similar a Luz Corporal, pero el PJ lanza el hechizo sobre un objeto. El hechicero puede lanzar el conjuro, y activarlo posteriormente, siempre que esté en contacto con el y no hallan transcurrido 48 horas.
QUITAPUERTAS. Volatilizará una puerta no mágica de hasta 20 cm. de grosor. Las puertas especiales requieren de superar la tirada original que las creó (si son mágicas), o la dificultad propia el material que están fabricadas.
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PRESENCIA SOBRECOGEDORA. La criatura encantada adopta una apariencia imponente para aquellos que se acerque a él, +2 a las tiradas de intimidar por éxito del hechicero. Duración: 2 turnos por éxito.
SEÑUELO. Este encantamiento, lanzado sobre un objeto tal como joyas, armas, pinturas (en general, cualquier tipo de expresión de arte), hace que dicho objeto ejerza un atracción irresistible para todo aquel que lo contemple. Necesitará tocarlo, tenerlo en sus manos y llevárselo para esconderlo a toda costa.
PRISA II. Lo mismo que Prisa, pero puede afectar a tantos individuos como éxitos logre el hechicero.
EXTASIS II. Similar a Éxtasis, pero el hechicero podrá influenciar a tantas personas como éxitos logre.
DIVIDIR SOMBRA. Cuando se lanza este hechizo, el mago parece dividirse en cuatro copias de sí mismo, cada una moviéndose en una dirección distinta. En realidad, sólo una de las imágenes es real, las otras sólo son sombras. Esas imágenes no reciben daño, ya que son insustanciales. No obstante, al finalizar el hechizo, el mago pierde 3 puntos de constitución durante una hora. Todas las formas de materia y energía son capaces de pasar a través de ellas. Ésa es la forma de detectarlas. Las imágenes son controladas por el mago, y pueden atacar, aunque en caso de éxito no hacen daño. Este conjuro es útil para ayudar a escapar, para combatir (el enemigo no sabrá a quien atacar). Este conjuro puede ser anulado mediante vista de brujo, pero sólo para aquel que lanza el hechizo, o mediante el uso de dos Deshacer Magia consecutivos.
MANDATO. Similar a susurro, pero más potente. La victima podrá jugarse la vida, pero no sacrificarse. Este conjuro solo actúa un turno por éxito obtenido en la tirada.
ILUSIÓN II. Crea una imagen o escena simple e inmóvil en un área de tres metros. Tiene dos entre estas opciones:
‐ Se añade un sentido extra.
‐ Se dobla la duración
‐ Se dobla el área.
La duración estándar es de 6 minutos por éxito del hechicero. Se puede sacrificar éxitos para añadir más opciones.
BANALIDAD MEJORADA. Como banalidad, pero solo perceptible por sentidos sobrenaturales o mágicos. Dura un día por éxito del hechicero.
PERCIBIR PODER. El hechicero detecta el poder aproximado de la persona que realizó el hechizo u objeto objetivo.
CAMBIO DE IDENTIDAD. Similar a cambiar aspecto. Pero el PJ tendrá un bono de +5 a no ser detectado.
AGONÍA. La victima recibe una alucinación donde es herida. El hechicero infringe tanto daño por aturdimiento como éxitos saque en la tirada enfrentada contra la víctima, más 21.
RAYO ÓPTICO II. El hechicero lanza un rayo luminoso que produce por cada éxito del hechicero 4 puntos de daño por aturdimiento. Este conjuro no puede llegar a producir daño por heridas.
LOCURA. Este hechizo provoca un estado de locura salvaje en la victima. El afectado atacará al ser que más cerca tenga, se golpeará con las paredes, morderá sus armas, etc. Si no se supera una tirada de voluntad contra Magia, la victima estará en este está tantos turnos como niveles tenga el hechicero. Calmar anula los efectos.
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Nivel 5 OFUSCACIÓN II. Similar a ofuscación, pero mejorado. Solo vista de brujo podrá detectar al hechicero
INVISIBILIDAD DE MASAS. Como invisibilidad, pero oculta una persona por éxito del hechicero.
COMPORTAMIENTO BENIGNO. Salvo que supere una tirada de resistencia, el objetivo será obligado a hacer alguna buena acción.
FANTASMA II. Esta ilusión crea dos imágenes o seres que se moverá como desee quien realiza el sortilegio. La imagen tendrá cualquier tamaño dentro de un área de 3 metros.
VIBRACIÓN. Requiere de un instrumento. Cada turno, las vibraciones de la música causarán 5 puntos de daño por nivel del hechicero a cualquier estructura que se encuentre dentro de área de acción (un circulo en torno al mago, cuyo radio medirá 10 metros por nivel del hechicero).
ATRACCIÓN SEXUAL. Una canción hace que todos los seres del sexo opuesto a quien vaya dirigida caigan irremisiblemente enamorados del lanzador, a menos que superen la tirada mágica en una tirada de Voluntad + coraje. Si la superan, seguirán oyendo la música pero no les afectará. Si fallan, harán todo lo que esté en sus manos para acercarse a la fuente del sonido, para caer absortos a sus pies. Requiere de un instrumento.
DETENER EL TIEMPO. EL PJ puede salirse de la corriente temporal 1 turnos por éxito. Durante ese tiempo podrá realizar lo que quiera sin que nadie pueda percibirlo ni detenerlo. Sentir el tiempo y similares permite ver lo que el PJ haga y los conjuros anti‐magia anulan el efecto siempre y cuando estén activos antes de que el personaje salga de la corriente temporal. Después de que termine el conjuro, el PJ perderá tantos turnos como antes haya actuado.
COMPORTAMIENTO MALIGNO. Salvo que supere una tirada de resistencia, el objetivo será obligado a hacer algo malvado.
ENCANTAR A LAS MASAS. Este hechizo se aplica a cualquier conjuro de ilusión. Permite expandir los efectos a tantas personas como éxitos x2 tenga el hechicero.
REJUVENECER. El hechizado rejuvenece tantos años como éxitos tenga el hechicero. Si la tirada es contra voluntad, se tiene derecho a una tirada de resistencia.
ENVEJECER. El hechizado envejece tantos años como éxitos tenga el hechicero. Si la tirada es contra voluntad, se tiene derecho a una tirada de resistencia.
SUBYUGAR A LAS MASAS. Este hechizo se aplica a cualquier conjuro de ataque mental. Permite expandir los efectos a tantas personas como éxitos obtenga el hechicero.
RAPIDEZ. Permite hacer una acción extra en el próximo turno un turno por cada 3 niveles que tenga el hechicero.
BELLEZA MEJORADA DE ARIOCH. +4 en Carisma durante 1 escena.
FLASH. Similar a Rayo óptico II, pero lanza tantos rayos como niveles mágicos tenga el Pj.
ILUSIÓN III. Crea una escena en movimiento perfecta en un área de 3 metros. Puede aumentarse la zona de influencia gastando un PM por metro cuadrado. La duración estándar es de 1d6 minutos por nivel del hechicero.
ATERRAR. Cualquiera que vea al mago deberá de superar una tirada enfrentada o huirá aterrado. El hechizo también afecta a los aliados.
HIMNO DE BATALLA. Solo aplicable al inicio de un combate de masas (entre ejércitos). La moral del ejército se verá incrementada un punto por cada éxito que obtenga el mago. Se requiere tocar un instrumento.
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GUARDAS Y CUSTODIAS. Este conjuro está pensado básicamente para defender la fortificación de un mago. La custodia protege una fortificación de una planta, con una dimensión base de 400 m. El mago puede custodiar un área de varias plantas reduciendo proporcionalmente el área base. El conjuro tiene los siguientes efectos:
1. Los pasillos se llenan de bruma. Reduce la visibilidad a 5 m.
2. Todas las puertas tienen una cerradura de mago.
3. Las escaleras están plagadas de telarañas desde el suelo hasta el techo. Éstas vuelven a crecer un turno después de ser destruidas.
4. En los sitios donde se pueden tomar diversas direcciones (cruces, pasillos laterales…) funciona un conjuro parecido a una pequeña confusión, que hace que los intrusos tengan un 50% de probabilidades de creer que van en la dirección opuesta.
5. Toda el área irradia magia. Imposible el uso normal del conjuro detectar magia para quienes tengan menor Magia que el lanzador.
6. Una puerta por cada éxito del lanzador está cubierta por una ilusión para que parezca que es una pared normal.
7. Por cada éxito en la tirada, además, el lanzador puede poner uno de los siguientes efectos adicionales:
‐ Dos luces danzantes.
‐ Una boca mágica en un cuarto
‐ Una nube apestosa en dos lugares
‐ Una ráfaga de viento en un corredor o habitación.
CANTAR DE JESTA. Este conjuro ha de lanzarse cuando se realice una obra de teatro, se cante una obra musical, o cualquier otra cosa similar. El conjuro tomará las imágenes de la mete del hechicero y la proyectará en forma de ilusión tridimensional, consiguiendo un efecto muy artístico (Actuar +10).
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ELEMENTALISMO La magia elemental trata con los elementos primarios, como tierra, agua, fuego, aire, hielo y electricidad. Los hechizos de esta escuela mágica periten el control sobre estas fuerzas primigenias, así con el contacto con los espíritus de dichos planos elementales.
Nivel 1 CAMINAR SOBRE EL AGUA. El objetivo de este conjuro puede caminar sobre el agua durante como si de sólida tierra se tratase.
TRANSOFRMAR GIJARRO. Transforma una simple piedra en una roca de 200Kg. El hechizo también funciona de modo inverso, transformando una gran roca en una piedra inofensiva.
AFLOJAR TIERRA. Hace que 1 metro cúbico por éxito de tierra adquieran la consistencia de tierra recién arada.
CONDENSACIÓN. Condensa agua de la atmósfera circundante por seca que esta sea (5 litros por éxito).
CONGELAR LÍQUIDO. Cualquier líquido inanimado (5 litros por éxito) puede enfriarse hasta congelarse.
CALENTAR SÓLIDO. Cualquier material sólido, inerte (5kg. por éxito), puede calentarse hasta 50 grados centígrados.
ENFRIAR SÓLIDO. Cualquier material sólido, inerte (5 Kg. Por éxito), puede enfriarse hasta –20 grados centígrados.
HERVIR LÍQUIDO. Cualquier líquido inanimado (5 litros por éxito) puede calentarse hasta hervir.
INVOCAR BRISA. Una brisa en remolino surge alrededor del blanco que da una penalización de ‐3 a la Destreza. ‐1 adicional por cada 5 éxitos en la tirada.
INVOCAR NIEBLA. Crea una niebla de tres metros cúbicos alrededor del blanco que da una penalización de ‐5 a Percepción. ‐1 adicional por cada 5 éxitos en la tirada.
LARGO SUSURRO. La voz de quien realiza el sortilegio a cualquier distancia dentro del alcance del hechizo.
MURO DE AIRE. Crea un muro de tres metros cúbicos de aire. Los ataques a través del muro tienen ‐5 al Ataque. ‐1 adicional por cada 5 éxitos en la tirada.
LLUVIA. Este conjuro crea una pequeña lluvia de 6 metros de radio. Tiene una intensidad moderada y puede llegar a dificultar algunas
acciones (a discreción del DJ). Cada éxito aumenta un metro el alcance del conjuro.
RAYO. Este hechizo genera unos veloces haces de energía que surgen de las manos del mago y golpean a su víctima.
El rayo causa 1 punto de daño por éxito del hechicero. Las armaduras metálicas no mágicas son
inútiles contra este conjuro.
RESISTENCIA AL CALOR. Proporciona una bonificación de +2 a la tirada de resistencia al calor y contra magia de calor. +1 adicional por cada 5 éxitos en la tirada.
RESISTENCIA AL FRÍO. Proporciona una Proporciona una bonificación de +2 a la tirada de resistencia al frío y contra magia de frío. +1 adicional por cada 5 éxitos en la tirada.
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RESISTENCIA AL DAÑO ELÉCTRICO. Proporciona una bonificación de +2 a la tirada de resistencia contra la electricidad y contra magia eléctrica. +1 adicional por cada 3 éxitos en la tirada.
RESISTENCIA AL FUEGO. Proporciona una bonificación de +2 a la tirada de resistencia al fuego. Proporciona al blanco una bonificación de +2 a las tiradas de resistencia contra magia de fuego. +1 adicional por cada 3 éxitos en la tirada.
TOQUE ARDIENTE. Los puñetazos del destinatario del conjuro ocasionan un daño extra por fuego de 2 puntos.
MATERIALIZAR FUEGO. El PJ puede crear entre sus manos un volumen de 10 cm. cúbicos de fuego por éxito que desee. No sirve para atacar directamente.
Nivel 2 MURO DE PIEDRA. Se crea un muro de 3x3x0.5 m de piedra que debe descansar sobre una superficie sólida. Tiene 10 PV y un punto de armadura por éxito sacado en la tirada.
TRANQUILIZAR AGUAS. Las aguas 25 metros entorno al hechicero se calman, las olas se reducen en 6 metros en el centro y van decreciendo.
PUÑO DE PIEDRA. Añade de +4 puntos de daño al golpear con los puños.
QUEMAR MADERA. Hace que cualquier madera o material orgánico inerte en el alcance, empiece a arder.
FELCHA ARDIENTE. El hechicero prende con fuego mágico un proyectil, que causa 2 puntos de daño adicionales, más 1 por éxito del hechicero. Si la víctima sufre daño, sufrirá 1 punto de daño automático por quemadura tantos turnos como éxitos haya sacado, o hasta que se apague.
MURO DE FUEGO. Crea un muro de fuego de hasta 3 metros cúbicos. Cualquiera que lo atraviese sufrirá 3 puntos de daño.
MURO DE TIERRA. Crea un muro de tierra apisonada de hasta 3 metros cúbicos. Debe descansar sobre una base sólida. Tiene 6 PV y un punto de armadura por éxito sacado en la tirada. El daño físico le causará la mitad de daño a su superficie plástica.
RAYO DE AGUA. De la mano del hechicero sale un potente chorro de agua que inflige 4 puntos de daño contundente, +2 por éxito obtenido. Además, por cada fracaso, la víctima se desplaza un metro a causa de la fuerza del impacto.
MURO DE FRIO. Crea un muro transparente de intenso frío de hasta 3 metros cúbicos. Cualquiera que lo atraviese sufrirá un punto de daño por éxito del hechicero.
SOLAZ ACUÁTICO. Al lanzar el conjuro, el mago se refugia en una masa de agua que como mínimo debe tener medio metro de profundidad y cabida suficiente para albergarlo. El mago permanecerá en el lugar donde se haya sumergido por tiempo indefinido hasta que decida interrumpir el conjuro. Pasará a encontrarse en un estado de animación suspendida, pero sus ropas y pertrechos pueden sufrir los daños normales debidos a un contacto prolongado con el líquido elemento.
MURO DE AGUA. Crea un muro de agua de hasta 3 metros cúbicos. Los ataques a través del muro, son modificados con un ‐1 por éxito en la tirada.
ENFRIAR AIRE. La temperatura del aire, en un área cerrada, puede disminuirse hasta ‐20 grados centígrados. Cada turno dentro, si se ha de superar una tirada de CON + atletismo contra la tirada del mago, o se perderán tantos PV como éxitos sacados. El área de la habitación no puede sobrepasar un metro cúbico por éxito de la tirada.
ESPIRAL DE ARENA. El hechicero coge un puñado de arena y lo sopla delante de un enemigo. La arena aumentará mágicamente de volumen, cegando al enemigo como si de una tormenta de arena se tratase.
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NIEBLA ESPESA. Una densa niebla surge del suelo de forma misteriosa, que cubre 2 m. cuadrados por éxito del hechicero. Todas las habilidades de percepción y puntería adoptan un penalizador de ‐5, +1 por éxito del hechicero. Duración: Éxitos en horas.
ALAS DE LASSA. Crea aire, ráfagas de viento de 4 de Fuerza por éxito del hechicero.
GAS. Este conjuro crea una nube de vapor en un área de 6 metros, dificultando la visión (‐6 a las habilidades visuales, incluyendo las de combate). La nube no se desplazará del lugar donde apareció aunque haya fuertes vientos en la zona.
TOQUE DE FUEGO. Provoca 4 de daño extra en pelea cuerpo a cuerpo (puños o armas de metal). Dura 2 turnos por éxito en la tirada.
PURIFICAR AGUA. Elimina todos los sedimentos e impurezas disueltas en un volumen de hasta 25 litros por éxito.
FLECHA DE FUEGO. Un proyectil de fuego mágico que causa 4 puntos de daño, más uno por del hechicero.
FLECHA DE HIELO. Un proyectil de frío mágico que causa 4 puntos de daño, más uno por del hechicero.
Nivel 3 QUEMAR MANÁ. El PJ toca a su enemigo y ambos se enzarzan en una lucha de Magia. Si gana, el PJ podrá quemar tantos PM del rival como éxitos obtenga en la tirada, causándole un punto de daño no absorbible por punto quemado.
DETENCIÓN DEL AIRE. Corta todo movimiento de aire restándole hasta 60kph en un radio de 5 metros por éxito de la tirada.
LLAMA. De las manos de hechicero sale una llamarada de fuego de 2 metros de longitud, que provoca 6 puntos de daño por fuego, +3 por éxito en la tirada.
CÍRCULO DE FRIO. Se crea un círculo de frío de unos 5 metros de radio alrededor del hechicero, tiene unos 5 metros de alto y medio de ancho. Atravesarlo significa sufrir dos puntos de daño por éxito del hechicero.
ENFRIAR SÓLIDO. Cualquier material sólido, inerte puede enfriarse hasta los –120 grados. 50kg por éxito en la tirada.
INVOCAR LLAMAS. Crea un cubo opaco de llamas de hasta 3 metros cúbicos. Una de sus caras debe reposar en una base sólida. Cualquier turno dentro dos puntos de daño por éxito del hechicero.
CALDEAR SÓLIDO. Cualquier material sólido inerte, puede calentarse hasta alcanzar los 200º grados. 50kg por éxito en la tirada.
ACRECENTACIÓN DE AIRE. Acelera todo movimiento de aire sumándole hasta 60kph en un radio de 5 metros por éxito de la tirada.
RAYO DE HIELO. De la mano del hechicero, surge un rayo de hielo que provoca 3 puntos de daño por frío, +2 por éxito en la tirada.
BOTE AÉREO. El hechicero es capaz de modelar una nube y hacerla lo suficientemente consistente coma para que pueda transportar a una persona por éxito en la tirada. La nube se deshace al cabo de una hora por éxito en la tirada.
LUZ REPENTINA. Causa un destello repentino de intensa luz de 3 metros de radio todos los que se encuentren en el área y fallen una tirada de resistencia, obtienen un –5 a sus acciones durante un número de turnos como el éxito del hechicero.
DISIPAR NIEBLA. Disipa toda la niebla existente 25 metros por éxito alrededor del hechicero.
LLAMAS DE KAKATAL. Crea aureolas de fuego (3 de daño por éxito). Duran tantos turnos como éxitos obtenidos.
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NUBE DE TIERRA. Este hechizo crea una pequeña nube de polvo y tierra de 1 metro de radio por éxito. Dentro de la nube la visión es más reducida (‐6 en todas las tiradas relacionadas con la vista, pelea incluida) y se ha de superar una tirada contra el mago, o se sufrirá tantos puntos de daño como diferencia se saque. La nube no se mueve, pero el viento transporta la arena poco a poco de forma natural.
CONVOCAR ELEMENTAL MENOR. El personaje puede invocar a un elemental menor, con la ½ en las características físicas que un elemental normal (Ver bestiario) El elemental obedecerá al PJ. Pero para que arriesgue su vida se deberá superar una tirada enfrentada de Voluntad.
ELECTRO SHOCK. El próximo que toque la piel del mago sufrirá 9 de daño por aturdimiento a causa de la corriente eléctrica, +3 adicional por éxito del hechicero.
TEMBLOR DE TIERRA. Produce una sacudida en un radio de 100 metros. Todos los individuos que estén de pié sobre el suelo deberán superar una tirada contra Magia, o caerán al suelo y sufrirán un punto de daño por fracaso. Todas las estructuras estáticas de la zona sufrirán 6 puntos de daño estructural por éxito en la tirada.
CÍRCULO ELÉCTRICO. Se crea un círculo de electricidad de unos 1 metro de radio alrededor del hechicero, tiene unos 2 metros. Atravesarlo significa sufrir 3 puntos de daño por éxito del hechicero a causa de la electricidad.
INVOCAR LLUVIA. Si hay nubes en el cielo, lloverá mientras dure el sortilegio (una hora por éxito en la tirada). Si ya está lloviendo, se producirá una auténtica galerna.
TIERRA EN BARRO. (Permanente) Transforma 3 metros cúbicos de tierra en un barro blando por éxito del hechicero.
TIERRA EN PIEDRA. (Permanente). Cambia la tierra apisonada en piedra y la suelta en grava, hasta un máximo de 3 metros cúbicos por éxito.
Nivel 4 FORJAR CON FUEGO. El arma que use el hechicero quedará envuelta en una llama, que dotará al arma +8 de daño por fuego. El hechizo dura tantos turnos como éxitos logrados.
FORJAR CON HIELO. Igual al anterior, pero con daño de frío.
FORMA LIQUIDA. El mago se convierte el y sus pertenencias en un charco de agua móvil. Esto le permite ser inmune al daño físico, y colarse por cualquier rendija. Podrá golpear y agarrar, pero no podrá sostener objetos. El hechizo dura tantos turnos como éxitos logrados.
AGUA CURATIVA. El hechicero crea una pequeña cantidad de agua que regenera 4 puntos de vida por éxito, siempre y cuando se ingiera antes de un minuto.
ANULAR MAGIA ELEMENTAL. Permite anular los efectos de cualquier hechizo elemental. Para ello hay que superar una tirada enfrentada de Magia.
PIEDRA AFERRARTE DE MAXIMILIAN. Una gran mano de roca surge de la tierra agarrando a un blanco objetivo. La víctima debe superar una lucha de Fuerza + atletismo contra la tirada de magia +5 para liberarse. La mano se convierte en polvo al cabo de media hora.
GAS SOPNÍFERO. El hechicero crea una suave brisa que, al ser respirada, causa un profundo sueño. El área inundada de gas será de un metro cúbico por éxito del hechicero.
ORIGEN. Da la raza y naturaleza del ser que fabricó el objeto y donde y cuando fue realizado.
FORMA GASEOSA. El mago se convierte a él y sus pertenencias en una nube móvil. Esto le permite ser inmune al daño físico, colarse por cualquier rendija, y levitar, pero no podrá ni golpear ni sostener objetos. El hechizo dura tantos turnos como éxitos logrados. Los hechizos que afecten a las corrientes de aire afectarán del mismo modo al cuerpo del PJ.
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CONO DE FRIO. De la mano del hechicero, surge haz bola de frío que afecta una distancia frontal de 1 metros cuadrado por éxito del hechicero. El daño es de 8 puntos, más dos por éxito del hechicero.
BOLA DE FUEGO. De la mano del hechicero, surge una bola de fuego que afecta un radio de 1 metros cuadrado por éxito del hechicero. El daño es de 8 puntos, más uno por éxito del hechicero.
ANIMAR GAS. El hechicero podrá moldear y mover un metro cúbico de aire, por éxito. Será tan maleable como el barro. y permanecerá así de sólido un turno completo. Se puede hacer que el efecto dure tantos turnos como se desee, sin necesidad de realizar otra tirada, pero es necesario consumir 5 PM por cada turno adicional.
RAYO DE FUEGO. De la mano del hechicero, surge un rayo de fuego que provoca 4 puntos de daño por frío, +3 por éxito en la tirada.
NUVE DE ARENA. El hechicero crea una potente nube de arena que se extiende 10 metros cuadrados por éxito que se tenga. Todo aquel que esté dentro de la nube sufrirá un ‐6 en todo lo relacionado con la vista
CABALGAR LOS VIENTOS. Al lanzar este hechizo, el mago se mueve a una velocidad prodigiosa ya que viaja a lomos del viento. Su cuerpo se torna casi etéreo al viajar con el viento. Si consigue invocar este poder, viajará a unos 100km/h, sin afectar la velocidad del viento. Este conjuro debe lanzarse al aire libre. Si bien puede esquivar los obstáculos del exterior, carece de control suficiente como para no chocar con paredes, mobiliario, puertas o personas a esa velocidad. Cuando finalice el conjuro, el mago se vuelve a materializar abandonando su aspecto difuso y recobrando su físico normal.
PUÑO DE FUEGO DE MALEC‐KETH. El puño del mago se envuelve en llamas. Cualquier cosa inflamable que toque arderá
instantáneamente. Si se usa para golpear, también daña a
demonios y seres intangibles, y causa
+4 puntos de daño. Para combatir, se usará
la tirada de magia, y no la de lucha normal.
DOBLE ACUOSO. Lanzado sobre un líquido, este conjuro hace que el primero que se refleje en él le salga un doble exacto con las mismas características que atacará sin dudarlo a su original. El doble se disolverá cuando el efecto del hechizo desaparezca (éxitos en turnos del lanzador).
MURO DE HIELO. Crea un muro sólido de hielo de hasta 6 metros cúbicos, que debe estar con una base sólida. Tiene 30 PDE y dos puntos de armadura por éxito en la tirada.
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VARA DEL TRUENO. Crea un cono sónico de unos 15 metros de largo que aturde o ensordece. Tiene una fuerza igual a la tirada de magia +5 para desplazar objetos, derribar cosas, etc. Todo aquel alcanzado por el hechizo debe superar una tirada de resistencia o quedará sordo durante tantos turnos como fracasos obtenidos.
MURO DE ROCA. Crea un muro sólido de hielo de hasta 6 metros cúbicos, que debe estar con una base sólida. Tiene 20 PDE y dos puntos de armadura por éxito en la tirada. Es resistente al fuego.
ELIXIR. El mago genera un líquido que anula las enfermedades o venenos del que lo ingiera antes de dos minutos, ya que luego pierde sus propiedades. La tirada de magia ha de superar la tirada o dificultad propia del veneno o enfermedad que se desee curar.
Nivel 5 TSUNAMI. El mago provoca una enorme ola de 5 metros por éxito de altura. Se necesita una cantidad ingente de agua (Río grade, lago, etc.) y ponerse en contacto con la superficie. Para salvarse de la ola es necesario desplazarse fuera de su alcance, de lo contrario se recibirá 3 de daño por aturdimiento por metro de la ola, además de quedar atrapado en la corriente de agua (tirada de natación para escapar).
CÍRCULO DE FUEGO. Se crea un círculo de fuego de unos 6 metros de radio alrededor del hechicero, tiene unos 6 metros de alto y medio de ancho. Atravesarlo significa sufrir 5 puntos de daño por éxito en la tirada.
ANIMAR LÍQUIDO. El hechicero podrá moldear y mover un metro cúbico de líquido por nivel que posea. El líquido será tan maleable como el barro, y crear formas sólidas de hielo. Permanecerá así dos turnos completos. Se puede hacer que el efecto dure tantos turnos como se desee, sin necesidad de realizar otra tirada, pero es necesario consumir 5 PM por cada turno adicional.
ANIMAR ENERGÍA. El hechicero podrá moldear y mover un metro cúbico de fuego, electricidad, o cualquier otro tipo de energía, por éxito obtenido. Será tan maleable como el barro, y permanecerá así un turno completo. Se puede hacer que el efecto dure tantos turnos como se desee, sin necesidad de realizar otra tirada, pero es necesario consumir 5 PM por cada turno adicional. La energía puede usarse como un arma, en tal caso, se luchará usando la tirada de magia, y sumará +1 al daño por éxito obtenido
FEROZ FUEGO CONSTRICTOR. Desde un fuego normal sale una serie tentáculos de llamas, de 6 metros de longitud, que atraparán al primer enemigo que encuentren. Las víctimas podrán intentar eludirlo, pero si son atrapadas, sufrirán un punto de daño por éxito del hechicero hasta que logren zafarse (fuerza contra magia). Si no hay objetivos válidos, intentará quemar cualquier cosa inflamable que se halle cerca. Este conjuro crea mínimo un tentáculo, más otro por cada dos éxitos en la tirada. Y dura tantos turnos como éxitos obtenidos.
ESPIRAL DE ARENA. El hechicero esparce un puñado de arena y comienza a salmodiar unos cánticos. Esto lleva aproximadamente unos dos turnos completos. Se forma una pequeña espiral de arena, que se dirige allá donde el mago le indique. La espiral envuelve a una persona o criatura, cegándola (reduciendo sus habilidades relacionadas con la vista ‐acciones de combate incluidas‐ en 6). El aire se ve enrarecido, por lo que es necesaria una tirada de Conx5 por asalto para no perder un punto de vida por respirar aire con arena.
ANIMAR SÓLIDO. El hechicero podrá moldear y mover un metro cúbico de material sólido, por nivel que posea. Será tan maleable como el barro, y permanecerá así un turno completo. Se puede hacer que el efecto dure tantos turnos como se desee, sin necesidad de realizar otra tirada, pero es necesario consumir 5 PM por cada turno adicional.
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ELIMINAR ELEMENTO. El hechicero es capaz de anular o de desintegrar 5 metros cúbicos del elemento que desee por éxito obtenido. El elemento desaparecerá, pero todas las formas de vida que contenga permanecerán indemnes.
RELÁMPAGO. De la mano del hechicero sale un rayo que hace 10 puntos de daño al blanco, más 5 por éxito obtenido.
REFLECTAR LUZ. Crea en torno al hechicero y sus acompañantes un área que curva la luz, causando que sea muy difícil ver a los afectados por el conjuro. Cualquier tirada de percepción en contra de ellos sufrirá una penalización igual a los éxitos obtenidos.
VENTISCA. Este conjuro desata los poderes de una intensa ráfaga de aire helado. Las habilidades de percepción se reducen en un 25%, y las de volar o navegar en un 50%. Además, por cada turno que una criatura pase dentro de la ventisca ha de superar una tirada en contra del hechicero, o sufrirá de un punto de daño por fracaso obtenido. El área afectada es de 5 metros cuadrados por éxito del hechicero.
HURACÁN. El equivalente a tsunami, pero con corrientes de aire. Este hechizo no se puede ejecutar en espacios cerrados o callejones estrechos.
TORBELLINO. Esta concentración de vientos hace que cualquiera que quede atrapado en su interior sea sacudido con gran fuerza y violencia. El aullido del viento imposibilita todo tipo de acciones a aquellos que están atrapados dentro del torbellino, dejando a los desgraciados totalmente inútiles hasta que cesa la magia. Se puede resistir tanto con fuerza bruta, como con magia.
COMETA. Un gran asteroide cae del cielo arrasando un área determinada. El cometa genera 20 puntos de daño, más 5 por éxito en la tirada. Para esquivar este hechizo se ha de correr fuera del área de influencia o interceptar el cometa de algún modo (y resolver el conflicto mediante las tiradas enfrentadas pertinentes). El área de explosión es de 5 metros cuadrados por éxito en la tirada.
BETA. Alcance poder: 1metro por éxito del hechicero. Una gran onda expansiva de calor surge del cuerpo del hechicero golpeando brutalmente y en todas direcciones aquello que encuentra a su paso. Este conjuro hace 20 puntos de daño más uno por cada éxito que saque el hechicero. Si alguien alcanzado por el efecto del conjuro lleva alguna armadura inflamable, esta se consumirá causando un daño igual a la protección que ofrecía. Sería muy normal que todos aquellos objetos inflamables que se encontrasen dentro del radio de efecto estallasen en llamas.
ALFA. Este conjuro es igual que Beta, salvo que el epicentro de la explosión es determinado por el lanzador del conjuro, y que esta explosión si puede dañar al hechicero.
LAZO CORREDIZO DE TIERRA. El polvo o la tierra que flota en el aire se vuelven unos tentáculos de tierra que se enreda y oprime a sus víctimas. El hechicero puede afectar con este lazo a un número de criaturas igual a los éxitos obtenidos, y que se hallen dentro del alcance del conjuro. Las víctimas quedan sujetas hasta que logren zafarse o alguien las libere.
INVOCAR ELEMENTAL. El personaje puede invocar a uno de los elementales tradicionales de los mitos y las leyendas (Ver bestiario). Sistema: estos seres requieren la presencia de una cantidad suficiente del elemento natural y pueden (o no) hacerle caso al personaje. El número de éxitos en una tirada determinará el control sobre el elemental (1, para un favor fácil, 2 para que haga un favor, 3, para que le obedezca, 4 para que arriesgue su vida)
TERREMOTO. Produce una sacudida en un radio de 100 metros x éxito del hechicero. Todos los individuos que estén de pié sobre el suelo deberán superar una tirada de Reflejos contra Magia, o caerán al suelo y sufrirán 5 puntos de daño por éxito del hechicero. Todas las estructuras estáticas de la sufrirán 15 puntos de daño por éxito del hechicero.
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BRUJERÍA Este tipo de magia solo tiene un fin, causar dolor y miseria en los demás. Los brujos suelen consagrarse al estudio de la magia oscura con el único fin de obtener poder o conocimiento.
Nivel 1 INVOCAR DEMONIOS I. Aparecerá un demonio de hasta nivel 5 que no tiene por qué obedecer al hechicero. El ritual que debe efectuarse antes de este hechizo tarda 15 minutos.
TINIEBLAS. Todas las sombras y oscuridad en un radio de 30m alrededor del punto tocado aumentan, ayudando a esconderse con un +4.
SANTUARIO. Aplicable a un espacio cerrado de no más de 20 metros cuadrados por éxito del brujo. En este espacio, las tiradas para espiar al brujo o localizarlo serán inútiles, a menos que la tirada mágica del espía supere a la del brujo.
SIRVIENTE INVISIBLE. El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas, abrir puertas no atrancadas y ofrecer sillas, así como para limpiar y lavar. No es fuerte, pero obedece sin discusión las órdenes del hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a la vez, y únicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un máximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una superficie lisa. Puede abrir tan sólo puertas, cajones, tapas, etc., normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes que una criatura. Puede ser disipado mágicamente, o eliminado tras recibir 6 puntos de daño por el área de efecto de conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si el lanzador intenta enviarlo más allá del radio permitido, el conjuro cesa inmediatamente. Los componentes materiales del conjuro son un trozo de cuerda y un pedazo de madera.
MENTIR. El destinatario del conjuro adquiere una bonificación de +3 en las tiradas de engañar tantos turnos como éxitos obtenga el brujo.
PESADILLAS. Cualquiera que falle una tirada de resistencia contra este conjuro se pasará toda la noche atormentado por horribles pesadillas. Como consecuencia, se levantará como si no hubiese dormido nada.
CATRIP. El conjuro catrip es un método práctico para el aprendiz, que le enseña cómo acumular diminutas cantidades de energía mágica. Una vez lanzado, el conjuro catrip permite al lanzador crear efectos mágicos menores por toda la duración del conjuro. Tan menores son esos efectos que tienen severas limitaciones. Son completamente incapaces de causar una pérdida de puntos de vitalidad, no pueden afectar la concentración de los lanzadores de conjuros, y tan sólo pueden crear pequeños y obvios materiales mágicos. Además, los materiales creados por un catrip son extremadamente frágiles y no pueden ser usados como instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un catrip carece del poder de duplicar los efectos de ningún otro conjuro. Sea cual sea la manifestación que adopte el catrip, su efecto permanece sólo durante tanto tiempo como se concentre el hechicero. Típicamente, los hechiceros utilizan los catrips para impresionar a la gente común, divertir a los niños e iluminar un poco las vidas melancólicas. Los trucos más comunes con los catrips incluyen repiqueteos de música etérea, revivificación de flores marchitas, bolas resplandecientes que flotan por encima de las manos del lanzador, soplos de viento que agitan las llamas de las velas, despertar aromas de la comida insípida, pequeños remolinos para barrer el polvo debajo de las alfombras. Combinado con el sirviente invisible, es para el hechicero una buena herramienta para limpiar la casa y entretener a la gente.
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INCENDIAR. Este conjuro hace que cualquier cosa inflamable arda automáticamente, aunque esté mojado. El daño de la llama dependerá del tamaño (ver reglamento básico).
RABIA. Cualquier animal no mágico que esté bajo este influjo contraerá la enfermedad de la rabia al instante. Esta enfermedad se considera de nivel 4, y causa fiebre y locura a cualquiera que la contraiga.
GATO SOMBRA. Este conjuro invoca a un gato etéreo, con el que el brujo mantendrá un enlace telepático. Todo lo que sienta y vea el gato, lo sabrá el brujo. Las estadísticas del gato será la de un gato común, pero con +5 en sigilo y alerta. El conjuro durará tantos turnos como éxitos posea el brujo, pero puede ampliarse gastando 1 PM por turno extra.
AGIJÓN. Una uña del brujo crece unos centímetros y adquiere la capacidad de segregar un veneno de un nivel idéntico a los éxitos obtenidos por el conjuro, entre dos.
ESPÍRITU OSCURO. El mago convoca una sombra para que le sirva (ver bestiario). Suelen ser usadas como espías y mensajeras. La sombra permanecerá junto al brujo tantas noches como éxitos en el conjuro.
GARRAS. El brujo transmuta sus manos en unas oscuras garras de daño +2. El conjuro dura una escena.
CREAR MALDICIÓN I. El ser que porte el objeto blanco o el ser objetivo de este hechizo, tendrá a partir de ahora una modificación de –2 a todas sus actividades
CONTROLAR DEMONIOS I. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvación, se consigue obtener el control de un demonio de hasta nivel 5. Mientras se encuentre en este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un hechicero, no podrá serlo por otro.
PROYECTIL CORROSIVO. El brujo lanza un dardo mágico, si impacta, causará +2 de daño por ácido cada turno que actúe. El ácido actúa tantos turnos como éxitos tenga el brujo, o hasta que sea disipado.
PLAGA SINIESTRA. El brujo puede inundar un área de insectos convocados mágicamente. Los insectos no es probable que causen daños, pero pueden arrasar cosechas, asustar animales, o provocar pérdidas serias en la visibilidad de los enemigos del brujo (‐5 en todas las tiradas de percepción y puntería). El área afectada es de 5 metros cuadrados por éxito en la tirada.
REVELACIÓN. Los ojos del brujo se vuelven opacos. Durante tantos turnos como éxitos, el brujo podrá ver cualquier fuente de magia presente en la zona. Si la magia oculta algún objeto o trampa, así como si se trata de un mago encubierto, el brujo deberá superar una tirada enfrentada de magia contra el creador del hechizo.
METAMORFOSIS. Este conjuro transfórmala brujo en un lobo, una rata o un murciélago. Las estadísticas físicas del brujo pasarán a valer las del animal (ver bestiario).
AUYENTAR. Cualquier víctima de este conjuro huirá despavorida. El efecto dura tantos turnos como éxitos posea le brujo.
Nivel 2 RABIA DESCEREBRADA. Si el objetivo de este conjuro falla su tirada de resistencia, entrará en un frenesí destructivo que le obligará a luchar cuerpo a cuerpo, y sin ningún arma, durante tantos turnos como muestre la diferencia de tiradas.
CALVARIO DEL ENCADENADO. Este conjuro se lanza sobre unas cadenas de metal, templadas con sangre. Cualquiera que sea encadenado con ellas perderá automáticamente cada noche un punto en todas sus características y habilidades. La víctima puede ser restaurada con un conjuro de eliminar maldición.
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MANO DENTADA. De la palma de la mano aparece una boca con largos y afilados dientes. Esto permite realizar un ataque de mordisco (daño +4), sin ningún tipo de penalizador a al tirada o a la iniciativa. El conjuro dura tantos turnos como éxitos saque el brujo.
CONSULTA DEMONÍACA. Éste es el ritual indicado para llamar al explorador de esferas, un curioso ser, mitad hombre mitad demonio, que conoce todos los demonios que pueblan el multiverso. Dará información acerca de todo lo que se le pregunte, pero si se desean los rituales de invocación de algún demonio en especial se le deberá dar algo a cambio, aunque una tirada para persuadir podría bastar.
ESCALADA DE ARAÑA. Este conjuro permite al brujo adherirse a las paredes como una araña durante tantos turnos como niveles posea. A efecto de juego, supone un +6 en las tiradas de escalar.
HELAR. Cualquier líquido inanimado (30 litros por nivel) puede ser enfriado hasta una temperatura de –30º C. El área afectada es de tres metros cúbicos por éxito
BRUMA SÓLIDA. Este conjuro crea una bruma densa y pegajosa que reduce en 3 la Destreza de cualquiera que se aproxime al brujo. El efecto se duplica en caso de tratarse de un proyectil u objeto arrojadizo. El área de efecto es de cinco metros cuadrados por éxito del brujo.
PLAGA DE ROEDORES. Idéntica a plaga siniestra, pero con ratas. Las ratas pueden atacar en masa a todos los que estén en el área, causando un punto de daño por turno por cada éxito que obtenga le brujo en su tirada.
CONTROLAR DEMONIOS II. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvación, se consigue obtener el control de un demonio de hasta nivel 10. Mientras se encuentre en este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un hechicero, no podrá serlo por otro.
GARRAS DE MASA SOMBRÍA. Las manos del brujo se trasforman en unas hoscas garras demoníacas, capaz de causar +4 al daño. El conjuro dura tantos turnos como éxitos posea el brujo.
MANO DE VAMPIRO. Este conjuro hace que el toque del brujo drene la vitalidad de la víctima, y la agregue a la suya. Por cada éxito, drena un PV.
CREAR MALDICIÓN II. El ser que porte el objeto blanco o el ser objetivo de este hechizo, tendrá a partir de ahora una modificación de ‐4 a todas sus actividades.
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NIEBLA. El brujo puede crea una espesa niebla en torno a él. El área afectada mida 10 metros cuadrados por éxito del brujo.
CUSTODIA. Aplicable a un espacio cerrado de no más de 20 metros cuadrados por éxito del brujo. El espacio en cuestión quedará protegido por un muro de energía de una resistencia igual a la mitad del nivel del brujo. Dicho muro tendrá un punto de armadura y 5 PDE por éxito del brujo.
DISPARO DIRIGIDO. Se obtiene un bono en la puntería igual a los éxitos de la tirada durante un turno.
CORAZA OSCURA. Este conjuro forma una pantalla delante del hechicero, que funciona como un escudo durante un turno. Cualquier ataque que quiera atravesar el escudo, deberá superar la tirada de magia del brujo. Este conjuro tiene la ventaja de formarse instantáneamente, por lo que sirve para repeler cualquier agresión, siempre y cuando el brujo no sea sorprendido.
CIRCULO DE LA INFAMIA.Cualquiera que caiga víctima de este sortilegio, perderá tantos puntos de Carisma como fracasos saque en la tirada de resistencia.
INVOCAR DEMONIOS II. Aparecerá un demonio de hasta nivel 10 que no tiene por qué obedecer al hechicero. El ritual que debe efectuarse antes tarda 30 minutos.
LÁTIGO OSCURO. El brujo convoca un látigo de la nada. Las estadísticas son idénticas a la de un látigo normal, salvo que causa 3 puntos más de daño, y puede atacar a seres inmateriales.
SOMBRA CONSTRICTORA. El brujo anima la sombra de la desdichada víctima para que se enrosque en torno de su cuerpo. La sombra tendrá una tirada de Fuerza igual a la tirada del brujo, y atacará realizando una maniobra de presa. Un conjuro de luz, de disipar magia, o la misma fuerza de la víctima, pueden deshace el sortilegio.
Nivel 3 ADICCIÓN. Cualquier víctima de esta maldición se volverá adicta a una sustancia específica, a determinar por el brujo. La víctima deberá tomar una dosis de dicha sustancia cada 24 horas, o perderá un punto de razón por cada hora que tarde de más. Se puede rechazar el efecto de este conjuro mediante una tirada de resistencia de Voluntad + coraje, pero si se falla y se cae en la adicción, superar la tirada solo dará unas horas extra de libertad. Para superar la adicción es necesario permanecer sin tomarla 48 horas.
ATASCAR. Hace que una puerta se dilate y se atasque en su marco. Puede aplicarse a otros objetos similares (como el corcho de una botella).
DEBILITAR. Reduce la resistencia de una puerta o barrera en 50%. Si es una barrera o puerta mágica, ha de superarse la tirada mágica que las creó para que el sortilegio tenga efecto.
DOMINAR. Permite controlar mentalmente a una criatura durante un turno por éxito. La víctima se liberará del control automáticamente si siente algún dolor.
MANTO NOCTURNO. Este conjuro cubre al destinatario con una barrera invisible que le protege de cualquier luz brillante, incluso la del sol, durante 12 horas. Si la fuente de luz es de origen mágico, la triada mágica deberá superar la tirada que crease el manto, de lo contrario no tendrá efecto. Este conjuro es muy útil para vampiros y otras criaturas nocturnas.
CUERPO DE BESTIA. +2 en todos los atributos físicos tantos turnos como éxitos saque.
GLOBO DE SOMBRAS. El brujo crea un área de oscuridad en tono suya, de unas dimensiones de 2 metros de radio por éxito del hechicero. El brujo es capaz de ver perfectamente dentro de este globo.
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TRIPLE SOMRA.Con este conjuro se crean tres sombras (ver bestiario) que sirven al brujo durante 2 noches. Lo bueno es que las sombras están conectadas al brujo telepáticamente, y todo lo que ellas perciban, lo sabrá el brujo.
RÁFAGA EN CADENA. Este conjuro permite al hechicero lanzar más de un proyectil mágico en un turno. El coste de PM de cada lanzamiento deberá pagarse, pero solo se realizará una tirada de lanzamiento. El brujo podrá lanzar como máximo tantos proyectiles como un tercio de los éxitos que saque. La dificultad para esquivar el ataque aumenta en 1 por cada proyectil adicional.
FUEGO VERDE. De las manos del brujo sale un fuego verdoso que causa 6 puntos de daño más uno por éxito del hechicero.
CONTROLAR DEMONIOS III. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvación, se consigue obtener el control de un demonio de hasta nivel 15. Mientras se encuentre en este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un hechicero, no podrá serlo por otro.
AULLIDO DE LA DEVASTACIÓN. El conjuro provoca una fuerte onda sonora que causa 3 puntos de daño más uno por éxito a todo aquel que se encuentre delante del brujo, y a la altura de su boca.
CREAR MALDICIÓN III. El ser que porte el objeto blanco o el ser objetivo de este hechizo, tendrá a partir de ahora una modificación de –6 a todas sus actividades.
INVOCAR DEMONIOS III. Aparecerá un demonio de hasta nivel 15 que no tiene por qué obedecer al hechicero. El ritual que debe efectuarse antes de este hechizo tarda 1 hora.
SOMBRA MONSTRUOSA. Este conjuro es idéntico a Espíritu Oscuro, pero la sombra obtendrá un punto extra en cada uno de sus atributos y habilidades por cada dos éxitos del brujo.
SANGRE ARDIENTE. Esta terrible maldición hace que a sangre queme como el fuego. La víctima, o cualquiera que toque su sangre, sufra daños por quemaduras cada vez que sangre. El daño es de un punto de daño adicional por cada PV perdido a causa de una herida ocasionadas por armas punzo cortantes. La única forma de que el agraviado se restablezca es mediante conjuros de extirpar maldiciones.
CANTO DE LA FATIGA. Cualquier enemigo del brujo que escuche este cántico deberá superar una tirada de resistencia en contra de la tirada mágica. Por cada fallo perderá 6 puntos de aguante.
AURA SOMBRÍA. Este conjuro dota al hechicero de un halo de oscuridad y maldad, otorgándole un bonificador a Intimidar igual a los éxitos obtenidos en la tirada mágica.
DISFRAZAR ROSTRO. Con este conjuro, se crea una ilusión en torno del rostro del brujo, haciéndole parecer otra persona. El efecto dura media hora por éxito. La ilusión no se ve reflejada en los espejos.
EFECTO CORROSIVO. Cualquier arma impregnada con este conjuro causará un efecto mágico de ácido cuando golpee. Cada herida que ocasione tardará el doble en curarse, además de sufrir un punto de daño extra por cada dos éxitos del brujo.
DARDO PERFORANTE. El dardo encantado con este sortilegio será inmune a cualquier tipo de armadura, y causará el daño como si no existiese. El encantamiento dura solo un par de turnos.
ABSORBER OBJETO. Este conjuro oculta un objeto de hasta dos metros de longitud dentro del cuerpo del brujo. Solamente se podrá descubrir el objeto mediante algún método que permita mirar dentro de la carne del brujo. Los sortilegios que detecten magia serán inútiles en este caso.
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Nivel 4 CORROMPER ARMA. Cualquier arma que sea imbuida con este encantamiento se desacera al primer golpe en la batalla. Si el arma es mágica, el brujo deberá superar la tirada mágica que creó el arma.
CONOCIMIENTO DE LAS SOMBRAS. Mediante este sortilegio, el brujo contacta con el más allá en busca de sabiduría. En términos de juego, el brujo realizará una pregunta al Master, que asignará una dificultad en función de la información que se quiera desvelar. Si el brujo supera con una tirada de magia la dificultad, el Master deberá contestar a dicha pregunta.
ESTIGMA. Este hechizo lanza un pequeño fulgor rojizo que se adhiere a la piel de la víctima. Durante un día entero, la victima de la marca será perfectamente visible a cualquier criatura demoníaca, y sufrirá un ‐6 en todas las tiradas de ocultarse o evitar ser rastreado. El brujo puede incrementar la duración del conjuro gastando 4 PM extras por día.
AURA DE OSCURA PRESENCIA. Este conjuro permite alterar el aura de cualquier inocente. Ante cualquier conjuro de percibir auras o leer el pensamiento, la víctima aparecerá como una criatura maligna y perversa. El efecto de este conjuro permanecerá hasta que algún hechicero realice un conjuro que supere la tirada mágica del brujo que lanzase el maleficio (eliminándolo o descubriéndolo).
ANIMAR OSCURIDAD. El brujo puede hacer que las sombras adquieran la forma de un tentáculo espinoso y obedezcan sus órdenes. Cada tentáculo tendrá en cada uno de sus atributos y habilidades la misma puntuación que el brujo en su habilidad mágica. Este conjuro permite animar tantos tentáculos como éxitos se obtengan. Los tentáculos mantendrán su forma mientras les quede puntos de vitalidad, o hasta desaparezcan todas las sombras del recinto.
INVERTIR EFECTO. Con este conjuro se puede invertir el efecto de cualquier sortilegio mágico que se lanzase contra un objeto o persona. Para que el conjuro tenga efecto, se ha de superar una tirada enfrentada de magia.
CAOS. Este conjuro afecta a todo aquel que esté en el área de efecto. El afectado de este conjuro entrará en un frenesí destructivos durante tantos turnos como fracasos obtenga. El afectado estará completamente loco, y atacará a cualquier aliado que esté cerca de él. El estado es considerado una enfermedad mágica. El área de efecto es de cinco metros cuadrados por éxito del conjuro.
INVOCAR DEMONIOS IV. Aparecerá un demonio de hasta nivel 20 que no tiene por qué obedecer al hechicero. El ritual que debe efectuarse antes de este hechizo tarda 2 horas.
HOJA IMPÍA. De las manos del brujo aparece un mandoble de energía oscura. Las estadísticas serán las mismas que las de un mandoble común, pero con un aumento del daño igual a los éxitos obtenidos. Mientras se esté usando, toma el nivel del hechicero como valor en Fuerza, Destreza y habilidad de combate.
CONTROLAR DEMONIOS IV. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvación, se consigue obtener el control de un demonio de hasta nivel 20. Mientras se encuentre en este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un hechicero, no podrá serlo por otro.
CANTO DE LA DESESPERACIÓN. Cualquier enemigo del brujo que escuche este cántico deberá superar una tirada de Voluntad resistencia en contra de la tirada mágica. Por cada fallo perderá 2 puntos de humanidad.
FORJAR CON OSCURIDAD. Cualquier arma imbuida con este conjuro causará el doble e daño a criaturas celestiales o espirituales. El conjuro dura tantos turnos como éxitos obtenga el brujo en su tirada.
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ENCERRAR ALMAS. Este maligno hechizo permite encerrar el alma de un difunto dentro de una bola de cristal, siempre y cuando supere la voluntad del afectado. Para que el conjuro tenga efecto, el cuerpo del difunto aún debe de estar caliente, y a la vista del brujo. Para liberar al difunto, solo hay que romper la bola. Un personaje con el alma encerrada no puede ser resucitado.
PODRIR. El toque del brujo se volverá nefasto. Cualquier materia orgánica quedará infectada y podrida, infestando a su vez lo que esté en un radio de un metro de ella. Si alguien entra en contacto con dicha sustancia, contraerá la peste: deberá de tirar diariamente contra la tirada de magia del brujo y, por cada fracaso, perderá un PV no sanable por métodos naturales. Los alimentos infectados de esta forma solo pueden ser detectados mediante magia u otros procedimientos sobrenaturales.
CONJURO DEL DISCO INFERNAL. Mediante este conjuro el hechicero crea un disco de un metro de diámetro que gira a mucha velocidad sobre sí mismo y emite un sonido muy agudo. Si golpea causa 3 puntos de daño por cada éxito del lanzador. Si se falla puede volver a utilizarse al siguiente round y seguir así hasta que el conjurador deje de concentrarse, finalice el conjuro, o sea disipado.
LLAMA OSCURA. Este conjuro lanza sobre una potente llama de color oscuro de 6x10 metros de envergadura. Todo aquel alcanzado por la llama perderá tantos puntos de vitalidad como éxitos del hechicero.
CREAR MALDICIÓN IV. El ser que porte el objeto blanco o el ser objetivo de este hechizo, tendrá a partir de ahora una modificación de –8 a todas sus actividades.
MALDICIÓN DE THYKE. Este conjuro funciona por contacto y no tiene posibilidad de tirada de resistencia. El afectado tendrá un ‐4 en su próxima tirada de resistencia mágica, un ‐3 en la siguiente, un ‐2 en la tercera, y un ‐1 en la cuarta.
DESACRALIZAR. Anula cualquier conjuro benigno de un área u objeto determinado. El brujo ha de superar una tirada enfrentada de magia contra el sacerdote que lanzó el conjuro.
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Nivel 5 CONTROLAR DEMONIOS V. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvación, se consigue obtener el control de un demonio de hasta nivel 25. Mientras se encuentre en este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un hechicero, no podrá serlo por otro.
INTERCAMBAR AGONÍA. Con solo tocar a su víctima, el brujo será capaz de intercambiar sus heridas con ella. El resultado será que a víctima tendrá la vitalidad del brujo, y el brujo tendrá la vitalidad de la víctima.
RAYO DE ÉBANO. Cualquiera que sea alcanzado por el proyectil mágico perderá la capacidad de curarse o regenerarse por habilidades sobrenaturales o mágicas. El efecto dura un día por éxito del brujo, o hasta que se disipe mediante magia. Para disipar esta maldición no sirven los conjuros de curación, es necesario usar un conjuro que anule o rechace los efectos mágicos (como disipar magia) y superar la tirada mágica del brujo.
INVOCAR DEMONIOS V. Aparecerá un demonio de hasta nivel 25 que no tiene por qué obedecer al hechicero. El ritual que debe efectuarse antes de este hechizo tarda 5 horas.
REVOCAR FORMA. Este poderoso conjuro hace que cualquier efecto mágico sea disipado. Si la víctima sufre de un cambio de forma, volverá a su estado original. Para que el sortilegio funcione, el brujo ha de superar en una tirada enfrentada de magia al hechicero causante del efecto mágico.
CREAR MALDICIÓN V. El ser que porte el objeto blanco o el ser objetivo de este hechizo, tendrá a partir de ahora una modificación de ‐10 a todas sus actividades
FUEGO INTERIOR. Este conjuro hace arder las mismas entrañas del enemigo simplemente con mirarlo. La víctima de este conjuro sufrirá 20 puntos de daño, más uno adicional por éxito del hechicero.
PACTO. Este conjuro permite hacer un trato con un señor infernal. A cambio de perder humanidad, el brujo podrá obtener alguno de los siguientes deseos:
‐ Aumento de una habilidad mágica (5 puntos de humanidad por nivel de habilidad)
‐ Aprender un nuevo conjuro (1punto de humanidad por nivel del conjuro)
‐ Convocar a una criatura demoníaca, que le será fiel durante una semana (1punto de razón por cada 3 niveles del demonio)
‐ Para obtener información (1 punto de humanidad por cada pregunta que se le realice al demonio).
Es posible pagar el coste de humanidad mediante sacrificios. La sumas de las humanidades de la víctima ha de s
Triplicar los puntos de humanidad requeridos para el pacto. Un ritual de sacrificio tarda media hora en llevarse a cabo por víctima implicada.
ATRAER EL MAL. Con este conjuro se lanza una llamada impía, una bengala solo visible para las criaturas malvadas. A lo largo de la noche siguiente a el lanzamiento del conjuro, en la zona irán apareciendo toda clase de criaturas hostiles, que acudirán a la llamada. La suma de los niveles de las criaturas no deberá de ser superior a 18 x éxitos del hechicero.
PARADA CARDÍACA. El afectado ha de superar una tirada de resistencia contra la triada de magia del brujo, de lo contrario se le parará el corazón, quedando inconsciente y perdiendo automáticamente 10 PV por asalto hasta que sea reanimado o muera. Este conjuro exige que el brujo coloque su mano sobre el pecho de la víctima.
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CONDENA. Esta terrible maldición marca a la víctima con la señal de un ser infernal. La víctima será perseguida por dicho demonio hasta que uno de los dos sea destruido. Si el demonio es invocado después de ser marcada la víctima, irá inmediatamente en su búsqueda, sin prestar atención al brujo ni a nada más. Si el estigma es marcado a un objeto, el demonio irá en busca de aquel que posea dicho objeto.
RECAHZAR EVENTO POSITIVO. Este conjuro se lanza contra un área determinada. Cualquier efecto producido por un conjuro positivo o neutral, lanzado un turno antes quedará anulado, a menos que la tirada mágica que lo crease fuese superior a la del brujo que lance “rechazar evento positivo”. El área de efecto es de 10 metros cuadrados por éxito del brujo.
SANGRE HIRVIENTE. Este conjuro causa en la desafortunada víctima 3 puntos de daño por éxito del hechicero. No existe tirada de resistencia posible, ya que el daño se ocasiona entro del mismo cuerpo.
PRISION DE OSCURIDAD. Este conjuro crea un cubo oscuro en un área determinada con dos puntos de armadura y 15 PDE por éxito del hechicero. El compartimento es estanco, y ninguna fuente de energía podrá salir de él sin haber roto la barrera. El conjuro dura un minuto por éxito del hechicero, y tiene un área de efecto de 3 metros cúbicos por cada éxito del brujo.
FLAUTA FANTASMAL. Este conjuro se lanza sobre una flauta. Cuando la flauta suene, atraerá a cualquier criatura espectral o no‐muerta que se encuentre en las inmediaciones. Este conjuro no garantiza lo más mínimo la lealtad de la criatura.
PODER DEL ABISMO. El brujo adquiere temporalmente 2 puntos en todos sus atributos físicos durante un turno por éxito del hechicero.
GOLPE CRÍTICO. El destinatario de este conjuro obtendrá el doble en su próxima tirada de combate.
CREAR QUIMERAS. Con este ritual se pueden fundir los cuerpos de dos o más criaturas en uno solo, creando un ser con características de ambas bestias. Las víctimas han de estar vivas, pero sin consciencia ni voluntad. Es necesario que el conjuro sea lanzado una vez cada hora que dure el proceso de fusión, una vez acabado, la criatura resultante tendrá los atributos y habilidades más altos de cada bestia, más un punto por animal usado. El ritual tarda tantas horas como puntos tenga la nueva criatura en su característica más alta. Independientemente de las criaturas usadas, la nueva bestia será una criatura feroz y salvaje, sin ningún tipo de recuerdos o lealtad hacia el brujo. Cada animal usado aumenta la dificultad en tres puntos.
REAPARICIÓN. El brujo y sus acompañantes se tele transportarán de forma automática aun lugar deseado. La única condición que se pide es que hayan estado físicamente en ese lugar hace 24 horas o menos.
MALDAD. Este conjuro es idéntico a Caos, salvo en dos cosas. El efecto dura una noche entera (no puede ser lanzado de día), y puede afectar a tantas personas como éxitos obtenga el brujo, por diez.
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NIGROMANCIA También conocida como necromancia, este tipo de magia trata sobre la dominación y manipulación de los muertos. Aunque se trate de una magia oscura, no es estrictamente malvada, algunos nigromantes pueden ser de alineamiento neutral.
Hechizos de nivel 1 ALIENTO DE VIDA. Concede aire para respirar.
OJOS DE MURCIÉLAGO. Controla un murciélago para ver a través de sus ojos. Dura una escena.
ALAS DEL CAOS. Al lanzar este conjuro, de la espalda del hechicero surgirán un par de grandes alas semejantes a las de un murciélago. Si lleva algo de ropa o armadura, éstas serán destruidas durante el proceso. Con estas alas no se puede despegar desde el suelo ni realizar grandes vuelos, pero sí planear. Si se desea potenciar la duración del conjuro, debe gastarse un punto de poder temporal, que se recuperará cuando el nigromante finalice el conjuro.
TOQUE DE ZOMBIE. El nigromante puede hacer que cualquier criatura pequeña, no más grande que un perro, resucite como zombi con solo tocarlo. La criatura tendrá las mismas características que cuando estaba viva, salvo la mitad de Destreza, y nada de inteligencia. El conjuro se mantiene un día por éxito del hechicero, luego es necesario renovarlo.
FINGIR MUERTE. El objetivo, que también puede ser uno mismo, cae en un estado cataléptico muy parecido a la muerte, que puede abortar cuando desee o al finalizar el hechizo. El objetivo, si no es uno mismo, debe ser voluntario.
DAÑAR I. Convoca un haz de energía contra un blanco. El blanco del hechizo sufrirá la pérdida de un punto de vida por éxito.
DETERIORO I. Maldición que causa que el blanco a menos que saque una tirada por resistencia, perderá 1 punto permanentemente en una característica (a elección del lanzador).
GARRAS. Un par de garras retráctiles, similares a las de un león. Cualquier golpe causado con ellas ocasionará daño letal. Dura una escena.
DAR SALUD. Mediante este conjuro el mago puede transferir al objetivo parte de sus propios puntos de vida. El objetivo debe ser voluntario. Nótese que el mago pierde puntos de vida para dárselos a otra persona.
PROVOCAR ENFERMEDAD I. A menos que el blanco saque una tirada de resistencia, tendrá una enfermedad de nivel 1.
OREJA DEMONIO. Susurrar con otro oyente al que pueda verse sin ayuda.
OJO DEMONIO. Cada éxito dobla el alcance visual durante una escena. Perite ver en la oscuridad.
GRASA. Crea un charco de aceite sumamente resbaladizo.
DETECTAR MUERTOS VIVIENTES. Este conjuro detecta la presencia de muertos vivientes en un radio igual al nivel del hechicero por tres, pero no ubica a esas criaturas, ni da una cantidad (ni exacta ni aproximada; sólo dice si hay o no hay) de muertos vivientes en la zona.
SOMBRA ARRASTRANTE. La sombra del hechicero se alarga y puede oír, ver y hablar a través de ella, subiendo incluso por las paredes. Si se hiere intencionadamente a la sombra, el daño lo sufre el hechicero.
TREMENS. Tremens permite a un nigromante animar durante un turno la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado.
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UÑA CORROSIVA. El nigromante hace crecer una uña el doble de su tamaño normal. Esta uña podrá atravesar cualquier material no mágico como si fuese mantequilla, causando un punto de daño por éxito del nigromante. Este conjuro no es muy útil en combate, pero sí lo es para usar la como escalpelo o para forzar cerraduras.
CONTROLAR MUERTOS I. Con este hechizo y si la criatura falla una tirada de voluntad, se consigue obtener el control de una criatura muerta viviente de hasta nivel 5 durante toda una noche. Una criatura controlada por un hechicero, no podrá serlo por otro. Si el conjuro se renueva antes del amanecer, la criatura no tendrá derecho a tirada de resistencia
PIEL OSCURA. Este conjuro oscurece la piel del nigromante hasta hacerla prácticamente negra. No se tratará de un color bronceado, sino de algo casi tan oscuro como la noche. Durante una escena, el nigromante obtendrá una bonificación de +2 en ocultarse en lugares oscuros y en las tiradas de intimidación.
Hechizos de nivel 2 CONOCER OBJETIVO. Este conjuro ha de realizarse contra un ser humanoide relacional. Si la víctima falla su triada de Percepción + alerta, el nigromante conocerá de inmediato detalles superficiales de su personalidad, y de sus objetivos.
ANIMAR ESQUELETO. Este encantamiento anima un conjunto de huesos (normalmente humanos) que esté completo o casi completo. Los atributos del esqueleto coincidirán con los que tenía en vida. Para controlar el esqueleto es necesario un hechizo de control de muertos vivientes. Es preciso un éxito por cada nivel de la bestia, o el cadáver no se animará.
COLMILLOS. El nigromante adquiere durante una escena unos afilados colmillos de vampiro. Además de ocasionar un +4 al daño por mordisco, otorga +2 en las pruebas de intimidar.
RAYO DEBILITADOR. Una estela casi transparente sale de los dedos del hechicero y debilita temporalmente a la víctima si la derrota en una tirada enfrentada. La víctima pierde 1 punto de Fuerza por cada éxito del hechicero durante una escena.
DETERIORO II. Maldición que causa que el blanco a menos que saque una tirada por resistencia, perderá 2 puntos permanentemente en una característica (a elección del lanzador).
HORROR DE ULTRATUMBA. Este conjuro causa un sonido estremecedor. Cualquiera que esté en cerca del nigromante escuchará unas tétricas voces de ultratumba, y deberá tirar voluntad + coraje contra la tirada mágica del hechicero para no huir aterrado.
LOBO ESPECTRAL. El nigromante conjura a un gran lobo fantasmagórico para que le sirva tres turnos por éxito. Las características del lobo serán iguales a las de su homólogo natural, salvo que su Fuerza y Destreza serán el doble, y que será completamente intangible (y, por tanto, podrá atravesar paredes y será inmune al daño físico).
CAPARAZÓN. Mediante este encantamiento el nigromante puede crear una especie de caparazón a partir de una sustancia que empieza a secretar por su propio cuerpo. Es blanco y extremadamente duro, y tiene una forma parecida a la de un ataúd. El caparazón tiene una armadura de 5 puntos, y 20 PDE por éxito. Protege de todo tipo de daño, e incluso bloquea los conjuros de búsqueda. El mago tardará unos 10 minutos en crear su caparazón, y puede permanecer en él todo el tiempo que desee. Dentro, puede oír lo que sucede a su alrededor, pero no puede ver nada. No podrá comunicarse con el exterior, pero puede deshacer el encantamiento a voluntad. Un Deshacer Magia no surtirá efecto sobre este conjuro.
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RITUAL DEL GRILLETE DESENTERRADO. Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del fantasma en el que está interesado. Tras la ejecución del conjuro, la falange se «sintoniza» con un elemento de vital importancia para el fantasma. Algunos hechiceros toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda, usándolo como una especie de brújula sobrenatural para llegar hasta el objeto en cuestión. El caso es que la falange señalará siempre hacia el objeto. Para realizar adecuadamente este ritual se precisan tres horas, y para ello es necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una esquirla de una lápida (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta piedra se convertirá en un polvo que debe ser esparcido sobre el hueso. Cuando el poseedor de la falange se haya apoderado del objeto, el encantamiento finalizará y la falange o se convertirá en polvo o empezará a señalar hacia otro objeto que perteneciese al fantasma (a elección del DJ).
NIEBLA VORAZ. Este encantamiento crea una capa de niebla, de 1m cuadrado por éxito del hechicero, que deshace todo aquello sobre lo que se posa, haciendo un daño de 2 puntos por éxito.
SENTIDO ANIMAL. El nigromante adquirirá un sentido de cualquier animal no mágico durante tantos turnos como éxitos posea. Los éxitos de la tirada se sumarán a Percepción durante una escena.
PUERTA DE SOMBRA. Este conjuro permite al nigromante adentrarse en una sombra y aparecer por otra que se encuentre como mucho a 15m de la primera. Mediante este conjuro pueden franquearse puertas macizas, ascender a un piso en un edificio o rodear obstáculos.
DOLOR l. objetivo empezará a sufrir un intenso dolor, que le impedirá además realizar todas sus acciones de la forma acostumbrada. En términos de juego, recibe una penalización de ‐4 a todas sus habilidades y acciones. El efecto dura hasta que se descanse.
TOQUE HELADO. El toque directo de las manos del hechicero sobre la víctima provoca una reacción física de enfriamiento, ya que absorberá su calor causándole de 2 puntos de daño directos, más uno adicional por éxito. El contacto debe ser directo con la carne del blanco, y debe durar un turno completo. Estos daños no se añaden a ningún ataque cuerpo a cuerpo.
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TOQUE ELÉCTRICO. El toque directo de las manos del nigromante causará 8 puntos de aturdimiento, más dos adicionales por éxito, a causa de una repentina corriente eléctrica. Estos daños no se añaden a ningún ataque cuerpo a cuerpo.
PROVOCAR ENFERMEDAD II. A menos que el blanco saque una tirada de resistencia, tendrá una enfermedad de nivel 2 o inferior.
TORMENTA ÁCIDA. Durante tres asaltos, en un círculo de 2 metros de radio por éxito. El primer asalto hace 2 puntos de daño, el siguiente 3 y el último 5. Cada tres éxitos, se sufre un punto más de daño en cada uno de los turnos. Las armaduras no mágicas no ofrecen protección, y se destruirán junto con las armas normales.
TOQUE CALORÍFICO. Idéntico al toque helado, pero provocando daño por quemaduras.
GARRAS DE WYVERN. El nigromante transforma sus manos en grandes garras óseas capaces de excavar en la roca. Si se usan para luchar, hacen +4 puntos de daño por heridas y pueden parar armas normales.
CONTROLAR MUERTOS II. Con este hechizo y si la criatura falla una tirada de voluntad, se consigue obtener el control de una criatura muerta viviente de hasta nivel 10 durante toda una noche. Una criatura controlada por un hechicero, no podrá serlo por otro. Si el conjuro se renueva antes del amanecer, la criatura no tiene derecho a tirada de resistencia.
ENFERMEDAD. Si la víctima no supera una tirada de resistencia, sufrirá vómitos durante [Éxitos] turnos, sufriendo penalizaciones de –2 a todas sus tiradas. Este conjuro puede ser tratado como una maldición de nivel 2.
Hechizos de nivel 3 ENTRAMADO DE CUCHILLAS. Los pliegues de las ropas del nigromante se volverán rígidos y afilados como cuchillas, causando un +3 al daño cuerpo a cuerpo.
TOQUE MAESTRO. El nigromante gana durante una escena una bonificación igual a los éxitos logrados en todas sus tiradas de investigación, alerta, medicina y subterfugio.
PROTECCIÓN ETEREA. Este conjuro hace que la energía espiritual de los muertos proteja al nigromante de ataques mágicos y mentales. Se gana un punto de protección por cada éxito del hechicero. El conjuro dura tres turnos por éxito.
ESQUELETO DE ACERO. El esqueleto del afectado se endurece, otorgándole 5 puntos extras de armadura corporal durante tantos turnos como éxitos saque el nigromante.
TOQUE DE LA OSCURIDAD. El objetivo del hechizo siente una especie de garra intangible en la garganta que aprieta y no le deja respirar. El hechizo causa un punto de daño por turno. Además, aplica las reglas normales de asfixia. La víctima podrá moverse, pero con una penalización de –3. El hechizo dura un máximo de turnos como éxitos saque el hechicero.
ANIMAR MUERTO. Este conjuro es muy similar al de animar esqueleto, salvo que el cuerpo se ha de encontrar todavía en estado de descomposición, creando un zombi. El zombi tendrá las mismas características que en vida, será inmune al control mental, al dolor y al miedo, pero sufrirá daño doble por las armas bendecidas. El zombi puede controlarse con un conjuro de controlar muertos vivientes.
DETERIORO III. Maldición que causa que el blanco a menos que saque una tirada por resistencia, perderá 3 puntos permanentemente en una característica (a elección del lanzador).
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SANGRE ÁCIDA. La sangre del nigromante se volverá corrosiva. A efectos del juego, cada punto de vitalidad causará 2 puntos de daño, o una pérdida de 10 PDE. Si la sangre es derramada por una salpicadura (por ejemplo, a causa de un ataque), el efecto es la mitad de dañino.
SUDARIO DE NOCHE. El mago puede crear una nube de negrura. La bruma tenebrosa puede incluso moverse, si el mago que la ha creado lo desea, pero para ello será necesaria una concentración total. La masa apaga cualquier fuente de luz que engulla (incluso el fuego), y amortigua los sonidos hasta el punto de hacerlos imposibles de distinguir. Los que están dentro de la nube pierden el sentido de la vista y se sienten como si hubiesen sido sumergidos en alquitrán (‐3 en Destreza y Fuerza). EL área de efecto es de cinco metros cuadrados por éxito de la tirada.
CORCEL ESPECTRAL. Al tocar un hueso de cualquier animal sin restos de carne, éste muta, crece y se fragmenta hasta crear un caballo esquelético que puede llevar sobre su lomo a 6 pasajeros. Su velocidad a la carrera es de 55 Km/h. Se desvanece al cabo de una hora por éxito del nigromante. El animal posee unas características físicas y unas habilidades básicas igual al nivel de nigromancia del personaje, el resto de características, a la mitad.
DAÑAR III. Convoca un haz de energía contra un blanco. El blanco del hechizo sufrirá la pérdida de tres puntos de vida por éxito.
INSPIRACIÓN DE TEMOR. Un halo de miedo y temor casi reverencial se extenderá a todos aquellos que estén en la compañía o proximidad del mago. Todo el que desee hacer algo en la cercanía del mago y que vaya contra su voluntad deberá superar una tirada de resistencia contra el miedo o caerá en una profunda inconsciencia de la que no se librará en menos de 1d6 días a partir del momento en que abandone la zona de influencia del hechizo. Duración: diez minutos por éxito.
PROVOCAR ENFERMEDAD III. A menos que el blanco saque una tirada de resistencia, tendrá una enfermedad de nivel 3 o inferior
ESPADA ÓSEA. Este conjuro extrae el hueso fémur del nigromante y lo transforma en una espada mágica. El nigromante podrá usar su pierna de forma normal, pero perderá temporalmente 2 puntos de Constitución (con la pérdida de vitalidad que eso supone), que les serán devueltos cuando “encaje” de nuevo la espada en su cuerpo. La espada ósea tiene los atributos de una espada bastarda, y el filo encantado, de modo que cualquier tipo de armadura no mágica no reducirá el daño frente esta arma.
HIMNO DE LA MUERTE. Cualquier criatura no muerta que escuche esta canción obtendrá una bonificación en cualquiera de sus tiradas de un punto por cada 3 niveles del nigromante. El efecto dura1d6 turnos por cada 3 niveles del nigromante.
CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES. Este conjuro anula el conjuro Controlar Muertos en un área determinada, y traspasa dicho control sobre los muertos al personaje. Solo funciona contra muertos ya controlados por un brujo o nigromante. El área de efecto es de cinco metros cuadrados por éxito del nigromante.
POSTRACIÓN. Este hechizo es del tipo “maldición”. El objetivo, si no supera una tirada de resistencia mágica contraerá un extraño estado en el que su cuerpo irá adelgazando lentamente hasta convertirse en un ser prácticamente cadavérico. Irá perdiendo gradualmente (y a razón de 1 punto por mes) características como FUE, CON, DES... Otro efecto es que el personaje no morirá, sino que a la que las citadas características lleguen a 5, la pérdida de los puntos de características irían a razón de 1 por año. Cuando reduzcas a 0 alguna característica, el personaje muere. La única forma de deshacerse de esta maldición es matar al hechicero, o en su defecto que este retire la maldición que ha echado.
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CONTROLAR MUERTOS III. Con este hechizo y si la criatura falla una tirada de voluntad, se consigue obtener el control de una criatura muerta de hasta nivel 15 durante una noche. Una criatura controlada por un hechicero, no podrá serlo por otro. Si el conjuro se renueva, la criatura no tiene derecho a tirada de resistencia.
REFORMAR CUERPO. Mediante este conjuro, el mago puede restaurar partes de su cuerpo dañadas, destruidas o amputadas. Las partes pequeñas, como tendones, orejas, nariz o dedos, cuestan 1 PM por cada uno, y tardan un mes en regenerarse. Las partes medianas, como manos, pies u órganos internos no vitales, cuestan 3 PM y tardan el mismo tiempo. Las partes grandes, como brazos o piernas enteros, partes de la cabeza o del tronco, cuestan 5 PM y tardarán 2 meses en regenerarse. Hay que recalcar que este hechizo no mantendrá con vida al nigromante, sólo regenerará partes de su cuerpo.
CURCIÓN RÁPIDA. Cualquiera que se encuentre bajo el influjo de este conjuro recuperará 10PV extras a la hora. El efecto de este conjuro no es acumulable, y dura 1 hora por cada éxito del nigromante.
Hechizos de nivel 4 LLAMADA ULTRATERRENA. Este conjuro permite al nigromante realizar un cántico que atraerá a todas las criaturas no muertas de la zona. A lo largo de la noche siguiente a el lanzamiento del conjuro, en la zona irán apareciendo toda clase de criaturas hostiles, que acudirán a la llamada. La suma de los niveles de las criaturas no deberá de ser superior a 18 x los éxitos del nigromante. Las criaturas convocadas no tienen porque obedecer al nigromante, pero tampoco serán hostiles con él.
DETERIORO IV. El blanco a menos que saque una tirada por resistencia, perderá 4 puntos permanentemente en una característica (a elección del lanzador).
CONTROLAR MUERTOS IV. Con este hechizo y si la criatura falla una tirada de voluntad, se consigue obtener el control de una criatura muerta viviente de hasta nivel 20 durante toda una noche. Una criatura controlada por un hechicero, no podrá serlo por otro. Si el conjuro se renueva antes del amanecer, la criatura no tiene derecho a tirada de resistencia
AULLIDO DEL MÁS ALLÁ. El mago emite un potente aullido insoportable para humanos, criaturas infernales y demonios. Sólo los dioses son inmunes a sus efectos. Se establece una lucha entre la constitución de todo aquel que oiga el aullido y el poder del hechicero. Por cada fracaso, la víctima sufrirá tres puntos de daño y tres turnos de sordera.
BESTIA ESQUELÉTICA. Al tocar un hueso de cualquier animal sin restos de carne, esta muta, crece y se fragmenta hasta crear un buitre esquelético que puede llevar sobre su lomo a 6 pasajeros. Su velocidad media de vuelo es de 200km/h. Se desvanece al cabo de una hora por éxito del nigromante. El animal posee unas características físicas y unas habilidades básicas igual al nivel de nigromancia del personaje, el resto de características, a la mitad.
EFECTO VAMPÍRICO. Este hechizo puede lanzarse sobre un objeto. La mitad de la vitalidad que se pierda a causa de los ataques de dicho objeto, sin importar quién lo use, se trasladan al hechicero. El conjuro dura tres turnos por éxito obtenido.
ARMADURA ÓSEA. Este ritual permite confeccionar una armadura completa con los restos óseos de un muerto. El ritual dura toda una noche, durante ese tiempo, el nigromante deberá lanzar el conjuro tantas veces como desee. Por cada vez que se halla lanzado el conjuro, la armadura resultante tendrá un punto extra de protección. Este conjuro puede usarse también para reparar la armadura, pero una armadura ósea no puede tener una resistencia superior al nivel en nigromancia del hechicero.
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PROVOCAR ENFERMEDAD IV. A menos que el blanco saque una tirada de resistencia, tendrá una enfermedad de nivel 4 o inferior.
DEVILITAR. La víctima de este sortilegio perderá tantos puntos en Fuerza y Destreza como éxitos saque el nigromante en su tirada. El efecto dura un turno por cada dos éxitos.
OFRENDA ARDIENTE. Mediante este sacrificio, el hechicero recibe un bono de 5 puntos en a repartir en dos atributos principales a su elección. Las víctimas del sacrificio deben ser inmoladas mientras se salmodia el conjuro, y su vitalidad conjunta ha de sumar, como mínimo 80 PV. Los aumentos se pierden tanto si la invocación tiene éxito como si no. También puede realizarse con personas que hayan sufrido una muerte reciente, pero en este caso serán necesarios 120 PV. Solo puede usarse una vez por nigromante.
DESCENDENCIA ABERRANTE. Ritual. Con este conjuro, el nigromante es capaz de "dar a luz" a una criatura humanoide creada a partir de la sustancia del Caos. Esta criatura servirá fielmente a su progenitor como guardián. Tras ocho dolorosas horas, su vientre empezará a abrirse hasta que aparezca una criatura de entre un metro y metro y medio de altura. Se le alimentará durante tres noches seguidas, tras las cuales habrá crecido otro medio metro y ya estará completamente formado. En algunos planos, estas criaturas son conocidas como Fiends o Ghruls. Estos Ghruls son feos, aberrantes, y bastante estúpidos, aunque si viven el tiempo suficiente son capaces de aprender como una persona normal. Además, son ambidiestros y poseen un único ojo en la frente.
Un Ghrul se crea como un PJ normal, pero con estas modificaciones: FUE: +7; CON: +7; HAB: ‐3 ‐2; INT: ‐3; CAR: ‐3; Atletismo +3, Conocimientos ‐3, Pelea +5. El resto de habilidades básicas estarán a nivel 3. Visión nocturna y garras retráctiles. El Ghrul no contará con PG alguno, pero ganará PX como cualquier otro PJ.
MURO DEL CAOS. Este conjuro crea un muro de 3 metros cúbicos. Tendrá cuatro puntos de armadura y 20 PDE por éxito del nigromante, y se mantendrá estable durante un turno por cada 2 éxitos.
MUERTE Y PUTREFACCIÓN. La carne se descompone y pudre mientras el objetivo todavía está vivo. Por cada turno que se mantenga el contacto, la víctima perderá un punto de constitución, hasta que muera o se libere. Si la víctima sobrevive, irá recuperando sus niveles perdidos al ritmo de un punto por hora, o todos de golpe si se usa un conjuro que anule maldiciones.
DAÑAR IV. Convoca un haz de energía contra un blanco. El blanco del hechizo sufrirá la pérdida de cuatro puntos de vida por éxito.
CONSUMIR PM. El nigromante lanza un rayo verduzco que drena cuatro PM de un hechicero rival. Si la cantidad de PM sobrepasa el máximo del nigromante, permanecerá en torno a el en forma de un aura brillante, y muy vistosa, durante una escena.
ROMPER HUESOS. Tras lanzar el hechizo, el nigromante debe superar a su oponente en una tirada Vol. contra Magia En caso de superarla, rompe tantos huesos al objetivo como éxitos obtenidos. Cada hueso roto hace 3 puntos de daño, y podría provocar la inutilidad de un miembro si, antes de lanzar el conjuro, el nigromante declara que apunta a una extremidad (‐3 en la tirada en tal caso).
FORMA DESHUESADA. Con Este conjuro, el nigromante vuelve todos sus huesos de su cuerpo tan blandos como la gelatina. Como consecuencia de ello, su cuerpo adquiere una plasticidad y maleabilidad idéntica a la de un líquido. Pudiendo colarse por cualquier rendija de poco más de 20 x 20 centímetros.
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TORMENTA DE CUCHILLAS. Para poder realizar este conjuro, se ha de estar bajo el influjo de entramado de cuchillas. Este conjuro hace que la ropa y armadura del nigromante salte en mil pedazos afilados, que causan 8 puntos de daño, más dos puntos de daño adicionales por cada éxito de la tirada, a todo aquel que se encuentre en menos de 10 metros a la redonda. Las pertenencias del nigromante se recomponen mágicamente posteriormente.
MUERTE TRAS LA VIDA. Este conjuro anula cualquier conjuro de nigromancia que se haya realizado sobre una zona, objeto o persona, siempre y cuando se supere la triada de magia de dicho conjuro.
PAISAJE SOMBRÍO. Marchita y pudre un área vegetal de 100 metros cuadrados por éxito del nigromante.
Hechizos de nivel 5 ACHECHADOR NOCTURNO. El nigromante se transforma en un ser semejante a una sombra. Gana +6 en todas las tiradas relacionadas con correr, ocultarse, esquivar y moverse una cantidad de turnos igual a sus éxitos en la tirada.
PODER CONCEDIDO. El nigromante hace un pacto con los señores de la muerte para transformar su cuerpo o el de otro individuo, siempre que sea por propia voluntad. A cambio de perder un punto de Carisma, Voluntad y Destreza, el afectado adquirirá la ventaja de No Muerto y la ventaja de Tejido Resistente. Este ritual dura toda una noche.
CAPULLO REGENERADOR. Este conjuro convoca a una docena de arañas gigantes para que tejan un capullo de seda en torno de un herido. El herido entrará en éxtasis durante una hora, y cuando salga del capullo todas sus heridas estarán curadas. Ente capullo no cura las enfermedades, venenos o maldiciones, pero pude mantener en éxtasis a la víctima para que no sufra daños.
REBLANDECER. Este conjuro puede lanzarse contra cualquier criatura que posea escamas, conchas o cualquier clase de armadura natural. Si la víctima no supera una tirada de resistencia física enfrentada a la tirada mágica, perderá tantos puntos en su
armadura como éxitos saque el nigromante. El efecto dura toda una escena.
DETERIORO V. El blanco a menos que saque una tirada de resistencia, perderá 5 puntos permanentemente en una característica (a elección del lanzador).
CONTROLAR MUERTOS V. Con este hechizo y si la criatura falla una tirada de voluntad, se consigue obtener el control de una criatura muerta viviente de hasta nivel 25 durante toda una noche. Una criatura controlada por un hechicero, no podrá serlo por otro. Si el conjuro se renueva antes del amanecer, la criatura no tiene derecho a tirada de resistencia
SEPULTURA. Con este conjuro el mago puede encerrar a una sola víctima en una oscuridad impenetrable, venciéndola primero en una lucha de Voluntad contra Magia. La oscuridad es tan potente que una víctima se asfixiará después de un número de minutos igual a su CON. El nigromante puede modificar el hechizo para que encierre sin asfixiar. El hechizo sólo puede cancelarse mediante dos Deshacer Magia consecutivos, o mediante exposición directa a una luz intensa.
DEDO DE LA MUERTE. El nigromante ha de señalar con su dedo a su víctima, a continuación, de su dedo saldrá un rayo verde que matará al desdichado automáticamente. La víctima tiene derecho a una tirada de resistencia mágica, también es posible intentar esquivar el rayo.
REVIVIR ESQUELETO. Permite animar un esqueleto permanentemente, creando un fiel gólem de huesos con los mismos atributos que la criatura original. El nivel de ningún atributo de la criatura podrá superar el nivel en nigromancia del personaje. El ritual dura toda una noche.
LOCALIZAR OBJETO. Permite saber la posición de un objeto, siempre y cuando no esté oculto mágicamente.
PROVOCAR ENFERMEDAD V. A menos que el blanco saque una tirada de resistencia, tendrá una enfermedad de nivel 5 o inferior.
DAÑAR V. Convoca un haz de energía contra un blanco. El blanco del hechizo sufrirá la pérdida de cinco puntos de vida por éxito.
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ARMADA MORTAL. Mediante este encantamiento es posible animar restos de cadáveres completos o casi completos en avanzada descomposición. El gasto de PM es de 5 por cada muerto alzado. Tras el ritual, la armada mortal permanecerá activa un número de minutos igual a los éxitos del hechicero. Después, los cadáveres quedarán completamente destruidos. Al no tener atisbo de inteligencia, estos muertos atacan a cualquier ser vivo (excluyendo a su creador) sin hacer distinciones. No es necesario controlarlos con ningún conjuro, ya que aceptarán de buen grado las tareas encomendadas. Todos los cadáveres tienen los mismos atributos que tenían en vida, siempre que no sobrepasen el nivel en nigromancia del personaje, o no se alzarán.
ROCE MORTAL. El conjuro reduce a una quinta parte de su valor actual (redondeando hacia arriba) los PV del objetivo. El mago debe superar una tirada de VOL+ coraje a la dificultad del conjuro si no desea correr la misma suerte. Funciona por contacto físico.
CREAR MATRIZ. Mediante este conjuro, y un Ritual de Sacrificio Humano de 8 horas, se pueden almacenar en un objeto‐matriz los puntos de salud de la víctima. Los puntos de vitalidad de la víctima se convierten en PM almacenados en la matriz que el hechicero podrá utilizar cuando desee. El hechicero podrá gastar los PM de la matriz o los suyos. Si los PM de la matriz se gastan, la matriz se cierra, y para abrirla de nuevo, hay que repetir el proceso.
HORRIBLE MARCHITAMIENTO. En un radio de 5 metros y un turno por éxito, el conjuro evapora toda la humedad de los seres vivos. Si no se supera una tirada de Constitución + atletismo contra la tirada mágica, los afectados sufrirán 6 puntos de daño por turno y éxito de la tirada del nigromante hasta que el conjuro se disipe o abandonen el área de efecto.
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LAMPREA. Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de convocar la fuerza oscura dentro de su cuerpo. La oscuridad emerge de la boca del mago, y envuelve a la víctima extrayendo su esencia. El daño adopta la apariencia de cientos de minúsculos mordiscos. La Lamprea, como se denomina esta oscuridad, absorbe dos PM y PV de la víctima por cada fracaso obtenido en la tirada contra el brujo. Regresará luego a la boca del mago, dándole la mitad de los PM y PV absorbidos. La Lamprea no puede ser esquivada ni bloqueada, ya que es intangible, y solo puede ser rechazada por conjuros que causen un fuerte brillo.
MUTILAR. Este temido conjuro es uno de los más terribles y cueles de todo el repertorio mágico. El nigromante conjura entre sus manos una fuerza oscura capaz de reblandecer los huesos y churruscar la carne de la víctima. Con su mero contacto, la piel se derretirá, y sus huesos se fundirán, causando una gran agonía y un profundo dolor. Realiza una tirada mágica en contra de la resistencia física de la víctima, por cada éxito, el nigromante causará 2 puntos de daño. Además, por cada 5 PV perdidos, la víctima sufrirá una mutilación en una parte de su cuerpo. Si el ataque se produce en el rostro, perderá 1 punto de Carisma por mutilación; si se produce en una extremidad, perderá un punto de Destreza por mutilación; y si el ataque se produce en el torso, la víctima perderá un punto de Constitución por mutilación. Los efectos de la mutilación son permanentes aunque se recuperen los puntos de vitalidad, y solo puede ser reformado por conjuros o habilidades especiales que regeneren partes del cuerpo perdidas.
FORMA SANGÍNEA. El nigromante se transforma en un charco de sangre móvil. En su nuevo estado posee la consistencia de un líquido, y se es totalmente invulnerable al daño físico. El efecto dura una escena.
CAPA DE PIEL. Este ritual crea una capa usando piel humana en el proceso. Por cada víctima despellejada en el ritual la capa otorgará un bono de +1 en la armadura y en ocultarse en las sombras, hasta un máximo del doble de la habilidad en nigromancia del personaje.
REVIVIR MUERTO. Este conjuro permite revivir a un muero con 3 puntos de vida por éxito en la tirada, con la condición que no haya muerto de envejecimiento. El cuerpo ha de estar, más o menos, entero.
INSERTAR. Este bizarro conjuro permite insertar un miembro u objeto en un cuerpo. Algunos de los usos que se le puede dar a este conjuro son los siguientes:
‐ Implantarse miembros de otros animales, como alas de wyven, cola de cocodrilo, o astas de toro.
‐ Implantarse un arma en un brazo o partes de una armadura en el cuerpo. Cualquier arma usada de este modo tendrá un +2 en la tirada de combate.
‐ Colocarse un par de miembros u órganos extras en otra parte del cuerpo.
Hay que aclarar que el tamaño de los implantes no varía, por lo que solo son válidos cosas que sean del tamaño similar al humano.
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MAGIA ASTRAL La magia astral proviene de la fuerza espiritual y mental, ya sea del propio mago, o de otros seres, vivos o no. Permiten enfocar la fuerza espiritual, así como tratar con otros espíritus y habitantes de otros planos. En ciertos aspectos, la magia astral emula a los poderes psiónicos de otros juegos.
Nivel 1 ANDAR SOBRE LAS AGUAS. El blanco puede andar sobre las aguas como si fuesen terreno seco y llano. Tirada por destreza si las aguas están agitadas. Dura un minuto por nivel del hechicero.
TORMENTA DEL ÉTER. Un gran remolino ascendente absorbe toda la magia que se encuentre dentro de su radio de acción. Cada personaje reduce su PM en 2d6 por nivel del conjurador, si no supera una tirada de resistencia.
LLAMADA AL SABER CURATIVO. El mago adquiere la capacidad de transformar sus PM en PV, y poder curar a un ritmo de 2 PV cada turno y PM invertido. El sortilegio dura un turno por éxito del hechicero.
LLAMADA AL SABER ESTABLE. El mago adquiere la capacidad de transformar sus PM en puntos temporales de Voluntad, a un ritmo de un punto por cada dos éxitos. El sortilegio dura un turno por éxito del hechicero.
LLAMADA AL SABER SENSORIAL. El mago adquiere la capacidad de transformar sus PM en puntos temporales de Percepción, a un ritmo de un punto por cada dos éxitos. El sortilegio dura un turno por éxito del hechicero.
VENENO PSÍQUICO. Este conjuro emponzoña el alma y pensamientos del objetivo. Así, y a discreción del hechicero, el objetivo adquirirá algún tipo de vicio permanente durante un día por éxito.
CAER. Permite al blanco aterrizar sano y salvo. Cada éxito, resta, a efectos de reglas, un metro de caía libre.
DETECCIÓN PSIÓNICA. Quien realiza el sortilegio advierte la presencia de todas las conciencias a 5 metros por éxito.
VISIÓN DE RATA. Controla a un roedor y mira a través de sus ojos.
ENCADENAR SER. Une los PM de varias personas para realizar una invocación.
GATO DE SOMBRA. Convoca a un gato negro casi indetectable (FUE: 2; DES: 8; CON: 2; PER: 7; INT: 3; HAB: 1, CAR: 6, VOL: 9; Pelea: 2, Sigilo: 12, Atletismo: 10, Alerta: 10, Supervivencia: 9) del que se tiene control telepático. Se puede oír, ver y hablar desde él.
VIDA PASADA. De los restos de un muerto, el hechicero obtiene una imagen mental de su apariencia en vida, así como de su nombre y linaje familiar (o el apellido, en su defecto).
MENTE COMÚN. Permite al mago comunicarse telepáticamente con todas las criaturas que se hallen en un radio de 30 metros por éxito del hechicero.
ENSOÑACIÓN MÁGICA. Deja dormida a la víctima pero, sin embargo, esta parecerá completamente despierta a los ojos de los demás. Dura tantos turnos como éxitos obtenidos.
CONOCER ALINEAMIENTO. Permite al mago conocer la inclinación del objetivo hacia el bien o el mal. Este conjuro suele ser innecesario con campeones o agentes, porque su condición suele ser bastante evidente.
FLOTAR. Hace que el afectado flote, 1m. por éxito del hechicero.
COMUNICARSE CON FANTASMAS. El PJ podrá hablar con un espíritu o un elemental como si tratara con un vivo. El espíritu no tendrá obligación de obedecerle, pero al menos, le escuchará.
ESTIMACIÓN DE ARKYN. Permite estimar el número de un conjunto de cosas, hasta una distancia de un kilómetro, siempre que la visibilidad lo permita. El hechizo cuantifica las cosas redondeando de 50 en 50 unidades (70 se redondearía a 50, mientras que 90 quedaría redondeado a 100).
CONCENTRACIÓN. Mediante este sencillo conjuro, el mago se concentra en una acción que debe declarar al lanzar el conjuro. En el turno siguiente obtiene un bono de +3 en la habilidad correspondiente a esa acción.
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Nivel 2. PERFIL BORROSO. El contorno de objetivos hace borroso, otorgándole un bono en las tiradas de esquivar y ocultarse igual a los éxitos de hechicero durante tantos turnos como éxitos. Puede aplicarse tanto a objetos como a seres vivos. Este conjuro pierde su utilidad si el adversario usa cualquier método de mejora de la percepción.
FALSA AURA. El blanco del conjuro puede aparentar más o menos poder, a razón de 2 puntos de más o de menos por éxito de hechicero, en todas sus características. Este hechizo puede ser útil para impresionar a alguien, pero no supone una mejora real. También permite confundir el alineamiento si leen tu aura, aunque se use Conocer Alineamiento.
LOCALIZAR PERSONA. Permite saber la posición de una persona conocida, siempre y cuando no esté oculto mágicamente y se disponga de un objeto suyo.
TELEQUINESIS. Se puede mover o golpear un objeto a distancia. Usa la tirada de magia como si una tirada de combate cuerpo a cuerpo.
PERCIBIR ALMA. Permite localizar a alguien conocido en un radio de 200 x éxitos del hechicero en metros.
EXORCIZAR. Mediante una triada enfrentada, el mago puede intentar exorcizar a un espíritu que posea a un ser vivo. Si se fracasa la tirada, deben pasar 24 horas antes de poder volver a intentarlo. Si la tirada tiene éxito, el espíritu abandonará el cuerpo, pero seguirá presente en el lugar.
CEREMONIA DE LOS HUESOS. Mediante el lanzamiento de unas tabas con intrincados símbolos labrados en ellas y una profunda meditación, pueden tenerse premoniciones. Nota: este hechizo puede ser muy molesto para algunos DJ, ya que pueden verse obligados a dejar caer alguna pista referente a eventos futuros, aunque si se falla la tirada puede que la visión no coincida con la realidad. Es por esto por lo que recomiendo que la tirada bajo habilidad en este hechizo sea tirada por el Master en secreto.
SENTIR PELIGRO. Gracias a este hechizo, el objetivo presentirá el peligro un turno antes de que ocurra, anulando así los posibles efectos negativos hacia su persona de ataques por sorpresa, o pudiendo actuar con antelación a peligros inanimados. Duración: Dos turnos por éxito.
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LOCALIZAR TÚMULO. Con este conjuro se puede localizar un nodo, un lugar sagrado donde existe una fuerte presencia espiritual, y cierta cantidad de energía magia natural. El alcance de la localización es de 100 metros por éxito del hechicero.
HABLAR CON LOS MUERTOS. El conjuro permite hablar con un muerto más o menos reciente. El límite de días queda fijado por el éxito del hechicero. El muerto hablará sólo en los idiomas que conociese antes de morir, y no se le puede forzar a cooperar. El DJ puede impedir que se establezca la comunicación por diversos motivos (el que el alma del difunto no pueda responder por estar cautiva en otro lugar es un buen ejemplo). La conversación no debe durar más de tantos minutos como éxitos del hechicero.
GLIFO ESPÍA. Mediante una serie de escrituras impresas en una superficie, el mago verá y escuchará todo lo que esté en frente de ella. El mago puede alejarse tantos metros como éxitos logre, por x 100. EL glifo dura tantos días como éxitos sacase el mago al crearlo.
INDAGACIÓN. Da detalles significativos sobre el propósito y construcción de un objeto (no sus poderes específicos).
ARMADURA INFERNAL. armadura+4, dura tantos turnos como éxitos logrados.
MARTILLO INFERNAL. daño +4 en armas no afiladas, dura tantos turnos como éxitos logrados.
CUCHILLA INFERNAL. Daño +4 en armas afiladas, dura tantos turnos como éxitos logrados.
PINCHO INFERNAL. + daño +4 en armas de asta, dura tantos turnos como éxitos logrados.
GARRA INFERNAL. daño +4 en armas naturales, dura tantos turnos como éxitos logrados.
ESCUDO INFERNAL. Armadura +4 cuando se porte un escudo, dura tantos turnos como éxitos logrados.
ADIVINAR. El PJ sabrá las cosas con antelación, tantos turnos como éxitos tenga. El hechizo solo da una predicción.
INVOCAR MONSTRUO. Permite invocar a varios monstruos para que ayuden al mago. La suma de los niveles de los monstruos no puede superar el valor sacado en la tirada del druida. Los monstruos lucharán junto al mago en un combate, luego se marcharán a menos que se lance un conjuro de control. El PJ escoge las criaturas que quiere invocar.
Nivel 3 HECHIZAR EN GRUPO. Este conjuro potencia cualquier sortilegio de magia astral. El conjuro potenciado afectará a tantos individuos como éxito tenga el hechicero que lance “hechizar en grupo”.
DESCONVOCAR. Permite anular la convocación o invocación de una criatura enemiga, siempre y cuando se supere una tirada enfrentada de Magia.
SUERTE EN EL CREPÚSCULO. La suerte del afectado por este conjuro sube un punto por cada éxito del hechicero. Estos puntos se sumarán a la próxima tirada crítica que realice el personaje, siendo obligación del master decidir que es una triada crítica. Este conjuro no es acumulable, y lanzarlo continuamente puede conllevar la cólera de los espíritus.
SUSPENDER MALDICIÓN. Este conjuro retarda 24 horas el efecto de cualquier droga, veneno, enfermedad o maldición, sin necesidad de tirada alguna.
ÁREA DE INVISIBILIDAD. Se crea un área estática invisible en una zona determinada. Cualquiera que esté dentro de dicha área será invisible, y ni siquiera los hechizos de percepción mejorada podrán descubrirlo. No obstante, cualquier conjuro de detectar magia o similar detectará la perturbación mágica sin necesidad de superar ninguna tirada. El conjuro dura un minuto por éxito del hechicero, y tiene un área de efecto de un metro cuadrado por éxito del hechicero.
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ÉXTASIS. El afectado por este conjuro será envuelto de una azarosa sensación de bienestar y optimismo. Cualquier depresión, control mental o alteración psicológica será erradicada, al menos que la tirada mágica sea superior a la del conjuro “éxtasis”.
VÍNCULO DE CONTROL. El hechicero obtiene el control del objetivo del hechizo, sin importar la distancia a la que se encuentre ni el tiempo que pase. Cada vez que intente ejercer su control debe gastar superar una lucha de VOL + concentración.
ESCUDO ESPEJO. Dota a un objeto la capacidad de reflejar conjuros más débiles que el lanzado por el mago, durante un turno por éxito turnos. Él objeto emite mientras un brillo azulado.
DETECTAR ESPÍRITUS. Con este conjuro se pueden detectar todas las formas espirituales en diez metros a la redonda por éxito del hechicero.
INVOCAR FANTASMA. Con este hechizo se es capaz de invocar a un fantasma; el hechicero no tiene la capacidad de atarlo o vincularlo a ningún lugar específico, pero podrá controlarlo durante un número de horas igual a su éxito en la tirada. No se le podrán encargar acciones demasiado complejas.
PORTAL. Este encantamiento crea un portal que comunica dos áreas. Ambas zonas deben tener grabado un octógono con unas runas concretas, y exige un ritual que dura una hora. A partir de entonces, las dos áreas quedan comunicadas. Los usuarios pierden un PM cada vez que usan el portal. Este tele transporte está preparado para un máximo de 8 personas de tamaño humano a la vez. Es necesario conocer la palabra de mando (el nombre de la runa) para poder utilizar el portal. Una tirada de Ocultismo podría revelarlo a discreción del DJ.
ESCUDRIÑAR. Permite observar a través de objetos sólidos y escudos de invisibilidad. Para detectar una ilusión hay que superar una tirada de resistencia mágica primero.
AHUYENTAR ESPÍRITUS. Los fantasmas de mentalidad opuesta, en vez de ser ahuyentados, sienten una barrera tangible que no pueden atravesar si no superan una tirada enfrentada contra el conjuro. Para devolver a los fantasmas al plano, el procedimiento es el mismo, pero la dificultad aumenta 5 puntos. El ritual abarca un área de influencia de tantos metros cuadrados como éxitos logrados en la tirada de creación del hechizo. No se puede ahuyentar espíritus si están dentro de un cuerpo poseído.
AGRESIÓN PSÍQUICA. Este conjuro permite realizar daño físico con la mente. Se realiza una tirada enfrentada, por cada éxito del hechicero, la victima recibe un punto de daño físico y dos de aturdimiento (que serán dos por heridas si la víctima queda inconsciente). Este conjuro no emite haz alguno, por lo que no puede esquivarse.
COFRE SECRETO INTERPLANAR. Este conjuro permite que un cofre construido a tal efecto pueda esconderse en el plano Astral, para ser convocado usando un pequeño modelo a escala del mismo. El cofre debe ser grande, haber sido construido por un maestro de artesanos y tener una excelente manufactura, así que seguramente resultará muy caro. Una vez construido, el mago debe hacerse una réplica en miniatura exacta del original (debe ser fiel en todos los detalles). Debe considerarse que el cofre no es en sí mismo mágico, y por tanto puede tener cerraduras, cierres y cosas por el estilo como un cofre normal. El lanzador entona el conjuro mientras toca el cofre y sostiene en la mano la miniatura. Así, el cofre grande se desvanecerá en el Plano Etéreo. Mientras el lanzador tenga el pequeño duplicado en su poder, podrá hacer regresar el cofre. Si se pierde o destruye la miniatura, la única forma de recuperar el cofre es desplazarse personalmente al Plano Astral y buscar el cofre allí.
TRASCENDENCIA. Da idea si el objeto examinado tiene trascendencia histórica o cultural y una idea bastante aproximada de esta trascendencia.
HISTORIA. Proporciona al hechicero una visión rápida de la historia del objeto que es blanco del hechizo.
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UTILIZAR TÚMULO. Este conjuro solo es factible si el hechicero está en un nodo o túmulo espiritual. Permite al mago sintonizar con las fuerzas espirituales del túmulo o nodo. Un hechicero sintonizado de esta forma se hace uno con el territorio, expandiendo su percepción por todo el túmulo, también gana un +2 en todas sus tiradas de magia, y recupera sus PM en la mitad de tiempo. Desconectarse de un túmulo espiritual es una acción compleja que aturde al hechicero (‐5 en todas sus tiradas) durante unos cuantos turnos.
HOJA ASTRAL. Carga una espada con energía espiritual. El arma será capaz de dañar a seres espirituales igual que a seres de carne. Dura tantos turnos como éxitos se logren.
MATERIALIZAR. Traslada la plano físico un ente espiritual. Si la criatura no está de acuerdo, se deberá de superar una tirada enfrentada. La criatura podrá interaccionar con el mundo real de forma normal, pero también podrá ser dañada por armas físicas. El hechizo dura una escena, o hasta que la criatura logre superar con una tirada de Voluntad + Coraje la tirada de magia del hechicero.
Nivel 4 HEROISMO. El afectado por este conjuro duplicará su puntuación en coraje durante tantos turnos como éxitos logre el hechicero.
DESTIERRO. Este conjuro lanza un globo luminoso que tele transporta al instante cualquier ser vivo con el que impacte. La zona de destino es escogida al azar, y nunca puede estar más lejos de 100 metros por el número de éxitos del hechicero.
TELEPATÍA. El hechicero puede leer los pensamientos de un blanco a menos que este supere una tirada de resistencia. Esto permite saber en que piensan, ganarles automáticamente en iniciativa, o comunicarse mentalmente con personajes en tu alcance.
GLIFO DE ILUMINACIÓN. El PJ que pinta estos glifos puede usarlos como glifos espía (ver más arriba) y comunicarse por medio de los mismos. Incluso es posible utilizarlos para atacar a otros a trabes suyo. El efecto dura tantos días como éxitos tenga el mago. Concentrándose en la protección, el personaje puede ver y oír a trabes suyo, y también hablar. Otra opción es" transmitir" otro poder, como un conjuro, por medio del glifo. Cada uso de otro poder a trabes del glifo resta un día a la duración del efecto.
POSESIÓN INFERNAL. Este poder permite introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda dispongan de un hogar temporal en el mundo físico. El alma podrá emplear cualquier habilidad física de su nuevo hogar, así como las capacidades mentales propias (magia, conocimientos, etc.) que posea. No podrá hacer uso de sus antiguas aptitudes físicas ni de las mentales de su nuevo cuerpo. Si el nuevo inquilino no está dispuesto a habitar el cuerpo, el mago deberá vencerlo en una tirada enfrentada. Por descontado, casi todos los fantasmas aceptarán encantados la oportunidad. Este conjuro es acumulativo y ampliable. Si se gasta el doble de PM, la duración también se duplica. Si el conjuro está a punto de expirar, puede volver a ejecutarse para mantener el alma unida al cuerpo gastando el coste de nuevo. Este encantamiento dura tantos días como éxitos obtenidos.
ROBAR HECHIZO. Permite al lanzador, si presencia la ejecución completa de un hechizo, aprender a conjurarlo él mismo. En el momento del robo, el ladrón debe superar con su tirada la tirada del hechicero a copiar. Si se cumplen todos estos requisitos queda memorizado para un único uso, o, si lo prefiere, inscribirlo en un pergamino.
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ESTRUCTURA ESPIRITUAL. Permite crear objetos sólidos de energía psíquica. El hechicero podrá moldear y mantener un metro cúbico de material por éxitos obtenidos durante tantos turnos como éxitos. Un turno antes (solo uno antes, el master puede hacer una tirada en secreto) de que el objeto desaparezca el hechicero lo percibirá, teniendo la oportunidad así de volver a gastar PM para mantenerla más tiempo. Las armas creadas de este modo pueden dañar a seres espirituales y etéreos.
HOJA ASTRAL PROTECTORA. Funciona como el conjuro Hoja Astral, pero, a demás, el mago tendrá un escudo a su alrededor de una resistencia igual al éxito del mago.
DETECTAR ESCUDRIÑAR. Detecta automáticamente cualquier tipo de espionaje mágico. Dura tantas horas como éxitos logrados.
ALIMENTARSE DEL CAOS. Este conjuro permite alimentarse de las emanaciones negativas de las personas o criaturas que le rodean. Así, gana 1 PM cada 10 PM de una o más personas de alineamiento maligno que se hallen en un radio de 10 metros por éxito del hechicero, pudiendo superar sus PM iniciarles. Estos PM se desvanecen al cabo de 24 horas.
ALIMENTARSE DEL ORDEN. Idéntico a alimentarse del caos, pero con seres de alineamiento benigno.
MASTÍN FIEL. El mago convoca a un perro Cerbero fantasmal que sólo él ve. Puede ordenarle que vigile un pasadizo, una habitación, puerta o espacio similar. El perro fantasmal comenzará a ladrar cuando se acerque cualquier criatura mayor que un gato. Es capaz de detectar criaturas invisibles y seres etéreos. No reacciona ante las ilusiones, a menos que sean muy reales. El mastín, que tiene los atributos de un Cerbero normal (ver bestiario), atacará a cualquiera que le dé la espalda. Se trata de un ser etéreo, y no puede ser dañado por armas físicas.
PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS. El encantamiento crea una barrera alrededor del objetivo. Cualquier ataque de naturaleza caótica que haga daño (especialmente demonios) se ve reducido a la mitad. Nota: los porcentajes de ataque y parada de la fuente caótica no se ven reducidos, sólo en daño que provoca. Duración: Éxitos en turnos.
CORRIENTE ESPIRITUAL. Un cono frontal de energía que causa 4 de daño por éxito a toda criatura espiritual (fantasmas, demonios y seres elementales).
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INVOCAR MONSTRUO II. Permite invocar a varios monstruos para que ayuden al mago. La suma de los niveles de los animales no puede superar la suma de la tirada del hechicero x 2. Los monstruos lucharán junto al mago en un combate, luego se marcharán a menos que se lance un conjuro de control. El PJ escoge los monstruos que quiere invocar.
PALABRAS DE RETORNO. Este conjuro anula cualquier tipo de invocación, devolviendo al demonio o al espíritu a su plano de origen. No funciona con la invocación de dioses.
TELETRANSPORTE DE PLANOS. Permite abrir un portal inter dimensional.
RETENER ESPIRITU. Este conjuro permite retener el espíritu de un difunto o elemental indefinidamente en el mundo físico, evitando que desaparezca en otro plano. Esto también permite a los PJS muertos seguir actuando como fantasmas. Para retenerlo en contra de su voluntad la tirada de magia ha de superar una tirada de VOL + Coraje por parte del espíritu.
FETICHES. El personaje puede obligar a los espíritus a habitar objetos o fetiches, que luego podrá llevar consigo. Una vez aprisionado el espíritu de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. Sistema: el personaje debe conseguir al menos un éxito en su tirada de magia contra la Voluntad + Coraje del espíritu. Para usar el objeto, deberá superar una tirada de Voluntad + Coraje enfrentada. Si el objeto se rompe, el espíritu quedará libre (y muy enfadado).
INTERFERENCIA ESPIRITUAL. Este conjuro puede lanzarse sobre cualquier manifestación espiritual o elemental, causando en la víctima un debilitamiento considerable. EL afectado deberá superar mediante una tirada de Voluntad+ coraje la tirada mágica del hechicero, de lo contrario todas sus estadísticas se verán reducidas a la mitad.
Nivel 5 RECHAZO. Este poderoso sortilegio anula un evento reciente que desagrade al hechicero, sea cual sea su naturaleza. A términos de reglas, el jugador ha de superar con su tirada mágica una dificultad impuesta por el master. Si tiene éxito, el acontecimiento no sucederá. La dificultad aumentará en función de los deseos del jugador, las probabilidades del suceso, o lo dramático de la escena. Abusar de este sortilegio puede atraer al cólera divina.
CANALIZAR ENTIDAD. Con este conjuro se invita a una criatura elemental o espiritual a que penetre voluntariamente dentro del hechicero, haciéndose uno con él. El ser resultante poseerá la puntuación en cada atributo más elevada de las dos entidades, las habilidades y conocimientos del hechicero, y los talentos innatos del ser espiritual (armadura natural, aura de fuego, intangibilidad, control sobre el agua, o cualquier otro talento que posea la entidad). La unión dura un minuto por éxito del hechicero, o hasta que una de las dos partes decida separarse.
VÍNCULO INFERNAL. Este conjuro es similar a crear un fetiche, con la diferencia que es el propio cuerpo del hechicero al que se ata el espíritu. Un espíritu así unido se convertirá en el esclavo del hechicero hasta el fin de sus días. El espíritu requiere de 5PM diarios para su sustento, y recibirá un tercio del daño que reciba el hechicero. Es posible vincular a más de un espíritu, eso no reducirá más el daño que se le cause al hechicero, pero se tendrá más espíritus obedientes en reserva por si desaparece el primero.
METEO. Provoca una lluvia de piedras incandescentes. Provoca daño a todo aquel que se encuentre en una zona de 20 x éxitos del hechicero metros alrededor del hechicero, dejando libre unos pocos metros, justo donde esté el conjurador. No se puede esquivar, pero si bloquear, o tratar de abandonar la zona afectada. El daño es de tres puntos por fracaso sacado contra la tirada del hechicero.
SABIDURÍA DE SLOTAR. +3 INT, durante una escena.
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FETICHE II. Igual que fetiche, salvo que el objeto no permite usar el poder del espíritu, si no invocar al ser que era cuando estaba vivo. El ser obedecerá indiscutiblemente al dueño del fetiche, y permanecerá en el mundo físico un máximo de 12 horas, o hasta que muera. Un ser muerto o desconvocado no podrá volver hasta dentro de 36 horas.
CAMINO ELEVADO. El hechicero pide ayuda y consejo a las entidades espirituales superiores. Dependiendo de la puntuación en la tirada, la respuesta que obtenga será más o menos benévola:
‐ Menos de 15. Cólera divina por entrometerse en asuntos divinos.
‐ 15‐20 Los espíritus se ríen en tu cara.
‐ 21‐30 Te dicen lo que quieres saber, sin muchos detalles.
‐ Más de 30 Te dan la información necesaria, con todo detalle.
VIENTOS DEL CAMBIO. Mediante este encantamiento, las personalidades o almas de los personajes que se encuentren dentro del radio de acción del conjuro (unos 10 m. de radio a partir del foco) cambian aleatoriamente sus personalidades. Así, por ejemplo, el personaje Nº 1 entra en el cuerpo del Nº 3, el Nº 3 entra en el cuerpo del Nº 2, y el personaje Nº 2 pasa al cuerpo del Nº 1. El efecto dura hasta que alguno de los implicados supera una tirada de resistencia, o se realice algún conjuro de disipar magia o similar.
GÓBO DE INVISIBILIDAD. Idéntico al conjuro “área de invisibilidad”, salvo que la zona invisible se desplaza con el hechicero.
COMBINAR FETICHE. Con este conjuro se pueden combinar dos fetiches diferentes, creando uno solo con las propiedades de los dos. Solo es aplicable una vez. Si ambos fetiches poseen la misma propiedad (como aumentar la misma característica), el conjuro no tendrá efecto.
LAMENTO DEL BANSHEE. Desde las profundidades del séptimo infierno surge un lamento de dolor, desesperación, agonía y sufrimiento que reclama al objetivo del hechizo. Dicho objetivo tiene derecho a un tiro bajo Voluntad + Coraje o morirá. En caso de superar la tirada, será el nigromante el que deberá pasar una tirada de resistencia para evitar el viaje hasta el reino de la muerte.
TRANSLOCACIÓN MENTAL. Este conjuro necesita tres turnos completos de preparación. Tras ellos, la mente del mago puede dejar su cuerpo y viajar a través de cualquier obstáculo físico. El universo físico no puede dañar la mente del mago, pero cualquier ente astral que lo desee puede entablar una lucha de Voluntades para conseguir alcanzarlo. Debido a la complejidad del conjuro, el mago debe escoger dos sentidos para percibir el medio ambiente (por ejemplo, vista y oído). El sentido del tacto, o cualquiera que requiera una interacción con el medio, no puede ser utilizado. El mago no corpóreo puede moverse a una velocidad de 10 metros por turno. El cuerpo del mago empieza a deshidratarse, y necesita el doble de alimento. Sólo se puede detectar a un mago incorpóreo mediante el conjuro vista de brujo.
ZONA X. Crea un vórtice que absorberá todo a su paso con una Fuerza igual a la tirada de magia del hechicero. El vórtice durará tantos turnos como éxitos tenga el mago. Una vez lanzado, solo podrá cerrarse usando Disipar Magia. Donde aparecerán los PJ absorbidos por el vórtice dependerá del Master
TELEPORTACIÓN. El blanco es tele portado a una distancia de como máximo unos 10 Km. por éxito. Se requiere conocer la localización exacta del punto de destino. La distancia se reduce en 10 Km por cada persona que le acompañe.
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CONJUNCIÓN. Para lanzar este hechizo, se necesitan un objeto consagrado al Bien y otro a la Mal, fabricados con el mismo material, y un gran poder en sí mismo. Ambos objetos se funden para formar el nuevo objeto donde se realizará la nueva atadura (no importa el tamaño de los objetos: de dos medallones de plata, por ejemplo, se podría forjar una espada sin ningún problema; el metal líquido crecerá o se encogerá según las necesidades). Después, y durante una noche sin luna, un hechicero del Caos y uno de la Ley deben invocar cada uno, en el mismo lugar y a la vez, un demonio y un ser celestial respectivamente. Ambos deberán ser retenidos en el lugar hasta la próxima luna llena, y cada noche deben recibir un baño de luz de luna. La noche fatídica se lanzará el hechizo de Conjunción, y atarlos al objeto creado. Ninguno podrá tomar forma física, permaneciendo siempre encerrados en el interior del objeto. Así, el objeto reunirá las cualidades de ambas entidades. Una arma demoníaco virtuosa infligirá el daño máximo que el demonio sea capaz, por ejemplo. Se cree que las armas forjadas así son capaces incluso de herir a los dioses, y una armadura de estas características aguantaría el ataque de los mismos. Sólo se ha intentado una vez, que se tenga constancia, un hechicero del Caos y un sacerdote de la Ley despechados por sus respectivos dioses, Intentaron atacar a los dioses con un arma forjada así, pero un demonio mayor les distrajo cuando estaban a punto de culminar su obra. Los resultados de liberar en el mismo lugar Orden y Entropía en grandes cantidades sin control son impredecibles. Nada se volvió a saber de ellos.
INVOCAR MONSTRUO III. Permite invocar a varios monstruos para que ayuden al mago. La suma de los niveles de los animales no puede superar el valor de la tirada del hechicero x 3. Los monstruos lucharán junto al mago en un combate, luego se marcharán a menos que se lance un conjuro de control. El PJ escoge las criaturas que quiere invocar.
PERCIBIR ALMA II. Permite localizar a alguien conocido en un radio de 2000 x éxito del hechicero metros.
CREAR TÚMULO. Este conjuro permite crear un túmulo o nodo espiritual propio. Para poder crear un nodo, es indispensable atraer una gran cantidad de energía espiritual a la zona, es decir, se debe de atraer a cierta cantidad de criaturas espirituales y extra dimensionales a la zona. El hechicero puede valerse de cualquier tipo de conjuro o artimaña para atraer ante si a los espíritus, pero se necesita de al menos de una entidad espiritual por cada cinco metros cuadrados. Una vez que se tengan la suficiente cantidad de espíritus, se podrá lanzar este conjuro. Si el ritual se realiza correctamente, y los espíritus se encuentran a gusto, el área seleccionada se convertirá en el nuevo hogar de los seres espirituales, y su mera presencia imbuirá de energía el lugar. Un túmulo otorga ciertos beneficios:
‐ El hechicero creador estará unido al nodo siempre que entre en su túmulo, tal y como si usase el conjuro “utilizar túmulo”.
‐ Los seres espirituales que vivan en la zona sentirán afinidad por el mago, por lo que estarán receptivos a ayudarle (Carisma+3).
‐ Los hechizos de protección y vigilancia pueden mantenerse con la energía del lugar, siempre y cuando la suma de sus niveles no supere el total de metros cuadrados del túmulo, dividido entre 10.
‐ Una vez creado el túmulo, puede expandirse agregando más criaturas espirituales, siempre y cuando se mantenga en armonía espiritual de tú túmulo.
Grimorio
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CONVOCAR CAIDOS. El PJ convoca 5x éxitos Fantasmas (Ver bestiario) para que le ayuden en el combate. Cuando termine el combate, los espíritus se desvanecen, al menos que se ejecute un conjuro de control.
INVOCAR ENTE CELESTIAL. El personaje puede invocar a un Arcángel (Ver bestiario). El número de éxitos en una tirada enfrentada determina el grado de control:
1 éxito. El ángel se comportará de forma favorable al taumaturgo y puede hacerle algún favor a cambio de un precio.
2 éxitos. El ángel hará por lo general un favor al taumaturgo.
3 éxitos. El ángel servirá al taumaturgo en cualquier cosa que no ponga en peligro su propia existencia.
4 éxitos El ángel llevará a cabo cualquier tarea que disponga el taumaturgo.
Alquimia
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AALLQQUUIIMMIIAA REGLAS Los hechizos que permiten crear elixires y brebajes mágicos, usan estas reglas especiales.
La alquimia no consume PM, en su lugar, es preciso de recolectar una serie de ingredientes y combinarlos siguiendo las indicaciones de una receta. Existen cuatro clases de recetas:
‐ Pócimas de alquimia: recetas de alquimia que permiten crear brebajes o ungüentos que, una vez aplicados al personaje, le otorgan un beneficio.
‐ Ajenas. Para crear pociones con recetas de otras escuelas de magia. Consiste en crear pociones que emulan la magia de verdad. Además de la receta de Alquimia POCIONES, requiere conocer o leer la receta del conjuro a emular.
‐ Escritura: Para inscribir runas. Permite crear glifos, marcas y tatuajes.
‐ Objetos. Para manipular o crear objetos mediante conocimientos alquímicos. Aquí también se incluye las recetas de alquimia que crean objetos capaces de lanzar conjuros mágicos. En este último caso, además de la receta de Alquimia pertinente (HECHIZAR, CARGAR, etc.), es preciso conocer o leer el conjuro que se desee incluir en el objeto.
Las recetas se aprenden siguiendo las mismas reglas que las demás escuelas de magia.
Si el personaje posee los ingredientes precisos, y la receta adecuada, podrá intentar cualquier cosa que necesite.
Tirada Para recrear una receta se hace la misma tirada mágica que se necesitaría para lanzar el conjuro, pero usando Inteligencia como atributo principal, y Alquimia o Pociones como habilidad mágica.
En este caso, el master puede realizar tiradas en secreto, ocultando si la poción es defectuosa.
Superando una tirada de Inteligencia + Ciencia se puede comprobar si la pócima está bien hecha.
Sin ingredientes Si prefieres jugar sin tener que llevar una lista exacta con los ingredientes alquímicos, haz esto:
Cada vez que el personaje recree una receta, descuéntale una moneda de plata (0,1 PG) por nivel de la receta.
De esta manera se refleja el desembolso que ha tenido que realizar el personaje buscando y comprando los ingredientes necesarios.
Si deseas algo más detallado y elaborado, léete las dos siguientes páginas.
Alquimia
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Mezcla de ingredientes Las pociones tienen 4 componentes básicos:
Una BASE, que determina el efecto que produce. Sin ella, crear la receta consume PM. Puede tener tres efectos:
‐ Crear o sanar en algún sentido
‐ Destruir, o modificar negativamente algo.
‐ Potenciar modificar o positivamente algo.
Unos INGREDIENTES, que varían dependiendo de la escuela mágica a la que pertenezca el hechizo a emular con la poción. Sin ellos, no hay poción.
Un CATALIZADOR, que varía según el nivel de la poción. Sin él, la dificultad de la poción se duplica.
Un POTENCIADOR. Aumentan la efectividad de la receta. Cada unidad suma un punto adicional al la tirada, siempre y cuando el personaje supere la dificultad por si mismo antes de aplicar el potenciador.
Por ejemplo: Si un PJ quiere crear una poción que emule los efectos de una bola de fuego, tendrá que buscar un algo que sirva como BASE para causar daño, algo que sirva como INGREDIENTE para la escuela Elemental, al cual pertenece la bola de fuego, y un CATALIZADOR de nivel 4, que es el nivel del hechizo de la bola de fuego. Todo mezclado producirá la poción.
Hay que tener en cuenta que una poción tarda el doble en prepararse que un hechizo normal y que también puede tener fecha de caducidad.
Los ingredientes Confeccionar una lista de ingredientes concretos para pociones es algo difícil, ya que un máster puede incluir partes de una criatura como ingrediente y que esa criatura no exista en otro juego distinto.
Aquí dejo una tabla con posibles ingredientes. Se ha procurado incluir cosas más o menos comunes y cuando se menciona una criatura mágica, se trata de las más conocidas. De todas formas, si no estás conforme con algún componente, sólo tienes que cambiarlo por otro parecido.
En la tabla aparecen algunos parámetros:
Calidad: Cada ingrediente va sumando puntos de calidad. La calidad muestra cuántos días tarda en caducar la pócima. Una pócima caducada funcionará mal (como mínimo).
Efecto: Indica la función del ingrediente. Dependiendo de la receta, serán necesarios unos ingredientes u otros. A la hora de buscar un ingrediente, hay que prestar mucha atención a su efecto, ya que mezclar los ingredientes equivocados tendrá un resultado completamente distintito. Si un hechicero quiere crear una pócima y mezcla ingredientes incorrectos, no tiene porque salir otra pócima, sino que puede ser cualquier cosa.
Precio: El precio por la cantidad necesaria para realizar una poción correctamente. En el caso de los potenciadores, el precio es por gramo de sustancia. El precio está pensado para cobrarlo en monedas de cobre (0,01 PG), pero eres libre de cobrarlos en monedas de en monedas de plata (0,1 PG), si la magia es algo muy raro en tu juego.
Rareza: Muestra las probabilidades de encontrar la sustancia en una tienda corriente de una ciudad media. Si los personajes se encuentran en una zona aislada, o donde la magia escasee, el valor se divide entre dos. Tira 1d10 y compáralo con el valor de la rareza; si el resultado del dado es igual o menor que el valor, el producto estará disponible.
Alquimia
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Ingredientes de ejemplo:
Nombre del ingrediente Calidad Efecto Precio Rareza Agua pura 2 Crear 4 10 Agua bendita 6 Crear 8 6 Esencia natural 2 Potenciar 3 8 Esencia natural bendita 6 Potenciar 9 6 Sangre humana 2 Dañar 2 8
Bases
Sangre de una virgen 6 Dañar 10 4 Escamas luminosas 2 Para magia normal 10 8 Esencia mística 6 Para magia normal 20 6 Pétalos de loto 2 Para magia druídica 10 8 Savia de roble bendita 6 Para magia druídica 20 6 Polvo de hostia consagrada
2 Para magia blanca 10 8
Polvo de tierra bendita 6 Para magia blanca 20 6 Polvo de huesos o piel 2 Para magia negra 10 8 Polvo de huesos humanos 6 Para magia negra 20 6 Ojos de tritón o de tortuga 2 Para magia astral 10 8 Polvo de estrellas 6 Para magia astral 20 6 Polvo del diablo (droga) 2 Para magia ilusoria 10 8 Veneno de cualquier tipo 6 Para magia ilusoria 20 6 Grafito 2 Para alquimia (objetos) 10 8 Polvo de diamante 6 Para alquimia (objetos) 20 4
Alcohol fuerte 2 Para alquimia (pociones de alquimia)
10 6
Icor destilado 6 Para alquimia (pociones de alquimia)
20 4
Virutas de platino 2 Para alquimia (escritura)
10 6
Polvo de adamantina 6 Para alquimia (escritura)
20 2
Gravilla elemental 2 Para magia elemental 10 8
Ingredientes
Esencia de elemental 6 Para magia elemental 20 6 Gravilla de diamante 2 Para hechizos de nivel 1 25 8 Polvo de hada 6 Para hechizos de nivel 1 50 8 Escamas sueltas de sirena 2 Para hechizos de nivel 2 100 8 Cabellos de ninfa o sílfide 6 Para hechizos de nivel 2 150 6 Polvo de fresno bendito 2 Para hechizos de nivel 3 200 6 Esencia de hada 6 Para hechizos de nivel 3 250 6 Arena de los abismos 2 Para hechizos de nivel 4 300 6 Diente de hidra, mantícora 6 Para hechizos de nivel 4 350 4 Escama de dragón o similar
2 Para hechizos de nivel 5 400 4
Catalizador
Sangre de dragón o demonio
6 Para hechizos de nivel 5 500 3
Cenizas de vampiro 1gr. 3 2 gr. por éxito adicional 20 4 Polvo de cuerno de unicornio 1 gr.
10 1 gr. por éxito adicional 30 4 Potenciador
Trozos de coral verde 1gr. 1 3 gr. por éxito adicional 10 4
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MAGIA ALQUÍMICA Conocida también como alquimia, este tipo de magia es casi considerada una ciencia. Los alquimistas manipulan los objetos y los ingredientes mágicos, creando todo tipo de pociones y reliquias mágicas.
Hechizos de nivel 1 TATUAR CONJURO. El alquimista puede tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. Este conjuro podrá realizarse una vez al día sin que cueste PM. El alquimista deberá lanzar este conjuro cada media hora hasta que el tatuaje esté completamente formado. El tatuaje tarda en escribirse dos horas por el nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario sufriese una cicatriz permanente en el tatuaje, este perdería su efecto. Un hechicero no puede tener más tatuajes mágicos que puntos en Constitución.
AUMENTAR CARISMA I (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta el carisma del que la consume en 1 punto.
AUMENTAR INTELIGENCIA I (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta la inteligencia del que la consume en 1 punto.
AUMENTAR CONSTITUCIÓN I (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta la constitución del que la consume en 1 punto.
AUMENTAR DESTREZA I (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta la destreza del que la consume en 1 punto.
AUMENTAR FUERZA I (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta la fuerza del que la consume en 1 punto.
CARGAS I. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 1 en forma de cargas. El número de cargas introducidas en el hechizo serán los éxitos del hechicerox5. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este, o, por contrario, se deberá de conseguir los ingredientes precisos para poder realizarse. Una vez agotadas las cargas, se precisará de la receta RECARGAR I para volverlo operativo de nuevo.
CURATIVA I. Al usarla como medicina, aumenta la efectividad de la habilidad de Medicina en 4 puntos.
ENCANTAR OBJETO. Se encanta un objeto de forma que este se hace mágico (podrán ser detectados por hechizos de detección mágica).
HECHIZAR I. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 1 en forma de objeto diario. Introduce un uso al día. Para tener más, habrá que duplicar el hechizo. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este, o, por contrario, se deberá de conseguir los ingredientes precisos para poder realizarse.
MEJORAR I. Hace que un objeto aumente su calidad pasando de normal a obtener un bonificador de +2. (El objeto pasará a ser mágico). Los hechizos MEJORAR X no son acumulativos.
POCIÓN I. Se crea una poción mágica que activa un hechizo de nivel 1. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este, o, por contrario, se deberá de conseguir los ingredientes precisos para poder realizarse.
RECARGAR I. Hace que un objeto que contenga un hechizo de cargas de nivel 1 sea recargado. Con un número de cargas igual a los éxitos del que la recarga x5 (Hasta alcanzar su máximo original como tope).
REBISAR. Permite comprobar el estado de una poción, así como los ingredientes que la compone.
IMBUIR. Se imbuye de energía elemental un arma. El arma causará entonces daño por fuego, frío, electricidad, etc. La mejora no ocasiona daño adicional salvo que la víctima sea vulnerable a dicho elemento.
REPARAR. Restaura los puntos dañados de cualquier objeto inanimado. Restaura 3 PDE por éxito del alquimista.
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CONTROLAR CONSTRUCTO. Este hechizo permite pilotar desde dentro un constructo. El hechizo deberá realizarse una vez cuando se crea el constructo y así poder pilotarlo siempre que sea preciso. Consulta el suplemento de vehículos para más detalle.
CONTROLAR CONSTRUCTO (DISTANCIA). Igual que Controlar constructo, pero a una distancia más segura (máximo cinco metros por éxito del hechicero). Se requiere contacto visual.
UTILIZAR REMEDIO. Cualquiera imbuido con este conjuro adquirirá conocimientos de medicina y Herbología, ganando un bono en preparar y usar pociones y remedios igual al nivel del hechicero durante una escena.
CHEQUEO MÉDICO. Con este conjuro se puede averiguar al instante que tipo de enfermedad, dolencia o veneno afecta al paciente. Si dicho mal es producido por la magia, la tirada mágica del alquimista deberá superar la tirada que causó dicho mal, o no podrá reconocer nada.
Hechizos de nivel 2 ANIMAR CONSTRUCTO. Los constructos son vehículos construidos y animados mediante magia. A menos que se disponga de alguna fuente de energía alternativa (como algún tipo de piedra mágica), se requiere de este conjuro para poner en marcha el constructo. Este conjuro ha de lanzarse tantas veces consecutivas como nivel tenga el constructo en su atributo más alto. El efecto durará una hora.
CONECTARSE A CONSTRUCTO. Con este conjuro se puede crear un enlace mental con un constructo, de forma que se percibirá todo lo que ocurra alrededor de este durante un minuto por nivel del alquimista. Con este conjuro se puede pilotar a distancia un constructo sin tener que mantener contacto visual.
TOQUE DE HERRERO. Cualquiera que beba este brebaje ganará un bono en Artesanía de 4 puntos durante una escena.
UNGÜENTO. Este conjuro se lanza sobre una poción. La poción se volverá pastosa y podrá untarse en lugar de tener que ser ingerida.
AUMENTAR CARISMA II (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta el carisma del que la consume en 2 puntos.
AUMENTAR CONSTITUCIÓN II (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta la constitución del que la consume en 2 puntos.
AUMENTAR INTELIGENCIA II (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta la inteligencia del que la consume en 2 puntos.
TATUAR CONJURO II. El alquimista puede tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. Este conjuro podrá realizarse dos veces al día sin que cueste PM. El alquimista deberá lanzar este conjuro cada media hora hasta que el tatuaje esté completamente formado. El tatuaje tarda en escribirse dos horas por el nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario sufriese una cicatriz permanente en el tatuaje, este perdería su efecto. Un hechicero no puede tener más tatuajes mágicos que puntos en Constitución.
AUMENTAR DESTREZA II (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta la destreza del que la consume en 2 puntos.
AUMENTAR FUERZA II (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta la fuerza del que la consume en 2 puntos.
CARGAS II. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 2 en forma de cargas. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este, o, por contrario, se deberá de conseguir los ingredientes precisos para poder realizarse. Una vez agotadas las cargas, se precisará de la receta RECARGAR II para volverlo operativo de nuevo.
MALDECIR OBJETO. El objeto de este hechizo, será afectado por una maldición. Es preciso lanzar el conjuro de la maldición después de este.
CURATIVA II. Al usarla como medicina, aumenta la efectividad de la habilidad de Medicina en 8 puntos.
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HECHIZAR II. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 2 en forma de objeto diario. Introduce un uso al día. Para tener más, habrá que duplicar el hechizo. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este, o, por contrario, se deberá de conseguir los ingredientes precisos para poder realizarse.
MEJORAR II. Hace que un objeto aumente su calidad pasando de normal a +4. (El objeto pasará a ser mágico). Los hechizos MEJORAR X no son acumulativos.
POCIÓN II. Se crea una poción mágica que activa un hechizo de nivel 2. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este, o, por contrario, se deberá de conseguir los ingredientes precisos para poder realizarse.
RECARGAR II. Hace que un objeto que contenga un hechizo de cargas de nivel 2 sea recargado. Con un número de cargas igual a los éxitos del que la recarga x6 (Hasta alcanzar su máximo original como tope).
GLIFO EXPLOSIVO. Cuando alguien pase cerca de la inscripción, esta explotará, causando un daño de 3 puntos por cada éxito del alquimista. El radio de dispersión de daño es de 2. Cualquier medio para detectar magia detectará automáticamente la trampa, pero los medios usados para encontrar trampas ordinarias son ineficaces.
GLIFO DE ALARMA. Cuando alguien pase cerca de la inscripción, sonará una aguda alarma que podrá sobre aviso a todas las tropas enemigas de la zona. Cualquier medio para detectar magia detectará automáticamente la trampa, pero los medios usados para encontrar trampas ordinarias son ineficaces.
DRENAJE. Se imbuye de energía mágica un arma o armadura. El objeto podrá drenar el daño de un tipo concreto de energía y transformarla en vitalidad para su portador. Los tipos de energía permitidos son: oscura (hechizos malignos), luz (hechizos benignos) y daño elemental (fuego, calor, frío, viento y electricidad). Si el objeto es un arma ofensiva, también podrá drenar la vitalidad del enemigo cuando le hiera. EL portador del arma recuperará 1 PV por cada dos puntos de daño absorbidos.
Hechizos de nivel 3 ANULAR MALDICIÓN. Brebaje que permite atenuar el efecto de maldiciones mágicas. Cada éxito del alquimista reduce en uno los éxitos del brujo que creó la maldición.
AUMENTAR CARISMA III (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta el carisma del que la consume en 3 puntos.
AUMENTAR INTELIGENCIA III (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta la inteligencia del que la consume en 3 puntos.
AUMENTAR CONSTITUCIÓN III (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la constitución del que la consume en 3 puntos.
TATUAR CONJURO III. El alquimista puede tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. Este conjuro podrá realizarse 3 veces al día sin que cueste PM. El alquimista deberá lanzar este conjuro cada media hora hasta que el tatuaje esté completamente formado. El tatuaje tarda en escribirse dos horas por el nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario sufriese una cicatriz permanente en el tatuaje, este perdería su efecto. Un hechicero no puede tener más tatuajes mágicos que puntos en Constitución.
AUMENTAR DESTREZA III (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta la destreza del que la consume en 3 puntos.
AUMENTAR FUERZA III (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta la fuerza del que la consume en 3 puntos.
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CARGAS III. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 3 en forma de cargas. El número de cargas introducidas en el hechizo serán los éxitos del alquimista x5. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este. Una vez agotadas las cargas, se precisará de la receta RECARGAR III para volverlo operativo de nuevo.
EUFORIA. Este conjuro crea una poción que restaura 3 puntos de razón en cualquiera que la beba. Solo funciona una vez por enfermedad mental.
CREAR GOLEM MENOR. Este conjuro crea un gólem, de un tamaño semejante al humano, a partir de una materia elemental. La puntuación en cada uno de sus atributos físicos son de 3 + los éxitos del alquimista y habilidades básicas será igual a la mitad de lso éxitos obtenidos. A parte de ello, adquirirá algunos puntos extras dependiendo del tipo de material empleado:
‐ Carne: +3 en FUE, Atletismo y Pelea.
‐ Madera: +3 en CON, Sigilo y.
‐ Barro: +3 en FUE, DES y Atletismo.
‐Roca: +3 en Fuerza, Constitución y Pelea.
‐Hierro: +3 en CON, armadura y el uso de espadas.
Los gólems seguirán al pie de la letra las instrucciones de su amo, no poseen nada de voluntad o inteligencia, y son inmunes al miedo y a la manipulación mental o emocional.
HECHIZAR III. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 3 en forma de objeto diario. Introduce un uso al día. Para tener más, habrá que duplicar el hechizo. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.
CURATIVA III. Al usarla como medicina, aumenta la efectividad de la habilidad de Medicina en 12 puntos.
TOQUE DE HERRERO II. Cualquiera que beba este brebaje ganará un bono en Artesanía de 8 puntos durante una escena.
CREAR COSTRUCTO MENOR. Un constructo es una máquina, movida por engranajes, cuyos componentes han sido ensamblados mediante artes mágicas. Un constructo menor puede tener cualquier forma y tamaño, desde algo similar a una armadura, a algo parecido a una cucaracha mecánica. El alquimista es libre de construirlo como le plazca, solo ha de respetar cuatro condiciones:
‐ Un constructo es un vehículo en toda regla, por lo que sus características principales son Fortaleza, Maniobrabilidad, Movimiento Sensores, Automatización, Escala y Blindaje. Solo Fortaleza, Maniobrabilidad y Movimiento son indispensables. Las habilidades de los vehículos no son aplicables. Consulta el suplemento de vehículos para más detalle.
‐ La suma de las puntuaciones en las características principales del constructo no han de superar el doble del nivel del hechicero. Estructura no podrá sobrepasar el nivel 1, y el tamaño del constructo ha de ser inferior al humano.
‐ Los constructos son vehículos que necesitan un mago como piloto, por lo que se requiere usar “controlar constructo” y “animar constructo”.
‐ Para ensamblar un constructo se requieren piezas mecánicas. El coste de esas piezas suele ser de 5 PG por cada punto en las características del constructo, pero el DJ puede aumentar ese precio si los materiales escasean o son difíciles de encontrar.
MEJORAR III. Hace que un objeto aumente su calidad pasando de normal a +6. (El objeto pasará a ser mágico). Los hechizos MEJORAR X no son acumulativos.
CARGA DE RAYOS. Se adapta un objeto (30 cargas), para que tenga la capacidad de lanzar rayos mágicos que hacen 3 de daño más uno adicional por éxito del portador del objeto (tirada de PER + puntería normal).
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POCIÓN III. Se crea una poción mágica que activa un hechizo de nivel 3. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.
GLIFO DE ESPÍA. Este conjuro consiste en inscribir una marca mágica azul y otra roja en dos objetos distintos. EL poseedor del objeto con la marca roja escuchará todo lo que se diga en torno del objeto inscrito con la marca azul. El alcance del conjuro es de 100 metros por nivel del hechicero.
RUNAS EXPLOSIVAS. Al trazar estas runas mágicas sobre un libro o pergamino el mago impide que personas no autorizadas lo lean. Son difíciles de detectar (sólo si se conoce este conjuro y mediante detectar trampas). Las runas causan un daño de 4 puntos por fracaso del que las activa, y las armaduras no ofrecen protección. Este conjuro puede destruirse mediante un dispersar magia, pero también deberá hacerse la lucha de Magia contra Magia. En caso de fallar, las runas explotarán. Duración: hasta que se disipen o actúen.
CREAR CONTENEDOR. Se ha de lanzar sobre un objeto que sirva para almacenar cosas, como una bolsa o un baúl. Este conjuro agranda mágicamente el espacio interior de dicho objeto, sin que se note en el exterior. Dicho objeto no aumentará de peso cuando se introduzcan objetos en él, siendo muy útil para almacenar cosas. El contenedor gana un metro cuadrado de capacidad por cada dos éxitos del alquimista. Se puede almacenar cualquier cosa, salvo otro espacio contenedor. En caso de infringir está norma, ambos contenedores, y todo su contenido, desaparecerán en un destello luminoso.
RECARGAR III. Hace que un objeto que contenga un hechizo de cargas de nivel 3 sea recargado. Con un número de cargas igual a los éxitos x5 del que la recarga (El límite no podrá sobrepasar al del objeto).
Hechizos de nivel 4 ANIMAR OBJETO INERTE. Un brebaje que insuflará vida a un objeto inanimado durante tantos turnos como éxitos obtenidos. El objeto no puede ser mayor que una mesa. Las características y habilidades del objeto tendrán una puntuación igual a los éxitos del alquimista más 4.
AUMENTAR CARISMA IV (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta el carisma del que la consume en 4 puntos.
AUMENTAR CONSTITUCIÓN IV (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta la constitución del que la consume en 4 puntos.
BALAS EXPLOSIVAS. Este conjuro es idéntico a runas explosivas, salvo que se añaden a una piedra, y explotan cuando quiere el hechicero.
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AUMENTAR INTELIGENCIA IV (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta la inteligencia del que la consume en 4 puntos.
AUMENTAR FUERZA IV (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta la fuerza del que la consume en 4 puntos.
AUMENTAR DESTREZA IV (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta la destreza del que la consume en 4 puntos.
TATUAR CONJURO IV. El alquimista puede tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. Este conjuro podrá realizarse 4 veces al día sin que cueste PM. El alquimista deberá lanzar este conjuro cada media hora hasta que el tatuaje esté completamente formado. El tatuaje tarda en escribirse dos horas por el nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario sufriese una cicatriz permanente en el tatuaje, este perdería su efecto. Un hechicero no puede tener más tatuajes mágicos que puntos en Constitución.
DRENAJE II. Se imbuye de energía mágica un arma o armadura. El objeto podrá drenar el daño de un tipo concreto de energía y transformarla en vitalidad para su portador. Los tipos de energía permitidos son: oscura (hechizos malignos), luz (hechizos benignos) y daño elemental (fuego, calor, frío, viento o electricidad). Si el objeto es un arma ofensiva, también podrá drenar la vitalidad del enemigo cuando le hiera. El portador del arma recuperará 2 PV, o 1 PV y 1 PM, por cada dos puntos de daño absorbidos.
CATALIZADOR MÁGICO. Permite lanzar una poción sin catalizador sin probabilidad de fracaso. También funciona con pociones caducadas, pero han de tener catalizador.
PIEDRAS EXPLOSIVAS. Este conjuro es idéntico a runas explosivas, salvo que se lanzan a una piedra. Se activan si son pisadas.
HECHIZAR IV. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 4 en forma de objeto diario. Introduce un uso al día. Para tener más, habrá que duplicar el hechizo. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.
MEJORAR IV. Hace que un objeto aumente su calidad pasando de normal a +8. (El objeto pasará a ser mágico). Los hechizos MEJORAR X no son acumulativos.
CREAR COSTRUCTO. Un constructo es una máquina, movida por engranajes, cuyos componentes han sido ensamblados mediante artes mágicas. Un constructo puede tener cualquier forma y tamaño, desde algo similar a un robot, a algo parecido a una máquina excavadora. El alquimista es libre de construirlo como le plazca, solo ha de respetar cuatro condiciones:
‐ Un constructo es un vehículo en toda regla, por lo que sus características principales son Fortaleza, Maniobrabilidad, Movimiento Sensores, Automatización, Escala y Blindaje. Solo Fortaleza, Maniobrabilidad y Movimiento son indispensables. Las habilidades de los vehículos no son aplicables. Consulta el suplemento de vehículos para más detalle.
‐ La suma de las puntuaciones en las características principales del constructo no han de superar el doble del valor sacado en la tirada del alquimista. Estructura será como máximo de un tercio de la puntuación en Alquimia del alquimista (aplicar modificaciones pertinentes según la estructura escogida).
‐ Los constructos son vehículos que necesitan energía y un mago como piloto, por lo que se requiere usar los conjuros “controlar constructo” y “animar constructo.”
‐ Para ensamblar un constructo se requieren piezas mecánicas. El coste de esas piezas suele ser de 5 PG por cada punto en las características del constructo, pero el DJ puede aumentar ese precio si los materiales escasean o son difíciles de encontrar.
CURATIVA IV. Al usarla como medicina, aumenta la efectividad de la habilidad de Medicina en 16 puntos.
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ETER. Requiere de dos gramos de cuerno de unicornio , un gramo de savia bendecida, y una pizca de esencia para prepararla. Cualquiera que se beba el contenido de este frasco recobrará 20 PM al instante.
POCIÓN IV. Se crea una poción mágica que activa un hechizo de nivel 4. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este, o, por contrario, se deberá de conseguir los ingredientes precisos para poder realizarse.
CARGAS IV. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 4 en forma de cargas. El número de cargas introducidas en el hechizo serán los éxitos del alquimista x5. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este, o, por contrario, se deberá de conseguir los ingredientes precisos para poder realizarse. Una vez agotadas las cargas, se precisará de la receta RECARGAR IV para volverlo operativo de nuevo.
RECARGAR IV. Hace que un objeto que contenga un hechizo de cargas de nivel 4 sea recargado. Con un número de cargas igual a los éxitos obtenidos x5 del que la recarga (El límite no podrá sobrepasar al del objeto).
DRENAR MAGIA. Se extraen los poderes mágicos de un objeto (que tiene derecho a una tirada de resistencia igual a la del hechicero que creó el objeto). Una vez extraídos, se puede optar por dejar el objeto tal cual, o meter los hechizos extraídos en otro objeto, o intercambiar dichos hechizos por otros diferentes (pero de igual nivel)
Hechizos de nivel 5 AUMENTAR CARISMA V (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta el carisma del que la consume en 5 puntos.
AUMENTAR FUERZA V (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta la fuerza del que la consume en 5 puntos.
AUMENTAR DESTREZA V (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta la destreza del que la consume en 5 puntos.
FUERZA IMPÍA. Una pócima potenciadora. La Fuerza y Constitución del objetivo aumentan en 10 puntos, pero sufre mutaciones grotescas (orejas grandes, nariz deforme, bizco, etc.) temporales que le restan ‐5 a Destreza y a la Inteligencia mientras duren los efectos (tres turnos por éxito).
Alquimia
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TATUAR CONJURO V. El alquimista puede tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. Este conjuro podrá realizarse 5 veces al día sin que cueste PM. El alquimista deberá lanzar este conjuro cada media hora hasta que el tatuaje esté completamente formado. El tatuaje tarda en escribirse dos horas por el nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario sufriese una cicatriz permanente en el tatuaje, este perdería su efecto. Un hechicero no puede tener más tatuajes mágicos que puntos en Constitución.
AUMENTAR INTELIGENCIA V (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta la inteligencia del que la consume en 5 puntos.
AUMENTAR CONSTITUCIÓN V (1 hora por éxito). Se crea una poción que aumenta la constitución del que la consume en 5 puntos.
CARGAS V. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 5 en forma de cargas. El número de cargas introducidas en el hechizo serán los éxitos del hechicero x5. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este, o, por contrario, se deberá de conseguir los ingredientes precisos para poder realizarse. Una vez agotadas las cargas, se precisará de la receta RECARGAR V para volverlo operativo de nuevo.
FUERZA FEBRIL. Aquel que beba esta pócima experimenta un aumento de 15 puntos en su Fuerza, Constitución y Destreza. La duración del efecto es de diez minutos por éxito. Pasado el lapso de tiempo en que dura el hechizo, el objetivo caerá víctima de una misteriosa fiebre. Si no logra 15 éxitos entre tiradas de medicina, de Constitución + atletismo, y magia (solo una de cada y a dificultad 18) el objetivo morirá en un charco de espuma, y entre violentas convulsiones.
CREAR ANILLOS. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 1 a 5 en forma de anillo. El portador del anillo sufrirá los efectos del conjuro de forma permanente mientras lleve la sortija. Sólo se podrán introducir hechizos que puedan funcionar de esta forma. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.
CURATIVA V. Al usarla como medicina, aumenta la efectividad de la habilidad de Medicina en 20 puntos.
HECHIZAR V. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 5 en forma de objeto diario. Introduce un uso al día. Para tener más, habrá que duplicar el hechizo. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.
LIGAR PODERES. Los poderes (hechizos contenidos en los objetos mágicos) de varios objetos, son ligados en uno sólo. El límite es que el número máximo de niveles ligados no puede ser superior a los éxitos del hechicero en su tirada x 2. (Los hechizos con varios usos al día, cuentan tantas veces como número de usos al día). Si el hechicero no supera la tirada, todos los objetos mágicos involucrados son desencantados.
CREAR GOLEM MAYOR. El PJ puede crear una estatua humanoide de cualquier material. Para crear un gólem el mago ha de tener previamente construida la estatua y lanzar este hechizo cada hora hasta que cobre vida. Un gólem tarda tantas horas en cobrar vida como puntos tenga en su característica más elevada (ver características de los golems en el bestiario). El hechicero deberá permanecer en un estado de concentración durante toda la operación para que el hechizo resulte, sin poder descansar, si para aunque sea un segundo, el hechizo fracasará y la estatua se desmoronará inmediatamente. Un gólem creado obedecerá al pie de la letra las instrucciones de su creador.
COMBINAR CONSTRUCTOS. Con este conjuro se pueden combinar distintas piezas creadas con el hechizo Crear Constructo. La máquina resultante adquirirá la característica más elevada de cada uno de sus componentes, y sus PDE serán la suma de todos sus componentes. De esta forma, se pueden llegar a construir artefactos de dimensiones y poder comparables a un dragón. Para ensamblar las piezas de un constructo es necesario lanzar este conjuro una vez por pieza y día, durante tantos días como nivel tenga el constructo resultante.
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TRANSFORMACIÓN EN VAMPIRO. Mediante este maleficio el receptor del hechizo se transforma en vampiro. Para lanzarlo es preciso tener sangre de esta criatura, y además disponer de un sacrificio humano. Aquél que desea transformarse en vampiro debe lanzar por propia voluntad determinados ritos y ceremonias, durante los cuales debe beber sangre de vampiro de un cuenco de madera. Inmediatamente entrará en un estado de frenesí en el que se contorsionará como una serpiente, mientras le crecen los caninos entre grandes dolores. Al terminar, deberá matar a un ser humano y beber su sangre, o de lo contrario morirá descomponiéndose rápidamente. El hechizo es irreversible, y el lanzador puede no ser el objetivo del ritual. Algunos de los grandes maestros han llegado a serlo gracias a la inmortalidad que lleva el ser un vampiro. Al transformarse el personaje adquirirá las debilidades propios de un vampiro, y podrá adquirir todos sus poderes mediante experiencia.
RECARGAR V. Hace que un objeto que contenga un hechizo de cargas de nivel 1 sea recargado. Con un número de cargas igual al nivelx5 del que la recarga (El límite no podrá sobrepasar al del objeto).
POCIÓN V. Se crea una poción mágica que activa un hechizo de nivel 5. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.
DRENAJE II. Se imbuye de energía mágica un arma o armadura. El objeto podrá drenar el daño de un tipo concreto de energía y transformarla en vitalidad para su portador. Los tipos de energía permitidos son: oscura (hechizos malignos), luz (hechizos benignos) y daño elemental (fuego, calor, frío, viento y electricidad). Si el objeto es un arma ofensiva, también podrá drenar la vitalidad del enemigo cuando le hiera. El portador del arma recuperará 1 PV y 1 PM, por cada punto de daño absorbido.
MEJORAR V. Hace que un objeto aumente su calidad pasando de normal a +10. (El objeto pasará a ser mágico). Los hechizos MEJORAR X no son acumulativos.
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FFIICCHHAA -- LLIISSTTAA DDEE CCOONNJJUURROOSS
Hechizos Nivel Escuela Nombre* Efecto
Nota: Marca con un * aquellos conjuros que estén inscritos en un libro o pergamino, no en la memoria del personaje.
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Ficha - lista de conjuros
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