El fin de los caballeros de la noche
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ROL EN VIVO DEL SIGLO DE ORO 1643
EL FIN DE LOS CABALLEROS DE LA NOCHE - Lugar: La Pobla de Cérvoles (Les Garrigues, Provincia de Lleida. A veinte minutos de Montblanc) - Día: Del 17 de Julio (Sábado) al 18 de Julio (domingo) - Horario: 18:00 a 6:00 - Precio:
Con cena ambientada: 20 € (PJs) 15 € (PNJs) Sin cena: 10€ (PJs) 5€ (PNJ’s)
ÍNDICE 1. NORMAS 2. TRAMA 3. VESTIMENTA DE LA ÉPOCA La moda masculina La moda femenina 4. DE LEYES Y COSTUMBRES De las leyes De las costumbres 5. SISTEMA MONETARIO 6. CLASES DE PERSONAJES Personaje jugador Personaje predeterminado Personajes especiales Personaje no jugador 7. HABILIDADES Y DEFECTOS Descripción de las habilidades Descripción de los defectos 8. EQUIPAMIENTO DEL PERSONAJE Armas Protecciones Objetos 9. COMBATE Combate con armas de fuego: Sistema de disparo Tabla de heridas Tabla de heridas Combates con armas blancas Combate cuerpo a cuerpo y otros Tortura 10. SISTEMA DE VIDAS 11. GLOSARIO Palabras Expresiones 12. ANEXOS 13. DATOS DE INTERES
13.1. Fuera de Juego Lugar y zona de juego
Lugar y hora de la quedada Como llegar en tren Como llegar en coche
Cena Precio 13.2. Dentro de Juego
Del jugador y el personaje Cómo hacer la ficha
14. FICHA DEL PERSONAJE Ficha del personaje
1. NORMAS
Toda persona deberá acatar estas normas y posibles normas que comunique el master/organizador de viva voz. Si alguien no las obedece podría ser expulsado del evento. ES RECOMENDABLE LEER TODO EL DOCUMENTO PARA PODER EJERCER CORRECTAMENTE
LAS ACTIVIDADES DE ESTE ROL EN VIVO.
Las armas deben estar debidamente ACOLCHADAS.
Respecto al sistema de lucha, debe ser moderado, NO extremar la fuerza de los golpes.
Hay varios puntos del cuerpo que NO son válidos golpear con cualquier arma del juego:
partes viriles o féminas, manos, cuello, cabeza.
Excepción Se permite degollar SOLO por la espalda
NO se permite estocar con ningún arma.
En caso de que se golpee a dos sitios (válidos o no) contará siempre sólo el primero.
Si se golpea dos sitios a la vez ejemplo espalda y brazo sólo contará el que esté más
cerca de la empuñadura del arma atacante.
Se debe respetar la norma del segundo antes de atacar de nuevo.
Si dos adversarios se “hieren” simultáneamente NO será válido.
Si simultáneamente “hieres” a un adversario al mismo tiempo que un tercero te hiere a
ti cuenta como válido.
NO se puede coger con la mano aquella arma que te está atacando.
Es obligado ir disfrazado/a.
Las protecciones y otras prendas deben ser “reales”, es decir, si tu personaje debe
llevar coleto debes representarlo de algún modo y no imaginar que está ahí.
Se tendrá que representar las “heridas” o “muertes” que se produzcan, es decir, el
personaje herido o muerto deberá simularlo con dramatismo y dolor.
NO se permitirá salir de la zona de juego (No se podrá salir del pueblo).
NO se podrá coger las armas de los otros participantes a no ser que sea para venderlas
al mercader.
Sólo se podrán comprar las armas que uno mismo lleve a la partida.
NO se podrá arrojar armas que no sean arrojadizas.
Si se tiene cualquier tipo de necesidad de dejar de jugar momentáneamente, se gritará
“fuera de juego” y se levantará el puño en alto mientras se esté en off-rol (procurad no
hacerlo en medio de una escaramuza, duelo, etc.)
2. TRAMA Muy buenos días tengan vuesas mercedes, yo, Juan vicuña, veterano de los viejos tercios de Flandes, desde mi humilde posada, me digno en anunciarles las pocas nuevas de acaecen aquí, en la villa. Deben usesdes saber que aquí andamos aún agitados desde aquel incidente con lo del valido hace ya sus ocho meses. Como ya saben sus vuecencias pocos de aquellos traidores sobrevivieron aquella noche, y la corchetada no ha parado de perseguir a los pocos que quedaban hasta cazarlos como viles perros en un callejón oscuro. Se ve que han atrapado a los dos últimos hideputas que quedaban sueltos y mañana los ahorcarán en la plaza mayor de la villa. Ya veremos cómo les va con instrumento de cuerda, porque según se dice, de ésta no se salvan. Como dicta el edicto “…y colgarán de la soga hasta morir”. De tal modo conoceremos el fin de ese complot, llamados los Caballeros de la noche. Cada vez el conde-duque de Olivares, el valido de nuestro querido rey Felipe IV, tiene a más en su contra que a su favor. Su política expansionista y su nuevo sistema de reclutamiento a llevado la sublevación a Cataluña, cosa que han imitado con gran interés los portugueses, malditos hideputas… Yéndome por otras ramas debo decir que el viejo tercio español volvió de lo de Rocroi, ya saben, con lo de la batalla con los gabachos. Bueno, a decir verdad sólo volvieron algunos, entre ellos nuestro camarada Iñigo Balboa, recién nombrado alférez. Aunque por desgracia no podremos gozar ya más de la compañía de nuestro querido capitán Alatriste, al parecer cayó como un buen soldado defendiendo la patria, el honor y matando a franceses a diestro y siniestro, le echaremos de menos en nuestras tertulias. Tampoco la suerte de Quevedo es muy amable con él que digamos, pues el pobre aún anda entre rejas y además, su salud no es que le vaya muy bien que digamos… A parte de los apartes, la vida sigue igual que sigue, dura, difícil de llevar, costosa de mantener y fácil de perder. Permítanme decirles a vuestras mercedes que cuiden de su pellejo y nada más les digo que para saber de más ya están los mentideros y las gradas de San Felipe.
16 de julio de 1643
Villa de Madrid
Don Juan Vicuña
3. VESTIMENTA DE LA ÉPOCA
La moda masculina Los ropajes por lo general son bastante parecidos los unos de los otros, sin embargo se diferencian por ciertos matices. La clase alta visten con telas de alta manufactura y llevan trajes hechos a medida. Los tonos de las ropas tienden a los colores oscuros, ya sean verdes, marrones, negros, grises, etc. Prendas
Sombrero: Éste es de ala ancha y normalmente de color negro o gris. Acostumbran a ser adornados con plumas.
Cofia: Prenda de cuero o de tela acolchada usada normalmente en combate para proteger la cabeza de golpes y del roce del casco.
Pañuelo: los hombres (normalmente soldados, gente de espadas, esclavos o campesinos) usaban pañuelos para cubrirse la cabeza bajo el sombrero. Esto se hacía para recoger el cabello (si se tenía) y para evitar que el sudor molestase.
Camisa: Comúnmente se usan las camisas blancas aunque también existen los diversos colores como el azul, el rojo, el negro, etc.
Jubón: Especie de chaleco de tela gruesa o de cuero fino.
Coleto: Éste es una protección de cuero grueso que cubre el tronco. Éste está
prohibido llevarlo en poblado ya que es motivo de riña. Sólo puede usarse si se lleva un permiso especial, aunque la gente con o sin él no solía salir a la calle de noche sin coleto.
Coselete: Parecido al coleto pero en vez de estar hecho de cuero esta hecho de metal.
Ropilla: Cuando hace más frió hay gente que substituye el jubón por la ropilla,
que es como una chaqueta corta.
Calzón: Tipo de pantalón ancho, normalmente negro o marrón, que va desde la cintura hasta la pantorrilla.
Calzas: Clase de calcetines largos que llegan hasta la rodilla. Acostumbran a ser grises.
Zapatos: Normalmente de punta cuadrada, color negro o marrón, y de cuero. Botas: Son de cuero y larga caña que cubren hasta la rodilla. Como de gustos no
hay nada escrito hay quien prefiere hacer un dobladillo en la caña para que no sea tan larga.
Polainas: Protecciones de cuero que cubren toda la pantorrilla (se usan para sustituir las botas).
Capa: De tela pesada y oscura. Larga hasta los talones.
Herreruelo: Parecido a una capa pero más corto. Su largada llega hasta el muslo.
Guantes: suelen llevarse de piel gruesa (para invierno o protección) y de tonos oscuros.
La moda femenina Las tonalidades que usan las mujeres son muy variadas, aunque tienden a colores sobrios.
Camisola: Es una especie de blusa alargada.
Corsé: Especie de faja que oprime el tronco y realza los pechos.
Enaguas: Es un tipo de falda interior que acostumbra a ser de tela blanca.
Medias: Hechas de hilo de seda y están sujetas por ligas o lazos.
Vestido: Las mangas suelen ser anchas a
diferencia de la falda que acostumbra a ser cerrada o en ciertos casos abierta por delante. Sus bordes rozan el suelo y su escote es generoso.
Zapatos: Suelen ser aterciopelados y con suela de cuero.
Manto: Las mujeres de la época llevan un gran manto de color oscuro para
taparse cuando hace frió o para tapar el rostro cuando salen a la calle.
Joyas: Los pendientes normalmente son grande. Los anillos y collares siempre que es posible son adornados con piedras preciosas.
4. DE LAS LEYES Y LAS COSTUMBRES
De las leyes Leyes Relacionadas con la Seguridad 1. Prohibido utilizar armas de guerra: Alabardas, picas, etc. a) Salvo la Ronda, la Guardia Real y excepciones similares, como la guardia de un Grande de España en situación excepcional y justificada. 2. Prohibido utilizar armas de fuego: Pistolas, arcabuces, cañones, etc. a) Salvo la Ronda, la Guardia Real y excepciones similares, como la guardia de un Grande de España en situación excepcional y justificada. b) A las mujeres nobles se les hace la vista gorda dejando que llevasen pistoletes… Otra cosa es que se metiesen en un problema de realmente usarlos sin una causa de fuerza mayor. c) Las armas de caza, cuchillos, machetes, ballestas, arcos, carabina y otros no se pueden llevar en poblado. 3. Prohibido utilizar protecciones de guerra: Coletos o coseletes. a) La ropa acolchada si estaba permitida, así como guantes y botas de cuero, etc. b) Salvo la Ronda, la Guardia Real y excepciones similares, como la guardia de un Grande de España en situación excepcional y justificada. 4. Prohibido que las mujeres porten espada 5. Prohibidos los Duelos 6. Prohibido hablar mal de la corona (traición) o de los funcionarios de la ley. 7. Prohibido el soborno a los funcionarios de la ley… a)…aunque dada la corrupción de la época, era lo más común sobornar a la Ronda para que obviase alguna pequeña infracción… 8. Prohibido el asalto, pillaje, hurto, robo, etc. 9. Prohibido entrar en las posadas con armas. a) a excepción de la espada que es símbolo de hidalguía. Leyes Relacionadas con la Religión 1. Prácticas Judaizantes y/o Mahometanas a) La persecución de estas prácticas será normalmente tema de la Inquisición, aunque puedan colaborar con la justicia secular y pedir ayuda para ello. 2. Travestismo a) El hombre no se puede vestir de mujer, y la mujer no se puede vestir de hombre.
3. Prohibida la mendicidad sin licencia, que concede la parroquia correspondiente al mendigo, y que se otorga por incapacidad para trabajar, vejez, etc. Leyes Relacionadas con el Comer y el Beber 1. Obligatorio tener la carta de precios a la vista en un negocio… a) Aunque solía ser escrito muy pequeñito, puesto muy alto y en un lugar poco iluminado, que hecha la ley hecha la trampa. Leyes Relacionadas con los Ocios 1. Prostitución callejera o no regulada y censada a) Si es en mancebías, la prostituta tendrá una licencia y unas obligaciones, y será completamente legal. b) Además, deberán portar medio manto negro, para diferenciarse de las mujeres honradas. 2. Juegos de Azar de los llamados “de estocada” (que en una sola jugada podían desplumar a un jugador), siendo solo permitidos los “de sangrado” (en los que se pierde poco a poco). 3. Tener un garito de juego sin licencia a) Esta era normalmente otorgada a soldados retirados o mutilados (como la Taberna del Turco). Leyes Varias 1. Diferentes privilegios y castigos para nobles y plebeyos a) A un noble no se le podía azotar. Tampoco se le podía arrestar por motivos de deudas, ni torturarle por ningún motivo. 2. Prohibido el falso testimonio a) La pena impuesta de demostrarse mala fe en la delación es de 100 azotes (plebeyo) o escarnio (noble). b) Las delaciones y denuncias debían ser siempre por escrito y firmadas.
De las costumbres 1. La gente de la época solía tratarse de vuesa merced cuando se hablaban unos a otros. Usar el voseo, tutearse, etc. Es motivo de desafío. En cuanto a un noble, funcionario de alto rango, inquisidor, hombre eclesiástico… recibían otros tratos según los cuales variaban, ya fuera excelencia, santidad, paternidad, majestad (al rey), etc. En cambio dos amigos podían permitirse ciertas licencias, así como el tutearse y el (no) dar las gracias, ya que esas cosas de tal índole eran pormenores cuando había una buena camaradería.
2. La honra: “la honra siempre resulta complicada de adquirir, difícil de conservar y peligrosa de llevar”. Es imprescindible para los que presumen de hidalguía. El no tener la honra intacta equivale a ser mirado por desprecio con los que lo saben. Se supone que los villanos carecen de ella y no están atados a respetar sus convenciones. 3. Las comidas españolas: a) No es costumbre lavarse las manos antes de sentarse a comer. b) Las comidas empiezan normalmente con fruta. c) Se come con el sombrero puesto, aunque se descubre uno levemente antes de sentarse a la mesa. d) Es de mala educación rascarse y escupir. e) Precios de la cena: 3 reales - Precio del agua: gratis - Precio de un vaso cerveza: 1 blanca - Precio de un vaso de vino: 1 blanca - Precio de una jarra de cerveza: 2 reales - Precio de una jarra de vino: 2 reales
5. SISTEMA MONETARIO
NOTA: en este juego de rol
sólo se jugará con reales y
blancas. Dos blancas
equivaldrán a un real.
Nivel de riqueza: cada personaje tendrá un nivel de riqueza dependiendo de la profesión que escoja. El nivel de riqueza del personaje se distribuirá entre las armas, protecciones, objetos y los gastos dentro de partida (cena, bebida, juego, información, etc.). Como ya se ha dicho cada personaje iniciara el juego con un nivel de riqueza. Cuando el jugador haya elaborado su ficha y por lo tanto se haya gastado el respectivo dinero entre armas, protecciones y objetos, usara el dinero restante (si es que le queda) para los gastos dentro de partida.
Nivel de Riqueza Capital
Pobre 40
Modesto 100
Medio 140
Acaudalado 200
Rico 250
Valor del Real (moneda) Tipo
1 Blanca Arandela pequeña
1 Arandela mediana
5 Arandela Grande
10 Ficha negra
50 Ficha blanca
100 Ficha roja
6. CLASES DE PERSONAJES
PERSONAJES JUGADORES Espadachín: Desde el sicario profesional, pasando por el soldado, y hasta el jaque de baja estofa poseen una misma similitud que demuestra que una hoja de acero iguala al hombre humilde con el más alto monarca; y que cuando los naipes viene malos, meter mano a la toledana es recurso mejor que otros para ganarse el pan, o para defenderlo… Profesiones:
- Asesino: El lindo, como algunos le llaman, con sus ojos y su pelo oscuro como
el azabache acostumbra a llevar al cinto una espada con exagerada cazoleta redonda de acero y prolongados gavilanes, que nadie, sino un esgrimidor consumado, se hubiera atrevido a exponer a las burlas de la gente sin los arrestos y la destreza precisos para respaldar la apariencia de semejante tizona.
Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: rico, robar, segundo idioma, honor, curar y leer y escribir.
- Bandolero: el bandido rural, el que se echa al monte por necesidad o para ganar el dinero fácil.
Nivel de riqueza: Pobre No puede usar las habilidades y defectos: rico, segundo idioma, persuadir, cotilleo, curar y leer y escribir. Habilidades y defectos obligatorios: pobre.
- Jaque: Es la espada a sueldo, el matón que por unas monedas hace chirlos en
la cara o tres cuartas de acero en el pecho de una galanteador inoportuno.
Nivel de riqueza: Pobre No puede usar las habilidades y defectos: abrir cerraduras, coraje, cotilleo, disfraz, persuadir, rico, curar y leer y escribir. Habilidades y defectos obligatorios: pobre.
- Soldado: No hay profesión más honrosa que la de la milicia para gentes con
cuajo, a los que si la vida no dotó de alta cuna, sí que les dio, en cambio, temple suficiente para llegar bien alto… pues no hay brazo que llegue más lejos que el que empuña una espada.
Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: abrir cerraduras, cotilleo, disfraz, rico, robar, chivato, discapacidad física, extranjero y curar. Habilidades y defectos obligatorios: coraje.
Justicia: Aquellos que se encargan del bien estar de la sociedad. De mantener la paz y de hacer respetar las leyes. Profesiones:
- Alguacil: Jefe de la ronda dedicada a velar por la paz en las calles de la villa y
a proteger a la gente.
Nivel de riqueza: Medio No puede usar las habilidades y defectos: Abrir cerraduras, cotilleo, cobarde, curar, disfraz, extranjero, persuadir, rico y robar.
- Corchete: Llamados comúnmente “la ronda” o “la gura”. Milicia de carácter
civil encargada de velar por la seguridad ciudadana y combatir el crimen. Patrullan por las calles en rondas de cuatro corchetes y un alguacil. Estos personajes acostumbran a ir bien armados con espadas, dagas, armas de fuego y en ocasiones con armas largas, ya que si hay una mojada que al menos causen buena impresión.
Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: Abrir cerraduras, cotilleo, cobarde, curar, disfraz, extranjero, persuadir, rico y robar.
Noble: El obsequioso cargo de Palacio: algunas veces, el intrigante que maquina traiciones y conspira en la sombra... o el que intenta descubrirlos... De vez en cuando, es todos en uno. Y a veces, no es ninguno de ellos. Profesiones:
- Artista: Aquí se engloban el poeta, el escritor, el pintor, el escultor… todos aquellos que, con buena o mala fortuna, intentan abrirse camino en el esquivo mundo de las musas. Nivel de riqueza: Medio No puede usar las habilidades y defectos: Curar y intimidación. Habilidades y defectos obligatorios: Leer y escribir
- Cortesano: El obsequioso cargo de Palacio: algunas veces, el intrigante que maquina traiciones y conspira en la sombra... o el que intenta descubrirlos... De vez en cuando, es todos en uno. Y a veces, no es ninguno de ellos. Nivel de riqueza: Rico No puede usar las habilidades y defectos: Abrir cerraduras, curar, pobre y robar. Habilidades y defectos obligatorios: Rico - Tapada: La dama misteriosa por excelencia, a menudo viuda, con suficiente estatus económico para imponer su voluntad de mujer en un mundo de hombres. Espía, intrigante, cortesana… Nivel de riqueza: Rica No puede usar las habilidades y defectos: Curar, coraje, esquiva, intimidación y olvidadiza. Habilidades y defectos obligatorios: Rica
Pícaro: El que vive de su ingenio, un poco ladrón, un poco embaucador y un buscavidas. Profesiones:
- Comediante: El cómico que se mueve por la plaza con la última representación de Lope… o el pobre actorzuelo que le suelta una loa al cura a cambio de una sopa de pan.
Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: Coraje, curar, esquiva, intimidación, rico. - Ladrón: El que vive de su ingenio, lo mismo hace desaparecer una bolsa que
un virgo, siempre estará a la hora de la recompensa, pero nunca a la del castigo.
Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: Coraje, curar, honor y rico. Habilidades y defectos obligatorios: Robar
- Paje: Dentro de la villanía merece mención el que sirve, ya que es
representante de la honra de su amo. Por muchos criadas que halla o que se tenga en el domicilio siempre habrá favoritos, los que han sabido ganarse la confianza de sus señores y por lo tanto actúan como confidentes, consejeros y correveidiles.
Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: Coraje, curar, intimidación y rico. Habilidades y defectos obligatorios: Lealtad - Ramera: El oficio más antiguo...Siempre dispuestas a vender su cuerpo por
algunas monedas...aunque siempre acaban sabiendo más de la cuenta sobre sus clientes.
Nivel de riqueza: Pobre No puede usar las habilidades y defectos: Coraje, curar, esquiva, leer y escribir, intimidación, puntería y segundo idioma Habilidades y defectos obligatorios: Pobre
Varios: En el mundo existe de todo, por ello aquí debe haber plaza para todos. Profesiones:
- Aventurero: El que se sale de las normas, el anarquista, el que es difícil encasillar en éste o aquél lugar. De pícaro buscavidas a heroico descubridor, ladrón audaz o soldado valiente, muchas veces todo lo anterior, muchas veces nada de eso. Sencillamente es un personaje bastante flexible.
Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: Curar. - Clérigo: Más de uno se izo de la iglesia, no más de porque con ello quedaba
remediado, la comida segura y libre de los acreedores. Hay en Castilla tanto tonsurado que es más probable que un real arrojado al aire cayera sobre una cabeza afeitada que no sobre el mismo suelo.
Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: Cornudo, disfraz, intimidación, puntería y rico. Habilidades y defectos obligatorios: Leer y escribir
- Médico: El doctor galeno de la corte o el simple sangrador y sacamuelas... Que todo es cuestión del oficio...Este personaje en concreto, no sólo tendrá una vida personal que vivir y problemas a su alrededor que solucionar, sino que estará detrás de cada esquina esperando sacar el bisturí o la venda para cobrarle a algún malherido.
Nivel de riqueza: Medio No puede usar las habilidades y defectos: Abrir cerraduras, cotilleo, detectar mentiras, disfraz, intimidación, olvidadizo, patoso, pobre y robar. Habilidades y defectos obligatorios: Curar
PERSONAJES PREDETERMINADOS Si lo que buscas es un personaje de importancia y ya creado habla con la organización para informarte del repertorio que hay establecido para esta partida. PERSONAJES ESPECIAL Si quieres un personaje específico que no está descrito en la sección de personajes jugadores puedes proponer a la organización uno nuevo. PERSONAJES NO JUGADORES
Comerciante Guardias Corchetes Campesinos Ciudadanos Torturador Curandera
Otros.
Las habilidades y los defectos sirven para crear la personalidad del personaje.
A continuación se describen cada una de las habilidades y defectos. Cada jugador debe escoger para su personaje habilidades y defectos de la lista. El jugador tiene dos opciones; o bien puede escoger una habilidad y un defecto o dos habilidades y dos defectos (se debe tener en cuenta que según la profesión del personaje puede tener modificaciones en cuanto a las habilidades y los defectos, ya se han restricciones, incrementos, etc.
Descripción de habilidades y ventajas
Abrir cerraduras: El personaje que disponga de esta habilidad únicamente debe acercarse a la
cerradura y representará la acción de abrir la puerta con una ganzúa durante unos segundos. Es
necesaria comprar una ganzúa (sección de objetos) para poder utilizar esta habilidad o robarla.
Aliado: Esta ventaja tiene utilidad para los personajes que frecuentemente se vean en apuros. En
este juego tener un aliado significa que siempre tendrás un PNJ que en momentos de dificultad te
ayudará.
Coraje: Cuando un personaje se ve intimidado y tiene coraje, éste se sobrepondrá y no tendrá
miedo. Si un personaje está rodeado por cinco personajes que quieren matarle y está dispuesto a
luchar debe tener coraje. También se debe usar para otras actividades que la necesiten. Por
ejemplo: cuando un personaje sufre tortura y posee coraje la puede resistir más.
Cotilleo: El cotilleo no es sólo una habilidad sino también un modo de ser. Si una persona se dedica
a preguntar a otra y tiene la habilidad de cotilleo puede manifestarla, de este modo la otra
persona debe ir diciéndole cosas que ésta le pregunte.
Curar: Esta habilidad permite al personaje sanar cualquier herida a otro personaje, sin embargo,
para curarse a si mismo necesita la ayuda de otro personaje con esta habilidad.
Detectar mentiras: Esta habilidad sirve para comprobar si una persona miente o no. En caso de
que el personaje que miente también tiene el defecto de ser mentiroso igualmente se le detectará.
Disfraz: Si un personaje tiene esta habilidad puede emplearla de la siguiente manera: poniéndose
unos trapos podrá fingir ser un mendigo y todos lo creerán, si eres una mujer y vistes de hombre
también hará el mismo efecto, pero una vez te quites el “disfraz” se te reconocerá tal y como eres.
Esquiva: La esquiva se usa en las peleas para esquivar armas que no sean de fuego. Sólo puede
emplearse una esquiva por combate y el modo de uso es el siguiente: cuando un personaje golpea
a otro con un arma, la víctima debe gritar al momento: ¡esquiva! Y dicha arma no tendrá efectos
dañosos sobre la víctima ya que se supondrá esquivada.
Intimidación: Aquellos personajes que tengan intimidación pueden usarla para coaccionar a otros
personajes que NO la tengan u otros que no tengan coraje para sonsacarles palabras o para
obligarles a hacer algo. Para ejercer la tortura es necesario tener esta habilidad.
Leer y escribir: Esta habilidad permite al personaje tener la capacidad de poder interpretar las
palabras de los libros y las letras de los manuscritos, y luego saber transmitirlas a otro papel.
Persuadir: Un personaje que tenga la habilidad de persuadir puede usarla para amansar a alguien
furioso (esta habilidad neutraliza al enfado fácil), sin embargo la intimidación supera a esta
habilidad. La habilidad de persuadir también puede usarse para otros fines (usad la lógica).
Puntería: Para disparar debe llevarse una arma de fuego. Aunque el disparo efectuado no sea en el
lugar deseado si declaras ¡puntería! El disparo contará como pecho y por lo tanto muerte.
Rico: El personaje rico sencillamente recibirá bastante más dinero que aquellos que no lo sean al
inicio de partida (capital inicial). Y también lo recibirán en el capital de compra (para la creación de
PJ).
Robar: Todo participante está obligado a llevar una bolsa con todo el dinero y los objetos, la cual
debe estar atada al cinto y expuesta a la vista, y por lo tanto puede ser robada. El sistema de robo
es de la siguiente manera: aquél personaje que disponga de la habilidad de robar debe usar uno
de los conocidos “gumets” y pegarlo en la bolsa de su víctima sin que se entere. Una vez que la
víctima se haya dado cuenta de que le falta el dinero dará su contenido a los masters (se dirigirá a
la posada y se lo entregará a la posadero/era). Ésta se lo dará al pícaro que lo ha robado una vez
pase por allí.
Nota: la bolsa será proporcionada por la organización, aún así podéis llevar una segunda bolsa
(proporcionada por el mismo jugador) escondida por alguna parte del cuerpo con la mitad de los
objetos. Ejemplo: si tienes 40 reales, llevas 20 en una y 20 en la otra. Por lo tanto el ladrón lo
tendrá más difícil para acceder a ella y deberá ingeniárselas.
Segundo idioma: El personaje tiene conocimientos de una segunda lengua extranjera (para esta
habilidad el jugador debe tener conocimiento de la lengua que escoje).
Descripción de defectos y desventajas
Celos: Aquella persona que odia algo o alguien porque ama a otra que está en relación con aquello
primero. Por ejemplo: un hombre que está enamorado de una prostituta y por lo tanto odia a los
otros pretendientes.
Chivato: Aquella persona que tiene debilidad para contar todas las cosas de los demás.
Cobarde: Aquella persona que tenderá a evitar cualquier tipo de riña y que siempre se intentara
escapar de aquellas situaciones tensas. Siempre que pueda tendrá a su lado alguien que le
proteja.
Cornudo: El cornudo en pocas palabras es un hazmerreír porque todo el mundo sabe que su mujer
se acuesta con otro hombre.
Corrupto: Aquella persona que se vende a cambio de una traición.
Costumbre odiosa: Este defecto provoca en el personaje manía molesta para los demás, por
ejemplo silbar continuamente.
Creído: Es aquella persona que tiene un gran ego, es decir, se cree más de lo que es. Por ejemplo:
un lindo pisaverde explicando una simple discusión con un cualquiera como si fuera una “hazaña”.
Discapacidad física: Es aquella persona que es tuerta, muda, manca o coja. (A elección del
jugador. En caso de ser manco tienen la elección de comprar un garfio que tendrá las mismas
características y precio que un cuchillo).
Ebrio: este defecto hace que el personaje que lo sufre pasará gran parte de la partida en estado de
embriaguez.
Enfado fácil: Este defecto hace que la persona que lo tenga posea un pronto fácil de encender, con
lo cual es más propenso a pelearse que a resolver las situaciones con buenos verbos. Por ejemplo:
si otro personaje tropieza con él, éste se revolverá con un empujón.
Enfermedad: La enfermedad hace que el personaje que la padece se encuentre mareado y tenga
tos seca... a lo largo de la partida el personaje tendrá cada vez más y más mal estar así que debe
buscar un remedio o medicina para curarse (tiene 6 horas para curarse). La enfermedad no es
contagiosa.
Escrupuloso: Aquella persona que sea escrupulosa posee muchas manías sobre actos o cosas (a
elección del jugador).
Extranjero: Ser extranjero significa estar en la misma posición social que un campesino, por lo
tanto el trato que recibirá será probablemente muy distinto al de un hidalgo o incluso al de un
villano. Además ser extranjero te repercute en tu identificación en caso de que cometas alguna
injusticia o delito.
Honor: El honor hace que aquella persona que lo posea no pueda cometer actos traicioneros. Por
ejemplo: no puede atacar por la espalda, disparar a traición, romper un pacto...
Lealtad: Este defecto hace que el personaje que lo posea este atado fielmente a otro personaje. Ello
conlleva no mentir nunca a ese personaje, protegerle y servirle con bien.
Impago de deudas: Aquella persona que está perseguida por la ley por no haber pagado sus
deudas.
Impulsivo: Este defecto provoca que al jugador le guste actuar primero y pensar después.
Intolerante: Se define como la falta de la voluntad de tolerar algo.
Judío: Aquel personaje que sea judío estará perseguido por la inquisición. Por lo tanto debe tener
cuidado para que nadie se entere.
Malgastador: Provoca que la persona que lo sea malgaste su dinero en cualquier cosa. Por
ejemplo: caprichos, bebida, mujeres...
Mentiroso: Aquella persona que miente compulsivamente. Ya que su naturaleza le impulsa ser así.
Obsesivo: Aquella persona que tiene por encima de todo una atención voraz por algo o por alguien.
Olvidadizo: Aquella persona que tiende a olvidar cara y nombres. En cuanto a los sucesos tiende a
modificarlos porque su memoria es borrosa, aunque sean recientes.
Patoso: Es aquel individuo que tenderá a tropezar, sus explicaciones no serán muy buenas y su
habilidad con las armas será bastante pésima.
Pecadillos: Con este defecto se hace referencia a algún mal habito que tenga el personaje. Por
ejemplo: tozudez, lujuria, glotonería, pereza.
Pobre: Es aquella persona que posee un nivel de riqueza muy bajo.
Sincero: Aquel personaje que por naturaleza siempre dice la verdad.
Traicionero: Es aquel personaje que siempre tendrá debilidad por las actuaciones deshonrosas. Por
ejemplo: atacar por la espalda, disparar a traición, romper un pacto...
Un enemigo: Este defecto provoca en aquél que lo tenga la posesión de un enemigos desde el
inicio de partida.
HABILIDADES Y VENTAJAS ESPECIALES
Las habilidades no están descritas en este manual, sin embargo pueden hablarse con el máster y
concretarse alguna.
8. EQUIPAMIENTO DEL PERSONAJE
Armas
NOTA: Las armas de fuego ya llevan incluido una carga de bala y pólvora. Solo se podrá comprar una sola carga más adicional.
NOTA: El mercader no comprará ni venderá armamento de ningún tipo, ni si quiera balas.
NOTA: Las balas son capaces de atravesar cualquier escudo y protección y por lo tanto te dejan inconsciente directamente. Las
flechas y virotes atraviesan cualquier protección a excepción del coselete.
NOTA: Las armas de campo sólo pueden ser usadas por campesinos (azada, hoz, guadaña y la horca).
Arma Medida Precio Cuchillo (o garfio) 20cm 5
Cuchillo arrojadizo 20cm 5
Cuchilla de matarife 15cm 3
Daga 30cm 6
Daga de guardamano 40cm 8
Daga con rompe puntas 40cm 10
Daga con pistola 50cm 37
Daga con pistola de doble cañón 50cm 62
Daga vizcaína 50cm 12
Garrote 60cm 1
Hacha corta 60cm 12
Pistolete 20cm 25
Carabina 1,10m 40
Espada schiavona 1m 20
Espada corta; sables, machetes, etc. 90cm 16
Espada con pistola 1m 50
Espada con pistola de doble cañón 1m 75
Hacha 90cm 15
Maza 90cm 12
Pistola 40cm 35
Pistola de doble cañón 40cm 45
Ropera 1m 20
Ropera mata amigos 1,10m 25
Arcabuz 1,30m 55
Pica corta (1,50 -2m) 17
Pica larga o Alabarda (3m) 25
Bala y pólvora (1 carga) - 5
Honda (incluye 3 piedras) - 15
Mangual 80cm 15
Arco 1,50m 20
Flecha 80cm 5
Rodela 40cm diámetro 10
Ballesta 60cm 25
Virote 40cm 5
Hoz 60cm 12
Martillo 50cm 10
Azada 1m 10
Guadaña 1,50m 25
Horca 1’20m 20
PROTECCIONES
El jubón, coleto y coselete protegen el tronco del cuerpo. Los guantes y brazales protegen los
brazos. Las botas, polainas y grebas protegen las piernas.
La capa y herreruelo no actúan como protecciones, sino que éstas sirven para molestar al
adversario en el combate.
ATENCIÓN: La protección protege todo el miembro. Por ejemplo: el guante protege todo el brazo. Las protecciones que protegen
las extremidades son independientes, es decir, si llevas guantes y te rompen el guante izquierdo, aún te queda la protección del guante
derecho para el brazo derecho.
Tabla de compatibilidad de protecciones
Protección Compatible con Incompatible con Guantes brazales Nada
Brazales guantes Nada
Grebas Polainas o botas Nada
Polainas Grebas Botas
Botas Grebas Polainas
Jubón Coleto o coselete Nada
Coleto Jubón Coselete
Coselete Jubón Coleto
- El brazo sólo puede llevar guantes y/o brazales.
- El torso puede llevar, jubón, coleto o coselete. Sin embargo sobre el jubón sólo se puede
llevar coleto o coselete, pero no puede llevarse los dos a la vez.
- La pierna puede ser protegida por bota, polaina o greba. Sobre la bota o la polaina puede
ponerse la greba. Sin embargo no puede ponerse bota y polaina al mismo tiempo.
Protección Puntos de Protección
Precio
Guantes 1pp 3
Polainas o botas 1pp 4
Capa - 8
Herreruelo - 6
Jubón 1pp 8
Coleto 2PP 15
Coselete 3pp 25 Brazales 2pp 10
Grebas 2pp 10
OBJETOS
Éstos se deberán comprar durante la creación del personaje o dentro de la partida.
En caso de que se compren dentro de la partida deberá acudirse al mercader.
Antídoto: Ya que el veneno que se usara en la partida es genérico el antídoto también lo será
y este deberá tomarse antes de que pasen las 2 horas. El antídoto se representará con
naranjada (puede ingerirse mezclado con otro líquido). Éste se dará en pequeñas botellitas,
para que su efecto sea total debe beberse toda la botellita.
Candelabro: Iluminación.
Cartas: Para el juego.
Cloroformo: Sirve para adormecer a alguien. Debe ponerse un trapo enfrente de la boca y la
víctima queda dormida durante 10 minutos.
Cofre: Sirve para poner objetos y en algunos casos para esconderlos. Los cofres pueden ser
pequeños, medianos o grandes.
Cuerdas: Para atar a alguien o a algo. Se pueden cortar con cuchillos de hoja afilada y una
vez cortadas ya no sirven.
Dados: Se usan para el juego.
Farol: Iluminación.
Ganzúa: Este objeto sirve para abrir cualquier tipo de cerradura siempre i cuando el que la
use tenga la habilidad de abrir cerraduras.
Grilletes: Gratuito para los corchetes y alguacil. Sirven para atar a alguien. No se pueden
romper, pero una llave o alguien que sepa abrir cerraduras y tenga una ganzúa podrían hacer
maravillas.
Instrumento musical: para tocar una bella canción.
Joyas: Las joyas se usarán de un modo genérico en la partida. Cuando nos referimos a un
genérico queremos decir que tanto un anillo como un collar tendrán el mismo precio. Este
objeto, como cualquier otro, también se puede vender al mercader regateando.
Papel y lápiz
Piedra preciosa: Puro capricho.
Utensilios médicos: Incluye: vendas, hilo para coser, bisturí, ungüentos como cremas y
medicamentos. Sólo puede usarse si se tiene la habilidad de curar.
Veneno: El veneno que se usará durante la partida será genérico. Se deberá tomar,
directamente o disuelto en alguna bebida. Su efecto será la muerte si en 2 horas no se ha
tomado el antídoto.
Zurrón: bolsa de medida variable. Hecha normalmente de cuero o tela. Colgándose de lado
sirve para llevar cosas encima, como por ejemplo: un poco de dinero un mendrugo de pan, etc.
Objeto Precio Antídoto 20
Candelabro gratis
Cartas 1
Cloroformo 15
Cofre (pequeño, mediano y grande) gratis
Cuerdas (2) 2
Dados 1
Farol gratis
Ganzúa 10
Grilletes 10
Instrumento musical 10
Joyas 100
Licencia de armas o de protecciones 30
Papel y lápiz 2
Piedra preciosa 200
Utensilios médicos 100
Veneno 20
Zurrón 5
NOTA: cada jugador debe proporcionarse sus objetos a excepción: antídoto y veneno.
9. COMBATE
¡Caballeros en guardia!
En esta sección nos disponemos a hablar del combate. En este evento sólo se usarán armas de
espuma, ya sean hechas por uno mismo o compradas. Las normativas sobre la lucha en esta
partida ya están descritas en la sección de normas del inicio del manual. Sin embargo haremos
una breve mención de lo básico. No es permitido golpear la cabeza, el cuello, las manos, ni las
partes viriles y féminas. Hay que recordar que tampoco es válido estocar excepto con lanzas o
picas.
Las armas de fuego sirven para disparar y para parar cuchilladas, pero no se pueden usar para
golpear.
El degüello siempre se hará por detrás de la víctima, nunca por delante y podrá usarse cualquier
arma cortante.
Queridos hidalgos que domináis con tanta soltura el arte de la espada como si ya fuera parte de
vuestro brazo, debéis caminar con cuidado por los callejones estrechos y por los barrios oscuros,
donde, por mucha habilidad que vuestra mano tenga al desenvainar la filosa, hallaréis ha rufianes
dispuestos a sacaros los higadillos. Para cruzar acero con ellos deberéis contar con buena mano u
optar por usar la novena parada: ¡huir como alma que lleva el diablo!
Combate con armas blancas
No empuñen vuesas mercedes la ropera como si fuera un burdo cuchillo para cortar el pan:
acaricien su empuñadura y conozcan a la dama que les va a salvar la vida más de una vez.
¡ATENCIÓN! Para herir a un personaje, con cualquiera de las armas descritas anteriormente, que
lleve protección, esta debe romperse antes. P.e: si PJ1 lleva guantes y PJ2 quiere herirlo en el
brazo debe quitarle antes el punto de protección que ofrece el guante.
La pica corta, la pica larga y la flecha sólo pueden herir estocando.
NOTA: La flecha se puede usar disparándola con el arco o como arma de mano (como una daga).
Para hacer chirlos (raja en la cara) debe tocarse con el arma el brazo del contrario y seguidamente
declarar que es un chirlo y no un tocado en el brazo. Posteriormente la víctima deberá ir a un
máster para que le pinte el chirlo.
Combate con armas de fuego
Esta muy bien eso de hacer florituras con la espada para un hidalgo, pero para
aquellos que no lo son tanto les es más fácil tirar de bala y pólvora que de
tizona.
Las armas de fuego empleadas en este evento se representarán con pistolas de gomas elásticas.
El arma puede ser adornada adecuada a la época, tal y como el jugador lo desee, adoptando la
forma que a cada cual le guste.
Aquí tenéis una imagen de cómo construir el arma de fuego (el arma puede adoptar distintas
formas y medidas, de tal modo que también pueden construirse arcabuces).
- Su uso: se carga y se dispara, no tiene más. La zona que reciba el impacto será la dañada.
- El disparo atraviesa todo tipo de armadura incluido el escudo, por lo tanto, un personaje
herido en el brazo no podrá hacer uso de él hasta que un médico se lo cure. Si un
personaje es herido con arma de fuego en el torso, aunque lleve armadura, pasa a estar
inconsciente directamente, recuperando la consciencia a los 10 minutos a no ser que
alguien lo remate.
- Las gomas elásticas (balas) no se pueden recoger del suelo.
- Hay que tener en cuenta que la armadura que recibe el impacto del disparo queda dañada.
- Si se tiene la habilidad de puntería: aunque des en una extremidad declaras ¡puntería! Y
contaría como pecho y por lo tanto quien recibe el impacto queda inconsciente.
- Seguridad: Hay que tener en cuenta que si das en el arma del contrario, en las manos de
las arma, en el cuello, cabeza o genitales no es permitido, igual que un arma blanca. En
cuanto a seguridad hay que evitar apuntar a la cabeza
- Este arma, como el resto del equipo del jugador debe hacérsela él mismo y traerla. Sin
embargo tenemos una posibilidad alternativa, puesto que la organización ofrece al jugador
la opción de alquilar o comprar este tipo de armamento para la actividad.
Para reservar arma de fuego hay que hacer la petición al Messenger:
Combate cuerpo a cuerpo
No sólo las armas pueden dañar, el uso de instrumentos cuotidianos o incluso de los mismos puños puede dejar a un adversario fuera de combate. Este sistema de combate se representará dando uno o varios golpes con el puño o propinando patadas al contrincante o a la víctima. Dichos golpes no deben ser reales. No se debe tocar el cuerpo del otro personaje. Estos golpes no tendrán ningún efecto de herida, sino que servirán como ambientación para una situación determinada. Tocando con la palma de la mano en el pecho del contrario, éste deberá caer al suelo (esto no ocasiona ninguna herida). Jarra, candelabro, libro, culata, pomo de la espada u otros objetos (deben ser de softcombat) dichos objetos no pueden ser arrojados. Éstos sólo servirán para dejar inconsciente a alguien, no se puede matar con ellos. El modo de uso de estos instrumentos será tocando suavemente el cogote. Este acto se debe hacer por detrás de la víctima y finalizar el acto declarando ¡inconsciente!
Tortura
Sistema de tortura
La tortura se puede llevar a cabo en la cárcel cuando te envían los corchetes, o bien en algún
callejón oscuro ocultándose de las autoridades. En el primer caso la tortura la llevará a cabo un
torturador. En el segundo caso puede llevarla cualquier personaje que tenga la habilidad de
intimidación. En los dos casos anteriores la tortura sólo se realizará para sonsacar algún tipo de
información necesaria. Por el contrario los personajes que tengan la habilidad de coraje tienen la
capacidad de resistir cualquier tortura el doble que un personaje que no la tenga.
Tipos de tortura
Arrancar uñas: cuando a un personaje se le arrancan dos uñas se considera que le duele
demasiado y deberá responder a lo que le preguntan (para un personaje que tiene coraje
se le deben arrancar cuatro). Esta tortura deja inutilizada la mano herida, la cual podrá
usarse de nuevo cuando un médico la cure.
Latigazos: cuando un personaje recibe 10 latigazos se considerará que le duele demasiado
y deberá responder a lo que le preguntan (para un personaje que tiene coraje debe recibir
20 latigazos). Esta tortura deja a la víctima inconsciente durante 5 minutos.
Romper una extremidad: cuando a un personaje le rompen una extremidad se considera
que le duele demasiado y deberá responder a lo que le preguntan (los personajes que
tienen coraje esta habilidad, en este caso, no les causa ningún benefició).
10. SISTEMA DE VIDAS
Cada personaje dispondrá de una vida más las extremidades. Si un personaje hiere a otro
personaje en un brazo, éste será inutilizado hasta que un médico lo cure. Lo mismo ocurrirá si le
hiere una pierna. Si un personaje es herido en el tronco quedará inconsciente automáticamente
(ya sea por arma blanca, flecha o bala). Transcurridos 10 minutos el personaje recupera la
consciencia, si dicho personaje posee alguna herida en las extremidades, éstas no sanan por si
solas sino que debe curarlas un médico. Si durante los 10 minutos de inconsciencia otro personaje
lo remata (hiriéndole nuevamente en el tronco) el personaje inconsciente acaba muriendo, y por lo
tanto, ese personaje llega a su fin en la partida.
Los jugadores cuyos personajes acaben en la prisión pueden decidir, transcurrido cierto tiempo,
que su personaje a terminado su juego en la partida (es decir, se considera que este personaje
esta muerto). Si el personaje ingresa en prisión y debe tener ciertas relaciones con otros
personajes (preguntas del alguacil, torturas, etc) el jugador no puede declarar el fin del personaje.
NOTA: Los personajes que sean colgados de la soga hasta morir tienen un límite de 1 minuto de
vida. Transcurrido ese tiempo, el personaje no queda inconsciente, sino que muere directamente.
Curar o sanar
Para curar una herida se necesita la presencia de un médico que lleve a cabo la acción, no puede
hacerlo cualquier tipo de personaje. Un personaje que sea médico debe aplicar el cuadro que se
muestra a continuación.
Tipo de herida Modo de cura Precio Arrancar uñas Ungüento + vendar (una vez finalizada la
cura puede volver a usar el miembro) 15
Corte profundo Coser + vendar (una vez finalizada la cura
puede volver a usar el miembro) 20
Hueso roto Entablillar + vendar 20
Un médico también proporcionara medicinas y ungüentos a aquellos pacientes que lo necesiten
(enfermedades). Cada médico pondrá sus precios en cuanto a las medicinas u los ungüentos.
11. GLOSARIO
Palabras
A continuación se muestra un pequeño diccionario con algunas palabras que se usaban en aquel
tiempo.
Aguado: Es un modo de insulto llamado a aquellos que beben agua en vez de vino.
Aliviador de sobaco: Es un tipo de ladrón que se dedica a robar bolsas.
Bellaco: Sinónimo de villano. Se usa como insulto.
Birlo: Ladrón.
Blanca: Espada.
Cantonera: Prostituta que frecuenta las esquinas.
Cuajo: Tener valor.
Dar muerte a la bolsa: Robar la bolsa a alguien.
Despachar por la posta: Matar a alguien.
Filosa: Espada.
Fullería: Trampa en el juego. (Cartas o dados)
Fullero: Tramposo en el juego. (Cartas o dados)
Gura: La ronda.
Hígados (tener): Tener valor.
Jaque: Matón.
Lindo: Asesino.
Ramera: Prostituta.
Toledana: Espada.
Trucha: Prostituta joven.
Valentón: Matón.
Zorra: borrachera.
Expresiones
Aquí expondremos algunas de las muchas expresiones que más se usaban en la época.
Jesús: Cuando una persona sufre debido a una herida muy dolorosa pronuncia esta palabra.
Pardiez: Expresión muy utilizada en la época.
Santa Maria: Cuando una persona sufre debido a una herida muy dolorosa pronuncia esta palabra.
Una de cal y otra de vizcaína: refiriéndose a la espada y a la vizcaína.
Vive Dios: sorprenderse de alguna situación y en otros casos jurar alguna cosa.
Voto a Dios: Se usa cuando una persona queda sorprendida.
Se me da una higa: Me da igual.
Se me da de ardite: Me da igual.
Si se tercia: si se da el caso.
Ténganse a la justicia que yo lo digo: Frase que normalmente usan los corchetes para avisar de su
llegada a los maleantes y a otros (para que les ayuden en los lances). También solían decir: ténganse a la
justicia en nombre del rey.
12. ANEXOS
Vestuario
Jubón
Coleto Calzón
Zapatos
Botas Polainas
Cofia
Vestido Vestuario completo de hombre
Armas
Ropera
Daga vizcaína Espada schiavona
Arcabuz Pistola
Daga rompepuntas
Lugar de partida Cárcel
Balsas
Iglesia Plaza mayor de la Villa
13. DATOS DE INTERÉS
13.1. Fuera de Juego Lugar y zona de juego: El lugar de la partida será el pueblo de “La Pobla de Cérvoles” (a 20 kilómetros de Montblanc). Cerca de Vinaixa. En las Garrigas (Lérida). Lugar y hora de quedada Día: desde sábado 17 de Julio hasta el domingo 18 de Julio Horario: desde las 18:00h hasta las 6:00h. Hora de la quedada: 16:30 de la tarde en la estación de RENFE de Vinaixa. Como llegar en tren Para llegar en tren únicamente debéis consultar los horarios y el trayecto pertinente que os hacemos llegar mediante el enlace siguiente. Horario RENFE http://www.renfe.es/horarios/index.html Mapa RENFE http://www.renfe.es/mediadistancia/mapa_catalunya.html Como llegar en coche La organización facilita la información del trayecto por autopista. Conduciendo por la AP-7 en dirección Tarragona se coge la Ap-2 dirección Lérida. Luego, se tuerce por la salida Albi-Vinaixa. Después del peaje se debe ir a la izquierda, seguir recto (pasando por el lado del pueblo Albi) y llegando a Vinaixa, a la estación de RENFE. Punto de encuentro.
Cena En el garito de Juan Vicuña se ofrecen cenas en un patio de verano. Esta noche el dueño de la posada, nos ofrece un cocido de judías, carne de tocino, albóndigas y diversas hortalizas. Con su respectivo entrante de fruta. Y para beber, el anfitrión nos ofrece vino de toro o para los llamados “aguados” agua fresca.
Precio Con cena ambientada: 20 € (PJs) 15 € (PNJs) Sin cena: 10€ (PJs) 5€ (PNJ’s) La fecha límite para la inscripción es el lunes 21 de junio del 2010. Para ingresar el dinero: Cuenta bancaria: llibreta d’estalvis caixa Sabadell: 2059 0410 00 0005421241
13.2. Dentro de Juego Del jugador y el personaje
- El jugador de este rol debe llevar varias cosas para asistir a este evento. En su conjunto debe llevar el atrezzo pertinente para su personaje y las armas que usará en la partida. Sería buena idea que tuvierais un traje de más, ya que vuestro personaje podría morir y de ese modo podréis usar un personaje nuevo.
- Para los personajes no jugadores se dispondrá cierto material que se les ara saber cuando se comuniquen con la organización.
- Cada jugador debe llevar una bolsa para poner el dinero y sus objetos. Esta bolsa debe
proporcionársela cada jugador (tanto PJ como PNJ). Esta bolsa es gratuita dentro de partida, no consta como objeto que ha de pagarse.
- Del fin del personaje en el juego: Un personaje se acaba debido a la muerte.
- Cuando un personaje está en prisión puede elegir quedarse el tiempo que crea necesario
o poner fin a ese personaje. Por otra parte la autoridad puede decidir que el personaje siga vigente a fin de sonsacarle información.
- Como ya se habrá deducido. Una vez tu personaje ha muerto o acabo en la cárcel debes
ir a la posada para que el posadero te de un personaje nuevo. Cómo hacer la ficha Un jugador debe llevar siempre encima la ficha de su personaje durante el evento. Para hacer la ficha es necesario seguir unos pasos:
1. Hay que poner el nombre del jugador y el de tu personaje. 2. Inscribir la clase del personaje y la profesión elegida, teniendo en cuenta sus posibilidades
(por ejemplo: si una profesión tiene obligatoriamente el defecto de pobre el personaje deberá tener el nivel de riqueza de pobre).
3. Teniendo en cuenta la profesión que se escoja, el jugador deberá poner uno u otro nivel de riqueza (se deberá tener presente que es posible que un personaje tenga el defecto de pobre, así pues el nivel predeterminado de riqueza queda invalidado por el defecto de pobre). Con este novel de riqueza el jugador deberá comprar las armas, protecciones y objetos. Con el dinero restante se podrá comprar la cena, la bebida, servicios, información, etc.
4. El jugador deberá describir una breve historia del pasado del personaje.
5. El jugador no deberá describir ningún objetivo de su personaje, puesto que esta parte está reservada al máster.
6. Posteriormente, el jugador deberá especificar 2 habilidades y dos defectos que se avengan a su personaje (teniendo presente las habilidades y defectos que tiene obligatorios y que tiene prohibidos).
7. Una vez finalizados los gastos de armas, protecciones y objetos, el jugador deberá especificar el dinero restante que le queda en la sección de “capital sobrante”.
14. Ficha del personaje
Ficha del pj: ROL EN VIVO DEL SIGLO DE ORO
EL FIN DE LOS CABALLEROS DE LA NOCHE
Nombre del Jugador
Nombre del personaje
Clase de personaje
Profesión
Nivel de riqueza
Capital sobrante
Historia del personaje
Objetivos (los pone el master)
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Habilidades Defectos
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Armas Protecciones Objetos
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Valor: Valor: Valor:
FOTO Optativa