El comienzo de la democratización de la comunicación y como afecta a la narración audiovisual del...
-
Upload
alex-waudby -
Category
Documents
-
view
98 -
download
0
description
Transcript of El comienzo de la democratización de la comunicación y como afecta a la narración audiovisual del...
LA NARRACIÓN TRANSMEDIA
Waudby, Alejandro Philip
Historia de la Comunicación Audiovisual (De lo analógico a lo digital)
Prof: Enrique José Sánchez Oliveira
2º Grado en Comunicación Audiovisual
2
3
-ÍNDICE-
1. INTRODUCCIÓN .……………………………………………………………………….…………… pg.04
2. CAMBIOS EN LA NARRACION AUDIOVISUAL DEL SIGLO XXI …………………….pg.06
USUARIOS
MERCADO
CLAVES
ANARQUIA SEMANTICA: MULTIPLATAFORMA, CROSS-MEDIA,…
“NARRACION TRANSMEDIA”
PRODUCTOR TRANSMEDIA
EJEMPLOS REALES
3. CONLCUSIÓN….…………………………………………………………………………………….…pg.20
4. BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………………………………….pg.21
4
1. Introducción
Como ya predijo Nicolas Negroponte en 1995, no podemos entender la televisión, el
ordenador y el móvil como medios de comunicación independientes. No resulta raro, a
comienzos del siglo XXI, ver a alguien usando el ordenado como televisor, el dispositivo móvil
como ordenador o el televisor como dispositivo móvil. En la actualidad, podemos observar
como el flujo de contenidos está siendo transmitido por múltiples plataformas mediáticas,
promoviendo la cooperación entre industrias o la migración de audiencias en busca de nuevas
experiencias. Henrry Jenkins, fundador y director del Programa de Estudios Mediáticos
Comparados del MIT, denomina a este fenómeno “Convergencia”.
Pero antes de continuar, tenemos que tener claro que son los “medios”. Como explica
Lisa Gitelman, funcionan a dos niveles: un primer nivel que hace referencia a la tecnología
que posibilita la comunicación (sistema de distribución), el cual viene y va; y un segundo nivel
que hace referencia al conjunto de prácticas culturales y sociales que se desarrollan en torno
al primer nivel (decir “¿Diga?” al descolgar el teléfono). Por ello, hay que destacar que si un
medio satisface una exigencia humana fundamental, continuara siendo usada (siempre y
cuando se perfeccione) por mucho que su primer nivel quede obsoleto, ya que los cambios
mediáticos no se reducen únicamente a cambios tecnológicos.
Teniendo este concepto claro, podemos por tanto asegurar que los viejos medios no
mueren completamente, únicamente varían su estatus y funcionamiento según las nuevas
tecnologías, ya que los contenidos sí se mantienen. Los viejos y nuevos medios interactúan a
niveles cada vez más complejos: un mero dispositivo móvil ya no sirve simplemente para
llamar por teléfono, sino que también se puede escuchar conciertos, competir en festivales de
cine o jugar a juegos.
Ahora bien, muchos han tratado de profetizar el futuro de la comunicación, en relación a
dicha convergencia de los medios, planteando una unificación de todos los aparatos en un
único aparato central que haría todo por nosotros (como plasmo Cheskin Research, gran
empresa internacional de comunicación y marketing, en un informe de 2002). Pero hemos
podido observar como la idea de una caja negra que controlase todos los contenidos no ha
sido más que una gran falacia, ya que actualmente vemos como los hardwares divergen
mientras que los contenidos convergen. Son muchas las cajas negras que coexisten a nuestro
alrededor (portátiles, dispositivos móviles, cámaras, videoconsolas, etc.) haciéndonos llegar la
información.
La evolución de la revolución digital ha sido la clave fundamental que ha propiciado el
cambio actual hacia la convergencia, no solo por lo rápido y barato que resulta, sino también
por ser totalmente adaptable y fácil de usar.
Jenkins defiende que dicha convergencia está redefiniendo la cultura popular, no solo
porque toda narrativa (y en concreto la audiovisual) se empieza a contar a través de múltiples
plataformas, sino que también los espectadores comienzan a tener voz tanto en la producción
5
o creación, así como en la forma de hacer negocio o el control de los canales. Los espectadores
ya no son sujetos pasivos, lo que define Jenkins como “Cultura Participativa”. El profeta de la
convergencia, Sola Pool, también destaca el cambio en la relación público, productor y
espectador.
Ejecutivos publicitarios, artistas creativos, educadores, activistas, grupos religiosos,
partidos políticos y fans son los usuarios que actualmente se aprovechan de la convergencia ya
que cuentan historias o se introducen en ellas.
A nivel corporativo, la convergencia ha propiciado (y beneficiado) claramente tres
aspectos en las empresas mediáticas: la «extensión», ya que los contenidos se mueven a
través de diferentes sistemas de distribución con el fin de expandirse a mercados potenciales;
la «sinergia», abriendo oportunidades económicas al permitir poseer y controlar los distintos
procesos y manifestaciones; y la «franquicia», ya que se emplea un gran esfuerzo por colocar
la marca de fábrica. Pero dicha convergencia corporativa no puede entenderse sin la
convergencia popular, debido a que se han abierto canales por los cuales los consumidores
pueden controlar los flujos de los medios e interaccionar con otros consumidores, gracias a las
diferentes tecnologías mediáticas. Es por esto por lo que la convergencia corporativa y la
convergencia popular se refuerzan mutuamente.
¿Pero, como podemos llamar realmente a aquella persona que consuma historias o
mensajes en todos los medios al mismo tiempo, aparte de participar de forma activa en alguna
de las etapas de creación? Si el que leía un libro se le consideraba un lector, el que escuchaba
la radio un oyente, el que consumía cine/Tv un espectador, ya no podemos continuar
asignado dichas descripciones a aquellas personas que leen un libro en una tablet o consume
cine en su ordenador, a la vez que colaboran en su elaboración. A Daniel Tubau, guionista y
escritor, le gusta clasificarlos como «degustadores», aunque el termino correcto sea
«usuarios».
Dicha “cultura participativa” abre un entorno mediático nuevo que suscita expectativas
de flujos libres, tanto en ideas como en contenidos.
¡Bienvenido al comienzo de la democratización de la comunicación!
6
2. Cambios en la narración audiovisual del siglo XXI
Dicha convergencia afecta enormemente a la narración audiovisual, tanto en la manera de
transmitir la información a través de distintos dispositivos como en la manera de producir y
crear obras. No es lo mismo ver una película de hora y media en un televisor de 70 pulgadas
que en un dispositivo móvil con una pantalla de 3´5 pulgadas, ni tampoco es lo mismo crear
una serie para ser consumida en el salón de tu casa que en el autobús de camino al trabajo. El
paradigma de la narración audiovisual se ha roto y está en proceso de cambio, lo cual solo
unos pocos conocen.
Ahora bien, para empezar a poner orden entre tanto caos debemos volver la mirada a
aquellas personas que van a consumir nuestro proyecto, ya que sin ellos no existiría dicha
actividad. A la hora de poner en marcha un proyecto audiovisual debemos de tener en el
punto de mira a los «usuarios» ya que, gracias a los avances en las nuevas tecnologías
mediáticas, son (y somos) capaces de archivar, comentar, apropiarse y volver a poner en
circulación cualquier mensaje que se les lance. Es por ello por lo que debemos empezar
analizando sus características frente a los antiguos consumidores, así como sus necesidades y
expectativas en cuanto al sector audiovisual.
USUARIOS
Frente al antiguo consumidor pasivo, previsible y aislado, el nuevo «usuario» prosumidor
es activo, migratorio entre los distintos medios y conectado con el resto de «usuarios» en la
red de redes, lo cual le permite hacer mucho ruido. Dicho cambio en el espectador ha
alborotado completamente el mercado.
Los prosumidores «usuarios» exigen el control de los canales y los contenidos, ya que no
están dispuestos a ver aquello que los programadores colocan en función de la audiencia y los
acuerdos previamente pactados, sintiéndose así que forman parte de algo ya que no son
meros receptores de acuerdos entre emisores y anunciantes. Claro está que no todo queda en
manos de los «usuarios», los productores que han notado este cambio, se han adelantado a
ellos y han consentido que se introduzcan dentro de los proyectos de una manera u otra,
permitiéndoles así vivir experiencias mucho más enriquecedoras.
Casos en el que los espectadores han tomado las riendas (se lo permitiesen o no) dejando
atrás la idea de sujeto pasivo hay miles. Uno de los casos más relevantes surgió con el
programa de televisión estadounidense Survivor [Supervivientes en España].
7
Alrededor del programa Survivor se creó una
comunidad que, paralela a los espectadores pasivos,
trataba de destripar los secretos que, posteriormente,
salían en antena a través de foros en internet: dar los
nombres de los participantes, ubicación de las pruebas o
revelar al ganador o ganadora de cada temporada antes
de que lo hiciese el programa. Hubo momentos en el que
los propios concursantes de Survivor siguieron
activamente dicha comunidad. Finalmente, los propios
productores del programa jugaron con este grupo
reducido de espectadores activos añadiendo pistas falsas
o claves en los rótulos, ampliando de dicha manera el
universo Survivor.
Por último, no debemos olvidar la necesidad que tienen los «usuarios» de cubrir un
tiempo de ocio, el cual se puede rellenar con infinidad de actividades totalmente ajenas a la
narración audiovisual. Es por ello, por lo que nos debemos plantear por qué van a gastar su
tiempo en consumir (y disfrutar) de una obra audiovisual, aun más si tienen que pagar por ello
ya que la revolución digital ha permitido acceder, transformar y mover las obras de manera
totalmente gratuita.
¿Supone dicho cambio el fin del mercado audiovisual? En absoluto. Es normal ver como
grandes y pequeñas productoras quiebran en momentos de crisis, pero no es tanto por tema
económico sino, más bien, por no saber cómo adaptarse a los cambios que sufre el sector.
MERCADO
El cambio que está sufriendo el mercado, tanto en la producción, financiación,
distribución y exhibición, es obvia. Si analizamos cada proceso a fondo y por separado,
podremos observar como el viejo modelo ha quedado totalmente obsoleto ya que los agentes
han cambiado, así como la participación de los consumidores en el proceso.
a) Viejo modelo:
Dicho modelo ha funcionado (y continua funcionando en casos muy concretos) hasta hace
relativamente poco, pero no ha sabido aprovechar un elemento clave en la “cultura de la
convergencia” el cual rompe la estructura y no permite obtener beneficios de la misma
manera.
Todo comienza con el capital económico que, por lo general, aporta una productora
gracias a alguna subvención, esperando así obtener algún beneficio por dicha actividad. Una
vez que se tiene el dinero se pasa a obtener la idea y así poder escribir numerosas versiones
8
del guión, tratando de contentar a los ejecutivos involucrados en el proyecto. Una vez
obtenido el capital y el guión, llega la hora de la producción y el rodaje de la obra, el cual si
tiene suerte aparece referenciado en algún medio.
Una vez finalizada la obra se trata de rentabilizar el proyecto a través de las distintas
ventanas y el tiempo de permanencia en cada uno de ellas: primero en cine (de donde se
obtendrá ingresos directos), posteriormente venta de DVD (ingresos directos) seguido de la
emisión en televisión por pago (ingresos directo) y finalmente la emisión televisión en abierto,
donde no existen ingresos directos ya que llega de manera gratuita a todos los consumidores.
Pero actualmente no hay que esperar 18 meses después de su estreno para poder ver
gratuitamente la obra ya que, a la vez que se estrena en los cines, se sube a internet y se
comparte entre cientos de usuarios, los cuales crean subtítulos, tráiler o remakes, gracias a
que existen herramientas que lo permiten. El problema del «viejo modelo» viene debido a que
los usuarios están haciendo un uso del proyecto distinto al planteado, teniendo como
consecuencia que los productores no vean ingreso alguno por su actividad.
b) Nuevo modelo:
Antes de la “convergencia de los medios” o la gran expansión de la “cultura participativa”,
a una obra se le daba el visto bueno siempre y cuando una productora tuviese el capital
suficiente y se rescribiese el guión tantas veces como hiciese falta para contentar a
empresarios y a los ejecutivos que avalasen el proyecto.
Actualmente un proyecto puede comenzar sin el capital suficiente para llevarla a cabo,
únicamente se necesita una buena “idea” con la que convencer a mucha gente. Internet nos
brinda la posibilidad de alcanzar a toda esa gente con la que necesitamos enganchar,
convenciéndoles de que forman parte del proyecto y permitiéndoles participar en la
financiación. No se trata de conseguir una única gran fuente económica sino muchas
pequeñas, las cuales serán la audiencia futura. Pero no sólo financian el proyecto, también
participan aportando ideas, creando elementos externos a la obra y aportando promoción
9
emocional (se convierten en los mejores publicistas del proyecto debido a la emoción),
aumentando el proyecto cada vez más.
Una vez que se tenga una audiencia potencial que financia el proyecto, sin tener la obra
audiovisual terminada, es cuando grandes productoras, distribuidoras, inversores o canales de
televisión comienzan a interesarse por el proyecto, llegando así inversiones de gran tamaño
económico.
Una vez se tenga la financiación y la audiencia se rueda la obra. Ahora que el proyecto
está terminado, lo justo es dejar que todos los «usuarios» que han ayudado a crear la obra
puedan consumirla como quieran, cuando quieran y donde quieran. Por ello, la obra se lanza
en cines, DVD y la televisión al mismo tiempo, pero sobre todo (y es aquí donde está la clave)
se lanza en Internet de manera totalmente gratuita. Se hace así para que a alguien que le
guste mucho la obra se la recomiende a otra persona, y este a otra, y a otra, etc., aumentando
así a 1´6 billones la audiencia potencial gracias al boca a boca.
Si de todo el público que ha consumido la obra algunos compran el DVD o van al cine a
enriquecer la experiencia, se comienza a obtener ingresos.
10
CLAVES
Son varios los teóricos y productores que escriben sobre los cambios que está
actualmente sufriendo el sector audiovisual debido a la convergencia, planteando claves que
hagan funcionar a los proyectos. Entre los elementos claves cabe destacar:
- Una buena idea, ya que se debe crear Universos y no simples historias. Ahora
bien, hay que tener claro que cada elemento deben enriquecer sin ser esencial
para la experiencia general, permitiendo así el acceso desde cualquier punto.
- Entender los diferentes medios existentes, teniendo en cuenta los diferentes
canales por los que el proyecto pueda ser transmitido y la importancia que este
da al mensaje.
- Reconocer el poder de los fans, ya que son estos los que harán mover o no el
proyecto a través de la colaboración. Es por ello necesario registrar todas las ideas
con licencias libres (Creative Commons) que no restrinjan las creaciones que
surjan a partir de los fans.
EJEMPLO DE PLANTILLA PARA LA DISTRIBUCION DE HISTORIAS ONLINE [Mapa conceptual con el que poder expandir historias a través de distintos canales a través de la red]
11
A partir de obras audiovisuales que llevan dichas claves a cabo surge, lo que teóricos
(como Henrry Jenkins) denominan “Narración Transmedia”. Pero antes, vamos a diferenciar y
aclarar ciertos conceptos, los cuales crean confusión a la hora de plantear un proyecto
ANARQUIA SEMANTICA: MULTIPLATAFORMA, CROSS-MEDIA, …
Debido a la falta de asentar términos por parte de los teóricos y a la existencia de
infinidad de términos dentro de la misma galaxia semántica, todos tratando de definir de igual
modo el concepto de Narración Transmedia (multiplataforma, multimodalidad, intermedia,
etc..), vamos a tratar de aclarar aquellos de mayor relevancia y que claramente definan
conceptos distintos: “Cross-media” y “Multiplataforma”.
El primer concepto, “Cross-media” (aunque mal empleado a la hora de hacer referencia a
una narración transmedia o al concepto multiplataforma), hace referencia a la posibilidad de
adaptar un lenguaje y un medio a otro distinto, donde una misma historia es desarrollada en
distintos medios o formas de arte, como por ejemplo la trilogía El Señor de los Anillos de
J.R.Talkien (de un libro se hace una película, y este a su vez un videojuego y comic…).
CONECTANDO CON UNA COMUNIDAD TRANS-SOCIAL-MEDIA [Árbol que permite a los creadores enganchar con comunidades online]
12
El segundo concepto,
“Multiplataformas”, es asociado a
aquellas narraciones en el que es
necesario plataformas distintas para la
comprensión del computo global, no
siendo posible entender la narración sin
pasar por todas ellas (entramos por una
película, el cual nos dirige a una página
web y de ahí recibimos una llamada
telefónica).
Como bien indica el experto en medios digitales Jak Boumans, dicho termino se define a
partir de cuatro criterios:
-La producción comprende más de un medio y todos se apoyan entre sí a partir de
sus potencialidades especificas.
-Es una producción integrada.
-Los contenidos se distribuyen y son accesibles a través de una gama de dispositivos
como ordenadores personales, teléfonos móviles, televisiones, etc.
-El uso de más de un medio debe servir de soporte a las necesidades de un tema,
historia, objetivo o mensaje, en función al proyecto.
El canal temático “Calle13” ha sabido adaptar sus narraciones a esta nueva forma de
contar historias, entre los que cabe destacar las obra The last call (La última llamada) y The
Witness (El testigo).
En el primer caso, The last call, los espectadores acudían al cine a ver un film de terror. A
través de un sofisticado software de reconocimiento de voz, los espectadores recibían durante
la película una llamada telefónica (debido a que habían mandado previamente un mensaje a
una base de datos) directamente de la protagonista, quien pedía indicaciones para poder
continuar la escapada. Dicha experiencia ampliaba narración al mundo real.
Esquema de Narración “Multiplataforma”
13
En el segundo caso, The Witness, uno del los más puntero en cuanto a la Narración
Transmedia y la Realidad Aumentada, a través de una página web los usuarios se registraban
para participar en un evento real. Se les congregaba en una habitación de un hotel, donde
tenían las instrucciones y un dispositivo móvil. La historia se centraba en la desaparición de
una prostituta de la mafia rusa, a quien deberán encontrar a través de pistas ocultas en las
localizaciones, mapas con GPS, videos interactivos, actores reales, etc. Según el progreso del
propio espectador, la historia terminaba como héroes o como víctima de la mafia. Dicha
experiencia lleva la narración directamente al “outernet” (la red en el mundo real)
NARRACION TRANSMEDIA
La “Narración Transmedia” es la técnica de transmitir mensajes y conceptos a una
audiencia a través de múltiples plataformas, permitiendo y reforzando su participación en la
narración. Al basarse en una expansión vertical, el resultado será la lealtad de la audiencia, una
fidelidad intensa y duradera, así como el deseo de compartir experiencias, lo cual se verá
reflejado en el incremento substancial de los ingresos. Cabe destacar la necesidad de que cada
elemento contribuye de manera única a crear un universo narrativo para el usuario. El uso de
diferentes plataformas crea diferentes “puertas de acceso” a través de las cuales el
consumidor puede sumergirse en él. Entre otros aspectos, permite solapar el mundo de
ficción con la realidad, permitiendo interactuar a través de las distintas plataformas y no
limitándola.
Esquema de “Narración Transmedia”
14
Aun así, como venimos hablando, la Narración Transmedia conlleva una mayor inmersión
por parte de los usuarios, enriquecida a través de distintas plataformas, con historias
claramente diferenciadas dentro del mismo universo o galaxia. A partir de una historia en un
comic ciertos personajes son expandidos a través de una película, con una precuela formada
por webisodios, un video juego que amplia algún momento de la historia, una página web que
expande el universo de trasfondo a la historia, una serie que se ve a través del móvil, al cual le
llegan ciertos mensajes para poder acceder a los capitulo, así como información que suben los
personajes a un blog personal, etc.
Como se puede observar, los ejemplos pueden ser infinitos.
Un claro ejemplo de narración transmedia es The Matrix, el cual está formado por tres
películas (Matrix, Matrix Reloaded y Matrix Revolutions), nueve cortos de animación
(Animatrix) , una serie de comics y un videojuegos (Enter the Matrix). Los hermanos Wachoski
ampliaron el universo de la primera película a otros medios, contando con varios artistas para
cada uno de los elementos. La clave de The Matrix es la entrada por cualquiera de los puntos
de acceso, no impidiendo el entendimiento de la historia a aquellos «usuarios» que
únicamente viviesen la experiencia cinematográfica.
Otra obra transmedia fue The Blair Wich Project, en el que una película independiente se
convirtió en una mina de oro gracias a la ampliación de la historia por distintos medios. Tras el
fenómeno de la película (el cual no quedaba del todo claro si era real o no) se jugó con noticias
sobre la desaparición del equipo de producción, páginas web con sucesos de brujas, un
seudodocumental que investigaba el fenómeno de la bruja y comics con relatos similares,
tratando así de hacer parecer lo más real posible.
15
PRODUCTOR TRANSMEDIA
En Estados Unidos, la figura de un productor transmedia lleva consolidado desde 2010
(aunque en funcionamiento desde mucho antes) y así lo recoge el Sindicato de Productores de
televisión, cine y nuevos medios en América (“Producers Guild of America”). El sindicato PGA
define a dicho productor como la persona responsable de una parte del plan a largo plazo,
desarrollo, producción y/o el mantenimiento de la continuidad narrativa a través de múltiples
plataformas de un proyecto, aparte de crear e implementar esfuerzos interactivos para
unificar a la audiencia con la narración.
Aunque existen numerosas personas que trabajan en el sector audiovisual como
productor transmedia, llevado dicho enfoque a grandes producciones, los casos más
relevantes son Jeff Gomez y Steve Peters:
Jeff Gomez es uno de los gurús de la “Narración
Transmedia”. Director ejecutivo de Starlight Runner
Entertainment, ha trabajado en campañas transmedia
para películas como Avatar, Piratas del Caribe o Men in
Black 3, así como videojuegos como Halo . Lo curioso es
que ha sido capaz de llevar dicha narración no solo a
obras audiovisuales sino también a empresas como Coca-
Cola.
Actualmente viaja alrededor del mundo dando conferencias sobre las claves del futuro de
la creación audiovisual, así como del cuidado que hay que tener a cae en la adicción,
aislamiento y soledad que puede llegar a producir.
Steve Peters (a quien le gusta denominarse
“Diseñador de Experiencias” en lugar de productor
transmedia) es co-fundador de No Mimes Media y trabaja
para la empresa Fourth Wall Studios. Ha trabajado en
numerosos ARG para películas como Piratas del Caribe,
Watchmen o The Vanishing Point, así como grupos
musicales como Nine Inch Nails.
Un trabajo a destacar es la campaña “Why so serious?” para el estreno de la película
Batman: El caballero Oscuro, donde la ciudad de Gotham se llevo a la realidad a través de
páginas web, juegos online con contenido oculto, mensajes a través de móviles, videos,
eventos reales o campañas virales, en el que participaron más de 10 millones de usuarios de
75 países distintos.
Stev
e P
ete
rs
Jeff
Go
mez
16
Steve Peters plantea las siguientes claves para llevar a cabo con éxito un proyecto
multiplataforma que busque la implicación de los usuarios para el desarrollo de la narración:
- Distribuir misteriosamente, a jugadores previos o a un colectivo en un gran evento,…
- PUZLES que dirijan a webs con una…
- CUENTATRAS que al llegar a cero enlace con una…
- WEB de una nefasta empresa, el cual contenga links a…
- Cuentas de alguna RED SOCIAL de varios personajes, de las cuales una sea
de…
- PERSONAJE PIDIENDO AYUDA a los jugadores, direccionándoles a….
- REGISTRARSE EN UNA PAGINA con el fin de obtener…
- PREMIOS por distribuir a sus amigos y otorgar su información de contacto, usado para…
- ENVIAR E-MAILS a todos con un link a….
- JUEGO ONLINE que necesita que sea superado por 5000 persona para así
revelar…
- CORDENADAS GPS que lleve a los jugadores a un…
- EVENTO
Las estrategias de “Gamificación” (mecánicas propias de los juegos capaces de colocar al
jugador en el centro) son claves para potenciar la motivación, incentivar la participación y
aumentar la fidelización de los «usuarios» .
17
EJEMPLOS REALES
“LOST”
La famosa y aclamada serie
norteamericana Lost no se quedo
atrás en la narracion transmedia.
A parte de la exitosa serie de seis
temporadas, los productores
lanzaron hostorias, paraleas a la
iniciativa “Dharma” denominada
The Lost Experience.
The Lost Experience comenzaba con los videos caseros online de una reportera y sus
investigaciones sobre la empresaencargada de la iniciativa. Tras varios meses, dicha reportera
habia dado con un secreto que destrozaria los planes que la iniciativa tenia entre manos, pero
justo antes de revelarlos su pagina web fue censurada por “Dharma”. Los espectadores
tubieron que unirse en una comunidad para poder descubrir pistas y resolver puzles con el fin
de poder encontrar la historia final.
“HBO VOYEUR”
Tras una campaña viral en el 2007, el
canal estadounidense HBO repartio a los
transeuntes una invitacion en la que se
anunciaba una cita publica frente a un edificio
del Lower East Side de Nueva York. Sobre la
fachada se proyecto una fimacion que daba la
impresión de que el edificio se habia cortado
por la mitad permitiendo a todos los
asistentes ver los ocho apartamentos y la
escalera central del bloque. En cada
apartamento sucedia algo diferente; una
fiesta, una pelea domestica o una asesina a
punto de cometer un crimen. Aunque
parecian historias independientes, todas
acababan con algun nexo de union.
Posteriormente, los espectadores podian escoger que apartamento ver en la pagina web
de HBO, conectarse a camaras de seguridad a traves del movil o descubrir nuevos edificios.
18
“RIDES”
Rides es un canal de video bajo demanda, en fase experimental, de narración transmedia de la
productora “Forth Wall Studio” que plantea una nueva forma de consumir proyectos
audiovisuales, a través de un portal online, permitiendo la interactividad del usuario al
descubrir claves secretas de la historia a través de emails, llamadas telefónicas de los
personajes y otros dispositivos, en el mismo momento en el que se consume el producto. Las
series que componen Rides son “Dirty Work”, “Clalre” y “Goldfish Theatre”.
“HEAD TRAUMA”
La obra de terror independiente Head Trauma
del director estadounidense Lance Weiler es un claro
ejemplo de una narración transmedia completa, con
elementos de Gamificacion. Tras una experiencia
cercana a la muerte, el director trato de plasmar su
experiencia a través del cine, tratando de llegar al
mayor número, pero su bajo presupuesto le llevo a
buscar ingresos a través de nuevas plataformas. Abrió
la historia a redes sociales, novela grafica, páginas
web, videos online, etc. Lance Weiler se guardo un as
bajo la manga y jugó con los espectadores ya que, en
el estreno un orador callejero entregaba panfletos con
claves secretas a los espectadores mientras daba un
discurso, durante la película podían interactuar con los
personajes a través del teléfono móvil y tras terminar
la película y volver a casa recibían mensajes y llamadas
al teléfono mientras interactuaban con la web del
film.
19
“THE TRUTH ABOUT MARIKA”
La television sueca creo un drama participativo llamado The truth about Marika, en el
que la protagonista desaparece justo el dia de su boda, pero lejos de haber sido secuestrada,
su mejor amiga cree que se marcho con una secta clandestina.
Justo el dia del premier, una mujer
acusa a la cadena sueca por haber copiado
la historia de su mejor amiga (quien
supuestamente tambien ha desaparecido
en extrañas circunstancias). Tras varios
dias de debates televisados entre dicha
mujer y el productor, un numero
abundante de seguidores ses unen a la
causa y tratan de ayudarla a encontrar a
su amiga. Los participantes fueron
capaces de encontrar claves sectretas
ocultas en la serie, topandose asi con una
sociedad secreta a la que podian acceder
a traves dell mobil, siempre y cuando
cumpliesen las misiones otorgada.
El canal de television fue capaz de abrir la narracion atraves de varias plataformas,
ampliando asi la experiencia del drama.
“CATACOMBES”
Documental transmedia emitido en internet compuesto
por varios capítulos corto que cuentan la historia que
ocurre bajo el suelo de Paris, en el que la división de la
historia permite al espectador escoger el punto de
comienzo y el punto final de la narración, permitiendo así
la interactuación de los usuarios.
Dicho documental se complementa con una exposición de
fotos, visitas virtuales, mapas google y geolocalizadores
que permiten saber lo que ocurre bajos los pies de los
usuarios.
20
“PANZER CHOCOLATE”
Panzer Chocolate del director Robert Fegueras es la primera obra transmedia española,
todavía en fases de producción. Una historia de terror y misterio con una trasfondo Nazis es
el cuadro que enmarca el universo, dirigido a jóvenes entre 16 y 40 años, fans del terror,
adictos a las nuevas tecnologías y usuarios de internet.
A dicho proyecto se podrá acceder a través de uno de las siguientes plataformas: film,
interactividad a través del teléfono móvil, videojuego para dispositivos móviles, comic
animado, juego de Realidad Aumentada y eventos; enriqueciendo así la historia global.
El siguiente esquema representa la estructura tan compleja del proyecto Panzer
Chocolate:
21
3. Conclusión
No es extraño pensar que el planteamiento para que estos nuevos lenguajes, los cuales se
encuentran en sus primeros pasos, se impongan sobre los viejos sea romper toda relación con
los arcaicos dinosaurios, todavía anclados al lenguaje que a comienzos del siglo XIX eran toda
una revolución, dejando así paso a lo que podemos denominar como “nativos digitales”,
aquellas personas que nacida en un entorno digital no necesitan adaptarse de manera
consciente ya que los cambios no son apreciados como tales, sino más bien como una realidad
propia.
Por otro lado, cabe destacar que en universidades como la Ponpeu Fabra (Barcelona) se
está empezando a crear estudios especializados relacionados con las nuevas formas de hacer
audiovisual, como es el primera nuevo “Postgrado de Comunicación Cross-Media” que se
impartirá durante el curso 2012-2013 (el objetivos de dicho curso es tanto la introducción
como el desarrollo de competencias en producciones cross-media y narrativa transmedia).
No podemos olvidar que al igual que con el comienzo del cine, en los que tuvieron que
pasar veinte años antes de que encontrase su propio lenguaje, la nueva narración transmedia
llevara algunas décadas para su consolidación, llegando con ello sus propias obras maestras,
como fueron en su día películas como Intolerancia (1915, David w. Griffith). Aun así, el futuro
de la narración audiovisual es incierto debido a que estamos en el comienzo, nunca sabremos
si la tendencia ira direccionada a la “Holocubierta” de la nave de Star Trek, el cubo negro en el
que al introducirse se proyecta simulaciones de historias virtuales con las cuales se pueden
interactuar en la narración.
Hoy por hoy, los «usuarios» están aprendiendo a participar en un nuevo entorno
mediático, donde el control de las historias no es de un único poder todopoderoso. Son ellos
los que poseen las herramientas necesarias para mover a su antojo las tramas, crear o destruir
personajes, así como llevar al éxito o no una obra: una política participativa activa donde las
obras ya no son versión definitiva. Es hora de que los creadores nos demos cuenta de este
cambio para poder dar cabida a las necesidades y los intereses de aquellas personas a las que
pretendemos entusiasmar, hacer soñar, engañar, aterrorizar o fascinar con nuestras historias.
La puerta traerá de la industria audiovisual se ha abierto y ya no se puede cerrar, por lo
que es hora de crear, cambiar el paradigma y entrar con fuerza en la era de la convergencia.
La democratización es el pasado, presente y futuro de la comunicación.
22
4. Bibliografía
- JENKINS, Henry (2006): Convergence Cultur: Where old and new media collide.
Nueva York, Ediciones NYU Press.
- TUBAU, Daniel (2004): El guión del siglo 21: El futuro de la narrativa en el
mundo digital. Barcelona, Editorial Alba.
- SCOLARI, Carlos A. (2013): Narrativa Transmedia: Cuando todos los medios
cuentan. Barcelona, Editorial Deusto.
- PRATTEN, Robert (2011): “Getting started with Transmedia Storytelling”.
Disponible en Internet (25.01.2011):
http://www.slideshare.net/ZenFilms/getting-started-in-transmedia-storytelling
- WIGON, Zachary (2011): “Transmedia & the Future of Filmmaking” en New York
Press. Disponible en Internet (17.08.2011):
http://nypress.com/transmedia-the-future-of-filmmaking/
- ALCACLA, Nicolás (2010): “Workshop Transmedia:El Cosmonauta". Disponible
en Internet (26.02.2010):
http://www.slideshare.net/riotcinema/workshop-transmedia-el-cosmonauta-
3283526
- HUANG, Christine (2009): “Four Tips for Brands Embracing the New Methods of
Storytelling” en AdAgeBLOGS. Disponible en Internet (30.11.2009):
http://adage.com/article/guest-columnists/tips-brands-embracing-methods-
storytelling/140731/
- PEDREIRA VIEIRA, Luandro (2011): “Transmedia talks”. Disponible en Internet:
http://www.scoop.it/t/transmedia-talks