Eksperiment Gamification - Workshop 2

18
Eksperiment GAMIFICATION Workshop 2 – 07/10-2014 Oksbøllejren

description

Videnopsamling fra workshop 2 i eksperimentet GAMIFICATION arrangeret af MMEx - http://mmex.dk

Transcript of Eksperiment Gamification - Workshop 2

Page 1: Eksperiment Gamification - Workshop 2

Eksperiment GAMIFICATIONWorkshop 2 – 07/10-2014

Oksbøllejren

Page 2: Eksperiment Gamification - Workshop 2

Dagens Program

VelkommenPræsentationer- Pixeleap- Funday Factory- Animation WorkshopBlandet diskussion

Frokost

Udflugt til flygtningelejr- Oplæg fra Anja, Varde Museum- Kirkegård, lazaret- Udforskning og diskussion på egen hånd

Kaffe og kage

Opsamling af indtrykBrainstorm – 6 idéer på 30 min.Præsentation af 2 idéer

Page 3: Eksperiment Gamification - Workshop 2

Koncept fra PixeleapPræsenteret af Jonas Klemmensen, Pixeleap

• Challenge by choice• Visual exciting• Strong narrative• Easy to use• Easy to teach

Relevant over tidfra middelalder til industrisamfund Customizeble

Inspiration og selvvalgte krav

“A CRIME IN TIME GAME”

CHALLENGE DISCOVER

DECIDE

3 Suspects: Clergy member,

Business man, Farmer

5 Items:Knife, Gold, Cheese,

Ink, Dices

The letter

The confession

Eksempel

Fysisk vs. digitalt

Let at få på opdagelse Dialogen er det vigtige

Kan gøre

nysgerring

Page 4: Eksperiment Gamification - Workshop 2

Feedback

Element kan også være at finde ud af, hvem Noa var ud fra, hvad han har på. Man kan også lave det som forensic investigator, hvor man som retsmediciner/arkæolog skal finde ud af, hvem der er gravlagt

Informationer, der skal søges, kan evt. Findes på museets www. - God ide med standardfænomener på tværs af tid.- Vil virke bedst med steder som brugskontekst

gennemspilninger for at etablere [contrasting cases] der kan lede til [transfer] og [scenarietænkning]

- Hvor er museerne?- Hvor findes informationen? Hvordan integreres den

med spildesign/cms?- Hvordan resolves det? Er der et rigtigt/forkert svar?

Hvad er feedback/output?- Kan man lave en mekanik/støtte der giver alle elever

en funktion? Collaborative learning.

Museet: De rigtige historier hekse, krig osv..

Der skal være artefakter i billede /videoform eller kombineret med en kasse fra museet, så der er hands on.

Kan godt lide VISUEL MEDSKABENDE

Page 5: Eksperiment Gamification - Workshop 2

Koncept fra Funday FactoryPræsenteret af Kristian Nørgaard, Funday Factory

Insp

iratio

n og

sel

vval

gte

krav

Skolernes mål 2014SamfundsfagDemokratiDet politiske system, retsstat og rettigheder.

Historie...at eleverne reflekterer over samspil mellem fortidsfortolkning, nutidsforståelse og fremtidsforventning på baggrund af arbejdet med konstruktion af historiske scenarier og fortællinger.

Blooms Taksonom

i:

Forstå og Skabe

Storytelling er Essentiel!

Forudsætninger (praktiske)- Minimum 4x3 timers undervisning omkring emnet.- Hver gruppe råder over en væg med plads ophængning. - Minimum være 1 museum, men 2 eller 3 er bedre.- Museer der formidler noget om samfund.- Der er en computer + internet + printer til hver gruppe.- Adgang til smartphones og/eller tablets.

Platform agnostikere

Grundstruktur

“Samfundssimulatoren”

Page 6: Eksperiment Gamification - Workshop 2

Koncept fra Funday Factory

ForberedelseLæren forbereder historien og materialet sammen med museet gennem online fællesarbejde.

Læren forbereder spillekort, landkort og forbereder karakterskabeloner til hver gruppe.

(men før det er der udviklet et fælles system, lavet samarbejdsaftaler, udviklet grafik og testet. Og testet… og testet og testet).

Gameplay

meta

Core: noget man gentager mange gange

Meta: Noget der udbreder/udvikler sig

“Det skal være sjovt at spille en 2-3 minutter, 2-3 timer og over 30 dage.”

“En fælles platform”

Museer

Lærere

Skabelon: Forskellig grupper med forskellige tidsperioder har samme narrativ, samme historie og konflikt.

Konflikt = udfordring

Visuelt i klasseværelset

Klasseværelset har fysiske manifestationer (visuelt nærvær)

Progressionfaktabaseret og kreativ/skabe

Præsenteret af Krisitan Nørgaard, Funday Factory

Page 7: Eksperiment Gamification - Workshop 2

Feedback

Museerne siger: Lad jer ikke skræmme af at alt skal være facts og rigtig historie, vi arbejder med det hele menneske. Det overnaturlige er også en naturlig del af vores opfattelse af verdenen.

Hvor passer hero’s journey ind?Hero’s journey (storytelling) er for den tænkte hovedperson. Men ligger også på et metaplan over eleverne.

Hvor stort fumleplads skal der være for museerne?Der skal helst være ret meget fumleplads. Optimalt at der også er ret meget fumleplads for eleverne. Dem der er med til at bygge historien. Det er dem der laver karakterene, giver den personlighed og hvad der motiverer dem osv.

Medskabelse!

Det er vigtigt at der er opfølgning, så det ikke bare er et spil.

Ift. Spørgsmålet om det overnaturlige, så er et af Moesgard Museums fokusområder “Forlader Ånden …”. Det forarbejde der laves til casen bør indsamles og genbruges, så det bliver lettere og lettere at bruge spillet.

Kunne man lave en skeletfortælling med placeholders, og lade hvert loob indebære noget remix frem for at finde på fra bunden? (Evt. Resolution mechanic; selvevaluering + narrativ + scenarietænkning + lange linker)

Samfundsopbygning ideen synes jeg er god.

God ide med en forsøgsklasse! (det kan jeg finde)

Kom med i det arbejde vi laver på museet. (det kan jeg også)

Page 8: Eksperiment Gamification - Workshop 2

1. Koncept fra Animation Workshop

Et framework m. tekst og billeder som lærer kan anvende som de har lyst.

Editor der kan lave forskellige figurer, så lærer uden programmeringsviden kan lave sin egen.

Plakaten hænger ude på skolen, og kommer ned på elevens iPad/telefon

Karakterer som eleven kan identificere sig med giver engagement

Bygger på scenarier, og ikke så meget på strategisk spil

Multiplayer er vigtigt fordi det er engagerende – men hvordan?

Ideerne fra 1. workshop samlet i et åbent system (emne, tidsaldre), der kan tilpasses efter behov.

“Levende billeder” fra Workshop 1

Universel Pakke

Præsenteret af Tomas Præstholm, Animation Workshop

Page 9: Eksperiment Gamification - Workshop 2

2. Koncept fra Animation WorkshopHistoriefortælling på iPad’en ikke fra læreren. Hver elev har deres egen rolle

Road-life spilHver gang du spiller det er det en ny oplevelse – uforudsigelighed.

Murder mysteryHvem er morderen? (og hvorfor?)

Hver person får en rolle. En bliver morderen. Hvem dræber han næste gang? Opklare sagen i fællesskab.

Byg en by sammen - fysisk.Hvilke konflikter opstår der når man skal bygge et samfund?

Præsenteret af Martin Bruun, Animation Workshop

Bonus

Page 10: Eksperiment Gamification - Workshop 2

FeedbackDet kunne være sejt, hvis klanens samlede beslutninger var udslagsgivende i, hvorvidt samfundet går under eller udvikler sig.

God idé med én af eleverne som morder.

Meget grafik/artefakt/programmeringstungt

Hvordan bliver det skalerbart?

Kan lærer/eleverne reelt komme med indhold, og ikke bare flavor/småvalg?

Er plakaten nødvendig?

I tænker meget som spildesignere/elever/gamere tænk som lærere og ikke-gamere for at knække næste halvdel af designet

Til Tomas: - Den kan bruges både som PR og

også som spil styrer.- Synes det er en god ide og kan

allerede se hvordan jeg kan bruge den i praksis.

- Godt hvis museet selv kan styre info.

Til Martin:- God ide med den gamle morderleg.- God ide med det fysiske element

Hvad er lærerens rolle?Læreren laver sit eget scenarie, men skal ikke programmere.

Hvordan har i integreret de sociale medier? Kan man lave noget man har lyst til at dele? Kan man lave noget der selv får eleverne til at tage ud til museet i fritiden?

Løse opgaven endeligt på museerne. Eks. Achivement points

Page 11: Eksperiment Gamification - Workshop 2

Opfølgning på præsentationer

Det er meget ressourcekrævende for lærerne at konstruere et spil. Bl.a. fordi de gerne vil gøre det helt rigtigt eller fordi de skal sætte sig meget ind i stoffet. Spillereglerne må ikke fylde for meget. De har kort forberedelsestid.

Forskning: Lærerne eller klasserummet er afgørende for afviklingen. Så enten er det plug-and-play eller så skal man kraftigt have lærerne med i sine overvejelser

”Eleverne finder selv ud af det digitale.”

- Skalerbart- Konkurrencer indbygget. Eks. et tur til museet- Balance: Fysisk vs. digitalt- Forventningsafstemning m. lærere tid, ressourcer, (digitale) kompetencer mm.- Lærerpersonas, formidler-/inspektørpersonas- Selvkørerende spil.

- Læreren som sælger (ikke med i spillet)- Læreren som medspiller- Læreren som game master

- Plug-and-play- Brugere ved ikke altid hvad de selv vil have

- (Drift gulerod for museerne/besøgsstatistik

“Teknologier”- CMS-system / Digital Tunnel

- Inspektør API- Skype

- Kortspil- Brætspil- Plakaten

- Sociale Medier (medskabelse og deling)

Page 12: Eksperiment Gamification - Workshop 2

Udflugt: Oksbøl flygtningelejr

Se Anja fortælle om flygtningelejren på: www.mmexgamification.wordpress.com

Page 13: Eksperiment Gamification - Workshop 2

Idegenerering – gruppe 1Tænk hvis man kunne … snakke med folk fra fortiden!Ide 1: Siri app bare med fortids folk- Lære jo mere man bruger den

(databasen vokser)- Har glemt noget “info”, har brug for

hjælp til at huskeIde 2: Hologram- Styret af Mo Cap Suit- Super sci-fi- Ny teknologi

Ide 3: Skuespiller - Reenactment- Detective med skuespilleren- Print-and-play rollespil- Elever spiller rollen, ingen manuskript- En masse ”blank spots” som eleverne

selv skal researche og udfylde

Ide 4: Drone- Drone som flyver over Oksbøl lejer- Guided tour fra en ”person” der kom fra

den tid- Kan side i klasse- Tørvejr- Sjov- Drones!!!

Ide 5: Tamagotchi- Tidsalder Tamagotchi … skal

”fodres” med 3D printer ting fra tidsalderen

- Limited ressourcer- Hver elev for en og skal

holde den i live- Avatar?

Ide 6: Lad børnene skabe- Lomme film- Photo story- Animationsfilm/stop-motion- Lave spil- Trophy!!!- Event-baseret innovation

Gruppe 1Charlotte Abildgaard Paulsen (Skanderborg Museum)Kristian Bang Nørgaard (Funday Factory)Rasmus (9. klasse praktikant, Funday Factory)Andreas Liberoth (Center for Historie- og kulturarcsformidlingMartin Bruun (Animation Workshop

Page 14: Eksperiment Gamification - Workshop 2

Udvalgte ideer (gruppe 1)- Dronelag der er augmented reality- Museerne/Region Midtjylland køber

en beholdning som kan lånes når man skal ud et sted.

- Man mister fornemmelsen for skalaen af flygtningelejren

- Snakke direkte henvendelse til elever/interaktiv- Database der kan opbygges, hvis fortids-siri ikke kender svaret

kan eleverne lærer dem det. (minus: beskidte vittigheder- Bygge videre på viden.

- De to ideer kunne kombineres- Først ud i terrænet og lege med dronen, dernæst vælge nogle

personer ved forskellige bygninger i flygtningelejren, som de skal spørge. Til sidst kombinere det med (ide 6) Lad børnene skabe, hvor de laver en film eller et skuespil og påtager sig de forskellige roller fra fortiden.

FEEDBACK- Hænger dronen sammen med en

tablet, der kan styre den? Tablet er mere social end iPhone

Ide 1: Siri app bare med fortids folk- Lære jo mere man bruger den

(databasen vokser)- Har glemt noget “info”, har brug for

hjælp til at huske

Ide 4: Drone- Drone som flyver over

Oksbøllejr- Guided tour fra en ”person”

der kom fra den tid- Kan sidde i klasse- Tørvejr- Sjov- Drones!!!

Page 15: Eksperiment Gamification - Workshop 2

Idegenerering – gruppe 2

Gruppe 2Signe Strandvig (Ringkøgbing-Skjern MuseumPeter Kjær (Pixeleap)Tomas Præstholm (Animation Workshop)Thomas Rytter (De 32+)

Tænk hvis man kunne … Flytte stemningen fra kirkegården ind i klasseværelset ved at bruge virkelige flygtningenskæbner som ”karakterer”.Ide 1: Museums-kit/”Flygtningekarakter-kit”- Personlige genstande- Billeder af personer- Fragmenter af dagbog/breve

Ide 2: RollespilEvt kort med situationer der opstår i lejren

Ide 3: Virtual RealitySå man kan gå rundt på kirkegården i klasseværelset og se ned i graven, møde personerne der er gravlagt

Ide 4: Organisere de dødeEleverne får til opgave at placere afdøde flygtninge i de x antal grave. Der skal tages hensyn til dødsdato, familieforhold etc.

Ide 5: Valg og konsekvens/Doc undercoverEleven er læge og skal forsøge at hjælpe så mange flygtninge som muligt ved at smugle medikamenter, udstyr og lægehjælp ind i lejren. Kan du redde liv?

Ide 6: Undercover doctorEleverne skal tage valg om eks. fordeling af medikamenter, ”lægetid” etc. Alle valg indebærer fravalg og har konsekvenser

Page 16: Eksperiment Gamification - Workshop 2

Udvalgte ideer (gruppe 2)

Ide 5: Valg og konsekvens/Doc undercoverEleven er læge og skal forsøge at hjælpe så mange flygtninge som muligt ved at smugle medikamenter, udstyr og lægehjælp ind i lejren. Kan du redde liv?

Ide 6: Undercover doctorEleverne skal tage valg om eks. fordeling af medikamenter, ”lægetid” etc. Alle valg indebærer fravalg og har konsekvenser

Ide 4: Organisere de dødeEleverne får til opgave at placere afdøde flygtninge i de x antal grave. Der skal tages hensyn til dødsdato, familieforhold etc.

Lav et spil ud af hvordan man organiserer de døde (fordi der kommer så mange at man ligger dem oven i hinanden) F.eks. hvad gør du når der bliver ved med at komme døde? Reserverer plads til at bo på , osv. Få eleverne til at træffe valg. Simpel ide med potentiale til at bygge ovenpå.

Vores måde at begrave på – begravelsesskik – kan integreres

Eleverne blev delt om i to grupper. Kør en lejr med begrænsede ressourcer. Konkurrence om hvem der klarer det bedst. Den store version.

Undercover doctor. Hvor du skal snige dig rundt for at hjælpe folk fordi det ikke er tilladt at hjælpe flygtninge. F.eks. som computerspil. Du må ikke blive fanget. Eksempelvis er der begrænset medicin, begrænset senge, hvem hjælper du og hvorfor? Hvor mange kan du redde? Den lille version

“Valg er også fravalg”

Hvor stort er konkurrence-elementet? Det er ikke så stort, det er mere for at vise at der ikke er et rigtigt og forkert valg, men nogle konsekvenser.

Bliver det afsluttet?

Spillet kan bruges som dialog

FEEDBACK

Det kunne være sjovt hvis man kunne skifte hold

Manager-hold – over hele landet

Page 17: Eksperiment Gamification - Workshop 2

Idegenerering – gruppe 3

Gruppe 3Anja HøeghJonas Klemmensen(Pixeleap)Andreas Husballe (Animation Workshop)Emil Kjær (Animation Workshop)

Tænk hvis man kunne … Opleve empati for både magthavende og de undertrykte

Ingen navne og beskrivelser af ideerNavngivet af Peter Weibrecht MMExUdvalgte ideer

Ide: ”Unboss”

- Bytter rundt på rollerne med hvem der styrer en skolen.

- Lav praktisk, ingen iPad eller lign. - Eleverne skal køre skolen,

lærerne ser på.- Ansvar for at eleverne lærer det

de skal lære osv.- Elever/unge er vant til tage at

andre træffer valg for dem og tage imod ordrer.

- Skolen er også et demokratisk samfund

- Let at udføre hvis man kan finde en skole der vil være med.

Ide: ”Spilbrætsprojektion”

- Projektor – teknisk funderet- Klasseværelset bliver et spilbræt- Fysiske brikker + ressourcer- Forhandling- Spillet foregår i faser- Magtforholdet bliver byttet

rundt.- Skabe empati for den situation

som man har været i.- Alle elever har en rolle, et kort i

hånden de kan forhandle med

“Spille rollerne op mod hinanden”

“Dialogen er vigtigt”

Page 18: Eksperiment Gamification - Workshop 2

“Unboss” “Brætspilsprojektion”

Udvalgte ideer (Gruppe 3)

Magtforholdet bytter rundt