思慧論文final 970825...

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國立臺灣師範大學圖書資訊學研究所 碩士學位論文 指導教授:吳美美 博士 漫畫迷閱讀特質之研究 研究生:吳思慧 中華民國九十七年八月

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  • 國立臺灣師範大學圖書資訊學研究所

    碩士學位論文

    指導教授:吳美美 博士

    漫畫迷閱讀特質之研究

    研究生:吳思慧 撰

    中華民國九十七年八月

  • i

    致 謝

    寫到這一篇,代表著當學生的幸福時光即將結束,回顧這段不算短的研

    究所求學生涯,有歡笑、有淚水、有辛苦、有鍛鍊、有掙扎、有感恩,讓我

    留下許多深刻而美好的回憶。

    本論文得以完成,最要感謝指導教授吳美美老師的悉心指導,其豐富的

    學養及嚴謹的研究態度,讓我提昇了許多在研究及專業上的素養,而老師對

    我的勉勵與關懷,更是我論文得以繼續前進的動力。感謝口試委員林珊如老

    師與葉乃靜老師給予的指導與寶貴建議,使得本論文能夠更為完善。感謝郭

    麗玲老師、陳昭珍老師、卜小蝶老師、謝建成老師、賴鼎銘老師、章舜雯老

    師在我研究所求學過程中的教導。亦要感謝藍仙女助教在行政事務上的諸多

    提醒與幫忙。感謝師大圖資所提供舒適的研究環境,除了家裡之外,這裡是

    我在研究所時期度過最多時光的地方。感謝參與此研究的漫畫迷們,有你們

    的協助,本研究才得以順利完成。

    感謝同門子弟育穎、阿亮、宗曄、怡華、稚詠、德田、小焯、思瑩、佩

    謹、家珍、瑞貞、仲傑彼此間的切磋和討論,謝謝你們給予我研究上的意見,

    有你們一路的加油打氣,讓我在撰寫論文期間倍感溫暖。感謝同窗好友佩凌、

    瀅芳、小祺、慧珍、包子、罐頭、小春、思穎、乃瑋、小杯、威仁、明昕,

    還有可愛的學妹琳媜,最佳的研究工作夥伴鴻壹,謝謝你們在研究和工作上

    的協助與問候,與你們相處的點點滴滴,是我研究生活回憶中最豐富的一頁。

    感謝大學好友盈文、怡萍、毛毛、泡泡、花花、景彤、昀暄,專科好友郁維、

    嘉惠、小敏、昌雲的關心與打氣,有你們真好!

    感謝小兔,認識你是我在研究所生涯中最美麗的收獲,謝謝你總是給我

    最大的體貼和愛心。最後,要感謝的是我最親愛的家人,謝謝爸媽無限的包

    容與支持、謝謝哥哥和弟弟的鼓勵,你們永遠是我最大的精神支柱,我愛你

    們!感謝這一路走來所有在我身邊的家人、朋友、同學、學長姐、學弟妹及

    工作夥伴們,希望你我都有最美好的未來。

    吳思慧 謹誌於師大

    中華民國九十七年七月

  • ii

    摘 要

    國內關於漫畫迷相關研究仍屬少數,在休閒活動方面的資訊行為研究,

    在圖書資訊學的領域也尚在起步階段,本研究旨探究漫畫迷開始接觸漫畫的

    動機、投入漫畫領域的原因、閱讀漫畫的感受,以及了解漫畫迷尋找資訊的

    行為特徵,歸納漫畫迷漫畫休閒活動中所需之資訊、資訊尋求管道,以及資

    訊尋求的特徵,希冀對休閒方面的資訊行為的研究能有所建樹,使圖書資訊

    學領域更加重視休閒活動的資訊行為研究,並藉由本研究歸納之漫畫迷的開

    始與投入的特質、閱讀歷程感受及資訊行為的特色,能提供相關資訊服務提

    供者,漫畫相關資訊服務內容之建議。

    本研究採用質性研究方法,以半結構式深度訪談進行資料蒐集,共訪談

    十三位漫畫迷,透過訪談收集到的錄音資料採取逐字轉譯的方式轉化為文本

    逐字稿,利用 ATLAS.ti 質性分析軟體將訪談對象以匿名的方式編碼處理,再進一步對文本資料進行資料的分析與詮釋。研究結果發現:(一)受外在及內

    因素的影響而開始接觸漫畫;(二)漫畫迷的投入是因持續的閱讀需求、深受

    漫畫魅力吸引,並從活動中獲得心裡和社會性報酬;(三)漫畫迷在閱讀前階

    段能選擇閱讀目標、掌握故事脈絡,追求更高的閱讀層次;(四)漫畫迷在閱

    讀經驗階段能體會到全神貫注、忘卻自我,意識能與閱讀活動融合的心流感

    受;(五)漫畫迷在閱讀結果階段能產生共鳴、樂趣及時間感喪失的內在經驗;

    (六)漫畫迷在漫畫休閒中有獲取、評估、解讀、比較、分享與展現的資訊

    活動類型;(七)漫畫迷在不同處境中關注的資訊會隨之變化;(八)漫畫迷

    資訊管道多元,以利用網際網路與人際網絡為多;(九)漫畫迷會透過多種資

    訊行動與資源進行互動。

    根據研究結果,本研究分別對資訊服務提供者及未來可研究之方向提出

    建議,在資訊服務提供者方面,可架設主題網站,組成漫畫虛擬社群,可針

    對漫畫迷關切的需求與資訊,提供相關的資訊與服務;在未來研究方向分別

    從研究對象、研究方法及可研究議題提出建議,研究對象未來可針對不同動

    漫畫族群進行研究;結合多元之研究方法收集研究資料;可研究議題包括持

    續休閒資訊行為研究主題之發展、針對漫畫虛擬社群的分享行為、讀者與漫

    畫文本間的互動過程進行探究。

    關鍵詞:漫畫迷、閱讀特質、資訊行為、深度休閒、心流經驗

  • iii

    Abstract

    Domestic studies on comic fans are rare, and the research of the information behaviors in the aspect of leisure activities is still at the beginning stage in the domain of library and information science. Therefore, the purpose of this study is to explore the motivation for comic fans to be exposed to comic books, causes of their obsession, feelings of reading comic books, and characteristics of their information seeking behaviors. The information needed by comic fans in their leisure activities, information seeking channels, and characteristics of their information behaviors were induced to make some contribution to the research of information behaviors in the leisure aspect and increase the importance of such information behaviors in the domain of library and information science. Besides, the attributes of comic fans’ motivation and obsession, their feelings in the reading process, and characteristics of their information behaviors concluded in this study could be a reference for information service providers and comic content providers.

    Qualitative research approach is adopted in this study, and semi-structured in-depth interviewes are conducted to collect research data. A total of 13 comic fans have been interviewed. The recorded audio files are transcribed. ATLAS.ti qualitative analysis software was applied to code the subjects in anonymity and further analyze and interpret the text data. The research findings include: (1) Both the external and internal factors were influential to comic fans’ exposure to comic books; (2) Comic fans’ persistent obsession with comic books was attributed to their persistent demand for reading, attraction of comic books, and constant returns from this reading activity; (3) In the pre-reading stage, comic fans could select a reading goal, get hold of the storyline, and pursue a higher reading level; (4) In the reading experience stage, comic fans could experience the fully concentrated and egoless state, and their mind could be immersed into the reading activity; (5) In the result stage, comic fans experience of resonance, pleasure, and loss of time; (6) In comic reading, the information activities of comic fans included acquisition, evaluation, interpretation, comparison, sharing, and presentation; (7) Many information seeking channels were available for comic

  • iv

    fans, and the Internet and interpersonal networks were their favorable channels; (9) Comic fans would interact with each other through numerous kinds of information actions and resources.

    Based on the research results, suggestions are proposed for information service providers and future researchers, respectively. For information service providers, it suggests that they could set up theme websites to form a virtual community of comic fans and further provide information and services based on the needs and information concerned. For future, suggestions are provided in three aspects, including research subjects, methods, and issues. Future researchers could select various comic fan groups and apply multiple methods to collect research data. The issues to be investigated could cover development of persistent leisure information behaviors, sharing behaviors in the virtual community of comic fans, and interactions between readers and comic texts.

    Keywords: comic fan, reading characteristic, information behavior, serious leisure, flow experience

  • v

    目 次

    致 謝 ............................................................................................................................................. i

    摘 要 ............................................................................................................................................ii

    Abstract........................................................................................................................................iii

    目 次 ............................................................................................................................................ v

    表 次 ..........................................................................................................................................vii

    圖 次 .........................................................................................................................................viii

    第一章 緒論.............................................................................................................................. 1

    第一節 研究背景與動機 ................................................................................. 1

    第二節 研究目的 ............................................................................................. 4

    第三節 研究問題 ............................................................................................. 4

    第四節 研究範圍與限制 ................................................................................. 5

    第五節 名詞解釋 ............................................................................................. 6

    第二章 文獻探討 .................................................................................................................... 8

    第一節 資訊行為相關理論探討 ................................................................................... 8

    第二節 漫畫讀者相關研究........................................................................................... 20

    第三節 深度休閒理論 .................................................................................................... 28

    第四節 心流理論.............................................................................................................. 39

    第三章 研究設計與實施 .................................................................................................... 46

    第一節 研究方法.............................................................................................................. 46

    第二節 樣本選擇.............................................................................................................. 48

    第三節 研究設計.............................................................................................................. 50

    第四節 資料處理與分析 ............................................................................................... 55

  • vi

    第四章 研究分析 .................................................................................................................. 57

    第一節 研究對象基本描述........................................................................................... 59

    第二節 漫畫迷的開始‧投入...................................................................................... 65

    第三節 漫畫迷閱讀心流感受...................................................................................... 80

    第四節 漫畫迷的漫畫閱讀........................................................................................... 87

    第五節 漫畫迷的資訊掌握......................................................................................... 105

    第六節 漫畫迷的生活融入......................................................................................... 113

    第七節 漫畫迷的社群互動......................................................................................... 120

    第五章 研究發現與討論 .................................................................................................. 124

    第一節 研究發現 .............................................................................................................. 124

    第二節 綜合討論 .............................................................................................................. 141

    第六章 結論與建議 ........................................................................................................... 147

    第一節 結論 ..................................................................................................................... 147

    第二節 建議 ..................................................................................................................... 156

    參考文獻 ................................................................................................................................... 161

    附錄 ............................................................................................................................................. 170

    附錄一 訪談大綱............................................................................................................ 170

    附錄二 訪談邀請函....................................................................................................... 173

    附錄三 訪談錄音同意書 ............................................................................................. 174

    附錄四 編碼表概念圖 .................................................................................................. 175

  • vii

    表 次

    表 2-1 漫畫讀者相關研究表............................................................................... 25

    表 2-2 嗜好者類型與休閒活動種類.................................................................... 33

    表 2-3 深度休閒類型者之特質分析表............................................................... 34

    表 2-4 心流特質分類........................................................................................... 42

    表 2-5 蘇慧堅(民 93)閱讀的心流特質.......................................................... 45

    表 4-1 漫畫休閒活動情境分析層次................................................................... 58

    表 4-2 受訪者基本資料........................................................................................ 59

    表 4-3 漫畫迷的開始與投入因素歸納表............................................................ 79

    表 4-4 漫畫迷選擇漫畫之主要因素歸納表....................................................... 97

    表 5-1 使用漫畫主要動機對照表..................................................................... 126

    表 5-2 漫畫迷漫畫休閒資訊活動分析歸納表.................................................. 129

    表 5-3 漫畫休閒活動中漫畫迷所需之資訊及內容歸納表............................. 136

    表 5-4 漫畫活動中漫畫迷的資訊管道歸納表................................................. 138

    表 5-5 漫畫迷接觸資訊的行動類型................................................................. 140

    表 5-6 本研究與劉應琳(民 90)休閒閱讀研究之比較 ..................................... 143

    表 5-7 本研究與 McKenzie 資訊行為模式對照表(以圓圈表示) .............. 146

    表 6-1 研究結果整理表..................................................................................... 147

    表 6-2 漫畫迷的資訊活動類型......................................................................... 151

  • viii

    圖 次

    圖 2-1 Krikelas 資訊尋求模式 ................................................................................... 17

    圖 2-2 McKenzie 資訊實踐的兩面向模式 ............................................................... 19

    圖 2-3 深度休閒與隨興休閒之關係圖 .................................................................... 29

    圖 2-4 心流模式........................................................................................................... 40

    圖 3-1 研究實施流程圖............................................................................................. 54

  • 1

    第一章 緒論

    第一節 研究背景與動機

    談起「漫畫」,深信大眾必有種熟悉又夾雜著錯綜複雜的感情,因為在早

    期漫畫是被視為「不良書刊」,但漫畫這一種結合圖像與文字的文本型式卻是

    陪伴著許多人長大的讀物,在漫畫的閱讀中讀者透過前後圖像的聯結,積極、

    主動的創造屬於他們自己的意義(蕭湘文,民 91),並且在當中可以找到一

    個放鬆心情、舒解壓力的管道和想像空間,這正是漫畫吸引人的地方,漫畫

    的魅力早於深植於普遍大眾之中。

    在 2005 年 1 月,台北市立圖書館公佈了一份《臺北市閱讀風氣及市民閱

    讀型態之研究》,研究調查發現小說和漫畫是台北人最愛借閱的書籍,而且歷

    年來都是蟬連借閱量前十名。另外,在行政院新聞局《2004 年度圖書出版產

    業研究報告》中也指出,2004 年出版之圖書的銷售冊數,以漫畫書 534.4 萬

    冊,佔 19.4%為最多,在新書銷售冊數方面,漫畫類的比例也由 2002 年排名

    第三(12.6%)提高至第一(19.4%),可見漫畫類除了在圖書銷售市場上佔

    有其一席之地外,也是大眾歡迎的熱門的讀物之一。

    近年來,台北市立圖書館及高雄市立圖書館也都先後成立以漫畫典藏為

    主題的圖書館,來滿足大眾閱讀漫畫的需求,閱讀漫畫儼然成為社會普遍的

    現象,社會對漫畫的態度也漸漸的較為開放,不再刻板的一昧將漫畫視為不

    良讀物。而在其中,我們可以發現在各個年齡層中不乏有對漫畫擁有極高熱

    情的漫畫迷存在。在每年的台北國際書展上,漫畫主題館都可以看到漫畫迷

    不辭辛勞大排長龍、大手筆的採購漫畫書、漫畫週邊商品的盛況,在漫畫家

  • 2

    簽名會的現場,漫畫迷們的熱情捧場,往往擠爆書展會場,漫畫迷對於漫畫

    的支持與認同,是讓漫畫休閒娛樂產業能夠繼續蓬勃發展的主要原動力之

    一,因此對於這群「漫畫迷」的特質與需求,是值得去深入探究的,以提供

    相關單位漫畫相關資訊服務內容上的建議。

    Stebbins(1982)研究業餘人士的休閒活動及其投入活動的態度形成特殊

    的休閒文化與特色,稱之為「深度休閒」(serious leisure)。Stebbins(1992, 1997,

    2001a, 2001b)為「深度休閒」所作的定義為:「業餘者(amateur)、嗜好者

    (hobbyist)與志工(volunteer)有系統並有計畫的從事某一活動,此活動對

    參與者而言是有價值和趣味的自願性活動,而他們投入如事業般的專注,並

    能夠在此生涯經歷中獲得與表現特殊的技巧、知識與經驗」。其中嗜好者是深

    度休閒參與者類型中最為普遍的類型,嗜好者對於熱衷的事物有著堅持及認

    同之情緒,因其個人感受到持續效益而從事於特別喜愛及有興趣的活動

    (Stebbins, 1992)。而「漫畫迷」他們即擁有對漫畫的熱情與堅持不懈的持續

    投入參與的精神等特質,並能從漫畫休閒活動經歷中獲得特殊的技巧、知識

    與經驗,符合深度休閒中所提出的特色,也是本研究的主要研究焦點對象的

    類型。

    Stebbins 認為深度休閒能提供持久的效益,是成為深度休閒參與者能持

    續投入的原動力,如自我實現、自我豐富、自我重生、成就感、自我表現、

    提昇自我形象、社會互動與歸屬感、實體創作、自我滿足或單純的樂趣等,

    嗜好者會感受到持續的心理上及社會上的效益而不斷地促使他們從事於個人

    特別喜愛及有興趣的活動,而從活動中所得到的經濟報酬並不是吸引他們的

    原因(Stebbins, 1992)。而同樣是身為漫畫讀者,有些人只是純粹當作消遣,

    但卻有一群漫畫迷能持續的積極投入,充滿熱情與對漫畫的支持,著迷在漫

    畫世界中,有哪些因素能讓漫畫迷能願意繼續投入漫畫的懷抱之中?

  • 3

    再 者 , Stebbins 提 到 深 度 休 閒 參 與 者 在 完 全 投 入 活 動 時 會 產 生

    Csikszentmihalyi(1975)所提出的心流(flow)狀態。Csikszentmihalyi 指出,

    幾乎所有人類的行動都有心流的最優經驗(optimization of experience),例

    如:閱讀、思考、靜坐、休閒等,而心流是一種暫時性的、主觀的經驗感受。

    漫畫迷從事漫畫休閒活動中最主要即漫畫「閱讀」活動,對於完全投入漫畫

    休閒活動的漫畫迷而言,他們在閱讀漫畫歷程時所沉浸在與漫畫文本互動時

    的內心感受會是如何的呢?為何閱讀漫畫令人感動著迷?是如何的閱讀歷程

    觸動讀者的心弦,而願意繼續投入漫畫的懷抱之中?

    Hartel(2003)曾經指出在圖書資訊研究領域中很少有休閒領域的研究,

    大多數都是以研究學術與專業為主題,忽視了休閒在人類生活中扮演角色的

    可取性與深度,其認為 Stebbins(1982)提出的深度休閒理論,是一個萃集

    理解有關休閒時間內發生的活動,並有助於探討日常生活中有關休閒的資訊

    行為研究(Hartel, 2005)。國內關於漫畫迷相關研究仍屬少數,在休閒活動方

    面的資訊行為研究,在圖書資訊學的領域也尚在起步階段,而在深度休閒理

    論中對於深度休閒者如何「獲取及展現特殊的技巧、知識與經驗」也並沒有

    加以論述,有鑑於此,本研究除了解漫畫迷的開始與投入的特質、閱讀漫畫

    的心靈感受之外,本研究也欲探究漫畫迷在從中漫畫休閒活動時,所需要的

    資訊有哪些?如何尋找漫畫的相關資訊?是經由哪些管道來獲取資訊?期望

    歸納漫畫迷之資訊行為特色,有助於休閒領域資訊行為的了解。

    根據上述研究背景與動機,本研究探討漫畫迷的內在特質,即如何開始

    與投入漫畫領域中?漫畫迷在閱讀漫畫時的感受?同時分析其外在尋求資訊

    與資源的特徵,研究者以深度休閒理論、心流理論,以及資訊行為相關概念,

    作為研究設計及資料分析之參考。

  • 4

    第二節 研究目的

    本研究旨在了解:(1)漫畫迷開始接觸漫畫的動機;(2)投入漫畫領域

    的原因:(3)漫畫迷閱讀漫畫的感受,以及(4)了解漫畫迷尋找資訊的行為

    特徵,因此,本研究的目的有以下幾點:

    一、歸納漫畫迷漫畫休閒活動中所需之資訊、資訊尋求管道,以及資訊尋求

    的特徵,對休閒方面的資訊行為的研究能有所建樹,使圖書資訊學領域

    更加重視休閒活動的資訊行為研究。

    二、藉本研究歸納之漫畫迷的開始與投入的特質、閱讀歷程感受及資訊行為

    的特徵,能提供相關資訊服務提供者,漫畫相關資訊服務內容之建議,

    以達成提供良好的個人化資訊服務之目標。

    第三節 研究問題

    根據上述研究目的,本研究提出以下之研究問題:

    一、漫畫迷是如何開始,以及為何投入漫畫領域中?

    二、漫畫迷閱讀漫畫的歷程感受為何?

    三、漫畫迷的漫畫休閒活動,展現在資訊行為上有哪些特質?例如所需的資

    訊為何?如何尋找漫畫相關資訊?經由哪些管道獲取資訊?

  • 5

    第四節 研究範圍與限制

    本研究之範圍與限制如下:

    一、本研究採用質性研究方法,基於人力、物力和時間限制,以立意抽樣並

    輔以滾雪球法進行,研究者先行透過本身的人際網絡中尋求到合適的對

    象,並在網路上發布徵求受訪者的訊息,接著再以滾雪球的方式尋求受

    訪者,因為抽樣的方式,所以徵求到的受訪者年紀大多是介於 20-30 歲

    之間,因此並無法完全涵蓋所有的漫畫迷的年齡層。

    二、本研究以質性研究法探究漫畫迷的閱讀及資訊行為特質,屬於探索性研

    究,研究的發現無法推論到其他不同漫畫迷的經驗,必須再經由其他實

    證研究來檢驗之。

    三、本研究之參考文獻,以中、英文資料為限。

  • 6

    第五節 名詞解釋

    一、漫畫迷

    在深度休閒的嗜好領域中,嗜好者對於熱衷的事物有著堅持及認同之情

    緒,因其個人感受到持續效益,在休閒的時段從事於特別喜愛及有興趣的活

    動,並能夠在此經歷中獲得與表現特殊的技巧、知識與經驗,為此可能要投

    入許多精神、時間與金錢(Stebbins, 1992)。而本研究意指之漫畫迷即是深度

    休閒中的嗜好者類型,是對於漫畫抱持著強烈的喜愛、執著與認同感、積極

    投入漫畫休閒活動之中,並具備特殊知識和技能,能從中獲得自信與滿足,

    擁有自己一套獨特的價值觀的漫畫讀者。

    二、資訊行為

    T. D. Wilson(1997)認為資訊行為的內涵包含資訊需求與促發需求的因

    素,回應需求的歷程與行動,以及回應需求的因素。因此本研究所指的是漫畫

    迷參與漫畫之閱讀、消費、收藏、創作、參與漫畫活動等相關活動歷程中所

    產生之資訊行為,包括資訊需求、資訊活動、資訊尋求的管道,以及尋求資

    訊時所採取的行動。

  • 7

    三、深度休閒

    根據 Stebbins(1982)為「深度休閒」所作的定義為:「業餘者(amateur)、

    嗜好者(hobbyist)與志工(volunteer)有系統並有計畫的從事某一活動,此

    活動對參與者而言是有價值和趣味的自願性活動,而他們投入如事業般的專

    注,並能夠在此生涯經歷中獲得與表現特殊的技巧、知識與經驗」。

    四、心流

    根據 Csikszentmihalyi(1975)提出的的定義,心流是「參與者進入一種

    共同經驗模式,在其中參與者好像被吸引進去,意識集中在一個非常狹窄的

    範圍內,以致於一些不相關的知覺和想法都被過濾掉,並且喪失自覺,只對

    具體目標和明確的回饋有反應,透過對情境的操控而產生一種控制感。」

    五、漫畫休閒活動

    「漫畫」是一種或簡或繁的圖像線條組合,藉由不同的組合形式與媒介

    刊播,傳達溝通的意義與目的(蕭湘文,民 91)。在本研究中,涉及與漫畫

    相關之活動,則稱為漫畫休閒活動,包括閱讀漫畫、漫畫及其週邊的消費、

    收藏、參與漫畫展覽活動,以及社群間的互動等。

  • 8

    第二章 文獻探討

    本章第一節為資訊行為相關理論探討,包括資訊行為的意涵、日常生活

    資訊行為、休閒與資訊行為,以及資訊行為相關模式介紹。第二節為漫畫讀

    者分析,探討漫畫迷與非漫畫迷的特色與漫畫讀者的相關研究。第三節為深

    度休閒理論,探討深度休閒的定義、特質、報酬、深度休閒參與者的類型,

    以及其與隨興休閒的關係。第四節為心流理論,探討心流的定義、相關概念、

    模式、特質、階段與閱讀的心流經驗。

    第一節 資訊行為相關理論探討

    本節從資訊行為的相關概念談起,說明情境、資訊需求、資訊尋求及資

    訊使用,再來探討日常生活資訊行為,並闡述休閒與資訊行為的關係及其相

    關的研究介紹,最後選擇與本研究相關之資訊行為模式做探討。

    一、資訊行為的意涵

    T. D. Wilson(1999)認為資訊行為是指資訊使用者能辨識自己的資訊需

    求,為了滿足需求,用各種方式搜尋(search)所要資訊,直到成功找到相關

    資訊使用(use)或轉化(transfer)資訊所表現的一種活動,認為資訊行為的

    內涵包括資訊需求與促發需求的因素,回應需求的歷程與行動,以及影響資

    訊尋求的因素(Wilson, 1997)。以下針對資訊行為的相關基本概念,包括需

    求產生的情境、資訊需求、資訊尋求與資訊利用予以說明。

  • 9

    (一) 情境

    一般在討論「情境」(context)時,會和另一個概念「處境/狀況」(situation)

    有所區別。「情境」是探討人在時空背景底下各個面向、意義所組成的架構,

    其中可以包含多種「處境」,因此情境的概念較廣,而處境的概念則較特定(鍾

    閔衛,民 96)。Sonnenwald(1999)認為「情境」是能代表過去、現在和未

    來的一組狀況,例如學術界、家庭生活,而且情境是多面向的,可用不同的

    處境所組成,並用各種的屬性(attributes)來加以描述,例如地點(place)、

    時間(time)、目標(goals)、任務(tasks)、系統(systems)、處境(situations)、

    歷程(processes)、組織(organizations)和參與者類型(types of participants)

    等。Sonnenwald 認為當描述出這些行動與社會網絡(social network)時,即

    可建構出情境和處境的特徵。

    Chang& Lee(2001)提出情境是一個動態且多面向的概念,數個彼此有

    關聯的情境面向,例如任務類型、問題類型、資訊可及性等構成某個狀況,

    隨著情境面向的屬性變化,呈現出情境的各種狀況(situation),因此應建構

    以「狀況」表徵之情境。如此資訊行為便不僅止於資訊尋求的層次及解決問

    題的導向,Chang& Lee 進一步提出「面對情境」的資訊行為思考架構,隨

    著情境中產生各種不同的狀況,人們會出現各種對應的資訊行為(轉引自許

    禎芸,民 96)。

    因此,情境是多元面向和呈現動態變化的,是許多因素的總稱,這些因

    素共同建構了人們生存活動的環境,並能影響其中成員的行動,可以藉由這

    些面向來界分不同的情境,並關注特定情境因素對資訊行為的影響(李郁雅,

    民 89)。

  • 10

    (二) 資訊需求

    資訊需求是產生資訊行為的因素之一,有關資訊需求的本質 Taylor

    (1968)最早提出需求層次說:(1)內藏的需求(the visceral need):只可意

    會不可言傳的感受性需求,處於模糊概念時期。(2)察覺的需求(the conscious

    need):可以清楚意識到自己的需求,但是未必能夠用語言文字清楚陳述。(3)

    形式化的需求(the formalized need):可以用語言或文字清楚陳述。(4)妥協

    後的需求(the formalized need):可以用資訊系統所能了解的語言來表達。

    Dervin 從長期研究一般市民日常生活中提出「意義建構理論(sense

    making)」,在一連串的行動所構成的生活中,人們不斷尋求對週遭事物的理

    解,以便能持續地進行各種行為活動。資訊需求發生於人們的自由行動受阻,

    面臨當下發生的狀況,所擁有的內在知識不足以了解外在所發生的事物。已

    知與所需知之間產生鴻溝與差距,為了彌補差距,人們就會去尋求資訊以改

    變這個受阻的狀況,感知差距產生資訊需求模式:「情況-差距-使用/幫助

    (situation-gap-use/help)」(林珊如,民 90)。

    (三) 資訊尋求

    Wilson(2000)認為資訊尋求行為,是有目的的找尋資訊,以滿足需求的

    結果,在尋求資訊的過程中,個人可能會與人工的資訊系統(諸如報紙或圖

    書館),或者與電腦資訊系統(如網際網路)產生互動。當人們有了資訊需求,

    接下來會怎麼做?並非每一次的需求皆會伴隨著行動,還需要考慮到其他影

    響因素,像是個人的時間、精力,對於需求的迫切性與重要性(林珊如,民

    90 ),Wilson(1997)就將資訊檢索和獲取的類型分為被動的注意(passive

    attention)、被動的檢索(passive search)、主動的檢索(active search)和持續

    的檢索(ongoing search)。以下針對資訊尋求的行為面和歷程面做一介紹:

  • 11

    1. Ellis 資訊搜尋行為模式

    Ellis(1989)、Ellis 等人(1993)根據先前針對社會科學家、物理學家、

    化學家及科學家所做的資訊搜尋研究,認為資訊尋求行為包含八種資訊行

    動,分別為開始、串連、瀏覽、監控、辨別、萃取、確認和結束,其中串連、

    瀏覽、監控是資訊尋求的過程,而辨別、萃取、確認查則屬於搜尋過濾程序。

    (1) 開始(starting):亦指使用者開始尋求資訊。

    (2) 串連(chaining):串連可以是往後或向前的,可以隨著註腳(footnotes)

    或引文(citation)來尋求相關資訊,並可藉由已知的資訊串連到其他

    相關未知的資訊。

    (3) 瀏覽(browsing):是一種半引導與半結構的搜尋,在可能的範圍中

    以瀏覽的方式查看相關資訊。

    (4) 監控(monitoring):以監控的方式和特定的資源保持更新的動作,以

    獲取最新的資訊。

    (5) 辨別(differentiating):以資訊資源間的差異來過濾所獲得的資訊。

    (6) 莘取(extracting):從特定的資訊來源中選擇出確定相關的資訊。

    (7) 確認(verifying):檢查資訊的正確性。

    (8) 結束(ending):結束資訊搜尋的行為。

    2. Kuhlthau 資訊搜尋歷程模式

    Carol C. Kuhlthau (1991) 將資訊尋求的過程分為六個階段,每個階段

    各有其不同的情感(affective)、認知(cognitive)與行動(actions)上的特徵:

    (1) 開始(initiation):開始察覺有資訊需求的存在,但對所需的資訊的

  • 12

    方向還很模糊,在此時會產生不確定感,但也會開始盡可能去搜尋一

    般性的主題資訊。

    (2) 選擇(selection):選擇需求的主題後,大多數的人都會感到樂觀,但

    如果無法順利選出主題,就會出現徬徨感。

    (3) 探索(exploration):在焦點形成前,會先作一般性主題的調查,以幫

    助形成個人的焦點。這個階段對許多人而言是最困難,會有挫折感及

    困惑感產生。

    (4) 形成焦點(formulation):從收集到的資料中開始形成焦點,對所需

    的主題愈來愈明確,此時使用者會變得更有信心。

    (5) 收集資訊(collection):開始收集與確切目標有相關的資訊,因為已

    經釐清什麼是合適的主題,此時使用者對於主題的興趣會增加,並且

    信心度也上升。

    (6) 發表(presentation):完成資訊搜尋,並開始撰寫或呈現報告,因為

    使用者已經結束搜尋,便會開始放鬆,並感到滿足,但若是尋求失敗

    則會感到失望。

    (四) 資訊使用

    在資訊尋求後要如何利用取得的資訊,在資訊行為中也是一個重要的議

    題。Taylor(1991)認為資訊使用是資訊真正用於使用者的問題或情境中。

    而資訊使用(information use)的目的有八點:包括啟發構思、瞭解問題、瞭

    解工作的程序、尋找事實、證實某項理論、預測、誘導激發,以及解除本身

    危機,並指出資訊使用環境是影響特殊群體資訊尋求行為的關鍵(轉引自王

    福從,民 91)。

    Todd(1999)認為資訊使用是使用者利用自己所搜尋、蒐集,或他人所

  • 13

    提供的資訊來處理事情,可以分為工具性的資訊使用(instrumental information

    utilization)與概念性的資訊使用(conceptual information utilization),前者指

    的是在實際使用資訊的過程中,直接導致組織的結果、影響、最後的狀態,

    以及外在的改變,此時資訊是做為決策與解決問題的工具,偏向探究使用者

    使用資訊的方法、使用資訊的頻率、在何時與何地使用資訊、以及使用哪些

    資訊。後者則是研究使用者使用資訊時,內在所產生的各種變化。因此,資

    訊使用可視為一種學習和認知的過程。

    李郁雅(民 89)歸納 Taylor 與 Dervin 對資訊使用的看法,將資訊用途

    分為:(1)產生想法或啟發而了解某個狀況;(2)了解一個現象與事件的事

    實;(3)獲得技巧、得到工具性資訊;(4)確定了某項訊息的正確性;(5)

    解決某個問題;(6)找到進行的方向,衡量未來的方向與可能性;(7)產生

    動機、決定繼續或不繼續某項行動;(8)獲得連結,滿足個人在人際關係、

    地位、名譽的實踐,以及(9)舒緩心情、獲得快樂、達到目標。

    二、日常生活的資訊行為

    過去資訊行為的研究主要集中於與工作、學科專家、問題導向有關的主

    題上,1995 年 Savolainen 正式提出日常生活資訊尋求行為模式(Everyday

    Life Information Seeking, ELIS)後,圖書資訊領域學者開始聚焦在人們日常

    生活情境中的資訊行為,將資訊行為的研究對象開始從學科專家,轉移到一

    般日常生活行為的人物,一些少數及弱勢族群也逐漸受到重視。Savolainen

    (1995)研究日常生活資訊尋求的理論架構,稱為日常生活的資訊尋求行為,

    是指非工作相關資訊尋求,但有時候工作或非工作相關資訊的範圍卻是有可

    能重疊的,Savolaine(1998)將下列四種活動視為非工作相關的尋求行為:

  • 14

    1. 個人嗜好或休閒活動。

    2. 日常生活問題的解決,例如健康、消費和失業議題。

    3. 日常生活事件監督媒體的情境,例如閱讀電子報。

    4. 網路的使用。

    日常生活資訊行為的研究主要可有三部分,第一種是早期從全面性角度

    大規模調查人們日常生活資訊行為的研究,只是每個人的實際生活總會有某

    種程度上的差異,大規模調查似乎難以有系統的歸納出各種資訊行為模式,

    因此漸漸選擇生活類型較相近的一群人作為研究對象,逐漸發展成第二種研

    究類型,即針對某特定年齡、族群、或解決日常生活問題情境的對象進行研

    究,例如老年人(Chatman, 1992);中年退休婦女的資訊貧窮(information

    poverty)(Chatman, 1996);女性受刑人的世界(Chatman, 1999);外籍新娘

    (葉乃靜,民 94)等對象的資訊尋求行為。第三種則是從諸多實証研究中發

    展出可供檢驗的模式,例如 Savolainen(1995)日常生活資訊尋求模式、Spink

    & Core(2001)情境中的日常生活資訊尋求模式、McKenzie(2003)資訊實

    踐的兩面向模式,以及 Williamson(1998)資訊使用生態模式等,以上模式

    均架構出具有應用性的日常生活資訊行為模式,有助於日後進行相關研究時

    有所參考之依據,同時也能夠不斷地進行理論的修正(許禎芸,民 96)。

  • 15

    三、休閒與資訊行為

    近年資訊行為的研究的焦點雖然已經開始轉移到日常生活之中,但

    Hartel(2003)指出在日常生活資訊行為研究的領域似乎已有憂鬱的性格,因

    為研究多半觸及生命中困境、疾病、挑戰等議題,而有關於在日常生活之中

    能帶來喜悅和樂趣的休閒相關的資訊行為研究,在圖書資訊學領域中卻還相

    當缺乏,林珊如(民 94)指出休閒與資訊行為的關係已有理論與實徵研究的

    支持,例如 Savolainen(1995)提出的日常生活尋求行為模式中,「嗜好」即

    是支持日常生活和影響日常生活中資訊搜尋行為的三大因子之一,儘管圖書

    資訊學者多以問題導向、工作職場的資訊行為研究為主,但近年來已開始有

    學者研究休閒中的資訊現象。

    Ross(1999)就針對休閒閱讀的資訊偶遇行為(information encounter)

    進行研究,訪談了 194 位從事休閒閱讀的讀者,了解讀者如何選擇要閱讀的

    休閒書籍,以及在閱讀後對讀者的生活產生了什麼意義。研究結果發現,讀

    者會藉由閱讀積極建構意義,情感的面向在閱讀中是很重要的部分,讀者很

    重視信任度的價值,並且閱讀是發生在社會網絡之中的,有經驗的讀者會依

    據先前的經驗發展出好的選書方式。Kari(2001)則探討超自然情境中的資

    訊尋求活動。兩個研究都指出休閒的資訊行為與以往的其他情境有顯著的不

    同。例如 Ross 發現在休閒閱讀者的資訊偶遇中,是不需要表達任何需求的;

    Kari 發現許多人認為超自然相關的資訊資源是有幫助的(Hartel, 2003)。

    另外,Hartel(2003)以深度休閒的嗜好領域為主題,與領域分析的集合

    主義者理論機制,探討烹飪嗜好者的資訊行為,參訪 12 位烹飪嗜好者的住

    家、廚房及資訊的來源與類型,Hartel 認為 Stebbins 深度休閒的研究提供定

    義、描述和分類,可使休閒成為一個更有發展性的研究主題(林珊如,民 94)。

  • 16

    Hartel 也指出獲取知識和技能為深度休閒中重要的特質,這其中知識和資源

    的獲取過程,正是資訊行為學者所欲理解的,認為深度休閒理論有助於資訊

    行為領域去探究日常生活中的休閒活動(Hartel, 2005)。

    在台灣另有蘇慧捷(民 91)探討自助旅遊者資訊尋求和使用的行為,研

    究結果發現,自助旅行者的資訊行為可分為旅途前、旅途中、旅途後三種階

    段,而且在每個階段中皆有不同的資訊需求、資訊尋求和資訊使用的行為。

    陳冠華(民 93)探討虛擬社群的小說閱讀者的小說閱讀及消費行為,結果顯

    示虛擬社群的小說閱讀者在面對不同媒體小說時,在閱讀行為、獲取方式、

    消費行為、閱讀態度會因為電子和紙本式小說的媒體特性,有明顯的差異。

    李東展(民 95)探討喬丹商品收藏迷在收藏過程中所遭遇的問題及所需資

    訊、獲取資訊的管道與特色。蔡尚勳(民 96)探討業餘街舞者在深度休閒中

    的資訊活動,歸納出其中的資訊活動成分,包括資訊的獲取、得知、分享、

    展現與傳遞等行為層面。另外,林珊如和劉應琳(民 90、民 92)探究虛擬社

    群中的休閒閱讀愛好者的找書策略與閱讀經驗等資訊相關行為,研究發現休

    閒閱讀愛好者與書接觸的方式依賴意外發現,且選書的資訊相當倚靠信賴來

    源的推薦,透過虛擬社群成員的互動和分享是休閒閱讀愛好者重要的找書策

    略,也支持休閒活動中資訊現象的獨特性(林珊如,民 94)。

    四、資訊行為相關模式

    本研究是針對漫畫迷在休閒活動中與資訊相關的活動作探討,研究者選

    擇與本研究相關之資訊行為模式做探討,包括 Krikelas 資訊尋求模式和

    McKenzie 資訊實踐的兩面向模式,以做為本研究資料分析及比較之參考依

    據,茲分述如下:

  • 17

    (一)Krikelas 資訊尋求模式

    Krikelas ( 1983 ) 資 訊 尋 求 模 式 認 為 使 用 者 處 於 一 種 需 求 創 造

    (Need-Creating)的事件或環境(event/environment)之中,認為個人的資訊

    需求可以分為立即性(immediate)的資訊需求與延遲性(deferred)的資訊需

    求,當個人面臨立即性的資訊需求時,資源的偏好(source preference)可分

    為內部(internal)與外部(external)資源,Krikelas 認為人們在資訊尋求的

    過程中會先從現有的記憶或直接觀察來尋求解決,只有在現有記憶或觀察無

    法解決時,才會對外尋求資源,如透過人際網絡或是查閱文獻等。而延遲性

    的資訊需求與資訊蒐集(information gathering)有關,資訊蒐集意指個人平

    時所蒐集之資訊,並將之儲存於記憶(memory)或個人檔案(personal files)

    之中,以便在未來需要時可以使用,Krikelas 的資訊尋求行為模式如圖 2-1:

    圖 2-1 Krikelas 資訊尋求模式 資料來源:Krikelas, J. (1983), p17.

  • 18

    (二)McKenzie 資訊實踐的兩面向模式

    McKenzie(2003)以四種資訊行為模式與兩個與環境互動的階段為基

    礎,建立了資訊實踐的兩面向模式(Two-dimensional model of Information

    Practices)(參見圖 2-2),相對於 Savolainen 著重情境對人們認知上的改變,

    在此模式中重視的是人們與情境間的互動情形,將人們與環境互動的兩個階

    段分為「連結」(connecting)與「互動」(interacting),前者是確定資訊的來

    源並與資訊來源接觸;後者是與資訊來源連結後的互動過程。McKenzie 歸納

    出四種資訊行為模式說明如下:

    1. 主動尋求(active seeking)

    此為在資訊實踐中最直接的模式,有明確的目標、有計畫的、有策

    略的向已知對象搜尋或詢問。

    2. 主動掃描(active scanning)

    為間接的瀏覽或在可能的資訊環境中主動留意資訊,例如在可能資

    訊存在的環境中,有機會便向人詢問問題、主動的觀察或聆聽。

    3. 非直接監控(non-directed monitoring)

    為意外地在料想不到的地方發現資訊,或在非預期的環境中得知某

    資訊來源,即為資訊偶遇的現象,如與他人的閒聊中意外得知資訊的存

    在。此資訊行為模式沒有尋求資訊的意圖,或者監控資訊資源的情形在。

    4. 透過中介者(by proxy)

    為人們委託中介者,可能是熟悉的人或陌生人進行資訊尋求的行

    為,或者被他人推廌資源的存在,此種模式下的人們通常屬於被告知資

    訊的情況。

  • 19

    圖 2-2 McKenzie 資訊實踐的兩面向模式 資料來源:McKenzie, P. J. (2003), p.26.

    本研究以漫畫迷為研究對象,欲探討漫畫迷在從事關於漫畫的休閒活動

    的資訊行為特徵,例如漫畫休閒活動中需要哪些資訊?尋找資訊會採取哪些

    行動?資訊尋求的管道為何?希冀能對休閒方面的資訊行為研究能有所建

    樹,使圖書資訊學領域更加重視休閒活動的資訊行為研究。

  • 20

    第二節 漫畫讀者相關研究

    讀者是漫畫能成為流行文化的重要指標,也是漫畫能蓬勃發展的重要因

    素,目前台灣的讀者群已經隨著漫畫的認可度提高而擴展,不僅國小兒童、

    國中生、高中生是主要的讀者群,大專學生、上班族,或家庭主婦等族群,

    也都有許多忠實的讀者分佈,漫畫迷的年齡層已經逐漸擴大(蕭湘文,民

    91)。而漫畫迷和非漫畫迷(一般讀者)有何不同之處呢?本節即探討漫畫迷

    與非漫迷的差異,以及漫畫讀者相關的研究。

    一、漫畫迷與非漫畫迷

    蕭湘文(民 91)指出,漫畫讀者除了以年齡層為區隔外,也會因個別的

    興趣、嗜好不同形成特定的讀者群,且雖然同樣是漫畫讀者,有些人可能會

    在漫畫消費等各種行為上更積極投入,有些人則只是純粹當作休閒的媒介之

    一,與其他的休閒媒介沒有多大的區隔。前者的表徵行為就是漫畫迷的顯現,

    而後者只能視為是一般的讀者。而在台灣我們可以看到許多動漫畫迷對動漫

    畫的熱情與支持,不管是在動漫社群中、在同人誌活動中、在漫畫業界中,

    雖然不斷遭受挫折,但「希望」依然在這群人身上清晰可見,對動漫畫迷而

    言,動漫畫是一個有意義的生命歷程(陳仲偉,民 91)。

    最近流行的用詞「御宅族」(日文:おたく、音 otaku),對動漫畫迷來說

    是為了情報搜集與交換而需時常面對他人所習慣使用的敬稱。這是由 1982

    年一群畢業於應慶大學的動畫業界人士所愛用而成為動畫同好間的一種特殊

    用語,而帶著是對動畫同好的菁英份子、動畫有特殊專精者的稱呼。而岡田

  • 21

    斗司夫在討論頂級的動畫迷-「OTAKU」時,由 OTAKU 對影像的記憶力、

    判讀力、對業界情報的掌握、消費習慣與各種媒體的使用(包括網際網路),

    再加上 OTAKU 進入社會後的職業與收入分析後得出「OTAKU 是情報資本

    主義社會的領導者」的結論,因此 OTAKU 對影像所傳遞的訊息、市場走向、

    動畫商品情報、衛星頻道放映動畫的相關訊息與動畫製作費用與動畫作品間

    的關係相當敏感(陳仲偉,民 91)。

    Kiste(1989)曾對漫畫迷做過使用行為的調查,發現漫畫迷能夠準確的

    辯識出不同漫畫家的風格與劇情特色,這項技能對於所謂漫畫迷而言是非常

    重要的,因為它能使該讀者在同樣的漫畫迷群中有更高的位階展現。此外,

    漫畫迷的收藏通常有另一層的投資意義,因為對漫畫迷而言,購買某一套漫

    畫或某一本漫畫,除了閱讀樂趣外,有更多是為了收藏後可能提高的經濟效

    益(轉引自蕭湘文,民 91)。

    林志展(民 89)從讀者投入的程度來看,發現對一般讀者而言,看漫畫

    的樂趣有時只是一種無聊時的消遣娛樂;但對漫畫迷而言,有時卻可能佔據

    讀者日常生活中的重要位置。童琬芬(民 91)研究發現,漫畫迷文化以女生

    居多,浪漫愛情的漫畫類型亦為女生的獨享空間。

    另外,從蕭湘文(民 89a)研究發現,漫畫迷閱讀漫畫的年資較非漫畫

    迷者長,並且在租書店中的消費頻率與金額也明顯得較非漫畫迷者高,在購

    買及收藏漫畫的行為也較為多,此外,漫畫迷會態度堅定的認為漫畫是正當

    的休閒,對於漫畫相關資訊收尋的主動性強,對於漫畫的相關活動,例如:

    簽名會、漫畫博覽會等漫畫相關活動也會積極的參與。

    綜合上述討論,若要區分漫畫迷與非漫畫迷(一般讀者)的顯著差異可

    以從四個方面來觀察,即(1)漫畫的使用經歷、(2)對漫畫的認知與情感、

  • 22

    (3)參與漫畫活動的程度,(4)以及漫畫相關資訊的掌握度。因此,本研究

    研究對象的選擇上即以這四方面來區別漫畫迷與非漫畫迷。

    二、漫畫讀者相關研究

    讀者是媒介的使用者,在傳播研究中,閱聽人研究強調媒介功能與效果,

    漫畫讀者的研究可分為觀察讀者特質與閱讀行為等調查,以及有關漫畫效果

    與影響的研究取向(蕭湘文,民 91)。

    在有關讀者特質與行為的研究方面,郭鳳蘭(民 68)探討兒童對於不同

    性質漫畫的偏好程度進行調查,希望家長能從兒童的觀點,挑選適合兒童身

    心發展的漫畫書。蘇蘅(民 83)以問卷調查法探究青少年閱讀漫畫的動機與

    行為。黃秋碧(民 87)探索閱聽人漫畫閱讀心理、行為及閱讀行為背後所隱

    涵之社會文化意義。研究結果發現,閱聽人透過主動對媒介文化產品之消費,

    尋求傳播快感,並積極轉化商品意義進行符號創造,且此符號創造之意義,

    是在一相對限制的社會文化脈絡之下進行。王孝玲(民 89) 從私立女校國

    中部學生少女漫畫閱讀的情形與原因來探究,發現閱讀漫畫是一件複雜的現

    象,牽涉到成人之間、同儕之間以及與漫畫文本之間的各種關係的糾葛,讀

    者能從漫畫中尋找滿足,而且在尋找滿足的過程中抗拒種種的壓迫源。童琬

    芬(民 91)則探討不同階級與性別的青少年閱聽人,對流行漫畫文本的解讀,

    認為漫畫本身就具有流行性,國中生們享受逃避的愉悅,得以形成抗拒與表

    現的空間,也是身分認同的依據及同儕溝通的媒介。黃麗文(民 95)以休閒

    知覺自由意涵-休閒勝任、休閒控制、休閒需求、休閒投入及嬉戲性這五個

    部分去探討漫畫迷著迷的心理經驗與特質。

  • 23

    在閱讀研究方面,李淑汝(民 90)探討國小學童閱讀漫畫行為相關因素

    之探討及其與社會真實認知關係之研究。林振茂(民 92)則是針對中部地區

    國小資優學生閱讀漫畫行為的相關因素,以及閱讀漫畫的態度和現況做探

    討。另外,莊雅雯(民 92)以問卷調查的方法調查台中市國小中、高年級學

    童漫畫閱讀行為的影響,了解當前兒童所喜好的漫畫型式與內容、兒童閱讀

    漫畫的動機、閱讀漫畫的興趣及其漫畫資訊來源與環境的情況。

    蕭湘文(民 89b,民 90)也針對讀者閱讀漫畫理解能力與識讀能力進行

    研究,從讀者對報紙評論漫畫理解程度的高低的情形與資訊處理過程,建構

    出評論漫畫理解度的指標(蕭湘文,民 89b),並以識讀力的論點來檢視國中

    學生的漫畫識讀能力,了解國中學生是如何看漫畫的(蕭湘文,民 90)。另

    外,蕭湘文認為每一個連環漫畫讀者的使用涉入程度的不同,所引發的消費

    行為也會有所差異(蕭湘文,民 91)。因此,也針對漫畫迷與漫畫迷的使用

    動機、頻率,進一步探究漫畫迷與非漫畫迷漫費漫畫的意義的差異性(蕭湘

    文,民 89a)。

    近年來,有關於同人誌與同性戀漫畫讀者也在研究的範疇之內,林怡璇

    (民 87)利用問卷調查的方式,針對同人誌成員之特質、自我概念與行為進

    行探討。林羿妏(民 92)試圖了解漫畫同人誌創作者的學習歷程,剖析這些

    創作者自身學校內外藝術學習歷程之關連性。李姿瑤(民 93)是透過語藝觀

    點的解讀,進一步理解具有「御宅族」特性的動漫畫閱聽人,他們從事創作

    扮演背後所呈現的種種意涵,研究結果發現,以動漫畫為創演對象的創演者,

    不僅具備行動、目的性和群體性的特質,同時也建構出以「同人」為中心的

    精神依據、行為判準、價值觀與世界觀。吳憲鎮(民 93)則從文化研究的觀

    點,探討漫畫同人誌創作者閱讀與書寫的意義及其脈絡關係。另外,鍾瑞蘋

    (民 88)試圖了解同性戀漫畫讀者之特性與使用動機之關聯性何在,研究結

    論發現女性是主要的同性戀漫畫讀者,會主動對媒介及文化產品進行消費,

  • 24

    且積極的在相對限制的社會文化脈絡下,轉化商品意義進行符號創造。

    再者,有關漫畫讀者的消費空間與行為也成為探究的議題之一,黎勉旻

    (民 86)初步探究台北市中漫畫租書店、漫畫專賣店以及漫畫休閒複合店三

    種漫畫消費空間的型態,分析其所呈現的外部區位和內部空間的特性及與消

    費者行為的互動關係。藍鈞達(民 94)則是以閱聽人的觀點出發,比較漫畫

    出租店、線上閱讀與傳統漫畫購買在爭取閱聽人時的優勢。

    漫畫的效果與影響層面的研究方面,葉乃靜(民 88)針對大學生來調查

    其閱讀漫畫的意義、功能,以及大學生對漫畫的喜愛是否與詮釋團體有關係,

    研究發現,閱讀漫畫對大學生而言,具有精神寄託、角色融入、解除壓力、

    發洩情緒、滿足幻想等意義,此外,也發現大學生閱讀漫畫有促進人際關係、

    休閒娛樂外,也具有某種程度的啟發和學習的功能,而在大學生對漫畫的喜

    愛是否與詮釋團體有關係上,大學生對漫畫的看法都較屬個人體會,詮釋團

    體的影響力,在研究中並沒有顯著的發現。簡嘉良(民 92)以「霹靂布袋戲

    迷」與「漫畫大霹靂讀者」為研究對象,針對「霹靂布袋戲迷」在收看過「霹

    靂風暴」及閱讀《漫畫大霹靂》後所產生的電視、漫畫基模有何差異,進行

    探討,研究發現基模有助於閱聽人對相同文本在不同媒介間的轉換,卻也同

    時形成解讀上的狹隘。最後,張恭銘(民 94)以問卷調查法的方式,了解漫

    畫閱讀者以及網路漫畫使用者,其讀者特性、閱讀習慣、漫畫使用與滿足、

    網路漫畫期望與滿足的關係。有關漫畫讀者的相關研究如表 2-1 所示。

  • 25

    表 2-1 漫畫讀者相關研究表

    年代 作者 研究對象 研究題目 研究方法

    1979 郭鳳蘭 兒童 兒童對漫畫的偏好程度之分析 問卷調查

    1994 蘇蘅 青少年 青少年閱讀漫畫動機之研究 問卷調查

    1997 黎勉旻 漫畫消費者 漫畫消費空間初探:以台北市

    為例 訪談法 觀察法

    黃秋碧 大學生 漫畫閱讀之遊戲、快感經驗與

    社會實踐

    觀察法 焦點團體 深度訪談 1998

    林怡璇 同人誌成員 漫畫同人誌成員之特質、自我

    概念與行為研究 問卷調查

    鍾瑞蘋 同 性 戀 漫 畫

    讀者 同性戀漫畫讀者之特性與使用

    動機之關聯性研究 問卷調查

    1999

    葉乃靜 大學生 漫畫對大學生的意義研究 深度訪談

    王孝玲 女中學生 流竄在女子中學的情愛漫畫--一個權力的解析

    焦點團體 深度訪談

    林志展 兒童 漫畫、意識形態與樂趣:關於

    漫畫書與兒童讀者的研究 內容分析 深度訪談

    蕭湘文 漫畫迷、非漫

    畫迷 漫畫的消費行為與意義:漫畫

    迷與非漫畫迷之比較 問卷調查 焦點訪談

    2000

    蕭湘文 漫畫讀者 讀者對報紙評論漫畫理解度之

    初探性研究-評論漫畫理解度

    測量指標建構的基礎 焦點訪談

    李淑汝 兒童 國小學童閱讀漫畫行為相關因

    素之探討及其與社會真實認知

    關係之研究 問卷調查

    2001

    蕭湘文 國中生 國中生漫畫識讀力之研究 問卷調查

    2002 童琬芬 青少年 青少年漫畫閱讀文化之研究─以台北都會區兩所國中為例

    觀察法 深度訪談

  • 26

    表 2-1 漫畫讀者相關研究表(續)

    年代 作者 研究對象 研究題目 研究方法

    簡嘉良 霹靂布袋戲迷與漫

    畫大霹靂漫畫迷

    漫畫讀者對「霹靂風暴」

    與《漫畫大霹靂》的基模

    研究 深度訪談

    林振 兒童 中部地區國小資優學生

    閱讀漫畫行為相關因素

    之研究 問卷調查

    莊雅雯 兒童 國民小學中、高年級學童

    閱讀漫畫行為之研究-以台中市國小為例

    問卷調查

    2003

    林羿妏 同人創作者

    尋找藏寶圖中的秘密:漫

    畫同人誌創作者學校內

    外藝術學習歷程關連性

    之研究

    觀察法 問卷調查 個案訪談

    李姿瑤 同人創演者 「動漫」御宅族的幻想世

    界-以台灣的同人創演

    活動為研究對象 觀察法

    2004

    吳憲鎮 同人創作者 漫畫同人誌創作者的閱

    讀與書寫之研究 個案訪談 觀察法

    藍鈞達

    兼 具 漫 畫 線 上 閱

    讀、漫畫出租店與

    漫畫專賣店之漫畫

    閱讀經驗者

    以區位理論比較漫畫出

    租店、專賣店與線上閱讀

    作為漫畫取得管道之競

    爭優勢-從閱聽人角度

    分析之

    問卷調查 2005

    張恭銘 網路漫畫讀者 網路漫畫讀者使用與滿

    足研究 問卷調查

    2006 黃麗文 漫畫迷 漫畫迷的休閒知覺自由

    之研究 深度訪談

  • 27

    綜合上述討論,漫畫讀者相關的研究多分散探討漫畫讀者的閱讀行為、

    閱讀動機、閱讀態度、消費行為、漫畫對讀者的效果與影響,以及閱讀理解

    等方面,尚未有涉及探討資訊行為的研究;在研究讀者特質方面,則以兒童、

    青少年的漫畫讀者為主,近年來逐漸涉及到特殊的漫畫讀者群,例如同人誌

    創作者與同性戀漫畫讀者,對於漫畫迷的研究尚屬少數。另外,由表中也可

    以歸納出漫畫讀者相關研究所採用之研究方法大多為問卷調查法和訪談法,

    再者為觀察法,或上述三種研究方法的綜合使用。本研究欲了解漫畫迷外在

    的資訊活動行為外,更需要探索其內在的心靈世界,因此本研究以深度訪談

    法做為收集資料的方式。

  • 28

    第三節 深度休閒理論

    本節就深度休閒理論的定義、特質、參與者的類型、深度休閒的報酬,

    以及深度休閒與隨興休閒的關係逐一作探討。

    一、深度休閒之定義

    深度休閒(Serious leisure)的名詞是由 Stebbins 首次於 1982 年正式提出

    的概念,Stebbins 針對科學、藝術、運動與娛樂等領域的休閒參與者進行廣

    泛而探究性的質性研究,發展出一套深度休閒的理論架構。Stebbins 基於研

    究的結果,確定出深度休閒的特質並描述參與者社會互動的情形,其認為持

    續參與深度休閒的主要原因是由於參與者對休閒生涯的追尋成本與報酬

    (Stebbins,1982)。

    Stebbins(1992, 1997, 2001a, 2001b)為「深度休閒」所作的定義為:「業

    餘者(amateur)、嗜好者(hobbyist)與志工(volunteer)有系統並有計畫的

    從事某一活動,此活動對參與者而言是有價值和趣味的自願性活動,而他們

    投入如事業般的專注,並能夠在此生涯經歷中獲得與表現特殊的技巧、知識

    與經驗」。

    二、深度休閒與隨興休閒的關係

    休閒可分為深度休閒與隨興休閒,所謂「隨興休閒」是一種立即的、直

    接的回饋,需要較少或甚至不需要特別訓練就可以享受的短暫樂趣的活動

    (Stebbins,1997, 2001b),隨興休閒的形式可分為:(1)遊戲 (play);(2)

  • 29

    休閒

    隨興休閒 深度休閒

    業餘者 志工 嗜好者

    收藏者

    製造者/修補匠

    活動參與者

    玩家/運動員

    博學狂

    遊戲

    消遣

    被動性娛樂

    主動性娛樂

    社交性談話

    知覺刺激

    消遣 (relaxation);(3)被動性的娛樂(passive entertainment);(4)主動性

    的娛樂 (active entertainment);(5)社交性談話 (sociable conversation);(6)

    知覺刺激 (sensory stimulation)(Stebbins, 1997),圖 2-.3 為深度休閒與隨興

    休閒之關係圖。

    圖 2-3 深度休閒與隨興休閒之關係圖

    資料來源:Hartel, J. (2003), p.232.

    深度休閒和一般的隨興休閒並不相同,深度休閒多了一份責任與義務,

    其努力和投入的時間也不同,深度休閒參與者願意花更多的時間和精神於活

    動當中,不論有什麼困難也會持續堅持下去,其中所獲得的回饋是參與者才

    能體會的。雖然如此,隨興休閒還是有其重要性存在,一般人還是很難避免

    隨興休閒,大多數的人還是嚮往可以放鬆及抒解壓力及責任的生活,畢竟會

  • 30

    從事深度休閒的人還是佔少數。再者,隨興休閒也不是毫無意義的,因為可

    以產生特殊或獨特的群體及生活方式,並能在隨興休閒中意外發現新的創意

    和點子,再者,隨興休閒所創造出龐大的經濟效益也是不容忽視的(Stebbins,

    1997)。

    二、深度休閒參與者之類型

    Stebbins(1982)將從事深度休閒活動的參與者區分為三種類型,分為業

    餘者(amateur)、嗜好者(hobbyist)與志工(volunteer),以下針對此三種類

    型說明如下:

    (一) 業餘者(amateur)

    現代業餘者從事於藝術、科學、娛樂活動的選擇是因為受到強烈吸引的

    關係,他們以大部分的時間投入休閒活動中,主要動機是來自於對活動的認

    真與認同,其表現兼具組織性以及系統性。業餘者為「專家-業餘者—大眾」

    系統 (professional-amateur-public, P-A-P)之一部份,三者之間具有互相依

    賴的關係,通常專業都是從業餘者開始發展,以追求專業水準為目的,這是

    業餘者和嗜好者及志工之間最大不同之處,也是深度休閒參與者人數最少的

    類型。

    (二) 嗜好者(hobbyist)

    嗜好者是深度休閒參與者類型中最普遍的類型,也是本研究的主要研究

    焦點對象的類型。Stebbin 指出嗜好者對於熱衷的事物和業餘者有同樣堅持及

    認同之情緒,儘管他們時常覺得沒有必要和義務去參與這些活動,換言之,

  • 31

    他們和涉獵者 (dabbler)或那些漫無目的、臨時消遣的人有著程度上的差別。

    嗜好者因其個人感受到持續效益而從事於特別喜愛及有興趣的活動,而從活

    動中所得到的經濟報酬並不是吸引他們的原因。

    嗜好者和業餘者最大的不同在於嗜好者並不屬於 P-A-P 系統,較不追求

    專業化,所以在嗜好者中並沒有所謂專業人士的存在。另外,嗜好者所從事

    的活動不是他們的「第二份工作」,並不是經濟上的主要來源。Stebbins

    (2001b) 研究中將嗜好者分為五大類 (但有些嗜好者可歸類於一種類型以

    上):

    1. 收藏家(collectors)

    收藏家這一類人因收集郵票、善本書、蝴蝶、小提琴、礦物或繪畫

    藝術而發展成一套商業的、社會的和物質環境的技術性知識。另外,他

    們也發展出一套針對收藏品的歷史與現況評鑑價值的方式。嗜好收藏者

    和一般生意人不同,並非像生意人是以謀取經濟利益為出發點,則是以

    個人喜好和社會性的理由,或者可能是為了避免通貨膨脹,而不是為了

    生活的收入(Stebbins, 1982)。

    另外,指出隨興收集者,例如:收集火柴盒、啤酒空罐、旅遊旗幟

    之類的人還不能算是收藏家,Stebbins 將之稱為喜好者(hobbyism),因

    為其並沒有相當複雜的商業的、社會的及物質環境的相關技術性知識可

    學,所以隨興收藏者不屬於深度休閒的部分,只能稱之為消遣 (pastime)

    (Stebbins, 1992)。

    2. 製造者和修補匠(makers and tinkers)

    熱衷於傢俱和玩具製造者、摩托車修理者、造船家、裁縫師和編織

    者、寶石工藝匠、家庭改建師(有定期的活動,而那些自己動手油漆家

    裡的人不算在內),以及手工藝師等是屬於這一類的人(Stebbins, 1982)。

  • 32

    3. 活動參與者(activity participant)

    踏實地從事某一類型的休閒活動,進而發展和表現技能及知識,並

    能提供個人豐富充實的生活。通常這些活動具有挑戰性但無競爭性,例

    如:健身、徒步旅行、滑翔翼、越野滑雪、衝浪、賞鳥、旅遊、釣魚和

    打獵,以及深度閱讀藝文作品(例如科學、純文學、歷史)(Stebbins, 1982)。

    4. 玩家(player)

    運動玩家、遊戲或其它有競爭性的活動的玩家,本類型的人較不同於

    前三種人,因為除了有具備技術及知識外,最大不同之處在於還需要有

    競爭的性質,其比賽活動也受到較多規則規範,像是壘球、陸上曲棍球、

    生存遊戲、排球、越野競賽和電腦遊戲等皆屬於這類型(Stebbins, 1992)。

    5. 博學狂(liberal arts enthusiasts)

    本類型的人在空閒時間有系統地狂熱追求自己有興趣的知識。所以

    從事這類嗜好的人,最主要的目的是為了獲取廣博的知識並了解它們,

    例如:烹調法、歷史、語言、文化、科學、哲學或古典文學(Stebbins,

    2001a)。這些博學狂可能對圖書資訊學特別感興趣,因為他們可以將資

    訊搜尋知識轉用到他們的嗜好上(Hertel, 2003)。下表 2-2 為嗜好者類型

    與休閒活動種類的整理:

  • 33

    表 2-2 嗜好者類型與休閒活動種類 嗜好者類型 休閒活動種類

    收藏者 收藏的項目:郵票、錢幣、玩偶、照相機、鈕扣、古物、

    明信片、橡皮鴨…

    製造者和修補匠 園藝、飼養動物、編織、模型、刺魨工藝、烹飪、釀造…

    活動參與者 觀察研究野鳥、徒步旅行、肚皮舞、滑板運動、深潛、有

    氧運動、露營、釣魚、划船、觀光/旅行…

    玩家 西洋棋、籃球、高爾夫、撲克牌遊戲、冒險、足球、壘球、

    射鏢遊戲、拼字遊戲、大富翁…

    博學狂 發展知識:語言、政策、歷史、文化、烹調法、詩、音樂、

    族譜…

    資料來源:譯自 Hartel, J. (2003), p.231.

    (三) 志工(volunteer)

    志工是因為本身的因素或抱著利他主義而樂意幫助他人,在社會上的許

    多角落都可以發現他們的足跡,為世界奉獻他們的技能、知識與經驗。因此,

    志工和嗜好者很大的不同之處在於,志工從事一項活動除了自我興趣外,還

    帶有很強的「利他動機」,而這是嗜好者較少擁有的動機(Stebbins, 2001)。

    (四) 深度休閒者特性之比較

    Stebbins(1982, 1992)將從事深度休閒的三種類型者的特性依其動機、

    制度性角色及貢獻的比重多寡排列(如表 2-3),故編號愈前面的項目則是該

    深度休閒參與者的主要動機與貢獻,藉此可以了解這三種類型者之間的異同。

  • 34

    表 2-3 深度休閒類型者之特質分析表 各項原則 業餘者 嗜好者 志工

    動機

    1. 利己主義

    2. 公眾利益

    3. 利他主義

    4. 金錢利益

    1. 個人興趣

    2. 公眾利益

    3. 金錢利益

    1. 利他主義

    2. 利己主義

    制度性角色 1. 類似專家 1. 非工作 1. 貢獻性工作

    貢獻

    1. 滿足感

    2. 文化的

    3. 助人的

    4. 經濟的

    1. 滿足感

    2. 文化的

    3. 經濟的

    1. 助人的

    2. 滿足感

    資料來源:譯自 Stebbins, R. A. (1982) , p.266.

    三、深度休閒之特質

    Stebbins(1982)分析出深度休閒參與者具備的六種明顯的共同特質:堅

    持不懈、當作畢生的事業來經營、個人的持續努力、有持久的利益、強烈的

    社群認同感,以及獨特的次文化精神,前四項屬於個人的心理特質,後兩項

    則屬於社會的互動特質,本研究將深度休閒的六種特質說明如下:

    (一) 深度休閒參與者的心理特質

    1. 堅持不懈(persevere)

    深度休閒參與者在進行活動時雖然面對困難、突發事件或惡劣的環

    境等艱困的因素,仍然會繼續堅持下去,以認真的態度來參與休閒活動,

    擁有堅忍不拔的特別毅力(Stebbins, 1982)。

  • 35

    2. 生涯性(a career)

    深度休閒的參與者將參與的活動當作畢生的事業來努力經營,因為

    深度休閒者必須投入更多的個人努力以獲得特殊的知識,訓練與技巧,

    因此資訊、其事前搜尋與利用,是深度休閒者重要的工作。專門技術與

    知識的從事工作需要在生涯中不斷的充實(Stebbins, 1982)。

    Stebbins (1992) 將深度休閒參與者的休閒生涯分成五個階段:(1)

    入 門 期 ( beginning );( 2 ) 發 展 期 ( development );( 3 ) 建 立 期

    (establishment);(4)維護期(maintenance);(5)衰退期(decline),

    其中入門期和發展期的階段的焦點在於學習;建立期和維護期則是整個

    深度休閒生涯的全盛期,最後的衰退期包含興趣的喪失,或損失身體的

    能力去持續(Hartel, 2003)。

    3. 個人的努力(personal effort)

    深度休閒參與者會持續不斷地投入個人努力以獲得知識、技能與經

    驗,因此,深度休閒的參與者會藉著休閒的參與,持續的培養自己的能

    力、技術,並累積經驗與知識,其中的努力過程是只有參與者本身才能

    最深刻的體會,也因為有個人的堅持與努力,才能促成深度休閒的參與

    (劉虹伶,民 94)。

    4. 持久性的利益 (durable benefits)

    深 度 休 閒 可 以 提 供 持 久 的 心 理 效 益 , 如 : 自 我 實 現

    (self-actualization)、自我豐富(self-enrichment)、自我重生(renewal of

    self)、成就感 (feeling of accomplishment)、自我表現(self-expression)、

    提昇自我形象(enhancement of self-image)、社會互動與歸屬感(social

    interaction and belongingness )、 實 體 創 作 ( physical products of the

  • 36

    activity),以及自我滿足(self-gratification)或單純的樂趣(pure fun)等,

    最後一種效益比前八種持續較短,而且也是一般休閒有的特質相同

    (Stebbins, 1992)。

    (二) 深度休閒的社會特質

    1. 強烈社群認同(identify strongly)

    深度休閒參與者對於他們所從事的活動有很強烈的認同感,他們樂

    於和他人分享所參與的活動,說起休閒活動能侃侃而談,並且以參加活

    動為榮,同時也對活動呈現出投入感(Stebbins, 1982)。

    2. 獨特的次文化精神(unique ethos)

    深度休閒參與者對自己所參與的活動會有特殊的信念、規範、道德

    標準、價值觀和傳統,自然而然的形成深度休閒者的獨特精神,並在自

    己的社會圈(social worlds)中追求活動(Stebbins, 1982)。

    四、深度休閒之報酬

    Stebbins(2001a)探討深度休閒參與者從活動中所獲得之報酬,以下分

    為個人及社會兩方面的報酬來說明:

    (一) 個人性的報酬

    1. 自我充實(personal enrichment):從活動中體會經驗。

    2. 自我實現(self-actualization):發展技術、能力與知識。

  • 37

    3. 自我表現(self-expression):表現已發展完成的技術、能力及知識。

    4. 自我形象(self-image):被他人認為是某一類型的深度休閒參與者。

    5. 自我滿足(self-gratification):包括表面的樂趣與內在深處的滿足。

    6. 重生(recreation or regeneration):即使經歷了一天的工作,但只要

    從事深度休閒活動之後就會有重生的感覺。

    7. 經濟獲得(financial return):可以從深度休閒活動中獲得金錢上的回

    饋,但這不是深度休閒主要效益。

    (二) 社會性的報酬

    1. 社會吸引(social attraction):熱衷深度休閒者會因嗜好相投,彼此互

    相吸引而齊聚一堂。

    2. 集體成就(group accomplishment):集合每一位深度休閒者的努力完

    成一件計畫,或助人、被需要及利他行為的感覺。

    3. 團體維持與發展的貢獻(contribution to the maintenance and

    development of the group):包括助人及被需要的感覺,以及貢獻性的

    利他行為。

    以上十項歸納各類型的深度休閒者在投入活動時可能獲得之報酬,這些

    個人與社會性的報酬回饋的程度與其付出的心力成正比,正也是深度休閒參

    與者願意持續參與活動的原動力,但深度休閒參與者還是會有面臨低潮的時

    候,可能會在活動中產生負面的情緒,或有感到壓力及衝突的時候,這是深

    度休閒者在進行活動時需要努力克服的地方。

  • 38

    綜合上述深度休閒理論的探討,可以得知深度休閒參與者所表現出幾個

    重要的特質,首先他們遇到困難仍然會堅持不懈,而對於活動的會持續不斷

    地投入,當作畢生的事業來經營,以個人努力去追求特別的技巧與知識,對

    於他們所從事的活動有很強烈的認同感,具有其特有的次文化精神,形成深

    度休閒活動獨特的「社會圈」,這些深度休閒者從活動過程中能獲得成就感、

    滿足感等持續性的利益,而這些報酬能成為深度休閒參與者持續投入動力。

    在深度休閒的嗜好領域中,嗜好者對於熱衷的事物有著堅持及認同之情

    緒,因其個人感受到持續效益,在休閒的時段從事於特別喜愛及有興趣的活

    動,並能夠在此經歷中獲得與表現特殊的技巧、知識與經驗,為此可能要投

    入許多精神、時間與金錢(Stebbins, 1992)。而在深度休閒中需要獲取知識和

    技能,這知識和資源的獲取過程,正是資訊行為學者所欲理解的,因此,深

    度休閒理論有助於資訊行為領域去探究日常生活中的休閒活動(Hartel,

    2005)。而本研的對象漫畫迷即為深度休閒中的嗜好者類型,是對於漫畫抱持

    著強烈的喜愛、執著與認同感、積極投入漫畫休閒活動之中,並能從中獲取

    特殊的知識和技能,在活動中獲得自信與滿足,擁有自己一套獨特的價值觀

    的漫畫讀者。本研究欲探討漫畫迷願意繼續投入漫畫領域的原因,與其在漫

    畫休閒活動中獲取知識和資源的特徵,是以深度休閒和資訊行為作為研究的

    基礎理論架構。

  • 39

    第四節 心流理論

    Stebbins ( 1992 ) 提 到 深 度 休 閒 參 與 者 在 完 全 投 入 活 動 時 會 產 生

    Csikszentmihalyi(1975)所提出的心流(flow),即面對的挑戰與個人技術達

    到平衡,對週遭無關事物失去知覺,時間感的扭曲,不在乎從事活動是否困

    難或是否能有所收獲等感覺。Csikszentmihalyi 指出,幾乎所有人類的行動都

    有心流的最優經驗(optimization of experience),例如:閱讀、靜坐、瑜珈、

    寫作、思考、觀景、休閒等等,而心流是一種暫時性及主觀性的經驗感受,

    也是人們會願意繼續再從事某種活動的原因(Csikszentmihalyi, 1975, 1990)。

    本研究欲對漫畫迷在閱讀漫畫歷程時沉浸在與漫畫文本互動時的內心感

    受進行研究,為何閱讀漫畫令人感動著迷?是如何的閱讀歷程觸動讀者的心

    弦?因此在本節即針對心流理論的定義、理論模式、特質與閱讀的心流體驗

    等做一說明。

    一、心流的定義與概念

    根據 Csikszentmihalyi(1975)提出的原始的定義,心流是「參與者進入

    一種共同經驗模式,在其中參與者好像被吸引進去,意識集中在一個非常狹

    窄的範圍內,以致於一些不相關的知覺和想法都被過濾掉,並且喪失自覺,

    只對具體目標和明確的回饋有反應,透過對情境的操控而產生一種控制感。」

    此時,參與者對本身技巧(skill)的認知與感受到活動的挑戰性(challenge)

    之間是必須達到平衡的,所以心流狀態是一種非常愉快的體驗,參與者會感

    覺行為的高度掌控、快樂與享受(Csikszentmihalyi, 1990)。

    因此,若當深度休閒參與者對於某個休閒活動完全投入時,內心所感受

  • 40

    到的整體感受是處於心流狀態時,這些參與者的注意力會集中在某個焦點上

    而忽略外在的事物,經由彼此不斷的回應進而感受到對當時情境的掌控。

    二、心流的基礎模式

    在心流理論中,技巧和挑戰是二個重要的因素,以下就以圖 2-4 來做進

    一步解釋。當個人的技巧與挑戰達到平衡時,就會有心流的體驗產生(A1),

    而且會因為尋求更高層的心流樂趣(A4),而向更高難度的活動挑戰;但當

    技巧高而所感受的挑戰低時,就會感到很厭煩(A2);相對的,技巧低但挑

    戰高時就會因為自己的拙劣表現會表現出焦慮感(A3)。因此這二者必須互

    相達到平衡才會產生心流,並也會驅使自我朝向更高更複雜的層次邁進。

    圖 2-4 心流模式

    資料來源:Csikszentmihalyi, M.(1990), p.74.

    技巧 低

    挑戰 心流

    A1

    A4

    厭煩

    焦慮

    A2

    A3

  • 41

    三、心流的特質與階段

    Csikszentmihalyi(1975, 1993)提到心流的狀態下主要有八種特質,包括:

    (1)清楚的目標與立即的回饋(clear goals and immediate feedback);(2)

    挑戰與技巧達到平衡(equilibrium between the level of challenge and personal

    skill );(3)行動與意識合一(merging of action and awareness);(4)全神

    貫注(focused concentration);(5)掌控感(sense of potential control);(6)

    喪失自我意識(loss of self-consciousness);(7)時間感的改變(altered sense

    of time);(8)本身具有目的的體驗/回饋(experience becoming autotelic or

    self-rewarding)。

    因此,參與者能完全的投入活動之中達到心流的體驗是因為個人有明確

    的目標,對想完成的目標有清楚的認知,並且能從活動中得到即時的回饋,

    且大部分的心流體驗需要投入大量的精神能力外,也要發揮技巧與能力在活

    動中,舉例來說:「閱讀」就是被視為能引發心流的活動之一,因為它具有閱

    讀 目 標 、 需 要 集 中 注 意 力 , 而 且 閱 讀 者 也 必 須 熟 悉 語 言 的 規 則

    (Csikszentmihalyi, 1990)。

    當個人在最優經驗之中,人的意識是融入於行動中的,本身能感受到內

    心的歷程,而忽略了外在的訊息,會喪失對自己身體的真實感,會把生活中

    所有不愉快的事物忘得一乾二淨,會忘記了時間的存在與改變,精神集中在

    所投入的事物當中,透過對情境的操控而產生一種掌控感,而因為心流體驗

    所 帶 來 的 愉 悅 感 , 因 此 個 人 會 持 續 努 力 以 繼 續 求 得 這 樣 的 感 受

    (Csikszentmihalyi, 1975, 1990, 1997)。

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    Chen, Wigand & Nilan(1999)認為可以將心流特質區分成三個階段來說

    明:即事前階段(antecedents)、體驗階段(experiences)和效果階段(effects),

    將之整理成表 2-4。

    (一) 事前階段:即若要讓活動能達到心流的狀態之中,需要具備的重要

    因素,包括有清楚的目標和立即性的回饋,重要的是挑戰和技巧需

    達到平衡的狀態。

    (二) 體驗階段:指在經歷心流的期間可以感知到的特徵,包括行動和意

    識融為一體,精神能全神貫注在活動上和掌控感。

    (三) 效果階段:此階段是指參與者在經歷過心流經驗後,所產生的內在

    經驗,包括喪失自我意識、時間感的改變,及本身具有目的的體驗。

    表 2-4 心流特質分類 心流特質

    (Csikszentmihalyi, 1993) 心流特質分類

    (Chen, Wigand & Nilan, 1999) 1. 清楚的目標與立即的回饋

    2. 挑戰�