教職実践演習における学生の学び 保育のアイデア集の作成を ......-39- 教職実践演習における学生の学び -保育のアイデア集の作成を通して-
教育メディアとコンピュータの活⽤1・2・3•™育方法論... ·...
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教育メディアとコンピュータの活⽤1・2・3
教育⽅法論(初等)
安達 ⼀寿 ⼗⽂字学園⼥⼦⼤学e-mail:[email protected]
1
この領域の流れ
教育メディアとコンピューターの活用1
・情報教育、ICT活用教育に関する理論・学習指導要領にあるICT活用の内容・方法・ICTとアクティブラーニングの関係
教育メディアとコンピューターの活用2
・教育メディアの特性、効果的な活用方法・授業及び学習活動のデザイン・ICTを活用した場合の教育効果
教育メディアとコンピューターの活用3
・デジタル教科書や電子黒板の活用・プログラミングなど新しいICT活用・教師として必要な力とは何か
課題︓内容のまとめ、⾝につける⼒に関してのレポート2
情報教育、ICT活⽤教育に関する理論
3
情報教育、ICT活⽤教育に関する理論教育におけるICT活⽤の⽬的は︖
教育内容としてのICT活⽤ 学習指導要領でのねらい ⽣徒が活⽤できるようになる-情報教育(情報活⽤能⼒の育成)
教育⽅法としてのICT活⽤ 授業の⽬的の達成 児童⽣徒の活動⽀援
-クリティカル・クエスチョン-ICT(Information Communication Technology)の活用は、中学校の技術・家庭科や高校の教科情報で扱えばいいのではないか?小学校や国語や算数などの各教科で教員や児童生徒が使う必要はあるのでしょうか?
4
「教育の情報化」とは︖ 情報教育
⼦どもたちの情報活⽤能⼒の育成
教科指導におけるICT活⽤ 各教科等の⽬標を達成するための効果的なICT機器の活⽤
校務の情報化 教員の事務負担の軽減と⼦どもと向き合う時間の確保
参考Webサイト 「教育の情報化の推進」
http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/index.htm
「情報教育の実践と学校の情報化」http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/1259413.htm
5
⼩-2020年 中-2021年 ⾼2022年 全⾯実施
「何を教えるか」から「何ができるようになるか」を明確化 これからの時代に必要な資質・能⼒の明確化 実社会や実⽣活に役⽴つ⼒まで⾼めること = ⽣き抜く⼒ 「知識及び技能」、「思考⼒、判断⼒、表現⼒等」、「学びに向かう⼒、⼈間性等」
の3つの柱で再整理
授業改善・学習⽅法の検討 アクティブラーニング(総合的な学習の時間や⾔語活動の発展)
カリキュラム・マネージメント 学習の基盤となる資質・能⼒(⾔語能⼒、情報活⽤能⼒、問題発⾒・解決能⼒等)や
現代的な諸課題に対応して求められる資質・能⼒の育成のための教科等横断的な学習 「主体的・対話的で深い学び」の充実には、単元など数コマ程度の授業のまとまりの中で、
習得・活⽤・探究のバランスを⼯夫することが重要
これらのベースとなる事柄 知識基盤社会、キーコンピテンシ(OECD)、国際バカロレアカリキュラム、21世紀型スキル、
ESD(持続可能な開発のための教育)
次期学習指導要領改訂の要点
6
教育内容の主な改善事項・重要事項 ⾔語能⼒の確実な育成
理数教育の充実
伝統や⽂化に関する教育の充実
道徳教育の充実
体験活動の充実
外国語教育の充実
幼稚園教育要領
育って欲しい姿の明確化
初等中等教育の⼀貫した学びの充実
主権者教育、消費者教育、防災・安全教育などの充実
情報活⽤能⼒(プログラミング教育を含む)
部活動
地域連携
⼦どもたちの発達の⽀援
障害に応じた教育、⽇本語能⼒に応じた指導、不登校など
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教育内容としてのICT活⽤ 新学習指導要領 総則より
第2 教育課程の編成2 教科等横断的な視点に⽴った資質・能⼒の育成
(1) 各学校においては,児童の発達の段階を考慮し,⾔語能⼒,情報活⽤能⼒(情報モラルを含む。),問題発⾒・解決能⼒等の学習の基盤となる資質・能⼒を育成していくことができるよう,各教科等の特質を⽣かし,教科等横断的な視点から教育課程の編成を図るものとする。
第3 教育課程の実施と学習評価1 主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善
(3) 第2の2の(1)に⽰す情報活⽤能⼒の育成を図るため,各学校において,コンピュータや情報通信ネットワークなどの情報⼿段を活⽤するために必要な環境を整え,これらを適切に活⽤した学習活動の充実を図ること。また,各種の統計資料や新聞,視聴覚教材や教育機器などの教材・教具の適切な活⽤を図ること。あわせて,各教科等の特質に応じて,次の学習活動を計画的に実施すること。
ア 児童がコンピュータで⽂字を⼊⼒するなどの学習の基盤として必要となる情報⼿段の基本的な操作を習得するための学習活動
イ 児童がプログラミングを体験しながら,コンピュータに意図した処理を⾏わせるために必要な論理的思考⼒を⾝に付けるための学習活動
8
情報教育の⽬的-情報活⽤能⼒の育成
9
学習指導要領にあるICT活⽤の内容・⽅法
10
教育課程企画特別部会 論点整理 補足資料(平成27年8月26日)11
社会で必要とされる能⼒の変化
近代社会メリトクラシー (能⼒主義)
•基礎学⼒•標準性•知識量・知的操作の速度•共通尺度での⽐較可能•順応性•協調性・同質性
ポスト近代社会ハイパーメリトクラシー(超能⼒主義)
•⽣きる⼒•多様性•意欲・創造性•個別性・個性•能動性•ネットワーク形成⼒・交渉⼒
知識基盤社会の到来
• 社会の⽬まぐるしい変化• 答えのない問題・課題• ⾃⽴した個⼈• 他者との協働• 新しい知識の創造
• ⽣涯にわたって学び続ける⼒• 主体的に考える⼒を持った⼈材
本田:「多元化する能力と日本社会」(NTT出版)
12
コンピテンシとは 知識や技能だけではなく、技能や態度を含む様々な⼼理的・社会的な資
源を活⽤して、特定の状況の中で複雑な課題に対応することができる⼒ キーコンピテンシは、特に重要、核⼼的なもの
キーコンピテンシ(OECD︓DeSeCoプロジェクト)
思慮深さ(核⼼)
異質な集団で交流する
(個⼈と他者)
相互作⽤的に道具を⽤いる(個⼈と社会)
⾃律的に活動する
(個⼈)
a. 他者と良好な関係を作るb. 協働するc. 争いを処理し、解決する
a. ⾔語、シンボル、テキストを相互作⽤的に⽤いる
b. 知識や情報を相互作⽤的に⽤いる
c. 技術を相互作⽤的に⽤いる
a. ⼤きな展望の中で活動するb. ⼈⽣計画や個⼈的プロジェク
トを設計し実⾏するc. ⾃らの権利、利害、限界や
ニーズを表明する
図 キーコンピテンシの構造 (参考 松尾︓「21世紀型スキルとは何か」,明⽯書店,p15 に追記)13
21世紀型スキル(http://atc21s.org)思考の⽅法 創造性とイノベーション
批判的思考、問題解決、意志決定学び⽅の学び、メタ認知
働く⽅法 コミュニケーションコラボレーション(チームワーク)
働くためのツール 情報リテラシ(ソース、証拠、バイアスに関する研究も含む)ICTリテラシ
世界の中で⽣きる 地域とグルーバルでよい市⺠であること(シチズンシップ)⼈⽣とキャリア発達個⼈の責任と社会的責任(異⽂化適応能⼒を含む)
表 21型スキルのKSAVEモデル (参考 松尾︓「21世紀型スキルとは何か」,明⽯書店,p33)
国際研究プロジェクトにより開発研究されているもの(2009年より)
K:knowlegge S:skill A:attitude V:value E:ethics
14
⽇本の「21世紀型能⼒」の構想 社会の変化に対応できる汎⽤的な資質・能⼒を教育⽬標として明確に定義 ⼈との関わりの中で課題を解決できる⼒など、社会の中で⽣きる⼒に直結する形で、
教育⽬標を構造化 資質・能⼒の育成は、教科内容の深い学びで⽀える必要
学習指導要領を巡って(国⽴政策教育研究所)
参考︓「社会の変化に対応する資質や能⼒を育成する教育課程編成の基本原理」(2013),国⽴政策教育研究所 15
ICTとアクティブラーニングの関係
16
「知識の伝達中⼼」で話を聞くだけの授業
「活動あって学びなし」と呼ばれてしまう授業
「型」だけをなぞった問題解決型の授業
受動的な態度 学び意欲の減衰 コミュニケーションが苦⼿
浅い理解 ⾃⼰肯定感の喪失 使い勝⼿の悪い知識や技能
課題とされる授業のイメージは︖
能動的な態度へ深い学びへ
17
元々は⼤学の授業で使われている⽤語(教育の質保障) 教員による⼀⽅向的な講義形式の教育とは異なり、学修者の能動的な学修への参
加を取り⼊れた教授・学習法の総称 学修者が能動的に学修することによって、認知的、倫理的、社会的能⼒、教養、知
識、経験を含めた汎⽤的能⼒の育成を図る 発⾒学習、問題解決学習、体験学習、調査学習等が含まれるが、教室内でのグ
ループ・ディスカッション、ディベート、グループ・ワーク等も有効なアクティブ・ラーニングの⽅法
⼩・中・⾼校での3つの視点 習得・活⽤・探究という学習プロセスの中で、問題発⾒・解決を念頭に置きつつ、深い
学びの過程が実現できているかどうか。 他者との協働や外界との相互作⽤を通じて、⾃らの考えを広げ深める、
対話的な学びの過程が実現できているかどうか。 ⼦供たちが⾒通しを持って粘り強く取り組み、⾃らの学習活動を振り返って次につなげ
る、主体的な学びの過程が実現できているかどうか。
アクティブラーニングとは
18
ラーニングピラミッド
アクティブラーニングの背景理論
学習⽅法の違いによる学習の平均定着率を⽰したもの
19
20
問題を発⾒する
解決の⽅向性を⾒いだす
思考し解決に向かう
知識・技能を習得・活⽤する
知識・技能を構造化する
主体的な学び• 興味や関⼼を⾼める• ⾒通しを持つ• ⾃分と結びつける• 粘り強く取り組む• 振り返って⾃覚する
対話的な学び• 多様な情報を収集する• 多様な⼿段で表現する• 共に課題を解決する• 共に考えを練り上げる
「深い学び」の実現には、「主体的な学び」と「対話的な学び」の関わりが必要
深い学び
アクティブ・ラーニングのモデル
21
2020年代に向けた教育の情報化に関する懇談会 第1回文部科学省資料 より
22
2020年代に向けた教育の情報化に関する懇談会 第1回文部科学省資料 より
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この領域の流れ
教育メディアとコンピューターの活用1
・情報教育、ICT活用教育に関する理論・学習指導要領にあるICT活用の内容・方法・ICTとアクティブラーニングの関係
教育メディアとコンピューターの活用2
・教育メディアの特性、効果的な活用方法・ICTを活用した学習のデザイン
教育メディアとコンピューターの活用3
・デジタル教科書や電子黒板の活用・プログラミングなど新しいICT活用・教師として必要な力とは何か
課題︓内容のまとめ、ICTを活⽤した授業経験24
教育メディアの特性、効果的な活⽤⽅法
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メディアとメッセージ コミュニケーション
主に言葉を介して他の人と意思疎通を図る教師と学習者とのやりとりも、その一形態
「メディア」と「メッセージ」=> コミュニケーションの構成要素
メッセージ 情報として運ばれる意味内容
メディア その情報を運ぶ道具
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メディアの区分け
A あ
意味・内容
ハードウェア ソフトウェア メッセージ
メディア1 メディア2
+ =
27
メッセージの種類 言語的メッセージ(バーバル)
何をしてしているか了解している人々に伝達可能
伝承、口述...
非言語的(画像など)メッセージ(ノンバーバル) どういうものかを表現可能
様々な技術により進歩
教育でのメッセージは、言語から非言語への変遷の過程 直感に訴えることの意味
2種類のメッセージ全体を視野に置くことが大事
犬
28
記録媒体としての紙 活版印刷術へ(15世紀)
政府や教会しか持てなかった図書館・書籍新聞の登場 「マス」の概念 情報の複製民衆が主体に 国語の誕生
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⼤衆教育⼿段としての教科書コメニウス 近代教育の⽗(17世紀)
すべての⼈に正しい知識をどのように教えるか ⼦ども向け百科事典「世界図絵」
教科書の発想 少ない教師で 正しい知識を 楽しく、皆同じに 劣った教師でも 学ばせることができる
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⽇本では 「往来物」(おうらいもの)
平安時代後期から明治時代初頭 主に往復書簡などの⼿紙類の形式 初等教育⽤の教科書の総称
明治維新期『世界風俗往来』
日常生活に必要な実用知識や礼儀作法に立脚した往来物は、識字率を高めるなど近代以前の日本の高度な庶民教育を支える原動力となったもの として、日本の教育史上高く評価されているCf.寺子屋-個別学習
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教育メディアの分類特徴 教材・教具(メディア)
言語的で視的なもの 教科書、問題集、ワークシートなど
言語的で聴覚的なもの ラジオ、テープレコーダー、MD、LL教室など
非言語的で表現的なもの
絵、掛け図、写真、スライドなど
複合的なもの 紙芝居、映画、OHP、テレビ番組、ビデオ、コンピュータ、インターネットなど
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OHC(Over Head Camera)/プロジェクタ
33
電⼦⿊板
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さらにある教育メディアメディア 説明
同期/非同期
教授者主導の講義
通常の教室での授業で、学習者と教授者の双方向性があり、伝統的なものである.
同期
オンラインセミナー ( 同期 eラーニング)
同期型のインターネットを利用した教育で、教授者がWebを通して指導を行う.スライド型の教材を提示しながら教授者が講義する動画などを統合して配信される場合が多い.
同期
Web利用コース ウ ェ ア(WBT)
インターネットを利用したコースウェアでは、テキスト、音声、動画や双方向コミュニケーション、評価機能が利用できるものもある.自分のペースで学習でき、コースウェアはeラーニングの中でもっとも利用されてきた.
非同期
CD-ROM やDVD利用コースウェア
CD-ROMやDVDを媒体としたコースウェアは、Webを媒体としたものとは違い、多くの機能を有することができ、オフラインで使うことが前提になる.
非同期
PowerPoint利用eラーニン グ コ ー スウェア
PowerPointのスライドを基本としたコンテンツを利用し、オンラインでもオフラインでも実施できるものである.教材の配信や知識の獲得を目的とした授業で多く利用される.
非同期
シミュレーション(アプリケーション、ビジネス、プロセス)
インターネット上やスタンドアロンで動作し、学習者が実際に活動できる場面を提供する.シミュレーションの目的は、学習者に対し教材や現実に起こっていることを模擬的に体験させることである.
非同期
メディア 説明同期/非同期
インターネット配信のビデオ(VOD)
ビデオは記憶容量が大きいので,ブロードバンド対応のインターネットの場合に,利用が可能となるメディアである.そのため、利用環境に制約を受ける場合がある.メディアの提供者にとっては、即時性の点で利点が大きい.ただし、配信する映像を工夫しないと的確な教育効果が得られない.
非同期
EPSS(ElectronicPerformanceSupportSystem)
eラーニングの手法の1つで、学習を進めるうえで必要な知識やノウハウをその場で利用者に提示するシステムを指す.このシステムは、学習者をオンラインでサポートすることで、学習を完了させる手助けとなるように設計されている.
非同期
オフラインの映像(VTR)
これまで、幅広く用いられてきたメディアであるが、ICTの進歩に伴って、最近ではDVDやVODに移行する傾向がある.ただ、学校では再生装置が備えてある場合が多く、手軽に利用できる.
非同期
テレビ会議システム(videoconference)
離れた場所にいる人同士が画面で相手を見ながら会議をしたり,議論をしたり,授業を受講したりするシステムである.1対1だけでなく多地点を接続することも可能である.現在では、インターネットを利用したシステムが中心になっている.
非同期
協調学習システム(CSCL)
協調学習システムでは、その多くがチャットや電子掲示板、メールといった教授者と学習者同士の双方向コミュニケーションを支えるツールを実装する.グループウェアとして、提供されているものもある.
非 同期 ・ 同期
電話会議
1対1の他、多地点を接続して同時に利用できるサービスもある.いつでも利用できるようにしておくことがよいが、利用環境や予算に影響を受ける.
同期
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さらにある教育メディア
メディア 説明同期/非同期
職務補助システム
チェックリスト,パンフレット、卓上カードといった学習者の活動支援のための資料のことである.学習者の生活の中で目にすることで、学習したことやヒントを思い出すことができる.
非同期
ワークブック,ワークシート
ワークブック,ワークシートは、学習を支援するメディアの1つで、特別に設計されたものである.これは、どのような授業でも有効活用できるものである.
非同期
書籍トレーニング向けのメディアと位置づけることができる.どのようなプ授業でも採用を検討すべきものである.
非同期
OJT (0n JobTraining) に よる教育
実際の現場で仕事をしながら教育する訓練方法である.コーチング,テストの実施、評価は大変重要である.多くのブレンディッドラーニングで重要なメディアとして検討するべきである.
同期
講義整理ノート
講義された内容を整理するために用いられるメディアである.教授者が教授内容を整理できるように枠組みを作成したノートを配布すると効果が大きい.学習者が自ら準備することもある.最終的に学習者の手元に残るため,学習の振り返りに有効である.
非同期
小テスト主に知識の理解度を測定する為に用いられる.メディアの形態は,紙媒体が主流である.LMSの中には,携帯電話やWebで利用可能なものもある.
同 期 ・非同期
メディア 説明同期/非同期
報告書学習活動の成果物として,学習者個人/グループ単位でまとめるものである.形式は,紙媒体,ワープロの文書,Webページでまとめるなど,様々な方法がある.
非同期
作品作り
学習内容によって様々なものがある.スライドでイラストを描いたり,自分の考えをワープロの文書で表現して学習活動の最終目標として作品を作る.
同 期 ・非同期
プレゼンテーション
自分が調べたこと,考えたことをスライドにまとめて,それを提示しながら学習者の前で発表する.報告書の作成に続いて,実施する場合もある.
同期
評価用紙自分のしたことを振り返るために,5段階程度で回答する.他者の作品や報告書を評価して,学習者相互に修正改善の参考にする.
同 期 ・非同期
討 議 ( デ ィ スカッション,ディベート)
クラスあるいはグループの学習者が,あるテーマに従って,話し合い,ひとつの結論にまとめる.自分が調べてまとめて,実施する場合もある.掲示板でも実施できる.
同 期 ・非同期
Bersin, J.(赤堀侃司監訳):ブレンディッドラーニングの戦略 東京電気大学出版局を加筆修正
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デールの「経験の円錐」
直接的・目的的経験
雛形経験(模型・実物・標本)
劇的経験(演劇・人形劇・役割劇)
演示
実地見学
展示(掲示物・掲示板・ポスター)
テレビ
映画
録音・ラジオ・静止画
視覚象徴(地図・黒板・スケッチ・漫画・絵画等)
言語象徴
・⼦どもたちの学習経験具体性の⾼いものから抽象性の⾼いものまで多様
・学習は、具体性の⾼いものから始まり、次第に抽象性に進み、⾔語による学習経験で帰結
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適性処遇交互作⽤(ATI:aptitude treatment interaction)
クロンバックら(1977)によって提唱
ある事柄を教える際に、⼿順や教授法、課題内容(処遇)よりも、学習者個々の能⼒や経験、性格などといった属性(適性)の違いによって、学習効果に違いが⽣じると⾔う理論
ある学習法についての学習者の「適性」を検討することで、より⾼い学習効果が検討できるということになる。
実験では、外向的な学習者は教師やクラスとの学習を好み、内向的な学習者は視覚教材などを⽤いての学習を好むという結果が得られたという。
⾼
⾼
低
低
成績
適性
処遇A
処遇B
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ICTを活⽤した学習のデザイン
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CAI(1975-1985) :Computer Assisted Instraction コンピュータに⽀援された教授活動 パソコンの登場 コンピュータが質問 → 学習者が回答 学習者の個⼈差(内容・時間)に対応
構造的に取り扱える問題 教材作成環境の弱さ
WBT(Web Based Training) 携帯ゲーム機のドリル学習
→原理は同じ
デジタル教材の研究の系譜
40
マルチメディア教材(1985-1995) パソコンの性能の向上 → ⾳声、画像、映像が可能 学習者が興味関⼼に応じる 教材データベースにアクセス
学習者の能動性を活かす 学習者の学習⽅略の問題
インターネットは、似た構造
デジタル教材の研究の系譜
41
CSCL(1995-2005) Computer Supported Collaborative Learning
ネットワークによる学習者同⼠のコミュニケーション活動 議論活動を通して、社会的な知識形成を⽀援
思考や対話の過程に介⼊が可能 時間や距離を超えたコミュニケーション
議論のテーマ設定の難しさ 学習者のグルーピングの問題
ブログ、SNSなどの利⽤も含む
デジタル教材の研究の系譜
42
1960 1970 1980 1990 2000 2010
CSCL
マルチメディア
CAIBuggy(1978)
デジタル教材50年の系譜
Plato(1960) WBT(1990年代~)
セサミストリート(1969) ミミ号の航海(1984) マルチメディア人体(1996)
CSILE(1986) WISE(2000)
行動主義
認知主義
社会構成主義
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デジタル教材開発の基本 学習は α という⾏為であり、 β という⽅法で⽀援できる
⾏動主義 学習は刺激と反応の結合による観察可能な⾏動の変容であり、
刺激に対する反応に対して適切にフィードバックをおこなうことで、学習を⽀援することができる
認知主義 学習は学習者の能動的探索による知識構造体(スキーマ)の組み替えであり、
探索によって獲得される知識構造体の部品を適切に提供することで⽀援ができる
社会構成主義 学習はコミュニケーション⾏為によって知識が社会的に構成されることであり、
コミュニケーション⽂脈のデザインと知識構成過程への介⼊によって⽀援することができる
背景にある考え⽅(理論)
44
コンピュータと学習者が相互作⽤しながら学習を進⾏ 学習者の進度・習熟度を蓄積 フィードバック 個⼈差に対応
プログラム学習 学習は成⽴を刺激と反応の新しい連合の形成 問題を解くことで正しい反応が形成 → 学習の定着
CAIの概要
1 2 3 4 5
1 2 3 4 7
5 6
直線型
分岐型
45
練習演習様式(drill and practice mode) 問題を出し知識や概念の定着を図る
個別教授様式(turorial mode) 学習者がコンピュータと対話をしながら新しい知識や能⼒を習得することをねらいとする 学習者の知識などを正確に把握する必要がある
問い合わせ様式(inquiry mode) 学習者が主導権を持って学習を進める データベースと情報検索システムを応⽤したものなど ⽐較的⾃由に⼊⼒した要求を解釈するもの
ゲームシミュレーション様式(game and simulation mode) コンピュータに作られたモデルを学習者が制御する 最適制御や意志決定などの訓練
問題解決様式(problem solving mode) 課題に対して学習者が結論に⾄るまでの過程を含めて⽀援する ⼈⼯知能型CAIなどはこの分類に⼊る
CAIで個⼈差に対応するには...
46
パッケージ系(⾳声,動画の融合) 情報の融合性 学習者との相互作⽤性 情報の無構造性 情報の編集性
通信系(ネットワークの融合) 受容学習から発信学習へ 閉じた学校から開かれた学校へ
ハイパーテキスト構造 Webに代表される
マルチメディアの概要
47
グループウェア グループの協調作業を⽀援するコンピュータシステム
(コンピュータ+ネットワーク)
コミュニケーション⽀援 会議進⾏⽀援 プレゼンテーション⽀援 グループの意思決定⽀援 スケジュール管理⽀援 プロジェクト管理⽀援 ドキュメント作成管理⽀援
CSCLの概要
黒板はグループウェア?
48
情報の多様性 マルチメディアを対象とすると範囲が広がる
時間差の克服 リアルタイムなものと時間差のあるもの
記録性、再現性 情報の保管場所、再現するかどうかの考察
共有性、同報性 情報を配布する範囲、情報伝達の効率
複数の⼈間での協調活動で考慮すべき点
49
時間や場所を選ばずに学習が可能
狭義の定義 WBT(Web Based Training) インターネットやイントラネットを利⽤して教材を配信
広義の定義 衛星通信、テレビ会議、DVD、
各種電⼦機器等のICT機器を利⽤した学習
2000年頃から普及が始まる(⼈⼝普及率を1/3を突破)
eラーニングの定義
50
インタラクティブ性という視点でみたeラーニングの範囲
eラーニングの範囲と分類デジタル化のレベル
インタラクティブ性
高
高低
テレビ会議システム
同期型遠隔授業
電子機器(DS,Wii,PSP等) WBT
携帯端末 グループウェア等
CDROM独習DVD独習
EPSSKM
eメール教材配信
質問受付
衛星配信
デジタル化という視点でみたeラーニングの範囲
広義のeラーニング
ビデオオンデマン
ド
ビデオ
アナログテレビ・ラジオ
放送
書籍
電子書籍
デジタルテレビ・ラジオ
放送
FAX通信教育郵送通信教育
対面型授業
学習方法 学習関連領域
EPSS:Electronic Performance Support SystemKM:Knowlegde Mnagement
ソーシャルラーニング
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学習の種類 利用目的 使用機器など
ソフトウェアを使った学習方法 プレゼンテーション計算・ドリルシミュレーション
学習ソフトウェア電子黒板プロジェクタ
ネットワークを使った学習方法 情報収集コミュニケーション共同調査
テレビ会議電子メール電子掲示板
LMSを活用した学習方法 自学自習授業の補助教材
Webシステムモバイルツール
ICTを活⽤した学習とその利⽤⽬的
LMS:Learning Management System
52
LMSの機能
53
同期/⾮同期eラーニング
eラーニングの形態
衛星通信教室
違う場所同じ時刻
違う場所違う時刻
インターネット
CD-ROM
ビデオ等
一般教室
同じ場所同じ時刻
同じ場所違う時刻
インターネット
CD-ROM
ビデオ等
B A
C D
距 離
時
間
54
教材開発者
コーチ 教授者
チュータ 学習内容に関係する指導やサービス
メンタ 学習者の相談役
サーバー/ネットワーク管理者
LMSシステム管理者
eラーニングでの学習⽀援の関係者
55
学⽣1⼈1⼈が孤⽴してしまいがち 途中で挫折する者が多い
コンピュータと向き合っているだけ 学習意欲が沸かない
コミュニケーションツールはある 敢えてコミュニケーションを取ろうとはしない 落ちこぼれに⻭⽌めがかからない.
教師は教材作成や個別対応に 忙殺される
実習などを通して実体験から学べない 顔をつき合わせての討論などの「社会的活動を通して経験的に学ぶ」という機会に恵ま
れない
情報インフラについて学⽣の状況がまちまち 公平性が確保されているとは⾔えない.
eラーニングの⽋点
56
学習形態をブレンドする 異なる学習メディアを融合・調合 eラーニングと対⾯学習 オンライン学習と伝統的学習 集合学習と個別学習
学⽣が教室に集まり同時間,同空間に同経験を共有する
テレビ会議やインターネットを介して提供されるeラーニング
融合させ,相互補完的に⽤いる
⾼い学習効果
ブレンディッドラーニングとは
57
学習者の孤⽴を防ぎ,落ちこぼれを⾷い⽌められる スタンフォード⼤学の研究
半分弱であった学⽣のeラーニングコース完修率が,ブレンディッドラーニングの要素を取り⼊れてから94%に
学習意欲を⾼める いつでも,どこでも,⾃分のペースで学習できる いつでもできるから今やらなくても良い.どこでもできるからここでやらなくても良い.⾃
分のペースでやれば良いのだから暫らくほっておいても良い︖︖︖
この曲解を正すことができる
ブレンディッドラーニングの教育効果
58
この領域の流れ
教育メディアとコンピューターの活用1
・情報教育、ICT活用教育に関する理論・学習指導要領にあるICT活用の内容・方法・ICTとアクティブラーニングの関係
教育メディアとコンピューターの活用2
・教育メディアの特性、効果的な活用方法・ICTを活用した学習のデザイン
教育メディアとコンピューターの活用3
・デジタル教科書や電子黒板の活用・プログラミングなど新しいICT活用・教師として必要な力とは何か
課題︓内容のまとめ、教師として必要な⼒59
デジタル教科書・教材体験 とりあえず、使ってみましょう
東京書籍 ICT パソコンソフト体験サイトhttp://www.tokyo-shoseki.co.jp/ict/taiken/index.html
どんな機能があるか、授業でどのように活⽤できるか考えましょう
60
プログラミング教育 プログラミング教育の⼿引き
http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1403162.htm
プログラミング教育ポータル https://miraino-manabi.jp/
⽂部科学省 研修教材 http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1416408.htm
スクラッチ TOPページ https://scratch.mit.edu/ 体験作成⽤ https://scratch.mit.edu/projects/editor/
参考サイト NHK for School https://www.nhk.or.jp/gijutsu/programming/ http://www.greenowl5.com/gprogram/scratch/scratch_010.html
61
ちょっとだけプログラミング体験 https://scratch.mit.edu/projects/editor/ へアクセス
62
課題とされていること-情報活⽤能⼒調査コンピュータを使⽤した情報活⽤能⼒を測定する初めての調査
調査の⽬的 児童⽣徒の情報活⽤能⼒育成に向けた施策の展開,学習指導の改善,
教育課程の検討のための基礎資料を得ること。
調査対象 国公私⽴の⼩学校第5学年児童(116校3343⼈) 中学校第2学年⽣徒(104校3338⼈)
調査時期 平成25年10⽉〜平成26年1⽉
調査内容 情報活⽤能⼒の次の3つの観点について出題
① 情報活⽤の実践⼒② 情報の科学的な理解③ 情報社会に参画する態度
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⼩学⽣ 整理された情報を読み取ることはできる 複数のウェブページから⽬的に応じて,特定の情報を⾒つけ出し,関連付ける 情報を整理し,解釈することや受け⼿の状況に応じて情報発信する
⾃分に関する個⼈情報の保護について理解している 他⼈の写真をインターネット上に無断公表するなどの他⼈の情報の取扱いについ
ての理解
中学⽣ 整理された情報を読み取ることはできる 複数のウェブページから⽬的に応じて,特定の情報を⾒つけ出し,関連付ける ⼀覧表⽰された情報を整理・解釈することはできる 複数ウェブページの情報を整理・解釈することや,受け⼿の状況に応じて情報
発信する
不正請求メールの危険性への対処についての理解
調査結果のポイント
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授業の課題に関して 本⽇の授業内容から、以下の点についてレポートを作成して提出のこと
学習指導要領との関連で⼦どもたちが⾝につける⼒に関しての考察 ICTを活⽤したこれまでの授業経験の振り返りと授業に関するアイディア ICTに関連して教師として⾝につけるべき⼒ その他、授業の感想など
表紙を付けること(所属学部・学科 学籍番号 ⽒名を明記) 関連・参照した資料を明⽰すること
引⽤箇所の明⽰、出典の明記
枚数・字数は問わない ワードなどで作成し、メールで提出のこと
あて先︓[email protected] メールタイトル︓教育⽅法論ICTレポート(名前)
提出期限 7⽉7⽇まで
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