액션러닝을 활용한 SW공학교육...

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액션러닝을 활용한 SW공학교육 개선 2013. 12 티큐엠에스

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액션러닝을 활용한 SW공학교육 개선

2013. 12

㈜ 티큐엠에스

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목 차

1. 기획의도

2. 프로그램 목표

3. 세부학습 목표

4. 참여 대상의 직무 수준

5. 학습성과 관리 방안

6. 학습절차

7. 교수학습계획 예시

8. 결론

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1. 기획의도

기존의 강의와 이론중심교육체계는 학습내용을 소프트웨어개발현장에 적용하고 프로젝트수행 시 발생되는 문제대응능력 향상에는 한계가 있어 강의중심적인 소프트웨어공학교육의 문제점을 극복하기 위해 구성주의적 학습방법인 액션러닝을 활용하여 Online 강의와 면대면 Workshop을 활용한 블랜디드 교육과정을 개발하고자 합니다.

기술발전과 직무이동에 효과적으로 대응 할 수 있는 학습과정 개발

Online과 면대면 학습의 블랜드화를 통한 상호보완적인 경험공유의 학습 과정 개발

교육 수요에 기반한

과정 개발

< 학습체계 보완 방안>

< 소프트웨어공학 학습체계의 문제점 >

학습체계의 변화 필요

현장의 경험을 반영하지 못하는 이론 중심의 강의 체계

기술과 직무중심의 교육 체계의 인력 양성으로 기술과 직무가 변동되면 다른 분야로의 전이가 어려움

지속적인 역량

개발 기반 마련

프로젝트 수행

능력향상

해결 방안

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2. 프로그램 목표

기존의 강의와 이론중심교육체계를 보완한 액션러닝 중심의 학습과정을 개발함으로써 학습자의 자기주도 학습 기반을 마련하고, 조직의 프로젝트 수행능력을 향상하고자 합니다.

•직무 수준 분류

- 중급, 고급 단계로 직무 수준

구분하여 맞춤형 학습 제공

•직무 명세

- 직무별 세부 과업과 직무수행에

필요한 지식과 스킬을 정리

•개인별 역량향상 방안 수립

-개인의 수준진단과 학습 성과의

평가지표 정의

•이론 학습 후 학습자간 Workshop

수행

- 학습되는 지식의 필요성 및 현장

적용 방안에 대한 자유로운 토론

- 교육참여자 상호간 보유하고 있는

소프트웨어 공학 지식 및 경험을

공유

•학습된 지식의 현장 적용을 위한 실천

학습계획 수립

- 실천목표, 목표달성과정, 목표달성을

위한 장애요인 및 극복방안을 점검

하여 학습 계획 수립

- 정성적, 정량적 목표를 강사와

협의하여 구체적으로 제시

자기주도 학습 기반 마련 및 프로젝트 수행능력 향상

소프트웨어 공학의 체계적인 학습

타 영역에 대한 경험 공유

실천학습계획 수립

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3. 세부학습 목표

본과정의 학습모델은 Online교육, 워크숍, 실천학습계획 수립 및 성찰의 단계로 구성되며, 각 활동의 세부적인 학습목표는 다음과 같습니다.

Online교육

• 프로세스, 프로젝트관리, 형상관리, 요구사항관리, 품질보증, 검증(verification)

동료검토(Inspection) 등의 이론교육 수행

학습내용 학습목표

Workshop

실천학습

계획 수립 및

수행

성찰

• 학습할 소프트웨어공학지식영역을 현장에 적용할 때의 문제점 및 개선방안 도출을 위한 워크숍실시

• 해당 지식영역을 프로젝트에 효과적으로 도입하고 제기된 문제를 해결하기 위한 실천 학습계획수립 및 수행

• 실천학습계획의 이행을 성찰하여 실천상 문제점과 개선방안 공유를 위한 Lessoned Learned 수행

• 해당 영역 관련된 전문지식 습득

• 실천학습을 위한 학습테마 선정

• 실천학습계획 수립과 정량적/정성적 교육효과의 측정

• 교육의 효과를 높이기 위한 경험 공유

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4. 참여 대상의 직무 수준 - 수강자

본과정의 참여 대상은 개발자들이며, 테스트에 중급이상(개발 경력 4년 ~ 10년 미만)의 경력자를 대상으로 실시 합니다.

직무 수준 (실무 경험 기간)

초급 중급 고급

직무수준 설명 일의 크기

초급 •프로그램 구현에 필요한 환경을 이해하고 선임자의 지도하여 구현을 수행 •모듈 내 연계된 복수의 기능을 구현하기 위해 선임자의 지시에 따라 모듈/화면 규모의 설계를 이해하고 구현

•모듈 내 일부 기능 개발 •모듈 내 연계된 복수의 기능 구현

중급

•단위 모듈의 전반적 구현을 위해, 프로젝트 책임자의 지식에 따라 모듈/ 화면 간의 상호작용과 흐름을 이해하고 구현

•서로 연계된 복수의 모듈 구현을 위해 프로젝트 책임자와 협의하여 고객의 요구를 반영한 논리설계를 이해하고 업무 단위의 물리 설계 구현

•단위 모듈의 전반적 구현 •서로 연계된 복수의 모듈 구현

고급

•단위 시스템의 전체적 구현을 위해 프로젝트 책임자와 협의 및 조정을 통해 고객이 요구하는 업무에 대한 분석/설계를 수행

•복수의 시스템으로 구성된 상위 시스템 체제의 구현을 위해 프로젝트 •관리자와 협의를 통해 고객이 요구하는 업무에 대해 분석/설계를 수행하고개발 및 유지보수에 필요한 정보를 제공

•단위 시스템의 전체적 구현 •복수 시스템으로 구성된 상위 시스템 체제 구현

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4. 참여 대상의 직무 수준 - 멘토

멘토는 프로젝트에 대한 계획과 수행, 인력관리, 진척관리, 고객의견 조율, 일정관리 등의 프로젝트 관리에 지식과 경험이 있는 고급이상의 인력으로 선정합니다.

직무 수준 (실무 경험 기간)

고급 특급

직무수준 설명 일의 크기

고급

•독립된 단일 프로젝트 리더로서 프로젝트 범위, 일정, 예산을 고객과 협의, 확정하며 팀원들에게 작업과 예산을 할당하고 모니터링 함

•단일 또는 소규모 프로젝트의 책임자로서 프로젝트 범위와 산출물, 일정예산 등을 고객과 협의하여 확정 관리

•상위 프로그램에 속한 하부 단일 단위 프로젝트 관리

•독립된 단위의 단일프로젝트,복수의 소규모 프로젝트 관리

특급

•단일 프로젝트의 책임자로서 자신이 담당하고 있는 단위 프로젝트 리더 들에게 프로젝트 또는 프로그램의 전략적 방향성을 가이드하고 자원, 예산 품질에 대한 최종적인 의사결정

•복수의 프로젝트의 총괄 책임자로서 단위 프로젝트 매니저들에게 프로 •프로젝트의 전략적 방향성을 가이드하고 자원, 예산품질에 대한 최종적 의사 결정 수행

•복수의 프로젝트 또는 복수의 •프로젝트로 구성된 단일 프로 그램 총괄

•복수의 구성된 프로젝트의 총괄

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5. 학습성과 관리 방안

조직차원에서 교육과정을 통해 교육참여자의 역량 향상 과정을 체계적으로 관리하여 이를 기반으로 Feedback을 수행합니다.

실천학습 모니터링 평가 Feedback 및 결과반영

실천학습 계획

실천학습 수행

성찰 및 결과보고

업무 적용 평가

개인역량 평가

개인역량 목표 재정의

부서 이동

인센티브/ 승진

활 동

산출물

• 실천학습 계획서 • 학습결과 Feedback

• 업무적용 평가 결과서

• 역량평가 결과서 • 역량평가 가이드

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6. 학습절차

학습절차는 Online교육, 워크숍, 실천학습계획 수립 및 성찰의 단계에 따라 다음과 같이 진행됩니다.

단계 활동 산출물

Online 교육

Workshop 테마선정검토 결과서

실천학습 계획 수립 및 수행

실천학습 계획서 실천학습 이행결과서

성찰 실천학습 평가 결과서

실천학습을 위한 상황준비 (4 Hr)

실천학습 계획수립(8Hr)

해당 지식영역 대한 Online 교육수행

테마 선정 및 실천학습팀 구성 (4 Hr)

실천학습 이행(3개월)

수행결과의 평가

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7. 교수학습계획 예시 - 테스팅 방법론 과정

학습절차는 Online교육, 워크숍, 실천학습계획 수립 및 성찰의 단계에 따라 다음과 같이 진행됩니다.

교육과정명 테스트 방법론 과정 담당인력 멘토 1명,

Online 교육 • 소프트웨어테스트 개요 • 조직 표준 프로세스

워크숍 테마 • 테스트 수준 향상방안 • 소프트웨어 및 관련 산출물 품질보증 강화 방안 • 신입 및 경력사원의 테스트 교육방안

실천학습계획

수립

• 2~3개 팀으로 구성하여 테마를 이행하기 위한 실천계획을 수립 - 목표, 일정(정례모임, 일정과 주제), 장애요인, 성과관리 방안 등

성찰 • 통합세미나 실시 • 실천학습 결과서 작성 및 공유

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교육대상자 교육대상자수준 교육시간(권장) 실습환경

개발자 중급 16

선수지식 SW 테스팅

교육목적 완성도 높은 테스트의 수행능력 배양

과정개요 테스트를 정확하게 파악하고, 이를 관리하는데 필요한 핵심내용과 노하우를 전달하는 것을 목적으로 테스트 조직과 테스팅의 가치를 확인하는 기회를 제공

교육내용

교육항목 상세내용 교육항목 상세내용

소프트웨어 테스팅 개요

• 소프트웨어 테스팅 정의 • 소프트웨어 개발 프로세스와 테스팅 프로세스 • 소프트웨어 테스팅 프로세스 모델

테스트 수행

• 단위 테스트 자동화 계획 • 툴을 이용한 단위 테스트 실습 (JUnit, UnitTest++, 등) • 결함 관리 • 테스트 완료 및 리포팅 테스트 설계

• 핵심 테스팅 기법 개요 • 데이터 선정 기법 • 명세 기반 설계 기법 • 요구사항 및 설계문서 리뷰 기법

7. 교수학습계획 예시 - 테스팅 방법론 과정(Online 교육)

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교육대상자 교육대상자수준 교육시간(권장) 실습환경

테스팅 방법론 online 과정 수료자

중급 8

교육목적 테스팅 업무를 효과적으로 수행하기 위한 학습테마 선정

과정개요 Online과정에서 습득한 지식을 실천학습으로 전이하기 위한 문제점 및 경험을 공유하고 학습 테마를 선정

< 학습테마 검토서 >

7. 교수학습계획 예시 - 테스팅 방법론 과정(Workshop과정)

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학습팀은 실천학습 계획서를 작성하고 수립된 일정에 따라 세미나 및 자기주도 학습을 진행하고, 목표대비 성과측정을 수행하고 멘토의 피드백을 받습니다.

실천학습 계획 수립

세미나 및 자가학습

목표점검

멘토 피드백

피드백에 따른 목표 보완 또는 계획조정

7. 교수학습계획 예시 - 테스팅 방법론 과정(실천학습 계획 수립)

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학습팀은 실천학습 수행이 완료되면 학습과정에 대한 성찰을 수행하고, 멘토는 학습의 평가의 관점이 아닌 효과성 측면에서 피드백을 수행합니다.

•멘토는 학습과정에 대한 피드백을 작성 •학습자는 결과에 대한 성찰 후 학습을 마무리

7. 교수학습계획 예시 - 테스팅 방법론 과정(성찰)

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8. 결론

기존 프로그램과 차별성 - 기존 소프트웨어공학 교육은 강의장에서 강사 주도로 교육이 진행되었다면 본 과정은 학습자 스스로 학습테마를 선정하여 문제를 해결해 나가는 과정에서 학습이 수행됨 - 교육의 효과성 평가 측면에서도 기존 교육은 교육이 학습자에게 얼마나 효과적 인지 측정하기가 어려웠지만 학습자 스스로 정량적/정성적 목표를 수립하고 멘토와 지속적인 커뮤니케이션을 통해서 교육을 효과를 향상 시킬 수 있음 교육의 효과성 검증방안 - 학습자가 수립한 교육목표의 정량적 데이터가 수집되기 때문에 일차적인 교육 효과가 검증될 것으로 예상됨 - 학습이 완료된 후 설문조사와 인터뷰를 통하여 실제 업무에서 지식을 얼마나 잘 활용하고 있는지 평가를 수행 - 본 예시과정에서 제시하고 있는 테스팅방법론의 경우는 교육 수강자와 비수강자의 집단비교를 통해 집단 별 소프트웨어 결함 발생율을 조사하여 비교할 수 있음