Educação pelo Prazer: as tecnologias emergentes e a construção de um recreio digital
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Transcript of Educação pelo Prazer: as tecnologias emergentes e a construção de um recreio digital
Adelina Moura – [email protected]
Educação pelo Prazer:
as tecnologias emergentes e a
construção de um recreio
digital
9 de dezembro 2013
Guimarães
CFFH
Agenda
Aprender com prazer 1
O papel das tecnologias 2
A Era Pós-PC e as tecnologias móveis 3
Aprender com tecnologias - Ferramentas 4
O prazer de aprender e aprender com prazer
O fim da educação é a felicidade.
Platão
Objetivos da educação
"Um dos objetivos mais importantes da
educação é dar aos alunos a experiência
pessoal de descoberta.“
Michael Smith (Harvard)
Aprender com prazer
http://bit.do/eVDj
ALVES, Rubem. O desejo de ensinar e a arte de aprender, Editora Educar.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia, Editora Paz e Terra.
O prazer de aprender
Os alunos que têm sucesso sentem prazer em estudar sem
necessidade à priori de satisfação imediata. Dão tanta
importância ao processo de aprendizagem como aos
resultados. Procuram o prazer através das etapas de
realização de um trabalho e não apenas da nota final.
O prazer de aprender pode
ser considerado como uma
experiência que cada
indivíduo vive de maneira
diferente, mas conduzindo a
um desejo de saber mais..
O interesse real e autêntico é a centelha que
dá ao aluno o gosto de concluir uma tarefa
e ultrapassar as dificuldades associadas à
sua realização.
Cultivar o prazer de aprender
O que aprendemos com prazer
nunca esquecemos Alfred Mercier
Como motivar crianças e jovens para aprender?
Para aprender é preciso desenvolver uma certa
curiosidade e um certo gosto por aprender.
Se os interesses do aluno
corresponderem a valores
pessoais, a valores de vida,
a aprendizagem terá um
significado específico e
alimentará a motivação.
Quando é que a escola ajuda os aluno a desenvolver os
seus gostos e a questionar-se sobre o que gosta
realmente?
Aprendizagem
significativa
Aprendizagem
com
sentido(s)
Harmonia e
Respeito mútuo
Elevado nivel de comunicação
Que espaço ocupa o prazer por aprender na sala de
aula?
dinámicos, adaptables y auto-organizados
Características das escolas
Centradas na aprendizagem
e não no ensino
Flexível
e
Personalizada
Atuar
em rede
e
Ser dinâmica
Ser Inclusiva
e Auto
organizada
Ser Heterogénea
e
Inovadora.
Que escola no século XXI?
Como hoje a informação e o conhecimento estão
disponíveis em qualquer equipamento conectado à
internet, é menos importante o que se sabe do que o que
se sabe fazer com as informações e conhecimentos
disponíveis. Thomas Friedman
O que se deve aprender?
Aprendemos melhor com atividades práticas:
Só se aprende a andar de bicicleta andando.
A aprendizagem não é apenas o que
se aprende na sala de aula, é tudo o
que se aprende em qualquer
contexto.
Competências para o séc. XXI
Envolve a
capacidade de lidar
com emoções
e moldar
comportamentos para
atingir objetivos.
Envolve estratégias e
processos de
aprendizagem,
criatividade, memória,
pensamento crítico;
Envolve a habilidade de
expressar ideias,
interpretar e responder
aos estímulos de outras
pessoas
http://i9v.me/ez26
Os 4 Cs
Colaboração,
Comunicação,
Criatividade
Pensamento Crítico
3 Domínios
Como desenvolver competências para o séc. XXI?
1) Representações variadas, como diagramas,
representações, simulações;
2) Postura crítica e momentos para os alunos
exporem o que sabem;
3) Participação em desafios – o professor como um
facilitador, dar feedback, fazer compreender os próprios
processos de aprendizagem;
4) Ensinar através de exemplos, casos; usar modelos de
passo a passo e explicar cada etapa;
5) Motivar os alunos, escolher temas que se liguem com as
suas paixões; incentivar a resolver problemas, prestar
atenção à evolução de seus conhecimentos, muito mais do
que nas notas;
6) Usar avaliações formativas.
dicas para atuação em sala de aula
Modelo Tradicional Modelo por Competências
Aprendizagem tradicional vs por competências
A aprendizagem identifica-se com
um determinado conteúdo
Exemplo:
- Enumera as causas do 25 de Abril
- Explica as características da
sociedade na ditadura
- Aponta as consequências da
Revolução
O aluno mostra que
assimilou alguns
conhecimentos
A aprendizagem orienta-se para pôr o
conhecimento em ação
Exemplo:
- Pesquisa na Internet como é que o 25
de Abril mudou a vida das pessoas.
- Serás capaz de o explicar a um amigo?
O aluno demonstra que
sabe pôr em prática os
conhecimentos
10 profissões do futuro e o que estudar
As 10
Profissões
do futuro Desorganizador
Corporativo
Especulador de
Moedas Virtuais Químico de
Alimentos
Engenheiro de
Migração Animal
Terapeuta de
Desintoxicação
Tecnológica
Profissional em
Hackschooling
Conselheiro de
Produtividade
Conselheiro de
Privacidade
Médico de
Fetos
Curador
Pessoal
de Conteúdo
Conhecimento do
ensino
Tendências e
tecnologias
educacionais
http://bit.do/eVDL
Novidades e
tendências no
mundo dos
negócios
Moedas e
métodos de
pagamento
online
Conhecimento
e experiência
em química e
cozinha
Engenharia do
conhecimento e
biologia
Medicina e
especializar-se
em fetos
Conhecimento
da psicologia e
especialista
em novas
tecnologias
Conhecimento
de programação
e computadores
Especialista em
produtividade e
gestão de tempo Ler e
escrever
muito, atento
a blogues e
novas
aplicações
Hackschooling
Hackshooling é a “educação como uma experiência
saudável e feliz”.
Logan LaPlante , 13 anos
http://www.youtube.com/watch?v=h11u3vtcpaY
Logan convida-nos a repensar a educação para que a saúde, a
felicidade, a sabedoria e a criatividade se tornem prioridades.
“Os hackers são
inovadores: são
pessoas que desafiam
os sistemas de todos os
tipos e procuram mudá-
los, torná-los diferentes,
melhores”
“Quando se está motivado
para aprender algo, pode-se
fazer muito mais em menos
tempo”.
I hack my
education
Qual é o futuro da educação?
O futuro da educação
está na capacidade das
escolas promoverem a
inovação em si mesmas
todos os dias.
A educação é a chave para o desenvolvimento
Aprender para salvar o mundo
Leitoras sensuais para a compreensão oral
AudioBook Glamour: Alexandre Dumas: Le comte de Monte
Cristo
Motivação para a compreensão oral e descoberta da
língua e literatura francesas para os aprendentes
estrangeiros
O papel das tecnologias
Tecnologias para usar no processo educativo
email Websites Redes
sociais
Jogos
educativos
Mundos
virtuais
Blogues Podcasts Wikis
Competências
Colaboração
Motivação
Personalização
Aumenta o
empenho dos
alunos
Encoraja-os a
ler mais online
Apoia as suas
competências de
leitura e de
escrita
Permite-lhes
explorar um
assunto do
seu interesse
Relaciona-os
com o seu
quotidiano
Estimula os
alunos a
colaborar com
outros colegas
Benefícios de aprender com tecnologias
Sala de aula invertida (Flipped Classroom)
Sala de aula invertida (Flipped Classroom)
Ferramentas para a sala de aula invertida
• Google Drive
• YouTube
• The Flipped Learning Network
• Teachem
• Edmodo LMS
• Schoology
• Camtasia Studio
• Screencast-O-Matic captura de ecrã
Projeto eTwinning – Let’s flip together
YouTube EDU http://www.youtube.com/channel/UCs_n045yHUiC-CR2s8AjIwg
O aluno produtor de conteúdos
http://www.pixton.com/es/comic/vyl9r7me
Projeto – Regras ortográficas em BD
http://www.duolingo.com/
Gamification/Gamificação
Poderão os jogos estar a desligar os alunos?
A principal resposta está no nosso cérebro. Os nossos corpos libertam
dopamina com base numa estrutura de recompensa – isto é a primordial
'motivação'. Estamos motivados para fazer as coisas, porque no final há
alguma recompensa que leva à dopamina.
Os jogos estão desenhados à volta dessa motivação
primordial. No dia a dia há talvez 2-3 recompensas por
dia (com sorte). Nos jogos, pode-se aumentar essas
recompensas a seis por hora (mais ou menos,
dependendo do jogo).
É por isso que os jogos são tão envolventes.
O jogo é indispensável ao
desenvolvimento, é também um
tempo de aprendizagem, o
aluno joga um papel
Gamification /Gamificação na educação
Se os alunos são fortemente afetados por
jogos, podem os professores usar aspetos do
jogo para envolver e inspirar os alunos?
O trabalho e o empenho dos alunos é recompensado de
forma a que eles se preocupem?
https://www.coursera.org/course/gamification
Princípios da Gamificação
• Emblemas
• Recompensas
• Nivelamento
• Pontos por Experiência
• Missões
• Enredos – storylines
• Mapa de conhecimento
Gamificação
Lista de jogos:
Facebook - Farmville!
Starbucks - Comprar café - obter mais café
Khan Academy - Ganhar emblemas por aprender
matemática!
Google News - Ganhar emblemas por ler notícia!
CBS - Big Brother - Ganhar recompensas e crachás
por fazer suposições sobre os concorrentes!
Ocidental Oklahoma State College - Adquirir
emblemas na sala de aula para concluir tarefas de
tecnologia!
Ferramentas para Gamificação
Edmodo – LMS
Weebly, Wix – Criar Websites
Blabberize – Pôr personagens a falar
Voki – Criar avatares
Icon Archive – Imagens para os emblemas
The Noun Project – Mais imagens e icons
QR Codes - Aprender sobre tudo
QR Code Tools – Exemplos práticos
QR Code and Barcode reader – descodificar os códigos
na WEB
PicFont – Adicionar texto a imagens
Aviary – Editor de imagens online
Paint - Editor de imagens
A Era Pós-PC e as Tecnologias
Móveis
Um computador por aluno (1:1)
Tecnologias móveis (1:1)
Programa 1:1 - Um dispositivo por aluno
O futuro é Mobile Num inquérito realizado pela eRevMax (distribuidor de hotéis online)
mostra que 45% dos hóspedes viajam com 2 dispositivos e 40% com 3 ou
mais. O wi-fi é uma das prioridades na escolha do hotel.
Número de utilizadores de banda larga móvel em Portugal
aumenta 9,1%
Serviços usados através de smartphone
Em setembro havia
125 telemóveis
ou
smartphones por cada 100
habitantes.
BYOD – Traz o teu próprio dispositivo
Como aproveitar os dispositivos dos alunos?
Ler textos
Consultar o
dicionário
Aceder ao blogue da turma
Ver vídeos
Aprender com tecnologias móveis
A sua escola cabe num smartphone?
Se a sua escola ainda não
cabe num telemóvel, deve
começar a pensar numa
versão “responsive” ou numa versão “mobile”
do seu site. Poderá fazer a
diferença
quando alguém aceder ao
seu conteúdo e vir um
Website perfeitamente
apresentado, com
conteúdos dispostos de
forma adaptada às novas
tendências tecnológicas.
Adaptação dos websites para navegação móvel
Editores de websites
móveis
http://www.webnode.pt/
http://wirenode.com/
www.wix.com
Lecture Glamour
Ferramentas para construção
de um recreio digital
Aprender com tecnologias
http://answergarden.ch/view/77255 http://bit.do/eUB8
Aprender com tecnologias
http://answergarden.ch/view/75825
Templates para imagens - Cartões de Natal
http://www.imagechef.com/
Bárbara 9ºA
Sofia
Post its
http://wigflip.com/superstickies/
Mural de cortiça http://padlet.com/
http://bit.do/eUDr
Nuvens de Palavras
http://www.wordle.net/ http://www.tagxedo.com/
http://www.abcya.com/word_clouds.htm http://worditout.com/
Áudio - Podcasts
http://vocaroo.com/
https://www.podomatic.com/login
QR Code - Realidade aumentada
http://www.qrstuff.com/
Aprender com tecnologias
http://www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp
Múltiplas inteligências – mapas concetuais
Desenvolver a
inteligência verbal,
lógica, visual,
intrapessoal.
Os mapas
concetuais faz dos
alunos bons ouvintes e
apresentadores,
racionais, capazes de
resolver problemas,
imaginativos e
planificadores
independentes
https://www.text2mindmap.com
Obrigada!