Echecs - Elements de stratégie

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    Le milieu de partie - lments stratgiques (4)

    "Le contrle dune colonneouverte

    La possession des colonnes ouvertes est un lment

    stratgique fondamental qui peut lui seul dcider du

    sort de la partie. Souviens-toi que lon appelle colon-

    ne ouverte une colonne vide de pions amis et adverses.

    Si une diagonale ouverte peut toujours tre obstrue

    par une pousse de pion, une colonne ouverte lest en

    gnral durablement, sinon dfinitivement, puisquelle

    ne peut tre ferme que par le changement de colonnedun pion effectuant une prise. La colonne ouverte

    constitue une voie idale dinfiltration dans le camp

    adverse.Ce sont videmment les pices lourdes, tours

    et dame, qui vont se faufiler par cette voie pour enva-

    hir la place-forte ennemie.

    Voici un exemple frappant. Les blancs ont investi le

    camp noir via la colonne ouverte c. La dame c7, sou-

    tenue par la tour c2, sest installe en patronne au

    cur de la position adverse, et les pices noires sontimpuissantes len chasser. Observe notamment la

    situation grotesque de la pauvre dame noire qui ne

    peut jouer nulle part sans se faire prendre immdia-

    tement, et qui se voit rduite au rle bien peu glo-

    rieux de protectrice des pions arrirs a5 et d5. Dans

    la partie, les noirs essayrent encore de lutter parCb8-a6, mais ils durent bientt rendre les armes.

    "La conqute de la septimeou de la deuxime range

    Les pions occupent tous, dans la position de

    dpart, soit la deuxime soit la septime range. En

    milieu de partie et, trs souvent, en fin de partie, il en

    reste encore assez pour que larrive dune tour

    ennemie sur cette range fasse des ravages parmieux. Le dsastre est son comble lorsque deux tours,

    ou la dame et une tour, sont doubles sur cette sep-

    time range (ou sur la deuxime si ce sont les noirs

    qui attaquent). La prsence habituelle des rois sur la

    premire et la dernire range donne une puissance

    et une dangerosit supplmentaires aux lments

    infiltrs sur la deuxime ou la septime range. En

    fin de partie, le roi se voit ainsi confin sur la bande,

    empch de participer la lutte et souvent menac

    de mat. Nous avons dj rencontr de nombreux

    exemples de cette configuration. En voil un autre :

    La tour noire sest infiltre sur la deuxime range,

    via la colonne ouverte c, o elle attaque les pions h2

    et b2, bloqus par leurs homologues h3 et b3 qui

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    LASCIATE

    F ME...

    SIMU FRITTI !

    UNA TORRAIN SETTESIMA

    RANGIATA !!

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    fixent ainsi les faiblesses. Mais pour linstant les

    blancs dfendent leurs pions avec leur tour et leur

    roi. Une dfense trs passive certes, mais qui semble

    tenir. Car comment gagner ? Eh bien, en activant le

    roi noir qui pour linstant sommeille en e6. Noublie

    jamais que le roi est une pice comme les autres et

    que son potentiel offensif est loin dtre ngligeable.

    Il ne peut certes pas, ici, venir attaquer une deuxi-me fois les pions blancs dj menacs, comme tu

    peux le vrifier, mais il est en mesure de se faufiler

    jusquen e3 pour sen prendre au pion arrir f3,puis

    au pion e4. Les blancs sont impuissants, et ne peu-

    vent empcher la ralisation de ce plan, sauf aban-

    donner leur sort le pion b2, aprs quoi le pion noir

    b3 devient candidat la promotion.

    "Histoire de fous...

    Deux autres lments stratgiques importantsconcernent la pice un peu particulire quest le fou.

    La paire de fous

    Comme nous te lavons dj signal prcdem-

    ment, lexprience a rvl une supriorit sensible

    de la paire de fous sur les autres couples de pices

    mineures. Cette supriorit saffirme dautant plus

    nettement que la plupart des pions ont disparu, que

    les diagonales sont ouvertes et que les deux fous col-

    laborent un mme but. Nous avons dj vu des

    exemples de domination de la paire de fous, mais

    seule la pratique te permettra de comprendre vrita-

    blement en quoi consiste ce subtil avantage.

    Le mauvais fou

    Nous tavons dj parl de la valeur relative des

    pices. Cette relativit vient du fait que toutes les

    pices napprcient pas le mme paysage, ce pay-

    sage tant essentiellement dessin par la structure de

    pions. On sait, par exemple, que les tours apprcient

    les colonnes ouvertes et les grands espaces, alors que

    les cavaliers se complaisent dans les positions touf-

    fues, puisquils sont les seuls pouvoir franchir des

    haies de pions. Les fous, eux, sont handicaps par la

    prsence de leurs propres pions sur leurs diagonales.

    Si ces pions gneurs sont bloqus, la passivit du fouest alors dfinitive, et un cavalier ou un fou adverse

    se montreront bien suprieurs, ce dsavantage tant

    surtout sensible en finale.

    Voici une finale caractristique, dj voque dans

    nos leons consacres aux fins de partie, mais quil

    est bon de te remmorer, car elle illustre de manire

    flagrante la supriorit dun cavalier sur un mauvais

    fou. Ce fou est en effet mauvais parce que tous ses

    pions sont placs et bloqus sur des cases blanches,

    alors que lui-mme volue sur des cases de cette cou-

    leur. Mur dans son propre camp, il doit se contenter

    de dfendre passivement ses pions arrirs ou isols,

    sans rien pouvoir entreprendre contre les pions

    adverses. Les noirs, au trait, jourent le coup forc

    1Fd7-e8 car la menace tait Cd3-f4, gagnant unpion. Mais aprs 2. Cd3-c5. Fe8-f7. 3. Cc5-d7+ lesblancs neurent aucune peine gagner en pntrant

    avec leur roi.

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    ALLORA, CUS

    S STATU NUMINATU

    SCEMU...

    VAI PURU...

    MARCHI B... UNA RICUNNISCENZA

    UFFICIALE...

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    Abandon .............................................................................abbandonuAile dame............................................................................latu di a reginaAile roi................................................................................latu di u rAjournement.......................................................................attimpataAlgbrique (notation) ..........................................................algebrica (nutazione)Analyse...............................................................................analisiAnnuler...............................................................................f pattuArrir ................................................................................in daretu (in coda)Attaque...............................................................................attaccuAttente ................................................................................colpu daspittera, dattesaAttraction ...........................................................................allusinguAvantage .............................................................................avantaghjuAvantage dcisif ..................................................................suprana laveugle .......................................................................... a ceccaBatterie ...............................................................................battaria (-eria)Blancs ................................................................................bianchiBlitz ....................................................................................blitz ( l infuria, spiccera)Bloqueur .............................................................................paratinu

    Case ....................................................................................cantarellaCavalier...............................................................................cavalluCentral ...............................................................................cintraleCentre ................................................................................centruChane de pions...................................................................catena di pioniClouage ...............................................................................inchjuderaClou ..................................................................................inchjudatuCoin ....................................................................................scornu, catagnuColonne ..............................................................................culonnaCombinaison.......................................................................almanaccata, cumbinazioneContre-attaque ....................................................................contrattaccuContrle..............................................................................cuntrolluCouloir................................................................................curridoreCoup ...................................................................................colpu

    Couvrir ...............................................................................copreCrois..................................................................................cruciatuDame ..................................................................................reginaDamer .................................................................................f damaDcouverte ( la).................................................................. lapertuDfense ...............................................................................difesaDnud ...............................................................................spugliatuDpouill ............................................................................spugliatuDveloppement ...................................................................sviluppuDviation............................................................................sviataDominer .............................................................................dumin, supranDouble attaque....................................................................attaccu doppiuEchec double .......................................................................scaccu doppiuEchec et mat ........................................................................scaccu mattu

    Pion doubl.........................................................................pioni infilati duiEchange...............................................................................scambiuEchec...................................................................................scaccuEchiquier ............................................................................scaccheraEnfilade ..............................................................................infilataEn prise............................................................................... tiruEpaulettes (mat des).............................................................mattu (smattu) e spallineEspace .................................................................................spaziuEtouff (mat l)..................................................................incagnatu, affugatuEtude ..................................................................................studiuFaiblesse..............................................................................dibulezzaFerm..................................................................................chjosu, serratuFeuille de partie ..................................................................fogliu di seguitaFianchetto ...........................................................................fianchettuFigure .................................................................................pezza, figuraFinale..................................................................................finaleForc (coup).........................................................................colpu per forzaForte (case)..........................................................................forte (cantarella)Fou......................................................................................alfiere, scemuGaffe...................................................................................sbagliu

    Lexique franais / corse

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    "CONTACT CLUBS

    Echecs-Club AjaccienCyrnos Palace, cours Grandval 20000 AiacciuPrsident : Gilbert Deiana, 06 20 79 14 83Ouverture : mercredi (Ecole dchecs) 9h-12h, 14h-18h,vendredi 21 h, samedi 1 5h.

    Balagna Chess ClubBt. de lantenne mdicale, rte du stade, 20260 CalviPrsident : Christophe Levque, 06 11 93 31 95Ouverture : mardi, mercredi (Ecole dchecs),samedi 15 h.

    Club dEchecs de CasincaAssociation Familiale Fiumaltu, Centre social MSA -

    20213 FulelliPrsident :Vital Geronimi,correspondant : Philippe Lorenzi, 06 83 35 66 13

    Ouverture :mardi, vendredi 20 h30 ,samedi (cole dchecs) 17h00.

    Echecs Club du FiumOrbuChez Claude Boffelli, lieu-dit Pielza - 20240 SularuPrsident : Claude Boffelli, tl. : 04 95 57 80 69Ouverture : vendredi (Ecole dchecs) 18h, 20 h30,samedi 15 h.

    Corsica Chess Club4, Rue Carnot - 20200 Bastia

    Prsident : Jean-Christian GalliCorrespondant : Jean-Philippe Orsoni04 95 31 59 15 - Fax : 04 95 32 52 42Ouverture : lundi 18h, mardi (Ecole dchecs) 17h30,mercredi (Ecole dchecs) 10h, 12h, 14h, (adultes dbu-tants) 18 h30 , vendredi 18h et 21h, samedi 15h.

    Club de Porti-VecchjuSalle dchecs du Squash Club, Route de Cala Rossa,St Erasme,Alzetu 20137 LecciCorrespondant : Paul Terrazzoni 04 95 71 68 50Ouverture : mercredi, samedi

    "PRINCIPALES MANIFESTATIONS

    LOpen International de Corse :Vacances de la Toussaint, Thtre municipal de Bastia.Site Internet du tournoi : www.opencorsica.comLe Tournoi a acquis, au fil des ditions, une reconnaissan-ce internationale. Il est devenu la premire manifestationdu genre au monde ! Les plus grands champions y viennent

    rgulirement : Anatoly Karpov, Vishy Anand, Boris Spass-ky, Judith Polgar, Alexei Shirov, Peter Leko,Etienne Bacrotetc... 300 part icipants en moyenne, en provenance dunecinquantaine de pays. Les parties les plus importantes ontlieu sur la scne du thtre avec vido projection sur crangant. Des casques infra-rouge permettent aux specta-teurs de suivre le droulement du jeu laide de commen-taires de spcialistes.

    Comptitions par quipes : Championnat de Francepar quipe Nationale II et Nationale III - Championnat deCorse par quipes (Nationale IV) - Championnat de Corsejeunes par quipes.

    Comptitions individuelles : Championnat de Corseindividuel jeunes qualificatif pour le Championnat de France(vacances dhiver) - Championnat de Corse individuel - tour-noi qualificatif (vacances de Pques) - Championnats scolai-

    res par rgion (mai et juin) Bastia, Aiacciu, Corti, Calvi, Ghi-sunaccia, Porti Vechju, San Fiurenzu). Trophe SCNM des jeu-nes sur leDanile Casanova Bastia et Aiacciu.

    Runions et formations : AG Ligue Corse des checs(mi-septembre), stages DAFFE (Formation pour le diplmedanimateur de la Fdration Franaise des checs), Stagedarbitrage (Formation arbit re Fdral 3), Stages dentra-nements pour les joueurs.

    Tournois :Fulelli (fin septembre),Bastia (dcembre,fvrier),Aiacciu (mars), Lecci di Porti-Vecchju (fin mars), Calvi (finavril),Venacu (mai),Luri (juillet),Casanova di Venacu (juillet).

    Communication :

    Site internet de la ligue : www.corse-echecs.com

    Bulletin de la Ligue : Scaccanate (Trimestriel)16 pages quadri, tirage 3 00 0 exemplaires.

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    Maintenant que tu sais jouer aux

    checs, tu es certainement impatient

    de te mesurer dautres joueurs pouravoir une ide de ton niveau. Tu peux,

    bien sr, jouer des parties amicales

    avec tes camarades, mais, si tu dsires

    savoir rellement ce que tu vaux, et

    surtout si tu souhaites progresser, il

    te faudra venir la comptition. Voici

    les informations pratiques dont tu as

    besoin pour cela.

    1) Le matriel

    La pendule

    La plupart des parties entre amateurs,partie sans enjeu, parties de caf, se jouent sans pendule. Mais ds lors quilsagit dune comptit ion officielle, lusagede la pendule est impratif. Avant soninvention, il tait frquent de voir un

    joueur lap o s i t i o ncompromisese plongerdans uner f l e x i o nsans fin, en

    comptant sur lpuisement de son adver-

    saire pour lemporter ! La pendule permetde limiter le temps de rflexion des deux joueurs, chacun disposant dun capitaltemps quil est l ibre de grer sa guise.

    Une pendule dchecs consiste en un bo-tier en bois ou en plastique qui comportedeux cadrans correspondant deux horlo-ges indpendantes. De nos jours, avec la-vnement des pendules lectroniques, cescadrans sont remplacs par des crans affichage digital. Cadrans ou crans sontsurmonts dun bouton-poussoir ; dsquun joueur a effectu son coup, il appuiesur le bouton qui correspond son cadran.Ce mouvement entrane deux consquen-ces distinctes : son horloge personnelle,charge de comptabiliser son temps, sar-rte ; simultanment lhorloge de sonadversaire, qui tait arrte, se remet enmarche et le bouton-poussoir remonte enposition haute. Ce systme permet donc degrer de manire indpendante le temps derflexion de chacun des deux joueurs.

    La feuil le de partieDans les parties cadence lente dont

    nous parlerons dans le paragraphe suivant,

    les joueurs doivent noter les coups de leurpartie ainsi que ceux de leur adversaire surune feuille de partie, et cela en utilisant lesystme de notation que tu connais dsor-mais. Sur cette feuille, qui comporte undouble au carbone, sont consigns gale-ment dautres renseignements : noms des

    joueurs, date de la partie, etc... A la fin dela partie, les joueurs notent le rsultat sur

    leur feuille, signent, et remettent les deuxfeuilles larbitre, conservant les doublespour eux. Lintrt de la chose est vident :tu auras la possibilit, mme des annesaprs, de rejouer tes parties et de les analy-ser. Rflchis : comment toutes les fabu-leuses combinaisons que tu viens de vivreseraient-elles arrives jusqu nous sans lanotation des parties ?

    2) Les cadences

    La cadence lente est la cadence interna-tionale officielle. Elle est de 40 coups pour

    2 heures, cest--dire que chaque joueurdispose de 2 heures pour jouer ses 40 pre-miers coups. Pour cela, il est libre de rpar-tir son temps de rflexion comme il len-tend. Il peut, par exemple, utiliser uneheure ou plus pour rflchir sur unseul coup et jouer une douzainede coups en quelquessecondes. La seule

    contrainte qui lui est impose est quil par-vienne jouer 40 coups en 2 heures. Silny parvient pas et que son temps derflexion est coul avant son quaranti-me coup (chute du drapeau de la pendu-le), il est dclar perdant, quelle que soit laposition. Sil y parvient ainsi que sonadversaire, la partie continue, au rythmede 20 coups en une heure en gnral. Puisvient, si ncessaire, un pisode au K.O.Que signifie cette expression emprunteau domaine de la boxe ?

    Eh bien, de nos jours, de nombreux tour-nois adoptent des cadences de semi-rapide,avec des temps de rflexion plus courts etcette technique du K.O. Dans ce cas, lenombre de coups jous ne compte pas ;chaque joueur dispose, par exemple, de 40minutes pour lensemble de la partie, quel

    quen soit le nombre de coups, et celuidont le temps de rflexion est coul est

    dclar perdant. Cela, bien entendu, dansle cas o une dcision nest pas intervenueauparavant sur lchiquier.

    Des cadences encore plus rapides exis-tent, jusqu la cadence blitz (qui signi-fie clair en allemand) o les deux joueurs ne disposent que de 5 minuteschacun pour toute la partie.

    Aujourdhui, ces diffrentes cadencessont souvent agrmentes du systme Fis-cher, qui consiste ajouter un incrmentde quelques secondes au temps du joueurqui vient de jouer. Par exemple une caden-ce 15 mn+5s doit se comprendre ainsi :

    chaque joueur dispose de 15 minutes pourlensemble

    de la partie, mais, chaque coup quil joue,5 secondes supplmentaires viennent sa-jouter son capital temps. Ce procd, quinest possible quavec des penduleslectroniques, permet de ne pas tomberau temps dans une position gagnante, dumoins pour un joueur assez rapide.

    3) Les comptitions

    Il existe aux checs, comme dans tous lessports, des catgories : poussin, pupille,

    benjamin, vtran, fminine, etc... etmme des catgories par niveau de force.Mais, sil existe des comptitions spci-fiques pour ces catgories, dans la plupartdentre elles toutes les catgories sontconfondues. Cela implique quune fmini-ne de 11 ans peut devenir champion (et

    Les comptitions

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    non championne) du monde des checs !On distingue deux types de comptition :les tournois et les matchs.

    Les tournois- Les tournois ouverts ou openssont, comme leur nom lindique, ouverts tous, sans distinction dge, de sexe ni deniveau. Dans ces opens, chaque joueur,

    quil gagne ou quil perde, joue le mmenombre de parties. Par exemple, dans untournoi 9 rondes avec 100 participants,chacun jouera 9 parties contre 9 adversai-res diffrents, ces adversaires lui tantdsigns selon un systme dappariementgr par un ordinateur. Il ny a donc pasdlimination aprs une dfaite dans unopen : le perdant, comme le vainqueur biensr, continue le tournoi jusqu la dernireronde et cest celui qui a, en fin de compte,le plus grand nombre de points qui rem-porte la comptit ion.

    - Les tournois ferms, gnralementrservs aux trs forts joueurs, voient saf-fronter un nombre limit de participantstris sur le volet et dont chacun affronte

    tous les autres. Par exemple, dans un tour-noi ferm 12 joueurs, chacun rencontre-ra les 11 autres.

    Les matchs- Individuels, ils consistent en un

    affrontement direct entre deux joueursen un certain nombre de parties ou jus-qu lobtention dun certain score. Lejoueur battu est limin, tandis que levainqueur passe le tour. Cest ainsi, parexemple, qua toujours t dsign lechampion du monde. Ce systme peut

    aussi se combiner avec celui de lopen.On dcidera, par exemple, que les 16premiers du classement final se rencon-treront en huitimes de finale, puis enquarts, etc... jusqu une finale quidsignera le vainqueur.

    - Par quipes, ils consistent en unaffrontement de deux quipes, de 4 9 joueurs selon les comptitions, chacunne jouant quune partie. Lquipe quilemporte est celle dont les joueurscomptabilisent le plus grand nombre devictoires, les parties nulles ne comptantpas. Il existe ainsi en France des champ-ionnats de Nationale IV, III, II et I, une

    coupe de France et diverses compti-tions par quipes, dont certaines rser-ves aux jeunes.

    Signalons quon joue galement auxchecs par correspondance, ainsi quepar e-mail.

    Terminons en prcisant quauxchecs, quelle que soit la comptition,une victoire rapporte un point, unenulle un demi-point, alors quunedfaite ne rapporte rien.

    4) Le classement elo

    Tous les joueurs qui font de la compti-

    tion et qui sont licencis dans une fd-ration obtiennent, au bout de neuf par-ties comptabilises, un classement quirend compte de leur valeur. Il sagit duclassement elo, du nom de son inven-teur. Ce classement est actualis, 2 ou 3fois dans lanne, en fonction des rsul-tats obtenus par le joueur.

    Il constitue une motivation considra-ble pour la plupart des pratiquants quivisent tout naturellement accrotreleur classement. Nous ne nous ten-drons pas sur son mode de calcul, assez

    complexe. Sache simplement que, entant que dbutant, tu dmarreras avecun elo de 100 0 et que nous te souhai-tons de dpasser bientt les 2800,exploit que seuls deux joueurs aumonde ont russi ce jour !

    5) Les titres

    En fonction du n iveau du joueur, cest--dire de son classement elo, et de certai-

    nes performances accomplir ( les nor-mes), La Fdration Internationale desEchecs (la FIDE) dlivre un certain nom-bre de titres dont les plus importantssont MI (matre international) et GMI(grand matre internat ional).

    6) Rgles et conseils utiles

    Avant de jouer, aie lesprit sportif et

    serre la main ton adversaire.

    La rgle pice touche, pice joue

    doit absolument tre respecte. Cela signi-

    fie que ds que tu as touch une pice de

    ton camp, tu dois obligatoirement la

    jouer ; sil sagit dune pice de ton adver-

    saire, tu dois alors la capturer, si cela est

    possible. Alors, si t u veux viter que larbi-

    tre te contraigne jouer un coup dplai-

    sant, pense utiliser ton cerveau avant tes

    mains.

    Tu dois obligatoirement jouer et

    appuyer sur la pendule avec la mme

    main.

    Lorsque tu roques, tu dois jouer da-

    bord ton roi et ensuite ta tour. Si tu tou-

    ches dabord ta tour, ton adversaire peut

    appeler larbitre pour te contraindre la

    jouer, sans roquer donc.

    Il est absolument interdit de parler

    son adversaire, sauf pour une proposition

    de nullit.

    Prends ton temps. Ne sois pas obnubi-

    l par la pendule. La grande majorit des

    parties se gagnent sur lchiquier et non

    au temps.

    Respecte la concentration de ton adver-

    saire. Evite toutes les att itudes, tous les

    gestes, tous les bruits, susceptibles de le

    gner.

    Ds quun problme quelconque sur-

    vient (excution dun coup illgal, arrt de

    la pendule etc...), ne touche rien et appel-

    le aussitt larbitre.

    Noublie pas que tu dois, la fin de la

    partie, remettre les deux feuilles de match

    larbitre qui en a besoin pour enregistrer

    le rsultat. Cette tche incombe au vain-queur de la partie ou, en cas de partie

    nulle, au joueur qui avait les blancs.

    Ta partie termine, ninterverviens

    pas, par des commentaires ou att itudes,

    sur le droulement dautres parties.

    A N N E X E 2 (suite)