Echecs - Elements de stratégie
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Le milieu de partie - lments stratgiques (4)
"Le contrle dune colonneouverte
La possession des colonnes ouvertes est un lment
stratgique fondamental qui peut lui seul dcider du
sort de la partie. Souviens-toi que lon appelle colon-
ne ouverte une colonne vide de pions amis et adverses.
Si une diagonale ouverte peut toujours tre obstrue
par une pousse de pion, une colonne ouverte lest en
gnral durablement, sinon dfinitivement, puisquelle
ne peut tre ferme que par le changement de colonnedun pion effectuant une prise. La colonne ouverte
constitue une voie idale dinfiltration dans le camp
adverse.Ce sont videmment les pices lourdes, tours
et dame, qui vont se faufiler par cette voie pour enva-
hir la place-forte ennemie.
Voici un exemple frappant. Les blancs ont investi le
camp noir via la colonne ouverte c. La dame c7, sou-
tenue par la tour c2, sest installe en patronne au
cur de la position adverse, et les pices noires sontimpuissantes len chasser. Observe notamment la
situation grotesque de la pauvre dame noire qui ne
peut jouer nulle part sans se faire prendre immdia-
tement, et qui se voit rduite au rle bien peu glo-
rieux de protectrice des pions arrirs a5 et d5. Dans
la partie, les noirs essayrent encore de lutter parCb8-a6, mais ils durent bientt rendre les armes.
"La conqute de la septimeou de la deuxime range
Les pions occupent tous, dans la position de
dpart, soit la deuxime soit la septime range. En
milieu de partie et, trs souvent, en fin de partie, il en
reste encore assez pour que larrive dune tour
ennemie sur cette range fasse des ravages parmieux. Le dsastre est son comble lorsque deux tours,
ou la dame et une tour, sont doubles sur cette sep-
time range (ou sur la deuxime si ce sont les noirs
qui attaquent). La prsence habituelle des rois sur la
premire et la dernire range donne une puissance
et une dangerosit supplmentaires aux lments
infiltrs sur la deuxime ou la septime range. En
fin de partie, le roi se voit ainsi confin sur la bande,
empch de participer la lutte et souvent menac
de mat. Nous avons dj rencontr de nombreux
exemples de cette configuration. En voil un autre :
La tour noire sest infiltre sur la deuxime range,
via la colonne ouverte c, o elle attaque les pions h2
et b2, bloqus par leurs homologues h3 et b3 qui
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LASCIATE
F ME...
SIMU FRITTI !
UNA TORRAIN SETTESIMA
RANGIATA !!
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fixent ainsi les faiblesses. Mais pour linstant les
blancs dfendent leurs pions avec leur tour et leur
roi. Une dfense trs passive certes, mais qui semble
tenir. Car comment gagner ? Eh bien, en activant le
roi noir qui pour linstant sommeille en e6. Noublie
jamais que le roi est une pice comme les autres et
que son potentiel offensif est loin dtre ngligeable.
Il ne peut certes pas, ici, venir attaquer une deuxi-me fois les pions blancs dj menacs, comme tu
peux le vrifier, mais il est en mesure de se faufiler
jusquen e3 pour sen prendre au pion arrir f3,puis
au pion e4. Les blancs sont impuissants, et ne peu-
vent empcher la ralisation de ce plan, sauf aban-
donner leur sort le pion b2, aprs quoi le pion noir
b3 devient candidat la promotion.
"Histoire de fous...
Deux autres lments stratgiques importantsconcernent la pice un peu particulire quest le fou.
La paire de fous
Comme nous te lavons dj signal prcdem-
ment, lexprience a rvl une supriorit sensible
de la paire de fous sur les autres couples de pices
mineures. Cette supriorit saffirme dautant plus
nettement que la plupart des pions ont disparu, que
les diagonales sont ouvertes et que les deux fous col-
laborent un mme but. Nous avons dj vu des
exemples de domination de la paire de fous, mais
seule la pratique te permettra de comprendre vrita-
blement en quoi consiste ce subtil avantage.
Le mauvais fou
Nous tavons dj parl de la valeur relative des
pices. Cette relativit vient du fait que toutes les
pices napprcient pas le mme paysage, ce pay-
sage tant essentiellement dessin par la structure de
pions. On sait, par exemple, que les tours apprcient
les colonnes ouvertes et les grands espaces, alors que
les cavaliers se complaisent dans les positions touf-
fues, puisquils sont les seuls pouvoir franchir des
haies de pions. Les fous, eux, sont handicaps par la
prsence de leurs propres pions sur leurs diagonales.
Si ces pions gneurs sont bloqus, la passivit du fouest alors dfinitive, et un cavalier ou un fou adverse
se montreront bien suprieurs, ce dsavantage tant
surtout sensible en finale.
Voici une finale caractristique, dj voque dans
nos leons consacres aux fins de partie, mais quil
est bon de te remmorer, car elle illustre de manire
flagrante la supriorit dun cavalier sur un mauvais
fou. Ce fou est en effet mauvais parce que tous ses
pions sont placs et bloqus sur des cases blanches,
alors que lui-mme volue sur des cases de cette cou-
leur. Mur dans son propre camp, il doit se contenter
de dfendre passivement ses pions arrirs ou isols,
sans rien pouvoir entreprendre contre les pions
adverses. Les noirs, au trait, jourent le coup forc
1Fd7-e8 car la menace tait Cd3-f4, gagnant unpion. Mais aprs 2. Cd3-c5. Fe8-f7. 3. Cc5-d7+ lesblancs neurent aucune peine gagner en pntrant
avec leur roi.
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ALLORA, CUS
S STATU NUMINATU
SCEMU...
VAI PURU...
MARCHI B... UNA RICUNNISCENZA
UFFICIALE...
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Abandon .............................................................................abbandonuAile dame............................................................................latu di a reginaAile roi................................................................................latu di u rAjournement.......................................................................attimpataAlgbrique (notation) ..........................................................algebrica (nutazione)Analyse...............................................................................analisiAnnuler...............................................................................f pattuArrir ................................................................................in daretu (in coda)Attaque...............................................................................attaccuAttente ................................................................................colpu daspittera, dattesaAttraction ...........................................................................allusinguAvantage .............................................................................avantaghjuAvantage dcisif ..................................................................suprana laveugle .......................................................................... a ceccaBatterie ...............................................................................battaria (-eria)Blancs ................................................................................bianchiBlitz ....................................................................................blitz ( l infuria, spiccera)Bloqueur .............................................................................paratinu
Case ....................................................................................cantarellaCavalier...............................................................................cavalluCentral ...............................................................................cintraleCentre ................................................................................centruChane de pions...................................................................catena di pioniClouage ...............................................................................inchjuderaClou ..................................................................................inchjudatuCoin ....................................................................................scornu, catagnuColonne ..............................................................................culonnaCombinaison.......................................................................almanaccata, cumbinazioneContre-attaque ....................................................................contrattaccuContrle..............................................................................cuntrolluCouloir................................................................................curridoreCoup ...................................................................................colpu
Couvrir ...............................................................................copreCrois..................................................................................cruciatuDame ..................................................................................reginaDamer .................................................................................f damaDcouverte ( la).................................................................. lapertuDfense ...............................................................................difesaDnud ...............................................................................spugliatuDpouill ............................................................................spugliatuDveloppement ...................................................................sviluppuDviation............................................................................sviataDominer .............................................................................dumin, supranDouble attaque....................................................................attaccu doppiuEchec double .......................................................................scaccu doppiuEchec et mat ........................................................................scaccu mattu
Pion doubl.........................................................................pioni infilati duiEchange...............................................................................scambiuEchec...................................................................................scaccuEchiquier ............................................................................scaccheraEnfilade ..............................................................................infilataEn prise............................................................................... tiruEpaulettes (mat des).............................................................mattu (smattu) e spallineEspace .................................................................................spaziuEtouff (mat l)..................................................................incagnatu, affugatuEtude ..................................................................................studiuFaiblesse..............................................................................dibulezzaFerm..................................................................................chjosu, serratuFeuille de partie ..................................................................fogliu di seguitaFianchetto ...........................................................................fianchettuFigure .................................................................................pezza, figuraFinale..................................................................................finaleForc (coup).........................................................................colpu per forzaForte (case)..........................................................................forte (cantarella)Fou......................................................................................alfiere, scemuGaffe...................................................................................sbagliu
Lexique franais / corse
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"CONTACT CLUBS
Echecs-Club AjaccienCyrnos Palace, cours Grandval 20000 AiacciuPrsident : Gilbert Deiana, 06 20 79 14 83Ouverture : mercredi (Ecole dchecs) 9h-12h, 14h-18h,vendredi 21 h, samedi 1 5h.
Balagna Chess ClubBt. de lantenne mdicale, rte du stade, 20260 CalviPrsident : Christophe Levque, 06 11 93 31 95Ouverture : mardi, mercredi (Ecole dchecs),samedi 15 h.
Club dEchecs de CasincaAssociation Familiale Fiumaltu, Centre social MSA -
20213 FulelliPrsident :Vital Geronimi,correspondant : Philippe Lorenzi, 06 83 35 66 13
Ouverture :mardi, vendredi 20 h30 ,samedi (cole dchecs) 17h00.
Echecs Club du FiumOrbuChez Claude Boffelli, lieu-dit Pielza - 20240 SularuPrsident : Claude Boffelli, tl. : 04 95 57 80 69Ouverture : vendredi (Ecole dchecs) 18h, 20 h30,samedi 15 h.
Corsica Chess Club4, Rue Carnot - 20200 Bastia
Prsident : Jean-Christian GalliCorrespondant : Jean-Philippe Orsoni04 95 31 59 15 - Fax : 04 95 32 52 42Ouverture : lundi 18h, mardi (Ecole dchecs) 17h30,mercredi (Ecole dchecs) 10h, 12h, 14h, (adultes dbu-tants) 18 h30 , vendredi 18h et 21h, samedi 15h.
Club de Porti-VecchjuSalle dchecs du Squash Club, Route de Cala Rossa,St Erasme,Alzetu 20137 LecciCorrespondant : Paul Terrazzoni 04 95 71 68 50Ouverture : mercredi, samedi
"PRINCIPALES MANIFESTATIONS
LOpen International de Corse :Vacances de la Toussaint, Thtre municipal de Bastia.Site Internet du tournoi : www.opencorsica.comLe Tournoi a acquis, au fil des ditions, une reconnaissan-ce internationale. Il est devenu la premire manifestationdu genre au monde ! Les plus grands champions y viennent
rgulirement : Anatoly Karpov, Vishy Anand, Boris Spass-ky, Judith Polgar, Alexei Shirov, Peter Leko,Etienne Bacrotetc... 300 part icipants en moyenne, en provenance dunecinquantaine de pays. Les parties les plus importantes ontlieu sur la scne du thtre avec vido projection sur crangant. Des casques infra-rouge permettent aux specta-teurs de suivre le droulement du jeu laide de commen-taires de spcialistes.
Comptitions par quipes : Championnat de Francepar quipe Nationale II et Nationale III - Championnat deCorse par quipes (Nationale IV) - Championnat de Corsejeunes par quipes.
Comptitions individuelles : Championnat de Corseindividuel jeunes qualificatif pour le Championnat de France(vacances dhiver) - Championnat de Corse individuel - tour-noi qualificatif (vacances de Pques) - Championnats scolai-
res par rgion (mai et juin) Bastia, Aiacciu, Corti, Calvi, Ghi-sunaccia, Porti Vechju, San Fiurenzu). Trophe SCNM des jeu-nes sur leDanile Casanova Bastia et Aiacciu.
Runions et formations : AG Ligue Corse des checs(mi-septembre), stages DAFFE (Formation pour le diplmedanimateur de la Fdration Franaise des checs), Stagedarbitrage (Formation arbit re Fdral 3), Stages dentra-nements pour les joueurs.
Tournois :Fulelli (fin septembre),Bastia (dcembre,fvrier),Aiacciu (mars), Lecci di Porti-Vecchju (fin mars), Calvi (finavril),Venacu (mai),Luri (juillet),Casanova di Venacu (juillet).
Communication :
Site internet de la ligue : www.corse-echecs.com
Bulletin de la Ligue : Scaccanate (Trimestriel)16 pages quadri, tirage 3 00 0 exemplaires.
Les checs en Corse
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Maintenant que tu sais jouer aux
checs, tu es certainement impatient
de te mesurer dautres joueurs pouravoir une ide de ton niveau. Tu peux,
bien sr, jouer des parties amicales
avec tes camarades, mais, si tu dsires
savoir rellement ce que tu vaux, et
surtout si tu souhaites progresser, il
te faudra venir la comptition. Voici
les informations pratiques dont tu as
besoin pour cela.
1) Le matriel
La pendule
La plupart des parties entre amateurs,partie sans enjeu, parties de caf, se jouent sans pendule. Mais ds lors quilsagit dune comptit ion officielle, lusagede la pendule est impratif. Avant soninvention, il tait frquent de voir un
joueur lap o s i t i o ncompromisese plongerdans uner f l e x i o nsans fin, en
comptant sur lpuisement de son adver-
saire pour lemporter ! La pendule permetde limiter le temps de rflexion des deux joueurs, chacun disposant dun capitaltemps quil est l ibre de grer sa guise.
Une pendule dchecs consiste en un bo-tier en bois ou en plastique qui comportedeux cadrans correspondant deux horlo-ges indpendantes. De nos jours, avec la-vnement des pendules lectroniques, cescadrans sont remplacs par des crans affichage digital. Cadrans ou crans sontsurmonts dun bouton-poussoir ; dsquun joueur a effectu son coup, il appuiesur le bouton qui correspond son cadran.Ce mouvement entrane deux consquen-ces distinctes : son horloge personnelle,charge de comptabiliser son temps, sar-rte ; simultanment lhorloge de sonadversaire, qui tait arrte, se remet enmarche et le bouton-poussoir remonte enposition haute. Ce systme permet donc degrer de manire indpendante le temps derflexion de chacun des deux joueurs.
La feuil le de partieDans les parties cadence lente dont
nous parlerons dans le paragraphe suivant,
les joueurs doivent noter les coups de leurpartie ainsi que ceux de leur adversaire surune feuille de partie, et cela en utilisant lesystme de notation que tu connais dsor-mais. Sur cette feuille, qui comporte undouble au carbone, sont consigns gale-ment dautres renseignements : noms des
joueurs, date de la partie, etc... A la fin dela partie, les joueurs notent le rsultat sur
leur feuille, signent, et remettent les deuxfeuilles larbitre, conservant les doublespour eux. Lintrt de la chose est vident :tu auras la possibilit, mme des annesaprs, de rejouer tes parties et de les analy-ser. Rflchis : comment toutes les fabu-leuses combinaisons que tu viens de vivreseraient-elles arrives jusqu nous sans lanotation des parties ?
2) Les cadences
La cadence lente est la cadence interna-tionale officielle. Elle est de 40 coups pour
2 heures, cest--dire que chaque joueurdispose de 2 heures pour jouer ses 40 pre-miers coups. Pour cela, il est libre de rpar-tir son temps de rflexion comme il len-tend. Il peut, par exemple, utiliser uneheure ou plus pour rflchir sur unseul coup et jouer une douzainede coups en quelquessecondes. La seule
contrainte qui lui est impose est quil par-vienne jouer 40 coups en 2 heures. Silny parvient pas et que son temps derflexion est coul avant son quaranti-me coup (chute du drapeau de la pendu-le), il est dclar perdant, quelle que soit laposition. Sil y parvient ainsi que sonadversaire, la partie continue, au rythmede 20 coups en une heure en gnral. Puisvient, si ncessaire, un pisode au K.O.Que signifie cette expression emprunteau domaine de la boxe ?
Eh bien, de nos jours, de nombreux tour-nois adoptent des cadences de semi-rapide,avec des temps de rflexion plus courts etcette technique du K.O. Dans ce cas, lenombre de coups jous ne compte pas ;chaque joueur dispose, par exemple, de 40minutes pour lensemble de la partie, quel
quen soit le nombre de coups, et celuidont le temps de rflexion est coul est
dclar perdant. Cela, bien entendu, dansle cas o une dcision nest pas intervenueauparavant sur lchiquier.
Des cadences encore plus rapides exis-tent, jusqu la cadence blitz (qui signi-fie clair en allemand) o les deux joueurs ne disposent que de 5 minuteschacun pour toute la partie.
Aujourdhui, ces diffrentes cadencessont souvent agrmentes du systme Fis-cher, qui consiste ajouter un incrmentde quelques secondes au temps du joueurqui vient de jouer. Par exemple une caden-ce 15 mn+5s doit se comprendre ainsi :
chaque joueur dispose de 15 minutes pourlensemble
de la partie, mais, chaque coup quil joue,5 secondes supplmentaires viennent sa-jouter son capital temps. Ce procd, quinest possible quavec des penduleslectroniques, permet de ne pas tomberau temps dans une position gagnante, dumoins pour un joueur assez rapide.
3) Les comptitions
Il existe aux checs, comme dans tous lessports, des catgories : poussin, pupille,
benjamin, vtran, fminine, etc... etmme des catgories par niveau de force.Mais, sil existe des comptitions spci-fiques pour ces catgories, dans la plupartdentre elles toutes les catgories sontconfondues. Cela implique quune fmini-ne de 11 ans peut devenir champion (et
Les comptitions
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non championne) du monde des checs !On distingue deux types de comptition :les tournois et les matchs.
Les tournois- Les tournois ouverts ou openssont, comme leur nom lindique, ouverts tous, sans distinction dge, de sexe ni deniveau. Dans ces opens, chaque joueur,
quil gagne ou quil perde, joue le mmenombre de parties. Par exemple, dans untournoi 9 rondes avec 100 participants,chacun jouera 9 parties contre 9 adversai-res diffrents, ces adversaires lui tantdsigns selon un systme dappariementgr par un ordinateur. Il ny a donc pasdlimination aprs une dfaite dans unopen : le perdant, comme le vainqueur biensr, continue le tournoi jusqu la dernireronde et cest celui qui a, en fin de compte,le plus grand nombre de points qui rem-porte la comptit ion.
- Les tournois ferms, gnralementrservs aux trs forts joueurs, voient saf-fronter un nombre limit de participantstris sur le volet et dont chacun affronte
tous les autres. Par exemple, dans un tour-noi ferm 12 joueurs, chacun rencontre-ra les 11 autres.
Les matchs- Individuels, ils consistent en un
affrontement direct entre deux joueursen un certain nombre de parties ou jus-qu lobtention dun certain score. Lejoueur battu est limin, tandis que levainqueur passe le tour. Cest ainsi, parexemple, qua toujours t dsign lechampion du monde. Ce systme peut
aussi se combiner avec celui de lopen.On dcidera, par exemple, que les 16premiers du classement final se rencon-treront en huitimes de finale, puis enquarts, etc... jusqu une finale quidsignera le vainqueur.
- Par quipes, ils consistent en unaffrontement de deux quipes, de 4 9 joueurs selon les comptitions, chacunne jouant quune partie. Lquipe quilemporte est celle dont les joueurscomptabilisent le plus grand nombre devictoires, les parties nulles ne comptantpas. Il existe ainsi en France des champ-ionnats de Nationale IV, III, II et I, une
coupe de France et diverses compti-tions par quipes, dont certaines rser-ves aux jeunes.
Signalons quon joue galement auxchecs par correspondance, ainsi quepar e-mail.
Terminons en prcisant quauxchecs, quelle que soit la comptition,une victoire rapporte un point, unenulle un demi-point, alors quunedfaite ne rapporte rien.
4) Le classement elo
Tous les joueurs qui font de la compti-
tion et qui sont licencis dans une fd-ration obtiennent, au bout de neuf par-ties comptabilises, un classement quirend compte de leur valeur. Il sagit duclassement elo, du nom de son inven-teur. Ce classement est actualis, 2 ou 3fois dans lanne, en fonction des rsul-tats obtenus par le joueur.
Il constitue une motivation considra-ble pour la plupart des pratiquants quivisent tout naturellement accrotreleur classement. Nous ne nous ten-drons pas sur son mode de calcul, assez
complexe. Sache simplement que, entant que dbutant, tu dmarreras avecun elo de 100 0 et que nous te souhai-tons de dpasser bientt les 2800,exploit que seuls deux joueurs aumonde ont russi ce jour !
5) Les titres
En fonction du n iveau du joueur, cest--dire de son classement elo, et de certai-
nes performances accomplir ( les nor-mes), La Fdration Internationale desEchecs (la FIDE) dlivre un certain nom-bre de titres dont les plus importantssont MI (matre international) et GMI(grand matre internat ional).
6) Rgles et conseils utiles
Avant de jouer, aie lesprit sportif et
serre la main ton adversaire.
La rgle pice touche, pice joue
doit absolument tre respecte. Cela signi-
fie que ds que tu as touch une pice de
ton camp, tu dois obligatoirement la
jouer ; sil sagit dune pice de ton adver-
saire, tu dois alors la capturer, si cela est
possible. Alors, si t u veux viter que larbi-
tre te contraigne jouer un coup dplai-
sant, pense utiliser ton cerveau avant tes
mains.
Tu dois obligatoirement jouer et
appuyer sur la pendule avec la mme
main.
Lorsque tu roques, tu dois jouer da-
bord ton roi et ensuite ta tour. Si tu tou-
ches dabord ta tour, ton adversaire peut
appeler larbitre pour te contraindre la
jouer, sans roquer donc.
Il est absolument interdit de parler
son adversaire, sauf pour une proposition
de nullit.
Prends ton temps. Ne sois pas obnubi-
l par la pendule. La grande majorit des
parties se gagnent sur lchiquier et non
au temps.
Respecte la concentration de ton adver-
saire. Evite toutes les att itudes, tous les
gestes, tous les bruits, susceptibles de le
gner.
Ds quun problme quelconque sur-
vient (excution dun coup illgal, arrt de
la pendule etc...), ne touche rien et appel-
le aussitt larbitre.
Noublie pas que tu dois, la fin de la
partie, remettre les deux feuilles de match
larbitre qui en a besoin pour enregistrer
le rsultat. Cette tche incombe au vain-queur de la partie ou, en cas de partie
nulle, au joueur qui avait les blancs.
Ta partie termine, ninterverviens
pas, par des commentaires ou att itudes,
sur le droulement dautres parties.
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