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正修學報 第二十六期 民國一百零二年 Journal of Cheng Shiu University Vol.26 pp225-250 (2013) 225 運用《西遊記》進行文創主題教學設計 陳秋虹 正修科技大學通識教育中心助理教授 摘 要 培養學生創造力是二十一世紀學校教育的主要目標,2002 年政府正式將「文化創意產業」 列入國家重點發展計畫;同年教育部公布《創造力教育政策白皮書》,將創造力定位於教育改革 與知識經濟的角色,全力推動創造力教育。本課程乃嘗試將文創議題納入古典小說課程,運用《西 遊記》規劃各項創作任務,希冀學生在學習歷程中,「激發原創力與思考力」,體會創造力對未來 職場的意義,並找到自己創造力的信心。筆者於 97 學年度第一學期獲得教育部「優質通識教育 課程補助計畫」補助,此教案方能順利推動。本研究旨在借由《西遊記》進行文創主題課程設計, 分析各項教學法之學習效能,並提出具體建議,以供人文類通識課程,規劃創意主題教學者之參 考。 本論文針對 97 學年度第一學期修課學生,進行教學實驗研究。茲分五點論述。一、緒論: 綜論研究動機、方法與目的;二、課程理論與運用;三、課程創意活動規劃;四、學習回饋與成 效分析;五、研究結果與建議。 關鍵字:古典小說、西遊記、創造力、文化創意主題教學 。

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  • 正修學報 第二十六期 民國一百零二年 Journal of Cheng Shiu University Vol.26 pp225-250 (2013)

    225

    運用《西遊記》進行文創主題教學設計

    陳秋虹

    正修科技大學通識教育中心助理教授

    摘 要

    培養學生創造力是二十一世紀學校教育的主要目標,2002 年政府正式將「文化創意產業」

    列入國家重點發展計畫;同年教育部公布《創造力教育政策白皮書》,將創造力定位於教育改革

    與知識經濟的角色,全力推動創造力教育。本課程乃嘗試將文創議題納入古典小說課程,運用《西

    遊記》規劃各項創作任務,希冀學生在學習歷程中,「激發原創力與思考力」,體會創造力對未來

    職場的意義,並找到自己創造力的信心。筆者於 97 學年度第一學期獲得教育部「優質通識教育

    課程補助計畫」補助,此教案方能順利推動。本研究旨在借由《西遊記》進行文創主題課程設計,

    分析各項教學法之學習效能,並提出具體建議,以供人文類通識課程,規劃創意主題教學者之參

    考。

    本論文針對 97 學年度第一學期修課學生,進行教學實驗研究。茲分五點論述。一、緒論:

    綜論研究動機、方法與目的;二、課程理論與運用;三、課程創意活動規劃;四、學習回饋與成

    效分析;五、研究結果與建議。

    關鍵字:古典小說、西遊記、創造力、文化創意主題教學 。

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    The Research of Cultural and Creative Teaching Method by

    Using Journey to the West

    Chen Chiu Hung

    Center fo General Education Cheng Shiu University

    Kaohsiung, Taiwan 83347, R.O.C.

    Abstract Cultivating creativity is one of the goals which school education aims at in 21st century. Since 2002,

    cultural and creative industries have been included in the country’s major development plan by the

    government. Same year, Ministry of Education announced White Paper on Creative Education, giving

    it an important role as a propeller of educational reform and a promotion of knowledge based economy.

    The author incorporates cultural and creative issues into Chinese classic novels lecture, by using

    Journey to the West as a material, to design the interactive contents of the course, hoping that students

    can explore their originality and thinking abilities.

    Thanks to the honor of being granted the fund of Excellent General Education Project, launched

    by the Ministry of Education, this teaching method can then be successfully carried out. The research

    sets goal on designing courses by the material Journey to the West, and analyzes effectiveness of

    different teaching methods, at last proposes solid suggestions for the reference of arranging other

    humanities courses.

    This paper focused on doing teaching method research on students of the first semester, 2008. It

    is divided into five chapters: I. Introduction; II. Literature Review; III. Course Planning; IV. Feedback

    and Analysis; V. Outcome and Suggestions.

    Keywords: Chinese classic novels, Journey to the West, Creativity, Cultural and creative theme

    teaching.

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    壹、緒論

    一、研究動機

    人類創造潛能的發揮,不但促進整個人類文明的發展,更豐富了個人的生命價值。創意有大

    創意(大 C)與小創意(小 C)之分,大 C 指的是對人類文化文明的進步有較大貢獻的創意;小

    C 比較是對個人生活品質與層次提升的創意(葉玉珠,2006)。創意在每個人的日常生活中扮演

    了重要的角色,例如解決人們在感情上或工作上碰到的人際關係。在職場上,創意是使員工能在

    工作上表現進步,與適應今日一直在變動的市場的重要因素(Todd Lubart,2007)。故知,創意

    教學的目的非僅止於培養學生的創造力而已,它可以達到的教育目標相當多元。包括分析、綜合、

    應用、評鑑、批判、創造、發現問題與解決問題、以及決策的思考能力(簡紅珠,2007)。

    當今學者普遍認為在資訊爆炸的年代,只具基本讀寫能力是不夠的,學校課程應提供學生發

    展一些必要技能的機會;這些技能包括擴散思考和聚斂思考、創意的思考方式以及分析綜合鑑賞

    等能力(葉玉珠,2006)。李仁芳(2005)1在《創意生活產業魔法書序》中提醒:台灣過去多偏

    重智育,崇尚「用腦思考」。至於視覺、嗅覺、味覺、聽覺和觸覺五種官能敏感度,與「用手思

    考」、「用耳思考」、「用鼻思考」、「用眼思考」、「用味蕾思考」,以至於「用全身心靈思考」,一直

    是很鈍化未受開啟的。吳靜吉(2002)的研究2指出,在華人社會裡學校在安排有關創造力的教

    學課程,或創造知識的傳遞時,通常都是將這些課程內容當作「知識」來傳授,而且大多沒有讓

    學生親身體驗個人或團體的創造歷程與發現(頁 22)

    。是故,實際體驗創意、實踐創意的歷程,是創造力能否充分展現的關鍵,也是創意教學必須關

    注的重點。

    黃俊傑(2004)在深化通識教育策略時,建議可從原典閱讀中「激發學生原創力與思考力」。

    《西遊記》是中國古典長篇「四大奇書」之一,書中蘊含豐沛的「創意」美學,兼容人生哲理與

    奇思幻想於一書。李文庠說一部《西遊記》通篇只寫了兩件事:走路與挫折。挫折能左右人的情

    緒,也能使人心理承受力得到鍛鍊,激發創意的潛能。這本書為我們提供了對待不同種類挫折的

    態度和方法(王錦,2000:序)。故本課程運用此文本,透過課程設計、教學策略、評量方法,

    營造激發學生創造力的學習環境,引導創意觀念、方法與情意態度的學習。

    本研究旨在借由《西遊記》進行文創主題之課程設計,分析各項教學法之學習效能,並提出

    具體建議,以供人文類通識課程,規劃文創主題教學者之參考。

    二、研究方法

    本項教學實驗所使用之評量,除了問卷量化分析外,較著重質性分析,並參考下述論點:

    吳靜吉(2002)在〈華人學生創造力的發掘與培育〉一文中提出「重視紙筆測驗、背誦記憶

    的學業成績很難發掘創造潛能,了解創造歷程及其成就」,並建議創意課程要重視多元與真實,

    歷程與產品的評量,同時也要強調個別與團體的評量(頁 34-35),葉玉珠(2006)也提出「創造

    力測驗的發展起源於多元智能的概念,以及對傳統智力測驗無法檢驗出創意潛能的質疑」(頁

    1 李仁芳(2005)〈生活體驗是創意之源〉引自《創意生活產業魔法書》,頁 4-7。 2 吳靜吉(2002)〈華人學生創造力的發掘與培育〉,《應用心理研究》15 期,頁 17-42。

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    183),建議重視個體發展歷程資料蒐集之歷程評量3。上述觀點深獲筆者認同,本課程評量設計

    參考論點如下:

    1.檔案(portfolio)評量(又稱卷宗評量)

    檔案評量是強調創意歷程,藉由誠實製作紀錄,和反應自己或團隊創意的歷程檔案(吳靜吉,

    2002,頁 32);鍾聖校(2000)推薦此評量優點是較能有計畫地蒐集,將學習的品質與進步過程

    加以組織和展現。本課程蒐集學習歷程項目有:學習單、報告、上課參與表現、團體合作表現、

    自我評量、同儕評量、期初、期末評量等(頁 406-409)(見附錄一)。

    2.實作評量(performance assessment)

    「實作評量」是學生對老師所分配之特定任務的一次反應(one-time response),為本課程期

    末規劃「創作任務」之評量,以下表述此評量特徵,與筆者在課程之運用:

    表 1:實作評量特徵與課程之運用

    評量特徵 本課程之運用

    1 實作創作或產生作品。 引導期末實作創作,完成《西遊記》主題商品

    創作。

    2 強調高層次技巧與問題解決技巧的使用。 藉由小組互助合作歷程進行之,考察技巧面向

    之運用與問題處理之態度。

    3 使用能代表教學活動的工作任務(task)。 規劃多項「創作任務」。

    4 強調將所學應用於真實世界中的情境。 模擬文創理念,引導《西遊記》主題商品創作。

    5 使用人工評分。 學生自評、互評、助理觀察記錄等多元評量。

    6 教師在教學與評量的角色必須重新定位。 教師是課程設計者,創作歷程協同者。

    參考資料來源:葉玉珠(2006),頁 203-204

    本課程參酌上述二種評量理論,發展非紙筆測驗的多元評量活動,評量規劃如下表所示:

    表 2:成績考核表

    個人績效:責任心、互助性、合群性(情意面向)。

    團隊成果:作品技巧性、創意度、計畫完成度(創意面向)。

    期末任務創作 40%

    企畫書:發展計劃、進行預測、評估學習、設計架構(知識面向)。

    原典閱讀精熟度、創意法掌握度、文字流暢度、主題創意性(創意面向)。

    創 意 點 子 蒐 集 報

    告、文本閱讀探討

    30%

    個人績效:責任心、互助性(情意面向)。

    團隊成果:資料蒐集豐富性、創意法掌握度、分析精熟度、完成度(知識

    與創意面向)。

    其他 30% 課堂討論參與度、守時、缺曠等(情意面向)。

    說明:

    1.考核面向兼顧知識、情意與創意三面向。

    2.考核方式兼顧團隊成果與個人績效。

    3葉玉珠(2006)提出諸多論點與建議,如「創造力的表現受到許多因素的影響,如教室類型、

    時間與指導語等。單純就流暢力、變通力、獨創力與精進力等指標來看,並無法解釋一個人的

    創造力;又創造力評量的目的,並不是要依照測得的分數,將學生分為『有創造力』與『沒有創

    造力』,應在於了解學生創造力的發展情形,並提供學生最有利的課室學習環境」(頁 205)

  • 陳秋虹:運用《西遊記》進行文創主題教學設計 229

    3.藉由網路平台進行學習歷程檔案管理。

    4.借助學習單、問卷、口頭報告等多元管道評量。

    5.參考學生自評、互評、助理觀察記錄,力求客觀評量。

    貳、課程理論與運用

    賴聲川在《賴聲川的創意學》中指點創意需透過智慧與技巧二個步驟,技巧可以在各領域

    中學,而智慧學習的場域是「生活」(頁 86-89)。吳思華(2006)〈今天,我們說創意〉中詮釋「創」

    是內容、靈感、知識,「作」是形式、工具、技巧;又因學生創造力表現的良莠繫於創造力的先

    備知識、創造力的意向、創造力的技巧能力三大要素(葉玉珠,2006,頁 36-44)。因此,創意課

    程規劃涵蓋這三大主軸:

    一、創造力的先備知識:

    1.《西遊記》知識與鑑賞能力引導:

    運用《西遊記》文本進行創意教學活動,必須回溯玄奘故事的演變,與掌握本書的藝術成就,

    並引導學生耙梳故事中的創意點子,作為《西遊記》主題創作之先備知識。課程時數約 3-4 週。

    教學目標在從文獻探討中,引導學生認知取經故事的演變、《西遊記》的藝術成就,進而能鑑賞、

    解析文本的創意點子。

    2.創造思考與引導:

    一般人慣用的思考方式是垂直思考法,而創意思考教學中常用擴散思考與水平思考,亦即從

    不同的角度思考問題,也就是不要在同一個地方鑽牛角尖而要另起爐灶(陳龍安,2006)。本課

    程引用之創意思考教學理論有:創造性問題解決的教學模式、擴散思考(腦力激盪法)、聚斂技

    法(以「評估矩陣」工具作評估與聚焦)等、創意企劃等,結合各類創意思考教學理論,以增進

    學生創造力、問題解決能力。茲將「創造性問題解決的教學模式」理論與運用,簡要說明如下4:

    (1)創造性問題解決的教學模式(Creative Problem Solving)簡稱(CPS):係由美國學者帕尼斯

    (Pames,S,J,1967)發展出來,此一模式以系統的方法來解決問題,特別強調問題解決者在選擇或

    執行解決方案之前,應儘可能想出各種及多樣的可能方法。

    (2)異質性共同學習法(Learning Togeter,LT)

    為達成上述教學模式,必須運用合作學習法,本課程採用的合作學習模式,是運用Johnson

    兄弟發展之異質性共同學習法(Learning Togeter,LT)為小組合作學習策略,此理論特別強調互賴

    的重要,小組成員共同分擔工作,共享資源,相互支援,形成積極的相互依賴關係。學習效能的

    展現,有賴於每個小組成員一起檢討其運作狀況,和評估目標發揮程度,藉以澄清及調整小組運

    作的效率,以促使小組成員合作努力達成小組目標5。

    4評估矩陣、創意企劃等運用分述於後。 5 Johnson 兄弟(1994)研究指出合作學習的五個要素:1.積極的相互依賴;2.面對面的互動;3.

    個人的績效責任;4.社會技巧;5.團體歷程,見黃政傑、吳俊憲(2006)《合作學習—發展與實踐》

    (台北:五南),頁112-116;黃政傑、林佩璇(1996)《合作學習》(台北:五南),頁20-27。

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    授課過程中,藉由議題討論活動設計,鼓勵學生互相討論、散發思考以導引更高層次的認知

    能力;並於合作歷程中學習互助、溝通、尊重等情意課題,激發學生多元能力之體會,體察「用

    對話找答案,體驗集體的創造力」的效能,在各項討論活動,筆者引導步驟如下圖所示:

    1.教師課程引導,約 20 分鐘。

    2. 同儕互動時間,約 30 分鐘。

    組員提出有探討性的問題,並界定對話主題。

    連結各種想法,體驗集體創造力,用對話找答案。

    聆聽和理解。

    鼓勵提出自己的想法與經驗。

    3.組員代表上台進行心得收成分享,約 30 分鐘。

    4.教師補充或講評,約 20 分鐘。

    圖 1:討論活動引導歷程圖

    二、創造力的意向(dispositions):

    創造力的意向包括態度、傾向、承諾等人格特質(葉玉珠,2006)。陳龍安(2006)引述美

    國學者威廉斯(Williams,1970)觀點:「有創造力者具有好奇、冒險、挑戰、想像等心理特質」。

    闡述創造性思考在運作過程中,常須突破戒規,超越習慣,以求新求變,冒險探究的精神、去構

    思觀念或解決問題,其行為表現冒險心、挑戰心、好奇心、想像心等情意的特質;好奇心是經由

    懷疑、困惑、思考而形成的一種能力;冒險心是有猜測、嘗試、實驗或面對批判的勇氣;挑戰心

    是一種處理複雜與混亂問題,以尋求解決的態度;想像心是在腦中將各種意象構思出來。它使我

    們能超越現實的限制,進入一個無所不能的世界(《創造思考教學的理論與實際》,頁53-56)。

    本課程啟發「創造力情意態度」之方法:

    1.提供適當的思考問題或小組競賽:在《西遊記》文本閱讀時,鼓勵學生發掘討論議題,設計故

    事創作競賽等活動以激發挑戰心。

    2.啟發學生對問題的敏感度:在《西遊記》商品搜尋分析活動時,引導學生對週遭的事物敏銳的

    覺察與關注,即是激發好奇心。

    3.激發學生心智的變通性:如在「創意點子創作」、「文本創意點子搜尋」等活動,引領學生運

    用擴散思考,即是激發心智的變通性。

    4.鼓勵奮發力學的精神:在期末創作任務歷程,引領學生自行探索、試驗,相互觀摩較勁以完成

    任務,即是激發挑戰心與奮發力學的精神。

  • 陳秋虹:運用《西遊記》進行文創主題教學設計 231

    三、創造力的技巧能力:

    創造力的的產生必須具備技巧或能力,簡化為以下五點(葉玉珠):

    ○1 產生新觀念的能力○2 發現/質疑問題的能力○3 特定領域的技巧的能力○4 問題解決技巧的能力○5

    語言及溝通能力。因創造力教學的成功關鍵在於引發學生思考的心流(flow)-一種極端的內在

    動機,這種經驗的產生除了需要有一些知識意向及技巧作為基礎之外,還需要提供適當的刺激與

    挑戰;這些內在與外在的條件必須配合,方能產生學習效果(葉玉珠)。為達成上述目標,設計

    各項體驗式行動教學活動,詳述於下。

    参、課程創意活動規劃

    在進行文創商品任務前,讓學生借由文本閱讀,熟悉文本特色,以激發創意思考力;再進行

    商品觀察,體認文創產業之意義與價值6。方能運用創意思考法進行文創主題構思。課程活動設

    計(教學大綱,見附錄二)如下:

    一、《西遊記》文本閱讀與創意面向探討。

    二、《西遊記》創意商品觀察。

    三、《西遊記》創意點子構思活動。

    四、《西遊記》主題商品企畫與創作。

    創意點子構思

    《西遊記》

    創意面向探討

    《西遊記》

    商品觀察

    共同表決

    提出企畫案

    期末任務創作

    圖 2: 創作歷程圖

    一、《西遊記》文本閱讀與創意面向探討

    《西遊記》處處讓讀者感受創意的驚喜:如創意情節、角色的創意、寶器的創意、食物的創

    意和地名的創意等等,這些創意中可以發現逆向、擴散思考、移植思考等方式產生出來的創作成

    果,令人驚嘆。課程中,學生以分組方式,進行文本創意點子搜尋與技法分析活動,以啟發想像

    力與創造力。如故事鬥法情節,在「跟仙界鬥法」,選讀第六回二郎神大戰孫大聖這個小片段;

    「佛、道鬥法」則選讀第四十六回,車遲國跟鹿力大仙玩隔板猜物的鬥智遊戲。最富饒趣味性的

    是「跟妖魔界鬥法」情節,選讀第七十五回,悟空在獅駝山跟青獅王纏鬥,青獅王把悟空吞到肚

    子裡這一段。閱讀這些篇章可以印證孫悟空長於裝扮,角色轉換都帶有兒童遊戲般的特徵。引導

    學生帶著「童心」,去體會文本的創意;在悟空與妖魔、天神格鬥的變化手段中,進行創意點子

    的觀察與思考演練。討論主題如下:

    1.從創意的情意態度探討悟空的性格,並作延伸討論。

    2.讀西遊找創意:節錄文本並進行創意情節分析。

    6劉維公(2005)認為:創意生活產業生產的是魅力的產品,產品魅力來自所訴求的生活價值;

    周能傳(2005)提出:創意生活產業的消費市場,販賣的是種生活型態的體驗,以商品為素材,

    為消費者創造出值得回憶的感受(引自《創意生活產業魔法書》)。

  • 正修學報 第二十六期 民國一百零二年 232

    3.搜尋《西遊記》中的創意點子。

    (一)學生分享創意情節觀察例

    二郎神和大聖鬥法,變來變去,相互鬥智,看得出來大聖的心態,感覺是在用「玩」的心

    理。其實我覺得大聖滿單純的,想什麼變什麼!第二則是國王猜東西,孫悟空發揮自己的能

    力、智力,把其他人唬得一楞一楞的。

    這位同學分析課堂所提供的「和二郎神鬥法」、「車遲國跟鹿力大仙隔板猜物」、「獅駝山跟三

    魔鬥法」三篇節文主旨,能體會出文本中帶有「童趣」的風格,是用「玩的心態」、「發揮智

    力」所闡發。

    本章節所提到的創意部分,便是孫悟空與魔界/仙界/道界的鬥法過程,不僅有許多稀奇古

    怪的魔獸、仙神、人物,角色帶有許多傳奇色彩。

    這位同學在鬥法情節中體察了本書的角色創意,也能看出悟空的「頑皮個性」。

    這次主題是"讀西遊記談創意",在作者豐富的想像力與創造力之下完成了這本知名的故事

    書。不但有新奇創意,引人入勝的點子,還有寓教於樂的意義,在在表現出他勇敢,而又

    在不滿足現況的心理下,從一隻不起眼的石猴,一直進化成一位眾所周知推崇的"大聖"!。

    這位同學體會本書「有新奇創意,引人入勝的點子,還有寓教於樂的意義」,推崇悟空在「不滿

    足現況的心理下」,持續進步而有成果。

    個人很喜歡作者非常有創意的製造水濂洞這個場戲,讓石猴產生跳進水裡的好奇心,也因

    此發現了這個世外桃源"山福地水濂洞",這也說明好奇心是需要勇氣當助力,而勇氣也是

    需要被挑戰的,真是漂亮的一跳啊!才能造就出今天這膾炙人口好書《西遊記》。

    這位同學特別推崇「水濂洞」這個創意情節,並分析故事中悟空「漂亮的一跳」表現了「好奇心

    是需要勇氣當助力,而勇氣也是需要被挑戰的」旨意。由上述學生之分享可知,本次課堂深化閱

    讀引導,已能朝創意之路邁開第一步。後續課程中,將開啟學生的童心,運用遊戲心,開心地「玩」

    創意。

    (二)學生搜尋《西遊記》中的創意點子7解析

    1.寶物的創意:擴大、縮小、替代都是創意的變通力,表現跳脫框架( out of the box)的思考:

    如可變大、變小芭蕉扇與金箍棒;可變鬆、變緊的如來金、緊、禁三個箍兒;可以裝人的葫蘆瓶

    和人種袋子。

    2.地名的創意:將不同物件概念結合,產生的創意地名,也是變通力的表現,如鵝毛都飄不起的流

    沙河,是沙悟淨住的地方;火焰山真厲害,連銅腦袋和鐵身軀都化成汗;老鼠精住的是九彎十八

    7 本次學生分組,進行文本創意點子搜尋與技法分析活動成果。由助理林佳玟同學以立體圖雕

    插畫;楊咸音彙整一覽表,受限篇幅從略(詳見陳秋虹《西遊記創意教學》頁 59-64)。

  • 陳秋虹:運用《西遊記》進行文創主題教學設計 233

    拐的無底洞;西涼的女兒國有喝了連男人都會懷孕的子母河水,也有喝一口便會掉胎的落胎泉水。

    3.神奇的食物:故事中有運用異想天開(encourage wild ideas)的腦力激盪法創造的神奇食物:例

    如吃一粒可以睡七天的七返火丹、悟空的瞌睡蟲;吃一顆連芭蕉扇都扇不走的定風丹;還有聞一

    下就可以延壽三百六十歲,吃一顆則延壽四萬七千歲的人蔘果;最厲害的是蟠桃,吃一顆可以跟

    日月同壽,長生不死等。

    綜合以上學生分享,可得知在文本閱讀引導討論後,學生對《西遊記》的情意與創意主題均

    有較深入的認知;又在合作完成文本創意點子搜尋、討論與分析的過程中,對創意技法與《西遊

    記》的創意面向,留下深刻印象。

    二、《西遊記》創意商品觀察

    《西遊記》的故事不論在電影、戲劇和文學等作品裡,都是深受大眾喜愛的題材。以此素

    材完成創意商品更是不勝枚舉,涵蓋設計產業、服飾設計商品、表演藝術產業、數位休閒娛樂產

    業、電影產業、出版產業等項,可見本書之深入人心,帶動文創產品無限商機。

    賈伯斯曾引述畢卡索的話「好的藝術家懂得模仿,偉大的藝術家則善於偷取」8;傑克‧

    福斯特(Jack Foster)在《點子學》中也引用廣告大師James Webb Young與Bill Bernbach的觀點「點

    子是舊元素的新結合」、「再有創意也不能從空無跳到偉大,他需要資訊的跳板」。因此,本課程

    激發點子的步驟,經歷「搜集資料」、「咀嚼這些材料的過程」等過程。活動時間約二週;進行方

    式,是對現有之《西遊記》商品進行資料蒐集、觀察與商機分析之報告;活動目的,在借由觀摩

    與分析,增進學生期末創作的靈感與構思能力。

    (一)學生對《西遊記》商品觀察報告後分析範例:

    1.「西遊記郵票(八十六年版)」分析:

    《西遊記》圖案、人物與現代商品的結合乃是文化的傳承,讓古老文化以更新、更現代、更

    多元的方式呈現。

    3.KUSO 影片「西遊記的終點」分析:

    這篇短片中,主要敘述經歷過無數難關,終於到達天竺的唐僧等人,為了要搶「頭香」過終

    點線的故事,片中惡搞了《西遊記》小說中的各個人物,尤其是唐僧及沙悟淨,形象完全不

    同,但是卻也充分的表現出現代人自私的心理,以及不願服輸,無所不用其極的手段,雖然

    整篇以 KUSO 特色展現,但是其背後的意義,也值得令我們深思。

    4.娛樂用品「超商公仔」、「西遊記公仔象棋組」、「迷你小風扇」分析:

    把人人耳熟能詳的故事人物,做成擺飾用的公仔、實用電扇公仔以及具有趣味性的棋子…

    等,各式不同的商品,為店家帶來商機,也為喜愛《西遊記》的朋友帶來收藏的快樂。

    8引自華特‧艾薩克森(Walter Isaacson)著(2011)賈伯斯傳,頁 153。

  • 正修學報 第二十六期 民國一百零二年 234

    5.改編動漫「最遊記」分析:

    作者運用自己的想像力,創造出一個推翻過往對原著的既定概念,讓角色更活躍於紙上、

    讓他們的個性與發展結合神話與現實。……吸引了消費者瘋狂購買,進而推展更多商品,

    這真的是運用創造力製造無限商機的好例子!

    6.「任天堂紅白經典電玩西遊記」、「布袋戲偶」分析與心得:

    打入「西遊記」三個字很多相關產品一一跑出來,才發現《西遊記》已經深深的影響了台

    灣人的市場,…,不管是卡通、玩具、電玩、衣服、鞋子…到處都和《西遊記》扯上邊!

    7.「齊天大聖東遊記」分析與心得:

    讓我印象最深刻的是星爺所演的「齊天大聖東遊記」。以西邊所相對的東邊作為題材。本

    劇以逆向思考,將《西遊記》改編成另類的故事,有歡樂、有悲傷,實在是令人回味無窮。

    8.「好神公仔」分析與心得:

    全家超商靠著蔣友柏與橙果團隊設計的「好神公仔」,一個夏天賺進 10 億,單季成長 25%

    以上;看「神準」,由蔣友柏團隊再度操刀,打造唐三藏等《西遊記》人物參加奧運 Q版公

    仔。

    9.「街頭霸王之戴蒙音樂劇」分析與心得:

    把現代的嘻哈音樂融入了古典小說中,而且以新的面貌展現出來,又不互相衝突,內容也

    有所改變,是一部不錯的音樂劇。…加入設計師大膽的設計靈感,讓《西遊記》發光發熱。

    綜合上述學生分享內容,可獲得以下幾點訊息:

    1.學生體會創意能帶來商機:如「發現《西遊記》已經深深的影響了台灣人的市場」、「加入設計

    師大膽的設計靈感,更讓《西遊記》發光發熱」、「與現代商品的結合,乃是文化的傳承,讓古老

    文化以更新、更現代、更多元的方式呈現」、「公仔吸金魅力果然『好神』」、「動漫是個廣大的市

    場,…運用創造力製造無限商機」。

    2.學生對商品訴求族群(青年)特質的掌握:如「AVIA 西遊記系列鞋款,…吸引一些人好奇的目

    光,這不也是一種受人注目、引領潮流」。

    3.學生對創意方法有進一步的思考:如「以西邊所相對的東邊作為題材。本劇以逆向思考,將《西

    遊記》改編成另類的故事」、「《西遊記的終點》整篇以 KUSO 特色展現,但是其背後的意義,值得

    令我們深思」。

    學生對現有之《西遊記》商品,進行資料蒐集、觀察與商機分析報告,增進期末創作的靈感

    與構思能力,是本次文創主題教學不可缺少之歷程。

    三、《西遊記》創意點子構思活動

    依據傑克‧福斯特(Jack Foster)(2006)在《點子學》的論點:「人類歷史上從沒有一個時

  • 陳秋虹:運用《西遊記》進行文創主題教學設計 235

    代如此需要創意,而點子又如此珍貴;新點子是進步的車輪,沒有點子,一切都會遲滯不前」。

    學生完成《西遊記》商品觀察報告後,則進入創意點子構思活動。本活動的學習重點,是讓學生

    在激發創意點子過程,能體會每個人皆具備創意的能力,肯定「點子」的重要,認知善用「點子」,

    可以讓生活更美好。活動時間約二堂課;由個人或 2~3 人組成創意點子王構思小組,提出創意草

    案,並完成構思學習單;教學目標是經由組員腦力激盪,集體構思期末《西遊記》創作任務主題。

    (一)學生創意點子構思學習單範例:

    範例 1

    構思者:建築系 邱冠宇

    品名:《西遊記》觔斗雲滑板

    訴求:藉由觔斗雲概念造型滑板,以

    吸引活潑好動又充滿自信的年

    輕族群。

    構想:依照孫悟空腳踏的觔斗雲創意

    構思,腳踏板有啟動自行推進

    功能。滑板板頭裝 LED 燈、板

    尾裝噴射引擎。板身加剎車片。

    圖 3:創意點子構思學習單與設計草圖

  • 正修學報 第二十六期 民國一百零二年 236

    範例 2

    構思者:電子工程系 吳涵芳

    品名:《西遊記》粗框眼鏡

    訴求:訴求對象是愛炫的青年族

    群。時尚或對味的造型,才

    是消費者選擇的考量。

    構想:眼鏡框不是一成不變,而要

    展現個人喜好與特色。在黑

    框彩繪西遊記圖像,配上金

    色鏡片,創造火眼金睛的想

    像。

    圖 4:創意點子構思學習單與設計設計圖

    通常有太多選項不知如何選擇時,以聚斂技法共同決定團隊執行之企劃案;可以採用多數決法或

    配對比較分析法,陳龍安(2006)對這二方式說明如下:

    (1)多數決法(High-Lighting):直接以投票方式,選出最好的點子。少數服從多數贊成的點子,

    多數尊重少數提出的意見。

    (2)配對比較分析法:是一種將選擇依優先順序排序的方法。將選擇作成表格後,兩兩比較再

    圈選出較優者。例如評估矩陣 (CARTS)(頁 501)

    表 3: 評估矩陣 (CARTS)表

    編碼 C 預算 A 接受度 R 資源 T 時間 S 空間 總分

    本表參考自:陳龍安(2006)《創造思考教學的理論與實際》,頁 511。

    說明:

    使用 CARTS 評估矩陣工具時,小組先以多數票選出 3 種最好的點子(主意),寫下編碼,並依據

    CART 列出之內容,給予 0-5 之評分,C(Cost)A(Acceptance)R(Resources)T(Time)S(Space),

    以得高分者為採用方式。在期末任務學習歷程中,學生運用「評估矩陣」方式,從創意點子中選

    出團隊執行之企劃案,如圖 5 所示。

  • 陳秋虹:運用《西遊記》進行文創主題教學設計 237

    四、.《西遊記》主題商品企畫與創作 時間: 於第十三週~十五週 (共四週);方式: 1. 第十三週從各種「創意點子」中決議企劃案,

    進行工作分配、材料估計與採買;2.第十四週~第十五週進行創作;3.第十六週~第十七週進行

    室內、外二次成果展(作品情境佈置、成果展示、解說)。

    1.企劃案構思引導

    凡事豫則立,不豫則廢,凡事必先經由周詳的企劃,才有實踐執行的可能。「企劃」主要在

    構思,是有計劃的、有目的的「思考」,為了讓參與者更能掌握創作目標與流程。參考胡淑貞、

    紀俊龍(2010)在〈企劃書與簡報〉9中說明企劃擬訂幾項步驟:

    ①產生問題意識:產生問題意識是一個企劃案出現的關鍵。

    ②收集資料:問題界定後緊接著是蒐集相關資料,若非第一手資料,要注意資料保護法與著作權

    法等法律問題。

    ③著手整理資料:整理篩選有用資料運用到企劃案上,使其更具說服力。

    ④重視靈光乍現:即是創意。

    ⑤尋求可行的企劃案:沒有實現可能的企劃案只能算是抽屜中的一堆廢紙。

    ⑥著手撰寫企畫案:將想法概念文字化,此外要用表格、圖案說明繁瑣的事情。

    ⑦描繪布局:企劃案擬定後試著在腦海中演練一遍,即是彩排功夫。

    針對上述企畫書理念、步驟提示、引導後,發給小組一張企劃草案學習單,協助小組將決議點子

    落實成具體方案,如下表: 表 4: 企劃草案學習單

    企劃草案學習單 組別:

    1.創作主題(考慮產品 對象 與 效果 )

    2.創作本案之動機與目的(考慮產品想傳遞的訊息)

    3.本案的表現方式

    4.特殊創意構想

    5.人員規劃(確定責任區)

    6.工作流程圖(掌握 進度)

    7.經費預算

    8.創作說明(附件:設計草圖)

    9 胡淑貞、紀俊龍(2010)〈企劃書與簡報〉針對擬訂企劃提出九點步驟,其中第八項「簡報提

    案」:採取口頭報告輔以多媒體呈現,簡報過程綜合檢討企畫內容、聽取聽眾反應提問,評估企

    劃案之可行性;第九項隨時檢討評估:企劃案推出後要隨時注意市場反應。此二點因無法運用於

    課程歷程中,故暫時不納入課程理論提示(《大學魔法書》頁 200-203)。

  • 正修學報 第二十六期 民國一百零二年 238

    2.《西遊記》商品創作主題與成果(97 學年度第一學期)

    說明:西遊記-kuso 大富翁遊戲

    說明:西遊記立體與平面拼圖藝術

    說明:炫彩西遊記面紙盒與牛魔王拼圖

    說明:西遊記面紙盒設計夜光效果

    說明:西遊記撲克牌組

    說明:西遊記創意模型組

    圖 5:學生《西遊記》主題商品創作成果圖示

    說明:以下對學生《西遊記》商品創作進行分析與建議:

    (1)「《西遊記》-kuso 大富翁」:本組將傳統「大富翁」遊戲結合《西遊記》八十一難歷程,改

    成更具有故事性的遊戲,具有創意性,但作品精緻度有待努力。

    (2)「《西遊記》立體與平面拼圖藝術」:本產品可當成壁飾、夜間照明燈與幼兒拼圖遊戲,兼具

    實用與藝術性多功能,可吸引有幼兒家庭之購買意願,但夜燈效果不足。

  • 陳秋虹:運用《西遊記》進行文創主題教學設計 239

    (3)「炫彩西遊面紙盒與牛魔王拼圖」:具藝術與實用性之旋轉夜燈面紙盒,可以當擺飾品、夜

    燈、面紙盒,具多功能創意,仍需改善面紙裝填的方便性;牛魔王拼圖是益智遊戲,以 Q 版《西

    遊記》人物作圖繪裝飾,可當作掛飾,背後加裝中國結,添增中國風,凸顯 2009 年度生肖主題

    是賣點之一。

    (4)「《西遊記》撲克牌組」:本組創作精細手工繪製牌組,具收藏性;結合《西遊記》故事,可

    增加玩牌樂趣,知識性與趣味性兼備是最大賣點;但必須注意圖片的版權問題。

    (5)「《西遊記》創意模型組」:本組創作公仔作品雖然不夠細緻,但運用科系所學,又主動搜尋

    網路之技能引導,開發《西遊記》公仔模組,創作歷程認真、團隊合作無間,能達成任務學習之

    目標。

    3.創作技能說明

    本次課程學生提案多元,無法聘請業師逐一指導,各組創作技能管道採取自主、互助方式,

    能彰顯跨領域學習之效果,說明於下:

    (1)結合自己科系之所學之知識或技能:如電路板之配置,製作發光底座(炫彩西遊面紙盒);

    利用電池與燈泡產生小夜燈的效果(立體拼圖);矽膠灌模技巧(公仔模型組)。

    (2)參考網路提供之知識或技能:模型製作(《西遊記》創意模型組);中國結打法(牛魔王拼圖)。

    (3)和組員互相研究之知識或技能:美工、電工、繪圖、旋轉台設計結構(炫彩西遊面紙盒);

    圖樣透光之構想,來自皮影戲的靈感(炫彩西遊面紙盒);運用珍珠板的重疊,使拼圖有高低的層

    次(《西遊記》立體拼圖);討論圖案樣式、做法(手工繪製撲克牌)。

    各組創作技巧圖示並說明於下:

    說明:製作公仔矽膠灌模過程

    說明:面紙盒發光底座以電路原理製作

    說明:面紙盒支架用傳統坎接工法,沒打釘子

    說明:立體拼圖以珍珠板切割拼貼而成

  • 正修學報 第二十六期 民國一百零二年 240

    說明:手工拼貼繪製撲克牌

    說明:手繪西遊記九宮格拼圖

    圖 7:各組

    4.學生企畫案範例

    遊記》立體與平面藝術拼圖

    喜愛的種類大多偏向人偶公仔、電玩、遙控模型等,娛樂性質中

    遊戲的性質,在智力遊戲界裡,被讚譽為三大不可思

    e)是對一種益智類遊戲的通稱。依照遊戲內容可稱作拼圖遊戲,其道

    製造材料,因而成本更加低廉,製作工藝也更爲簡單。拼圖的圖

    拼圖,這次設計的拼圖遊戲僅有九塊,為8乘8四方形設計,可以避免幼童

    子的注意力,圖樣則選擇《西遊記》的經典故事來設計,除了訓練幼童的思考能力以外,還可以

    創作技巧圖示

    一、創作主題:《西

    二、本案創作動機與商機分析

    市面上玩具百百款,新世代

    仍受大家喜愛的就屬「益智類」遊戲了。

    智力遊戲通常同時具有數學遊戲與文字

    議的玩法是:中國的華容道、匈牙利的魔術方塊、法國的孔明棋。曾有這麼一個說法是「從小接

    觸益智遊戲(象棋、拼圖之類)的孩子,長大後會比較有邏輯及思考能力」,現在社會生產力逐

    漸下滑,家長們著重提早培養學童的能力,連幼稚園、托兒所等,也逐漸開放學齡前兒童的課程,

    拼圖被認為是訓練邏輯能力的最佳遊戲,孩子玩得開心,父母也放心。

    三、本案的表現方式

    (一)拼圖由來與製作

    拼圖(Jigsaw Puzzl

    具稱拼圖玩具。在漢語的「拼圖」二字,普遍兼指遊戲道具和遊戲本身;也有人直接以 Puzzle

    或拼圖 puzzle 指稱之。拼圖是一種解決平面空間填充和排列難題的遊戲,要求玩家將成百上千

    枚印有局部圖案的扁平零片進行拼組,把全部零片拼接起來構成一幅幾何平面(一般爲長方形),

    平面上將展現出完整的圖案。

    現代的拼圖大都以硬紙板爲

    案是切割前粘貼在紙板表面上的整幅的美術印品,畫面的內容可以是放大的攝影作品、繪畫,或

    者其他種類的平面藝術品。貼圖後的紙板將被送入專門的壓印機牀,該種機牀上裝配有按照預定

    圖案組合的鋼制刀具組,紙板經機床強力衝壓後,將被刀具組切斷成零片。這一過程與圖形餅乾

    的成型工法頗為相似,不同之處在於,拼圖壓印機的衝撞力要高得多。

    (二)本案的設計

    相較於常見的大

    誤食,相較於互鎖式的拼圖更適合2~4歲的幼童,拼圖本身的色彩及立體圖樣,可以引起小孩

  • 陳秋虹:運用《西遊記》進行文創主題教學設計 241

    使之認識《西遊記》的人物及故事情節。

    、經

    1.材料費:總金額上限新台幣1000元整 兩組各分得新台幣500元整。

    :包括封面製作、彩色列印、裝訂、紙張價位等。

    A 版:立體九宮格拼圖

    圖片取材火焰山故事,可以玩拼圖、認識《西遊記》故事,收藏時可壁掛欣賞,

    繪版《西遊記》拼圖。

    空大戰二郎神故事。

    六、創作歷程

    歷 圖示10

    設計圖

    費分配 四

    ,A、B

    2.成果書製作費

    3.急救金:為了避免赤字情況發生,預留100元避免透支。

    五、完工作品

    作品功能:拼圖

    兼顧居家美化與夜燈使用

    使用對象:2~4歲的幼童,一般有幼童的家庭。

    B 版:以圖片貼上積木製成手

    作品功能:簡易九格拼圖,可引導學習《西遊記》悟

    使用對象:2~4歲的幼童。

    創作 程

    10 企劃書中照片說明部分,因論文版面不足,從略。

    決定主題與分工 繪製草圖 購買材料 分工創作

  • 正修學報 第二十六期 民國一百零二年 242

    七、工作分配表

    分工項目:分為A版及B版兩組,分別設計兩款不同造型圖樣。

    創作主題 姓名 工作項目

    邱 o

    江 o

    設計總監、構思設計、拼圖製作、企劃書製作、成果書製作。

    廖 o 美工總監、材料購買、構思設計、拼圖製作。

    A版

    九宮格立體

    拼圖

    蔡 o 構思設計。材料購買。

    周 o 圖樣設計。

    吳 o 材料購買、拼圖製作、拼圖底盤設計及製作。

    B版

    手繪西遊記

    拼圖

    莊 o 拼圖木底切割與手繪製作。

    肆、學習回饋與成效分析

    本項教學實驗之學習成效,採計歷程中各項學習單(質化)、期末問卷(量化)進行研究,

    針對各項活動進行學習觀感分析,問卷有效樣本數 36 人。

    一、期末問卷量化分析

    表 5:《西遊記》之創意點子搜尋與探討 表 6:《西遊記》商品觀察學習評估

    表 7:創意點子活動觀感評估 表 8 :企劃書教學評估

    選項 百分比 人次比

    很有幫助 66.7.% 24/36

    普通 25% 9/36

    沒幫助 8.3% 3/36

    選項 百分比 人次比

    很有幫助 58.3% 21/36

    普通 33.3% 12/36

    沒幫助 8.3% 3/36

    選項 百分比 人次比

    很有幫助 69.4% 25/36

    普通 25% 9/36

    沒幫助 5.6% 2/36

    選項 百分比 人次比

    很有幫助 52.8% 19/36

    普通 41.7% 15/36

    沒幫助 5.6% 2/36

  • 陳秋虹:運用《西遊記》進行文創主題教學設計 243

    表 9:進步項目的自我評估

    分析:

    1.《西遊記》 搜尋

    2.《西遊記》 分析報告後,有 58.3%學生認為此項活動對自己創意學習很有幫助。

    3.創意點子活動有 69.4%學

    .企劃書規劃須具備統整、創意思考等多元能力,挑戰度較大,小組共同討論後,由 1~2 人擔任

    期末企畫書擬定人,此項習作者肯定度略低,佔 52.8%,間接說明該項學習難度較高。

    5.對責任的承擔、創意思考、表達 量的增長、對面對問題(或

    困境的處理)處理能力,均有超過六成以上的學生認為自己在該項目上有進步。

    的方向之一。

    (一)對《西遊記》商品觀摩報告學習觀

    學習者藉由觀摩,體會「古老的東西 以改 將"傳統 "現 "連結起來,人

    們不會忘記傳統的中國故事 ,表達對 創商 已有體 也達成 發了更多對期末

    報告的創意想法」的目的。

    對企劃 習觀感

    者分 用問題去測試企劃的可行度 寫企劃書 墨產品的優點」、「管理每個

    作事項 」、「一群很好的團隊的共同構思」、「可 楚知 」、「對時間的規劃

    很大 」等,已能多方體會建 的要點與目的。

    (三)對小組合作創作觀感:

    學習者分享此項目學習的體會有「很有挑戰性」、「增進組員之間的互動和良好的默契」、「發

    揮大家的創意,腦力激盪」等,藉由隊友腦力激盪,體會異質性共同學習法(Learning Togeter,LT)

    的效果。

    項 有進步百分比 人次比 選

    對責任的 23/36 承擔評估 63.9%

    文本之創

    商品觀察

    意面向 與探討,有 66.7.%學生認為對創意思考有幫助。

    生肯定有助於啟發創作學習。

    表達能力的增長 61.1% 22/36

    人際溝通 的成長 能力 66.7% 24/36

    對增加自 58.3% 21/36 我了解

    自我挑戰 61.1% 22/36 膽量的增長

    對面對問題(或困境的處理)能力 63.9% 23/36

    對創意能力的增長 69.4% 25/36

    4

    能力、人際溝通能力、自我挑戰膽

    可知,本次各項教學活動能獲得過半學生認同,並達成創意教學與適性教學之目標。就技職

    學生而言,在通識課程中,進行文創任務學習,應是可努力

    二、學習單質化分析

    茲將學生對各項學習觀感分析於下:

    感:

    可 觀」、「 故事"與 代生活

    」等 文 品的價值 會, 「激

    (二) 書規劃學 :

    學習 享「要 」、「 要著

    人的工 與進度 以更清 道目標

    與流程有 的學習 構企劃書

  • 正修學報 第二十六期 民國一百零二年 244

    (四)對期末創作任務學習觀感:

    卷顯示有過半學生對本學期創意教 的; 分享更明確看出學生對「創

    對人生的效能」、「創意商品的價值」等 多認知,如學生分享「對本來

    物做一種全新的詮釋」 同角度看一 」、「彈性的頭腦能讓看似普通

    」、「同一件事,卻 無數種方法 、「創意等於將其拆開再重新

    習能達成創意教學

    享:

    學生表述自我成長與突破點,如「做組長就是我最大的挑戰與突破了」、「我以上台分享對

    》的看法作為挑戰」、「人際關係溝通的成長」、「學到最多的就是企劃書及成果書的製

    一個角

    .對我來說做組長就是我最大的挑戰與突破了!原來我可以做的更好,原來我可以做得到,

    對自己更加有信心了!

    .上台分享對《西遊記》的看法,做為我一向最不想上台的挑戰,覺得膽量似乎變大了。

    .學到最多的是,人際關係溝通的成長,溝通在這門科目算是最重要的議題。

    .學到最多的就是企劃書及成果書的製作,以及和伙伴們的溝通及合作。

    .學到最多的是團隊精神吧,團結力量大,只要大家分工合作,很多事情都可以迎刃而解的,

    像這次期末作業就是如此。

    習到如何整合這些開始都不認識的組員,以及上台發言的能力,以及對於

    .文書方面的工作、人際關係與工作分配上面的衝擊,讓我吃了苦頭,讓自己有機會可以去

    有上進心。

    .學習與不認識的人的溝通方式,與良性競爭的好處!

    中的分析,可以肯定有過半學生認同本學期各項創作體驗學習

    「創意主題」教學之目標。

    問 學方式是肯定 從學習單

    意思考方式」、「創意 均有更

    已經刻版印象的事 、「從不 件事物

    的商品包裝到商機無限 可以有 來解決」

    組合」等,本次任務學 之目標。

    (五)自我成長之分

    《西遊記

    作」、「堅持到底的負責態度,有效率的完成事情」、「增加創意能力」、「學會更仔細的從另

    度去看事情」等,已達成泰勒(Taylor,C.W.)的多種才能教學的理念,摘錄學生分享如下:

    .最有收穫的是學

    這個團體的責任承擔。

    反省與成長!

    .對自己所分配到的事情,負責到最後。堅持到底的負責態度。有效率的完成事情,不拖泥

    帶水。

    .包容心、團結心、挑戰心、還

    .增加創意能力、培養團隊默契

    .能在人際關係上有明顯的改善。學會更仔細的從另一個角度去看事情。

    .口頭分享心得,前面一兩次會很緊張到不知道在講什麼,後來則越來越能把自己和伙伴們

    的想法表達完整!組員們會互相幫忙補充,感覺很棒!

    綜合以上期末問卷與學習單

    歷程;學習後學生對創意方法有更多認知,會關注「文創商品」的價值,也對自己的創作力更有

    自信,又學生表述自我諸多成長與突破的面向,能符合泰勒(Taylor,C.W.)的多種才能教學的理

    念,並達成

  • 陳秋虹:運用《西遊記》進行文創主題教學設計 245

    伍、研究結果與建議

    創意教學如能結合多元智能理論與多元感官學習,將為教學的創新提供更多的可能性,達

    到適性教學,並使學生有機會發展潛能(簡紅珠,2007)。筆者在「古典小說創意教學」通識課

    程裡納入文創主題學習,讓文學與創作主題進行對話,在任務學習中,引導學生去體驗文化創意

    產品的創作歷程,探索創意對人生的意義,並找到自己創造力的信心,以期更符合創造力教育方

    針與通識教育之目標。獲得以下研究成果與建議:

    合「《西遊記》之創意搜尋與探討」、「《西遊記》商品觀察」、「創意點子活動」、「企劃書指導」

    特別強調互

    團隊腦力激盪與

    能激發 圖心。學習單中表述自我成長與突破等面向,已達成通識教

    指出創造力教學成功的關鍵在於引發學生思考的心流(flow)。所謂「思考

    適當的 ,方能產生學習效果。本課程規劃多種體驗學習方案,學生在循序引導下完成

    從企劃創作中學習發現問題、解決問題、創作

    問卷分析,證明學生對創作任務的

    生對創意的思考、方法、價值等有更敏銳的觀察與掌握,

    (四)

    在培養理工科技人才的技職體系,透過通識博雅課程,能讓人文、技能交流。期末,學生運

    一、 研究結果

    (一)結合多元教學法更能達到適性教學目標

    泰勒(Taylor,C.W.)的多種才能教學模式理念,強調結合多元教學以達到適性教學的目標,

    可幫助學生建立良好的自我概念、奠定信念、發展潛能,找回自信心。本課程文創主題任務歷程

    等教學活動,驗證多元學習法,帶領學習者在不同面向獲得學習效益。

    (二)異質同儕合作激發學習效果

    本課程以異質性共同學習法(Learning Togeter,LT)為小組學習模式。本學習法

    賴的重要,小組成員共同分擔工作,相互支援與分享資源。期末創作任務,強調

    合作。教學實驗證明多數同學在個人績效獎勵,與相互觀摩兩者較勁下,團隊協力,突破困境,

    承擔責任,力求最佳表現的企

    育人格養成之目標。

    (三)體驗模式之學習效果

    葉玉珠(2006)

    的心流」是指一種極端的內在動機,這種經驗的產生除了需要一些知識及技巧作為基礎外,還要

    刺激與挑戰

    創作任務,體驗從理念—企劃—實踐的完整歷程。

    思考,以及掌握時間、分工與人際溝通等能力。從期末回收的

    學習是肯定的;從學習單分享,更印證學

    達成創意教學之目標。

    體驗人文與科技結合之魅力

    用科系所學的技能,與《西遊記》文學主題,進行商品創作對話,均感受全新的體驗,體會人文

    與科技結合的魅力。這也是一次文化創意產業的學習體驗之旅,其過程除了激勵學生去經歷、體

    會與省思文創產業對自己未來職場的意義,也找到自己創造力的信心。

  • 正修學報 第二十六期 民國一百零二年 246

    (五)通識課程的新體驗

    學生表達對通識課的新體驗:諸 我發現這次讓我學到很多東西」、

    「開始上課後,才知道這可不是隨便混混就過的營養學分,心態也立刻轉變成用心接受每一次的

    一)時間規劃

    業忙碌,再加上分組成員扞格等問題,常導致創作功敗垂成。為避免因時間緊湊

    主題適當安排,如動畫需要有充裕的時間進行

    讓課程順利進行,教師

    積極參與校內外的計畫,藉由經費補助引進業師以開拓課程的視野。若經費匱乏,無法聘請業

    分享方式進行技巧學習。文創商品的創作任務,則改以

    ,儘量酌聘業界專家進行文創議題演講、創作技能指導,以及參觀工廠

    品創作流程,了解商品行銷策略等。

    承恩(明代)繆天華校訂(2006)《西遊記》,台北:三民。(據明萬曆刻本《出像官板大字

    保淳等(1997)《創意與非創意表達》,淡江大學〈中國語文能力表達〉研究室,台北:里仁。

    如「本想修營養學分,不過

    挑戰!」、「經過這門課後,第一次對“集思廣益"這四個字有非常深入的體會!」、「這次的通識

    我學到很多,以後也會想更努力去學習本科以外的課程!」等,學生體認到唯有「認真」參與,

    才能獲取有益於人生的「營養」,進而對通識課程,產生積極、正向的學習態度。

    二、建議

    期末學生課

    釀成失誤,期末任務創作的時數,要依照不同創作

    劇本創作引導;商品的主題創作則需進行多次企劃案引導和討論。

    (二)經費籌措

    經費來源是課程規劃與運作必先考慮的要項。為了擁有充裕的經費,

    師進行實地的現場教學,可藉由網路資源

    不需要材料費的動畫製作,或以永續設計的概念,利用回收物、二手商品等環保再生材料取代。

    (三)協同教學與觀摩教學之安排

    為了薰陶學生,使能擁有多元的創意思維,深刻了解文創產業,讓課程更貼近職場的實務經

    驗。在經費餘裕的情況下

    (四)尋求創作成果的推展管道

    學生創作成果的展示管道,除了張貼在課程的專屬網頁,便於同儕互相觀摩學習外,可將

    觸角擴及參加校內外參展,成績優異者嘗試予以商品化,讓課程更接近產學合作之實用色彩。

    陸、參考文獻

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    97-1 學期期末無記名問卷

    式與內容,請同學盡量詳細並具實作答 謝謝您!

    有幫助(1) 很有幫助(2) 普通(3) 沒幫助

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    Ju

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    柒、附錄

    附錄一

    答卷者 性別 □男□女

    本問卷將有助於老師改進授課方

    ◎創意教學部分

    1.( )企劃書教學對本組進行期末創作規劃是否

    2.( )西遊記故事之主題探討(如地名、角色創意),對您創意思考是否有幫助(1) 很有幫

    助(2) 普通(3) 沒幫助

    3.( )運用多格漫畫進行故事改寫對創意學習是否有幫助(1) 很有幫助(2) 普通(3) 沒幫助

  • 正修學報 第二十六期 民國一百零二年 248

    4.( )商品與創意之演講對您創意思考是否有幫助 (1) 很有幫助(2) 普通(3) 沒幫助

    5.( )期中小組西遊記商品報告,對小組期末創作之思考是否有幫助(1) 很有幫助(2) 普通

    沒進步

    進步

    進步。

    1) 有 (2) 普通 (3) 沒幫助

    麼困難(或挑戰)?如何處理?有否改善?

    )的作品,以具備更大的賣

    (3) 沒幫助

    ◎ 情意學習部分

    1. 在團隊合作過程,本組遇到最大困難或挑戰是什麼?如何解決?

    從這過程中您的體會或學習是什麼?

    2.經過這學期的學習,您對自己的評估

    ( )a 對責任的承擔(1) 有進步(2) 普通(3) 沒進步

    ( )b 對創意思考增進(1) 有進步(2) 普通(3) 沒進步

    ( )c 對表達能力(1) 有進步(2) 普通(3) 沒進步

    ( )d 對人際溝通互動能力 (1) 有進步(2) 普通(3)

    ( )e 對自我了解(1) 有進步(2) 普通(3) 沒進步

    ( )f 對膽量增長 (1) 有進步(2) 普通(3) 沒

    ( )g 對面對問題(或困境的處理)(1) 有進步(2) 普通(3) 沒

    97-1 學期期末學習單

    一、期末西遊記商品主題創作之省思

    1()此項教學活動.對您創意思考學習是否有幫助?(

    2.您創作的(作品)名稱?創意方式(或表現方式)是?

    3.您負責的工作是(請詳述)?在創作過程曾遇到甚

    4.過程中您體會到什麼?請詳述創作過程中您的收穫?

    5.在期末成果展中,以商品觀點設想,本組如何規劃展示您(或本組

    點(吸引買者注意)?您認為最成功的展示區是第 組

    二、學習態度評估

    ()1對參與的小組,您有貢獻心力嗎?(1)很用心(2)用心(3)普通(4)需要再努力

    需要再努力

    )4你認為本組組員,有相互幫忙以達成更好作品效果嗎?(1)有(2)普通(3)需要再努力

    ()5對自己參與的團體,給予協助嗎?( (3)需要再努力

    論(2)電子郵件(3)網路討論區(請詳述 )

    本課程對您創意思考學習是否有幫助?(1) 有(2) 普通(3) 沒幫助

    ()整學期 目中作自我挑戰(如口頭分享等)(1) 有(2) 沒有

    ()2 對自己負責的項目,有用心準備嗎?(1)很用心(2)用心(3)普通(4)需要再努力

    ()3 對自己參與的團體,有盡心配合嗎?(1)很用心(2)用心(3)普通(4)

    1)有(2)普通

    ()6本組互動管道是哪些(1)課堂討

    (4)MSN (其他(請填寫 【本題可多選】

    三、綜合學習效果評估

    ()1綜合而言,

    ()2綜合而言,本課程對您對問題解決思考學習是否有幫助?(1)有(2)普通(3)沒幫助

    ()3綜合而言本,本課程對您人際互動學習是否有幫助?(1)有(2)普通(3) 沒幫助

    中,您是否嘗試在某些項

    你自我挑戰方式( 或項目 )是?挑戰後您有何體會?

  • 陳秋虹:運用《西遊記》進行文創主題教學設計 249

    ()本學期的課程學習對您上通識課程,是否有更正向的看法或學習態度的改變?(不

    再視為營養學分)(1) 有(2) 普通(3) 沒有。請詳述您改變的想法或學習態度?

    程大綱

    1.悟空的性格分析,討論性格對人生的影響。

    何改變你的現狀?

    六週 陳龍安創意十二訣暨《西遊記》創意產品觀察報告引導

    」)

    附錄二 97-1 學期課

    第一週 網路平台與學習講解(期初問卷)

    第二週 通論 -小說鑑賞入門

    討論主題:為何讀小說?如何讀小說?

    第三週 創意思考引導-擴散思考與水平思考

    討論主題:運用創意思考籌劃小組發光秀

    第四週 創意的情意態度-悟空的性格分析(小組發光秀

    1.講解創造力的情意態度

    2.分析《西遊記》1-7 回

    3.文本閱讀:悟空的性格分析

    討論主題:

    2.你對現狀滿意嗎?如

    3.小組發光秀成果分享

    第五週《西遊記》簡介- 《西遊記》想像世界的點線面

    1.《西遊記》概說

    2.陳龍安創意十二訣

    3.文本閱讀:探訪《西遊記》中的創意大觀園

    討論主題:

    「看西遊小說找創意點」創意與構思討論

    1.陳龍安創意十二

    2.《西遊記》創意產品觀察報告引導

    3.西遊記與情緒智能學習-《西遊記》14-99 回,悟空的多樣挫折

    4.文本閱讀:從二十七回探索「衝突與化解」 故事中衝突原因探討,

    悟空如何化解師徒衝?說話口氣對人際關係的影響?

    討論主題:「看西遊小說論衝突的形成與化解」創意與構思討論 (線上作業 1「課程學習心得

    第七週 創意故事改寫創作引導

    1.故事改寫創意思考教學

    2.多格漫畫創作引導

    討論主題:小組看圖創作故事構思(27 回)

    第八週情緒智能演講-人際衝突的認識與演練(演講者:李秋霞)

    第九週 藝文週:綠光劇團表演(線上作業 2「自我經驗省察分享」)

    第十週 校慶放假

    第十一週 演講:品牌的創意與開發(演講者:林國慶)

  • 正修學報 第二十六期 民國一百零二年 250

    第十三週 講解「評估矩陣」工具、企劃書(繳 創意點子企劃草案)

    長簡報)

    成果書電子檔)

    教室)(作品情境佈置與介紹)

    關)(填寫期末問卷與學生互評、組長分享「甘苦談」)

    討論主題:學生發問-如何有效培訓思考模式?

    第十二週 西遊記創意產品觀察報告與分享(線上作業 3「觀察心得」)

    第十四週 創意作品籌劃(組

    第十五週 創意作品籌劃(組長簡報)(繳交

    第十六週 創意成果室內展(情境

    第十七週 創意成果戶外展(人文大樓一樓玄

    (完成線上「學習單」)

    第十八週 (期末考週)綜合座談與頒獎