E5D Webzine Nº12

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El número 12 nos trae en exclusiva una entrevista al escultor Ángel Terol

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COLABORAN:Francisco José Ruiz Jiménez/HomerleonidasFrancisco Manuel González Cuesta/TaitoquicPablo Ronda Pascual /PabloRondaPAntonio Amorós Girona/Soul-Es3prodsJuan S. Alfaro Alegre/ Rath_NuttQuim Sánchez Fernández/Little_CthulhuCristina Renedo Farpón /SallyJosé Marcos Rubio/Tiziano 84Juan Pablo García Viñuelas/ ConanMiguel García Fernández/ OkamiJesús López de Pablo Alhambra/ ChusPablo Fernández López/ LoorgJuan Gil Fernández/ManfredvcJose Manuel del Toro Zarza/ zwo93Luis Arias Perez/ TYR1981Ángel Frías/ VingaardMario García Gómez/ GrombindalRuben Topo/ TOPO _22David Espejo/ ARES 90 60 90Luis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990GarrakMaria Romay – Cym

COLABORACION ESPECIAL DE:Aitor ChavesDaniel Martinez MuñozJose Angel Elizalde- Connann

· EDITORIAL

· ZONA PROHIBIDA - ¿JUGAR A WHF/ 40K ENS COMODO?

· GRANDE RELATOS

· PRESS START - ASSASSINS CREED REVELATIONS

· ARTICULO - MOMENTOS DEL AÑO

· FANTASIA

· EL TALLER - LINGERIE

· CUESTION DE SUERTE - WINGS OF WAR

· MAS ALLA DEL PINCEL - COMPOSICION DE UNA ESCENA

· EL TALLER - LA PRIMERA ESPADA DE BRAVOIS

· PINTURA - O-YOROI

· ENTREVISTA - ANGEL TEROL

· PINTURA - VALKIRIA

· ARTICULO - DIFERENCIAS ORGANIZATIVAS DE LOS MARINES

· EL ESCRIBA

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros paÌses del mundo. Todos los derechos reservados.Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distri-buido. En algunos casos se han tomado fotografÌas o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente a título informativo.1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de “°E5D”, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la dirección http://elquintodestino.mforos.com/.2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego “x”, o la miniatura “y” para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la página web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique ([email protected]) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queréis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como “suyos”).4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos “copyrights” (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D sólo tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algún miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradecería-mos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

Indice

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Saludos de nuevo estimados lectores! Aquí estamos una vez más, todo el equipo de E5D con la ilusión de continuar con este pequeño sueño con el que lleva-mos ya 12 magníficos números.

Esperamos continuar mejorando cada día, y para ello lo más importante sois vosotros, sí vosotros, todos aquellos que esperáis con ansia poder descargar nuestros números y aprender con nosotros.

Por vosotros es por lo que tratamos de mejorar cada día.

En este segundo número de la nueva etapa y tras la buena acogida de los cambios que ha sufrido la publi-cación (nuevas secciones, maquetación más detalla-da, artículos más trabajados, etc.) esperamos que con-tinuéis aprendiendo poco a poco a nuestro lado, sigáis manteniéndoos informados sobre las novedades del

hobby y conozcáis de primera mano las opiniones y pensamientos de los maestros del pincel de nuestro país que colaboran con nosotros y nos ofrecen su sa-biduría desinteresadamente.

En este número podréis disfrutar del arte con los pin-celes de Bou y Zwo y aprender con ellos, además los ya afianzados escultores de E5D se ponen de nuevo manos a la obra con 3 fantásticos tutos de modelismo, no faltaran los relatos, una infinidad de artículos sobre el hobby y como siempre una fantástica entrevista ¿A quién? Más adelante lo descubriréis…

Sin mas que añadir, espero que disfrutéis del número 12 de la revista online del momento.

Luisan1990

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¿JUGAR A WARHAMMER FANTASY/40.000 ES CÓMODO?HOMERLEONIDAS

Queridos lectores, en esta ocasión hablaremos sobre si jugar a cualquier juego de miniaturas de Games Workshop resulta cómodo o no. Antes de pro-fundizarnos en los confines mas oscuros del hobby, destacare la encuesta realizada en el blog de E5D donde hicimos la misma pregunta y cuyos resultados podéis ver pinchando aquí ( HYPERLINK “http://el-quintodestino.blogspot.com/2011/11/encuesta-creeis-que-jugar-cualquier.html” http://elquintodestino.blogspot.com/2011/11/encuesta-creeis-que-jugar-cualquier.html)

Ahora que ya tenemos una base para poder reflexio-nar, comenzare mi propia reflexión. ¿Es para mí un juego algo incomodo? Si tuviera que elegir entre si o no, diría claramente que sí, sin embargo, lo correcto

es una “si con un pero”.

Yo como cualquier otro aficionado, sus primeros comienzos en el mundo de los wargame, fue al co-nocer Warhammer, el juego wargame por excelencia. Remontémonos diez años atrás aproximadamente. Fue más o menos cuando yo me inicie en el hobby. Warhammer Fantasy se encontraba en su sexta edición. La White Dwarf reservaba una parte de su revista para dedicarla a las escaramuzas (un sistema de juego que requería pocas figuras). Lo importante del hobby era tanto su transfondo como su parte ar-tística. Todo esto, pasamos a la actualidad, donde la White Dwarf es un simple catálogo, la actual edición de Warhammer Fantasy se basa en crear ejércitos enormes y lo importante del hobby, es vender basán-dose indirectamente en el sistema de juego.

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Quizás os resulte que mis pensamientos son un poco radicales. No obstante, iremos por partes y quizás así me entendáis mejor.

Para mí, una de las mejores etapas que tiene el aficionado en este hobby (el wargame) es cuando lo descubres. Esa etapa de la vida que vas conociendo poco a poco, ese mundo fantástico que nunca llega a tener fin. Yo recuerdo, cuando mis amigos nos reuníamos en mi casa y jugábamos con tan solo dos tropas y ¡si! Incluso nos inventábamos las reglas, y ¿por qué? Porque en aquellos momentos, Games Workshop te dejaba claro en sus reglamentos que su intención era que te empararas de su mundo, de sus ideas, que no importaba cuantas figuras tuvieras ni cuantas reglas te saltaras sino que lo importante era eso, disfrutar de Warham-mer, así de simple. Y si no me creéis, existe una hoja en el sexto regla-mento de Warhammer Fantasy que dejaba claro este concepto, decía algo así, como que se podía crear cualquier persona-je, tropa o raza y que si tenías algún problema con las reglas porque no encajaban bien, eran los jugadores quienes deci-dían como resolverlo de la mejor manera.

De esta forma, saltarse las reglas, era algo ofi-cial, y eso era lo mágico del juego. Sin embargo, conforme fui coleccio-nando mi primer ejército, fue aumentando mis ganas de conocer a más gente y de jugar algo más en serio, pues al fin y al cabo, te enamoras de su mundo incluyendo todo, es decir, incluyendo su sistema de juego y no solo porque te dejara inventarte lo que quisieras.

Y así fue como empecé tanto a organizar torneos como a participar en ellos. Fue aquí cuando empecé a plantearme la cuestión de que si era un juego có-modo o no. Empecé jugando partidas a 1500 puntos, y aunque tenía un ejército numeroso por sus cualida-des (Orcos y Goblins), mi ejército me cabía perfecta-mente en un maletín y es más, me servía de sobra.

El gran cambio vino, cuando la mayoría de torneos en los que participaba, eran de 2000 puntos, se po-dría decir que ya estábamos en la séptima edición del juego. Sorprendentemente, mi ejército, paso de llevar un maletín a dos. Y os puedo garantizar que a mi no se me conoce por hacer listas “culoduras” sino por llevar aquello que me gustaba estéticamente.

Pero, toda esta reflexión solo es un resumen de lo que viene a continuación.

¿Es un juego cómodo actualmente? Ha día de hoy, Warhammer Fantasy se encuentra en su octava edi-ción. Y ¿cómo es esta edición? Personalmente, tenía muchas esperanzas en esta edición, porque la sexta fue la que me enamoro, y la séptima fue la que me dejó con mal sabor de boca, por eso, la octava la veía

como mi salvación en el sentido de su comodidad.

Los rumores antes de su lanzamiento eran que sería un nuevo sistema de juego mucho más flui-do, mucho más sencillo y mucho más rápido. Exactamente lo que yo buscaba. Pues todos queremos librar grandes batallas con impresionan-tes ejércitos (2000 puntos ya esta más que bien) porque en séptima era más que normal tardar un poco más de dos horas jugando a una partida de Warhammer. Mis espe-ranzas se veían cumpli-das, me imaginaba jugar a Warhammer en torno a una hora y media.

Sin embargo, me encuen-tro algo muy distinto. Si; el sistema de juego es más simple pero orien-tado directamente a que las listas aumentaran de

2000 puntos a 2500 o 3000 puntos. Pero eso no era todo, la escenografía (importantísima para mi) toma un papel más importante pero incomodo a su vez. ¡No se puede estar 20 minutos desplegando las es-cenografías! ¡No hubiera sido mejor dejar el sistema antiguo pero adaptando las reglas especiales de los elementos de escenografía actual!

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A estas alturas, me imagino las respuesta que me daríais la mayoría de los aficionados. “Si luego te acostumbras y tardas lo mismo” Ahora bien, ¿voso-tros creéis que un aficionado novato que comienza en el hobby le puede suponer atractivo jugar una partida que dure casi las 3 horas? Y eso teniendo en cuenta que se tiene que gastar un pastón en com-prarse un ejército pues lo normal es jugar mínimo los 2000 puntos.

Ahora pensar si en vuestras ciudades o pueblos, no tuvierais esos lugares como centros culturales o las tiendas del hobby que os ofrecen un lugar donde jugar. Cuyos lugares disponéis de vuestros propios elementos de escenografías y de tableros. Y que todo, tablero, escenografía y figuras, tuvierais que transportarlas para jugar una partida ¿incomodo no?

Para terminar mi reflexión sobre el tema, influye mu-cho la edad que tengas. No es lo mismo jugar a los 16 años que hacerlo a los 25, aunque no lo creamos, cuanto más pasa el tiempo, tienes más responsabili-dades que hacen cuestionarte si merece la pena, per-der toda una tarde para echar una partida. ¡Ojo! Quie-ro dejar claro que yo sigo jugando a Warhammer, sin embargo, ha pasado a un segundo plano. Mientras que jugar a cualquier juego de Games Workshop, quizás con suerte lo hago una vez o dos al mes, jugar a otros wargames que me supone menos esfuerzo, en el sentido de su transporte y me supone para mi,

más comodidad, juego mas a menudo.

Lo que os quiero demostrar, no es que dejéis de jugar a Warhammer ni mucho menos, sino que expe-rimentéis a jugar de forma más sencilla, con menos cantidades de figuras, dándole más importancia a la individualidad, al transfondo de tu ejército y a te-ner un bonito campo de batalla casero sobre el que jugar. Juegos como Mordheim son el reflejo de mis reflexiones, juegos cuyo sistema de juego hacen que te adentres en un mundo de fantasía sin suponer in-comodidades, porque recordar; la imaginación nace de nuestra mente no de nuestro bolsillo.

Es un tema en el que podríamos estar horas y horas hablando y os puedo garantizar que me dejo muchas facetas, sin embargo, el espectáculo sigue y la ezine también. Espero que os haya entretenido y sobre todo que os haga reflexionar sobre el tema. Se que mis reflexiones están orientadas al mundo de Fan-tasy y no al de 40.000. Si alguien le interesaría hablar sobre su experiencia sobre si Warhammer 40.000 es cómodo, solo tenéis que mandar un email a [email protected]

Gracias

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Si en el número anterior iniciamos esta nueva sección con la película de “Merlín”, en este nuevo número de E5D Webzine, os traigo, la que es para mí, una de las películas que han calado más hondo en el panorama cinematográfico. Se trata de Willow. Una película dirigida por Ron Howard y producida por George Lucas quién también fue el guionista.

FICHA TÉCNICA:Título Original:

WillowGénero: Fantasía

País: Estados Unidos

Duración: 126 minutos

Año: 1988

ARGUMENTO:

En las mazmorras del castillo de la malvada reina he-chicera Bavmor-da, una prisionera da a luz una niña que, de acuerdo a una antigua profe-cía, pondrá fin al oscuro reinado de

la hechicera. La comadrona salva a la niña de la ira de Bavmorda, pero se ve obligada a arrojar su cuna al río antes de ser alcanzada por sus perros de presa.

Cuando el joven nelwyn (raza humana de corta estatura) Willow Ufgood encuentra al bebé aban-donado, de repente se ve metido en una aventura llena de magia y peligro. Ahora, con la única ayu-da de un maestro con la espada, llamado Mad-martigan, Willow deberá vencer a las fuerzas de la

oscuridad que amenazan con destruir a aquel que se interponga en el camino de la reina Bavmorda.

Ella hará que el nelwyn se vea inmerso en las sombras y en un viaje lleno de magia y peligros, al tiempo que forja el destino del mundo.

TRAILER OFICIAL

REPARTO:

WARWICK DAVIS

Quizás sea uno de los actores más conocidos por sus interpreta-ciones en muchas películas de temática de fanta-sía. Ha trabajado en Star Wars: El Retorno del Jedi en 1983 como Ewoks, Dentro

del Laberinto como soldado goblin, La Noche del Duende como leprechaun, en Harry Potter como Profesor Flitwick, en Las Crónicas de Narnia: El Príncipe Caspián como Nikabrick y sobre todo en Willow como el papel protagonista, Willow.

Homerleonidas

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VAL KILMER

Nació en Los Ánge-les, California, hijo de un agente inmo-biliario. A los 16 años entra becado en la prestigiosa Julliard School. Comenzó a ser popular tras su interpretación en la obra Slab Boys, que representó en Broad-way al lado de Kevin Bacon y Sean Penn. Ha rodado documen-

tales y publicado libros de poesía. Kilmer intervino en comedias al principio de su carrera, aunque su encarnación de Jim Morrison en The Doors, de Oliver Stone, le dio la fama. En 1988 se casó con la actriz Joanne Whalley, de quien terminaría divorciándose en 1996. Con Joanne compartiría créditos en las películas Willow (1988) protagoni-zando al héroe Madmartigan.

En 2009 Kilmer expresó en una entrevista sus ganas de presentar, en un futuro cercano, su candidatura para convertirse en gobernador de su estado de origen, Nuevo México. Estas decla-raciones recibieron el apoyo del gobernador de dicho estado, Bill Richardson.

JOANNE WHALLEY

Joanne conoció al actor Val Kilmer cuando trabajaron juntos en la película Willow; la pareja se casó el 28 de febrero de 1988. Finalmente, la pareja se divorció el 1 de febrero de 1996.

En 1988 se unió al elenco de la película Willow donde interpretó a Sorsha. Para este papel, Joanne tuvo que teñirse su pelo castaño oscuro de rojo. En 1989 se unió al elenco de la pelícu-la Scandal donde interpretó a la joven bailarina Christine Keeler, quien tuvo una aventura con el político y militar Jack Profumo, lo que ocasionó que el gobierno británico tuviese serios proble-mas, ya que Christine también mantenía en-cuentros íntimos con el espía soviético Yevgeny Ivanov, de quien el gobierno británico sospechaba que actuaba como un espía bajo cubierta diplo-mática. El escándalo dañó la imágen de Profumo y le obligó a renunciar junto con el primer ministro Harold Macmillan.

En 2011 se une al elenco principal de la serie The Borgias, donde interpreta a Vannozza dei Catta-nei, una de las amantes del papa Alejandro VI

y madre de sus cuatro hijos, Cesare, Lucrezzia, Juan y Gioffrey Borgia.

PATRICIA HAYES

Nacida en Londres, Inglaterra, Hayes estudió en la Sacred Heart School del suburbio de Wand-sworth.

Trabajó en muchos espectáculos de humor y en el cine entre 1940 y 1996, con títulos entre los que se incluyen Hancock’s Half Hour, The Arthur Askey Show, The Benny Hill Show, Till Death Us Do Part, La histo-ria interminable y A Fish Called Wanda.

Hayes también interpretó a Fin Raziel en el film de George Lucas Willow. Su interpretación televisiva más famosa fue el papel principal de la producción de 1971 Edna, the Inebriate Woman, por la cual ganó un premio BAFTA.Patricia Hayes falleció en septiembre de 1998 en Londres, por causas naturales

BILLY BARTY

Su verdadero nom-bre era William John Bertanzetti, y nació en Millsboro, Penn-sylvania, en el seno de una familia de ori-gen italoamericano.

Formó parte del grupo que trabajaba en la serie de cortos mudos de Mickey McGuire, produc-ciones infantiles de los años veinte similares en tono a las comedias de “La Pandilla”, y en las que actuaba un muy joven Mickey Rooney en el papel principal. En el film The Gold Diggers of 1933, un Barty de nueve años de edad interpretaba a un niño que se escapaba de su cochecito.

Debido a su estatura, gran parte de su trabajo consistió en pequeños papeles y gags, aunque tuvo interpretaciones de importancia en W.C. Fields and Me (1976), Foul Play (Juego peligroso) y El Señor de los Anillos (ambas de 1978), Under the Rainbow (1981), Night Patrol (1984), Legend (1985), Masters of the Universe (1987), Willow (1988), UHF (1989), Life Stinks (¡Qué asco de vida!) y Radioland Murders (1994).

PAT ROACH

Hizo su primera aparición en calidad como portero en A Clockwork Orange

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(1971). A continuación, interpretó a un pendenciero llamado Toole en Barry Lyndon (1975). Roach teni-do un éxito considerable con personajes secunda-rios como el papel de Hefesto en Furia de titanes (1981), y un señor de la guerra de bandidos en Red Sonja (1985). Tal vez lo más notable fue su papel como el cráneo de cascos General Kael en Willow (1988), y el jefe celta en Robin Hood, príncipe de los ladrones (1991).

En la serie de Indiana Jones, Roach apareció como varios personajes. En Raiders of the Lost Ark (1981), Roach desempeñado un sherpa corpulento que lucha Jones en un bar de Nepal, y un mecáni-co alemán brutal que se encuentra con su des-aparición a través de pala de la hélice en la pista de aterrizaje en Egipto. De este modo tuvo la rara oportunidad de ser asesinado dos veces en una pe-lícula. En Indiana Jones y el templo maldito (1984), Roach desempeñado un supervisor Thuggee cruel. Roach apareció brevemente en Indiana Jones y la última cruzada (1989).

OPINIÓN:

Comenzaré hablando les sobre las curiosidades que he encontrado sobre la producción de la película. ¿Por qué se inicio el proyecto de Willow? Como ya os he escrito más arriba, el guionista fue George Lucas. Pero lo impactante ha sido averi-guar que Lucas quería conseguir rodar El Hobbit, la película que actualmente esta rodando Peter Jack-son. Sin embargo, Lucas no consiguió los derechos de autor, por lo que decidió escribir Willow.

Si podéis ver la pelícu-la, observaréis muchas similitudes con el mundo de Tolkien. La formación de un grupo de valientes que tendrán que ini-ciar un largo viaje para entregar la niña a una hechicera de magia blan-ca, Madmartigan como posible Aragón, etc …

En su estreno, fue una película que causo gran impresión por ser una de las primeras pelícu-las que utilizó detalles gráficos por ordenador para representar a cria-

turas monstruosas. También destaco por emplear a muchas personas con enanismo. Su personaje principal solo tenía 17 años y ya debuto como actor principal, por lo que fue muy aceptada y valorada por la comunidad de gente pequeña.

Pero dejemos las curiosidades a un lado y centré-monos más en la película en sí. Para mí, Willow es una de esas clásicas películas que a todo amante de la fantasía debería de ver. Un film que con un

presupuesto algo correcto con-siguió hacer una apasionante aventura.

Quizás el papel más flojo lo protagoniza la actriz Joanne Whalley o por lo menos es la sensación que a mi me da. En cuanto a la trama, hay momen-tos grandiosos y otros momentos que se nota la fal-ta de presupuesto. Como la escena de los cochinos o la escena donde esta encarcelado Madmartigan.

Lo que si hay que destacar es la impresionante Banda Sonora de la película compuesta por James Horner aunque las críticas comentan que el tema

principal de su obra (en Willow) es un plagio de Peter Gynt de Edward Grieg.

Y por último, yo me quedo sobre todo con los efec-tos digitales que se pueden apreciar en la película, es este detalle lo que recuerda que es una película relativamente antigua y por tanto, le da ese en-canto que hoy en día las películas de fantasía han perdido….

Una película llena de criaturas fantásticas, un hé-roe, un aprendiz de mago, un amor imposible y una gran aventura. Así es como yo resumo en pocas palabras lo que podéis encontrar en Willow. ¡Hasta la próxima!

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Cuando hablamos de ‘Assassin’s Creed’ (‘AC’) lo hacemos de la Historia misma de las consolas de nueva generación. La saga, en su primer título, prácticamente inauguró el bautismo de la PS3 y refrendó en su valor la X360, hasta el punto de presentar unos errores técni-cos en la consola de Sony que colgaba la partida más veces de lo soportable. En su día se vendía como un producto de los creadores de ‘Prince of Persia’, y no en vano vimos en su mecánica muchas similitudes, sobre todo en las acrobacias del protagonista. enmarcadas en unas ciudades históricas maravillosamente recreadas. La novedad es que nos ofrecían un manejo libre del perso-naje, sin recorridos preestablecidos, pudiendo escoger correr por sus calles, colgarnos de las cornisas o saltar de tejado en tejado con el riesgo de que un guardia no viera y nos diese caza. El juego presentaba, no obstante, una serie de taras que dificultaban sobremanera la juga-bilidad (como la hipersensible IA), y la rutina pronto se tornaba repetitiva, sin demasiados alicientes de progreso.

‘Assassin’s Creed II’, y sus suceso-res, venían a corregir muchos de esos erro-res, dotando de nueva vida las ciudades, con nuevas posibilidades de interacción con sus colecti-vos, ya fuesen meretrices, ladrones o mer-cenarios, así como la posibi-lidad de adquirir bienes en las tiendas, mejorar el equipo y remozar los barrios más pobres de la ciudad, llevando allí los mejores valores del Renacimiento. El nuevo protagonista, Ezio Auditore da Firenze, estaba destinado a marcar un hito en la historia de la secta de los Asesinos, cuyo transcur-so atestiguamos desde su ferviente juventud hasta su

postrera madurez en ‘Revelations’, pasando por la etapa intermedia de ‘Brotherhood’, donde resucitaría una orden que se creía extinguida.

Con ‘Revelations’, la intención ha sido mantener lo bueno de las anteriores entregas y mejorar algunas cosas, dando de paso respuestas a los numerosos interrogantes presentados en los sucesivos títulos, tanto en el ámbito de los recuerdos genéticos como en la historia de Des-mond, el descendiente directo de Altaïr y Ezio. Pero ¿ha sido suficiente?

Una de las marcas de identidad de la franquicia de ‘AC’ ha sido la fidelidad en la recreación de los enclaves históricos. En ‘Revelations’, la mayor parte de la historia transcurre en Constantinopla, entre mercadillos, barrios marginales, grandiosas mezquitas y fastuosos palacetes. La rutina de la jugabilidad es la misma que en anteriores títulos, a saber, dirigirse hacia el punto del mapa donde activaremos un recuerdo y emprender la misión corres-pondiente. Se aprecia una disminución en la variedad

de misiones principales, reduciéndose a encontrar las “Cinco llaves de Masiaf” que abren una ca-tacumba donde finalmente Ezio dará con las respuestas que ansía.

Afortunada-mente, existen misiones secun-darias, la ma-yoría de ellas relacionadas con los refugios

de los Asesinos. Si en ‘Brotherhood’ nos dedicábamos a eliminar la influencia templaria de los barrios de Roma asesinando a sus respectivos comandantes, y las torres conquistadas se convertían automáticamente en refu-gios de ladrones, aquí la principal novedad es que estas

Assassin’s Creed Revelations

la conclusión de una saga menguanteOMAR

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torres serán un foco de misiones previa designación de un líder de guarida que escogeremos de entre nuestros reclutas. Las misiones no sin tan variadas como cabría desear.

A este respecto, uno de los elementos más novedosos es una aproximación estratégica a la protección de las guari-das de Asesinos. Cuando el medidor de notoriedad de nuestro personaje llega a cierto nivel (por acciones demasiado obvias), corremos el riesgo de que los templarios intenten recuperar al asalto las torres. Nosotros controlaremos la defensa, ubicando comandantes en los tejados y toda una variedad de unidades de combate para enfrentarnos a las sucesivas oleadas de templarios. Tendremos a nuestra disposición balleste-ros, mosqueteros, asesinos de filo oculto y asesinos que sueltan abrojos, así como barricadas de muy variado tipo y armamento (fulisles, lanzallamas, etc.), entre otras me-didas. La misión siempre será evitar que los templarios lleguen al final de la calle, donde se encuentra el acceso a la guarida, y con cada victoria desbloquearemos nue-vos tipos de defensas y unidades.

La otra novedad es la incorporación de alguna maniobra de combate nueva y el gancho de agarre de Ezio, con el que podrá deslizarse por cuerdas descendentes y engan-charse a cornisas alejadas in extremis. Por lo demás, no se ha avanzado demasiado con respecto a ‘Brotherhood’, mas al contrario. Los personajes que nos rodean son cada vez más secundarios, anecdóticos y prescindibles. El guión es plano y sigue la tendencia de previos títulos, donde los desarrolladores no supieron sacar todo el provecho posible a pesos pesados de la Historia como Maquiavelo o Leonardo Da Vinci. ¿Alguien se cree que puedan reducir al bueno de Piri Reis a mero vendedor de explosivos? Es una lástima, porque el efecto en juego es el de limitarse a saltar mucho y luchar en todo momento sin que nos arrope el halo de misterio conspirativo que

nos dieron a entender en el primer título y los cortos con actores reales que arroparon el lanzamiento de ‘AC2’. Sí se ha hecho, no obstante, un esfuerzo por avanzar en la historia de Desmond, de cuyos recuerdos se extraen las andanzas de Altaïr y Ezio, pero el sabor de boca no consigue quitarnos un cierto regustillo a incompleto. Incompleto porque cada llave de Masiaf da acceso a un recuerdo de Altaïr, permitiéndonos controlar al célebre asesino más allá del final de la primera entrega, a lo

largo de las décadas. Pero, una vez más, se trata de una experiencia de trámite, efímera y sin una intención real de impresionar al jugador.

Los puzzles de entregas anteriores desaparecen en favor de otros que se desarrollan fuera del ámbito del recuer-do, en el limbo donde Desmond acaba después del inquietante final de ‘Brotherhood’ y que no tiene una con-tinuidad inmediata en ‘Revelations’. Éstos se realizan en primera persona, en un entorno de plataformas abstracto, al estilo ‘Portal’, salpicado de los recuerdos de Desmond y sus antepasados, muy interesante conceptualmente y sugerente con sus sonidos y efectos de luz, aunque totalmente ajeno a la experiencia de juego propiamente dicha. Lo bueno es que iremos desentrañando el pasado del protagonista contemporáneo de la saga, aunque no siempre con información realmente útil.

Los recursos de los que dispondremos serán básicamen-te los mismos: grupos de ladrones, mercenarios y pupilos asesinos para deshacernos de enemigos o distraerlos. Las prostitutas de Venecia, Roma y Florencia se han sustituido por gitanas para mantener cierta coherencia con el ambiente más conservador de la Constantinopla otomana, pero los efectos en el juego son exactamente los mismos.

Lo cierto, sin embargo, es que las armas de fue-go cobran un mayor protagonismo. Habrá más adversarios equipados con mosquetes y bombas arrojadizas. No en vano, las bombas son otro de los intentos de traer novedades a una franquicia que se anquilosa por momentos. Para ello, tendremos que encontrar tipos de bomba y los ingredientes para dotarlas de uno u otro efecto. Las hay más tácticas (como las de humo), más ofensivas (como las de metralla) o de distracción (meros petardos), pero dependiendo de los ingredientes que usemos en su confección, los efectos tendrán unos matices u otros, como el alcance del daño, que sean vene-nosa o que el humo dure más tiempo, de mecha retardada, adhesivas o bombas trampa.

La gestión de los pupilos será exactamente igual que en ‘Brotherhood’, consistente en enviarlos a

misiones por todo el Mediterráneo, con el riesgo de que no vuelvan. La gran novedad aquí es que los templarios pueden intentar reconquistar ciudades que estén bajo nuestro control. También gestionaremos los beneficios de los establecimientos que vayamos renovando, con una interesante variación: cada vez que compremos un establecimiento (boticario, armero, librero [en sustitución de los marchantes de arte] o banco), sumaremos algo a nuestro medidor de notoriedad, por lo que si nos liamos a

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comprar establecimientos como locos, llamaremos dema-siado la atención de los templarios y empezarán a atacar nuestras guaridas. Mesura ante todo.

Otra cosa que no cambia demasiado es la adquisición y uso de equipo, con una aceptable variedad de armas y armaduras en una progresión más fácil de adquirir que en ‘Brotherhood’, aunque tampoco es para volverse loco. La pena es que llegará un momento en el que ganemos más dinero del que podremos gastar materialmente, lo que devalúa en cierto modo la experiencia económica del juego.

En conclusión, podemos decir que son muchas las novedades que nos aporta este título, pero casi todas de un maquillaje que no logra disimular que la franquicia llega a su final con un motor de juego ya superado, al que poco más se puede pedir y un concepto argumental estropeado por la falta de ambición. La experiencia no es tan inmersiva como en ‘AC2’, quizá porque ese título supuso un gran salto con respecto al primero, y el resto no han sido más que variaciones sobre algo ya estableci-do y refrito según las circunstancias. Si acaso, echamos de menos la presencia de caballos, que desaparecen del mapa como si nunca hubiesen sido vitales en ‘Brother-hood’. Los personajes no hacen justicia a las expecta-tivas de una franquicia que se vende como exigente, y

las tramas históricas en las que enlazar la historia que Ubisoft tan ágilmente logró esbozar, se pierden en unos diálogos flojos y una rutina machacona que no le hace ningún bien al aspecto dramático.

Otro punto a pulir es el comportamiento y los controles del personaje, que a veces parece más torpe o inútil de lo inicialmente pretendido, frustrante para el jugador y ridículo para la imagen del producto, que quiere vender-nos todo lo contrario.

La última pregunta con la que nos quedamos es si era necesario introducir el elemento estratégico de la defen-sa de las torres-guarida, ya que la experiencia se queda a medio camino, sin explotar realmente una vena táctica que acaba resultando tan repetitiva como el resto del juego.

Así pues, discreto broche para una saga que no ha he-cho más que decrecer con las entregas sucesivas, deján-dose las cejas en los tráilers, y de la que esperamos que Ubisoft saque buenas conclusiones de cara a su nuevo asalto al universo de los Asesinos, que ya nos consta que están acelerando en sus estudios de Monréal.

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Mome ntos De l AñoHome rleonidas

Este siguiente artículo analizaremos los 10 aconteci-mientos, que para nosotros, han sido más importante en nuestro hobby (wargame y rol sobre todo). Aunque hay que hacer hincapié que el top estaba clasificado en 20 acontecimientos, cuyos 10 últimos solo podéis acceder a ellos a través de nuestro blog http://elquintodestino.blogspot.com.

10- AGOSTO RENOVACION DE REINOS OGROS

Comencemos pues con el puesto número 10. En último lugar y no por ello menos importante hemos ubicado la re-novación de unos de los ejércitos de Warhammer Fantasy. Se trata de Los Reinos Ogros. ¿Qué podemos decir de ellos? Con pocas palabras, ha sido una renovación muy esperada por la comunidad warhammera, cuyas suplicas han sido escuchadas, ofreciendo Games Workshop un ejército estéticamente atractivo, con la incorporación de nuevas unidades y unas reglas más adaptadas a la edi-ción actual (8ª edición).

9- NEMESIS LA AMENZA DE ARBONTE

En nuestro penúltimo puesto, hemos decidido establecer el siguiente acontecimiento que ha tenido su repercusión, sobre todo, en el panorama español. Hablamos de la Amenaza de Arbonte, la caja básica, ideal para aprender a

jugar al juego estrella de la marca Zenit Miniatura. Gracias a este Starter Pack podemos iniciarnos en el maravilloso mundo de Némesis y a un precio más que económico.

8- E5D WEBZINE Nº 8 ULTRATUMBA

En nuestro octavo puesto y coincidiendo con su número de entrega, hemos decidido poner nuestra revista ezine E5D Webzine. Pero nos referimos a E5D Webzine Nº 8 Ultratumba, nuestra única entrega hasta ahora con una temática concreta, “el más allá”. Una revista muy comple-ta y que ha sido uno de los números más divertidos de realizar…

7- AQUELARRE TERCERA EDICION JUNIO

En el siguiente escalón, ubicamos uno de los aconteci-mientos más importantes dentro del panorama español del mundo del rol. Hablamos de la tercera edición del juego de rol de Akelarre. Tanta ha sido su expectación que no podíamos prescindir de este acontecimiento en nuestro top personal.

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6- LA CREACION DE MULTIFRIKI En sexto lugar, Multifriki. La creación de este servidor al servicio de cualquier usuario que quiera compartir enlaces de interés relacionados con nuestro hobby, ha hecho que Multifriki, en pocos meses, se convierta en un referente para cualquier aficionado.

5- AVENTURAS DE LA MARCA DEL ESTE - JUNIO

En quinto lugar, mas que un hecho ha sido todo un fenómeno. ¿Ya sabéis de lo que hablo? Pues claro, de la famosa Caja Roja de las Aventuras de la Marca del Este. Un trabajo esplendido realizado por aficionados del hobby que ha luchado con sudor y lágrimas para alcanzar sus sueños, y el resultado ha merecido la pena

4-WARGAMEMANIA II

En cuarto lugar nos encontramos con la segunda edición de Wargamemania, un evento online organizado por El Quinto Destino que poco a poco consigue que se convier-

ta en toda una referencia. Además, podéis conocer las mejores iniciativas, blogs y foros del año.

3-SPHERE DAY 11

Sphere Day 11 no tiene nada que ver con cualquier evento de Games Workshop a pesar de alguna similitud. Sphe-re Day son unas jornadas intensivas que organizan los mismos creadores del fantástico mundo de Sphere Wars. Partidas, demostraciones, conferencias y muchas cosas

más, es lo que podréis encontrar en este día tan especial. Y por ello se merece con mucho orgullo un tercer puesto.

2-TORMENTA DE MAGIA JULIO

Tormenta de Magia, el primer suplemento de octava edi-ción para jugar a Warhammer Fantasy. ¡Si lo que os gusta

es que la magia predomine sobre las luchas de espada-dos! ¡Este es vuestro suplemento ideal!

1-TERCIO CREATIVO

Y en primer lugar, tenemos el honor de anunciar no un he-cho, no una publicación, sino el trabajo duro de todo el año de una marca, Tercio Creativo. Nos ha sorprendido como de la nada, puede surgir algo fantástico, poco a poco, con mucho esfuerzo y mimo y convertirse en una referencia para muchos aficionados a los wargames. Largo es el camino que tienen pero sus meritos son inconfundibles.

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FantasiASección de Lite ratura

Sally

Deberías partir. Perseguir el viento. Que no te atemoricen los peligros del camino… El hombre había desaparecido; el mito no. Músico. Mendigo. Ladrón. Estudiante. Mago. Trotamundos. Héroe y asesino. Kvothe había borrado su rastro. Y ni siquiera ahora que le han encontrado, ni siquiera ahora que las tinieblas invaden los rincones del mundo, está dispuesto a regresar. Pero su historia prosigue, la aventura continúa, y Kvothe seguirá contándola, para revelar la verdad tras la leyenda.

Así es como continúa la estela de la historia de Kvothe, que comenzó con ‘El nombre del vien-to’, novela de la que os hablamos en el número anterior, y ahora prosigue con ‘El temor de un hombre sabio’. Es la segunda novela de una maravillosa historia que nos regala el escritor Patrick Rothfuss, y de la que todavía nos queda una última parte que completará la trilogía de ‘La crónica del asesino de reyes’.

El temor de un hombre sabio contiene más de 1.000 páginas en las que el personaje continúa narrando, desde el anonimato de su taberna, la verdadera historia que se esconde detrás de su leyenda. Para los que os perdisteis la reseña anterior hay que aclarar que esta novela juega con el recurso de contar historias dentro de las propias historias. De esta manera es el protago-nista, un héroe de leyenda que vive bajo la apa-riencia de un simple tabernero, el que nos narra todas sus aventuras del pasado, más allá de los falsos rumores y las fábulas que circulan sobre su historia.

SINOPSIS

Músico, mendigo, ladrón, estudiante, mago, héroe y asesi-no. Kvothe es un personaje legendario, el héroe o el villa-no de miles de historias que circulan entre la gente. Todos le dan por muerto, cuando en realidad se ha ocultado con un nombre falso en una aldea perdida. Allí simplemente es el taciturno dueño de Roca de Guía, una posada en el camino.

Hasta que hace un día un viajero llamado Cronista le reconoció y le suplicó que le revelase su historia, la auténtica, la que deshacía leyendas y rompía mitos, la que mostraba una verdad que sólo Kvothe conocía. A lo que finalmente Kvothe accedió, con una condición: había mucho que contar, y le llevaría tres días.

Es la mañana del segundo día, y tres hombres se sientan

a una mesa de Roca de Guía: un posadero de cabello rojo como una llama, su pupilo Bast y Cronista, que moja la pluma en el tintero y se prepara a transcribir...

El temor de un hombre sabio empieza donde terminaba El nombre del viento: en la Universidad. De la que luego Kvothe se verá obligado a partir en pos del nombre del viento, en pos de la aventura, en pos de esas historias que aparecen en libros o se cuentan junto a una hogue-ra del camino o en una taberna, en pos de la antigua orden de los caballeros Amyr y, sobre todo, en pos de los Chandrian. Su viaje le lleva a la corte plagada de intrigas del maer Alveron en el reino de Vintas, al bosque de Eld en persecución de unos bandidos, a las colinas azotadas por las tormentas que rodean la ciudad de Ademre, a los confines crepusculares del reino de los Fata. Y cada vez parece que tiene algo más cerca la solución del misterio de los Chandrian, y su venganza.

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En este segundo libro, que nos sitúa en el segundo día de narración, Kvothe se embarca en la parte de su vida que desemboca en la madurez, aunque todavía durante la novela se encuentran contradicciones en la personalidad del personaje, que en algunas situaciones parece todo un adulto y en otras saca a relucir su lado más adolescente. Aun así, el protagonista continua fascinándonos con esa arrolladora personalidad y sus numerosas habilidades, tanto es así que en alguna parte de la novela nos hace preguntarnos ¿es qué no hay nada que se le de mal a este chico?

Además, si en el primer libro los personajes secundarios quedaban eclipsados por la personalidad del protagonista, que como hemos dicho en esta segunda novela sigue siendo igual de potente, en esta parte de la historia los personajes secundarios van adquiriendo más matices. Tanto los personajes que ya conocíamos de la primera parte como los que aparecen por primera vez en ‘El temor de un hombre sabio’ se muestran mucho más desarrolla-dos que en la primera novela, buenos y malos, tanto que son capaces de despertar en el lector diferentes senti-mientos de odio o empatía, algo que Patrick Rothfuss no logró en la primera novela.

Una de las cosas que más me han fascinado del libro son las leyendas y los cuentos que los personajes nos regalan dentro de la propia historia de Kvothe. El autor ha conse-guido crear un sinfín de recursos mitológicos y folklóricos dentro de su historia, y que además resulten creíbles dentro del contexto del libro, algo que muy pocos autores son capaces de lograr.

Y no solo el folklore resulta interesante, Rothfuss ha conseguido desarrollar dentro de su historia diferentes culturas, con todos sus matices, costumbres y peculiari-dades. Por ejemplo, Kvothe descubre en esta novela el mundo de los fata, criaturas de leyenda que ya conocía-

mos en la primera novela, similares a las hadas de nuestra cultura, pero de las que sabíamos muy poco. También nos descubre la cultura de los Adem, un pueblo muy diferente a la sociedad que nos habían presentado hasta ahora y, personalmente, esta cultura que ha desarrollado Rothfuss ha sido una de las cosas que más me ha maravillado y sorprendido de toda la novela.

Otra de las partes más interesantes del libro es el trato que el autor le da al sexo, todo un descubrimiento para el protagonista en esta novela. Rothfuss es capaz de tratar este tema sin ningún pudor pero también de una forma elegante y curiosa. En estas partes de la novela podemos ver como la mayoría de las veces se narran detalles de las relaciones más íntimas sin necesidad de contarlos explí-citamente, al contrario, se narra a través de metáforas e insinuaciones.

Además, veremos como Kvothe explora el mundo un poco más allá de la universidad, aunque esta sigue teniendo un papel central en la trama, y además las partes que se desarrollan allí son las que se hacen más amenas a la lec-tura, Rothfuss nos muestra gran parte del mundo donde se desarrolla la historia que hasta el momento no conocía-mos, y además nos deja con ganas de seguir explorando. No sabemos cuánto tendremos que esperar para disfrutar de la última novela, pero si os dejáis llevar por la historia de Kvothe, la espera para conocer el final seguro que se os hace eterna, sea cuál sea el tiempo que Patrick Rothfuss tarde en terminarla.

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Hola de nuevo queridos seguidores. Les presento un paso a paso del modelado del busto “Lingerie” (“lencería” en francés), una de las novedades de este mes de Adalid Models.

Comencé por la cabeza recubriendo un alambre con papel de aluminio y éste con Super Sculpey Firm. Le di la forma aproximada del cráneo y comencé ahuecando las cuencas de los ojos y sacando un pelín el morro. Añadí un pico para la nariz y dos pegotes para los pómulos, al mismo tiempo que marqué la boca con una hendidura. Seguí definiendo los rasgos de la barbilla y los labios, los orificios de la nariz, y afilé esta, haciéndola más pequeñita y respingona.

Para los ojos puse dos bolitas que fundí dando a la vez un volumen aproximado del ojo. Luego, con una herramienta afilada en un borde (pero no tanto como una cuchilla) marqué los párpados inferiores y después los superiores. Después de cuestión de alisarlos con un pincel de goma y retocarlos, hacerlos iguales, las pestañas, etcétera. Es un trabajo laborioso.

PabloRonda

Linge rie

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Para las orejas puse dos pegotes en forma de gota invertida, que fundí con la cabeza, como viene siendo costumbre. Con una herramienta con punta un poco gorda dibujé la oreja y después, fijándome en fotografías, ahuequé para hacer el caracol característico. No se puede explicar mucho mas en esta parte, esto es más de ir probando.

Una vez hecho esto, alisé toda la cara con un pincel de goma y grasa de caballo, retoqué lo que fue necesario y lo endurecí al horno a 110º durante 20 minutos aproxima-damente. Una vez fría, la uní a un armazón de alambre con un poco de masilla. Después seguí el mismo proceso que con el inicio de la cabe-za, lo recubrí con papel de aluminio y después con Sculpey. El cuello lo cubrí de masilla verde para poder girar la cabeza si fuera necesario.

Para el torso comencé dando la forma del tórax, al que fui añadiendo pegotes en los diferentes músculos y fundiéndolos entre sí. También puse los brazos, y poco a poco, excavando y añadiendo masilla, fui haciendo la anatomía más definida, incluyendo el cuello.

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Toca hacer la ropa, que será un conjunto de lencería (como no podría ser de otra manera). Comencé colocando churros para lo que serian los tirantes. La zona del suje-tador la hice marcando con la lanceta la forma en vez de añadir más churros, por la razón de que los pechos eran quizás demasiado grandes. Después de alisarlo, comen-cé con los bordados del sujetador y los dobladillos de los tirantes. Hice dos lineas paralelas centrales, que será tela lisa, y los bordes es lo que serán las dobleces Éstas las hice marcando con la lanceta hendiduras equidistantes y luego metiendo el pincel de goma en la zona de debajo de las “montañitas” resultantes.

Para el pelo primero extendí una capa fina de masilla verde por todo el cráneo y luego añadí otra plancha de

Sculpey recubriendo. De esta forma nos aseguramos de que agarre bien y no se nos mueva la Firm sobre la anterior ya endurecida. Fui haciendo el volumen general del pelo añadiendo y quitando masilla, y cuando estuve satisfecho, lo alisé bien con el pincel de goma y la grasa de caballo, y marqué los pelos sin gran detalle con una lanceta algo ancha.

Espero que os haya gustado, y en esta ocasión, también con versión pintada por Eduardo Sanchez.

¡Nos vemos la próxima!

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Cue stion de Sue rtEHome rleonidas

En pocas palabras Wings of War Miniatures es una línea de juego que te permite recrear la emoción del combate aéreo del siglo XX, usando miniaturas de aviones pintadas y una innovadora mecánica de movimiento.

Pero vayamos por partes:

La caja básica esta orientada para que jueguen entre 2 a 4 jugadores y contiene 4 aviones en miniatura. Pero su mundo es muy amplio y su colección es enorme, pudiendo a la perfección poder aumentar el número de jugadores y tener en vuestras estanterías una bonita colección de aviones en miniatura del siglo XX.

¿Dónde jugar? Muy simple, Wings of War se puede jugar en cualquier parte, eso si, que sea sobre una superficie plana y con límites claramente definidos. Una mesa, una alfombra, un suelo etc…

Cada avión tendrá su propio tablero de juego, que se trata de un pequeño cartón en el cual, irás manejando las ac-ciones que llevará a cabo tu avión. Cada turno tendrá una fase de planificación y tres fases de movimiento y disparo.

Cada avión contará con un mazo de Maniobras. Cada jugador al principio del turno deberá elegir tres cartas de Maniobra. Dichas cartas se depositan poca abajo en el tablero de juego, en unas casillas situadas en la parte inferior.

Cada carta de maniobra se irá levantando (todos los juga-dores a la vez) hasta levantar las 3 cartas. Pero, ¿qué hay en las cartas de Maniobra? Las cartas de Maniobra, son cartas en las que se hayan dibujado unas flechas que nos ayudarán a mover nuestros aviones.

Pero ¿cómo se hace? Sencillo, se deposita la carta poca arriba, justo en frente de tu avión, tocando la parte de la carta que no señala con la flecha con la peana del avión. A continuación, sin dejar que se mueva la carta, cogemos nuestro avión y lo depositamos justo detrás, donde la flecha se haya en dicha carta.

Si en algún movimiento, dos o más aviones se solapan, no ocurre nada mientras que formen parte del mismo bando, en caso contrario, ambos aviones serán destruidos.

Cada vez que realicemos un movimiento levantando una carta de Maniobra, deberemos comprobar si algún avión puede disparar y alcanzar a otro avión enemigo. ¿Cómo se hace? En la caja básica nos trae una regla chiquitina azul que nos servirá para averiguar si un avión puede disparar o no. En cada peana de cualquier avión tiene representado una línea de visión, con la ayuda de la regla azul, la depositamos en la mesa, junto a la línea de visión del avión, si la regla alcanza al avión enemigo, habremos conseguido dispararle.

Seguidamente, el jugador que le han disparado, deberá de coger las cartas de Daño, según la distancia en la que se encuentre su avión con el avión atacante. Una carta de Daño si esta a largo alcance, dos si esta a corta.

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Las cartas de Daño consisten en las bajas que sufren tus aviones en el combate. El jugador que coge las cartas de

Daño debe de verlas en secreto, para averiguar cuan-tas heridas le queda. Claro está, el jugador deberá ser honesto y decir cuando su avión ha sido destruido o se ha quedado sin más vidas.

El ganador del juego será el último que acabe el turno con algún avión sobreviviente y el resto de jugadores con sus aviones destruidos.

Así se juega a Wings of War en resumidas palabras, no obstante algunas facetas del juego no os la he descrito pues no se trata de explicar paso a paso el juego sino de presentaros el juego, mostraros sus posibilidades y anima-

ros a que lo probéis. De todas maneras, para aquellos que son más curiosos aquí os dejo un enlace donde podéis descargaros el manual básico y aprender a jugar:

http://www.edgeent.com/v2/edge_minisite_sec.asp?eidm=83&esem=4

Como podéis haber observado, el juego es sencillísimo y fácil de jugar, no requiere apenas elementos de tablero, exceptuando a los aviones y los tableros de juego que son extremadamente pequeños. Sin embargo, a pesar de su simple sistema de juego, la diversión esta garantizada. Es un juego que recomiendo jugar con un mínimo de cuatro jugadores para pasarlo bien.

Para mí la gracia del juego esta en no saber que manio-bras realizarán tus contrincantes. Una partida rápida pue-de durar aproximadamente una media hora como máximo. Pero lo mejor de todo es que cada avión tiene sus propias cartas de maniobra y de daño, y ahí reside la importancia de elegir un avión u otro para la partida.

Los únicos inconvenientes es que una vez que te conoces los movimientos de tus aviones, esa emoción por saber que sucederá en el turno siguiente se marchita, obligándo-te si tu quieres a comprar más expansiones o simplemen-te dejar de jugarlo.

Espero que os haya gustado y os recomiendo que probéis este juego, si tuviera que darle alguna nota, yo le daría un 8.

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Composicion de una escenaArse nus Kaligar

Muy buenas, a lo largo de este pequeño articulo voy a intentar daros unas pequeñas nociones para hacer una pequeña composición para una escena. Princi-palmente nos centraremos en la peana de una de mis últimas figuras, el elfo de Scale 75. En el caso de esta figura la idea principal era ambientar la figura en una situación nocturna, el elfo entrando en la habitación de un niño mientras le da una luz tenue. El primer paso es entonces, tener una idea clara de lo que pretendemos conseguir con la figura. Cuando tenemos la idea clara, tenemos que empezar a pensar en los detalles que nos ayudaran a llevar a cabo la idea, ya puede ser con ele-mentos añadidos en la peana, con una ambientación en particular, algún juego de luces y sombras, todo aquello que se nos ocurra que nos ayude a que la figura trans-mita nuestra idea.

Siguiendo con el elfo, lo que hice fue elegir una peana que afinara más aun la silueta de este, yo veo la figura y lo que veo es una silueta muy delgada, como que pisa en el suelo pero apenas es perceptible, bien, en mi caso mi idea era acentuar un poco más esa sensación. De esta forma, cogí una peana con un grosor no demasia-do grande y tampoco demasiado alta para la escena. Cuando elegimos una peana, debemos tener en cuenta la figura que le vamos a poner encima. No podemos ele-gir una peana que sea mas grande que la figura, pues esta le restara atención, así como una peana que tenga unos colores demasiado claros o chillones, mientras la figura sea muy oscura y apagada. Debemos tener en cuenta que la figura debe ser siempre el elemento principal de atención y hay que jugar con todo lo que este a nuestra disposición para que eso sea posible. Del mismo modo, para contar una historia no es nece-sario buscar una peana grande y llenarla de elementos, solo deberemos buscar aquellos elementos que por si solos, ya sean suficientemente explícitos para contar la historia. Puede parecer difícil, pero al final siempre terminan surgiendo las ideas por si solas. En el caso del elfo, tenia claro que la historia a transmitir era el elfo entrando en la habitación del niño. La pose del elfo de por si ayuda mucho, la pose de silencio, estilizado, sigi-loso, pero por si sola no cuenta la historia que necesito contar, hay que añadirle elementos. Entonces miro lo que hay en el kit de la figura. Normalmente en los kits de las figuras suele venir alguna peana para añadirle a

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la figura, ya sea un suelo de arena, un suelo con un trozo de árbol, dependiendo de la figura la base será distinta, y dependiendo de esa base, si la queremos usar o no, también influirá en nuestra decisión a la hora de elegir la peana en la que pondremos la figura. En mi caso, decidí usar la peana que venia con el elfo, un trozo de suelo de baldosas con algo de alfombra a su lado. La forma era perfecta pues cabía perfectamente en la peana redonda y solo tenia que utilizar algo de masilla para completar los huecos a su alrededor en integrarla con la peana. Puede que no siempre usemos la peana del kit, pero no tiene porque ser la primera opción descartada.

Con la idea clara, la peana preparada y el elfo preparado para pintarlo era el momento de comenzar a añadir esos elementos que contarían nuestra historia. Como decía antes, podemos hacernos servir de todo aquello que nos ayude a contar la historia, ya sea composición cromática, composición con la peana/terreno o composición con la luz, todo aquello que este a nuestro alcance. La historia que queremos contar se sitúa en un ambiente nocturno, así que lo primero que me viene a la mente son tonos azules, negros, azules muy desaturados para las luces, todo esto teniendo en cuenta la situación de la miniatura. Cuando queramos plantearnos una figura y tengamos la historia, debemos pensar en que colores nos ayudaran a transmitir esa historia. Si tuviéramos entre manos cual-quier personaje en la jungla, nuestro mejor aliado seria el verde, varios tonos de verde distintos, si situamos a una persona en un parque en pleno otoño, unos tonos ocre nos vendrían muy bien, y asi sucesivamente con las inmensidad de ideas que os puedan llegar a la cabeza.

Cuando tengamos claro el esquema de color que vamos a usar, puede que nos demos cuenta de que por si solo el esquema no transmite toda la acción que pretende-mos, así que deberemos buscar más elementos para ello. En el caso del elfo estos elementos son: una peon-za, una pelota vieja y una alfombra de carreteras. Estos tres elementos nos harán pensar que el elfo se encuentra

en la habitación de un niño, estos elementos junto a los tonos azules del elfo nos harán pensar que se encuentra de noche. Como veis, no ha hecho falta una peana mas grande para contar la historia, la peana estiliza la figura y tiene el espacio suficiente para que con una serie de elementos pequeños la historia se transmita por si sola. Si por ejemplo quisiéramos transmitir a alguien que se ha fugado de una cárcel, ¿cuales serian los elementos ideales para representar esta escena?...unos grilletes rotos en sus tobillos, un numero de serie en la ropa que lleve…con estos elementos probablemente el espectador pensara aquello que nosotros hemos querido transmitir. Esa es la idea. Por ultimo, nos queda el detalle de que al elfo le da una luz tenue, véase la luz de la luna por la ventana, o la típica bombilla que se deja encendida en la habitación de los peques. Esto acentuara la sensación de nocturnidad y hara algo mas llamativa la figura. Para simular la incidencia de esa luz añadimos en la peana del elfo la sombra proyectada de este. Con estos todos estos detalles, hemos llegado al punto en el que la figura cuenta la historia que queríamos contar solo con mirarla.

Para llevar a cabo nuestra idea hemos aprovechado al máximo el kit de la figura, hemos añadido pequeños de-talles en la peana, así como, hemos acompañado ambas cosas, con una pintura acorde a la idea que teníamos. Con todo esto tenemos una composición no demasiado complicada y que parece ser efectiva.

Espero que os haya resultado de interés este pequeño artículo, y que os sirva para vuestros futuros proyectos. Un saludo, Iván Hortal.

Si tenéis alguna duda no dudéis en contactar conmigo en mi blog personal: http://arsenusstudio.blogspot.com/

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Si habéis leído el primer libro de la saga fantástica, Canción de hielo y fuego, Juego de tronos, lo más pro-bable es que conozcáis al personaje Siryio Forel, que entrena a Arya Stark y antes de morir se lleva por delante a 5 caballeros de los capas dorada por delante con una simple espada de madera. Pues bien este es el tema que nos concierne en este número, la idea surgió tras leer el libro y ver la serie este verano, la descripción que en el libro se hace es diferente a la de la serie y personalmen-te me quedo con la del libro, calvo y de nariz ganchuda. No obstante para la ropa la principal influencia viene de la serie. Así que sin más vamos a sacar el alambre y las masillas y ponernos manos a la obra.

La escala de la figura será 75mm, pero como sirio es un tipo algo bajo le haremos de unos 70mm. Como ya se ha visto en anteriores tutoriales en la revista empezamos por el esqueleto de alambre, que fijamos a un taco de madera y le damos la pose que queramos, en este caso es una pose algo extraña, y debemos estudiarla bien antes de ponernos a modelar, yo para ello me hice unas fotos en esta misma postura para guiarme.

Seguidamente de tener la pose colocada hice la cabeza, empezando por hacer las formas del cráneo, y surgien-do por la cara, añadiendo en este orden, arcos ciliares, nariz, pómulos, labio superior, labio inferior, ojos y arugas de expresión y definiéndolo todo al final con un pincel de goma y un poco de grasa de caballo. una vez tengamos la cabeza la hornearemos a 125º C durante 30 minutos y posteriormente de dejarla enfriar la acoplaremos al esqueleto.

Llegado este punto recubriremos todo el esqueleto de masilla verde y encima de esta aun húmeda una capa de super sculpey firm y dejaremos reposar unas 12 horas para que se asiente la base sobre la que esculpiremos la anatomía.

Ahora llega una parte esencial del modelado, la anatomía, para lo que es recomendable y casi indispensable buscar documentación sobre musculatura.

Para empezar se modelan unos bocetos de la caja torá-cica y la pelvis, seguidamente se añade una aplicación ovalada para la zona abdominal, otras dos aplicaciones triangulares en la espalda para hacer los hombros y espalda. para la zona lumbar se añaden otras dos que se

Grombindal

L a prime ra e spada de bravos

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extienden por el costado hasta conectar con la parte supe-rior de la pelvis. con imágenes de musculaturas seguimos añadiendo aplicaciones y fundiéndolas unas con otras y dándolas la forma correcta, primero terminaremos el torso, seguiremos con las piernas y terminaremos con los brazos y la zona del cuello. En este paso no hay truco, simplemen-te observar y observar imágenes y copiar lo que vemos en tres dimensiones. En este caso no hace falta definir cada musculo y tendón ya que vamos a vestir al personaje com-pletamente.

Con la anatomía ya finalizada vamos a vestir la figura. Primero vamos a añadir un churro en la cintura para hacer un cinturón, lo fundimos con la anatomía y perfilamos los bordes de este.

Hecho esto nos ponemos con los pantalones, nuevamente remitimos a documentación grafica para ver como funcio-nan las arrugas de la ropa. Para hacer arrugas con la SS firm yo primero añado aplicaciones que fundó y homoge-nizo y luego con una lanceta y un pincel de goma marco y doy forma a las arrugas del pantalón simultáneamente y como un conjunto, para finalmente con un pincel de pelo sintético terminar de darlas la forma adecuada. Para este pantalón a de mas le marque las costuras y le añadí textura de lana con el pincel sintético y un poco de grasa de caba-llo, simplemente picando con la punta de este.

La parte de arriba de la ropa será un jubón y un chaleco de cuero con cuello alto. El chaleco estará cogido con el cinturón así que hice una plancha grande y fina de SS firm

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y la adapte a la zona por debajo del cinto y las arrugas del pantalón.

Para la parte de arriba del chaleco fui añadiendo aplica-ciones, fundiéndolas y alisándolas, definí todos los bordes y luego añadí las solapas vueltas y el cuello hacia arriba. para terminar añadí unas arrugas en la zona del cinturón para representar la presión que ejerce el cinturón sobre este y añadí las costuras de los bordes del chaleco.

Vamos ahora a esculpir las botas, primero esculpiremos lo que es el zapato, lo haremos con punta, y con un churro fino añadiremos la suela. Seguimos con la caña de la bota, añadiendo churros y fundiéndolos y dándolos forma con el pincel de goma, para hacer las arrugas que se forman en esta. Para terminar añadiremos una plancha para dar forma al dobladillo que tiene la bota en el extremo de la caña.

Una vez tengamos las botas terminadas vamos a pasar a hacer las mangas del jubón, que en este caso estarán

remangadas. Seguimos el mismo proceso que con las botas, añadimos churro, los fundimos y damos la forma y dirección que tendrían las arrugas.

Llegados a este punto, tenemos que dar un arma a Syrio. Vamos a hacer una espada, que cuando se vaya a pintar pueda servir para pintar tanto como madera como me-tal. Partimos de una plancha de milliput alargada con un alambre dentro reforzándola. Con una chuchilla afilada y lijas de grano fino damos forma a la hoja y acto seguido rascando con la chichilla sacaremos los filos a la espada. Luego añadimos con mas milliput la guarda en cruz y el mango.

Para terminar vamos modelar las manos. Para la que sujeta la espada primero unimos el mango de esta con el alambre del extremo del brazo con una pequeña cantidad de masilla verde y dejamos que fragüe, luego damos otra capa de verde, mientras esta húmeda añadimos SS firm formando una especie de manopla. Fijándonos en imagi-nes o en la nuestra propia, modelaremos la mano, primero

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marcando los dedos, añadiendo el pulgar y con cuidado dando forma a los dedos. Como Syrio lleba guantes añadimos una torta de SS firm alrededor del antebrazo y hacemos lo mismo que con la caña de la bota esculpiendo arrugas.

Lo último que haremos antes de meter la figura al horno a 125ºC durante 30minu-tos, será alisar las zonas que hayamos dañado o tocado con un pincel sintético y grasa de caballo.

Y así acabamos con el tutorial, si os surge cualquier duda respecto al tutorial, no du-déis en entrar en nuestro foro y exponer vuestras dudas, encantado las responde-ré lo mejor que pueda.

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O-YOROIBou87

Imprimación: Usando el aerógrafo, im-primamos la miniatura en Amarillo Mate (Vallejo Model Color). No tiene mucho misterio, simplemente llenar la cazoleta del cacharro de una mezcla del color que se quiere con diluyente, en este caso yo he usado alcohol (de el de farmacia, 96º concretamente). Mucho ojo de no dejar partes sin pintar, algo que en estas figuras tan grandes es bastante fácil.

Sombreado: Usando una mezcla de Marrón Quemado (Citadel) y Macha-rius Solar Orange (Foundation) aplica-camos unas suaves sombras, también mediante aerógrafo. En realidad, no es una herramienta que use demasia-do, pero en modelos tan grandes, son bastante útiles.

Aplicando máscara líquida: Lo pri-mero, es explicarlo, porque seguro que a más de uno, esto le sonará a chino. La máscara líquida es un producto que se encuentra facilmente en cualquier tienda de bellas artes, grandes superfi-cies etc. Se trata de un líquido que tras unos minutos al contacto con el aire, se seca y queda una capa gomosa, dejando bajo ella todo lo que no quera-mos pintar. Es un bote tal que así.Pues bien, usando este líquido y aplicándolo con un pincel al que no le tengamos demasiado cariño, vamos

cubriendo todas las partes de la miniatu-ra que QUERAMOS CONSERVAR del mismo color que ya tenemos apli-cado. Poco a poco e intentando no dejarnos ninguna

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parte amarilla sin cubrir (vereis más adelante, que yo no lo he conseguido . En estas fotos, se ve parte de la miniatura ya pintada en negro, ya que empecé a pincel, pero me di cuenta de que iba a tardar menos enmascarándolo.

Retirando la máscara líquida: Aqui viene una parte peliaguda pero a la vez, podria decirse que hasta relajante. Usando un pincel de goma, de los que co-munmente se usan en modelado (o la goma de borrar de la parte trasera de un lápiz, o un alfiler, si sois muy valientes) vamos retirando la máscara ya en estado gomoso con mucho cuidado. Como podréis apreciar en varias zonas, me dejé sin cubrir parte de la super-ficie amarilla que me interesaba conservar en ama-rillo, pero nada que no tuviera solución, esta vez, ya con pincel. En otras zonas, veréis como ha quedado visible el metal de base, algo que también solucionare mas adelante.

Arreglando los fallos Usando el amarillo, y mez-clándolo con marrón y naranja para los fallos que han quedado en zonas intermedias, voy corrigiendo poco a poco los desconchones. En otros muchos, aplico Marrón Quemado (Citadel) simplemente, para des-pués crear un efecto mucho más realista de desgaste. Ejemplo:

Luces y perfilados: Para la zona amarilla, uso Hueso Deslucido para iluminar mediante degradados y per-filados. La teoría básica dice que cuanto más arriba de la miniatura estés pintando, mas amplia debe ser la zona de luz, asique para las zonas más bajas, solo aplicaremos un perfilado ligero en las aristas que mas sobresalen.

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Base para los metáles. El efecto de metal no me-tálico siempre queda vistoso, más aún en miniaturas tan coloristas como esta. El proceso que yo sigo se resume en estas 3 fotos:

Primero marcamos una franja con Azul Frances (Vallejo Model Color) y poco a poco vamos degradan-do desde ambos lados, suavizando la transición del negro al gris. También vamos perfilando ligeramente las aristas, con el mismo color. Pues eso mismo, ahora lo aplicamos en todas las zo-nas que queramos pintar metálicas, teniendo algo así.

Luces en los metales: Otra vez, repetimos el pro-ceso anterior, pero dejando visible el gris de base, aplicando Blanco (Vallejo Model Color) en una franja mas delgada. Otra vez la misma imagen, para que veais el proceso, y luego las de la miniatura con este método aplicado en el resto de zonas. En este paso me di cuenta que a la zona del casco le faltaba poco para producir ceguera permanente, asique más ade-lante la oscurecí un poco, añadiendo sombras y mas zona metálica.

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Perfilados en el negro y base del arma: Ahora, con Hueso Deslucido (Citadel) aplicamos perfilados muy finos y suaves en todas las superfi-cies negras de la miniatura. También he aprovechado y he imprimado de Violeta (Vallejo Model Color) el arma, así como algunos otros detalles en la zona de las piernas y hombreras.

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Posteriormente, usando Hueso Deslucido (Citadel) aplico la última capa de luces, tanto en degradado en la parte superior del arma como en perfilados muy finos en el resto. También añado algunas luces a los detalles morados del resto de la armadura.

Con esto, la miniatura en si estaría terminada. Ahora, a meternos con la peana.

Peana: Empiezo con una base de Azul Francés aplicada en toda la peana.

Luego doy un lavado rebajando Humo (Vallejo Model Co-lor) con agua. También aplico el color base para la arena, con una mezcla de Marrón Quemado (Citadel) y Amarillo Mate (Vallejo Model Color).

Posteriormente, realizo un ligero degradado en las bal-dosas del suelo con el mismo color que he usado para la base, y aplico otro lavado con Humo, esta vez para las zonas de arena.

Ahora, usando Hueso Deslucido, perfilo cada baldosa ligeramente, y aplico unos puntos de luz en la arena aña-diendo mas Amarillo Mate a la mezcla inicial.

Por último, un último punteado en las zonas de arena, añadiendo todavía mas amarillo a la mezcla.

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¡Et voilà! ¡¡Un O-Yoroi pintado y listo para repartir caña!!

Espero que os resulte útil, y si os surge alguna duda, aqui me tenéis, para que preguntéis si algo no os ha quedado claro.

Saludos.

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EntrevistAAnge l Te rol

Home r Leonidas

Hola Ángel, comenzare preguntándote ¿cómo empezaste en este mundillo?

Mis inicios en la miniatura fueron producto de la casualidad. Tras haber intentado infructuosamente recibir alguna ayuda o consejo de diversas fuentes, había perdido la esperanza y las ganas de intentarlo, y eso me lle-vó a regalar a un conocido una pieza que había modelado y que utilizaba como muestra de mis habilidades (muy pocas por aquel entonces) y esta persona se ocupó de acudir a Miniaturas Andrea y enseñarles mi trabajo. Y fue allí donde comencé a trabajar en miniaturas con una direc-ción adecuada.

¿Cuándo fueron tus primeros pinitos con la escultu-ra?

Realmente he pasado la vida modelando, pero eso fue un pequeño hándicap pues nadie consideró que “el entreteni-miento del niño” pudiera llevar a algún resultado. Además el haber nacido y crecido en Melilla no favoreció que conociera cosas relacionadas con el mundo de las miniaturas, pues lo que allá nos llegaba era bastante limi-tado, principalmente maquetas de plástico.

Aunque tuve un fugaz y tardío encuentro con la escuela de Arte no fue hasta el mencionado contacto con Andrea

que empecé a considerar esto como una opción.

¿Alguien te ha ayudado en tu evolución como escultor?

Creo que ya os imagináis la res-puesta, Fernando y Carlos Andrea, que tuvieron la intuición de ver que había alguna posibilidad en mi, y la paciencia suficiente para extraer de debajo de mi cabezonería y malos hábitos la capacidad para modelar decentemente.

Pero también creo que esto es un continuo aprendizaje y que hay que

tener los ojos y los oídos muy bien abiertos, pues con cada pieza que se hace se adquiere un poco de experien-cia, y el poder contar con los consejos de Joaquín Pala-cios, o de Luca Marchetti, o de cualquiera de los clientes para los que puedo hacer un trabajo es un verdadero privilegio.

¿Solo esculpes las figuras o también las pintas? ¿Para ti que es más importante de las dos?

He intentado pintar en alguna ocasión, pero he terminado por reconocer que no tengo futuro en ese campo, así que he dedicado todos mis esfuerzos a la escultura.

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Lógicamente, para mi es más importante la escultura que la pintura, y tiendo a considerarlas de manera totalmente independiente, pero sólo a nivel profesional pues también soy consciente de que si no fuera por los aficionados, coleccionistas y pintores profesionales no existiría este mundillo, con lo que, en definitiva, los dos aspectos están entrelazados y no se concibe el uno sin el otro.

¿Cuál es tu evento de modelismo favorito en España?

Lamentablemente no me prodigo mucho por los distintos acontecimientos que se realizan así que no me considero capacitado para exponer una preferencia, pero me parece que es justo valorar los esfuerzos de los que organizan y mantienen estos eventos.

Cualquier esfuerzo de estas personas es digno de men-ción, desde los que organizan un pequeño concurso local, hasta los que tienen capacidad y medios para convocar una competición internacional. He visto en primera fila los esfuerzos y desvelos que estas personas soportan, siem-pre con el mejor de los ánimos y creo que es justo darles a todos el mérito y el reconocimiento que merecen.

¿Crees que el mercado esta muy saturado o quedan muchos ámbitos todavía por tocar?

Si algo creo que tiene de positivo este mundo es que aquí se combinan y conviven en perfecta armonía lo más clási-co con lo absolutamente innovador, hasta el punto de que en ocasiones las fronteras entre lo uno y lo otro se vuelven difusas.

Puede que haya momentos más áridos en ideas, pero por lo que tengo visto solo son preludios de cosas sorpren-

dentes, y precisamente la posible saturación del mercado fuerza al crea-dor a intentar cosas más atrevidas. Sinceramente creo que la imaginación y la creatividad se vuelven

más brillantes con las dificultades y que podemos esperar nuevos y sorprendentes planteamientos para el futuro.

En cuanto a la temática de las figuras, qué prefieres ¿histórico o fantasía?

No tengo una preferencia especial pero, evidentemente mi capacidad como modelista de figura histórica debe estar muy por encima de mi faceta de fantasía, pues muy rara vez me encargan algo de esa temática, pero en el fondo lo que realmente me fascina es el retrato, y ocasionalmente tengo la oportunidad de trabajar en ello.

Para terminar, danos algún consejo para los futuros escultores.

Solo tengo uno: “Si realmente te gusta, sigue intentándolo pues, parafraseando a Edison, si la figura te sale mal, no has fracasado, solo has descubierto otra manera de no hacerlo bien…”

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Zwo

INTRODUCCIÓN

El año pasado a mediados de Febrero me embar-que con la pintura de esta figura. Una figura precio-sa bajo mi punto de vista pero que sin ermbargo se me ha hecho cuesta arriba su pintado.

Quiero deciros que estos proyectos que cuestan mas esfuerzo del esperado luego son con los que mas aprendemos. Aunque como consejo os diria que no dejeis nunca apartada una figura para luego a los meses meteros con ella porque habreis perdi-do ritmo.

PINTURA

Colores

Una de las cosas esenciales a la hora de pintar una figura es tener claro el esquema de color y la ambientación que le queremos dar.

Aunque se supone que la Valkiria es un ser nordico, no me la imaginaba como un ser frio y lejano sino todo lo contrario. Por eso la he ambientado en un entorno calido.

Los colores principales que en este caso elegi con el amarillo, el purpura y el naranja/ rojizo. Formando una triada.

Cara

La cara es ,quizas, la parte de la figura que mas me ha costado, dado que es la primera vez que pintaba una figura femenina. Busque una piel clara con tonos magentas en el tono medio y rojizo en las sombras.

Al pintar una chica hay que tener muy en cuenta la suvidad, no le podemos meter un gran contraste puesto que nos quedaria “machorra” por eso todos

VALKIRIA

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los degradados hay que hacerlos de forma muy sutil, asi como las tonalidades.

Para darle mas vidilla a la cara le añadi dos detalles. Un lunar encima del labio y un corte en el moflete dado que me parecia algo carente de expresión. La verdad es que al final estoy muy contento con el resultado.

Metales

En esta figura juega un papel realmente importante la coraza dado que tiene mucho protagonismo. Me decante por utilizar dorados con muchos tonos, sobre todo en las sombras, como purpuras, naranjas y azules

Para pintar los dorados utilizo colores con pigmento me-talico y sin pignmento metalico. De esta forma podemos crear unos metales con mas matices y mas reales. Hay que tener en cuenta que en las sombras jamas debdemos usar pigmento metalico para asi crear un bune contraste de brillo (brillo en luces, mate en sombras)

Capa

La capa tiene un gran protagonismo en la parte trasera, mi idea era recrear un tipo de piel. Para crear este efecto viene genial la tecnica del puntillismo.

Esta vez la aplioque de una forma diferente a la que estoy acostumbrado, con un resultado bastante bueno (bajo mi punto de vista). Hice un degradado de forma normal si puntear ni una sola vez, teniendo dicho degradado limpio

y bien contrastado empece a puntear siguiendo la ilumina-ción coherente.

De este modo se recrea una piel usada y desgastada, esta “vejez” se puede acentuar realizando algun corte, ademas de darle algo mas de vida a la capa.

Telas

Podeis ver un tutorial mas profundo sobre el pintado de estas telas. Comentare un poco por encima como lo hice. Lo mas importante para pintar zonas claras es partir del color que vamos a usar como luz o incluso luz maxima, En este caso yo empece aplicando un color que se llama arena clara que es un blanco con un pelin de amarillo. Teniendo este color como base lo unico que nos queda es sombrear ( con marrones en mi caso) y terminar marcan-do los puntos de luz con blanco puro.

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Peana

En esta figura le he quedado dedicar un tiempo especial a la peana, tiempo que no estoy acos-tumbrado a hacerlo, pero que sin embargo lo merece.

Mi idea era recrear una orilla de un rio. Para ello estuve buscando piedras por un parque que me pudieran servir (tendrías que haber visto las caras de la gente que me miraban jajajaj, Luego las compuse y las uni con masilla y gravilla para darle realismo al conjunto.

Para pintar la peana he utilizado aerografo asi como pincel seco para perfilar las rocas y piedre-citas. Para darle mas vida me decante por utilizar pigmentos para intentar simular polvo. Finalmente simule agua con el “efecto agua” de Andrea, creo que esto ultimo ha sido un gran acierto puesto que parece totalmente rematada la peana.

En definitiva, he disfrutado y aprendido mucho con el pintado de la figura aunque con mas de un dia de fustracion. La valkiria es una figura muy bonita pero muy difícil de pintar.

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Diferencias organizativas

entre los capitulos de marinesTYR1981

Cada capitulo actual desciende de una de las legiones leales de la Herejía de Horus y a heredado las particulari-dades de su legión paterna, no solo a nivel de tradiciones, genético, táctico, etc, si no también a nivel de organización de las escuadras y la estructura de mando, así como la estructura de suministros, reclutamiento, etc.

Dejando a parte el tema de los nombres que pueden recibir, por ejemplo los marines, las festividades, los títulos de los comandantes o la forma de prepararse para la batalla, podemos decir que, sin contar con los Caballe-ros Grises(de cuya organización bien poco se sabe) ni los Guardianes de la Muerte(que no son realmente un capitulo en si) ni la Legión de los Condenados(uno de los grandes misterios del Imperio),existen 4 formas bien diferenciadas de como organizar un capitulo de marines espaciales.

CAPITULOS CODEX

Denominamos así a los capítulos descendientes directos de los Ultramarines y a los propios Ultramarines, que junto con los capítulos que, como los Puños Imperiales, Salamandras, Guardia Cuervo, Cicatrices Blancas ,sus sucesores y otros mas que no se sabe a ciencia cierta de quien descienden, abrazaron las enseñanzas del CODEX ASTARTES, escrito por Guilliman, primarca de los Ultra-marines durante la Gran Cruzada y puesto en practica tras la Herejía de Horus.

En el diagrama superior se puede ver que un capitulo codex esta dividido primero en el cuartel general y depar-tamentos, anexos (librarium y armería) y las compañías. Cada capitulo esta dividido en 10 compañías, siendo la primera la de veteranos, las compañías de la 2ª a la 5ª las denominadas compañías de batalla (con una mezcla proporcionada de escuadras de diferente tipo),las compa-ñías de la 6ª a la 9ª son las compañías de reserva y la 10ª la de exploradores. Cada compañía tiene 10 escuadras de 10 hombres, cada una con un sargento y numerada reglamentariamente, además de una heráldica propia cada una, dentro de la del capítulo. Es decir cada compa-ñía tiene 100 marines, más oficiales y demás y un capitulo suele tener un valor nominal de 1000 marines, aunque el codex dice que no han de ser necesariamente 1000 y puede oscilar.

Cada compañía tiene su jefe (capitán), con su escuadra de mando y sus oficiales(apotecario, portaestandarte, campeón, etc) y su composición varia dependiendo del tipo de compañía que sea:

+La de veteranos son las tropas más experimentadas y la única que puede llevar armaduras de exterminador, además de operar con escuadras tácticas. Además es la compañía que tiene acceso a los Land Raiders.

+Las de batalla son el grueso del capitulo y poseen cada una 6 escuadras tácticas (la base de todo capitulo), 2 de asalto (especialistas del cuerpo a cuerpo de gran movi-lidad) y 2 de devastadores (especialistas en armamento pesado y especial de todo tipo).Además cuentan con vehículos de transporte y otras unidades de apoyo como los Dreads.

+Las de reserva son mas concretas: la 6ª y la 7ª son solo escuadras tácticas pero una además puede operar solo en motocicletas si es necesario(o en el numero de escuadras que se necesite) y la 7ª solo como tripulaciones de Land Speeders. La 8ª están compuesta por escuadras de asalto en su totalidad y la 9ª por escuadras de devastadores. +La 10ª esta compuesta por exploradores y no tiene un tamaño fijo. Además es la única que no tiene colores propios.

Los capitanes de cada compañía tienen además un rango de honor; en el caso de los ultramarines es el siguiente:

1ª<<Regente de Ultramar 2ª<<Capitán de la Guardia 3ª<<Comandante del Arsenal 4ª<<Comandante de la Flota 5ª<<Señor de la Marca 6ª<<No tiene titulo alguno 7ª<<Furriel Mayor 8ª<<No tiene titulo alguno 9ª<<No tiene titulo alguno 10ª<<Jefe de Reclutamiento

Además el codex dispone como han de ser las insignias, condecoraciones, castigos, funciones y rangos de todos los elementos de un capitulo.

En el tema de los rangos tenemos (de menos a más): Entre los marines combatientes están:

Aspirante, explorador, hermano, jefe de escuadra, vete-rano, Sargento/sargento veterano, capitán de compañía, señor.

Luego hay rangos especiales entre los bibliotecarios: Acolito, semántico, codiciario, epistolario, jefe bibliotecario o señor del librarium.

Entre los capellanes: Capellán veterano, héroe capellán, señor de la santidad.

Entre los apotacarios: Iniciado, apotecario, apotecario veterano y jefe del apote-carion.

Y los tecnomarines: Discipulus, tecnomarines, tecnomarines maximus y señor de la forja.

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entre los no combatientes hay clases mas rangos y títulos: como el comandante de arsenal, responsable de recluta-miento etc...

Luego están los siervos que tienen rangos específicos y funciones concretas. Y por ultimo están los servidores.

Todos estos rangos, títulos, etc pueden variar ligeramente, muy ligeramente de un capitulo codex a otro. Aun así hay títulos y rangos especiales de algunos capítulos codex:

El Maestro cazador de los cicatrices blancas. El padre de la forja de los Salamandras o los Padres de Hierro de los Manos de Hierro, entre otros.

ANGELES SANGRIENTOS

Este tipo de organización se da entre los Ángeles san-grientos y muchos de sus descendientes. Ha de notarse que uno de sus descendientes de la 2ª Fundación, los

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Bebedores de sangre usan marcas de capitulo codex, pero su estruc-tura es como la de los Ángeles Sangrientos.

La estructura de mando es prác-ticamente igual que la de los ca-pítulos codex, al menos a primera vista. Sin embargo tiene ciertas diferencias importantes con estos. La primera es que las compañías no se distinguen por los colores de los rebordes de las hombreras o de otras partes de su armadura, si no por unas gotas de sangre de diferentes colores, que dependien-do del color y el numero indican la compañía (salvo la primera compañía que se identifica con un cráneo blanco), tal y como indica el diagrama de arriba.

La primera compañía esta formada por tropas veteranas que pueden usar armaduras de exterminador, pero su formación alternativa no es como escuadras tácticas, si no como escuadras de asalto. Esto viene por su disposición al com-bate y en recuerdo a su primarca (que era alado).Los oficiales no muestran apenas cambios salvo por los apotecarios que combinan los atributos de los apotecarios y los capellanes y pasan a ser llamados sacerdotes sanguinarios.

Los capellanes están presentes pero dado a que son los ministros del Culto de Sanguinius tienen en sus manos una formación Ad hoc (es decir que no esta estructurada y que su tamaño varia según la situación), que es la Compañía de la muerte.

Esta “11ª” compañía se forma con aquellos que sucumben a la tara gentica de los Ángeles Sangrientos, la maldición de la Rabia negra. Los capellanes se encargan de ellos en la batalla y fuera de ella, al par que buscan una cura junto con los sacerdotes sangrientos.

Los ángeles sangrientos tienen una longevidad extrema (Su señor de capítulo, Dante, lleva 1150 años sirviendo a su capitulo y el marine mas longevo vivo no dread es Cleutin, guardián del sudario), pero se ven atenuada por la Rabia negra, ya que cuanto mas tiempo se vive, más posibilidades hay de sucumbir. El único que ha salido de la rabia negra por su propio pie fue Calistarius, ahora conocido como jefe biblotecario Mephiston, el Señor de la Muerte.

ANGELES OSCUROS

El siguiente modelo es el de los Ángeles Oscuros y sus sucesores, los denominados No Perdonados. Las diferen-cias son aun mayores. Para empezar, su cuartel general o circulo Interior. Los Ángeles Oscuros cometieron un gran pecado en el pasado y nadie mas lo sabe salvo este grupo de oficiales (y puede que el Emperador).Ellos dirigen el capitulo y su meta final es la redención total de capítulo, con la captura y ejecución de los traidores conocidos como los Caídos. A este circulo pertenecen el gran señor (comandante),los señores(capitanes),los capellanes interrogadores(un tipo especial de capellán encargado de la redención de los Caídos a cualquier precio) y los biblo-tecarios. Estos dos ultimo tienen acceso a las catacumbas de la fortaleza monasterio orbital del capitulo, la Roca. La verdad de los hechos la conocen pocos y para cono-cerla toda hay que pasar diferentes grados y rangos o

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círculos. Solo el círculo interior sabe la verdad y solo el gran señor la sabe al completo. En el resto del capitulo se desconoce.

Esta verdad solo se empieza a saber cuando uno promo-ciona a la primera compañía, el Ala de Muerte. Es una compañía de gran prestigio compuesta solo por exter-minadores. Todos los rangos de los Ángeles Oscuros proceden de ella de una forma u otra. Sus armaduras no son verdes si no de un blanco marfileño en recuerdo de una heroica escuadra que salvo su mundo natal de una enorme infestación genestealer.

La Segunda Compañía es el Ala de Cuervo, que viste ar-maduras de color negro(el color original del capitulo en la Gran Cruzada) y esta entrenada para luchar en formacio-nes de vehículos rápidos: motos, speeders, etc...Formada en recuerdo por los caballeros de la Orden que iban a

la batalla en corceles negros, su misión es moverse rápido y acorralar a los (aunque ellos no sepan quienes son en realidad), además de misiones de recono-cimiento, ataque relámpago ,etc. Por supuesto, esta compañía no es una compañía de batalla.

El resto de compañías tiene una estructura parecida a un capitu-lo codex, salvo en la heráldica distintiva que no esta formada por un color simple, sino por un diseño geométrico a dos colores. También cambian las insignias distintivas de cada tipo de escua-dra, etc

Por ultimo he oído muchas veces hablar del Ala de Hierro, como la agrupación de vehículos del capitulo a cargo de los Tecnoma-rines (al parecer el señor de la Forja no es del circulo interior, tal vez por su dualidad de lealtades al Culto Mechanicus y al capitulo y lo consideran que no es de fiar totalmente).

LOBOSESPACIALES

Esta es una forma de organi-zación totalmente ajena a la organización codex. Esto es por el carácter de Leman Russ: Cuenta una leyenda (apocrifa) que cuando Guilliman termino el Codex Astartes se lo presento a sus hermanos para que le dieran su aprobación y lo usaran para organizar sus legiones. Cuan-do llego a Leman Russ, lo ojeo interesado, pasando la mano desnuda por las hojas y fue a sus

aposentos. Cuando se encontro de nuevo con Guilliman, se lo devolvió con varias hojas arrancadas y le dijo:”Nadie ha de decirme como organizar a mis guerreros. Pero le reconozco una utilidad, hermano, a tu Codex: el papel es muy suave, lo cual agradecen mis posaderas”.Dicho esto se dio media vuelta y se fue, para enfado de los represen-tantes de los Ultramarines. Dicen que Guilliman se limito a sacudir la cabeza y murmurar:”es un bárbaro...” Real o no este episodio, es cierto que los lobos siguen organizado su capitulo como lo hacia Russ hace 10000.El capitulo esta actualmente dividido en 13 grandes compañías, aunque actualmente solo hay 12, la 13ª (la Wulfen, donde se agrupaban todos los hermanos que sufrían el fallo de su helice genética Canis que se conoce como la marca del Wulfen y que les convertían en medio lobos, medio hombres) se perdió en algún momento de la herejía. Su tamaño es muy superior a los 1000 guerreros

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nominales de los capítulos codex.

Cada compañía esta dirigida por un señor lobo, el equiva-lente a un capitán de capitulo y de estos señores lobo se escoge a un Gran Lobo, que los dirige hasta que su pri-marca desaparecido vuelva en la Hora del Lobo. Además de su gran compañía, el Gran Lobo tiene bajo su cargo a los tres tipos de sacerdote de los lobos espaciales: sacer-dotes Lobo (mezcla de capellanes y apotecarios), rúnicos (biblotecarios con poderes chamanicos) y los sacerdotes de Hierro(los tecnomarines), además de las naves de la flota y los dreads.

Cada compañía esta organizada de forma piramidal: la base son los Garras sangrientas. Estos son jóvenes y alo-cados guerreros que buscan el combate cuerpo a cuerpo para tener un lugar en las sagas. Sus insignias son rojas y amarillas, y el diseño lo escogen ellos. Cuando maduren lo seguirán teniendo pero de colores diferentes. Los que sobreviven y se hacen más mayores, se vuelven cazado-res grises (llamados así por que su pelo, por su genética especial se vuelve gris) y forman las tropas tácticamente más flexibles, pacientes y disciplinados. Sus insignias se-rán de color rojo y negro. Cuando pasen los años y sean mas mayores y sus colmillos se alarguen, se convertirán en Colmillos Largos .En ese momento serán mas sabios y pacientes, además de buenos tiradores y se encargaran de dar apoyo pesado de gran precisión. Sus insignias son de colores negros y blancos.

Como los hermanos luchan juntos desde que son reclu-tados y no se suplen las bajas, las escuadras de colmillos son más pequeñas que las de cazadores grises y estas más pequeñas que las de garras.

Las únicas formas que tiene un hermano de abandonar su unidad o “manada” son:

+Si es un inadaptado que se ve que no consigue funcionar

con sus hermanos pero tiene talento será encuadrado con otros como el en las escuadras de Exploradores Lobo, que son feroces infiltradores sin paragon.

+Si destaca por sus meritos será llamado a formar parte de la Guardia lobo, los mejores guerreros del señor lobo, que forman su elite. Estos guardianes lobo pueden formar escuadras de exterminadores, servir de líderes de escua-dras en sustitución o junto con los sargentos de estas, (llamados jefes de manada) o servir en escuadras equipa-das con servoarmadras que generalmente suelen ser la escolta de su señor.

De entre los guardianes lobo se escoge al señor lobo cuando su antecesor muere.

Sus insignias son de color negro y amarillo, los colores de la nobleza fenrisiana.

+Y por ultimo lógicamente, muriendo.

Además cada Gran Compañía se identifica por un símbolo totemico tracional de una serie de ellos que existe y así la gran compañía recibe el nombre de su señor lobo y del to-tem: Por ejemplo la Gran compañía de Engrah Espíritu de Lobo. El símbolo de la las Gran Compañía del Gran Lobo es el mismo siempre, cambiándose el anterior por este: el gran Lobo Gris, símbolo de Leman Russ.

Se ve poco, este modelo (casi diríamos que es único)por-que el Adeptus Terra favorece el material genético de los Ultramarines y sus sucesores por encima de los demás, sobre todo de los Lobos, por considerarlos anárquicos e indisciplinados y también por miedo a la Marca del Wulfen. Por eso solo se conoce un capitulo descendiente directo (sin mezclas de semilla genética), de los lobos espaciales: Los Hermanos de Manada, disueltos por inestabilidad genética grave.

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TEMPLARIOS NEGROS

El último modelo organizativo que vamos a ver es el de los Templarios Negros. Organizados como capitulo durante la segunda fundación en el inmediato instante de las Pur-gas. El capitulo esta organizado en numerosas Cruzadas, que operan como capítulos independientes. Las cruza-das son tan numerosas que solo en señor de Capítulo, conocido como Gran Mariscal, se dice que conoce todas las ubicaciones de todas las cruzadas. Cada cruzada esta organizada en torno a un flota rápida y bien armada, que vista aquellos mundos donde hay una fortaleza del capitular para reclutar nuevos candidatos a entrar en el capítulo, que se convertirán en Neófitos (un equivalente a un explorador), que serán puestos bajo el tutelaje directo de un Iniciado (equivalente a un hermano marine),en una relación muy parecida a la de un caballero y un escudero. La Cruzada esta dividida en dos partes:

+La casa de Mariscal, donde se encuadran los oficiales de alto rango, entre los cuales esta uno exclusivo de los templarios negros y de muchos de los descendientes de los Puños Imperiales: El paladín del Emperador, el mejor guerrero de todos los de la Cruzada que defiende el honor del Emperador en contra de sus peores enemigos.

Además de esto, están los capellanes, los tecnomarines, los portaestandartes, apotecarios y los veteranos del la Cruzada que son los Hermanos de Armas, Iniciados

de gran veteranía y destreza que están libres de tener neófitos a su cargo y que pueden portar armaduras de exterminador.

Hay que hacer notar que los Templarios Negros no tienen Bibliotecarios, ya que aborrecen a los mutantes de todo tipo.

Además están en la casa de mariscal la mayor parte de los vehículos blindados y los dreads.

+La otra división son las compañías de batalla. Estas son dirigidas por los Castellanos, un equivalente a un capitán. Una Cruzada puede tener una o más de estas compañías. Organizados en un tamaño nunca fijo, cuentan con el grueso de iniciados y neófitos, además de los vehículos necesarios.

Las escuadras son mas grandes que las codex, como en el caso de los Lobos espaciales (sobretodo en el caso de los Garras sangrientas)y son mixtas de neófitos e inicia-dos, con gran inclinación al uso del bolter, pistola bolter y las armas de combate cuerpo a cuerpo mas que de las armas pesadas y especiales. Estas escuadras no tienen sargentos veteranos de ningún tipo. Los neófitos no sirven ni en las escuadras de asalto ni como tripulaciones de vehículos.

También hay que destacar que no hay escuadras de

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devastadores: valoran mucho mas el combate cuerpo a cuerpo por honorable y directo que la lucha a distancia. Las insignias son muy sencillas: en las dos hombreras se puede ver la cruz de malta que es símbolo del capítulo. Los neófitos tienen hombreras blancas con cruz negra y sin reborde, los iniciados igual pero con reborde negro, las escuadras de asalto tienen el reborde negro, como los apoticarios que además tienen el símbolo de la helice genética.

Los hermanos de armas tienen reborde rojo y la cruz roja también. Por ultimo los capellanes tienen la cruz blanca sobre fondo negro.

Las cruzadas tienen sus propios objetivos y solo rinden cuentas ante el gran mariscal.

FUENTES:

+Codex de la Segunda, tercera, cuarta y quinta edición de Ultramarines/Marines Espaciales, Ángeles Sangrientos, Ángeles Oscuros ,Lobos Espaciales y Templarios Negros.

+Index astartes.

+White Dwarf.

+Novelas de la Herejía, entre otras.

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El EscribaGARRAK

-Por el Emperador.

Nada más pronunciar esa frase, hundió su espada

de energía en el cráneo de un hereje tumbado en

la sangrienta calzada imperial. Un poco de sangre

salpicó su rostro y manchó la espada. Cuando

hubo terminado, miró al Jefe Hugo y al Guardián

Hraigh, que, envueltos en sus ropajes de guerra,

decapitaron a un par de herejes que intentaban

pillarlos por sorpresa. El resto corrieron igual

destino gracias a la obra y gracia de los franco-

tiradores de la Legión Oscura. Viendo que el cami-

no estaba en términos metafóricos despejado,

volvió la mirada hacia el fondo de la calle, donde

una decena de Guerreros de la Sangre se las arre-

glaban para luchar ellos solos contra los rebeldes

de toda una calle, y ya fuese por su potencia des-

tructiva a distancia o por su furia enloquecida en

el cuerpo a cuerpo, los rebeldes retrocedían poco

a poco, abriendo el paso a los Mejores del Em-

perador. En algún lugar un depredador de metal

abrió su boca y soltó un tremendo trueno sobre

las ya lejanas filas enemigas, provocando una gran

explosión. Cerca de él, el Señor de los Ángeles de

Skeiding vio a uno de los Guerreros de la Sangre

haciendo algo a un cadáver enemigo reciente.

Engel se encogió de hombros y entró junto a sus

bravos guerreros en un edificio aceptablemente

estable, el antiguo Administratum.

Una vez dentro, cruzó numerosos pasadizos de-

rruidos, hasta llegar a una sala redonda y polvo-

rienta con diversos aparatos. Pulsó un botón de

una pantalla de mando para poder tener ante sí

las imágenes holográficas en vivo de los portavo-

ces de las Legiones que habían acudido a ayudar

en la campaña. El portavoz de los Sangrientos era

el Comandante de los Eternos, el Capitán Raxia-

tel, y el portavoz de los Oscuros era el Capitán

de la 6º Compañía, Hadriel. Los tres comandan-

tes se dedicaron un saludo ritual y empezaron a

hablar:

-Informe de la situación- exigió secamente Raxia-

tel.

-Planeta en estado de total asedio. Un Capítulo

entero al borde de la extinción. Frentes defensi-

vos: la Torre del Destino, la Línea 1231 y la Ciudad

Fhril. Solicito Exterminatus.

-Exterminatus denegado- contestó rápidamente

Hadriel. Engel carraspeó un poco.

-La Inquisición vendrá tarde o temprano para in-

vestigar el hecho de que un Capítulo entero de los

Mejores del Emperador haya sido puesto al borde

del exterminio por una sucia panda de herejes

con tirachinas- fue Raxatiel el que dijo esto, pero

Hadriel soltó una mirada inquisitiva sobre el Señor

del Capítulo de los Ángeles de Skeiding.

-No es una panda de herejes lo que nos derrotó-

se defendió Engel-, sino Traidores- Casi pudo ver

a Hadriel enarcar una ceja desde su sombría ca-

pucha-. Presencia clara de los Amos de la Noche

en el planeta- Raxatiel fue ahora el que se extrañó

y se alegró al mismo tiempo-, y...- Engel dudó de

lo que iba a decir-. Creo que hay algo más en este

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planeta…

…………………………………………………………

La Línea 1231 de los Primeros Nacidos había caído.

Desde su escondite en una sala de mandos des-

trozada y llena de cadáveres, el Sargento Gorchev

vio con cierto horror al Marine que había destro-

zado en tan sólo tres días las defensas del lugar,

y que había masacrado a todos los presentes en

el búnker, excluyéndole a él, claro. Las sombras

cubrían su enorme figura, resaltando tan sólo

el símbolo de la Hidra en una hombrera y unos

ojos rojos como el fuego que buscaban entre los

escombros y los cadáveres, buscando seres vivos

que aniquilar. Gonchev tragó saliva, se aferró a la

escopeta y salió de su escondite.

Tal como le habían entrenado en Voyostra, lo pri-

mero que hizo al salir fue soltarle un tiro a bocaja-

rro al Astartes traidor, y por breves momentos el

estallido iluminó la figura del Marine, pero no hizo

más que eso. Indiferente al tiro, el Marine avanzó

lentamente hacia el Guardia Imperial, y antes de

que a este le diera tiempo de recargar la escope-

ta, un puño acorazado salió de las sombras para

estrellarse en la cara de Gonchev, tirándolo al

suelo por el tremendo impacto. Gonchev se llevó

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dolorido una mano a los restos de su cara destrozada

mientras que veía a la figura apuntarlo con algo que pare-

cía un bólter.

-¿Por qué?- preguntó entre sollozos un desesperado

Gonchev.

-Por el Emperador.

El estampido resonó en la habitación, seguido de un

golpe blando contra el suelo. El Marine de la Legión Alfa

le dedicó una última mirada de desprecio al cuerpo, para

luego darse la vuelta y marcharse, dejando a sus espaldas

los destrozos de una carnicería.

…………………………………………………………

-Da igual quién o qué os haya dejado mal, según un

informe, la Inquisidora Isabella y el Inquisidor Hrutius ya

se aproximan al planeta para evaluar la situación- dijo

Raxatiel.

-Ahora tendríamos que elaborar una estrategia…-Engel

miró a las imágenes holográficas.

-Yo os diré nuestra estrategia- dijo Hadriel-. Para em-

pezar, nosotros mandamos aquí- miró a sus confidentes

desafiantemente para ver si lo contrariaban. Al ver que

no, siguió hablando-. Los Angeles Sangrientos efectua-

rán su campaña de castigo en el sur. Tendréis que eliminar

la ciudad de Asfactorium. Parece ser que es una fábrica

que sirve como línea de suministros entre los rebeldes

y los Amos de la Noche. Nosotros nos ocuparemos del

hemisferio norte, lugar de las principales incursiones de

los Amos de la Noche. Si las cosas van bien, tanto en un

frente como en otro reduciremos a los Astartes traidores

a un par de círculos de resistencia en los polos, y enton-

ces se procederá a una purga de los ciudadanos. Que el

Emperador guie vuestras sendas -la holocomunicacion se

interrumpió.

…………………………………………………………

Los supervivientes huyeron calle abajo. No tenían a don-

de ir. Los herejes habían destruido sus hogares, la guerra

los había arrastrado y los Marines ahora los perseguían

con bólteres y sierras, sin saber que aquel grupo de miles

de personas no tenía nada que ver con la guerra, eran

simplemente ciudadanos imperiales, bandidos, inclu-

so Guardias que tenían que esconderse en callejones fríos

y oscuros para no ser matados por los rebeldes, y a veces

hasta tenían que corromper sus ideales con tal de salvar

la vida. Y cuando por fin parecía llegar la salvación, ahora

los refuerzos imperiales los perseguían por la ciudad, y

dentro de poco sería todo el planeta, confundiéndolos

con verdaderos traidores. Desde lo lejos unos cañones

bombardeaban la retirada, haciendo volar por los aires

herejes e inocentes al mismo tiempo. Pero un grupo de

refugiados consiguió meterse en un agujero que conducía

a las alcantarillas, un sitio donde muchos de los culpables,

ahora ya sin futuro cierto, esperaban impacientes en las

cloacas a que llegara una redención rápida o al suicidio,

fuese como fuese.

El grupo se unió a una especie de corro que había en tor-

no a una figura. La figura era el anterior Cardenal antes

del asedio, Maese Guzman, antiguamente un soldado al

servicio del Emperador, ahora retirado en puestos ecle-

siásticos debido a heridas de guerra. El hombre hablaba

con una voz ciertamente elocuente a los miembros de su

grupo, de su familia:

-El fin se acerca, camaradas. Ya va siendo hora de que

el Verdadero Clero de la Luz Eclesial del Espacio os

sea revelado. Porque de nada os tenéis que preocupar,

camaradas míos, pues cuando llegue el fin, los Ángeles del

Emperador nos recibirán en sus alas de beneficencia para

que podamos unirnos a la Gran Voluntad, y seamos todos

uno…