E3 history

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E3の歴史 小野憲史 ゲームジャーナリスト/IGDA日本代表 黒川塾27

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E3の歴史小野憲史

ゲームジャーナリスト/IGDA日本代表

黒川塾27

E3とは?

• 主催:ESA(エンターテインメントソフトウェア協会)

• PS、サターンの発表を受けて、1995年より開催

• 流通向けの見本市(受注会)+メディア向けの新作発表会

• 新型ゲーム機や重点ソフトの発表などが行われるため、注目度が高い

• ストリーミング映像配信とデジタル流通の拡大で変化しつつある

http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf

パッケージ流通の減少

①E3 ハイライト 1995-2015

1995 ロサンゼルス PlayStation、セガサターン、バーチャルボーイ出展 第5世代

不参加

1996 ロサンゼルス ニンテンドー64出展 不参

1997 アトランタ 64DDアナウンス 不参

1998 アトランタ

不参加

1999 ロサンゼルス ドリームキャスト出展 第6世代

不参加

2000 ロサンゼルス PS2、ゲームボーイアドバンス出展 不参

2001 ロサンゼルス ゲームキューブ、Xbox出展 参加

①E3発展&北米ゲーム市場拡大期

2002 ロサンゼルス 参加

2003 ロサンゼルス Half-life2(Source Engine) デモ出展 参加

2004 ロサンゼルス ニンテンドーDS、PSP出展 参加

2005 ロサンゼルス Xbox360出展 第7世代

Unity 1.0 参加

2006 ロサンゼルス

Wii、PS3出展、ゲイツE3登壇、Gears of War(=Unreal Engine3)出展 参加

2007 サンタモニカ E3 Media and Business Summitとして規模縮小開催 参加

2008 ロサンゼルス

The 2008 E3 Media and Business Summitとして規模縮小開催 App Store開始 参加

②コンソール黄金時代とE3の行き詰まり

2009 ロサンゼルス 音楽ゲーム大流行、Indie cade新設 参加

2010 ロサンゼルス Kinect、ニンテンドー3DS出展 Unity 3.0 参加

2011 ロサンゼルス Wii U出展 参加

2012 ロサンゼルス 参加

2013 ロサンゼルス

PS4、Xbox One出展、任天堂プレスカンファレンスをキャンセル 第8世代 参加

2014 ロサンゼルス Project Morpheus出展 参加

2015 ロサンゼルス ベセスダがプレスカンファレンスを初開催 Unity4.0

Unreal Engine無償化 参加

③E3のリブートとモバイル&インディ

2002年(今となっては懐かしい一枚)

2004年は任天堂とSCEが新型携帯ゲーム機を互いに発表

2005年 昨年に続いて 据え置き機でも 新ハードが発表

2006年はWiiとPS3が出展され、 空前の盛り上がり E3はピークを迎える

2007年は会場をサンタモニカに移し、 市内ホテルと空港の格納庫跡で分散開催。 規模も2000人程度に縮小する(例年5~7万人) ブース設営費などの高騰に大手企業が根を上げた形。

2008年は会場がLAコンベンションセンターに 戻ったが、規模縮小は続く。会場は小一時間ですべて見て回れるほど。一方で7月にE for Allというユーザー向けイベントが開催されたが盛り上がらず。

2009年よりE3は復活 音楽ゲームが大流行

ただしケンティアホールは使用されなかった Indie cadeが初参加など変化も

2010年は 立体視がブレイク

2011年はWii Uが発表、技術デモをいち早く展示

2013年は PS4とXbox Oneが 出展され、ブースは

大混雑

インディゲーム 開発者によって Oculas Riftの デモも登場した

②フロアプランの変遷

会場のLAコンベンションセンター地図

大きくウエストとサウスホールがあり、サウスの地下にケンティアホールがある

1995年(1st)West Hall

Nintendo

細かいブース(PCゲーム、周辺器機)が非常に多い

1995年(1st) South Hall

サウスホールも群雄割拠の時代

2006年

NintendoSony

ウエストホールで任天堂とSCEが配置

2006年

サウスホールは大手パブリッシャーが並び、日本メーカーも元気

2006(Kentia hall)

E3 1999~2006までケンティアホールが使用されていたことを確認

ケンティアホールにはベンチャーや周辺器機ベンダーがずらり

2008年

LAコンベンションセンターのコンコースホールで開催

ここ!

2015年

ウエストホールはプラットホームホルダーで分割 Oculus VRもブース出展

2015年

サードパーティの出展数が減少し小ブースで脇を埋める状態 ブースもシアターやクロースド形式が増加する

③広告ヒストリー 2001-2015

ウエストホールとサウスホールの巨大広告を振り返ることで、 また違ったE3の歴史が見えてくる。

ウエストホールはSCEが毎年出稿、サウスホールはその時々で 勢いのあるサードパーティが出稿するのが基本スタイル。

サウス ウエスト

2001年

SCE ジャック×ダクスターSEGA ソニックアドベンチャー2

2001年3月でハードウェア事業を撤退したセガ ブースもクロースドでアポイントメントオンリーとしたがゲームソフトの広告で健在ぶりをアピール

2002年

SCE ブランド広告MICROSOFT Age of Mythology

MSそしてPCゲームの出稿が珍しい。またサウスホール前では「America’s Army」で米陸軍がアピール

2003年

SCE ブランド広告ATARI ブランド広告2001年に仏インフォグラムに買収され、経営再建をはたしたアタリ。2003年に北米法人を Atari Inc.に社名変更し、完全復活を周囲にアピール。以後アタリの広告出稿が続く。

2004年

SCE ブランド広告ATARI

2005年

SCE ブランド広告ATARI ブランド広告

2006年

SCE ブランド広告ATARI Never Winter Night 2

2007年

E3 Media and Business Summit (名称変更・会場移転)

2008年 The 2008 E3 Media and Business Summit

広告出稿なし。この3ヶ月後(9月15日)にリーマン・ブラザーズが経営破綻し、 ゲーム業界にも大きな影響が及ぶ。

2009年

SCE ブランド広告EA ブルータルレジェンドアタリに変わってEAが広告出稿。一方でSCEもコントローラを高々とアピールする広告で、 これまでのイメージを刷新した(E3の復活と当時ブレイクしていたWiiへの挑戦をかけた?)

2010年

SCE PS MoveEA Crysis 2去年のコントローラから一転してSCEはMove推し。EAはCrysis2をアピール。

以後FPSの大作ソフトが出稿され続ける

2011年

EA バトルフィールド3 SCE Vita、アンチャーテッド打倒!CoDの悲願を込めてEAはバトルフィールド3で出稿、初の発売日入り広告はSNSでシェア前提の施策

一方E3にWargamingが初上陸、サウスホールにブース出展もはたす。

2012年

SCE ブランド広告EA メダルオブオナー ウォーファイターサウスホール前にエナジードリンクが登場、ウエストホールは再びWargaming

2013年

SCE ブランド広告EA バトルフィールド4PS4世代で大手パブリッシャーのタイトル数が激減(2006年のアタリは一社で30本以上を出展)

業績が低迷するEAの「バトルフィールド4」推しが良く伝わってくる

2014年

SCE ブランド広告ACTIVISION CoD アドバンスドウォーフェアリキテロの退任と共にサウスホールの広告枠はアクティビジョンの手に。 マイクロソフトもAAAタイトルの力を借りてXbox Oneの発売をアピール。

2015年

ACTIVISION CoD ブラックオプス3 SCE アンチャーテッド4SCEは4年ぶりにゲームソフト広告、アクティビジョンも看板ゲームソフトと共に発売日を明記

おまけ:ハードメーカーのプレスカンファレンス(2002年)

ハードメーカーのプレスカンファレンスは数字(販売台数やスペック)がズラズラと並ぶのが当たり前だった これは流通業者やサードパーティを対象としていたため。彼らを自社ハードにつなぎ止めるのが最大の目的だった

今やプレスカンファレンスから数字は消え、大作ソフトのトレーラーやデモプレイが並ぶのが一般的 ストリーミング映像で配信されるようになり、対象が業界関係者から一般ユーザーに変化した

2015年

ブースの変化• PS2時代は各社のタイトル数が多く(2006年のアタリは30本以上を出展)、試遊台も潤沢ですぐにプレイできた

• PS3後半から出展数が絞り込まれ、多くの来場者が特定のタイトルに集中するようになったため、サウスホールでシアター形式や関係者のみのクロースドブースが増加した。アポがあっても1時間、なければ数時間並ぶのは当たり前になった(テーマパーク現象)

• 今年はMorpheusとOculusで専用の予約アプリまで登場し、行列の緩和策がとられた

まとめ

• E3は米家庭用ゲーム業界の変化を象徴している

• 特に2007年、08年の前後で大きく変化した

• 「AAAゲームは業界のショウケースでなくなることはない」

• 流通向け受注会としての役割は低下しつつあるが、一般ユーザーに向けた最新情報の発信力はいまだ高い