e-zine 4 (18) - margonem.pl · Spis treści Słowem wstępu .....3 Początek tego, co...
Transcript of e-zine 4 (18) - margonem.pl · Spis treści Słowem wstępu .....3 Początek tego, co...
1
2
Spis treści
Słowem wstępu ......................................................................................................................3 Początek tego, co najpiękniejsze – Margonem e-zine. .............................................................4
Wywiad z pierwszym redaktorem naczelnym, Eigenem ..........................................................6 Historia Sekty .........................................................................................................................8
Opowiadanie Epony ............................................................................................................. 10 Sen o Motylu ........................................................................................................................ 11
,,O pewnym klanie” .............................................................................................................. 14 Kącik poetycki ..................................................................................................................... 15
Kącik fantasy ........................................................................................................................ 17 Od Zakonu Ciemności po Cosa Nostrę. ................................................................................ 19
Krzyżówka ........................................................................................................................... 21 Znajdź różnice ...................................................................................................................... 22
Horoskop .............................................................................................................................. 23 Recenzje książek .................................................................................................................. 25
Dziennik pokładowy – czerwiec ........................................................................................... 27 Konkursy .............................................................................................................................. 28
Wydanie 20
Redaktor naczelny: Europeus Zastępca: Andromeda
Logo: Femme Fatale
Okładka: Nimidre
Opracowanie graficzne: Minstrella, Nimidre
Opracowanie i korekta: Andromeda, Drizzden, Mallidia
Współpraca: Malii, Navi, Uleńka,
Samira, Allamaris, Skinner, Fenna,
Epona, Tales, mamaadama, Lynn, Eigen.
3
Słowem wstępu
Oddajemy w Wasze ręce 20 numer Margonem e-zine. Nie jest
to zwykły numer, gdyż gazetka miała swój mały jubileusz. Zapewne
nie każdy z Was wie, że nasz miesięcznik obchodził swoje dwulecie
istnienia. 19 czerwca 2007 ukazał się pierwszy numer Margonem
e-zine. Dwa lata temu, Eigen wraz ze swoim zespołem, podjął się
nowatorskiego zadania. Dzisiaj wiemy, że był to strzał w dziesiątkę…
Część tego wydania poświęciliśmy powstaniu Margonem
e-zine. Spróbowaliśmy pokazać jaki e-zine był na początku swego
istnienia, a jaki jest teraz. Obecną Redakcję, wspierają znów Eigen i
Fenna. Zapewne wiele wniosą w rozwój gazetki. Po ostatnich
zawirowaniach ze składem, zaprosiliśmy do współpracy także nowe
osoby. Mamy nadzieję, że gazetka wiele na tym zyska.
Jak zwykle, i w tym numerze, każdy gracz znajdzie coś co mu się spodoba, a jest z czego wybierać. Wiele opowiadań, relacji, wywiady, kącik fantasy Malii i Naviego.
Ja, osobiście, chciałbym Wam polecić, szczególnie kącik poezji. Czasami każdy potrzebuje, w tym
zawirowanym świecie, wyciszenia. Zatrzymajcie się chwilkę, zwolnijcie tempo. Warto.
Z okazji wakacji, życzę Wam wszystkim, udanego i bezpiecznego wypoczynku. Pragnę, abyśmy znów
się wszyscy spotkali we wrześniu. Uważajcie nad wodą, w lesie, na drodze, w mieście. Wszędzie czyha jakieś
niebezpieczeństwo. Rozsądnym postępowaniem, można je wyeliminować. Gdy będziecie gdzieś daleko, nie
zapominajcie całkiem o Margonem. Miłej lektury 20 numeru Margonem e-znie.
Europeus
4
Początek tego, co najpiękniejsze – Margonem e-zine.
Słońce świeciło nad zachmurzonym, zimnym Ithan. Nad chmurami zamieszkiwał władca wszystkiego,
niepokonany, najsilniejszy. Ten, którego samo imię wzbudzało respekt. Gniew w jego oczach napawał lękiem
każdego mieszkańca Ithan, a siła jego mogła niszczyć lub budować miasta – zwał się Thinker, co znaczy
Myśliciel. U jego boku, na najwyższej, kołysanej przez wiatr chmurce, stał dzielny mężczyzna, pogromca
mitów, pisarz nad pisarze, inteligentny, mężny Xentis. Jego miano zna każdy z nas. Na najniższej chmurce,
malutkiej, obszarpanej i podjedzonej przez wietrzne myszy, zamieszkiwał cichy, skromny Eigen. Miał on swój pamiętnik, lubił czytać i pisać powieści, nie znosił nudów.
Pewnego szarego dnia, zatrwożył się wielce – w pamiętniku skończyły się kartki. Ostatnią zapisał kilka
dni temu, kiedy to Thinker wraz z całą kompanią, utworzyli nowe miasto, a nazwali je Eder. Eigen pod
wpływem emocji, ekstazy wręcz, spisywał wszystkie, najdrobniejsze szczegóły, które wydarzyły się podczas tej
wiekopomnej chwili.
„…Staliśmy tam wszyscy, to było wspaniałe przeżycie. Cała śmietanka towarzyska spotkała się przed drzwiami
do Eder! Rozmawialiśmy o naszych uczuciach, a kiedy Thinker podszedł do drzwi i odwiązał tajemniczą czerwoną wstążkę przymocowaną do pozłacanej klamki, usłyszeliśmy krótkie skrzypnięcie i… naszym oczom
ukazały się piękne widoki! Tajemnicze, czarne twarze, zieleń, kolorowe domki, pachnące kwiaty i dwóch
strażników… . Ach…”. Koniec kartki… Zapłakany Eigen usiadł na swojej latającej chmurce, jego nogi machały
bezładnie w powietrzu. Westchnął głęboko kilka razy, i postanowił zbudować redakcję. „Tam przecież będzie
tyle kartek, ile tylko będę chciał” – pomyślał. Podleciał ekspresowo do Thinkera i zaczął jąkać się strasznie:
– Chciałbym… Myślę, że… Byłoby dobrze, gdyby…
Znużony Thinker rzekł wreszcie:
– Wyduś to w końcu z siebie, nie mam zbyt dużo czasu!
Po kilku minutach naginania cierpliwości stworzyciela Margonem, nareszcie Eigenowi udało się opowiedzieć,
jakiż to ma pomysł. Thinker zadumał się…
– Ale będzie dużo tęczy? I wszyscy będą uśmiechnięci? I czy będziesz się starał? – spytał. Eigen odpowiedział
na wszystkie wątpliwości twierdząco.
– Zgadzam się – zahuczał donośnym głosem władca krainy. Był ciekawy jak to pójdzie. Myślał w duchu: „Biorę
wszystko, co ma jakiś sens i co przyczyni się do rozwoju Margonem”. Eigen go nie zwiódł, zebrał znakomita
redakcję…
Wspaniałe logo utworzyła Femme Fetale. Rysownicy i pisarze dochodzili z czasem: Chiliout, Izis, Zły
Patryk, AdiBielo, Tiuso. Cudne artykuły, gazetka rozwijała się z dnia na dzień!
Pierwszy, drugi, trzeci, czwarty, piąty, szósty numer Margonem e-zine, coraz to więcej ciekawostek,
wywiady ze znanymi graczami, expowiska, poradniki, wspomnienia klimatu, i nagle: BUM! Eigen odszedł, a
gazetka, na jakiś czas, wraz z nim.
Szybko jednak podjęto reanimację e-zinu. Funkcję Redaktora Naczelnego zaczęła pełnić wspaniała Izis,
a jej zastępczynią stała się Antyteza, znakomita pisarka fantasy. Gazetka zmieniła się momentalnie, rewolucyjne
modyfikacje (nie ma to jak silna kobieca ręka). Kilka numerów e-zine i, z niewiadomych przyczyn, niestety odeszła Izis, a - po konkursie - wprowadzono na jej miejsce obecnego Naczelnego – Europeusa, który
wytrzymuje dzielnie ciężkie zmagania. Zebrał swoją ekipę i razem tworzą zgraną paczkę, po dziś dzień.
5
A jak gracze oceniają Redakcję?
Podoba mi się „znajdź różnice”, gazetka jest przygotowywana zgodnie z terminem, a w wydaniu innych
często się spóźniali, czasem o długi czas. – Bobman.
Nie brak niczego, każdy może znaleźć coś dla siebie. Jedni lubią konkursy, inni opowiadania, co
poniektórzy przeglądają opisy expowisk. Ja osobiście lubię wywiady i różne wypowiedzi Twórców gry. –
Sebex.
Hmm… W e-zine wszystko mi się podoba. W pierwszych numerach brakowało horoskopów, a dodanie
ich do dzisiejszych gazetek, było strzałem w dziesiątkę. Prace Minstrelli są bardzo piękne. Twoje opowiadania
Mirello są cudowne. Wszystko idzie w jak najlepszym kierunku. Jednak, tego, czego mi najbardziej brakuje, to
czegoś o mechanice gry. W starych numerach było jak się pisze proste questy lub jak się automatycznie tworzy
Mini-mapka. Podejrzewam, że połowa graczy nawet nie wie, co to jest World Editor. – Tomekzamojc.
Allamaris
6
Wywiad z pierwszym redaktorem naczelnym, Eigenem Malii: Witaj. Na początku przedstaw może graczom swoją osobę, gdyż Ci „nowsi” mogą Cię nie znać.
Eigen: Mam 20 lat, obecnie studiuję medycynę. Myślę, że jestem typowym młodym (jeszcze) człowiekiem. A
tych „starszych” graczy serdecznie pozdrawiam, z wieloma miałem okazję porozmawiać i do nich szczególnie
kieruję te pozdrowienia.
M: Skąd dowiedziałeś się o Margonem?
E: W taki sposób, jak pewnie duża część graczy. Pewnego popołudnia poszukiwałem gier MMORPG przy
pomocy 'Google'. Trafiłem na jakieś forum, nie pamiętam nazwy, gdzie ktoś reklamował Margonem jako
świetny sposób na zabicie czasu. Zachwalał również, że do zabawy używa się tylko przeglądarki. Pomyślałem
więc, że nic nie tracę i zarejestrowałem się.
M: Pełniłeś funkcję Mistrza Gry. W jakich okolicznościach została przydzielona Ci ta funkcja i jakie były
Twoje obowiązki?
E: Niegdyś, prawie dwa lata temu, Thinker szukał nowych pomocników do gry. W Ithan stał NPC, który dawał
zadanie w zależności od tego, kim chciała dana osoba zostać. Mnie zainteresowało pisanie opowiadań i dialogów do gry. Miałem przygotować historię o łowcy jeleni, którą następnie wysłałem do Xentisa. Po jakimś czasie
dostałem odpowiedź, iż zostałem przyjęty. Początkowo moim obowiązkiem było pisanie dialogów dla
określonych NPC w grze. Później nauczono mnie tworzyć questy, i po kilku tygodniach pracy dostałem rangę
MG.
M: Jak czujesz się bez tej rangi? Ulga czy pustka?
E: Raczej pustka niż ulga. Musiałem odejść z pewnych powodów osobistych, częściowo niezależnych ode mnie.
Praca MG była ciężka, to prawda, jednak bardzo mnie satysfakcjonowała. Kontakt z fantasy, tworzenie świata dla tylu
tysięcy graczy to coś niesamowitego i wspaniałego.
M: A skąd pomysł na magazyn o grze Margonem?
E: Pomyślałem, że gracze chętnie poczytaliby opowiadania związane z Margonem, obejrzeli nowe itemy, mogli poznać twórców poprzez wywiady, dowiedzieć się o ich pracy. Sama gra nie dawała takiej możliwości, a e-zine
jak najbardziej. Stąd zapytałem Thinkera, co on sądzi o tym pomyśle, a gdy go zaakceptował, zabrałem się do
pracy.
M: Jakie były początki naszego e-zinu? Pierwsze numery, jak widać, musiałeś tworzyć prawie sam.
E: Tak, początki nie były łatwe. Jednak przy wydaniu pierwszego numeru spotkałem się z dużą pomocą Xentisa,
dbającego o warstwę merytoryczną oraz Thinkera i Złego Patryka, którzy zatroszczyli się o stronę techniczną. W
następnym miesiącu pomagała mi Izis, która włożyła wiele trudu w tworzenie grafik i korektę magazynu. I tak,
stopniowo, redakcja się rozrastała, a efekty jej pracy możecie zobaczyć w zakładce o e-zinie.
M: Jak teraz spoglądasz na owy magazyn? E: Zaszły w nim duże zmiany i nie chcę ich oceniać, gdyż to nieco nieetyczne, gdy poprzedni redaktor mówi o
pracy nowej ekipy, która przyszła na jego miejsce. Niemniej jednak, cieszę się, iż ktoś z takim zapałem i dużymi
chęciami, zajął się gazetką oraz podjął się jej wydawania.
M: Skąd decyzja ponownego wstąpienia w progi grona Redakcji? Czym się teraz zajmujesz?
E: Obecnie zajmuję się „składaniem” numerów. Po tym, jak redaktorzy dostarczą mi prace, ja zabieram się do
łączenia ich dzieł w całość, formatuję tekst i dodaję nadesłane grafiki oraz konwertuję całość do pliku pdf. A
wróciłem, z sentymentu do magazynu, a także, żeby udowodnić coś sobie i pewnym osobom.
M: A jakie są Twoje zainteresowania poza Margonem? E: Fantastyka, gry MMORPG, książki, sport, muzyka. Nic szczególnego, o czym warto byłoby wspominać.
Pewnie zajmuję się tym, czym większość graczy Margonem.
7
M: Wspomniałeś, że lubisz czytać książki. Jakie poleciłbyś naszym Czytelnikom i dlaczego?
E: Książek mógłbym polecić wiele, każda ma w sobie coś ciekawego i intrygującego. Może postaram się
zachęcić czytelników do sięgnięcia po „Trylogię mrocznego elfa” R. A. Salvatore. Jest to wspaniała historia
młodego elfa, Drizzt'a Do'Urden'a, który poszukuje swojego miejsca, w świecie pełnym niegodziwości i
zupełnie niepasującym do jego charakteru. Zapierające dech w piersiach przygody, a także dylematy
egzystencjalne bohatera sprawiają, iż ta książka jest niezmiernie „wciągająca” i warto ją przeczytać.
Malii Krótka piłka:
M: W wakacje: morze czy góry? E: Jezioro w górach.
M: W pogodny letni wieczór: relaks przy odpowiedniej książce czy impreza z bliskimi?
E: Książka, ale na dworze, skoro pogodny letni wieczór.
M: Rozmowa: internetowa czy w cztery oczy?
E: W cztery oczy.
M: W telewizji: mecz czy dobry film?
E: Dobry, ale mecz.
M: Zimą: narty czy ciepłe łóżko?
E: Najpierw narty, potem łóżko. ;)
8
Historia Sekty
Czytając ten tekst, poznasz historię Sekty i Demonisa – Pana Nicości, Bólu i Strachu. Pana
wszystkiego, co złe. Istoty, o mocach tak potężnych, że na przestrzeni dziejów jedynie garstka osób była w
stanie go pokonać, a i to tylko po to, aby odesłać go do piekła. Demonis jest bowiem nieśmiertelny. Nie można
się go skutecznie pozbyć, bo gdy tylko opadnie z sił, natychmiast teleportuje się do swojego gniazda w piekle.
Czasem, przypadkiem, zostawi po sobie jakiś przedmiot, pamiątkę po Wielkich Wojownikach. Kim oni byli? To
długa historia…
Zacznijmy od tego, że Margonem nie zawsze wyglądało tak, jak teraz. Pierwsze miasta powstały
stosunkowo niedawno, wraz z przybyciem cywilizowanych osadników z sąsiednich krain. Wszędzie
przeczytasz, że wcześniej były tu tylko nieprzebyte lasy, łąki i pustynie. To nieprawda. W zasadzie od powstania świata istniały tu małe, prymitywne plemiona. Wierzyły w różnych bogów, miały odmienną tradycję i zwyczaje.
Utrzymywała się między nimi równowaga, żadne nie atakowało drugiego. Do czasu, aż jedno z nich natrafiło na
ukryty pod pustynnymi piaskami grobowiec jednego z wielu bezimiennych bogów ciemności, którzy zostali
pozbawieni życia przez Ermosa i Nikantosa, przed powstaniem świata materialnego. Zaraz po złamaniu pieczęci,
strzegących prastarej krypty, ziemia zadrżała, a niebo poczerniało. Część ludzi, pod wpływem demonicznej
mocy, która została uwolniona podczas otwierania grobowca, zaczęła postrzegać świat inaczej niż inni i zyskała
niezwykłą inteligencję. Ludzie ci, zaczęli zgłębiać tajniki inskrypcji na ścianach nowoodkrytej krypty, przez co
nauczyli się przyzywać niezwykłe istoty, potwory z piekieł – demony. Początkowo przyzywali małe,
nieszkodliwe stworzonka, których jedyną reakcją na wyrwanie z macierzystego świata, było ciche
poprychiwanie, ale z czasem zaczęli przywoływać potężniejsze, bardziej zabójcze, demony. Jako ostatniego
przyzwali Demonisa. Był dużo większy niż jego bracia i znacznie bardziej potężny. Ludzie z plemienia, które
odkryło kryptę, mogli dzięki temu podbić pozostałe plemiona. Zaczęli więc składać demonom coraz to obfitsze i krwawsze ofiary. Cena, za tak potężnych sprzymierzeńców, była jednak ogromna. Demony nie chciały wracać
tam, skąd przybyły, a dotychczasowe ofiary ze zwierząt i bogactw już im nie wystarczały. Zaczęły żądać ofiar z
ludzi. Ludzie załamali się, jedni porzucali rodzinne ziemie i udawali się do innych krain, inni popełn iali
samobójstwa. Wydawało się, że to już koniec ludzkiego życia w Margonem.
Wtedy to, garstka najpotężniejszych, pozostałych przy życiu ludzi postanowiła sprzeciwić się
demonicznej tyranii. Po latach nazwano ich Wielkimi Wojownikami. Wśród nich był Thinkus, mag i znawca
inskrypcji z krypty, jeden z tych, którzy przyzwali Demonisa. Potajemnie sprowadzili z innych krain specjalne
wyposażenie i stawili bohatersko czoła demonom, odsyłając je po kolei na dno piekieł. Zdawało się, że koniec
ucisku jest już bliski, jednak najgorsze miało dopiero nadejść, gdyż przy życiu pozostał Demonis. Gdy
zrozumiał, że został ostatnim demonem na świecie, zawył tak bardzo, że ziemia w Elancji zadrżała. Jego
wściekłość była tak wielka, że Wielcy Wojownicy ginęli jeden po drugim. Demonis pokonał wszystkich, poza dwoma magami, którzy stali z tyłu. Zrozumieli oni, że nie zdołają zabić potwora. Otworzyli zatem, jak przed
latami, portal do piekieł i zepchnęli przeciwnika na dno czeluści. Gdy Thinkus ochłonął po walce, zorientował
się, że ocalał jedynie on i jego towarzysz. Postanowił więc go zabić i całą chwałę przypisać sobie. Zgodnie ze
swoim planem, został obwołany przywódcą tego, co zostało z plemienia po latach tyranii demonów. Zebrał i
poprowadził ludzi na północny wschód, z dala od piaszczystych terenów. Zatrzymali się nieopodal niskiego
wzgórza, na którym dzisiaj stoi Baszta Wilczych Kłów, i osiedlili się tam, zaczynając nowe życie.
Po wielu latach, do Margonem dotarła cywilizacja – osadnicy z dalekich krain. Założyli oni pierwszą,
drewnianą osadę – Ithan. Wkrótce potem, odkryli bogate złoża różnych cennych metali oraz minerałów na
zachodzie, i założyli tam miasta Karka-han i Werbin. Ci, którzy udali się na północny-wschód, założyli Torneg.
Wraz z kolejnymi latami w Margonem powstały Tuzmer, Thuzal oraz Eder, a koczowniczy dotychczas lud
trudniący się łapaniem i hodowlą gadów oraz płazów, osiedlił się pomiędzy Werbin a Tuzmer. Tymczasem,
najbogatsi kupcy w krainie szukali bezpiecznego miejsca dla swoich towarów. Początkowo, zadowalały ich warunki w miastach, ale wkrótce uznali, że potrzebują prawdziwej twierdzy. Dlatego też postanowili założyć
własne miasto, na południowy-wschód od Eder. Chcieli czegoś, co będzie zapierało dech w piersiach i
sprowadzało innych kupców z całego świata. Nie szczędzili więc środków na mury obronne, wojsko oraz straż,
która miała pilnować porządku w samym mieście. Wszystkiemu przypatrywał się z pobliskiego wzgórza
Thinkus, który – być może za sprawą lat spędzonych w grobowcu złego boga – w ogóle się nie postarzał i był
ostatnim żyjącym członkiem swojego plemienia. Gdy Nithal, bo tak nazwano nowopowstałe miasto, zaczęło w
pełni sprawnie działać, Thinkus zabrał swój ekwipunek Wielkiego Wojownika i przeszedł pod ozdobną bramą
miejską. Szybko sprzedał część drogocennych przedmiotów, stając się jednym z najbogatszych mieszkańców
miasta. Wykupił własną kamienicę i zaczął prowadzić kupieckie życie. Po latach, ludzie zaczęli się zastanawiać,
dlaczego najbogatszy już wówczas kupiec, w ogóle się nie starzeje.
9
Thinkus w ogóle się tym nie przejmował. Z czasem zaczęło go nudzić monotonne kupieckie życie.
Chciał czegoś więcej… Nowych atrakcji i rozrywek… Wtedy przypomniał sobie o porzuconym przed laty
kulcie demonów. Zebrał kilkunastu najbogatszych i najbardziej zaufanych kupców w mieście, i opowiedział im
o swoim planie stworzenia miejsca idealnego – pełnego luksusu, tajemniczości, potęgi, braterstwa i
prymitywnych instynktów. Handlarze bez wahania zgodzili się. Thinkus dał im białe szaty ze spiczastymi
kapturami oraz nauczył przyzywania pomniejszych demonów. Potajemnie przywołali je więc w kanałach Nithal
i nakazali im wydrążać ogromną komnatę. Po paru tygodniach wnętrza były gotowe – na podłogach leżały
drogocenne dywany, na ścianach wisiały luksusowe gobeliny, a z sufitu zwisały złote i diamentowe żyrandole.
Pod tym pomieszczeniem została wybudowana ogromna kamienna komnata, na środku której przygotowany został specjalny pentagram do przyzywania demonów. Były tam także słupy z runami, skopiowanymi z
grobowca boga ciemności.
Początkowo wystarczało to kupcom, ale wkrótce chciwość przyzywanych demonów wymogła
wybudowanie dwóch komnat dla Hurys oraz dwóch poziomów lochów dla przyszłych ofiar. Kim są Hurysy? To,
zahipnotyzowane demoniczną magią Sekty, młode, piękne dziewczęta. Były na każde skinienie kupców, a
właściwie już Heretyków, jak się sami nazwali. Po sześciu miesiącach od rozpoczęcia prac, siedziba Sekty pod
Nithal była gotowa. Thinkus zdecydował, że pora przyzwać samego Księcia Ciemności – Demonisa. Wiele dni i
nocy Heretycy spędzili na modłach wokół pentagramu. Wreszcie udało się. Potężny demon znów był wolny!
Natychmiast złożyli mu w ofierze stu ludzi. W Nithal tymczasem, zaczęły szerzyć się pierwsze plotki o
zaginionych kupcach. Straż miejska starała się rozwiązać ten problem, jednak brakowało im dość potężnych
ludzi, by podołać temu zadaniu. Wiele lat minęło, aż w krainie pojawił się wojownik na tyle silny i doświadczony, by stawić czoła Sekcie. W heroicznej walce przedarł się aż do komnaty z pentagramem, gdzie
przerwał jeden z wielu demonicznych rytuałów, jakie tam się odbywały. Rozwścieczony Thinkus rzucił się na
niego w modlitewnym transie. Pojedynek był zacięty i zdawało się, że ślepa agresja przywódcy Heretyków
weźmie górę nad potężną siłą tajemniczego wojownika. Nagle jednak mocarny cios mieczem położył go na
kolana. Thinkus ostatkiem sił otworzył portal do piekieł, jak niegdyś przed laty w walce z Demonisem. Tym
razem jednak zrobił to, aby wyszły z niego demony, które zabrały napastnika na samo dno piekieł. Gdy portal się
zamknął, Thinkus padł nieżywy na ziemię. Heretycy byli w szoku, przez dłuższą chwilę stali i nie mogli
uwierzyć w upadek swojego mistrza. W końcu jednak uporali się z tą myślą i zaczęli przygotowywać pogrzeb
Thinkusa. Uznali, że najlepszą metodą pochówku będzie odesłanie jego zwłok do siedziby Demonów. Umieścili
więc katafalk z ciałem przywódcy Sekty na środku pentagramu i otworzyli portal. Po tym niecodziennym
pochówku zostali wybrani nowi przywódcy Sekty. Annaniel – mistrz magii, Gothardus – mistrz miecza, Sataniel – mistrz skrytobójstwa oraz Zufulus – mistrz rytuałów.
Już wtedy, w całym Margonem, było głośno o potężnych bohaterach, którzy pokonali Pradawną Orczą
Dynastię w podziemiach Osady Czerwonych Orków. Gdy tylko dowiedzieli się oni o Kulcie w Nithal,
natychmiast zaoferowali swoją pomoc. Już w czasie pierwszego ataku na siedzibę Sekty udało im się odesłać
Demonisa do piekieł. Wiele jeszcze czasu minęło, nim Zufulusowi udało się ponownie go przyzwać, idealnie w
środek pentagramu. Dużo częściej pojawiał się bowiem w innych częściach siedziby, gdzie niszczył i zabijał
wszystko, co stanęło mu na drodze. I tak jest już do dzisiaj – bohaterowie wciąż nie mogą pozbyć się Sekty,
gdyż demoniczna moc chroni jej członków, Zufulus praktykuje przywoływanie demonów, Annaniel studiuje
pradawne księgi i inskrypcje, Sataniel wciąż zdobywa kolejne ofiary, a Gothardus zwalcza wrogów Sekty. Czy
kiedyś to się zmieni? Czas pokaże…
Tales
10
Opowiadanie Epony
Ty, rozdrażnienie, prysznic, polana i nieśmiertelność…
- Widzisz, Kochanie, ja doskonale pamiętam tę noc. Był upał, o tak, parno, duszno. Na szybach
tańczyły krople wody, wcierały się w nierówność tworzywa, idealnie układając się w mozaikę.
Tego dnia chodziłam niezwykle spięta, lekko rozdrażniona, niepewna, przeczulona na ludzkie, głośne
kroki, dominujące pośród gwaru ulicy. Mimo promieni Słońca czułam chłód, coś zimnego wierciło się we mnie i
nie rozumiałam, dlaczego byłam taka inna. W pracy słyszałam myśli pracowników, pojmujesz mój ból głowy w
owym czasie? Panikowałam, zamykałam się co chwilę w łazience, płakałam, miałam żal, tylko do kogo? Teraz
wiem, że to była Twoja sprawka.
Wróciłam do domu, zapomniałam o zakupach, czekała mnie głodówka. Ale sama byłam sobie temu
winna. Czemu dałam się tak ponieść emocjom? O tak, przecież to Ty mną kierowałeś.
Znów czuję to przerażające ciepło, rozlewa się we mnie, gdy tylko wspomnę moment brania prysznica. Byłeś taki bezwzględny! Krzyczałam, łamałam paznokcie na kaflach, gryzłam Cię, odpychałam i
ślizgałam po własnej krwi! Ta Twoja zachłanność, oczy przysłonięte ogniem, jakby Ziemię zaćmił Księżyc. I
mój kark. Puls rozlewający się po kręgach, w mózgu, w sercu, a przede wszystkim ta skaza w psychice! Twoja
siła, piękne mięśnie. I lodowata faktura skóry. Wrzątek leciał z prysznica, a przez Twój dotyk miałam ciarki,
lecz z oziębnięcia!
Wreszcie koniec. Stan niebytu. Błogość. Wszechobecna jasność, łąka. Potężna polana. Trawa iskrząca
w złocistych promieniach.
Leżałam naga na wielkich płatkach kwiatów. Lecz jaka roślina była ich matką? Pojęcia nie mam. Ale
pachniały cudnie. Orzeźwiająco, lekko melancholijnie, przez zmysły przepływała ta woń, tak kojąca dla umysłu.
Magiczna chwila. I to ukąszenie pojawiającego się znikąd pająka. Obrzydliwie owłosionego, z kłami w śluzie,
zielonym, broczącym jadzie. Mój ranny nadgarstek i ból oczu, bo zemdlałam, gapiąc się beztrosko w Satelitę.
Obudziłam się, a Ty siedziałeś obok mnie. Znów było mi cholernie zimno. Dlaczego myślałeś, że poczuję się lepiej, gdy mnie przyciśniesz do piersi? Nie wiedziałam kim jesteś i skąd pochodzisz, a zachowywałeś się jak
czuły opiekun. Tylko, czemu tak bardzo piekła mnie szyja? Zaprowadziłeś mnie do lustra. Nie wierzyłam w
swoje odbicie! Byłam taka piękna! Blada, z iskrą w brązowej tęczówce, z nęcąco zaostrzonymi zębami i…
okropnie wydłużonymi kłami… Popatrzyłam na Ciebie pełna wątpliwości i wyjawiłeś mi całą prawdę jednym
zdaniem…
- Tak Słodyczy, tego dnia stałaś się wampirem.
- I żyję z Tobą w tym Królestwie.
- U mojej dominującej rodziny, wśród rasy.
- Volturi stało się moim całym życiem. A raczej wiecznością…
Epona
11
Sen o Motylu
Opowiadanie 1
Dawno nie był w tych stronach. Szedł starymi szlakami, ale nie poznawał okolicy. Wszystko się
zmieniło, jedynie ścieżki zostały w dawnych miejscach. Panująca wokół dzicz, zdawała się zalewać nawet
duszę. Żadnych śladów człowieka, cisza, nawet nocne ptaki nie dawały znaków życia. Tylko, od czasu do czasu,
zaszeleściły liście lub pękła jakaś gałązka. Coś jednak żyło w tych chaszczach, jakieś mroczne stworzenia.
Drizz’t się ich nie bał, znał je z dawnych czasów. Może i one go pamiętały…, choć raczej nie, tyle czasu minęło.
Kiedyś ich szukał, walczył z nimi. Jego czyny opiewali bardowie, a ludzie patrzyli na niego z podziwem i szacunkiem. Był wielkim łowcą, ale jego dusza nie była czysta. Była naznaczona chęcią zemsty, odwetu na
potworach… za śmierć jego ukochanej Junon. Drizz’t w swojej rozpaczy zaczął upodabniać się do tych, z
którymi walczył. Wyzuty z uczuć, pozbawiony jedynego źródła miłości, szukał i mordował potwory tak
zapamiętale, że powoli z legendy stawał się postacią, o której ludzie opowiadali tylko szeptem.
Musiał odejść.
Jego wędrówka była długa i ciężka. Wreszcie, daleko na Wschodzie, znalazł przystań i nauczyciela.
Mistrz Zensu wlał na nowo w jego serce nadzieję. Ukoił duszę, poskromił instynkty i zabliźnił rany serca.
Powoli wróciła w Drizz’ta radość życia i wiara w lepszy świat. Poddał się całkowicie Mistrzowi Zensu. Stał się
nowym człowiekiem. Był też najlepszym uczniem swojego Mistrza, poznał tajniki wielu sztuk walki. Znakomicie walczył wręcz, umiał posługiwać się prawie wszystkimi rodzajami broni. Był łowcą, więc
szczególnie upodobał sobie długi, ponad dwumetrowy, łuk.
Teraz wrócił do Margonem. Przywiódł go tu sen. Widział w nim wojowniczkę, delikatną istotę o
wielkim sercu, niosącą ludziom światło, wlewającą w ich dusze wiarę w lepsze jutro. Była posłanką Bogów,
światłem rozdzierającym mrok. Pozostawiała po sobie nadzieję. Była wigilią wielkich zmian. To ona, we śnie,
wypowiedziała jego imię. Wiedział, że to nie był zwykły sen, że jego imię nie było wypowiedziane
przypadkiem. Mistrz Zensu również to wiedział. Rankiem, przyniósł Drizz’towi broń i prowiant na drogę. Nie
musiał nic mówić, Drizz’t wiedział, że nadszedł jego czas… czas powrotu do Margonem. Musiał wyjść
naprzeciw swojemu przeznaczeniu.
Myśląc o tym, Drizz’t powoli zbliżał się do Zajazdu Pod Zielonym Jednorożcem. Przyszedł tutaj
spotkać się ze swoim dawnym nauczycielem. Tylko z nim miał kontakt przez te lata, gdy przebywał na
Wschodzie.
Otworzył drzwi Zajazdu. Powitał go gwar. Przynajmniej tutaj nic się nie zmieniło, ludzie biesiadowali
jak za dawnych czasów. Jedyną różnicą było to, że każdy z gości miał broń, znak ciężkich dni. Kilka głów
spojrzało na niego, ale szybko się odwróciły. Ze swoim łukiem i mieczem nie wyróżniał się od większości gości.
Nawet kaptur na głowie nie dziwił. Może jedynie długi pakunek, który trzymał w ręce, zwracał nieco uwagę, nie
na tyle jednak, żeby być obserwowanym przez kogokolwiek dłużej niż chwilę. Drizz’t usiadł pod oknem, oparł
pakunek o ramę okienną i zamówił wino rozcieńczone wodą. Karczmarz lekko się zdziwił, ale przyniósł co
trzeba. Łowca czekał. Spoglądał w mrok za oknem, popijał z kufla i… czekał.
Drzwi do Zajazdu otworzyły się kolejny raz. Teraz jednak wszedł bardzo wyjątkowy gość. Potargane włosy, zniszczone ubranie, stare dziurawe buty, mętny wzrok i zapach wina, osobliwa to była postać. Mężczyzna
stanął na środku karczmy i rozejrzał się, następnie skierował się, lekko rozkołysanym krokiem, wprost do
Drizz’ta.
Nagle ktoś na Sali krzyknął:
- Heros… heros… Mietek jest tutaj !
Kilku z biesiadników zerwało się z ławek dobywając broni.
- Pax, spokój… znacie zasady!!! – krzyknął właściciel Zajazdu. – Heros w zajeździe jest nietykalny!!!
Powoli, z ociąganiem, schowano broń. Gniewne spojrzenia obserwowały jednak idącego herosa.
Mietek podszedł do stołu, przy którym siedział Drizz’t, okrążył go, i usiadł naprzeciw łowcy.
- Witaj – powiedział Drizz’t.
- Witaj i ty, długo cię nie było. – Mietek uśmiechnął się. - Tak, dłuuugo… powiesz mi o co chodziło tym ludziom, gdy wchodziłeś ?
12
- Ech – westchnął heros – to taka gra, polują na mnie od szarówki do zmroku. Pojawiam się gdzieś na
Mokradłach, a oni mnie szukają i zabijają.
- Zabijają? Przecież jesteś herosem, Ciebie nie można zabić.
- Im się wydaje, że zabijają… nie dziwią się nawet, że za jakiś czas znowu się pojawiam. – Mietek uśmiechnął
się z rozbawieniem.
- Ale… jaki to ma sens? Nie rozumiem.
- Dawno tu nie byłeś… oni szkolą się i piją w Zajeździe… ja, mam za to darmowe wino, a karczmarz pieniądze
– heros roześmiał się – Hej, karczmarzu, podaj moje wino.
- Przecież… ty jesteś ojcem herosów… - lekko oburzony Drizz’t wyprostował się i spojrzał wprost na Mietka. - Nieważne, powiedzmy, że tak służę sprawie… Ty również będziesz jej służył, ale inaczej.
- Nie wróciłem by znów zabijać…
- Wiem – przerwał Mietek – Ona cię wezwała.
Drizz’t otworzył usta, ale słowa w nim zamarły. Upił łyk swojego wina i dopiero po chwili odpowiedział.
- Skąd wiesz… to był tylko sen.
- To nie był sen, wiesz o tym…, dlatego tu jesteś.
Karczmarz przyniósł Wino Mietka.
- Nie istnieją Niebiańskie Istoty… a na pewno nie mówią do ludzi w snach.
- Ale… jednak tu jesteś – heros był wyraźnie rozbawiony, upił wina z butelki i dodał – przekonasz się
niebawem, że istnieją.
Drizz’t milczał. Myślał o śnie, o pięknej wojowniczce, o swoim przeznaczeniu. Czyżby rzeczywiście miał służyć wysłanniczce Bogów? Któż lepiej mógł o tym wiedzieć niż heros.
Za oknem, ciemność zdawała się gęstnieć coraz bardziej. Nie było słychać nawet szumu wiatru w
koronach drzew. Coś się jednak działo. Cień. Drizz’t dostrzegł go tylko przez mgnienie chwili, ale jego zmysły
dawały sygnały, że coś jest nie tak. Nasłuchiwał. Naprzeciw niego, heros Mietek spokojnie popijał swoje wino.
Nagle łowca zarwał się ze swojego miejsca i chwycił długi przedmiot oparty o framugę okna.
Wprawnym ruchem otworzył pokrowiec i wyciągnął z niego ponad dwumetrowy łuk. Z zewnątrz doleciał
potężny ryk i krzyk dziewczyny. Tymczasem, łowca oparł łuk o podłogę, skierował go w stronę okna, założył
strzałę i wystrzelił. Strzała pomknęła w mrok, rozbijając szybę. Łowca jeszcze chwilę nasłuchiwał a potem
odstawił łuk i usiadł. Kilku mężczyzn wybiegło na zewnątrz, inni patrzyli rozbieganym wzrokiem na Drizzt’a.
Heros uśmiechał się i lekko kiwał głową.
Drzwi się otworzyły. Do zajazdu wniesiono młodą dziewczynę. Delikatnie położono ją na ławie.
Dziewczyna lekko jęczała, powoli poruszała głową, jakby chciała się z czegoś otrząsnąć.
- To był wampir – powiedział jeden z mężczyzn wracających z zewnątrz – zaatakował ją … a ten, tam – wskazał
na Drizzt’a – zabił go.
Teraz wszyscy patrzyli w kierunku łowcy. Drizz’t siedział nieruchomo, tyłem do nich. Nie odwracał się.
- Kim jesteś ? – zapytał karczmarz.
Drizz’t milczał. Wszyscy patrzyli na postać w kapturze.
- Wrócił Łowca… Drizz’t…, Łowca z Mythar – powiedział Mietek, z powagą i silnym głosem.
Przez karczmę przetoczył się pomruk. Teraz już wszystkie oczy wpatrzone były w plecy Łowcy, zapomniano
nawet o rannej dziewczynie.
Drizz’t wreszcie wstał, rozpiął płaszcz podróżny, odwrócił się do nich i zrzucił go. Przed nimi stał
mężczyzna w ciemnozielonym stroju z charakterystycznymi siwo-popielatymi włosami, był to znany z opowieści Łowca … Drizz’t z Mythar. Na jego plecach spoczywał refleksyjny łuk o dużo mówiącej nazwie
Druzgot.
Ludzie zamilkli, patrzyli na niego. Powietrze drgało, czuć było moc chwili. Wreszcie, ciszę przerwała ranna
dziewczyna, mówiąc słabo:
- Drizz’t ? Znam to imię.
Heros Mietek wstał, obszedł stół i stanął obok milczącego Łowcy.
- Idź - powiedział cicho - ona cię potrzebuje.
Drizz’t ruszył przed siebie w kierunku ławy, na której leżała młoda wojowniczka. Wokół nadal było cicho, jakby
nagle zatrzymał się czas i wszystko zamarło. Wszyscy obserwowali znanego z opowieści Łowcę.
Dziewczyna leżała z obróconą na bok głową, Drizz’t nie widział jej twarzy. Podszedł do niej i zaczął
dokładnie oglądać jej wyposażenie. Nigdzie nie było widać najmniejszych śladów walki lub innych uszkodzeń. Dziewczyna jednak była wyraźnie osłabiona. Drizz’t lekko dotknął jej zbroi. Delikatna z pozoru, najmocniejsza
w rzeczywistości… zbroja przetykana smoczymi łuskami, miecz krasnoludzkiej roboty, hełm, buty… wszystko
najlepsze. „Kim Ty jesteś?” – pomyślał Drizz’t. Wojowniczka powoli odwróciła głowę. Jej twarz przysłaniały
włosy.
- Drizz’t… ciebie wołałam w snach – wyszeptała słabym głosem.
13
Łowca nachylił się nad nią i cicho zapytał.
- Co ci jest? Nie masz żadnych ran.
- Wampir – odpowiedziała słabo – wysysa z nas życie. Ale nic mi nie będzie, zbyt krótko to trwało. Muszę tylko
odpocząć.
- Pokój, natychmiast!!! – krzyknął Drizz’t do karczmarza.
Łowca lekko objął dziewczynę i podniósł ją z ławy. Przez jego ręce przepłynęło ciepło. Delikatne, ale wyraźnie
odczuwalne. Rozchodziło się po całym ciele, wlewając się w każdy zakamarek, pobudzając każdą komórkę.
„Kim Ty jesteś?” – pomyślał ponownie Drizz’t. Heros Mietek powoli podszedł do niego i cicho powiedział:
- To jest twoje Przeznaczenie – po czym spokojnie wyszedł z Zajazdu.
Pokój już czekał. Drizz’t delikatnie położył wojowniczkę na łóżko, lekko odgarnął jej włosy z twarzy.
Zamarł. Jakże była podobna do Junon. Nagle powróciły wspomnienia, ciepłe uczucia na nowo zajęły miejsce w
jego sercu. Patrzył na nią i wiedział, że wrócił… wrócił do swojego domu i odnalazł dawnego siebie. Wróciły
wspomnienia, ale te ciepłe i radosne. Mrok duszy dawnego mściciela odchodził, pozostawiając miejsce nowemu
światłu.
Dziewczyna otworzyła oczy. Najpiękniejsze, jakie widział. Błękitne i głębokie jak ocean. Płonęły niebieskim
światłem, a on zatapiał się w ich blasku.
- Drizz’t … dobrze, że jesteś – powiedziała.
- Ciiiiiii … śpij – położył jej delikatnie palec na usta.
Zamknęła oczy. Była bezpieczna i wiedziała o tym. Po chwili, zaczęła spokojnie i równo oddychać. Spała. Drizz’t siedział i patrzył na nią, w końcu sam usnął na krześle.
Spod zbroi na podłogę, lekko kołysząc się w powietrzu, spadło małe błękitno-białe pióro.
Drizzden
14
,,O pewnym klanie” Witajcie Drodzy Czytelnicy!
W dzisiejszym numerze chciałam przedstawić Wam gildię o nazwie Suesi. W klanie tym panuje miła
atmosfera. Nie wiadomo do końca ile czasu Suesi są już w Margonem, aczkolwiek nie krótko. Margonemska
rodzina – bo tak można nazwać tą gildię – nie jest masówką. Założyciel ograniczył ilość członków. To tyle z ciekawostek, na początek.
Samira: Witam. Czy mogę przeprowadzić z Tobą wywiad?
Perski: Witam, myślę, że tak.
S: Skąd się wziął pomysł na nazwę klanu?
P: W mojej głowie, jak większość rzeczy, którym daję początek.
S: Łatwo więc się domyślić, że rangi również sam wymyśliłeś.
P: Owszem. Rangi są indywidualne dla każdego członka klanu. Skondensowana myśl, opisująca danego
klanowicza.
S: Kim byli najstarsi członkowie klanu?
P: Nie wiem, czy dobrze zrozumiałem pytanie, ale rozwijając myśl najstarszymi członkami klanu byłem ja i
Motyl (obecnie grający na świecie Tarhuna). Przez wiele miesięcy klan prowadziliśmy wyłącznie we dwójkę.
Obecnie jest nas całkiem sporo i nie jestem w stanie wymienić, w jakiej kolejności pojawiał się obecny trzon
Sues’ów.
S: Klan stawia wiele wymagań dla tych, co chcą do niego dojść. Czy wiele osób nie spełniających Waszych
kryteriów jest "ulgowo" przyjmowanych?
P: Nie robimy wyjątków. Kandydat musi spełniać wszystkie kryteria. Mimo wielu zgłoszeń, odpowiadających
wymaganiom, większość (powiedzmy szczerze, wszyscy) jest odrzucana przy rozmowie wstępnej.
S: W takim razie zapytam, czy wiele osób chce do Was dołączyć?
P: Kandydatów jest wielu. Niestety (a może właśnie „stety”), klan jest dla osób elitarnych, dlatego też nie
stawiamy na ilość, ale przede wszystkim na jakość (objawiającą się w różnych formach).
S: Jakiej muzyki słucha większość osób w klanie?
P: Nie ma czegoś takiego jak „większość”. Klan składa się z wielu indywidualności, więc nie jesteśmy w stanie
określić przeważających głosów.
S: Czy klan ma jakąś historię powstania?
P: Tak, jest ona zamieszczona na forum (w temacie dla kandydatów). Jest to spis prawdziwych wydarzeń w
świecie gry, upiększonych o zwroty typowe dla klimatu fantasy.
S: Muszę koniecznie przeczytać. Czy Suesi często organizują imprezy?
P: Kiedyś były organizowane systematycznie (angażujące nawet cały serwer), obecnie zdarzają się sporadycznie
(w świecie gry jak i poza nim). Co nie oznacza, że nie „bawimy się” na co dzień.
S: Dziękuję za cenne informacje o klanie. Miło mi, że miałam zaszczyt przeprowadzić
z Tobą wywiad.
P: Dziękuję, farewell.
Poza wywiadem, chciałabym życzyć Wam miłych wakacji, odpoczynku i ładnej pogody <uśmiech>.
Pozdrawiam,
Samira
15
Kącik poetycki
***
Widzę dom,
a w nim pustkę. Nie chcę na niego patrzeć,
nie potrafię.
Chcę wziąć go do siebie,
ale nie mam siły.
Odwracam się,
nie czuje jego ciepła.
On go nie posiada.
Otwieram wspomnienia –
to tutaj kiedyś mieszkałem.
Teraz nie chcę go widzieć
na oczy.
***
Kroczyć przed siebie, to za mało.
Stracić osobę, tą nie trwałą.
Stać nad przepaścią, nie wiedzieć dlaczego.
Mieć oczy otwarte, na urok życia kochanego!
Kroczyć w obłokach przez chmury namiętne.
Opuścić życie, jak róża – bez więdnie.
Smutki przyjdą, nie bój się o to,
w końcu spojrzysz na światło.
Będziesz w ciepłych rękach,
niczym wiatr ze snu wyrwany. Będziesz silny i niepokonany.
Nie przelicz się – na świecie ludzi jest wielu.
Nie bój się, ja nie mam nic na celu.
Navi
Spadająca gwiazda
Widzisz tą spadającą gwiazdę?
To czyjeś ukochane marzenie utonie zaraz.
W oceanie zapomnienia.
Pójdzie na lodowate dno niespełnienia.
Może jest to pragnienie umierającej matki,
Która żegnając dziecko.
Chciałaby usłyszeć znów beztroski śmiech swej pociechy,
Nim odejdzie w otchłań snu?
Codziennie jestem świadkiem czyjegoś smutku,
Słonych, rozpaczliwych łez. Ja też zagryzam wargi przepełnione goryczą.
Czuję wilgoć na policzkach,
Która ciągnie się od oczu,
I bezszelestnie opada kroplą na fragment bluzki.
Widzisz te gwiazdy zawieszone na nitce nadziei
Tam, wysoko na granatowej płachcie nocy?
O tam, trochę dalej wisi też moje marzenie.
Na cienkiej lince, bo i moja wiara obumiera…
16
Widzisz tą spadającą gwiazdę ?
To moje ukochane marzenie utonie zaraz,
W oceanie zapomnienia.
Pójdzie na lodowate dno niespełnienia.
I nie dane mi będzie już,
Kochać Cię na wieki…
Posąg
Zatrzymałam się.
Przystanęłam w miejscu.
Zastygłam i ruszyć się nie chcę.
Będę posągiem.
Tak zimnym i twardym,
Z marmuru.
Przygniotę sobą fragment ulicy,
Na którym leżą wrażliwość i lęk.
Słabości ukryte w fakturze kamienia. Będę posągiem.
Podziwianym i cenionym.
Pięknym i tajemniczym.
Niedostępnym.
Będę posągiem.
Z ustami zasłoniętymi dłonią.
Tak cichym, spokojnym.
Mało dynamicznym.
Będę posągiem,
A Ty z ciekawością
Patrz w moje wyrzeźbione oczy, W których kącikach
Tkwią szczere, słone łzy…
Niespełnionych marzeń i zawodu.
Epona
17
Kącik fantasy
Recenzja: „Galilee” – Clive Barker
„Galilee”, to dość nietypowa powieść, jak na Barkera,
który zasłynął z przerażających horrorów, także
wyreżyserowanych. Ta wielowątkowa saga, zawiera w sobie
elementy horroru, fantastyki, powieści przygodowej, a nawet
romansu.
Jej narratorem jest Edmund Maddox Barbarossa,
urodzony w roku 1811. Mimo, że akcja powieści toczy się
około 200 lat później, Maddox wciąż jest żywy, i poruszając się na wózku inwalidzkim, postanawia spisać dzieje swojej rodziny.
Tutaj właśnie kryje się tajemnica rodu Barbarossów, gdyż nie
jest to zwykła rodzina. Yaos Cesaria Barbarossa – pani domu –
nie dość, że romansowała z trzecim prezydentem Stanów
Zjednoczonych, Thomasem Jeffersonem, to żyła w czasach
Jezusa oraz starożytnej Samarkandy.
Tak naprawdę, „Galilee” to historia o historii. Książka
ta opowiada o dziejach dwóch skłóconych rodzin
wspomnianych Barbarossów oraz milionerów Gearych. Pewnie
wielu z was pomyśli, iż jest to kolejna lektura typu „Romeo i
Julia” czy „Zemsta”. Nie zgodzę się. Za sprawą uczucia, jakim
darzą siebie młoda żona jednego z rodu Gearych z tytułowym bohaterem, Galilee Barbarossą, dochodzi do gwałtownej
eskalacji konfliktu.
Jest to powieść - rzeka, która potrafi naprawdę
wciągnąć. Ciekawy język, ładne opisy – można się zakochać.
Korzystano z: http://www.literatura.gildia.pl/tworcy/clive_barker/galilee/recenzja
Zapowiedź: „Błękitnokrwiści” - Melissa de La Cruz
Wydawnictwo Jaguar opublikowało zapowiedź pierwszego
tomu trylogii opowiadającej o wampirach, żyjących we współczesnym
świecie wśród normalnych ludzi. Połączenie gotyckiego horroru i
powieści obyczajowej z kryminalnym wątkiem.
Wśród zamożnych rodzin Nowego Jorku ukrywa się ród tych,
których przodkowie przybyli do Ameryki wraz z pierwszymi osadnikami
na pokładzie statku Mayflower. Utrzymują swoje istnienie w tajemnicy,
są bogaci, mają ogromne wpływy i… nie są ludźmi. To Błękitnokrwiści,
starożytna rodzina wampirów.
Schuyler Van Alen nie sądziła, że jest kimś więcej, niż tylko zwykłą nastolatką. Inną, niż jej koleżanki. W towarzystwie dziewcząt z
prywatnej szkoły, do której uczęszcza bohaterka, Schuyler wyglądała jak
brzydkie kaczątko, ale zbytnio nie przeszkadzło jej to. Ale wszystko się
zmienia w jej piętnaste urodziny. Żyły na przedramionach dziewczyny
nabrzmiały, tworząc przerażający widok błękitów i fioletu. Pojawił się
głód – potworne łaknienie, którego nic nie chciało zaspokoić. Schuyler
zaczęła się zmieniać – w kogo? Albo raczej w co? Wszystko układa się z
tragiczną śmiercią jednej z uczennic jej szkoły. Czy ma to coś wspólnego
z Schuyler? I dlaczego Jack Force, najprzystojniejszy i najbardziej
pożądany chłopak w szkole, nagle zaczął zwracać uwagę na ignorowaną
dotąd koleżankę? Świat wampirów rządzi się własnymi prawami, a ten, kto ich nie przestrzega – zginie.
Wydawnictwo Jaguar podaje, że książka ma się pojawić na półkach naszych księgarni w listopadzie bieżącego roku.
18
Seans: Góra czarownic
W maju, do naszych kin, trafiła amerykańska komedia
fantastyczna Walta Disneya „Góra czarownic”. Trzeba przyznać, że jak na
razie, nie została ona ogłoszona takim przebojem kinowym, jak inne
szlagiery Andy’iego Fickmana, np.: „Ona to on” (2006) czy „Who’s your
daddy?” (2003), ale przemawia do innej grupy publiczności – w tym
wypadku są to fani czarownic, elfów i… UFO. Obsada może nie za
ciekawa i mało znana. W filmie obejrzymy m.in.: Carle Gugino, Dwayna Douglas Johnsona i Annasophie Robb.
Z ciekawości obejrzałam „Górę czarownic”, mimo iż czułam się
na to za stara. Jednak trzeba przyznać wielki plus za to, że jest on
przeznaczony dla widzów młodszych, jak i dorosłych. Coś, co przykuło
moją uwagę? Z pewnością efekty, jakie zostały użyte. Bardzo przyjemnie
się ten film ogląda. Następnym plusem jest polski dubbing i brak napisów.
O czym opowiada? O ocaleniu świata przez dwójkę dzieci, przez
odkrycie sekretu Góry Czarownic. A przed czym i jak? Dowiecie się
oglądając film.
Pozdrawiam,
Malii
19
Od Zakonu Ciemności po Cosa Nostrę.
I Zakon Ciemności.
Październik 2007 r., dzielny podróżnik mamaadama, poziom 23, dostaje zaproszenie do nieznanego
wówczas i małego klanu, jakim był Zakon Ciemności. Klan ten liczył wtedy tylko pięcioro członków, a jego
założycielami byli Lord Leon oraz Bombik. Zakon dość szybko rozrósł się na tyle, aby widać go było w TOP
100.
Nie zapomnę nigdy tej radości, kiedy po raz pierwszy zobaczyliśmy naszą grupę w rankingu. Zaraz po
mnie dołączyli do nas, znani dziś gracze: Skinner, Gandzior, Brad i Burbon - czyli ogólnie połowa Częstochowy.
Ja, mamaadama, byłem ambitny, więc szybko dostałem szansę na wysoką rangę i stałem się prawą ręką Leona.
Wszyscy dzielnie wbijaliśmy poziomy, aż w końcu awansowaliśmy do TOP 10. Od tej pory nie ustąpiliśmy w
niej miejsca nikomu.
II Wojna i przyjaźń.
Jak każdy poważny klan, broniliśmy swoich interesów, nie pozwalaliśmy na bezkarną obrazę czy
zabijanie współbraci. Niestety, oprócz odwagi cechowała nas również bezpośredniość, stąd rychłe konflikty z
Rycerzami Honoru, jak i World of Freedom. Rycerze Honoru nie byli najliczniejszym klanem, jednak mocnym i
posiadającym silniejszych graczy w swoich szeregach, niż my w tamtym czasie. Jednakże, jeżeli serce masz
czyste, a krew w tobie wre nagrzewaną wolą walki, możesz przesuwać góry. My właśnie przesunęliśmy tą.
World of Freedom, założony przez Szumana, był jednym z silniejszych klanów na ówczesnej scenie
Margonem. Gracze, tacy jak Szuman i Tibor, stanowili o ich sile. Nie sposób było z nimi walczyć na otwartym
polu, dlatego też prowadziliśmy walki partyzanckie. Ja, wraz z Gandziorem, uciekając od najsilniejszych i
ukrywając się po różnych mapach, zabijaliśmy tych, co byli w naszym zasięgu. Te wspomnienia, jak zresztą większość wspomnień z Gandziorem, są jednymi z najlepszych w mojej karierze. Ostateczną walkę na Arenie u
Roana przegraliśmy z kretesem, ale wojna zrodziła przyjaźń między naszymi klanami i od tamtej pory Tibor,
Szuman, Dziuka oraz Klinin stali się częścią Zakonu.
III Spory
Klan rósł w siłę. Z dzisiejszych klanowiczów w szeregi Zakonu wstąpili: Kiedros, Maleństwo, Hihotka,
kochankaadama i Malii (swoją dawną postacią), jak również kilkoro, którzy z różnych powodów odeszli,
chociażby Heroski. Im większa grupa ludzi, tym trudniej nad nią zapanować. Lord Leon coraz mniej czasu
poświęcał grze, ja ożeniłem się z byłym pomocnikiem IceQueen, a w klanie panował chaos. Dokładnej
przyczyny podać nie mogę, gdyż zwyczajnie jej nie pamiętam, ale mogę powiedzieć tyle: pokłóciłem się ze Skinnerem i to był początek upadku Zakonu. Klan rozpadł się kilka dni po zaistniałym zdarzeniu.
IV Narodziny
Po tym, jak Leon rozwiązał klan, ja, on i Gandzior zadaliśmy sobie bardzo trudne pytanie: „Co teraz?”
Czy warto niszczyć coś, co tak dobrze zaczęło nam wychodzić? Naszą ostateczną decyzją było założenie
nowego klanu. Założyliśmy, iż starzy klanowicze na pewno dojdą do nowego, więc jedynym problemem była
nazwa. Z pozoru to tylko taka błaha sprawa, a jednak dała nam zagwozdkę na kilka dobrych godzin. Oczywiście
mieliśmy kilka propozycji, jakimi okazały się: Pączusie Adasia, Husaria, Damage Incorporated, Armia Polska i
oczywiście Cosa Nostra. Głosowanie wyłoniło ostatnią z propozycji.
Zostało postanowione. Założycielami zostali: mamaadama, Gandzior i Lord Leon. Jak się spodziewaliśmy, większość klanowiczów z byłego Zakonu znalazła u nas swoje miejsce, niektórzy jednak, np.
Skinner, swój dom znaleźli w innych klanach. Z ekipy z Częstochowy zostali tylko: Brad, Narsil i Gandzior.
Polityka naszego klanu spodobała się większości graczy. Super inteligentny, przystojny i skromny
założyciel, starał się ze wszystkich kandydatów na naszych członków wybrać osoby najbardziej do klanu
odpowiednie. Przede wszystkim zagościła w nim ulubienica założycieli – Malii, tym razem nową i aktualną
postacią. Następnymi osobami byli Ukis, Lambertix z bratem, Szybcior - zmęczony wojnami w TemplarS, oraz
wielu innych. W ostatnim czasie dołączyła do nas żona dziuki – Editis. Szybko awansowaliśmy na czołowe
miejsca w rankingu. Zyskaliśmy silnych sojuszników, jak i śmiertelnych wrogów. Był okres, kiedy królowaliśmy
na pierwszym miejscu w topce. Jednakże, nigdy nie liczyło się dla nas czołowe miejsce, tylko szczera przyjaźń i
oddani członkowie. W końcu bycie top 2 też nie jest takie złe.
20
V Dzisiaj
Dziś, Cosa Nostra stała się chyba najsilniejszym klanem w dziejach Margonem. Mimo drugiego miejsca
w rankingu, myślę, że nikt nie mógłby stawić nam czoła w czasie walki. Mimo niewielkiej liczby członków,
możemy pochwalić się obecnością naprawdę silnych i wpływowych graczy. Niestety, czasy wojen minęły wraz z
rozpadem Zakonu. Wszystkie spory trzeba dziś rozwiązywać słowami – nawet, kiedy miecz gotuje się w
pochwie, a dłonie ściskają się na rękojeści. Cosa Nostra zawsze wybierała odpowiednio nowych klanowiczów, a
to duży plus, ponieważ przyjaźń i miła atmosfera w klanie zagwarantowała sukces.
Mamaadama
21
Krzyżówka
1. Heros, który jest imiennikiem jedno z SMG.
2. Blokada na pisanie (chat).
3. Miasto Krasnoludów.
4. Inaczej profesja Świętego Wojownika.
5. Główne miasto położone na północnym-zachodzie.
6. Heros posiadający kuszę, która 'strzelo, że ho… ho…". 7. Ile głów ma cerber.
8. Nowy rodzaj płatności.
9. Wiedźma, która lata na odrzutowej miotle.
10. Droga, z której można nauczyć się Wrodzonej odporności.
11. Zwierzątka, które znienawidził Endriu.
12. Najlepszy klan w rankingu na świecie Classic.
Skinner
22
Znajdź różnice
Znajdź 5 różnic na poniższych obrazkach.
Skinner
23
Horoskop
Paladyn
Nazbierało się troszkę zaległości w zdobywaniu doświadczenia i trzeba będzie się z tym
borykać teraz, kiedy bieżących obowiązków, mimo wakacji, nie brakuje. Nie masz co
sobie robić wyrzutów, że nie expisz systematycznie. Nie unikniesz niespodziewanych
wydatków – być może na nowe uzbrojenie, czy imprezy swoich przyjaciół. Odpocznij od
wykonywania questów.
Szczęśliwe dni:
Expienie – 9, 26 lipca. Aukcje – 15, 19 lipca
Wojownik
Pod względem finansowym, szykuje się dość korzystny okres. To dobry moment na
zakup nowego uzbrojenia. Natomiast zdobywanie doświadczenia nie przyjdzie łatwo,
zwłaszcza w godzinach wieczornych. Na expowiskach będzie roiło się od Twoich
wrogów, więc miej się na baczności.
Szczęśliwe dni:
Expienie - 16, 29 lipca.
Aukcje – 10, 30 lipca..
Mag
Miej się na baczności. Ktoś, szykuje na Ciebie zasadzkę. Czy wyrządziłeś w przeciągu
ostatniego miesiąca komuś krzywdę? Może obraziłeś? Lepiej sobie przypomnij i
przygotuj dobre przeprosiny, gdyż może nie być łatwo. Uważaj, by nie skończyło się tak
zwanymi „dedami 4ever”. Zajrzyj na aukcje, bo coś, czego od dawna szukasz, pojawi się
tam w korzystnej cenie.
Szczęśliwe dni:
Expienie – 17, 26 lipca.
Aukcje – 20, 30 lipca .
Tancerz Ostrzy
Bieżący miesiąc będzie jeszcze lepszy, niż poprzedni. Pasek doświadczenia będzie aż
szarzał, a Twój poziom wzrośnie w mgnieniu oka. Mogą natomiast wystąpić pewne
komplikacje z przyjaciółmi. Staraj się nie wplątywać w sprzeczki klanowe, a wyjdzie Ci to na dobre. W połowie miesiąca, ktoś osadzony na wysokim stanowisku, zauważy Cię i
otrzymasz korzystną propozycję.
Szczęśliwe dni:
Expienie – 2, 15 lipca.
Aukcje – 11, 13 lipca.
24
Lynn
Tropiciel
Zapowiada się dobry okres polowań na herosów. Zbierz grupę i do dzieła. Z lootów
będziecie mile zaskoczeni, a największe zyski będziesz miał właśnie Ty. Poświęć też
trochę czasu na przeglądanie forum. Znajdziesz tam coś, co przykuje Twoją uwagę.
Zacznij wykonywać zadania, bo czas nadrobić zaległości. Pomoże Ci to w osiągnięciu
tego, o czym od dawna marzysz.
Szczęśliwe dni:
Expienie – 1, 30 lipca.
Aukcje – 15, 29 lipca.
Łowca
„Nie rób drugiemu, co Tobie nie miłe” – takie powinno być Twoje motto na ten miesiąc. Przyjaciele mogą się chwilowo od Ciebie odwrócić. Aby nie czuć się samotnym,
poszukaj nowych znajomości. Wyjdzie Ci to na dobre, a i kilka groszy wpadnie do
sakiewki. Myślałeś o zmianie klanu? To dobry pomysł, gdyż atmosfera wokół Ciebie,
może Ci zepsuć humor i przez to stracisz zapał do zdobywania doświadczenia.
Szczęśliwe dni:
Expienie – 2, 9 lipca.
Aukcje – 18, 19 lipca.
25
Recenzje książek
Pierwsze prawo magii
Powieść, napisana w 1994r. przez Terry’ego
Goodkinda, jest absolutnym hitem na skalę światową.
Jeśli mi nie wierzycie, to może przemówi do was liczba
dwustu pięćdziesięciu tysięcy funtów, bo tyle właśnie
autor otrzymał po opublikowaniu tejże książki. A była to,
na tamte czasy, suma zawrotna. Tom rozpoczyna cykl „Miecz prawdy”, który
obecnie składa się z jedenastu części, a w planach jest ich
dwanaście. Pisarz, który kiedyś uczęszczał do szkoły
plastycznej, stworzył losy swoich bohaterów niczym
magiczną różdżką. Autor to człowiek niezwykle
błyskotliwy i pomysłowy. Fabuła książki jest bardzo
wciągająca, wprowadza nas w wyjątkowy nastrój.
Powieść uczy o życiu, o trudnych wyborach
bohaterów, ale również opowiada o zabawach i chwilach,
których nie da się zapomnieć. Jak każdy twórca, również
i Goodkind napisał książki, o których chciałby jak
najszybciej zapomnieć. Jednakże „Bezbronne imperium” z 2003 roku rekompensuje wszystkie ewentualne
niewypały.
Książka „Pierwsze prawo magii” opowiada o
trójce bohaterów, którzy muszą powstrzymać wielkiego
czarnoksiężnika przed zapanowaniem nad całym
światem. Terry Goodkind nie tylko skupia się na akcji,
ale próbuje uświadomić nam, że niektórzy ludzie są
idiotami. Wskazuje nam relacje między ludźmi oraz ich zachowania. Autor, wykazując wielką empatię,
wpasowuje w tekst myśli oraz uczucia bohaterów. "Ludzie są głupi: podaj im odpowiednie wytłumaczenie, a
niemal we wszystko uwierzą. Są głupi, więc uwierzą w kłamstwo, bo chcą, żeby to była prawda, lub dlatego, że
się obawiają, iż to może być prawda" - te słowa Goodkinda opanowały cały świat. Powieści Terry’ego Goodkinda to już prawie klasyka gatunku. Swoim talentem literackim udowodnił,
iż zasługuje na pozycję, jaką zajmuje w „światku” twórców fantasy. Błędnie określa się go drugim Tolkienem.
Tolkien bowiem skupił się na świecie, a Goodkind na bohaterach. Zresztą, sam autor powieści „Pierwsze prawo
magii” twierdzi, iż nie jest pisarzem fantasy. A jeśli tak sądzi, to trzeba uwierzyć mu na słowo, jakiekolwiek
byłoby nasze zdanie na ten temat.
Cena: 30zł
26
Jednym Zaklęciem
Autorem książki jest Lawrence Watt-Evans.
Pisarz ten najczęściej ukrywa się pod pseudonimem
Natan Archer. Jego książki większość czytelników
wprawiają w wielki zachwyt. Autor tworzy głównie
powieści humorystyczne, takie jak popularny cykl -
„Legendy Etshar”.
Archer wprowadza nas w wielki świat marzeń
oraz ukrytych wspomnień swoich bohaterów.
Tobas jest początkującym czarnoksiężnikiem
specjalizującym się w magii ognia. Niestety, zna tylko jedno zaklęcie, gdyż człowiek, który był jego
nauczycielem, zmarł. Z powodu małej wiedzy
magicznej jest on wyśmiewany w swojej wiosce,
dlatego wyrusza w daleką podróż.
Podczas czytania tej książki można naprawdę
uśmiać się do łez. Spotkamy się w niej z miłością,
przyjaźnią, nienawiścią… Opisy ludzi i miejsc zajmują
sporą część powieści.
Książka ma jednak poważną wadę – fabuła jest
bardzo przewidywalna. Nie sprawia to, co prawda, że
powieść jest od razu zła, ale na pewno stanowi pewną
ujmę dla dzieła. Według mnie, powieść pozwala zapomnieć o
własnych problemach i zgryzotach codziennego dnia.
Cena nie jest odstraszająca, nie trzeba wydać wielkiej
sumy, aby przenieść się do świata wspaniałej fantastyki.
Zaręczam, iż po przeczytaniu tej części sięgniecie po
kolejną z serii.
Cena: 25zł
Navi
27
Dziennik pokładowy – czerwiec
2009-06-02 – Czarownice z Tristam otrzymały nowe przedmioty, w tym unikalne, heroiczne i jeden legendarny
z e2.
2009-06-05 – Tego dnia, zły patryk ogłosił, że konkursu na świecie Lelwani został ukończony. Oto zwycięzcy
konkursu w kolejności od najszybszego: Kankari, Ardorx, Calin oraz Snowek. Redakcja gratuluje zwycięzcom!
2009-06-09 – Do gry zostały wprowadzone nowe stroje biedaków. Każda profesja ma swój własny strój na
poziomy 1-9. Twórcy przed wprowadzeniem outfitów, zapytali graczy o zdanie, a następnie je uwzględnili.
Wśród propozycji znalazła się m.in. ta, by został strój w „pieluchach”. Na świecie Perkun został zniesiony wymóg zmiany stroju po zdobyciu 10 poziomu. Autorką nowych strojów jest Lawena.
2009-06-12 – W godzinach 10:00-13:00 nastąpiła awaria na serwerach Classic i Telawel. Na szczęście wszystkie
problemy zostały tego samego dnia usunięte.
2009-06-16 – Tego dnia ukazało się nowe wydanie gazetki Margonem e –zine. Przed wydaniem tego numeru
redakcja została przebudowana, więc i sam magazyn się zmienił. Gwoździem numeru był świetny artykuł złego
patryka na temat nowego silnika. Gracze poznali wiele odpowiedzi na nurtujące ich pytania. Prócz tego artykułu,
jak zawsze było dużo wywiadów oraz inne stałe pozycje.
2009-06-18 – W piękniej krainie Margonem pojawił się wielki włochaty Shrek. Żaden z twórców nie chciał
zdradzić, kim lub czym jest ten potwór ze 129 levelem. Po poście Thinkera o wystraszeniu Shreka, moob przestał się pojawiać.
2009-06-19 – Wkrótce otwarcie wersji beta nowego silnika gry. Thinker postanowił, że najlepszą opcją na
początek, będzie wprowadzenie nowego świata z nowym silnikiem w celu testów. Wybrane osoby, zostaną
poproszone o założenie tam postaci i sprawdzenie czy wszystko działa jak należy. W późniejszym czasie, nowy
silnik obejmie wszystkie światy. Gracze czekają z niecierpliwością na zmiany.
Tego samego dnia nadszedł dzień grozy w Margonem. Na Nithal natarły straszne potwory. Tylko grupy
odważnych graczy, mogły bronić miasta. Herosi byli 6 razy silniejsi, kiedy atakowało się ich w pojedynkę, i 3
razy słabsi, kiedy grupa atakujących liczyła ponad 7 osób. Dodatkowo potworki miały czas respawnu ustawiony
na 20-30min, a ilość doświadczenia była mnożona razy dwa i było ono przydzielane, nawet jeśli różnica
poziomów w grupie była ogromna. Tego dnia gracze napełnili swoje sakiewki i przybyło im doświadczenia. Event przygotowali: Cahir, Aevenien oraz Xentis, całość opracował Thinker.
2009-06-21 – Thinker ogłosił nowy konkurs fotograficzny paysafecard. Do wygrania było 50 kart paysafecard
po 20zł. Udział mógł wziąć każdy, kto tylko miał chęci i możliwość robienia zdjęć.
2009-06-22 – Zmiany w grupowaniu. Zwiększony został dwukrotnie dystans między najmniejszym a
największym graczem w grupie.
2009-06-24 – Konkurs paysafecard zakończony. W kategorii zdjęcia Margonemowe wygrali: Choman wraz z
kolegami (fajerek oraz lulcio). Kody zostały również przydzielone za zdjęcia na tle sklepu i za szczególne
zasługi dla gry.
Uleńka
28
Konkursy
Najlepszą pracą graficzną, nadesłaną na pierwszy konkurs, okazał się rysunek Silwany (Classic)!
Natomiast w konkursie drugim, polegającym na opowiedzeniu: „Jak widzę Margonem za kilka lat”,
zwyciężył wiersz Nataliac (Perkun):
Margonem za kilka lat,
Będzie wyglądało jak
w pełni rozwinięty kwiat.
Lagów nie będzie,
Wesoło wszędzie.
Dedaczy mniej,
Więc graczom lżej.
Oszustów zero,
Potworków więcej,
I ciekawych miejsc
do odwiedzenia setki. Ach, jak kocham ten świat,
Margonem wielki.
Więc niech się rozwija na lepsze,
Na pewno nie na złe.
Na prawdę Cię kocham,
Świecie Margonem.
29
Zwycięzcą konkursu, z wydania 18 Margonem e-zine, została konoe ( Classic). Dla przypomnienia,
polegał on, na wykonaniu obrazka przedstawiającego wiosnę. Oto nagrodzona praca:
Nowe konkursy
Wakacje już się rozpoczęły – niektórzy wyjeżdżają nad morze, inni w góry, a jeszcze inni zostają w
domu. Założę się, że większość z Was posiada w swoich domach aparat fotograficzny, czy nawet taki w
komórce, dlatego też … …pierwszy konkurs to praca dotycząca wakacji. Nadsyłajcie swoje opowiadania, zdjęcia, a nawet
skany – wszystkiego, co ma związek z wakacjami.
Drugi konkurs polega na zrobieniu śmiesznego zrzutu ekranu gry. Można dołączyć do niego opis, jakiś
dymek czy coś innego. Prace w formacie BMP będą dyskwalifikowane. Najlepiej, by były bez panelu ze
statystykami, etc.
Przypominam, że ogłoszony w poprzednim wydaniu konkurs na nowych redaktorów nadal trwa! Swoje
prace „Expowisko” lub „Zbrojownia”, możecie przesyłać do 14 lipca, a wyniki ogłosimy w sierpniowym
numerze gazetki. Więcej informacji w 19 Margonem e-zine.
Prace konkursowe wysyłamy na adres mailowy redakcji [email protected], temat:
„Konkurs-19”, w treści podajemy nick z gry oraz świat, prace powinny znajdować się w załączniku. Nagrody jak zawsze będą atrakcyjne.
Przypominam, że na mail redakcji możecie wysyłać również listy. Więcej informacji w 15 wydaniu
Margonem e-zine. Za najlepsze listy przewidywane są nagrody – niespodzianki.
Malii
30
„Literą Prawa pisane”
Margonem e-zine jest dodatkiem do internetowej gry MMORPG Margonem (www.margonem.pl)
Teksty i ilustracje w nim zawarte są własnością ich autorów. Prace nadesłane na adres redakcji nie są zwracane.
Redakcja zastrzega sobie prawo do ich redagowania, skracania i wszelkich innych zmian bez podania przyczyn, a w szczególności w przypadku podejrzenia o plagiat lub łamania praw autorskich!