본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는...

223

Transcript of 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는...

Page 1: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장
Page 2: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장
Page 3: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며,

본원의 공식입장과는 다를 수 있습니다.

Page 4: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제 출 문

한국콘텐츠진흥원장 귀하

본 보고서를 “콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구 : 신기술 분야

일자리 현황과 산학연 연계 인재양성 방안을 중심으로”의

결과보고서로 제출합니다.

연구기관 : (사)한국고용복지학회

연구책임자 : 전용일 (성균관대학교 교수)

Page 5: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장
Page 6: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

요약문

Page 7: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장
Page 8: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

요약 iii

제1장 서론

1. 연구 목적

■ 미래 환경변화에 따른 콘텐츠산업의 일자리 창출 방안을 모색

- 4차 산업혁명으로 대변되는 신기술의 비약적 발전은 사회적으로 장밋빛

낙관론과 우려의 비관론으로 구분

- 기술발전이 초래할 부정적 전망, 그중에서도 고용의 감소에 대한 여론 우려 확산,

글로벌 저성장 기조, 경기침체 등으로 인한 실업 같은 다양한 문제 발생

■ 정부의 단기적 일자리 정책만으로는 미래 환경변화 대응 및 위험요소

제거 등 고용 현실 개선 한계 존재

- 한국은행 경제성장률 전망에 따르면 우리나라는 2014년 3.3%에서

2018년 2.7%까지 성장률 하락, 실업률 또한 지속적으로 악화

■ 근본적이고 장기적인 일자리 대책 마련을 위해 콘텐츠 분야 일자리 수요·공급

및 미스매칭 등의 문제점을 살펴보고 정부기관과 민간기업, 학계가 협업하여

핵심 가치에 주목, 역량 있는 미래 인재를 양성함으로써 일자리 창출의

근본적인 대응방안을 제안

2. 연구 방법

■ 고용 문제 심화 관련 대응 능력을 갖출 수 있는 산업적 생태계를 구성

하려는 노력을 동반하여, 이에 대한 정책적인 의미와 실행방안을 찾음.

- 기존 연구 자료들을 바탕으로 콘텐츠 장르별 현황 및 특징을 살펴 봄.

- 콘텐츠 구직자와 종사자, 기업 사업주나 담당자를 대상으로 실태조사를

진행. 설문조사를 통해 구인, 구직의 미스매칭 등 콘텐츠산업 전반

의 일자리 현황을 조사.

- 국내외 국가들의 콘텐츠산업 신기술 일자리 정책 사례를 문헌연구와

협력기업 인터뷰를 통해 조사하여, 국내외 콘텐츠산업 일자리 정책과

효과에 대해 검토.

Page 9: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

iv 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

- 콘텐츠 분야 전문가를 대상으로 심층면담을 실시하여, 콘텐츠 분야에

대한 향후 방향성 및 고용이 창출될 수 있는 생태계 조성을 모색.

<조사대상>

조사대상 구직자 종사자 기업체 전문가

유효표본 351명 126명 415개 30명

조사방법 온라인 설문조사, 개별 면접조사, 서면조사

조사기간2018년 11월 15일

~2018년 11월 28일

2018년 11월 26일~

2018년 12월 11일

2018년 10월~11월

조사기관 고용복지학회 고용복지학회 ㈜우리누리 고용복지학회

*구직자 : 서울 소재 6개 대학, 지역 소재 9개 대학(콘텐츠 관련 학과 대상)

**종사자 : 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션,

공연 등 12개 장르 콘텐츠 업체 종사자

***기업체 : 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션,

공연 등 12개 장르 콘텐츠산업을 영위하는 업체

****전문가 : 콘텐츠산업 종사자 중 팀장급 이상, 각 분야 연구자(노동, 기술 등)

제2장 콘텐츠산업 노동환경 분석

1. 콘텐츠산업 일자리 현황

■ 고용관계와 근로유형의 다양성, 특화된 일자리 형태, 전반적으로 높은

고용 불안정성과 낮은 임금의 고질적 문제

- 고용관계가 1:1이 아닌 경우가 많고, 단기 계약이 많음

- 프리랜서가 많으나 임금근로자의 성격과 중첩되는 인력도 많음

- 예산의 한계로 생산요소의 외부조달을 통해 고정비용 지출을 감소

시키고 있음. 이에 고위험, 고수익 프로젝트 단위 제작에서는 일반적

으로 필요인력과 장기계약을 회피하는 경향

- 인력 유형에 따라 임금계약으로 장기 계약이 힘든 경우가 많음

Page 10: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

요약 v

■ 창작, 기획, 유통, 지원인력으로 구분

- 창작은 콘텐츠의 창조에 기여하는 인력으로 배우 등과 스태프 등을

포함함

- 기획인력은 어떤 콘텐츠가 제작, 판매될지에 관여하는 인력으로 비즈

니스 관련 의사결정을 담당

- 유통인력은 생산된 콘텐츠를 소비자에게 전달하는 과정을 매개.

■ 콘텐츠산업 핵심인력의 특수성

- 숙련도에 있어 근로자에게 요구되는 언어, 수리능력 등 일반적인 부

분의 숙련에서부터 특정 산업과 직업, 기업에서 요구되는 지식과 기

술이 요구됨

2. 콘텐츠산업 일자리 전망

■ 콘텐츠산업 발전 전망은 긍정과 부정의 고비

- 매출액은 증가세, 수출액은 감소세(17년과 18년 하반기 비교 시)

- 콘텐츠산업은 일자리 창출 기여도가 높은 산업으로, 일자리 창출률이

높으나 일자리 소멸률도 높아 고용안정성이 낮음

- 일자리 창출률이 높았던 산업에서는 신규사업체 진입이 높게 나타나,

향후 ‘창업’의 중요성이 대두

■ 환경적 문제 : 노동환경의 열악함과 낮은 임금, 후진적인 복지수준

- 높은 퇴사율의 원인은 낮은 임금과 노동환경의 열악함

- 일자리 창출은 노동환경의 개선이 선행되어야 함

■ 향후 일자리 전망

- 노동환경의 개선과 함께 새로운 영역 개척에 따른 일자리 확보가 관건

- 신기술, 타산업 연계 융합 분야의 성공적인 산업 내 안착이 중요

- 신기술 관련한 일자리 수요와 미스매칭의 현황, 인력양성 방향과 산

학 연계방안 마련이 핵심

Page 11: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

vi 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화

1. 콘텐츠산업 관련 신기술 트렌드의 분야별 현황

■ 출판, 만화산업

- 출판산업의 신기술 변화 양상은 모바일미디어 기반 출판 기획 다양화 및 개인

맞춤형 큐레이션 출판콘텐츠 보편화, 셀프 퍼블리시(Self-publish)와 주문형 도

서(POD, Publish on Demand), 소셜 미디어와 오픈캐스터 기반의 소셜 북

(social networked book) 제작 형태가 출판시장 내 정착되고 있음.

- 만화산업의 신기술 변화 양상으로는 가상현실․증강현실 기술과의 접

목을 시도해 출판/만화콘텐츠의 몰입감 극대화를 추구하고 있음.

∙ 기존 실사 기반 영상콘텐츠에서 구현되지 못한 경험이 출판/만화

이미지와 가상현실 기술의 접목으로 가능해져서 현실감과 상상의

세계를 동시에 느낄 수 있는 체감형 콘텐츠로 진화하고 있음.

∙ 크로스미디어 전략을 구사하며 디지털만화와 전자책(e-book) 시장이 성장하고 있음.

∙ 인쇄만화의 수요는 급감하는 가운데 디지털만화시장이 급속히 성장하고 있음.

특히 인공지능(AI), 증강현실(AR), 가상현실(VR) 웹툰의 확산이 특징적임.

■ 애니메이션‧캐릭터산업

- 애니메이션·캐릭터산업의 신기술 변화 양상으로는 3D 입체영상에 대한 인

체 부작용 대응 및 기술 표준화, 핵심/원천기술 개발-표준특허 확보-국제표

준 선점의 3단계 전략을 통한 3D 입체영상 콘텐츠의 시장 선점을 들 수 있음.

∙ 또한, VR 기술을 접목한 애니메이션 제작 확대가 주목을 받음.

■ 방송산업

- 방송산업의 신기술 변화 양상으로는 1인 미디어의 활성화에 따른

MCN의 약진과 동영상 콘텐츠 유통 방식의 변화를 들 수 있음.

∙ 비 실시간 온라인 동영상 서비스의 AI 기반 추천 시스템 활성화와

관련해 OTT 사업자들 간 경쟁 증가로 서비스를 차별화할 수 있는

Page 12: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

요약 vii

추천서비스의 중요성이 크게 부각되고 있음.

■ 영화산업

- 영화산업의 신기술 변화 양상으로는 사운드에서 돌비 애트모스, 오로

3D 같은 첨단 서라운드 사운드를 들 수 있음.

- 스크린에 4K 초고해상도와 밝은 부분은 더 밝게, 어두운 부분은 더

어둡게 표현하는 하이다이내믹레인지(HDR) 기술이 있고, 영사기는 시네마

LED 스크린도입으로 기존 프로젝터 기반 극장용 영사기를 대체했음.

∙ 즉, 영화제작 제작 및 상영 단계에서 실사를 뛰어넘는 시각효과 기술을 도입.

■ 음악산업

- 음악산업의 신기술 변화 양상으로는 음악 시장의 트렌드에 빅데이터를

접목하여 이용자 분석에 활용하고 있음.

- 인공지능과 로봇 기술을 활용하고 있음. 온-오프 공간에서 기술로 융

합하는 음악콘텐츠, 인공지능 기술을 활용한 자동 작곡 시스템 개발

활성화 및 다양화, 음악적 표현 인식을 활용한 기술 개발 활성화, 음악과

인공지능 및 VR․AR 기술의 융합 시도.

■ 광고산업

- 광고산업의 신기술 변화 양상으로는 I(사물인터넷) ․ C(클라우드컴

퓨팅) ․ B(빅데이터) ․ M(모바일) 융합기술 기반 인공지능 광고 플랫

폼의 신규 등장 및 확산으로 모바일뱅크(금융/보험/증권), O2O(요

식업/운송업 등), 사물인터넷(IoT), 자동통번역, 로봇/자율주행차,

챗봇 등이 광고산업의 기술적 화두로 부각.

■ 게임산업

- 게임산업은 인공지능의 활용과 지적재산권의 중요성 증가 현상이 나

타나고 있음.

∙ 게임 이용자 등 게임 데이터의 체계적 분석 및 향후 서비스 강화를 위해

IBM은 인공지능 활용과 관련하여 게임 데이터 분석기업인 PlayFab과 제휴

Page 13: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

viii 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

했으며, 자사 인공지능 슈퍼컴퓨터 왓슨(Watson)을 활용한 이용자 행동

패턴, 게임리뷰 스캔, 결제 등의 데이터 분석 시도.

■ 콘텐츠솔루션‧지식정보산업

- 콘텐츠솔루션·지식정보산업의 신기술 변화 양상으로는 머신러닝과

딥러닝 기술이 콘텐츠 플랫폼을 중심으로 작동하고 있다는 점을 들 수 있음.

∙ 넷플릭스 등장 이후 빅데이터와 알고리즘이 주목받다가 AI 관련

기술로 빅데이터를 활용한 딥러닝(Deep Learning)과 머신러닝

(Machine Learning) 기술이 콘텐츠 플랫폼을 중심으로 작동하고 있음.

2. 콘텐츠산업 신기술/신직종 일자리 현황

■ 신기술에 따른 4가지 일자리 유형(4 FJT: 4 Future Job Type)

- 첫째, 기존 직업의 고부가가치화

- 둘째, 직업의 세분화와 전문화

- 셋째, 융합형 직업의 출현

- 넷째, 과학기술 기반의 새로운 직업의 탄생

■ 출판, 만화산업의 환경변화

- 모바일미디어 기반 출판 기획 다양화, 1인 출판 시장의 가속화 및 주

문형 도서의 트렌드화, 집단 창작 플랫폼 및 번역 플랫폼의 활성화

기대, 전문 출판서비스 기획자 및 광고 비즈니스 모델 기획자 필요,

전자책의 UX 디자인 전문인력 필요, 만화가의 고용 확대 전망 등.

■ 애니메이션‧캐릭터산업의 환경 변화

- 콘텐츠 융합의 가속화에 따른 크로스 채널(플랫폼) 전략 중요성

증가, 온라인 웹툰, VoD, OTT 등 디지털 플랫폼의 등장에 따른 유통

창구의 확대, 로봇과 인공지능 등에 의한 창작 대체 가능성 부상,

O2O 관련 마케팅 인력 수요 확대 전망, 제작 효율성을 위한 인재

수요 증대, 시나리오 작가 고용 확대 전망 등.

Page 14: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

요약 ix

■ 방송산업의 환경 변화

- 온라인 영역의 콘텐츠 유통 활성화, 인공지능과 빅데이터를 활용한

영상 제작 플랫폼 사업 성장 전망, 실감형 콘텐츠 개발 및 표준화

사업 등의 중요성 증가, 정형/비정형 데이터 분석 전문인력, 극사실

체험 콘텐츠 제작 전문인력, 콘텐츠 및 플랫폼 비즈니스 전문인력

필요, 큐레이션 능력을 지닌 인재에 대한 수요 확대 등.

■ 영화산업의 환경 변화

- 온라인 스트리밍 플랫폼의 활성화, 영화 콘텐츠 맞춤화 서비스 및 추

천 서비스 확산, 다양한 멀티미디어 콘텐츠 개발 및 주요 특수영상

제작기술의 범용화 등에 따라서, 데이터 분석(텍스트, 영상) 인력 및

마케팅 비즈니스 전문인력 필요, 가상현실(VR), VFX, 360도 촬영기술

등 몰입형 응용 콘텐츠 제작 전문인력 필요, 시나리오 작가 고용 확대 등.

■ 음악산업의 환경 변화

- 빅데이터와 AI 기술의 활발한 도입으로 사용자 패턴 및 상황기반 맞

춤형 음악 자동 추천 시스템 확대, 인공지능 기술 활용한 자동 작곡

시스템 개발 활성화, VR․AR기술과 음악 콘텐츠의 융합 시도, 음악

콘텐츠 이용자 경험 분석 인력 및 유통 플랫폼별 마케팅 인력 필요,

음악콘텐츠와 VR․AR의 융합 콘텐츠 기획 및 제작 인력 필요, 프로젝

트 인력 위주의 일자리 창출 등.

■ 광고산업의 환경 변화

- 사물인터넷 환경 및 O2O 환경의 가속화, 통합 마케팅 커뮤니케이션

(IMC)의 중요성 유지, 네이티브 광고와 프로그래머틱 바잉의 활용

극대화 전망, 맞춤광고/마케팅 광고 인력 수요 증가, 빅데이터 기반의

광고솔루션 개발인력 유망 등.

■ 게임산업의 환경 변화

- 게임산업 규제 완화에 따른 관련 산업의 활성화 기대, VR(AR)․MR을 활

Page 15: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

x 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

용한 콘텐츠 및 사물 인터넷 기반 게임 개발 확산, GPS 관련 기술,

빅데이터 관련 기술들과 관련된 조작, 분석이 가능한 전문인력의 고용

증대, 라이선싱(licensing)․프랜차이징(franchising)과 연계한 지식재산권

(IP) 활용 전문인력(변호사, 변리사 등)의 수요 확대, 게임디자인(웹 및

멀티미디어디자이너) 관련 직무의 인력 수요 증대 등.

■ 지식정보산업과 콘텐츠솔루션산업의 환경 변화

- 빅데이터를 활용한 딥러닝과 머신러닝, 자연어 음성인식 기술 주목도

증가, 사물인터넷(IoT)과 빅데이터 활용을 통한 혁신적인 서비스 개발

가속화, 블록체인을 활용한 글로벌 시장 활성화 및 금융과 IT의 결합

확대, 공학기반의 지식정보/콘텐츠솔루션 산업 이해를 갖춘 전문 인재

유망, 사물인터넷, 클라우드컴퓨팅, 빅데이터 등의 분야별 전문성을 지

닌 인재 유망 등.

3. 해외 주요국 콘텐츠산업 일자리 정책

- 영국 문화미디어스포츠부(Department for Digital, Culture, Media &

Sport, DCMS)는 창조산업을 ‘개인의 창조성, 기술, 재능 등을 이용해

지적재산권을 설정하고 이를 활용함으로써 부와 고용을 창출할 수 있는

잠재력을 지닌 산업’이라고 정의하면서 핵심창조영역, 콘텐츠산업, 그리

고 이들을 포괄하고 확장한 창조산업으로 구분하여 그 범위를 설정.

- 미국은 콘텐츠산업 인력양성 및 일자리 마련을 위해 국가가 직접적

으로 개입하기 보다는 민간부문의 지원에 의존하는 경향임.

∙ 정부는 세제혜택을 주는 정도이며, 관련 단체에 대한 지원금은 주로

기부금으로 충당.

∙ 자발적이면서도 산학협력 중심의 형태로 발달하고 있으며, 산학 연

계를 통해 인력 수요자의 요구에 대응하며, 대학은 산업에 부합하

는 전문인력을 배출. 기업은 대학과의 연구 및 조사를 함께 함으로

써 시너지 효과를 극대화하고 있음.

Page 16: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

요약 xi

∙ 기업 중심의 콘텐츠산업 인력양성 프로그램이 시도되고 있으며,

구글과 픽사(Pixar) 등의 기업은 자사의 미래 인력양성을 위해

예비 취업인력의 직무 전문성 함양에 노력을 기울이고 있음.

- 독일은 2000년대 이후 국가사회의 정보화를 꾸준히 추진하고 있음.

∙ 디지털 관련 영역에 3만 개의 일자리 창출을 통해 경제 활성화 및

국가경쟁력 강화를 꽤한다는 내용을 포함함.

∙ 6개의 전략은 ① 경제 성장 및 일자리 창출 ② 미래 네트워크 구

축 ③ 신뢰가능하고 안전한 디지털 사회 구현 ④ 디지털 미래를

위한 연구개발 ⑤ 교육․미디어 분야 디지털 역량 강화 ⑥ 사회변화

에 따른 디지털 솔루션 제시.

- 일본은 제4차 산업혁명에서 독일 등에 뒤쳐져 있다는 위기의식이 커지

면서 범정부적인 차원에서 대응하고 있으며, 관련 예산도 늘리고 있음.

∙ 경제산업성과 함께 콘텐츠 정책을 담당하고 있는 총무성의 주요

정책 방향은 ① 네트워크에서 5G 상용화 추진, ② 빅데이터 활용

전략 ③ IoT 관련 기술 개발, IoT 국제경쟁력지표 개발, 네트워크

실증실험, 인재육성 등을 추진, ④ WINS(Wisdom Network Society)라는 AI

네트워크 사회를 구상.

- 중국정보통신기술원(CAICT)의 ‘위챗 경제·사회 영향력 보고서 2017(WeChat

Economic and Social Impact Report 2017)’에 의하면 위챗은 2017년

한 해 동안 3,300억 위안(약 55조 원)의 전통산업 소비 창출과 일자리

2,000만 개 확대를 선도.

∙ 위챗은 메신저 기능 이외에 위챗페이, 미니 프로그램, 위챗 앳 워크

(WeChat at Work), 위챗 공식 계정(Official Account) 등 4대 서비스를

선보이고 있음.

Page 17: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

xii 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황

1. 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 분석

■ 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 수요 및 공급 현황

- 4차 산업혁명 시대 신기술이 콘텐츠산업 분야로 도입되기 시작하면서

빠르게 다양한 직무 분야로 확산되고 있음.

- 현재 콘텐츠산업 분야로 취업을 희망하는 구직자 및 종사자, 기업을 대

상으로 대표적인 신기술 7가지(AI 기술, BI 기술, 3D 프린팅, 첨단 로봇,

블록체인, 정보보호기술)에 대한 관심 정도 조사결과는 다음과 같음.

∙ 구직자는 AR, VR, 드론 등을 활용한 콘텐츠 제작 기술에 대한

관심도가 가장 높음.

∙ 콘텐츠산업 분야 종사자 및 콘텐츠기업이 가장 높은 관심을 보이는

신기술 분야는 빅데이터 분야로 조사됨.

- 콘텐츠산업 분야에서 실제 신기술이 도입되고 있는 직무군에 대한

종사자의 응답을 살펴보면 다음과 같음.

∙ 일반 콘텐츠 제작직, 신기술 및 전분분야의 콘텐츠 제작직, 기획

및 개발, 유통, 마케팅·홍보직 등 대부분의 직무군에 신기술이 접

목되고 있었음.

- 4차 산업 기술은 다양한 직무군에서 활용되고 있는데, 그 중 빅데이터

기술이 가장 다양한 직무군에 도입되어 있음.

∙ 기획 및 개발직과 신기술 및 전문분야의 콘텐츠 제작 업무 분야에서

빅데이터 활용률이 가장 높게 나타남.

- AR, VR, 드론 등 콘텐츠 제작 기술은 콘텐츠 제작 분야와 기획 및 개발 업무

분야에, 정보보안기술도 기획 및 개발 업무에 적극적으로 도입됨.

■ 콘텐츠산업 신기술 습득을 위한 교육 수요 및 지원 현황

- 콘텐츠 기업은 4차 산업 혁명에 대응하여 콘텐츠 분야의 인력이 갖

추어야 할 역량으로 창의적 사고력, 새로운 기술 활용 능력, 도전 정

Page 18: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

요약 xiii

신 등을 응답

- 신기술 습득을 위한 교육 방법에 대해 구직자와 종사자 간 이견이

존재하며, 기업체의 지원 제도도 교육 니즈와 괴리를 보임.

∙ 구직자는 신기술 습득을 위해 가장 도움이 되는 효율적 방법으로

콘텐츠 기업에서의 인턴 경험을 선택하였으며, 종사자는 인터넷

등을 활용한 자발적 교육이 가장 도움이 될 것으로 평가함.

∙ 반면 콘텐츠 기업은 신기술 습득을 위해 사내 교육을 통한 지원을

가장 적극적으로 하고 있는데, 반면 종사자들은 사내교육이 가장

도움이 되지 않는 교육 방법이라고 응답하여 신기술 습득을 위한

교육 니즈와 공급 간의 차이가 발생함.

■ 콘텐츠산업 일자리 미스매칭 분석

[콘텐츠산업 일자리 수요 및 공급 현황과 미스매칭 진단]

- 구직자들이 취업을 원하는 직무군과 기업체가 경력직을 원하는 직무

군을 살펴보면 일자리 미스매칭의 단면을 확인할 수 있음.

∙ 즉 구직자들은 일반 콘텐츠 제작직과 마케팅 및 홍보직에 대한 선

호도가 높은 반면, 기업체들은 사업기획 및 개발직과 일반 콘텐츠

제작, 마케팅 및 홍보직 순으로 숙련자 즉 경력직 선호도가 높음.

∙ 콘텐츠 기업은 수익 모델과 직접 연결되는 직무군에 대한 경력직 수요가 큼.

- 콘텐츠 기업은 새로운 서비스 개발과 마케팅 전략을 수립하는데 있어

과거 업무 경험을 토대로 즉시 업무 수행이 가능한 인력을 선호하는

경향이 특징적임.

∙ 결과적으로는 이러한 업무 경험을 제공하거나 교육할 수 있는 지원이 시급함을 시사함.

- 종사자들의 47.7%가 콘텐츠산업 분야의 인력 수급 현황에 대해 인력

수급이 원활하지 않다고 응답.

∙ 이 중 별로 원활하지 않다고 응답한 종사자가 34.1%, 매우 원활하

지 않다고 응답한 종사자들이 13.6%를 차지하였음.

∙ 따라서 현 종사자들이 현장에서 체감하고 있는 콘텐츠산업의 인력

수급 상황은 대체적으로 원활하지 않은 것으로 평가할 수 있음.

Page 19: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

xiv 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

[콘텐츠산업 일자리 미스매칭 분석]

- 연봉 수준에 대한 종사자 만족도는 낮은 편임. 콘텐츠산업 분야에서 인력

이탈을 방지하고, 양질의 인력을 유인하기 위해 연봉 수준 개선이 중요

- 회사 선택 시 고려 요소 중 구직자와 종사자의 가장 큰 차이는, 종사자는

향후 일하게 될 회사에서 자신의 발전 가능성에 대한 고민을 가장 크게

하는 반면, 구직자는 근로조건, 임금을 중요하게 여김. 성공적인 취업을

위해 구직자들은 향후 자신의 발전 가능성을 고려하는 노력이 필요함.

- 한편, 콘텐츠 분야 신입직원에게 요구하는 업무 역량에 대해 구직자,

종사자, 기업 간 인식 차이가 존재함.

∙ 종사자와 기업은 신입직원이 갖추어야 할 역량으로 인성과 성격,

조직원들 간의 의사소통 능력 등 사회성을 가장 중요한 역량으로

보는 반면, 구직자는 창의성을 가장 우선순위로 두고 있음.

∙ 또한 취업을 원하는 직무군 또는 재직 중인 기업에서의 자신의 역

량에 대한 평가에 있어서 구직자들은 인성 및 성격, 의사소통 능

력을 가장 높이 평가하였으며, 종사자도 동일

∙ 기업은 신입직원들이 문제해결 능력이 가장 부족한 것으로 평가함에 따라 구직

자 및 종사자도 이 역량을 향상시키기 위한 교육 프로그램이 필요함을 시사함.

2. 지역 콘텐츠산업 일자리 창출을 위한 현황 분석

■ 지역별 콘텐츠산업 일자리 수요 및 공급 현황

- 지역별 콘텐츠 기업의 분포는 수도권은 56.8% 비수도권은 43.2%로 격

차를 보이고 있음

∙ 특정 콘텐츠 분야(영화, 애니메이션, 콘텐츠솔루션 등)는 수도권의 집중도가 매우 높음. - 콘텐츠 기업에 재직하고 있는 종사자 수는 수도권과 비수도권 간 약

3배 정도의 차이를 보임

- 특히 비수도권 콘텐츠 기업의 고용 규모와 특성을 볼 때 구직자들은 비

수도권 콘텐츠 기업의 다양한 직무군으로 취업하는 데는 한계가 있음.

Page 20: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

요약 xv

■ 지역별 콘텐츠산업 신기술 수요 및 공급 현황

- 지역별 콘텐츠 기업의 신기술 관심도는 수도권과 비수도권 콘텐츠

기업 둘 다 빅데이터 기술에 대한 관심도가 가장 높음.

∙ 신기술 도입 현황도 수도권과 비수도권 모두 빅데이터 기술을 활

용하는 기업이 가장 많음.

- 지역별 신기술 도입 직무군을 보면, 수도권과 비수도권 두 지역 모두

기획 및 개발직으로의 신기술 도입 비중이 가장 높으며, 이 직무군은

빅데이터 기술을 가장 많이 활용함.

■ 지역별 콘텐츠산업 일자리 환경 진단 및 개선 방향

- 지역별 특화 콘텐츠산업 분야 선정 및 융합형 콘텐츠 개발 등 각 지

자체별로 다양한 정책 지원이 이루어지고 있음.

∙ 그럼에도 불구하고 유사 분야로의 지자체 지원이 집중되는 양상을 보임.

- 따라서 지역별로 콘텐츠 기업의 신기술 관심 분야 및 도입 현황과 구직자의 신

기술 수요 등을 종합적으로 분석하여 향후 지원 방안을 모색할 필요가있음.

3. 콘텐츠산업의 일자리 탐색 과정과 교육 과정 개발

■ 전공 및 취업 관련 사전교육

[정규교육과정을 통한 교육]

- 콘텐츠산업에서 일자리를 구하고 있는 구직자들은 특정한 분야에 국한

하지 않고 여러 분야에 다양한 관심을 가지고 있는 것으로 분석, 방송에

관심을 지닌 구직자의 경우 애니메이션과 콘텐츠솔루션 등, 게임에 관심

이 많은 경우는 애니메이션과 광고 등에 동시에 관심을 가짐.

∙ 따라서 콘텐츠산업에서 일자리를 얻기 위한 교육과정을 복수 산업

분야로 연계하여 제공받을 수 있는 방법을 모색해야 함.

- 콘텐츠산업에서 구직 활동을 하고 있는 구직자들은 대학 등 정규교육기관을 통

해 배우는 전공에 대해 전공지식이 도움이 될 것이라고 59.0%가 긍정적으로 응답.

- 콘텐츠 관련 전공자들의 경우 전공에 대한 중요도를 높게 평가하고 있어,

Page 21: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

xvi 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

콘텐츠산업의 취업과 연계한 커리큘럼 개발이 필요할 것으로 평가됨.

- 대학 교과과정에서 기획자나 관리직 양성을 위한 교육이 주가 되는 것이

아니라, 졸업 후 바로 취업하는 직종에서 역량을 발휘할 수 있는

사회 초년생으로서 적응 가능한 교육 커리큘럼 개발이 필요함.

[훈련기관 및 자격증]

- 구직자들은 정규교육과정 외에 공공훈련기관(11.1%), 정부 주관 온라인교육

(6.0%), 민간직업훈련기관(5.1%), 사설학원(8.5%) 등에서도 교육을 받고 있음.

∙ 취업기간이 길어질수록 정규교육과정 외에 타 기관에서 받는 교육이

많아지고 있는 것으로 조사됨.

∙ 구직자 중 약 30%에 달하는 응답자들이 학교 외, 기관에서 취업에

연관된 교육을 받고 있다는 결과를 통해, 취업지원을 위해서는 학교

내 교육 뿐 아니라, 구직자들이 선택하고 있는 학교 외 교육기관과의

연계성, 교육 편의성, 커리큘럼 연계 정책이 필요할 것으로 분석

- 기업 설문에서 입사나 입사 후 업무수행에 도움이 된다고 평가하는

활동들은 관련 기업에서 아르바이트(60.0%), 희망기업에 대한 정보수

집(45.5%) 인턴 등 채용연계 프로그램 활용(36.6%)으로 응답되어 기

업과 직접 연계한 채용 연계 프로그램의 개발이 필요한 것으로 나타남.

- 자격증 취득에 대한 중요성에 대해 구직자(53.0%) 및 종사자(21.4%), 기

업체(20.0%) 등으로 응답되어 구직자에 비해 종사자와 기업체의 중요성

체감도가 낮음을 알 수 있음. 기업이 필요로 하는 자격증의 경우, 해당

업무와 자격증에 대해 좀 더 세밀한 조사를 통해 콘텐츠산업별 자격증

과 실제 현업의 연관관계를 명확히 하여 구직자들이 자신이 취업하고

자 하는 분야의 자격증을 딸 수 있도록 방안을 마련해야 함.

[교육 외 요인 분석: 직무와 환경]

- 구직자들이 취업하고자 하는 직무군은 마케팅·홍보 및 콘텐츠 제작

직군에 대한 희망이 높게 나타남.

- 구직자들은 콘텐츠산업에서 취업하는데 경험의 부족, 근로 조건의 부

족(보수수준, 근로 환경, 고용안정성, 회사의 규모와 인지도), 정보의

Page 22: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

요약 xvii

부족과 전공불일치를 가장 큰 어려움으로 판단하고 있음.

- 기업은 신입직원에게 부족한 점은 문제해결 능력이라고 보는 반면,

구직자들은 전문성이 중요하다고 생각하고 있는 것으로 나타남.

∙ 특히 기업은 인성/성격, 창의력, 도전 정신, 의사소통 능력, 리더십 등

인성 관련 요인을 전문지식이나 학력보다 더 높게 평가하고 있음.

- 취업에 성공하더라도 근무환경이나 고용안정성이 낮고, 희망업종과

적성 간 괴리가 크면 취업 후 안정적으로 자신의 역량을 개발하고

기업에 충실하게 근무하기가 어려움.

∙ 따라서 근로 조건이 좋은 양질의 환경을 구축하는 것이 일자리 창

출계획에 매우 중요한 요소임.

- 종사자들은 현재 근무의 어려움과 불만족을 개선하거나 이직을 할 수 있는 역량

으로 신기술 역량을 중요하게 평가하고 있으며, 현재 새로운 기술 도입에 따른

인력 수급이 부족한 상태라고 평가하기 때문에 구직자는 물론 종사자들도 신기

술 교육의 혜택을 받을 수 있도록 정부 지원 프로그램을 개발해야 할 것임.

[신기술 역량과 교육 프로그램]

- 신기술에 대한 교육 프로그램 개발 시 구직자들은 4차 산업혁명 시

대 인재상이 갖추어야 할 역량으로 창의적 사고와 기술 활용 능력,

커뮤니케이션 능력 및 도전 정신이 중요하다고 평가

∙ 학교와 기업, 정부가 긴밀한 협력을 통해 4차 산업시대 맞춤형 인재를 양

성할 수 있는 산학일체형 교육 프로그램 개발을 위한 노력 필요

- 따라서 해당 요인들이 개인 역량으로 개발될 수 있도록 교육 프로그램

설계 및 구축이 필요하며, 동시에 구직자들이 조직과 화합하고 협력적

인간관계를 구축할 수 있는 교육 프로그램 개발과 수행이 중요함.

■ 취업 희망업무와 현실을 반영한 교육 커리큘럼 개선

- 콘텐츠산업 분야의 구직자들은 취업을 위해 노력하고 있지만 콘텐츠

산업에서 현재 희망 분야에 구인기업 수가 적다고 판단함.

∙ 이는 전공과도 연계되며 복지수준이 높고, 연봉이 높은 기업을 희망하지만

해당 기업은 매우 소수이며 채용하는 직원의 수도 적은 것으로 나타남.

Page 23: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

xviii 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

∙ 콘텐츠산업의 다양한 직종의 질적 수준이 높아질 수 있도록 산업

전반의 노력이 요구됨.

- 기업과 직접 연계한 대학 교과과정 운영, 인턴십 및 기업의 환경을

학교에서 구현하여 실습할 수 있는 교육 프로그램을 확장할 수 있도

록 정부기관이 협업하여 대학과 기업 간의 산학일체 교육 지원

- 구직자들이 가장 어렵게 생각하는 것 중의 하나가 취업 관련 정보의

확보로서, 관련 직종에 대한 정보, 해당 직무에 도전하기 위한 사전

준비과정과 소요시간 및 비용, 취업 후 현장에 대한 근무환경 시뮬

레이션 등 취업설명을 넘는 체계적이고 정밀한 정보 교류가 필요

■ 구직환경 분석을 통한 신기술 기반 교육 강화

- 콘텐츠산업에서 5G, UHD, VR, AI 등 신 산업분야를 기업들이 개척해

나가고 있는 만큼, 학교 교육과 산업현장이 일체화되는 교육 프로그

램 개발 및 수행이 필요.

- 현재 콘텐츠 관련 학과의 커리큘럼이 신기술 분야를 반영할 수 있도록

신기술 연계 과목을 확충하거나, 정부 지원 교육에 신기술 프로그램들을

확충하여 구직자는 물론 현재 콘텐츠산업에 종사하고 있는 종사자들 또

한 참여할 수 있도록 유도

4. 산‧관‧학 연계를 통한 교육 환경 개선방향

■ 산 ‧ 관 ‧ 학 협업 방향과 교육 프로그램 개발

- 구직자와 기업체가 동시에 만족할 수 있는 교육 환경 개선을 위해서는

대학과 연계한 전공 공부 방식의 개선과 기업과의 연계, 정부에서 제공

하는 교육 프로그램 개선, 실무에 유용한 자격증 확대와 취득의 용이성

증대, 다양한 직무·직종 대상 교육 개발을 위한 노력이 필요

Page 24: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

요약 xix

<취업 활성화를 위한 산‧관‧학 협업 방향>

구분 항목핵심 협력 주체

대학 기업 정부

1 산업 현장 맞춤형으로 대학의 커리큘럼 개선 ● ● ●

2 정부 지원의 교육 프로그램 확대 ● ◑ ●

3인턴-십/현장실습/기술지도 등 대학-기업 간 인력 교류 및 연계 강화

● ● ●

4 콘텐츠 기업의 보수 수준 개선 ◑ ● ◑

5 취업설명회, 채용박람회 등 확대 ● ● ●

6 구직, 구인 관련 정보 제공 강화 ● ● ●

7 인력채용기업에 대한 인건비 지원 ◑ ● ●

8 고교, 대학 등에 취업 관련 부서 확대 ● ◑ ●

9 콘텐츠 기업의 근로 환경 개선을 위한 정책 지원 ◑ ● ●

10 각종 규제 완화로 콘텐츠 기업 육성 ◑ ● ●

- 산학일체 교육의 경우, 기업에서 전문가를 파견하여 교수진과 함께

수업 속에서 현장 연계 교육을 수행할 수 있도록 교육과정을 개편하

고 교재 개발에도 참여하도록 하여 구직역량 개발

- 인문계와 이공계의 구분이 없는 융복합 프로그램으로 4차 산업혁명 시

대에 신기술을 습득하고, 인문학적 창의역량을 지닌 인재 양성 프로그

램 제공을 검토. 교육 프로그램을 통해 본 조사를 통해 밝혀진 인재의

수요와 공급 사이의 미스매치를 해소하여 취업난 해소에 기여

■ 창의· 도전 · 신기술 기반 교육 프로그램 개발

- 콘텐츠산업에서 젊은 층이 활발하게 유입되고 있는 분야는 향후 취업의

기회가 높을 뿐 아니라 젊은 인재들이 주도적으로 창업을 할 수 있는

가능성도 높음

- 창의성 주도 교육은 창업교육과도 연계가 되는데, 창업 수행을 위해서는

기업 및 전문가들이 창의적인 콘텐츠를 개발할 수 있는 능력을 지원해서

창업 예비자들이 시장을 파악하고 가능성 있는 사업을 기획할 수 있는

기회를 제공해야 함.

- 학교와 기업, 정부가 긴밀한 협력을 통해 4차 산업시대 맞춤형 인재를

Page 25: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

xx 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

양성할 수 있는 산학일체형 교육 프로그램을 개발하여, 4차 산업시대

새로운 패러다임에 부응

5. 콘텐츠산업 일자리 창출 생태계 조성 전략

■ 산 ‧ 관 ‧ 학 연계 3·3·3 전략을 통한 일자리 창출

- 4차 산업시대 신기술 기반 일자리 창출을 위해서는 대학이 제공하는 교육

과 취‧창업지원이 가능한 시스템 확충, 우수인재 양성을 위한 기업의 적극

적인 참여, 대학과 기업이 상생할 수 있는 정부의 지원과 제도 마련을 통해

대학과 기업, 정부의 협력과 운영, 지원의 선순환 구조 정립이 필요

[4차 산업시대 산‧관‧학 일체 교육 프로그램 구축]

Page 26: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

요약 xxi

■ 미래 콘텐츠산업 분야의 일자리 수요에 따른 인재 양성 생태계 구성과 운영

비전 4차 산업시대 콘텐츠산업 내 신기술기반 인재 양성

5대성장분야

Advanced Business Creation Developer Evolution

인성함양기초교육

신기술기반교육

창조적인재 양성교육

창업활성화교육

지속성장인재 양성

투입과정 New Technology & Creator Skill

QI(Quality Index)

U: Quality Index(QI) C: Quality Index(QI) G:Quality Index(QI)·교육과정개발·취창업지원시스템

·현장실습/인턴십·전문가 강의지원

·정부 지원예산·산관학지원 제도

5대추진전략

• 신기술기반 학사제도 운영

• 원스톱 취창업지원체제

•산학일체교육을이수할수있는실무형 인재 양성지원

•신기술기반산학연계 지원예산확대•정부제공취업지원 프로그램강화

[4차 산업시대 콘텐츠산업 내 신기술기반 인재 양성]

- 본 연구를 통해 “산‧관‧학 일체형 협업 시스템 구축을 통한 지속가

능한 일자리 창출”의 중요성을 도출하였고 4차 산업시대 맞춤형 인

재를 위한 4단계 교육방향을 제안

[산‧관‧학 일체형 협업 시스템 구축을 통한 지속가능한 일자리 창출]

Page 27: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

xxii 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

- 1단계는 기본역량학습 단계로서, 기본실력을 강화할 수 있는 “창의인

재 기본교육” 단계. 이는 앞서 3·3·3 전략 및 비전체계에서 제시한

기초학습단계로 대학이 수행하는 교육 프로그램들로 구성

- 2단계는 기업과 학교가 긴밀한 협업을 통해 구축하는 “산학일체교

육” 단계로서 콘텐츠산업에서 활약할 예비 인재들이 전문인재로 성장

해가는 단계. 해당 단계에서는 기업에서 전문교수를 지원하고, 기업에

서 실무경력을 쌓을 수 있도록 지원하는 등 기업의 역할이 매우 중요

- 3단계는 기업의 수요와 인재의 공급을 매칭하는 취업 및 창업의 단계로서,

취업박람회나 기업 현장 면접 등을 통해 1, 2단계를 거쳐 성장한 인재들이

사회에 진출하는 단계

- 4단계는 취업 성공 후, 4차 산업시대에 적합한 인재로 지속성장하도록

지원하는 “취업 후 재교육”단계로서 종사자들을 대상으로 수행

- 1단계부터 4단계의 과정은 결과 평가를 통해 지속적인 피드백을 받고,

다시 교육, 경험, 취업, 재교육 단계를 순환적으로 반복하며 인재들의

성장을 지원

Page 28: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

목 차

제1장 서론 1

1. 연구 목적 3

2. 연구 방법 4

제2장 콘텐츠산업 노동환경 분석 7

1. 콘텐츠산업 일자리 환경 9

2. 콘텐츠산업 일자리 전망 13

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 17

1. 콘텐츠산업 관련 신기술 트렌드의 분야별 현황 19

1) 출판, 만화산업 19

2) 애니메이션·캐릭터산업 21

3) 방송산업 23

4) 영화산업 25

5) 음악산업 27

6) 광고산업 29

7) 게임산업 31

8) 콘텐츠솔루션·지식정보산업 32

2. 콘텐츠산업 신기술/신직종 일자리 현황 34

1) 출판, 만화산업 39

2) 애니메이션·캐릭터산업 40

3) 방송산업 41

4) 영화산업 42

5) 음악산업 43

6) 광고산업 44

7) 게임산업 45

8) 지식정보산업과 콘텐츠솔루션산업 47

3. 해외 주요국 콘텐츠산업 일자리 정책 50

1) 영국 50

Page 29: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

2) 미국 55

3) 독일 57

4) 일본 59

5) 중국 61

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 63

1. 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 분석 65

1) 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 수요 및 공급 현황 67

2) 콘텐츠산업 신기술 습득을 위한 교육 수요 및 지원 현황 71

3) 콘텐츠산업 일자리 미스매칭 분석 74

2. 지역 콘텐츠산업 일자리 창출을 위한 현황 분석 91

1) 지역별 콘텐츠산업 일자리 수요 및 공급 현황 91

2) 지역별 콘텐츠산업 신기술 수요 및 공급 현황 94

3) 지역별 콘텐츠산업 일자리 환경 진단 및 개선 방향 99

3. 콘텐츠산업의 일자리 탐색 과정과 교육 과정 개발 101

1) 전공 및 취업 관련 사전교육 101

2) 취업 희망업무와 현실을 반영한 교육 커리큘럼 개선 108

3) 구직환경 분석을 통한 신기술 기반교육 강화 111

4. 산‧관‧학 연계를 통한 교육 환경 개선 방향 117

1) 산‧관‧학 협업 방향과 교육 프로그램 개발 117

2) 창의‧도전‧신기술 기반 교육 프로그램 개발 121

5. 콘텐츠산업 일자리 창출 생태계 조성 전략 124

1) 산‧관‧학 연계 3·3·3 전략을 통한 일자리 창출 125

2) 미래 콘텐츠산업 분야의 일자리 수요에 따른 인재 양성 생태계 구성과 운영 126

제5장 결론 129

참고문헌 139

부록-설문지 149

Page 30: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

표 목 차

<표 1-1> 설문조사 개요 5

<표 1-2> 사업 추진 체계 6

<표 2-1> 콘텐츠산업 장르별 종사자 증가율 10

<표 3-1> 영화산업 신기술이 적용된 국내 및 해외 사례 26

<표 3-2> 신기술에 따른 4가지 미래 일자리 유형 (4 Future Job Type) 35

<표 3-3> 콘텐츠산업 전반에서 유망한 대표적인 미래 직업 37

<표 3-4> 콘텐츠산업의 일자리와 4차 산업혁명 38

<표 3-5> 출판·만화산업의 기술 환경 변화에 따른 인력 수요 전망 39

<표 3-6> 애니메이션·캐릭터산업의 기술 환경 변화에 따른 인력 수요 전망 41

<표 3-7> 방송산업의 기술 환경 변화에 따른 인력 수요 전망 42

<표 3-8> 영화산업의 기술 환경 변화에 따른 인력 수요 전망 43

<표 3-9> 음악산업의 기술 환경 변화에 따른 인력 수요 전망 44

<표 3-10> 광고산업의 기술 환경 변화에 따른 인력 수요 전망 45

<표 3-11> 게임산업의 기술 환경 변화에 따른 인력 수요 전망 46

<표 3-12> 콘텐츠솔루션·지식정보산업의 기술 환경 변화에 따른 인력 수요 전망 48

<표 3-13> 콘텐츠산업별 신기술기반 일자리와 신직종 사례 49

<표 3-14> 영국 콘텐츠산업 인력양성 전담 기관 51

<표 3-15> 영국 콘텐츠산업 인력양성 전담 기관의 주요 수행업무 53

<표 3-16> 영국 NESTA의 창업 지원 프로그램 54

<표 3-17> 디지털 독일 2015 개요 57

<표 4-1> 조사 대상자의 인구통계학적 특성 66

<표 4-2> 조사대상인 콘텐츠 기업 사업 분야 66

<표 4-3> 신기술 분야에 대한 관심도(구직자, 종사자) 67

<표 4-4> 신기술 분야에 대한 관심도(기업체) 68

<표 4-5> 콘텐츠 기업의 직무군별 신기술 도입 현황 69

<표 4-6> 구직자의 직무군 선호도 71

<표 4-7> 신기술 습득을 위해 도움이 되는 교육 방법 및 지원 제도 (구직자, 종사자) 72

<표 4-8> 신기술 습득을 위한 교육 지원 제도(기업체) 73

<표 4-9> 구직자 취업 희망 콘텐츠산업 분야 74

Page 31: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

<표 4-10> 콘텐츠산업 분야 직무군에 대한 미스매칭 현황 75

<표 4-11> 콘텐츠산업 분야의 인력 수급 현황에 대한 종사자 인식 77

<표 4-12> 구직자 선호 기업 규모 77

<표 4-13> 콘텐츠 기업의 연봉 수준에 대한 기대 및 현황 78

<표 4-14> 종사자의 연봉 수준에 대한 만족도 79

<표 4-15> 콘텐츠 분야 구직자, 종사자, 기업체별 최소 학력 기준 80

<표 4-16> 콘텐츠 기업 취업 및 업무 수행 시 주요 역량 평가 83

<표 4-17> 구직자들의 취업 준비 활동 중 입사 후 업무 수행에 도움 정도 84

<표 4-18> 업무수행 자가 역량 평가(구직자, 종사자) 85

<표 4-19> 업무수행 역량 평가(기업체) 86

<표 4-20> 기업이 분석한 퇴직자의 퇴사 이유 87

<표 4-21> 종사자의 이직 사유 87

<표 4-22> 콘텐츠산업 분야 종사자의 이직 경험 88

<표 4-23> 지역별 콘텐츠산업 분야 구직자 분포 91

<표 4-24> 지역별 콘텐츠산업 구직 희망 분야 현황 91

<표 4-25> 지역별 콘텐츠 사업체 분포 현황(2016년 기준) 93

<표 4-26> 지역별 콘텐츠 종사자 현황(2016년 기준) 94

<표 4-27> 지역별 콘텐츠산업 분야 기업 현황(조사대상) 95

<표 4-28> 지역별 콘텐츠 기업의 신기술 관심 분야 96

<표 4-29> 지역별 콘텐츠산업 분야 신기술 도입 현황 96

<표 4-30> 지역별 콘텐츠산업 분야 신기술 도입 직무군 현황 97

<표 4-31> 수도권 콘텐츠산업 분야 신기술 도입 직무군 현황 98

<표 4-32> 비수도권 콘텐츠산업 분야 신기술 도입 직무군 현황 99

<표 4-33> 구직자, 종사자의 취업 관련 전공지식 도움 정도 101

<표 4-34> 전공지식과 업무 간 부정평가 비교 102

<표 4-35> 콘텐츠산업 취업 시 전공 중요도 평가 103

<표 4-36> 취업 전 교육기관 이용 경험 103

<표 4-37> 구직자들을 위한 취업 활성화 방향(중요도 평가) 104

<표 4-38> 콘텐츠산업 분야별 자격증 106

<표 4-39> 구직기간에 따른 전공교육 만족도(종사자분석) 108

<표 4-40> 구직자의 희망 직무군 분석을 통한 교육 환경 개선 대안 109

<표 4-41> 구직구인 주체별 주요 역량에 대한 인식 110

<표 4-42> 4차 산업시대 신기술과 인재 핵심역량 분석 112

Page 32: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

<표 4-43> 조사대상 기업의 매출액 차이 113

<표 4-44> 콘텐츠산업에 대한 5년 미래 전망 116

<표 4-45> 취업 활성화를 위한 산‧관‧학 협업 방향 117

<표 4-46> 산‧관‧학 교육 프로그램 제안 118

<표 4-47> 커리큘럼 사례 120

<표 4-48> 기술기반 교육 및 창의성 주도 교육 121

<표 4-49> 구직자와 종사자의 창업 희망 분야 123

<표 4-50> 산‧관‧학 연계 프로그램 제안 세부 내용 125

<표 4-51> 4차 산업시대 일자리 창출 생태계 조성 검토 요인 127

Page 33: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

그 림 목 차

[그림 3-1] 국내 인공지능 기술결합 플랫폼 서비스 30

[그림 4-1] 4차 산업혁명에 대응하여 콘텐츠 분야 인력이 갖추어야 할 역량 72

[그림 4-2] 콘텐츠 기업의 경력직 선호 이유 76

[그림 4-3] 구직자가 취업을 희망하는 기업 선택 시 고려요소(3순위) 81

[그림 4-4] 종사자가 취업을 희망하는 기업 선택 시 고려요소(3순위) 81

[그림 4-5] 신기술 인력 역량 강화 및 원활한 인력 수급을 위한 노력 90

[그림 4-6] 4차 산업시대 산‧관‧학 일체 교육 프로그램 구축 124

[그림 4-7] 일자리 창출을 위한 비전 및 세부 추진 전략 126

[그림 4-8] 4차 산업시대 맞춤형 인재를 위한 4단계 교육 방향 128

Page 34: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

서론

제1장

Page 35: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장
Page 36: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제1장 서론 3

제1장 서론

1. 연구 목적

콘텐츠산업의 일자리는 기존 제조업의 구조 하에서 논의되어 온 경향이 있어,

콘텐츠산업 분야의 고용특수성이 충분히 반영되지 못한 채 논의되어 왔다. 따

라서 콘텐츠산업의 특성을 감안하면서 미래 환경 변화에 따라 콘텐츠산업의 일

자리 창출 방안을 모색할 필요성이 있다. 4차 산업혁명으로 대변되는 신기술의

비약적 발전은 사회적으로 장밋빛 낙관론과 우려의 비관론으로 나누어진다. 기

술발전이 초래할 부정적 전망, 그중에서도 고용의 감소에 대한 여론의 우려가

확산되고 있으며 다른 한편으로 글로벌 저성장 기조, 경기침체 등으로 인한 실

업 같은 다양한 문제들이 발생되고 있다. 한국은행 경제성장률 전망에 따르면

우리나라는 2014년 3.3%에서 2018년 2.7%까지 성장률이 하락하고, 최근 실업률

또한 지속적으로 악화되어가고 있다. 이에 정부의 단기적 일자리 정책만으로는

미래 환경변화 대응 및 위험요소 제거 등의 고용 현실 개선에 한계가 있으며

보다 근본적이고 장기적인 일자리 대책이 필요한 상황이다. 이에 콘텐츠 분야

일자리 수요·공급 및 미스매칭 등의 현황을 살펴보고 정부기관과 민간기업, 학

계가 협업하여 핵심 가치에 주목, 역량 있는 미래 인재를 양성함으로써 일자리

창출의 근본적인 대응방안을 제안하는 것에 본 연구의 목적이 있다.

콘텐츠산업은 프리랜서의 비중이 높고 여타 산업과 비교하여 프리랜서의 비

중이 높으나 보상 수준이 높지 않은 상태로, 산업 구조적 측면에서 삶을 영위

해나갈 수 있는 일자리의 보장이 시급하다. 콘텐츠산업의 양질의 인력이 안정

적으로 직무에 안착하지 못하고, 일정 시간 종사 후 결국 다른 분야로 이직하

는 경우를 종종 볼 수 있다. 콘텐츠산업이 고용의 양과 질을 중요시하는 정부

정책방향에 맞추어 일자리가 창출되고 유지될 필요성이 있다.

콘텐츠산업의 특성을 일자리 창출의 시각에서 특화할 필요성이 있다. 콘텐

츠 업계에서는 지속적으로 콘텐츠산업의 일자리가 부족하다고 주장하는 반면,

매년 콘텐츠산업에 진입하는 신규 인원은 꾸준히 늘어나는, 콘텐츠 고용시장의

모순이 발생하고 있다. 신규 인원도 전통 장르에 집중되어 있으며 새로운 기

Page 37: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

4 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

술, 기획, 유통을 할 수 있는 전문인력은 부족하다. 콘텐츠 업계에서는 기업이

원하는 인재가 구인이 되지 않고, 구직자는 구직할 기업을 찾지 못하는 일자리

미스매칭이 심각하게 발생하고 있다. 따라서 본 연구에서는 콘텐츠 분야의 일자

리의 미스매칭 원인과 해결방안, 콘텐츠 분야의 신기술 도입 현황 및 향후 일자

리 창출 방안을 정리해보고자 한다. 새로운 기술로 일자리가 창출될 수 있다면,

정책 지원이 가능해지고, 새로운 기술이 만들어지면 곧바로 시스템으로 연결되

는 고리를 만들어주는 것이 필요하다. 결국, 생태계 시스템을 만들어주는 관점

이 필요하다.

대부분의 콘텐츠가 이미 우리나라 시장에 존재하고 있지만, 새로운 콘텐츠

시장과 콘텐츠 분야의 일자리에 대한 파악이 제대로 이루어지지 않은 것도 사

실이다. AR(Augmented Reality), VR(Virtual Reality) 분야 등 신기술에 대한 일

자리가 무엇인지를 제대로 파악 되고 있지 못한 현실에서 새로운 기술 콘텐츠

가 성공적으로 안착되고 고용으로 연계되기는 매우 어려운 것이 현실이다.

콘텐츠 분야의 인재는 절대적으로 필요하지만, 그에 맞는 인력양성 체계가

잘 작동하고 있지 않다. 정책적으로 신기술 분야의 인력양성에 중요한 방점을

두고 있다. 이러한 시각이 반드시 특정화된 새로운 기술의 개발을 의미하지는

않고, 일자리 창출 능력을 갖출 수 있는 산업적 생태계를 구성하려는 노력을

동반하여, 본 연구에서는 이에 대한 정책적인 의미와 실행방안을 찾고자 한다.

2. 연구 방법

본 연구는 콘텐츠산업의 노동환경을 분석하고 콘텐츠산업 각 분야로 취업을

원하는 구직자와 현 종사자, 기업체, 전문가를 대상으로 온라인 설문조사, 개

별 면접조사, 서면조사 등의 방법을 통해 콘텐츠산업 분야의 일자리 미스매칭

원인 및 신기술/신직종에 대한 공급과 수요 현황, 4차 산업혁명 시대 인재에게

필요한 역량, 4차 산업에 대응한 기업 및 구직자의 준비사항 등에 대해 조사

하고자 한다.

구직자와 종사자 대상의 설문조사는 2018년 11월 15일부터 2018년 11월 28일까지

약 2주간 설문조사를 실시하였으며, 전문가 심층면접은 연구 수행 기간 중 10

월~11월 약 2달 간 수시로 실시하였다. 기업체 대상 설문조사는 전문설문업체에

Page 38: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제1장 서론 5

의뢰하여 2018년 11월 26일부터 2018년 12월 11일까지 약 16일간 조사가 이루

어졌다.

<표 1-1> 설문조사 개요

조사대상 구직자 종사자 기업체 전문가

유효표본 351명 126명 415개 30명

조사방법 온라인 설문조사, 개별 면접조사, 서면조사

조사기간2018년 11월 15일~2018년 11월 28일

2018년 11월 26일~2018년 12월 11일

2018년 10월~11월

조사기관 고용복지학회 고용복지학회 ㈜우리누리 고용복지학회

*구직자 : 서울 소재 6개 대학, 지역 소재 9개 대학(콘텐츠 관련 학과 대상)

**종사자 : 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션, 공연 등

12개 장르 콘텐츠 업체 종사자

***기업체 : 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션, 공연 등

12개 장르 콘텐츠산업을 영위하는 업체

****전문가 : 콘텐츠산업 종사자 중 팀장급 이상, 각 분야 연구자(노동, 기술 등)

구직자 대상 설문은 취업 준비 기간 및 관심분야, 구직현황 및 취업 준비

현황, 신기술 관심 수준 및 신기술 습득 교육 현황, 미래 전망 등의 내용을 포

함하고 있다. 종사자 대상 설문은 재직 현황, 취업을 준비하던 당시의 구직 활

동의 특성, 재직하고 있는 기업의 신기술 도입 현황, 이직 현황, 미래 전망 등

의 내용으로 구성되어 있다. 기업체 대상 설문은 기업의 일반 현황, 사업체의

인력 구조, 채용 현황, 신기술 현황과 미래 전망 등의 항목을 포함한다. 마지

막으로 전문가를 대상으로 한 심층 면접에서는 콘텐츠산업에 도입되고 있는

신기술 현황 및 해외 사례, 신기술이 도입된 신직종 관련 현황, 일자리 채용

계획, 일자리 창출 방안 등과 관련한 내용을 다루어 정책적 방향성을 도출하

고자 한다.

Page 39: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

6 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

<표 1-2> 사업 추진 체계

주요연구내용 세부연구주제 연구수행방법

콘텐츠산업 노동시장 분석

⦁콘텐츠산업 일자리 현황 검토⦁콘텐츠산업 노동시장 특성 분석

➡ ⦁문헌연구

콘텐츠산업신기 술/ 신 직종 일자리 현황

⦁콘텐츠산업 관련 신기술 현황⦁콘텐츠산업 신기술/신직종 일자리 현황⦁국내·외 국가들의 콘텐츠산업 ⦁신기술 일자리 창출정책 사례

⦁국내외 문헌연구⦁설문조사를 통한 신기술/신직종

일자리 조사⦁전문가 수시자문 및 심층면담을 통한

콘텐츠산업 신기술/신직종 트렌드 분석

콘텐츠산업일자리 창출 방안

⦁대학 및 민간 교육기관, 현장 등과의 연계⦁지역 콘텐츠산업 활성화⦁교육부 등 정부 부처 협력 사

업을 통한 일자리 창출 방안

⦁전문가 심층면접을 통한 콘텐츠산업 일자리 창출 전략 수립

⦁콘텐츠산업 맞춤형 일자리 창출 생태계 조성 전략 도출

Page 40: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

콘텐츠산업 노동환경 분석

제2장

Page 41: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장
Page 42: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제2장 콘텐츠산업 노동환경 분석 9

제2장 콘텐츠산업 노동환경 분석

1. 콘텐츠산업 일자리 환경

콘텐츠산업의 고용 관계는 고용주와 근로자 간의 1:1 형태의 고용 관계

가 아닌 경우가 많고, 근로의 수요와 공급이 간헐적이거나 제한되며 계약

된 기간 속에서 고용계약이 이루어진다. 사업주와 근로자 간의 근로계약

체결에 따른 고용 관계의 설정보다는, 근로자 사이의 네트워킹이나 업무협

력이 주요하게 일어나기도 한다. 근로자의 형태보다는 오히려 자영업자나

프리랜서의 고용 형태를 가져, 임금근로자의 성격이 모호하게 섞여 있기도

하다. 근로자가 근무 장소를 자유롭게 이동하기도 하고 근무 장소를 지정

하지 않기도 하여, 다양한 장소에서 여러 형태의 작업을 진행한다. 이러한

근무형태에서는 다양한 ICT(Information & Communication Technology) 기

술을 어떠한 형식으로 집약적으로 활용하는가에 따라 다르게 나타나고, 적

용하는 기술력이나 정도에 따라서 근로 환경이나 근로 유형이 변화하기도

한다. 자신이 원하는 형태로 다양한 일자리 측면에서 일을 공급하고, 훈련

도 개별적으로 특화된 형태로 진행된다.

콘텐츠산업 인력은 기본적으로 창작, 기획, 유통, 지원 인력으로 나눌 수 있

다. 창작 인력은 콘텐츠의 창조 혹은 복제에 관여하는 인력으로 배우, 가수,

감독, 연출자, 촬영기사, 작사 ․ 작곡가, 연주자, 애니메이터, 그래픽디자이너, 그

외 기술스태프 등이다. 기획 인력은 어떤 콘텐츠가 제작 혹은 판매될 것인지

등에 관여하는 인력으로 투자, 배급 등의 비즈니스 관련 의사결정을 수행하고

제작, 투자기획, 배급기획 등의 업무를 수행한다. 유통 인력은 생산된 콘텐츠

를 소비자에게 전달하는 과정을 실무적으로 관리 혹은 매개하는 인력으로 홍

보, 판매, 기술 지원 등의 역할을 담당한다. 지원 인력은 인사, 경리 등 일상적

인 비즈니스 활동을 수행하는 인력이다.

콘텐츠산업 핵심인력은 콘텐츠의 생산과 관련된 창작 인력과 기획 인력이

다. 과거에는 우리나라 콘텐츠산업 활동이 예술 창작으로 간주되어 기획의 중

요성이 높지 않았으나 1990년대 초 이후 영화·음악의 중요성이 강조되면서

Page 43: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

10 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

기획의 중요성이 높아졌다. 콘텐츠 유통 인력도 중요성을 비교적 높게 가지고,

최근 우리나라 콘텐츠산업이 해외 시장으로 그 판로가 확대되면서 마케팅 인

력이 중요해 지고 있다.

문화체육관광부 콘텐츠산업 통계조사에 따르면, 콘텐츠산업 종사자 수는

2012년부터 2016년까지 연간 증가율이 2013년에는 1.31%, 2014년에는 -0.48%, 2015

년에는 0.89%, 2016년에는 1.53%로, 2014년에 인력감소를 경험하면서 일부 회

복하고 있다. 분야별로 종사하는 인원이 균등하게 분포하는 것은 아니며, 분야

별 성장률의 차이가 현격하다. 광고산업의 2012~2016 연평균 성장률이 15.61%

로 가장 큰 증가율을 보였으며 콘텐츠솔루션산업이 7.97%로 그 뒤를 이었다.

반면에 게임산업은 연평균 약 6% 감소율을 보였으며 출판과 영화산업도 –1.72%와 -1.50% 정도로 감소한 것으로 조사되었다.

구분2013년증가율

2014년증가율

2015년증가율

2016년증가율

2012-2016연평균증가율

출판 -2.34% -1.33% -0.40% -2.77% -1.72%

만화 -0.83% -0.11% -0.63% 1.24% -0.08%

음악 -1.21% 0.23% -0.19% 1.17% 0.00%

게임 -3.32% -5.02% -7.90% -7.96% -6.07%

영화 -1.74% -1.96% 1.53% -3.74% -1.50%

애니메이션 -0.02% 0.07% 4.95% 8.76% 3.37%

방송 1.83% -0.30% 2.37% 3.03% 1.73%

광고 34.84% -4.47% 12.90% 22.84% 15.61%

캐릭터 2.99% 4.83% 3.75% 10.60% 5.50%

지식정보 2.33% 4.96% 3.55% 3.32% 3.54%

콘텐츠솔루션 7.87% 9.50% 7.82% 6.70% 7.97%

전체 1.31% -0.48% 0.89% 1.53% 0.81%

<표 2-1> 콘텐츠산업 장르별 종사자 증가율

* 자료: 문화체육관광부(2018) 「2017 콘텐츠산업 통계조사」 p.76. 표 2-6-1 재계산

상당수 콘텐츠산업에서 콘텐츠 생산이 프로젝트 단위로 이루어지고, 개별

기업 차원에서 비즈니스 활동의 단절이 발생하며, 주관적 평가 결과의 정확한

사전 예측이 가능하지 않다. 생산요소의 외부 조달을 통해 고정비용 지출을

감소시키고, 생산물시장의 위험을 이전시킨다. 따라서 영화, 음악 등과 같이

고위험 ․ 고수익 프로젝트 단위 문화상품에서는 일반적으로 필요 인력과 장기

Page 44: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제2장 콘텐츠산업 노동환경 분석 11

계약을 기피한다. 한편, 콘텐츠 창작자가 대형 매니지먼트사를 구성하기도 하

지만 교섭력은 제한적인 경우가 많다.

인력 유형별로 성과 보상의 특성에 따라 특정 기업과 장기계약이 내재적으

로 곤란한 경우도 있다. 예를 들어 가수 ․ 배우 ․ 연주자의 경우에는 실제 영향력

입증이 이루어지기 전에는 특정 기업과 장기 전속계약을 체결할 가능성이 낮

다. 한편, 개인의 높은 시장 영향력이 충분히 입증된 경우에는 다수 기업의 경

쟁 유도를 통해 더 높은 수익 확보가 가능하여, 근로자가 특정 기업과의 장기

전속계약을 기피하기도 한다. 따라서 일반 노동시장에서 정규직이나 무기직고

용의 체결 가능성이 낮다. 기업에 비해 교섭력이 강한 콘텐츠 인력이 프리랜

서를 선택하기도 한다. 이러한 상황은 기업과 비교하여 충분한 교섭력을 갖고

있는 핵심 창작 ․ 기획 인력이 아니라 상대적 교섭력이 취약한 인력에게도 적용

된다.

콘텐츠산업 노동시장에서 일부 핵심 콘텐츠 인력을 제외하고 상당수 인력에

게서 높은 고용 불안정성과 낮은 소득의 문제가 발생한다. 이는 콘텐츠 인력으

로서의 자기개발 부진과 노동시장 잔류 가능성의 저하 등으로 이어져, 유능한

콘텐츠 인력의 확보를 어렵게 한다. 우리나라 콘텐츠산업 노동시장에서는 콘텐

츠 창작·제작 인력이 정당한 근로계약을 체결하지 못하고 있으며 장시간 근

로와 낮은 처우를 받고 있다. 또한, 유능한 인재가 콘텐츠산업으로 들어오거나

계속 머무르려 하지 않는다. 콘텐츠산업 체계화로 합리적 근로 관행을 정착시

키고 콘텐츠 인력에게 동기 부여하며 콘텐츠 인력의 자기개발을 통해 콘텐츠

산업의 경쟁력을 높여야 한다.

드라마를 살펴보면, 최근 지상파 방송은 현재 50%에 육박하는 외주 제작 프

로그램을 편성하고 있으며 이러한 현상에 따라 드라마를 만드는 노동자의 고

용 형태가 다양해지고 있다. 업무특성상 드라마 기획과 제작에 참여하는 종사

자는 방송국과 외부 제작사의 정규직인 경우가 많고 AD(Assistant Director),

FD(Floor Director), 조연출 등의 직종은 프리랜서가 대부분이다. 이에 따라 최

근 기획 대행, 제작 대행을 하는 경우가 증가하면서 제작팀, 조연출팀 등은 정

규직과 외주업체 노동자가 혼재된 경우가 일반적이다. 또한 촬영팀, 조명 팀

및 미술소품 팀 등의 경우 팀별로 움직이고 촬영 및 조명 감독 등이 팀원을

모집하여 촬영장에 유입되며 이들의 경우 대부분 프리랜서로 활동하고 있다.

Page 45: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

12 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

따라서 방송산업에서 종사하는 근로자가 일정한 규칙에 따라 채용, 관리되기

보다는 드라마 제작사 등의 특성에 따라 각기 다른 고용 형태가 혼란스럽게

적용되고 있는 상황이다. 제작비가 한정되어 있어 주연배우의 개런티가 올라

갈수록 스태프의 임금은 줄어들 수밖에 없는 상황이다. 또한 치열해진 방송산

업의 시청률 경쟁체제와 방송사 - 외주제작자 - 스태프 간의 복잡한 계약 관

계는 노동자의 근무 여건을 악화시키는 원인으로 작용하고 있다. 드라마 제작

환경 특성상 촬영 시작과 종료 사이의 간격이 거의 없어 노동시간을 특정하기

어렵고 최소한의 휴식과 수면 시간이 보장되지 않고 있다. 아울러 방송스태프

교육과 훈련이 미흡하여 제작 과정에서 부차적인 노동으로 취급되는 경우가

많다.

영화진흥위원회의 2016년 영화스태프 근로환경 실태조사에 따르면 스태프들

의 1편당 1주 평균 근로일수는 5.45일, 1주 평균 근로시간 12.7시간으로 영화

의 경우 스태프의 열악한 처우에 관한 논의가 이루어져 왔다. 대부분의 스태

프가 비정규직으로 종사하고 있고, ‘작품별 계약’을 하는 경우가 많으며, 여

전히 영화산업에서 표준근로계약이 적용되지 않는 경우가 상당하다. 이들의

경우 표준근로계약을 맺은 근로자에 비해 불리한 처우에 노출되어 있다.

우리나라의 음악시장은 아이돌과 디지털시장(음원)을 주축으로 한다. 특히

대중음악의 소비 패턴이 온라인 소비로 전환된 이후 온라인 서비스 제공자가

창작 ․ 실연자에 비해 압도적 영향력을 가진다. 디지털 음원에서 발생한 수익의

배분 비율에서 음원 유통 사이트 40%, 제작사(소속사) 44%, 작사 ․ 작곡가 10%,

가수 ․ 연주자 6% 정도로 창작·실연자에게 배분되는 비율이 낮다. 국내 음원서

비스 사이트에서 한 곡이 재생되면 약 7원의 매출액이 발생하므로 이 배분 비

율에 따르면 소비자가 스트리밍 서비스를 이용해 음악을 들을 경우, 작사 ․ 작곡 ․ 편곡자는 곡당 0.7원(작사 ․ 작곡 ․ 편곡자가 다를 경우 0.7원을 3등분), 가수 ․연주자는 0.42원을 받는 셈이다. 여전히 유통사에 비해 창작자의 몫이 적고 일

부 상품의 할인율이 과다하다. 소수의 마니아층을 대상으로 하는 경우와 달리

대중적 인지도를 높이고자 할 경우 음원 유통 사이트를 통해 대중 노출도를

높여야 한다. 충분한 자금력이나 음원 유통에서 영향력을 갖춘 기획사를 갖지

못한 대중음악 창작 ․ 실연자의 경우 대중음악 자체만으로는 생계를 유지하기

어려운 경우가 발생한다.

Page 46: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제2장 콘텐츠산업 노동환경 분석 13

게임산업은 콘텐츠산업 중 다른 산업에 비해 산업화가 많이 진척되어 있는

산업이다. 우리나라의 게임산업은 세계적으로도 경쟁력을 인정받고 있으며 모

바일 환경으로 전환된 환경에서도 비교적 꾸준한 성장세를 유지하고 있다. 반

면에 게임시장에서 글로벌 경쟁이 가속화되고 신제품 출시 혹은 업데이트 압

박이 강해지면서 근로자의 열악한 근로 환경 문제가 제기되고 있다(한국콘텐

츠진흥원, 2016). 게임산업의 특징인 과중된 업무 집중, 관행화된 초과근로 분

위기, 근로 시간 제도 인식 부족 등으로 장시간 근로가 상시적으로 발생하고

있다. 우리나라 게임산업을 둘러싼 경쟁 환경이 격화되면서 이러한 상황이 업

계 자율로 개선되기를 기대하기는 쉽지 않을 것이다. 만약 근로자를 위한 근

로 환경이 개선되지 않고 고강도 노동에 적절한 보상이 이뤄지지 않는다면 게

임산업으로 유능한 근로자가 진입하지 않거나 빠르게 이탈하게 되면서 게임산

업 전체 경쟁력에 부정적 영향이 미칠 것이다.

콘텐츠 인력은 일반 산업의 인력과 다른 특수성이 존재하며 이를 근간으로

콘텐츠가 창조되고 유통되며 우리나라 문화를 형성하고 있다. 콘텐츠산업의

핵심인력에게 요구되는 역량의 특성과 고용계약 관행의 특수성이 있다. 콘텐

츠 인력은 근로자의 일반 숙련과 특수 숙련이 요구되고, 문예적 재능이 별도

로 요구된다. ‘일반 숙련(general skill)’은 근로자에게 요구되는 지식 ․ 기술로

노동시장에서 활용 가능한 언어, 수리 능력 등이며, ‘특수 숙련(specific

skill)’은 특정 산업 ․ 직업 ․ 기업에서 고유하게 요구되는 지식 및 기술 등이다.

이는 콘텐츠의 업종별 생산되는 콘텐츠의 특성과 관련이 깊다. 예를 들어 영

화, 방송, 음악의 경우에는 연예인 개인의 스타성이 강하게 작동하는 경우가

있으며, 타 장르에서는 기술적 요소가 강한 영향을 미치는 경우도 있을 수 있다.

2. 콘텐츠산업 일자리 전망

한국콘텐츠진흥원의 2018년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서의

자료에 의하면, 2017년 하반기 콘텐츠산업 종사자는 64만 4,847명이었고 2018

년 하반기는 65만 3,615명이 될 것으로 보여 약 1.4%의 종사자 규모 증가가

예상되고 있었다. 전체적으로 콘텐츠산업은 2017년 하반기 대비 2018년 하반

Page 47: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

14 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

기를 비교해 보면 매출액은 3.0% 증가, 수출은 6.9% 감소한 것으로 나타났다.

즉, 매출은 증가세에 있으나 수출은 한한령 등 중국수출의 애로사항이 본격적

으로 반영된 영향이 나타나고 있었다.

한편, 일반적으로 콘텐츠산업은 고용유발계수가 12.4로 전기전자(5.1명), 자

동차산업(5.7명)보다 높아 일자리 창출 기여도가 높은 산업으로 인식되어 왔다.

한국콘텐츠진흥원의 연구(2016)에 따르면 콘텐츠산업의 일자리 창출률은 17.7%

로 전체산업(16.3%) 평균보다 높고 제조업(14.0%) 보다 높게 나타나 다른 산

업에 비해 상황은 좋은 것으로 볼 수 있다. 그러나, 같은 분석에서 일자리 소

멸률도 타 산업에 비해 높게 나타나(13.4%, 전체산업 12.1%, 제조업 10.9%) 고

용안정성이 떨어지는 산업이기도 하다. 일자리 창출률이 가장 높은 산업은 콘

텐츠솔루션>공연>음악>게임>영화 순이었고, 소멸률이 가장 높은 산업은 공연>

게임>음악>콘텐츠솔루션>캐릭터 순이었다. 한국콘텐츠진흥원의 연구에서 눈

여겨 볼 점은 전체적으로는 기존 사업체들의 신규채용 증가에 따른 일자리 증

가가 신규사업체 진입에 의한 일자리 증가보다 높게 나타났으나, 공연, 콘텐츠

솔루션 등 일자리 창출률이 높았던 산업에서 신규사업체 진입이 높게 나타났

다는 점이다. 즉 일자리 창출을 위해서는 새로운 분야에서의 신규사업체 진입,

즉 ‘창업’이 중요함을 보여주고 있다.

새로운 분야에서의 창업이 매우 중요하지만, 앞서 언급한 바와 같이 여러

가지 환경적 문제로 인해 창업과 인력수급의 어려움이 큰 것이 현재 콘텐츠산

업의 현실이다. 콘텐츠산업은 퇴사율이 매우 높은 산업으로 나타나고 있는데,

그 원인으로 노동환경의 열악함(초과노동 등), 낮은 임금, 그리고 후진적인 복

지수준을 들고 있다. 지금도 주 52시간제가 300인 이상 기업들을 대상으로 실

시되고 있고 ‘20년 1월부터는 50인~299인 이하 기업에도 적용될 예정에 있으

나 각 분야의 제작현장에서는 장시간 노동이 일상인 상태에 있다. 이러한 상

황에서 낮은 임금과 후진적인 복지수준이 복합될 경우 일자리 창출은 어렵다

는 결론이 나온다.

향후 콘텐츠산업의 일자리 전망은 노동환경의 개선과 콘텐츠분야의 새로운

영역 개척에 따른 일자리 확보가 관건으로 여겨진다. 따라서 AR, VR, 빅데이

터, 인공지능(AI) 등과 함께 기타 신기술·타산업 연계 분야의 성공적인 산업

내 안착이 중요할 것으로 보이며, 이러한 분야에 대한 체계적인 분석이 요구

Page 48: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제2장 콘텐츠산업 노동환경 분석 15

된다. 콘텐츠산업 내 각 장르별로 어떤 신기술이 나타나고 있는지에 대한 현

황과 함께 일자리 수요와 미스매칭 현황, 신기술 관련 인력양성 방향, 산학연

연계방안 등이 종합적으로 고려되어 정부의 정책에 반영되어야 할 것이다. 신

기술의 정착으로 인한 산업의 확장은 시간이 걸리는 문제이나, 근본적으로 산

업환경을 바꿀 수 있는 기회가 되기도 하여 장기적으로는 일자리 창출에 있어

긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대된다. 노동환경의 개선과 함께 추진된다면

연평균 1%대 이상 증가세를 보이는 고용현황은 그 이상으로 개선될 것으로

전망할 수 있다.

Page 49: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장
Page 50: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화

제3장

Page 51: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장
Page 52: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 19

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화

1. 콘텐츠산업 관련 신기술 트렌드의 분야별 현황

콘텐츠산업 특수분류는 출판, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 영화, 음악,

광고, 게임, 공연, 콘텐츠솔루션, 지식정보산업 등 12개 분야로 구성되며, 범용

기술로 적용되고 있는 콘텐츠산업 신기술은 머신러닝이나 딥러닝 등과 같은

AI(Artificial Intelligence) 기술, 빅데이터와 같은 BI(Business Intelligence) 기술,

AR 또는 VR 및 드론 콘텐츠 제작 기술, 3D 프린팅, 첨단 로봇, 블록체인

(Block Chain), 정보보안기술 등이 있다.

향후 콘텐츠 분야의 인력 창출에 영향을 줄 신기술 산업 성장 추세를 살펴

보면, 인공지능, 가상현실, 사물인터넷 산업의 2016∼2020년 연평균 성장률 예

상치는 각각 42%, 61%, 22%로(한국콘텐츠진흥원, 2018b) 2018년뿐만 아니라

향후에도 유망산업으로 그 규모가 확장될 것으로 전망된다.

1) 출판, 만화산업

출판, 만화산업은 자체적인 두 개별산업인 출판산업, 만화산업과 이를 아우

르는 연관된 산업 분야로 의미하며, 여러 가지 면에서 공통점이 많기 때문에

본 연구에서는 함께 다루고자 한다. 출판산업은 출판업, 인쇄업, 출판 도 ‧ 소매

업, 온라인 출판 유통업, 출판 임대업을 포함하며, 만화산업은 만화 출판업, 온

라인 만화 제작 유통업, 만화책 임대업, 만화 도 ‧ 소매업을 포함한다.

출판산업의 신기술 변화 양상은 모바일미디어 기반 출판 기획 다양화 및 개

인 맞춤형 큐레이션 출판콘텐츠 보편화, 셀프 퍼블리시(Self-publish)와 주문형

도서(POD, Publish on Demand), 소셜 미디어와 오픈캐스터 기반의 소셜 북

(social networked book) 제작 형태가 출판시장 내 정착되고 있다는 점을 들

수 있다. 또한, 연재 콘텐츠 도서기획 증가, 도서와 이북(e-book)등이 결합된

개인 맞춤형 콜라보레이션 출판 기획의 증가가 나타나고 있으며, 독자별 구매

기록, 취향, 도서검색 데이터 등을 수집해 분석하고 이를 개인 맞춤형 출판콘

Page 53: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

20 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

텐츠 제작에 활용하고 있다(문화체육관광부, 2017). 아울러, 모바일/유선인터넷

구매 패턴의 보편화에 힘입어 비 서점 플랫폼 서비스 및 개인 직거래 방식을

강화하고, 클라우드 플랫폼 및 사물인터넷을 이용한 클라우드 기반 서비스가

증가하고 있으며, 가상현실 ‧ 증강현실 기술과의 접목을 시도해 몰입감의 극대

화를 추구하고 있다. 1인 출판 및 주문형 도서(POD) 구입 지원 전문 서비스

플랫폼 구축과 출판 IP(Information Provider)를 활용해 타 산업과의 연계 혹은

광고 비즈니스 모델을 창출하는 서비스 기획자의 육성도 특징으로 들 수 있

다.

만화산업의 신기술 변화 양상으로는 가상현실․증강현실 기술과의 접목을 시

도해 출판/만화콘텐츠의 몰입감 극대화를 추구하고 있으며, 기존 실사 기반 영

상콘텐츠에서 구현되지 못한 경험이 출판/만화 이미지와 가상현실 기술의 접

목으로 가능해져서 현실감과 상상의 세계를 동시에 느낄 수 있는 체감형 콘텐

츠로 진화하고 있다. 크로스미디어 전략을 구사하며 디지털만화와 전자책

(e-book) 시장이 성장하고 있으며, 인쇄 만화의 수요는 급감하는 가운데 디지

털만화시장이 급속히 성장하고 있다. 특히 인공지능(AI), 증강현실(AR), 가상현

실(VR) 웹툰의 확산이 특징적이다.

최근 출판, 만화산업의 동향에 대한 한국콘텐츠진흥원(2018a)의 분석 내용을

중심으로 살펴보면 다음과 같다. 먼저 출판산업은 전자책 콘텐츠 생산량의 꾸

준한 증가, 웹-소설 급증 등이 2017년의 주요 특징으로, 카카오와 네이버 포털

사이트가 웹-소설 시장에 본격 진입하여 급격하게 성장하고 있고 이용자 연령

층도 확대되었으며, 내용상 비완결형 스토리콘텐츠 연재와 대여형 웹-소설 콘

텐츠 제작이 활발하게 이루어지고 있다(한국콘텐츠진흥원, 2018a). 또한 모바일

기반의 출판, 1인 출판, 번역 플랫폼을 활용한 출판 등이 활성화되었다. 그리

고 인터넷서점 매출의 증가 속에서 모바일 쇼핑 비중이 35%를 차지할 정도로

늘어났는데, 운영 형태별로 온라인 전용서점에 비해 온오프라인 병행서점의

매출 약진이 두드러졌고, 취급 상품별로 종합 몰보다는 도서전문 몰의 매출

비중 증가가 두드러졌다(한국콘텐츠진흥원, 2018a).

또한 만화산업에서 디지털만화와 전자책(e-book) 시장의 높은 성장이 예상

된다. 한국콘텐츠진흥원(2017c)은 디지털만화시장이 2018년 만화산업 시장의

31.8%의 비중을 차지할 것으로 전망하고 있으며, 문화체육관광부(2017)도 가상

Page 54: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 21

현실 등 디지털 기술의 발달과 모바일 개인미디어와 관련한 기술들 외에 스토

리텔링, CG(Computer Graphics), 렌더링, 웹툰, 카툰 등 전자출판과 웹툰 관련

기술들에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다고 지적하고 있다. 이에 따라

2017년 기준 국내 전자책 시장(솔루션 제외)의 성장 규모가 약 2천억 원에 이

르고, 장르문학과 웹-소설의 비중은 70% 정도에 이르는 35만 종 이상의 전자

책 콘텐츠 제작이 이루어질 것으로 예상되고 있다(한국콘텐츠진흥원, 2017a).

2) 애니메이션·캐릭터산업

애니메이션산업은 애니메이션 제작업, 애니메이션 유통 및 배급업, 온라인

애니메이션 유통업을 포함하고 있으며, 캐릭터산업은 캐릭터 제작업, 캐릭터

상품 유통업을 포함하고 있다.

애니메이션·캐릭터산업의 신기술 변화 양상으로는 3D 입체영상에 대한 인

체 부작용 대응 및 기술 표준화, 핵심/원천기술 개발-표준특허 확보-국제표준

선점의 3단계 전략을 통한 3D 입체영상 콘텐츠의 시장 선점을 들 수 있다. 또

한, VR 기술을 접목한 애니메이션 제작 확대가 주목을 받고 있다. 가상현실

게임 개발사 오큘러스(Oculus)는 2015년 6월 VR 애니메이션 <헨리(Henry)>를

제작했고, 구글(Google)은 누구나 손쉽게 VR 애니메이션 콘텐츠를 제작할 수 있

게‘데이드림(Daydream)’기술을 공개했으며, 바오밥 스튜디오(Baobab Studios)는

VR 애니메이션 <인베이전(Invasion!)>을 제작했다. 어도비(Adobe)의 경우 VR,

3D, 모션그래픽, 캐릭터 애니메이션 등 몰입형 미디어 경험 시대를 선도할 어

도비 크리에이티브 클라우드(Adobe Creative Cloud) 및 어도비 마케팅 클라우

드(Adobe Marketing Cloud)의 혁신 기술들을 공개했다(Adobe, 2016).

VFX(Visual Effects) 기반 IP(Information Provider) 애니메이션 해외 시장 진

출로서 모팩앤알프레드가 2017년 상반기 공동벤처기업(joint venture)을 설립,

글로벌 전략으로 VFX 기반 IP애니메이션 개발을 주요 사업으로 미국 및 북유

럽 마켓을 겨냥한 찰스 디킨스 원작 <예수의 생애(The Life of Our Lord)>를

애니메이션 극장영화로 제작 및 개발 중이다. OSMU(One Source Multi Use) 방

식으로 하나의 콘텐츠(캐릭터 등)가 타 분야(만화, 애니메이션, 영화 등)로 확

대될 수 있는 플랫폼 개발의 필요성이 확대되고 있으며, 애니메이션 동작 자

동 구현 및 캐릭터 생성 기술 개발에 주력하여 동영상에 포인트를 설정하여

Page 55: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

22 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

동작을 구현할 수 있는 리얼 모션 애니메이션 제작이 활성화되고 있다. 이러

한 기술은 BBC 방송의 자연세계 다큐멘터리 시리즈 대규모 병정개미 이동 장

면 구현 등에 사용하고 있으며, 얼굴, 체형, 의상, 머리스타일, 피부색 등 다양

한 조합을 통한 캐릭터 다량 제작이 가능하다.

애니메이션산업의 최근 주요 이슈와 관련한 한국콘텐츠진흥원(2018a)의 분

석을 보면, TV 애니메이션의 후속작 제작과 극장판 진출을 비롯해 지역 문화

소재의 개발과 활용 증가, 게임 기업의 애니메이션 제작 시도 증가, 중국의 한

국 콘텐츠 제한 정책으로 인한 시장 수출 감소와 투자 감소에 따른 어려움 심

화 등이 지적되고 있었다.

먼저 한국 애니메이션의 주력 사업 모델로 TV 애니메이션의 후속 시리즈

지속 제작을 통한 애니메이션 IP 강화 및 부가사업 활성화 추구 전략이 정착

했는데, 극장용 애니메이션에 있어서도 TV 애니메이션 극장판이 한국 극장용

애니메이션의 주류를 차지했고, 인기 애니메이션을 원작으로 하는 뮤지컬 제

작 일반화 현상도 나타났는데 애니메이션을 원작으로 하는 가족 뮤지컬 제작

이 일반화되어 애니메이션 IP 파워 강화 및 수익 확장의 주요 전략으로 정착

하였다.

또한, 지역 특화 애니메이션 증가로 지역의 특색 있는 문화를 소재로 해 지

방자치단체와 지역 소재 애니메이션 기업들이 기획과 제작에 참여하는 지역

특화 애니메이션 제작이 활성화 되었다. 이는 한국콘텐츠진흥원의 지역 특화

콘텐츠 개발 지원사업에 따라 지방자치단체와 지역의 콘텐츠산업 진흥원, 지

역 기업이 투자, 제작, 사업에 참여하는 지역 문화 기반 애니메이션의 개발 및

제작이 크게 늘어났기 때문이다. 그리고 게임 IP 강화 및 확장을 위한 게임 기

업의 애니메이션 제작 참여로 자사의 인기 게임 캐릭터 IP를 강화하기 위해

게임 기업이 게임을 원작으로 하는 애니메이션 제작 참여가 늘어났다. 끝으로

중국이 한한령을 펼치면서 우리나라의 콘텐츠의 중국 수출이 감소했는데, 시

장 다변화로 대응할 필요가 있다.

캐릭터산업의 최근 주요 이슈로는 지역 상징 캐릭터의 활성화를 비롯해 유

통방식에서 유튜브와 구글플레이 등을 통한 해외 진출의 확대, 단일 국산 캐

릭터 전문점의 확대 등이 있다(한국콘텐츠진흥원, 2018a).

먼저 우리나라 지역별 상징 캐릭터가 높은 인기를 얻으면서 적극적인 캐릭

Page 56: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 23

터 개발 및 활용이 이루어졌는데 군산의 <먹방이와 친구들>, 안동의 <엄마 까

투리>, <독도수비대 강치>, 청도의 <변신 싸움소 바우>, <영양 소녀 수하> 등

다양한 캐릭터들이 제작되었다.

또한, 국내 캐릭터 기업의 기존 유통 구조인 애니메이션 콘텐츠 제작과 방

송사 공급 경로에서 탈피하여 유튜브와 구글플레이 등을 활용한 해외 진출이

확대되었는데, <꼬마버스 타요>의 해외 매출 비중은 90%에 달하고, 아이코닉

스, 스마트스터디 및 블루핀 등의 회사들이 유튜브를 활용해 해외진출에 성공

했으며 <뽀롱뽀롱 뽀로로>의 경우 유튜브 누적조회 수 22억, <꼬마버스 타요>

15억에 달하는 성과를 거두었다.

그리고 이모티콘 캐릭터인 <카카오프렌즈>와 <라인프렌즈> 등이 온라인과

모바일, 오프라인 등으로 다양하게 진출했는데 캐릭터 전문점은 단지 상품을

판매하는 공간을 넘어서 시기별 테마 등을 설정하여 대형 피규어, 포토존, 테

마전시존 등을 운영하여 적극적으로 관광객을 모객하며 테마파크화 되고 있는

것이 특징이다.

3) 방송산업

방송산업의 신기술 변화 양상으로는 1인 미디어의 활성화에 따른

MCN(Multi Channel Network)의 약진과 동영상 콘텐츠 유통 방식의 변화를 들

수 있다. 실시간 온라인 동영상 서비스의 AI 기반 추천 시스템 활용 확대와 관

련해 OTT(Over The Top) 사업자들 간 경쟁 증가로 서비스를 차별화할 수 있

는 추천 서비스의 중요성이 크게 부각되고 있다. 체감 인터랙션, 극 사실 체험

콘텐츠에 대한 수요 증가로 VR 기술 확산, OTT 서비스에 VR을 접목하여 스

포츠나 콘서트 등에 활용되고 있다. 2016년 소니(Sony), 삼성, 구글, HTC, 오큘

러스가 VR 헤드셋을 출시하였으며, 2017년에는 VR 드라마, 다큐멘터리, 스토

리텔링 등 다양한 VR콘텐츠 제작한 바 있다. 중국 웨이징VR(WhaleyVR)은 예

능, 스포츠, 뮤직비디오 등 IP 영향력이 큰 전통 오락 콘텐츠 중심의 VR 버전

을 제작하고 다큐멘터리 ‘극지 VR' 등 오리지널 콘텐츠 제작, VR 생중계 서

비스 등 이용자의 감성을 자극할 양질의 콘텐츠 제작을 확대했다(스트라베이

스, 2016. 9). VR 생중계 분야 1위 기업인 NextVR은 U.S. Open 골프대회와

MLB의 All-Star Home Run Durby를 VR로 생중계했으며, CNN과는 미국 대통

Page 57: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

24 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

령 후보 토론회를 생중계했다. 넷플릭스(NetFlix)는 오리지널 콘텐츠의 경우 색

과 명암이 연출되는 하이 다이내믹 레인지(HDR)을 이용해 촬영하는 등 첨단

신기술의 적용을 적극적으로 시도한 사례 등이 있다(문화체육관광부, 2017).

또한, 딥러닝 기술을 활용한 정지영상 및 동영상 인식 기술 개발을 적극 시

도하고 있는데, 드라마, 영화, CCTV 등 수많은 사진과 영상 DB(Data Base)를

딥러닝에 적용, 사용자의 취향에 맞는 영상 콘텐츠를 추천하는 등 다방면으로

활용이 가능하다. 구글은 드라마나 영화 속 소품이 무엇인지 알려주는 ‘자동

영상 사물인식’ 기술을 개발, 유튜브를 통해 수천만 개의 동영상을 수집하고

각각 한 장씩 이미지를 랜덤 추출하여 엔진의 학습에 사용 중이며, 구글 또한

AI 기술로 동영상을 검색할 수 있는 ‘Cloud Video Intelligence API(Application

Programming Interface)’를 공개했다. 개, 꽃, 사람과 같은 명사뿐만 아니라

달리다, 수영하다, 날다 등의 동사와 같은 동영상 내의 구성요소 정보를 제공

해 동영상을 손쉽게 검색할 수 있도록 하고 있고, QR코드(Quick Response

Code) 없이 사물을 인식하는 기술을 적용하고 있기도 하다. 마이크로소프트

(MS)는 사진 속 사람 얼굴을 인식하여 나이를 가늠하는 ‘하우올드-닷-넷

(How-Old.net)’ 사이트를 운영하고 있다(김미희, 2017).

최근 방송산업의 특징에 대한 한국콘텐츠진흥원(2018a)의 분석에 따르면 1인

창작용 모바일 콘텐츠와 UHD(Ultra High Definition) 콘텐츠 확대 등이 특징적으

로 나타나고 있었다. UHD, VR, 음성 기반 이용자 인터페이스(UI, User Interface)

등의 고화질, 양방향, 실감영상, 인공지능의 기술이 새로운 방송 콘텐츠와 융합

된 OTT 서비스들이 등장했는데, 향후 증가할 것으로 전망되고 있다. 모바일

영상 급성장과 프로젝트형 프로그램의 확대, 외국인 등장 프로그램 포맷의 다

양화도 주목을 받고 있다. 모바일 시대에 적합한 콘텐츠를 제작하는 1인 창작

자와 MCN 콘텐츠의 영향으로 기성 제작 프로그램의 변화가 일어나고 있는데

방영된 프로그램을 1∼3분 단위로 편집하여 온라인 기반 플랫폼에 제공하고,

모바일 퍼스트 전략을 도입하여 예고편을 선 공개하며, 비하인드 영상을 독점

으로 제공하고 있다. 연습생들 중 아이돌 그룹을 데뷔시키는 프로젝트 형 프

로그램인 <프로듀스 101 시즌 2>가 시즌 1의 인기를 넘어서고 워너원이 성공

적으로 데뷔하는 등 프로젝트 형 포맷이 인기를 얻었고, 해외에서 정해진 기

간 동안 식당을 운영하는 <윤식당>, 숨겨진 아이돌의 진가를 검증하는 <더유

Page 58: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 25

닛> 등 지상파와 종합편성 PP 등에서 방송되어 화제가 되었다.

외국인이 등장하는 프로그램 포맷이 다양화하여 스튜디오를 중심으로 외국

인들이 출연하는 토크쇼 방식을 넘어 한국이 세계와 교류하며 문화 간 이해를

증진하는 방향의 프로그램이 확대되고 있는 것도 특징이다. 외국인들이 스타

의 집에서 홈스테이를 하는 <서울메이트(tvN)>, 한국에 처음 온 외국인들이 경

험하는 한국을 보여주는 <어서와, 한국은 처음이지(MBC every1)>, 나와 같은

나이대의 외국친구들과 마음을 나누는 <나의 외사친(JTBC)> 등의 프로그램이

인기리에 방영되었다.

끝으로 KBS, MBC, SBS 등 지상파 3사가 지상파 초고화질(UHD) 방송을 시

작하며, UHD 콘텐츠 제작이 증가했는데 평창 동계올림픽 UHD 중계를 계기

로 UHD 제작기반 확충의 속도가 빨라지고 있다.

4) 영화산업

영화산업은 영화 제작 지원 및 유통업, 디지털온라인 유통업 등을 포함한다.

영화산업의 신기술 변화 양상으로는 사운드에서 돌비 애트모스(Dolby Atmos),

오로 3D(Auro-3D) 같은 기술이 사용되고 있다. 스크린에서는 4K 초고해상도

기술과, 밝은 부분은 더 밝게, 어두운 부분은 더 어둡게 표현하는 HDR(High

Dynamic Range) 기술이 있고, 시네마 LED(Light Emitting Diode) 스크린도입으

로 기존 프로젝터 기반 극장용 영사기를 대체하고 있다. 즉, 영화제작 제작 및

상영 단계에서 실사를 뛰어넘는 시각효과 기술을 도입하고 있는 것이 특징이

라고 할 수 있다.

Page 59: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

26 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

<표 3-1> 영화산업 신기술이 적용된 국내 및 해외 사례

구분 분야

(기술명)주요 내용

분야(기술명)

주요 내용

제작

공간이미지VFX 소프트웨어 Nuke를 통해 <국제시장>에서 공간을 이미지화하는 기술을 활용

VR

삼성 기어 VR을 통해 <수어사이드 스쿼드> VR버전 제작 2016년 8월 북미지역 스쿼드360으로 개봉

3D VFX 소프트웨어 Maya를 통해 <암살>에서 3D 기술 로 ‘미츠코시 백화점’과 ‘서소문 거리’를 생생하게 표현

무중력상태 촬영

<그래비티>에서 무중력상태 촬영을 위해 180만개의 LED가 설치 된 라이트박스(Light box) 혹은 샌디스박스(Sandy’s box)을 활용 하여 배우는 박스 안에 있고, 카메라가 배우 주변을 움직이며 촬영하는 기법

Water Simulation, Hydrodyna

mic system

자연현상을 사실적으로 구현하기 위한 기술 회오리치는 바다의 물리현상들, 포격에 의한 스플래쉬, 분진, 깨지는 콘크리트 등을 표현 <명량>, <터널>에서 활용됨

3D 프린트

파인우드 스튜디오의 제작회사인 Propshop은 3D 프린트 기술을 보유 <제로 다크 서티>의 야간 투시경 고글, <분노의 질주6>의 탱크외 관, <가디언즈 오브 갤럭시>의 우주선 제작

애니메트로닉스 캐 릭터

특수분장

실제 움직임이 있는 기계장치에 특수분장 기술을 접목하여 곰이나 생선머리 등 사실적인 캐릭터를 만드는 기술 <대폭격>, <돌연변이>에서 활용됨

파일압축, 트랜스코딩

칸영화제 필름 마켓(Marché du Film)의 VR 콘텐츠 프로젝트에서 VR 콘텐츠의 파일사이즈 압축과 트랜스코딩을 맡음

상영 스크린엑스

전면 좌우측 벽면을 스크린으로 사용하여 스크린 영역을 세 배로 확장시킨 것 2016년 스크린X는 국내와 중국, 미국, 태국 등 전 세계 80여 개 극장에 설치돼 운영 중이며, 향후 2020년까지 전 세계 1,000개 스크린까지 확대·설치 추진

시네마 3D

MIT 컴퓨터과학 인공지능연구소와 이스라엘의 와이즈만과학연구소는 안경 없이 3D영화를 보는 ‘시네마 3D’를 개발

Dolby Atmos

일반적인 채널 베이스의 믹싱 방식에 추가적으로 범용성이 높은 오브젝트 베이스의 믹싱을 조합한 서라운드 음성 기술인 ‘Dolby Atmos’ 개발

*자료: 국가기술표준원(2018) 「영화기술 산업 및 표준화 동향」p.8에서 재구성.

영화산업의 트렌드 및 기술 변화와 관련해 문화체육관광부(2017)의 분석을

중심으로 살펴보면, 온라인 동영상 유통 플랫폼의 성장으로 영화 유통에서 스

트리밍이나 VOD(Video On Demand)시장이 확산되고, OTT 서비스의 자체 제

작 영화의 극장, 온라인 동시개봉 등 전략으로 유통 특성이 변화하고 있다. 개

인별 선호 영화의 추천 알고리즘과 맞춤형 서비스 기술이 확대됐고, 3D,

Atmos, CG 기술 등 몰입형 기술과 3D 시네마 제작과 4D Plex 증가 등이 예상

Page 60: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 27

된다.

특히 몰입형 영화 관람 환경을 조성하기 위해 자연스럽고 실제와 같은 사운

드를 만들어낼 수 있는 Atmos 기술 개발, 사물의 움직임과 위치에 따라 입력

된 소리가 각각 조정되는 최대 128개의 오브젝트 기반 믹싱과 64개 채널로 재

생되는 채널 기반 믹싱이 결합된 하이브리드 기술 개발, 360도 촬영 기술을

활용한 몰입형 응용 콘텐츠 개발 등 몰입도를 극대화시키기 위한 다양한 기술

개발 등은 영화 콘텐츠의 질적 향상에 기여할 것으로 기대한다.

이와 함께, 비현실적인 촬영 재현ㆍ복원 기술의 범용화 및 표준화를 통한

특수영상 제작에 주목하고 있다. 현실에서 불가능한 촬영 장면을 재현하고 복

원하는데 필요한 VFX 기술은 미국을 중심으로 소수의 대형 스튜디오가 기술

을 개발한 뒤 기술이전 없이 인 하우스 소프트웨어 형태로 독점하고 있다.

CG, VFX 활용이 가능한 인프라 급성장에 따라 무분별한 소스 배포의 예방을

위한 플랫폼 및 관리 정보 표준화도 요구되고 있다. 디즈니와 헐리우드 영화

사들은 2015년 9월 VR솔루션 스타트업인 Jaunt에 6,500만 불을 투자하여 영화,

테마파크, 방송시장 등에 진출하고, 구글은 360도 영화 <헬프(Help)>를 공개하

는 등, 영화분야의 신기술 활용은 더욱 확대될 것으로 전망한다.

5) 음악산업

음악산업은 음악 제작업, 음악 및 오디오물 출판업, 음반 복제 및 배급업,

음반 도소매업, 온라인 음악 유통업, 음악 공연업, 노래연습장 운영업 등을 포

함한다.

음악산업의 신기술 변화 양상으로는 인공지능과 빅데이터 활용의 사례를 먼

저 들 수 있다. 음악 시장의 트렌드에 빅데이터를 접목하여 이용자 분석에 활

용하고 있으며, AI 시스템 플로머신(Flow Machine)으로 팝송을 작곡하거나(소

니 컴퓨터과학연구소(CSL)) AI 작곡 시스템을 개발하고(픽토 뮤직연구소) AI로

뇌파를 분석, 사람의 기분을 좋아지게 만드는 음악을 자동으로 작곡하는 시스

템을 개발하는 사례(일본 오사카 대학, 교토 수도대학)가 있다.

VR ․ AR 기술의 융합을 시도하는 사례로는 Coldplay, Avicii, US, Paul

McCartney, Taylor Swift 등 많은 뮤지션들이 음악에 360도 영상을 촬영하여

Page 61: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

28 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

음악과 VR을 접목시키는 시도했으며, 애니메이션 제작자 Tyler Hurd가 Future

Islands의 노래 ‘Old Friend’를 VR로 제작한 영상이 주목 받았다.

최근 음악산업의 트렌드와 기술 변화에 대한 문화체육관광부(2017)의 분석

은 모바일 퍼스트로 재편되는 음악콘텐츠의 이용 증가를 비롯해 사용자 패턴

및 상황 기반 맞춤형 음악 자동 추천 시스템 확대, 스트리밍 음악 서비스의

번들링과 플랫폼 다변화, 온-오프 공간에서 기술로 융합하는 음악콘텐츠, 인공

지능 기술을 활용한 자동 작곡 시스템 개발 활성화 및 다양화, 음악적 표현

인식을 활용한 기술 개발 활성화, 음악과 인공지능 및 VR․AR 기술의 융합 시

도 등 여러 현상을 제시하고 있는데, 네 가지 측면으로 정리해 보면 다음과

같다.

첫째, 플랫폼과 음악 유통 방식에서의 모바일化, 스트리밍과 번들링, 온오프

융합 등이 특징으로 나타나고 있다. 미디어 이용이 모바일 중심으로 이루어지

고 있으며 모바일 쇼핑에서 음악콘텐츠를 구입하는 비중이 증가하고 있고, 특

히 10․20대 중심으로 소비층이 형성되고 있었다(성미경, 2016). 통신사와 스트

리밍 음악 사업자는 이용자 확대에 유리하고 이용자들의 요금 부담이 감소한

다는 장점으로 번들링 추세를 당분간 지속할 것으로 보인다(한국콘텐츠진흥원,

2017c, p400). 소셜 미디어와 음악콘텐츠의 결합을 통해 이용의 편의성, 접근

성, 효용성이 증대될 것으로 기대되는데, 카카오뮤직과 라인뮤직은 소셜 미디

어와 음악콘텐츠를 결합한 대표적인 사례로 음원유통사와 미디어의 B2B 전략

이 확장될 것으로 전망된다(문화체육관광부, 2017).

둘째, 빅데이터 활용과 관련해 시시각각 변화하는 음악 시장의 트렌드에 빅

데이터를 접목함으로써 다양한 기호를 충족시키는 추천시스템을 통해 높은 부

가가치를 양산하고 유튜브, 트위터, 페이스북 등의 이용자 데이터를 활용하여

이용자에 대한 이해를 높여 수익을 극대화할 수 있는 방안을 적극 모색하고

있다(Innovation Enterprise, 2016). 즉, 빅데이터를 활용해 콘텐츠 생산자를 위

한 맞춤형 음악서비스를 제공하기 위해 진화하고 있음을 알 수 있다(문화체육

관광부, 2017).

셋째, 인공지능의 도입 현상으로 음악의 본질적인 표현뿐만 아니라 행동을

유발하는 매개변수 측정을 위한 수치(타이밍, 강약, 조음 등)를 디지털화하여

음악을 분류하고 정보를 검색하는 기술이 개발됐으며, 클래식 음악, 미국 팝

Page 62: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 29

장르, 라틴 팝 장르, 유저가 가진 목소리로 흥얼거린 짧은 음원 파일을 토대로

음악을 찾아내는 알고리즘도 개발되고 있다.

이밖에도 스마트폰 이후 새로운 플랫폼 영역으로 비 접촉 컴퓨팅

(Frictionless Computing) 기술이 도입되어 성장하는데, 키보드나 터치 패드 같

은 접촉식 입력 장치가 아니라, 대화를 통한 음성 인식, 사진과 영상을 통한

사물 인식, 센서를 통한 개인의 식별 등 인공지능 기술을 이용해 보다 편리한

사용자 인터페이스를 제공하는 기술이 활용되고 있다. 글로벌 커머스 기업 아

마존(Amazon)이 2015년 출시한 스마트 스피커(Smart Speaker; AI Speaker,

Voice-controlled Smart Speaker) 알렉사(Alexa)는 1년 만에 미국에서 약 800만

대가 판매되었다(문화체육관광부, 2017).

음악산업의 기술 변화가 미치는 사회적 영향을 살펴보면 모바일 기기를 통

한 개인 미디어 이용이 증가하고 있고 음악 콘텐츠 이용 및 공유가 급격히 성

장하고 있다. 글로벌 네트워크 환경에서 스마트폰을 통해 동영상 라이브 스트

리밍 서비스로 생방송을 하고 시청자가 실시간 댓글을 남기는 양방향 의사소

통이 가능한 현실이다. SNS서비스가 대화 중심에서 콘텐츠 기반의 플랫폼으로

확장하며 모바일 환경에서 일상과 음악이 밀착되는 현상이 강화되고 있고, 레

거시 미디어의 드라마, 오락 프로그램 등에서 OST의 비중이 강화되고 있으며,

영상이 클립 형태로 삽입곡의 뮤직비디오를 대신하여 영상콘텐츠 자체가 음악

콘텐츠로 유통되고 있다.

6) 광고산업

광고산업은 광고 대행업, 광고 제작업, 광고전문 서비스업, 인쇄업, 온라인광고

대행업, 옥외광고 대행업 등을 포함한다.

광고산업의 신기술 변화 양상으로는 I·C·B·M 융합기술(IoT, Cloud Computing,

Big Data, Mobile) 기반 인공지능 광고 플랫폼의 신규 등장 및 확산으로 모바일뱅크

(금융/보험/증권), O2O(Online to Offline; 요식업/운송업 등), 사물인터넷(Internet of

Things, IoT), 자동통번역, 로봇/자율주행차, 챗봇 등이 광고산업의 기술적 화두로 부

각되고 있다(문화체육관광부, 2017).

Page 63: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

30 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

*출처: 나스미디어(2016) 「미디어이슈 2017 전망」

[그림 3-1] 국내 인공지능 기술결합 플랫폼 서비스

광고산업의 트렌드와 기술 변화 내용을 살펴보면 모바일인터넷 광고의 성장

이 주목을 끄는데 큐레이션(curation)과 레퍼런스(referencial service) 기능이

강화된 맞춤형 뉴미디어 광고와 함께 OTT 디지털 동영상 관련 광고시장 규모

가 매년 급증세를 보이고 있다(문화체육관광부, 2017). ① I․C․B․M 융합기술 기

반 인공지능 광고 플랫폼의 신규 등장 및 확산, ② 모바일뱅크(금융/보험/증

권), O2O(요식업/운송업 등), 사물인터넷(IoT), 자동통번역, 로봇/자율주행차, 챗

봇 등이 광고산업의 기술적 화두로 부각, ③ 옥외광고의 재조명 및 다양한 기

술결합으로 옥외광고와 모바일서비스 연계 강화, ④ ‘확산(더 큰 스크린을 더

많은 지역에)’과 ‘통합(모바일과 디지털 옥외광고의 병행)’, ‘기반시설(도

시생활을 더 스마트하게)’, ‘인식(단순 식별에서 감정 인식까지)’, ‘몰입

(고해상도 비주얼과 쌍방향 커뮤니케이션)’의 특징 보유, ⑤ 디지털 사이니지

의 발달 기술과 몰입 ․ 반응형 옥외 디스플레이 기술의 진전, ⑥ 상품 연관도

및 광고목적과 맞는 소비자 패턴에 대한 상시 조사 활성화, ⑦ 배우 프로필과

상품 연관도 접목에 패턴학습(pattern learning)의 머신러닝 기술 활용, ⑧ 빅데

이터에 기반해 소비자별 콘텐츠 이용 패턴 및 구매 패턴을 분석한 맞춤형 광

고 서비스의 확산 및 경쟁 가속화 등이 주요 기술 환경 변화의 트렌드이다.

최근 광고산업 변화의 특징과 관련해서, 한국콘텐츠진흥원(2018a)은 플랫폼

경계가 사리지면서 모바일 중심의 시장 전환 추세가 두드러지는데, TV와 디지

Page 64: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 31

털, 온라인과 오프라인의 경계가 없어지고, 다양한 매체활용, 다양한 광고기법

으로 마케팅 활동이 다양화되고 있는 것으로 나타났다. 모바일, IPTV, PC, 지

상파, 종편, 소셜 미디어, 유튜브, 아프리카 TV 등의 1인 방송, VOD 서비스 등

세대별, 연령별로 이용이 두드러진 매체 이용의 세분화 현상에 따라 광고주들

이 온라인 모바일로 이동하는 현상이 가속화되고 있으며, 네이티브 광고

(native advertising), PPL(Product Placement Advertisement), 파워블로거 등을

활용한 간접적인 형태의 광고 형태가 갈수록 증가세를 보인다고 지적한다. 또

한, 유튜브의 유튜브레드(YouTube Red) 서비스 등장 등 매체사의 광고회피 심

리를 이용한 유료서비스 등장으로 광고주들이 PPL처럼 콘텐츠 내의 간접광고

에 대한 관심이 높아질 것으로 전망하고 있다.

7) 게임산업

게임산업은 게임 제작 및 배급업, 게임 유통업을 포함한다. 게임산업의 신기

술 변화 양상으로 우선 인공지능의 활용 증가 현상을 들 수 있다. IBM은 게임

데이터의 체계적 분석 및 향후 서비스 강화를 위해 게임 데이터 분석기업인

PlayFab과 제휴했으며, 자사 인공지능 슈퍼컴퓨터 왓슨(Watson)을 활용한 이용

자 행동패턴, 게임리뷰 스캔, 결제 등의 데이터 분석을 시도 중이다. 아타리

(Atari)는 2017년 출시된 <롤러코스터 타이쿤 터치(Rollercoaster Tycoon

Touch)>라는 모바일게임에서 왓슨 데이터플랫폼을 차용했으며, 일본의 실리콘

스튜디오(Silicon Studio)는 모바일게임 이탈 가능성을 예측하는 수학 알고리즘

을 개발했다.

한편, 게임업체의 게임 현실성 구현 증가가 나타나고 있는데, VR, AR,

MR(Music Recorded)을 활용한 콘텐츠 및 사물인터넷 기반 ‘Toy-to Life’ 게

임개발이 확산되고 있다. 유비소프트(Ubisoft)는 자사 게임 <이글파이트(Eagle

Fight)>에서 오큘러스 리프트(Oculus lift)와 결합한 콘텐츠를, 디즈니(Disney)는

완구와 게임콘텐츠를 결합한 ‘토이 투 라이프(Toy-to Life)’ 모델을 공개하

며 센서, 웨어러블 컴퓨터 등을 활용한 물리적 환경 기반의 게임 활용 플랫폼

을 개발했다. 소니의 플레이스테이션(PlayStation) 시리즈는 M2M(Machine to

Machine) 및 IoT를 통해 게임이용 플랫폼을 강화했다.

게임산업의 트렌드와 기술 변화와 관련해, 문화체육관광부(2017)는 모바일게

Page 65: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

32 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

임의 급성장 및 게임 이용 공간(장소)의 다변화, 게임 이용자 등 게임 데이터

의 체계적 분석 및 향후 서비스 강화를 위해 인공지능 활용, 전통적 게임 장

르와 모바일의 결합 속에 게임 지식재산권(IP, Intellectual Property) 확보의 중

요성 대두, VR(AR) ․ MR을 활용한 콘텐츠 및 사물인터넷 기반 ‘Toy-to life’

게임 개발 확산, I․C․B․M 신기술 획득과 기술경쟁력 강화를 위한 게임 업체들의

다각화·활성화 등을 제시한 바 있다.

8) 콘텐츠솔루션·지식정보산업

콘텐츠솔루션산업은 콘텐츠솔루션업, CG 제작업을 포함하며, 지식정보산업

은 e-learning업, 기타 데이터베이스 및 온라인 정보 제공업, 포털 및 기타 인

터넷 정보 매개 서비스업, 가상세계 및 가상현실업을 포함한다.

지식정보산업은 4차 산업혁명으로 명명되는 지능화 기술(Intelligence Tech.)

의 대표적인 시험장인데, 문화체육관광부(2017)에 따르면 넷플릭스 등장 이후

빅데이터와 알고리즘이 주목받던 시기를 뛰어 넘어 머신러닝과 딥러닝 기술이

콘텐츠 플랫폼을 중심으로 작동하며 콘텐츠산업뿐 아니라 전 산업의 혁신에

새로운 계기를 제공하고 있는 것으로 보인다. 현재 가장 각광받고 있는 AI 관

련 기술은 빅데이터를 활용한 딥러닝과 머신러닝, 그리고 자연어 음성인식 기

술로 분류되는데 딥러닝은 인공신경망을 이용해 사물이나 데이터를 분류하고

그러한 분류를 바탕으로 새로운 사물이나 데이터를 구분해내는 기술이며, 머

신러닝은 컴퓨터가 별도의 지시 없이 스스로 데이터를 분석해 규칙성을 발견

해내는 기술을 의미한다. 지식정보산업의 최근 이슈는 4차 산업혁명의 주요

관심 사항인 인공지능을 비롯해, 사물인터넷, 지식공유 플랫폼, 모바일 앱의

성장 등이다.

첫째, 인공지능(AI)을 중심으로 한 4차 산업혁명은 딥러닝, 머신러닝 등을

통한 인공지능을 활용한 4차 산업혁명이 급속히 진행됨에 따라 관련 산업도

큰 폭으로 성장하고 있다. 한국콘텐츠진흥원(2018a)에 따르면, 글로벌 지식정보

관련 기업의 서비스 및 투자가 대폭 확대되고 있으며, 인공지능을 다양한 산

업에 활용할 수 있음에 따라 자본과 노동 중심의 산업에서 지식정보 중심의

산업으로 전환이 급속히 이루어지고 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 자본과

노동의 유연성이 확보되어 기존 자본과 노동중심의 자본시장에 변화를 가져오

Page 66: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 33

고 있음에 주목할 것을 강조한다.

또한 인공지능의 역할과 영향력이 폭발적으로 확대하고 인공지능 기술이 자

연어 처리 기술과 결합하면서 사물인터넷의 중요 요소인 인공지능 어시스턴트

를 아마존, 구글, 소프트뱅크, SKT 등 국내외 기업들이 경쟁적으로 출시하고

있다(문화체육관광부, 2017). 특히 가전제품, 커머스 등과 결합하여 활용도가

빠르게 증가하고 있고, AI는 구글의 ‘알파고(AlphaGo)’와 이세돌의 바둑 대

결로 세간의 관심을 모았으며, 특히 사업자들은 다양한 수익원 확보에 이를

활용할 방안을 모색 중이다. IBM은 인공지능 기반 슈퍼컴퓨터 왓슨을 도입해

고객 이해 기반의 다양한 맞춤형・개인화 AI 서비스를 선보이고 있으며, 아마존

역시 사람의 음성명령을 기반으로 한 AI 비서서비스 알렉사를 시장에 공개하

였다.

둘째, 사물인터넷의 확산은 인터넷에 연결된 냉장고, 인터넷에 연결된 자율

주행 자동차가 상용화되고 있으며, 전기미터기(계량기), 가로등, 웨어러블 기술

등도 급속도로 성장하고 있는 추세다. 한국콘텐츠진흥원(2018a)에 따르면 사물

인터넷을 구성하는 생태계는 칩벤더, 단말업체, 플랫폼, 네트워크 등 크게 4가

지로 구성되어 있는데, 특히 칩셋을 제조하는 칩벤더와 단말업체는 해외 소수

기업에 의해서 독점되고 있는 반면 솔루션을 제공하기 위한 플랫폼 업체는 중

소기업에 의해 주도되고 있는 것으로 나타났다. 이러한 사물인터넷의 확산은

4차 산업혁명과 맞물려 급격히 확산되고 있는 것이 특징이다. 사물인터넷에

진출한 다양한 사업자들이 고객 특성 파악에 다양한 빅데이터의 분석과 해석

기술을 적용해 소비자 대응 전략 및 경영 전략 수립에 보다 적극적으로 활용

하고 있다(문화체육관광부, 2017) .

셋째, 4차 산업혁명 시대 협력적 참여경제로서 다양한 사람들이 참여해서

성과를 만들어내는 공유경제가 대두됨에 따라 ‘지식공유 플랫폼’이 확산되

고 있는데, 4차 산업혁명 시대에서 핵심자산이 데이터라는 점에서, 지속 가능

한 데이터의 공동활용 및 협력을 위해서는 참여자들의 자발적 참여와 동기 부

여가 무엇보다 중요해지고 있다. 지식공유에 대한 전문가들의 참여 확대와 시

민의 지식 문화 향유를 위해 지방자치단체에서도 지식공유 플랫폼을 통해 다

양한 지식 공유가 이루어지도록 노력하는 등 민관 전 분야에서 활발하게 지식

공유 플랫폼이 확산되고 있는 것이 특징이다.

Page 67: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

34 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

넷째, 모바일 애플리케이션 시장조사기관 앱애니(App Annie)는 따르면 미주,

유럽, 아시아태평양 지역 등 전 세계에서 모바일 애플리케이션을 통한 매출이

향후 5년 동안 급속히 성장하고, 연평균 20% 이상의 성장을 거듭해 2020년

1,000억 달러 규모를 넘어설 것이라고 전망하였다. 구매 패턴이 모바일 애플리

케이션을 통한 구매 방식으로 급속히 전환되고 있으며 사용자당 매출이 증가

함에 따라 스마트폰 보급과 애플리케이션의 다운로드수가 급증하지 않는 성숙

시장에서도 매출 성장세가 나타나고 있는 부분이 특징이다.

한편 블록체인을 활용한 글로벌 시장 활성화 및 금융과 IT의 결합 현상이

출현하고 있다. 블록체인은 ‘분산화 된 신뢰 환경’을 만들어내는 기술로 거

래 원장을 중앙 서버가 아닌, 개인 간 네트워크에 분산해 공동으로 관리하는 방

식이다(문화체육관광부, 2017). 금융과 IT기술을 접목한 ‘핀테크 사업’ 활성화

를 위한 법과 제도를 정비해 인터넷 전문은행, 로보 어드바이저(인공지능 자산

관리 조언자), 크라우드 펀딩 등 핀테크와 관련된 이슈들이 지식정보사업에서

이전보다 더욱 탄력을 받을 것으로 전망한다.

2. 콘텐츠산업 신기술/신직종 일자리 현황

향후 콘텐츠 분야의 인력 창출에 영향을 줄 신기술 산업 성장 추세를 인공

지능, 가상현실, 사물인터넷산업 등 가장 가시적 기술을 중심으로 살펴보면

2016∼2020년 연평균 성장률 예상치는 각각 42%, 61%, 22%로 상당히 높다(한

국콘텐츠진흥원, 2018b). 인공지능 분야는 수많은 데이터를 가치 있는 비즈니

스 재료로 만들어준다는 점에서, 그리고 가상현실 시장은 기술 개발로 부동산,

소매, 교육 등의 분야에서 활용 가능성이 높고, 사물인터넷은 2020년까지도 꾸

준히 연평균 20% 이상의 성장률을 기록할 것으로 예상되는 점에서 급성장할

것으로 전망된다.

각 산업별로 신기술이 신직종으로 연결되고 있는 상황은 아니다. 과학기술 기

반, 즉 신기술 기반의 신직종은 미래의 직업으로, 현재 구현되고 있는 직종은 매

우 제한적이다. 미래 일자리 환경에서 직업의 모습 변화는 첫째, 기존 직업의

고부가가치화, 둘째, 직업의 세분화와 전문화, 셋째, 융합형 직업의 출현, 넷째,

과학기술 기반의 새로운 직업의 탄생 등으로 변화하는 것으로 연구된다.

Page 68: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 35

신기술에 따른 4가지 미래 일자리 유형(4 Future Job Type)은 <표 3-2>와

같다.

<표 3-2> 신기술에 따른 4가지 미래 일자리 유형 (4 Future Job Type)

구분기존 직업의 고부가가치화

기존 직업의 세분화와 전문화

융합형 직업과학기술 기반의

새로운 직업

개념신기술을 활용하여 기존 직업의 부가가치가 높아짐

수요 수준 향상에 따른 직업의 세분화와 전문화

상이한 여러 분야의 업무를 융합한 직업이 나타남

과학기술을 활용하여 이전에 없던 직업이 나타남

사례

로봇 저널리즘의 확산으로 기자는 창의력과 기획력이 중시되는 탐사보도에 집중

가상현실을 활용하는 가상현실 레크리에이션 설계자

기술에 대한 지식과 글쓰기 소질이 융합된 테크니컬 라이터(technical writer)

아바타 개발자, 두뇌/기계 인터페이스 전문가, 기억 대리인/저장 전문가

첫째, 기존 직업의 고부가가치화는 LA타임스(LA Times)가 지진 보도 알고리

즘인 퀘이크봇(Quakebot)을 통해 지역 내 지진 관련 보도기사를 자동 작성하

고, 영국 가디언(The Guardian)이 2013년부터 구아봇(GuaBot)이라는 알고리즘

을 통해 주간지 기사를 작성하는 사례를 들 수 있다. 사실을 신속하게 전달하

는 속보성 기사와 관련 데이터를 분석하는 기사는 점차 자동화된 프로그램과

알고리즘을 갖춘 로봇이 수행하게 되며, 기자는 창의력과 기획력이 필요한 탐

사보도 등에서 가치 판단과 심층 취재를 통해 기사의 시사점 및 함의 향상에

집중하게 될 것으로 예상한다.

둘째, 기존 직업의 세분화와 전문화는 해당 분야 수요 증가, 생활수준의 향

상, 수요의 질적 수준 향상 등에 따라 직업의 세분화와 전문화가 이루어진 것

이다. 가상현실 등을 활용한 여가 프로그램을 만드는 가상현실 레크리에이션

설계자 등과 같이 기존의 레크리에이션 관련 직업을 보다 세분화시키게 된다.

셋째, 융합형 직업은 기술에 대한 지식과 글쓰기 소질의 결합을 요하는 직

업, 공학적 지식과 인문학적 지식을 결합한 직업 등을 말하는데, 테크니컬 라

이터(technical writer)를 예로 들 수 있다. 테크니컬 라이터는 일반 사용자들이

쉽게 이해할 수 있도록 기술 관련 제품의 사용자 설명서나 소프트웨어 도움말

기능 등을 만들고 잡지에 기술에 대한 설명을 기고하는 사람으로 기술에 대한

지식과 글쓰기 소질의 결합을 요하는 직업이다. 인간의 심리와 행동을 이해하는

Page 69: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

36 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

심리적 지식과 가상·증강현실 등 스마트 기술의 이해, 디자인 등의 융합 지

식이 필요한 직업들이 등장, 디지털 기기와 환경에 맞춘 최적화된 사용자 경

험을 설계하는 사용자 경험 디자이너(user experience designer)도 새로운 직업

으로 나타나고 있으며, 홀로그램 기술에 대한 이해와 인문학적 소양이 바탕이

되는 전시 기획 능력이 필요한 홀로그램 디자이너, 홀로그램 전시기획자 등도

나타나고 있다.

넷째, 과학기술 기반의 새로운 직업으로 드론 조종사는 드론 기술이 상용화

됨에 따라 현실의 직업으로 부상했다. 인간의 뇌와 컴퓨터의 저장장치를 연계

하여 발생하는 가상공간에서 일어나는 다양한 일들을 다루는 아바타 개발자,

두뇌/기계 인터페이스 전문가, 기억 변화 전문가, 기억 대리인/저장 관리 전문

가 등도 나타나고 있다. 로봇, 인공지능 등 스마트 기술의 발달로 기존과는 다

른 새로운 경제 질서가 생성되고 사회 환경이 변화함에 따라 새로운 직업이

탄생했으며, 네트워크로 연결되어 소유가 아닌 공유 개념으로 자원을 나눠 쓰

는 공유경제가 발달됨에 따라 공유자산 가치 전문가 등이 나타날 수 있다. 기

계와 인간이 함께 일하는 환경에서 새롭게 발생할 수 있는 윤리 문제나 언어

문제에 대응하기 위한 직업도 예측되고, 인간복제, 유전자 조작 등 기술 발전

이 초래할 수 있는 사회적 영향을 윤리적 이슈로 다루는 첨단과학기술 윤리학

자, 미디어 윤리학자, 기계 언어학자 등의 등장이 가능하다.

현재는 업무 처리능력과 기술적 및 사회적 능력이 상위의 직무능력이지만 미

래에는 넓은 시야에서 체계적인 일처리를 할 수 있는 시스템 능력과 창의적이

고 혁신적인 콘텐츠를 개발하거나 활용할 수 있는 콘텐츠 능력을 갖춘 사람이

좋은 일자리를 차지할 가능성이 크다(김진하, 2017). 업무처리 능력이 가장 중요

한 직무역량이지만(62.8%) 5년 후 시점에서는 복합문제 해결능력이 67.4%로 가

장 중요하고, 이어서 기술적 능력(65.2%), 사회적 능력(64.4%), 시스템능력(54.9%

→63.2%), 콘텐츠 능력(50.6%→56.9%)이 중요한 것으로 나타나고 있다.

Page 70: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 37

<표 3-3> 콘텐츠산업 전반에서 유망한 대표적인 미래 직업

신기술 관련 유망 직업 개요

가상 공간 디자이너(Virtual Habitat Designer)

- 가상으로 회의할 사무실, 예술가들이 작품을 발표할 갤러리와 무대, 스포츠 게임이 열릴 경기장 등 가상 공간 환경을 설계하고 디자인하는 사람

- 호주의 디킨대학은 2016년 9월, ‘가상, 증강 현실’ 학부를 신설- 미래의 건축가와 디자이너는 상당수 가상현실에서 일하게 될 것으로 예상됨

윤리 기술 변호사(Ethical Technology Advocate)

- 로봇 윤리 기능을 연구하는 ‘기계 윤리’ 전문가들로 로봇에게 인간 사회의 윤리를 가르치는 역할을 담당

- 로봇과 인간 사이를 중재하는 윤리 기술 변호사의 역할이 중요해질 것- 컨설팅 회사 맥킨지는 “자연 언어를 이해해 사람과 같이 의사소통하는 기계

가 노동시장의 60%를 점령할 것”이라고 분석

디지털 문화 해설가(Digital Cultural Commentator)

- SNS에 쏟아지는 정보를 분별하고 분석하는 전문가박물관의 큐레이터와 같은 역할을 담당하는 사람들로, 소셜 미디어 네트워크에 쏟아지는 대중문화를 수집하고 분석함

- 밀레니엄 세대는 포털 사이트에서 검색을 하지 않고, 유튜브에서 필요한 정보를 검색한 후 인스타그램 해시태그 검색

사물인터넷 데이터 분석가(IoT Data Creative)

- 사물인터넷 데이터를 분석해서 새로운 의미를 찾아내는 분석가로, 매일 쏟아지는 엄청난 양의 데이터를 분석하고 필요한 기능을 만드는 데 정보를 제공하는 전문가

퍼스널 콘텐츠 큐레이터(Personal Content Curator)

- 사람의 뇌 속에 떠도는 생각과 꿈, 기억을 캡처하고, 분석할 수 있는 전문가로 사람의 사고 능력과 기억력을 확장시키고, 원하는 생각을 꺼내주는 역할을 담당. 최면술사처럼 의식 깊이 감춰진 기억과 경험을 끌어내는 역할

한국콘텐츠진흥원(2018b)은 콘텐츠산업의 일자리에서 일어나는 4차 산업혁

명의 주요 변화를 다음과 같이 소개하고 있다. 첫째, 업무 자동화 및 기계화의

확산에 따라 기존에 사람이 담당한 업무에서 자동 기계의 역할이 증가하고,

이에 따라 다양한 직무가 대체될 것이다. 둘째, 콘텐츠 제작에 참여하는 개별

인력이 다양한 역할을 수행하는 등 업무 위임과 강도가 가중되고 통합적인 직

무 수행을 요구하여 소수 고급인력 대상의 ‘직무 포트폴리오 화’ 현상이 심

화될 전망이다. 셋째, 콘텐츠 제작 과정에 사람과 기계, 외부인력과의 협력이

늘어나 ‘기계와의 협업’, ‘구성원과의 협업(사회화 능력)’ 등 협업 관계

(스타트업과의 협업 제휴 포함) 적응 능력이 강조된다. 넷째, 콘텐츠 생산 조직

의 운영에서 고도의 창의성을 갖춘 인재는 외부에서 확보하는 아웃소싱을 선

택하고, 중간수준의 인재들은 직원으로 채용하여 운영과 관리를 담당하도록

하여 내부화하는 이원화된 인재 관리 시스템이 보편화 될 것이다. 다섯째, 콘

텐츠의 직접 생산 능력에서 하드웨어와 기술적 측면보다는 소프트웨어와 정신

Page 71: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

38 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

적 측면을 담당하는 소프트 스킬인 ‘사회적 능력’, 스토리텔링 역량 등이

강조될 것이다. 마지막으로 지역별 인력의 효율적인 활용이 예상되는데, 공동

창작 플랫폼을 통해 지역 커뮤니티 구성원들의 지식을 기업이 활용하고 PM이

재원을 확보하는 등 상생 방안의 하나로 재능 공유 시스템이 확대될 것으로

전망된다.

<표 3-4> 콘텐츠산업의 일자리와 4차 산업혁명

변화 유형 내용

기계의 인력 대체업무 자동화와 기계화의 확산으로 다양한 직무에서 인력 비중이 축소되고, 기계의 대체 비중이 증가함

개별 인력의 업무 강도 증가개별 인력이 여러 업무를 담당하고, 업무 부담이 증가하고, 다양한 업무를 통합 수행하고, 소수 고급 인력의 중요성이 커짐

협업 적응 능력의 요구 강화업무 수행에서 기계와의 협업, 팀원과 업무 관련자와의 협업, 스타트업 회사와의 협업 등의 적응 능력이 큰 영향을 줌

이원화된 인재 관리 시스템의 보편화

고도의 창의성을 갖춘 인재는 아웃소싱을 하고, 중간수준의 인재들은 내부화하는 현상이 확산됨

소프트 스킬의 강조다른 사람과 효과적으로 소통하는 ‘사회적 능력’, 정보를 흥미롭고 기억하기 쉽게 구성하는 스토리텔링 역량 등이 강조됨

재능 공유시스템 확대공동 창작 플랫폼을 통해 지역 커뮤니티 구성원들의 지식을 기업이 활용하고 PM이 재원을 확보하여 상호 협력으로 시너지 효과를 창출함

콘텐츠산업 인력 및 일자리 특성과 관련해서, 권호영 외(2016)는 다양한 분

야에서 많은 인력이 필요하지만 흥행에서 성공할지가 불확실하여 투자를 유치

하기 어렵고, 설사 성공하더라도 수명이 짧아서 초기에 성공을 거두어야 하는

점에서 많은 인력을 장기적, 안정적으로 필요로 하지 않는 것을 콘텐츠산업

인력 및 일자리 특성으로 지적한다. 단기간, 유기적 수요와 공급이 관건이지만

노동력의 유연한 공급이 어렵고, 우수한 인력에 대해서는 파격적인 대우가 필

요하여 비용을 증가시킨다고 주장한다. 또한 콘텐츠의 내용이 수익 창출 목표

를 달성하려면 제작 인력의 창의성이 보장되어야 해 노동의 자율성이 요구된

다. 그러나 창의적 인력의 속성으로 예술성을 강조하다 보니 인력 개개인의 보

헤미안적 성향이 강하고 평판과 네트워크를 중히 여기는 특성이 있다. 콘텐츠산

업의 각 세부산업별로 현재 일자리에서 필요로 하는 능력을 설명하자면 다음과

같다.

Page 72: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 39

1) 출판, 만화산업

출판, 만화산업의 환경 변화와 신기술 일자리 창출 기회는 모바일미디어 기

반 출판 기획 다양화, 1인 출판 시장의 가속화 및 주문형 도서의 트렌드화, 집

단 창작 플랫폼 및 번역 플랫폼의 활성화, 전문 출판서비스 기획자 및 광고

비즈니스 모델 기획, 전자책의 UX(이용자 경험, User Experience) 디자인 전문

인력 부문에 있을 것으로 전망된다.

출판산업의 인력 수요를 기술 변화 측면에서 고려하면 모바일미디어 기반

출판 기획 역량을 갖추고 셀프 퍼블리시와 주문형 도서 POD, 소셜 미디어와

오픈캐스터 기반의 소셜 북 제작이 가능하며 AI 기술을 활용하여 독자별 구매

기록, 취향, 도서검색 데이터 등의 수집, 분석 결과를 개인 맞춤형 출판콘텐츠

제작과 마케팅에 활용할 수 있는 인력이 요구되고 있다. 특히 출판산업에서

기술 변화로 인해 가장 시급하게 필요한 인력은 고객 데이터를 분석해 맞춤형

서비스를 제공하고, ICT 기술을 활용해 온라인과 오프라인 출판물의 편리성을

극대화한 전문 출판서비스 기획자이다.

만화산업의 향후 인력 수요를 기술 변화 측면에서 보면 온오프라인 만화콘

텐츠의 경우 많은 부분이 출판의 인력수요와 유사하다. 여기에 덧붙여 텍스트

가 아닌 그림 중심의 이야기 전개를 바탕으로 하고 있다는 점에서 클라우드

플랫폼 및 사물인터넷에 대한 이해와 함께 가상현실․증강현실 기술을 활용해

만화콘텐츠의 몰입감 극대화를 구현할 수 있으며, 현실감과 상상의 세계를 동

시에 구현한 체감형 콘텐츠 제작 능력을 갖춘 인력이 웹툰을 중심으로 한 만

화산업에 필요하다 할 수 있겠다.

<표 3-5> 출판․만화산업의 기술 환경 변화에 따른 인력 수요 전망

구분 기술 환경 변화 및 고용 환경 특성 인력 수요 전망

출판/

만화

▪ 모바일미디어 기반 출판 기획 다양화 ▪ 1인 출판 시장의 가속화 및 주문형 도서의 트렌드화▪ 집단 창작 플랫폼 및 번역플랫폼의 활성화 기대▪ 현실과 상상력을 동시에 표현하는 체감형 콘텐

츠 기술 발달▪ 인공지능(AI) 기술을 활용하여 독자별 구매기록,

취향, 도서검색 데이터 등의 수집, 분석 가능

- 모바일 기반 전문 출판서비스 기획자 및 광고 비즈니스 모델 기획자 육성 필요

- 전자책의 UX 디자인 전문인력 육성 필요- 집단 창작과 번역플랫폼을 활용한 다양한 표현 기

법을 구사하는 웹툰 만화가의 고용 전망 긍정적- 가상현실, 증강현실, 혼합현실 기술 교육 필요- 인공지능(AI) 기술을 활용제작과 마케팅에 구현하는 능력 요구

*자료: 문화체육관광부(2017) p.66에서 수정, 보완.

Page 73: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

40 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

2) 애니메이션·캐릭터산업

애니메이션·캐릭터산업의 환경 변화와 신기술 일자리 창출 요인은 콘텐츠

융합의 가속화에 따른 크로스 채널(플랫폼) 전략 중요성 증가, 온라인 웹

툰·VOD·OTT 등 디지털 플랫폼의 등장에 따른 유통 창구의 확대, 로봇과

인공지능 등에 의한 창작 대체 가능성 부상, O2O 관련 마케팅 인력 수요 확

대, 제작효율성을 위한 인재 수요 증대, 시나리오 작가 고용 확대 전망 등에

기인하고 있다.

문화체육관광부(2017)는 애니메이션과 캐릭터산업에서 콘텐츠 융합 가속화

에 따른 IP의 가치가 더욱 부각되고 있으며, 융합 콘텐츠 제작을 위한 크로스

미디어 비즈니스 전략 개발, 이용자 선호 시나리오 및 캐릭터 생성 모듈 개발,

애니메이션․캐릭터 자동 구현 기술 등의 콘텐츠 개발 역량을 가진 전문인력의

수요가 확대될 것으로 전망하고 있다. 또한 제작의 효율성 및 표현의 확장을

가져올 수 있는 기술 개발 분야가 급부상하고 있으며, 기존 인력을 활용하여

이들의 전문성 향상을 위한 교육과 함께 타 분야에서 흡수된 신규 제작 인력

의 역량 강화 교육도 선결될 필요가 있음을 지적하고 있다.

디지털 미디어 환경 변화에 따라 온라인 애니메이션 제작과 유통이 활발해

지면서 관련 고용이 증가할 것으로 전망되는데, 특히 이 분야는 로봇이나 인

공지능 등으로 대체할 수 없는 창의성이 강조되면서 온라인 애니메이션 부분

의 시나리오 작가 고용이 지속적으로 증가할 것으로 예상된다. 또한 웹 및 멀

티미디어기획 및 개발자와 3D 콘텐츠 제작자 수요가 더욱 늘어날 것으로 예상

하고, 이에 따라 모바일 기기와의 연계성이 강화된 멀티미디어 기획 및 개발

자의 고용이 확대될 것으로 전망된다. 이와 함께 최근 빅데이터 기술을 활용

해 모은 데이터를 어떻게 활용할 것인가에 대한 관심이 집중됨에 따라 마스터

데이터 관리(MDM) 수요가 본격화될 것으로 예상되고 있다. 데이터베이스 관련

기술은 딥러닝, 패턴인식과 같은 인공지능 기술이 주요한 데이터 과학의 기초

가 되는데, 이러한 이해를 기본적으로 갖춘 전문인력 수요는 더욱 확대될 것

으로 보인다.

한편, 지적재산권을 바탕으로 하여 콘텐츠 융합이 가속화되고, 애니메이션산

업의 성과가 캐릭터산업으로 확장되는 상황에서 이를 담당할 인력이 요구된

Page 74: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 41

다. 특히 애니메이션과 게임, 캐릭터가 연관되는 특성을 활용해 OSMU(One

Source Multi Use) 방식으로 하나의 캐릭터가 콘텐츠가 만화, 애니메이션, 영화

등의 다양한 분야로 확대할 수 있는 플랫폼 개발이 증가하고 있어 콘텐츠 전

반에 대한 이해와 기획, 제작, 마케팅의 통합 능력이 더욱 중요해진다. 애니메

이션의 경우 3D 입체영상의 수요가 증가하고 있으나 장시간 시청에 어려움을

느끼는 인체 부작용에 대응하고 기술 표준을 정립하여 글로벌 시장을 선점할

필요성도 제기되어 3D 입체영상 기획, 제작, 유통 부문의 전문가 수요의 증가

도 예상된다.

<표 3-6> 애니메이션·캐릭터산업의 기술 환경 변화에 따른 인력 수요 전망

구분 기술 환경 변화 및 고용 환경 특성 인력 수요 전망

애니메이션/캐릭터

▪ 콘텐츠 융합의 가속화에 따른 크로스 채널(플랫폼) 전략 중요성 증가

▪ 온라인 웹툰, VoD, OTT 등 디지털 플랫폼의 등장에 따른 유통 창구의 확대

▪ 로봇과 인공지능 등에 의한 창작 대체 가능성 부상▪ 지적재산권에 대한 보호와 콘텐츠 융합 증가,

OSMU 콘텐츠 연계와 활용 현상 확산▪ 3D 입체영상 애니메이션 제작과 마케팅 증가

- 크로스 플랫폼의 O2O 관련 마케팅 인력 수요 확대 전망- 디지털 플랫폼 제작효율성을 위한 인재 수요 증대- 인공지능을 활용한 시나리오 제작 전문가 고용 확

대 전망- 지적재산권을 바탕으로 한 콘텐츠 기획, 제작, 마

케팅 전문가 수요 증가- 3D 입체영상 애니메이션 제작과 마케팅 전문가

수요증가

*자료: 문화체육관광부(2017, p.66)에서 수정, 보완.

3) 방송산업

신기술 활용에 따라 방송산업에서 신규인력에 요구되는 능력은 사물인터넷,

빅데이터, 인공지능, 가상현실, 웨어러블 디바이스 활용 제작 능력 등이다. 방

송산업의 환경 변화와 신기술 일자리 창출 기회는 온라인 영역의 콘텐츠 유통

활성화, 인공지능과 빅데이터를 활용한 영상 제작 플랫폼 사업 성장, 실감 콘

텐츠 개발 및 표준화 사업 등의 중요성 증가, 정형/비정형 데이터 분석 전문인

력, 극사실 체험 콘텐츠 제작 전문인력, 콘텐츠 및 플랫폼 비즈니스 전문인력

필요, 큐레이션 능력을 지닌 인재에 대한 수요 확대 등이 있다.

방송산업의 인력 수요와 관련한 주요 환경변화를 보면 시장의 경쟁 심화와

다양한 플랫폼과 방송 형태의 분화와 특화로 인해 조직의 유연성과 소규모화

Page 75: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

42 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

가 두드러지고, 수용자 세분화와 1인 크리에이터 시대로 빠르게 진입하고 있

다. 사회제도의 변화로 52시간 근무시간 제도로 도입되면서 워라벨(work and

life balance) 시스템이 정착되고 개인정보 보호 강화와 가상현실 콘텐츠 연령

제한 등의 도입도 예상된다. 조직 내 연공서열 파괴로 인한 조직문화의 개방,

근무 시간 단축, 정년제 파괴 등의 변화가 시작된 것을 비롯해 개인 중심 미

디어 이용 행태 증가에 따라 1인 크리에이터가 콘텐츠를 생산하고 온라인 플

랫폼을 통해 공유하는 1인 미디어가 성장하며, 소규모 사업자들의 방송 참여

가 급격히 확대되었다.

<표 3-7> 방송산업의 기술 환경 변화에 따른 인력 수요 전망

구분 기술 환경 변화 및 고용 환경 특성 인력 수요 전망

방송

▪ 온라인 영역의 콘텐츠 유통 활성화▪ 인공지능과 빅데이터를 활용한 영상

제작 플랫폼 사업 성장 전망 ▪ 실감형 콘텐츠 개발 및 표준화 사업

등의 중요성 증가▪ 개인 중심 미디어 이용 행태 증가▪ UHD 제작기술 도입 확산과 콘텐츠 증

- 정형/비정형 데이터 분석 전문인력, 극사실 체험 콘텐츠 제작 전문인력, 콘텐츠 및 플랫폼 비즈니스 전문인력양성 필요

- 비 실시간 온라인 동영상 서비스의 AI 기반 추천 시스템 활용 전문가, 딥러닝 기술의 방송 응용 전문가

- 큐레이션 능력을 지닌 인재에 대한 수요 확대 전망

- 1인 크리에이터, 소규모 프로덕션 운영자 수요 증가

- UHD 제작 전문가 수요 증가

*자료: 문화체육관광부(2017) p.66에서 수정, 보완.

4) 영화산업

영화산업에 새롭게 요구되는 능력은 빅데이터 분석을 통해 상품을 기획·마

케팅하는 능력, AI를 활용한 동영상 데이터 분석·활용, 시나리오 개발 능력,

특수영상 제작 기법을 통한 몰입형 콘텐츠 제작 역량 등이다. 영화산업의 환

경 변화와 신기술 일자리 창출 기회는 온라인 스트리밍 플랫폼의 활성화, 영

화 콘텐츠 맞춤화 서비스 및 추천 서비스 확산, 다양한 멀티미디어 콘텐츠 개

발 및 주요 특수영상 제작 기술의 범용화 등에 기인한다. 따라서, 데이터 분석

(텍스트, 영상) 인력 및 마케팅 비즈니스 전문인력, VR, VFX, 360도 촬영기술

등 몰입형 응용콘텐츠 제작 전문인력, 시나리오 작가의 고용 확대가 요구된다.

Page 76: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 43

영화산업에서 첨단 기술을 접목한 극장 환경 변화 중, 사운드 측면에서 돌비 애

트모스, 오로 3D 같은 첨단 서라운드 사운드가 주목되고, 스크린에서 4K 초고해상

도와 HDR 기술, 영사기에서 시네마 LED 스크린 도입 등 영화제작 및 상영 단계에

서 실사를 뛰어넘는 시각효과 기술이 도입되고 기존 현장 제작시스템의 한계를 뛰

어넘는 영상물이 제작되고 있어, 이러한 기술을 갖춘 인력 수요가 증가하고 있다.

영화 인력양성 분야와 관련, 문화체육관광부(2017) 역시 온라인 동영상 콘텐

츠 플랫폼의 발전이 지속될 것으로 보면서 개인 맞춤형 영화콘텐츠 추천 서비

스가 보편화될 것으로 예측한다. 이에 빅데이터 등 데이터 분석을 통해 상품

을 기획하고 마케팅을 할 수 있는 비즈니스 전문인력 수요가 크게 증가할 것

으로 보고 있다.

<표 3-8> 영화산업의 기술 환경 변화에 따른 인력 수요 전망

구분 기술 환경 변화 및 고용 환경 특성 인력 수요 전망

영화

▪ 온라인 스트리밍 플랫폼의 활성화▪ 영화 콘텐츠 맞춤화 서비스 및 추천 서비스 확산▪ 다양한 멀티미디어 콘텐츠 개발 및 주요 특수

영상제작기술의 범용화▪ 몰입형 극장 환경 변화에 도입된 다양한 기술

등장

- AI를 활용한 빅데이터 분석(텍스트, 영상) 인력 및 마케팅 비즈니스 전문인력 수요 증가

- 가상현실(VR), VFX, 360도 촬영기술 등 몰입형 응용 콘텐츠 제작 전문인력 수요 확대

- 시나리오 작가 고용 확대 전망- 첨단 서라운드, 하이다이내믹레인지(HDR), 시네마 LED

스크린 기술 등 영화 제작 기술 인력 수요 증가

*자료: 문화체육관광부(2017) p.66에서 수정, 보완.

5) 음악산업

온라인 플랫폼 및 소셜 미디어의 발달로 개인이 쉽게 음악 콘텐츠를 생산하

고 공유할 기회가 늘어난 음악산업에서 새롭게 요구되는 능력은 음악 콘텐츠

이용자 특성 등에 관한 정형/비정형 데이터 분석 능력, 음악적 표현을 모듈화

하여 응용 콘텐츠를 제작하는 능력, 빅데이터와 AI를 접목한 작곡 시스템 개발

능력, 음악콘텐츠와 VR의 융합 콘텐츠 기획 및 제작 인력양성, 플랫폼별 맞춤

형 콘텐츠 기획 및 마케팅 능력 등이다.

음악산업의 환경 변화와 신기술 일자리 요구의 원인은 빅데이터와 AI 기술

의 활발한 도입으로 사용자 패턴 및 상황기반 맞춤형 음악 자동 추천 시스템

확대, 인공지능 기술을 활용한 자동 작곡 시스템 개발 활성화, VR ․ AR기술과

Page 77: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

44 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

음악 콘텐츠의 융합, 음악 콘텐츠 이용자 경험 분석 및 유통 플랫폼별 마케팅

인력 수요 증대, 음악콘텐츠와 VR ․ AR의 융합 콘텐츠 기획 및 제작 인력 필요

성 증대에 있다.

음악 시장의 성장 동인은 스트리밍 서비스의 성장에서 기인하는데 스마트폰

의 보급과 라이프스타일의 변화로 누구나 쉽게 스마트폰을 통해 들을 수 있는

편리함이 주요한 요인이다. 음악산업의 인력양성 방향에 대해 문화체육관광부

(2017)는 온라인 서비스를 통한 콘텐츠 유통이 더욱 활발히 전개될 것으로 전

망하고, 이러한 데이터를 다양하게 활용할 수 있는 능력을 예비 전문인력을

대상으로 중점적으로 배양할 필요성을 강조한다. 음악가는 로봇이나 인공지능

기술의 발달에 의해 대체될 수 없는 창의성 영역의 직업이며, 프로젝트 인력

위주의 일자리 창출 등이 증가할 것으로 본다.

<표 3-9> 음악산업의 기술 환경 변화에 따른 인력 수요 전망

구분 기술 환경 변화 및 고용 환경 특성 인력 수요 전망

음악

▪ 빅데이터와 AI 기술의 활발한 도입: 사용자 패턴 및 상황 기반 맞춤형 음악 자동 추천 시스템 확대, 인공지능 기술을 활용한 자동 작곡 시스템 개발 활성화

▪ VR․AR기술과 음악 콘텐츠의 융합 시도▪ 음악 콘텐츠 생산에서 프로젝트 방식 증가▪ 음악에서 창의적 요소의 중요성 유지와 디지

털 생산 방식의 증가

- 음악 콘텐츠 이용자 경험 분석 인력 및 유통 플랫폼별 마케팅 인력양성 필요, 음악적 표현을 모듈화 하여 응용 콘텐츠 제작이 가능한 전문인력양성, 빅데이터, AI에 접목한 작곡 시스템 개발 전문인력양성, 음악콘텐츠와 VR의 융합 콘텐츠 기획 및 제작 인력양성

- 음악콘텐츠와 VR․AR의 융합 콘텐츠 기획 및 제작 인력양성 필요

- 프로젝트 인력 위주의 일자리 창출 전망 음악적 감성을 지닌 인력의 디지털 진출 지원

*자료: 문화체육관광부(2017) p.66에서 수정, 보완.

6) 광고산업

광고산업의 환경 변화와 신기술 일자리 창출 기회는 사물인터넷 환경 및

O2O 환경의 가속화, 통합 마케팅 커뮤니케이션(IMC, Integrated Marketing

Communication)의 중요성 확대, 네이티브 광고와 프로그래머틱 바잉

(programmatic buying) 활용 극대화, 맞춤광고/마케팅 광고 인력 수요 증가, 빅

데이터 기반의 광고솔루션 개발 인력 유망 등에서 찾을 수 있다.

Page 78: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 45

광고산업의 인력양성 방향과 관련해서 문화체육관광부(2017)는 미디어 이용

자의 선호와 감정, 행동 패턴을 읽고 분석하는 실시간 인공지능 활용 맞춤형

서비스의 중요도를 감안해 광고기획/마케팅/IMC/미디어플래닝 인력의 경우는

이용자 데이터의 분석과 활용, 해석과 관련한 직무능력의 보완이 시급하다고

지적하였다. 또한, 광고 제작 인력의 경우 최신 제작기술(UHD, 입체영상, 가상

현실, 인터랙티브 기술 등)을 활용한 고품질, 쌍방향, 실감 콘텐츠 제작역량을

시급히 확보할 것을 강조하고 있다. 기존에 전통적 매체를 중심으로 활동하던

광고/홍보전문가는 O2O(Online to Offline)와 M2O(Mobile to Offline) 서비스처

럼 변화하는 미디어 환경에 대한 이해를 필수적으로 갖춰야 할 필요성이 커졌

고, 정교한 타깃을 대상으로 한 맞춤광고와 홍보 등 실시간 마케팅을 가능하

게 하는 빅데이터 기반의 광고 솔루션 개발인력의 양성도 전략적으로 필요하

다. 이와 함께 시장 환경의 불확실성을 감지하고 새로운 고객 창출의 인사이

트를 전해줄 수 있는 마케팅시장 조사 전문가의 필요성도 높아지고 있다.

<표 3-10> 광고산업의 기술 환경 변화에 따른 인력 수요 전망

구분 기술 환경 변화 및 고용 환경 특성 인력 수요 전망

광고

▪ 사물인터넷 환경 및 O2O 환경의 가속화▪ 미디어 산업 환경 분석과 통합 마케팅 커뮤니

케이션(IMC)의 중요성 유지▪ 온라인 광고 효과 제고를 위한 네이티브 광고

와 프로그래머틱 바잉의 활용 극대화 전망

- 맞춤광고/마케팅 광고 인력 수요 증가- 실시간 마케팅에 대응한 빅데이터 기반의 광고솔루

션 개발 인력 유망, 마케팅시장조사 전문가 수요 증가, 미디어산업의 데이터분석과 통계에 특화된 인재 필요

- 미디어이용자의 선호와 감정, 행동패턴을 읽고 분석하는 실시간 인공지능 활용 맞춤형 서비스 전문가 증가

*자료: 문화체육관광부(2017) p.66에서 수정, 보완.

7) 게임산업

게임산업은 최근 모바일과 크리에이티브(creative)를 접목한 게임이 시장에

서 대세를 이루고, 수퍼셀(Supercell) 등 대형 게임 퍼블리셔를 중심으로 스마

트폰 전용 게임의 매출이 대폭 증가하고 있다. 또한, LOL(League of Legend)

등의 게임콘텐츠와 같이 스마트미디어의 개인 맞춤형 UX를 극대화한 게임콘

텐츠의 인기가 급성장하였고, LBS(Location Based Service) 기술 기반의 위치

Page 79: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

46 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

정보 게임인 포켓몬 고(Pokémon GO)의 사례와 같이 게임 이용의 장소가 실내

로 국한되지 않고 모든 장소로 확대되고 있다. 전통적 게임 장르와 모바일의

결합 속에 게임 지식재산권(IP) 확보의 중요성이 대두되고, 디즈니나 닌텐도

등 대표적인 콘솔게임 업체들이 이전의 IP를 활용해 모바일 플랫폼으로 서비

스를 전환하고 있으며, 자사 IP의 무단 사용에 대해서는 법률적 소송도 발생하

고 있다.

이러한 상황에서 게임산업에서 새롭게 요구되는 능력은 게임 이용자 등에

관한 정형/비정형 데이터 분석 능력, 초 맞춤(hyper-customization) 게임 서비스

를 지원하는 게임 UX 전문 능력, 라이선싱(licensing)·프랜차이징(franchising)

과 연계한 지식재산권(IP) 활용 전문인력(변호사, 변리사 등), 인공지능, 머신러

닝, 사물인터넷 기술보유자(공학전공자), 다각화 및 글로벌 경쟁 지원을 위한

게임기업 분석 능력 등이다.

게임산업의 환경 변화와 신기술 일자리 창출은 게임산업 규제 완화에 따른

관련 산업의 활성화 기대, VR(AR)․MR을 활용한 콘텐츠 및 사물 인터넷 기반

게임 개발 확산, GPS(Global Positioning System) 관련 기술 및 빅데이터 관련

조작과 분석이 가능한 전문인력의 고용 증대, 라이선싱․프랜차이징과 연계한

지식재산권(IP) 활용 전문인력(변호사, 변리사 등)의 수요 확대, 게임디자인(웹

및 멀티미디어디자이너) 관련 직무의 인력 수요 증대 등에 기인한다.

<표 3-11> 게임산업의 기술 환경 변화에 따른 인력 수요 전망

구분 기술 환경 변화 및 고용 환경 특성 인력 수요 전망

게임

▪ 게임산업 규제 완화에 따른 관련 산

업의 활성화 기대

▪ VR(AR)․MR을 활용한 콘텐츠 및 사물

인터넷 기반 게임 개발 확산

▪ UX를 극대화한 만들기(building &

involvement) 게임 콘텐츠의 인기

급성장

- GPS 관련 기술, 빅데이터 관련 기술들과

관련된 조작, 분석이 가능한 전문인력의

고용 증대 전망

- 라이선싱(licensing)․프랜차이징(franchising)과

연계한 지식재산권(IP) 활용 전문인력(변호사,

변리사 등)의 수요 확대 전망

- 게임디자인(웹 및 멀티미디어디자이너)

관련 직무의 인력 수요 증대 전망

*자료: 문화체육관광부(2017) p.66에서 수정, 보완.

Page 80: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 47

8) 지식정보산업과 콘텐츠솔루션산업

지식정보산업과 콘텐츠솔루션산업에 요구되는 능력은 인공지능의 핵심기술

인 I․C․B․M 관련 능력과, 신기술을 응용하고 창작에 활용해 다양한 콘텐츠를 생

산하거나 비즈니스에 적용하는 능력, 공학적인 지식과 인문학적인 사고력을

융합하는 능력 등을 포함한다.

지식정보산업과 콘텐츠솔루션산업의 일자리 창출의 기회는 빅데이터를 활용

한 딥러닝과 머신러닝, 자연어 음성인식 기술, 사물인터넷(IoT)과 빅데이터 활

용을 통한 혁신적인 서비스 개발 가속화, 블록체인을 활용한 글로벌 시장 활

성화 및 금융과 IT의 결합 확대의 분위기에서 찾을 수 있다. 따라서 공학 기반

의 지식정보/콘텐츠솔루션산업 이해를 갖춘 전문인재, 사물인터넷, 클라우드컴

퓨팅, 빅데이터 등의 분야별 전문성을 지닌 인력이 요구된다.

지식정보산업과 콘텐츠솔루션산업의 인력양성은 공학 인력의 체계적인 육성

에 있다. 또한 기술을 응용하고 창작에 활용해 다양한 콘텐츠를 생산하거나

비즈니스에 적용하는 창의인재의 육성이 필요하다. 이를 위해 콘텐츠산업에

관심 있는 인문학도에게 기술과 공학을 가르치거나 공학도에게 인문학과 비즈

니스를 가르치는 융합교육이 중요하며, 무엇보다 우수한 공학도가 자신의 진

로로 콘텐츠산업을 설정할 수 있도록 콘텐츠산업 유도 정책과 관련 교육의 보

급이 필요하다. 지식정보와 콘텐츠솔루션업은 타 장르에 비해 경쟁 강도가 치

열하고 불확실성이 강하므로, 소수 핵심인재의 육성보다는 리스크에 대응할

수 있도록 다수의 인재가 콘텐츠산업에 유입되어 지식을 융합하고 교환하며

경쟁할 수 있도록 인력양성 방향을 설정할 필요가 있다(문화관광체육부, 2017).

그 결과로 ‘시스템의 기능 개선이나 사용자 환경(UI) 분석전문가’, ‘기존

웹 환경에 맞게 구축된 정보 시스템의 개선 컨설턴트’, ‘실시간 빅데이터의

분석 및 해석, 활용 전략 컨설턴트’, ‘마케팅과 고객만족 피드백 서비스 수

립 전문가’, ‘SNS 마케팅 전문가’ 등이 양성될 수 있을 것으로 기대한다.

Page 81: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

48 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

<표 3-12> 콘텐츠솔루션·지식정보산업의 기술 환경 변화에 따른 인력 수요 전망

구분 기술 환경 변화 및 고용 환경 특성 인력 수요 전망

지식정보산업/콘텐츠솔루션

▪ 빅데이터를 활용한 딥러닝과 머신러닝, 자연어 음성인식 기술 주목도 증가

▪ 사물인터넷(IoT)과 빅데이터 활용을 통한 혁신적인 서비스 개발 가속화

▪ 블록체인을 활용한 글로벌 시장 활성화 및 금융과 IT의 결합 확대

- 공학기반의 지식정보/콘텐츠솔루션 산업 이해를 갖춘 전문인재 유망

- 사물인터넷, 클라우드컴퓨팅, 빅데이터 등의 분야별 전문성을 지닌 인재 유망

- 블록체인 금융전문가의 수요 증가

*자료 : 문화체육관광부(2017) p.66에서 수정, 보완.

<표 3-13>에서는, 본 절에서 논의된, 콘텐츠산업별 신기술기반 일자리와 신

직종 사례를 모아서 정리하였다.

Page 82: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 49

<표 3-13> 콘텐츠산업별 신기술기반 일자리와 신직종 사례

산업 신기술기반 일자리와 신직종 사례

출판/만화

- 전문 출판서비스 기획자 및 광고 비즈니스 모델 기획자- 전자책의 UX 디자인모바일 출판, 번역 플랫폼 활용 출판 전문가전자책과 웹툰에 가상현실, 증강현실, 혼합현실 구현 전문가인공지능과 빅데이터 기술을 활용한 독자 분석과 마케팅 활용 전문가

애니메이션/캐릭터

- 크로스 플랫폼의 O2O 관련 마케팅 인력 수요 확대 전망- 디지털 플랫폼 제작효율성을 위한 인재 수요 증대- 인공지능을 활용한 시나리오 제작 전문가 고용 확대 전망- 지적재산권을 바탕으로 한 콘텐츠 기획, 제작, 마케팅 전문가 수요 증가- 3D 입체영상 애니메이션 제작과 마케팅 전문가 수요 증가

방송

- 정형/비정형 데이터 분석, 극사실 체험 콘텐츠 제작, 콘텐츠 및 플랫폼 비즈니스, AI 기반 추천 시스템 활용, 딥러닝 기술의 방송 응용 등 분야의 전문가 수요 증가

- 가상공간 디자이너(Virtual Habitat Designer), 윤리 기술 변호사(Ethical Technology Advocate), 디지털 문화 해설가(Digital Cultural Commentator), 사물인터넷 데이터 분석가(IoT Data Creative), 퍼스널 콘텐츠 큐레이터(Personal Content Curator)

개인 중심 미디어 이용 행태 증가에 따라 1인 크리에이터 수요 증가방송 제작 업무의 분산에 따라 소규모 방송 조직(프로덕션) 운영 전문가 증가UHD 제작기술 도입 확산과 콘텐츠 증가로 UHD 제작 전문가 수요 증가

영화

- AI를 활용한 빅데이터 분석(텍스트, 영상) 및 마케팅 비즈니스 확대- VR, VFX, 360도 촬영기술 등 몰입형 응용 콘텐츠 제작- 시나리오 작가 고용 확대 전망- 첨단 서라운드, 하이다이내믹레인지(HDR), 시네마 LED 스크린 기술 등 인력 수요 증가

음악

- 음악 콘텐츠 이용자 경험 분석 인력 및 유통 플랫폼별 마케팅 인력양성 필요, 음악적 표현을 모듈화 하여 응용 콘텐츠 제작이 가능한 전문인력양성, 빅데이터, AI에 접목한 작곡 시스템 개발 전문인력양성, 음악콘텐츠와 VR의 융합 콘텐츠 기획 및 제작 인력양성

- 음악콘텐츠와 VR, AR의 융합 콘텐츠 기획 및 제작 인력양성 필요- 프로젝트 인력 위주의 일자리 창출 전망- 음악적 감성을 지닌 인력의 디지털 진출 지원

광고

- 맞춤광고/마케팅 광고 인력 수요 증가- 실시간 마케팅에 대응한 빅데이터 기반의 광고솔루션 개발 인력 유망, 마케팅시장 조사 전문가

수요 증가, 미디어산업의 데이터분석과 통계에 특화된 인재 필요- 미디어이용자를 분석하는 실시간 인공지능 활용 맞춤형서비스 전문가 증가

게임- GPS 관련 기술, 빅데이터 관련 기술들과 관련된 조작, 분석 분야 성장- 라이선싱․프랜차이징과 연계한 지식재산권(IP) 활용 전문인력(변호사, 변리사 등)- 게임디자인(웹 및 멀티미디어디자이너)

지식정보산업/콘텐츠솔루션

- 공학기반의 지식정보/콘텐츠솔루션 산업 이해 인력- 사물인터넷, 클라우드컴퓨팅, 빅데이터 등의 분야 전문가

*자료 : 문화체육관광부(2017) p.66에서 수정, 보완.

Page 83: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

50 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

3. 해외 주요국 콘텐츠산업 일자리 정책

1) 영국

영국은 1990년대에 들어서면서 문화산업과 ICT 기술이 결합된 창조산업을

21세기 영국경제를 이끌어갈 차세대 산업으로 선정했다. 영국 문화미디어스포

츠부(Department for Digital, Culture, Media & Sport)는 창조산업을 ‘개인의

창조성, 기술, 재능 등을 이용해 지적재산권을 설정하고, 이를 활용함으로써

부와 고용을 창출할 수 있는 잠재력을 지닌 산업’이라고 정의하면서 핵심창

조영역, 콘텐츠산업, 그리고 이들을 포괄하고 확장한 창조산업으로 구분하여

그 범위를 설정했다(이용관 외, 2013). 영국은 9대 창조산업 분야로 ① 광고 및

마케팅, ② 건축, ③ 공예, ④ 디자인(제품, 그래픽, 패션), ⑤ 영화, TV, 비디

오, 라디오, 사진, ⑥ IT, 소프트웨어 및 컴퓨터 서비스, ⑦ 박물관, 도서관, 갤

러리, ⑧ 음악, 퍼포먼스, ⑨ 출판산업을 선정했다.

2014년 ‘창조산업전략(Creative Industries Strategy)’을 발표하고, 2020년까

지 민관협력을 통한 콘텐츠산업 육성 전략을 발표했다. 이 전략은 콘텐츠 제

작 관련 정보통신 인프라 확장, 창조산업 기업에 대한 세금 감면, 콘텐츠 인력

양성, 지적재산권 보호 확립, 해외 수출 확대 및 투자유치 등이 포함되어 있다

(문화체육관광부․최복현, 2017). 2016년에는 Create Together이라는 모토 아래

기존 전략을 보완하여 발표했는데, 기본적으로는 이전 정책과 유사하며 사업

발전, 고용 확대, 수출 및 투자 확대 등을 통한 경제적 가치 창출에 대한 내용

과 함께 ① 영국 창조경제에 대한 인식 확대, ② 영국창조산업위원회(Creative

Industries Council, CIC) 인지도 및 활용도 제고, ③ 지역사업 파트너십(Local

Enterprise Partnership, LEPs) 등 지역사회 전반과의 협력, ④ 창조산업 현황

및 전략 실천도의 지속적인 공유, ⑤ 창조산업 관련 학과 신입생 수용 규모

확대 등을 담고 있다. 영국은 콘텐츠산업의 핵심 인력양성 및 원활한 일자리

수급 지원을 위해 정부와 공공문화기관 간 적극적인 협업이 이루어지고 있다.

인력양성을 지원하기 위해 2012년 4월 창조산업위원회(Creative Industries

Council)가 발족되었고, 이 외에도 대표적인 인재 양성 및 일자리 지원 기관으

로 영국 상무부 상업안보국(BIS) 산하의 창조문화기술위원회(Creative &

Page 84: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 51

Culture Skills, CCS), 산업계 현업인들이 경영하는 크리에이티브스킬셋(Creative

Skillset), 예술위원회(Arts Council England, ACE) 산하의 창의문화교육진흥원

(Creativity, Culture and Education, CCE)이 있다.

<표 3-14> 영국 콘텐츠산업 인력양성 전담 기관

창조문화기술위원회(Creative & Culture Skills)

http://ccskills.org.uk

크리에이티브스킬셋(Creative Skillset)

http://www.creativeskillset.org

창조문화교육진흥원(Creativity, Culture and

Education)http://www.creativityculturee

ducation.org

*자료: 문화체육관광부(2017) 「콘텐츠 인재 양성 사업 구성방안」 p.111. 그림-4-2 재인용.

크리에이티브스킬셋(Creative Skillset)은 정부기관과 업계, 교육기관에 의해 결성

된 인력양성 기관으로, 콘텐츠산업 내 다양한 분야에서의 맞춤형 인력양성과 기술

훈련지원을 위한 교육과 펀딩 프로그램을 운영하고 있다(문화체육관광부, 2016).

크리에이티브스킬셋은 콘텐츠산업과 관련한 10개 하위 장르산업에 대해 해당

산업의 현업인으로 기술위원회(skills councils)를 각각 구성해 교육 프로그램 기

획과 진행을 운영하고 있으며(총 6개의 기술위원회 : animation, film, games,

high and TV, TV, VFX), ① 기업체 및 개인대상 펀딩 지원과 사업기금조성,

② 커리어 정보공유와 컨설팅, ③ 국가직업능력표준 지표 및 자격증 제도 개

발, ④ 연구개발(R&D) 분야의 업무를 수행한다. 기업체 및 개인 대상 펀딩 지

원과 산업기금조성사업은 ‘Skill Investment Fund’로, 현재 민간기업체들의

출자금액에 따라 국고 지원을 일대일로 매칭하는 방식으로 운영된다. 이 기금

은 기술훈련 및 숙련인력양성을 위한 교육 프로그램 개발과 지원에 투자하고

있으며, 투자 기업체들은 스킬셋의 ‘현장실습제도’를 통해 기술 인력을 활

용할 수 있다는 점이 가장 특징적이다.

커리어 정보공유와 컨설팅은 개별기업에게 각 직종과 직무별로 필요한 인력

유형을 분석해 주거나 기술 부족 분야에 대한 집중적인 컨설팅을 통해 필요인

력 수급을 위한 맞춤형 조언을 제공하며, 구직자 또는 숙련을 원하는 개인에

Page 85: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

52 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

게는 온라인 서비스를 통해 컨설팅을 제공한다. 크리에이티브스킬셋은 창조산

업의 외부환경 변화에 부합하는 콘텐츠 분야의 기술 개발 및 숙련인력양성에

집중적인 투자를 하고 있으며, 미디어 산업군과의 연계를 전제로 교차산업 성

격의 “특수가능 영역”을 창조산업의 주요 영역의 하나로 규정한다.

영국의 창조 고용 프로그램(The Creative Employment Program, 이하 CEP)은

영국의 잉글랜드예술위원회(Arts Council England, 이하 ACE)가 2013년부터 직업

훈련 연수제도의 일환으로 시행하고 있는 프로그램이다(문화체육관광부, 2016).

2013년 3월부터 2015년 3월까지 2년간 시범적으로 운영된 이 프로그램의 주요 연수과

정은 수습교육과정(traineeships), 견습생제도(apprenticeships), 유급 인턴 -십

(paid-internships) 등을 포함한다. 지원 분야는 음악, 무용, 연극, 문학, 시각미술, 현대

공예, 융합예술, 갤러리, 서커스, 축제, 박물관, 도서관 등 12개 문화예술 장르이다.

재정 지원은 ACE가 담당하지만, 사업 실행은 창조문화기술원(Creative and

Cultural Skills)과 산하기관인 국립기술아카데미(National Skills Academy)에서 맡

아서 진행한다. 이 프로그램은 청년들의 고용 창출과 연관되어 있기 때문에 고

용연금부(Department of Work and Pensions)와 기업혁신기술부(Department of

Business, Innovation and Skills) 등 각 부처 간 협력을 통해 추진된다.

CEP는 노동시장 진출에 있어서 공정한 기회제공과 유연성을 부여한다는 측

면에서 타 부문의 일자리 창출 프로그램과 구별되는 것으로 평가 받는다. 또

한 CEP는 ACE가 지정한 12개 분야의 관련된 업무를 수행하는 중소기업, 독립

사업체 뿐만 아니라 영리기관까지 다양하게 참여시키고 있다는 점에서 특징적

이다. 업무의 영역도 전통적인 의미의 창조적 업무에 국한되지 않고 경영관리

나 회계 등 행정업무까지 포함한다.

영국은 콘텐츠산업 일자리 창출을 위해 창업활성화 지원에도 적극적이다. 대표적

인 사례로 국립과학기술예술재단(National Endowment for Science, Technology

and the Arts, 이하 NESTA)의 지원 프로그램이 있다(이용관, 2018). NESTA는

영국사회의 혁신을 선도하는 독립기구로 창조산업의 부문별 비즈니스 지원사

업과 창조산업 창업지원업무를 수행하고 있다. 혁신프로그램, 정책과 연구 투

자 등 크게 세 부분으로 나뉘며, 혁신가, 정책 입안가, 공동체조직, 교육기관,

투자자 등 협력기관과 공동으로 일을 수행하면서 다양한 인력들이 콘텐츠시장

에 유입되도록 지원하고 있다.

Page 86: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 53

<표 3-15> 영국 콘텐츠산업 인력양성 전담 기관의 주요 수행업무

구분 조직특성 주요역할

창조문화기술위원회

(CCS)

∙BIS 산하 15개 인력양성 위원회(SSC) 중 하나

∙인력양성 분야: 공예, 문화 유산,디자인,문학,음악,공연, 시각예술 분야 등

1) 창조문화기술아카데미(NSA, National Skills Academy for Creative & Cultural) 운영 - 산업현장 수요기반 교육과정과 자격 개발 2) 직무표준 개발 - 창조산업 국가직무 분류체계 마련, 도제교육 프레임워크 개발, CCS수행 교육 프로그램 개발 3) 고용교육 프로그램 개발/운영 - 창조산업 청년고용 유도를 위한 Traineeship, Internship, Apprenticeships 운영 4) 백스테이지 센터 운영 - 산업현장(장소)과 같은 훈련 공간, 장소 제공 5) 인력 수급현황 조사 및 미래 인력양성 전략수립 - 인력 수요, 기술/인력격차 파악을 위한 연구 - 산업현황, 노동환경, 경력개발 과정 추적

크리에이티브스킬셋

(Creative Skillset)

∙산업계, 정부가 공동기금을 마련해 설립(창조산업 분야 기업인들로 이사회 구성)

∙관할부처: UK Commission for Employment & Skills (UKCES)

∙인력양성 분야: 광고마케팅, 애니메이션,게임,패션섬유, 영화,사진이미지,출판, 라디오,TV, VFX 등 10개 세부산업 분야

1) 채용정보 수집/정리 후 제공 - 창조산업 산업구조, 직무현황, 직업경로, 채용정보, 교육과정/자격상담, 기업정보 제공 2) 창조산업 분야 국가 교육과정 총괄안내 - 창조산업 분야 승인된 교육과정에 대한 통합 정보제공(Degree/Short courses/Apprenticeship) 3) 기업 인력 수요 기반 맞춤인력 공급 - 기업채용, 직업훈련 지원, 기업 직무수요와 미래 기술격차를 파악, 훈련 프로그램 개발 4) 직무능력 표준 마련 및 자격검정 시행 - 직종별 필요한 세부직무를 구분하여 제시 - 분야별 채용 및 구직, 교육 훈련과정, 필요 직무능력 등을 제시 - 직업관련 자격 중 창조산업에 해당하는 모든 자격분야를 총괄(종목 발굴 및 발급 관리 등) 5) 인력현황조사 등 연구 활동 - 고용구조/형태 파악 위한 패널 실태조사(3년) - 기술격차, 훈련과정, 미래수요 의견수렴

창의문화교육진흥원(CCE)

∙CCE는 영국예술위원회 산하 비영리법인 자선단체 (운영자금 DCMS, DE지원)

∙인력양성 분야: 다양한 계층의 창의력 증진, 디지털창작 지원(청소년 창의성 계발에 초점)

1) 창조 파트너십(Creative Partnership) 프로그램 - 어린이,청소년,교사를 대상으로 DCMS와 DE가 공동 진행 - 개별 학교와 창조계급(예술가, 연예인, 건축가, 개발자, 과학자)의 매칭지원=>창의성 함양 교육 프로그램을 개발하고 이를 정규교육으로 인정 2) 예술가를 활용한 창의교육 방안 정립 - 창의교육에서 예술가의 활용에 관한 실용적인 온라인 가이드라인을 개발/보급

*자료: 문화체육관광부(2017) 「콘텐츠 인재 양성 사업 구성방안」 p.111. 표-4-4 재인용.

Page 87: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

54 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

<표 3-16> 영국 NESTA의 창업 지원 프로그램

구분 프로그램 주요내용

1인 창업 지원

Starter for 6 창업훈련, 멘토링, 자금지원 등/스코틀랜드 지역(2005∼시범사업)

Insight Out 창업훈련, 자금지원/6개 지역

Creative Enterprise Toolkit 자신만의 성공적인 비즈니스 시작Insight Out의 결과로부터 작성

창조기업 멘토링/네트워크 지원

Creative Biz Mentor Network 미디어 기업의 창업 멘토링

Creative Biz Facilitator MBA와 창조기업연계 : 경영학과 학생팀이 창조비즈니스 자문지원

Creative project commisioning network 청년들에게 위탁과정에 대한 실무경험교육

금융지원 Creative Credit

멘체스터지역의 소기업이 창조기업으로부터 창조적 역량과 전문성을 도움받을 수 있도록 4,000파운드 자문비 지원(1,000파운드 자기부담)

*자료: 이용관(2016), 「창조경제와 콘텐츠산업의 일자리 창출」

한편, 영국은 일자리 창출을 위한 사회적 기업이 가장 활성화된 국가 중 하

나다. 2012년에 이미 사회적 기업이 87만 개를 넘어섰다. 영국에선 농촌 인구

가 줄면서 민간기업과 정부가 공급할 수 없게 된 지역의 각종 서비스를 사회

적 기업이 제공하고 있다. 이들이 활동하는 영역은 지역 내 운송이나 우편·

아동보호 등이다(농민신문, 2018.05.14.). 또한 영국은 2017년에만 핀테크 산업

에서 약 11조 2,000억 원의 매출을 거두고 6만 1,000여 개의 일자리를 창출했

다. 특허만도 400개가 넘는다(전자신문, 2018.10.16.). 영국 정부가 약 8,500억

원의 자금을 투자해 핀테크 중심의 테크시티 인프라를 구축하면서 기업의 창

업 및 성장·교육 등 다양한 프로그램을 지원했다. 기업이 스스로 자율권을

가지고 혁신하고 성장해나갈 수 있도록 기업의 애로사항을 해결하는 데 주력

했다. 알파고로 유명한 구글 딥마인드도 여기에서 시작되었다. 특히 영국은

‘금융규제 샌드박스’를 최초 도입한 국가다. 안전한 모래상자(샌드박스) 안

에 아이들을 풀어두고 마음껏 놀 수 있도록 하는 데서 유래한 이 제도는, 핀

테크 기업에 혁신적인 신규 금융상품을 규제의 제약 없이 일정 기간 테스트할

수 있는 기회를 제공한다. 2018 세계 100대 핀테크기업 10위 안에 든 아톰뱅

크는 영국 최초 모바일 은행을 운영하고 있다(이코노미 조선, 2018.11.05.).

더불어 영국의 '나이트타임 이코노미' 파급 효과는 40조 원, 72만 명의 고용

을 창출하고 있는 것으로 알려졌다. 웨스트엔드를 중심으로 크고 작은 뮤지컬

Page 88: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 55

공연 50여 편이 매일 공연되며, 미술관 야간개장도 흔하고 주말에는 지하철이

24시간 운행된다. 이를 관광객이 즐길 수 있도록 한다(서울경제, 2018.02.04.).

미국 뉴욕의 경우 브로드웨이의 뮤지컬 공연은 밤 8시 이후에도 성황을 이룬

다. 지하철도 24시간 운행해 막차시간을 신경 쓰지 않고 나이트타임을 즐길

수 있다.

2) 미국

미국은 2018년 2분기에 경제성장률이 4.2%, 실업률이 3.9%로 월 20만 명 고

용 창출 등 일자리 호황을 이어가고 있다. 미국 노동부가 2018년 9월까지 구

인 건수를 집계한 결과 700만 9000건으로 집계되었다. 게다가 2018년 9월의

실업자수는 596만 명으로 일자리수가 실업자수보다 훨씬 많다(뉴시스,

2018.11.07.). 심지어 16~24세 청년실업률은 1966년 7월 이후 최저치로 나타나

고 있다. 탄탄한 경제국임을 나타내는 지표들이다. 이러한 고용 창출이 이어지

고 있는 이유는 세금 감면, 규제 완화가 큰 역할을 하고 있다. 미국의 경우 법

인세율 대폭 인하, 강도 높은 규제 혁파로 기업의 비용을 줄이고 투자 의욕을

진작시키고 있다. 이에 기업인의 70%가 향후 미국 경제에 낙관적 입장을 표명

했다(헤럴드경제, 2018.10.15.).

미국은 콘텐츠산업 인력양성 및 일자리 마련을 위해 국가가 직접적으로 개

입하기 보다는 민간부문의 지원에 의존하는 경향이 크다. 이는 시장의 논리를

중요시하는 미국의 특성을 반영한 것으로 정부는 세제 혜택을 주는 정도이며,

관련 단체에 대한 지원금은 주로 기부금으로 충당한다. 자발적이면서도 산학

협력 중심의 형태로 발달하고 있으며, 산학 연계를 통해 인력 수요자의 요구

에 대응하며, 대학은 산업에 부합하는 전문인력을 배출한다. 기업은 대학과 연

구 및 조사를 함께 함으로써 시너지 효과를 극대화하고 있다. 특히, 산업을 위

한 인프라와 교육 기관들이 잘 갖추어져 있는 LA, 뉴욕 등 대도시의 대학교를

중심으로 산학협력을 통한 인력양성이 활발하게 진행되고 있다. 정부는 산학

연계 기반 하에 제도적 지원을 뒷받침하고 있는데, 일례로 기업의 인수 합병

및 투자 등의 활동이 자유롭게 추진될 수 있도록 한다.

최근 “과학기술-예술 융합 프로젝트”가 정부와 비영리 단체를 중심으로

이루어지고 있는데, 기본적으로 경험학습(learning by doing)의 장점과 문제해

Page 89: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

56 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

결을 위한 협업기반 탐색적 이론학습(exploratory doing by learning)의 장점을

동시에 수행하는 창작과정이자 교육 형태를 취하고 있다. 미국은 혁신기업연

구소로 유명한 “제록스 파크(Xerox PARC/Palo Alto Research Center)”에 예

술가 상주 프로그램을 운영해 신제품 개발의 영감을 얻고 있다. 기업 중심의

콘텐츠산업 인력양성 프로그램도 시도되고 있으며, 구글과 픽사(Pixar)는 자사

의 미래 인력양성을 위해 잠재 청소년 혹은 예비 취업인력의 직무 전문성 함

양에 노력을 기울이고 있다.

구글과 픽사는 애니메이션 영화 <인사이드아웃(Inside Out)> 캐릭터를 이용

한 코딩 도구 ‘인사이드 HQ’를 2016년 12월 대중에 공개하기도 하였으며,

픽사는 애니메이션 산업현장과 대학교육의 간극을 메꾸는 일환으로 “Pixar in

a Box”를 칸 아카데미(Khan academy)와 연계해 자사의 선진 애니메이션 제

작기술 및 스토리텔링 방법에 대해 온라인 교육을 시행중이다.

카네기멜론 대학교의 Entertainment Technology Center(이하 ETC)는 컴퓨터

공학과 예술대학을 결합하여, 예술영역에 IT가 접목될 수 있는 학제 간 융합과

정 프로그램으로 1998년에 설립되었다. 이 프로그램을 수료한 대부분의 학생

들이 게임과 애니메이션 분야에서 일하고 있다. ETC는 프로젝트 중심으로 프

로그램이 운영되기 때문에 보다 현실 적용성이 높은 기술을 개발하고 있다.

특히, 프로젝트 수행 기간에는 다양한 분야의 전문가들과 협업과정을 통해 타

분야에 대한 이해의 폭도 넓히게 된다. 방학 중에는 인턴십 프로그램을 제공

하여 학생들이 세계적인 엔터테인먼트 기업에서 일할 수 있는 기회를 제공한

다.

Full Sail University는 미국 플로리다주 올랜도에 소재한 사립대학교로, 창

작, 음악, 영화, 게임, 애니메이션, 디자인 등 엔터테인먼트와 미디어 관련 산

업의 인력을 육성하는 교육기관이다. 산관학 협력을 통한 전문인력양성에 주

력하고 있는데, 졸업을 위해서는 240시간의 인턴십 프로그램을 수료해야 하며,

이를 통해 학생들은 산업현장에서의 경험과 훈련을 통해 전문성 향상의 기회

를 갖게 된다. Full Sail University은 패스파인더(Path finder) 프로그램을 운영

하고 있는데, 일종의 직업 탐색 및 매칭 프로그램이다. 학생들은 다양한 분야

의 직업에 대한 정보, 개인의 기술, 능력 및 재능 등을 고려하여 본인에게 적

합한 경력 개발 경로를 수립한 뒤 이에 부합하는 학과과정을 추천받아 이를

Page 90: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 57

통해 본인의 원하는 분야에 진출할 수 있는 기반을 닦게 된다.

3) 독일

독일은 2000년대 이후 국가사회의 정보화를 꾸준히 추진하고 있으며, 정보

통신 분야의 기술개발 및 이에 기반한 ICT R&D 정책을 수립하여 신규 일자리

를 창출하고 최종적으로는 국가경쟁력을 향상시키는 것이 기본 취지이다(문화

체육관광부, 2016).

2015년에는 ‘디지털 독일 2015(Digital Germany 2015)’를 선포하고, 범정

부 차원의 정보통신기술 역량 강화를 추진했다. 이는 디지털 관련 영역에 3만

개의 일자리 창출을 통해 경제 활성화 및 국가경쟁력 강화를 모색한다는 내용

을 포함한다. 6개 전략은 ①경제 성장 및 일자리 창출 ②미래 네트워크 구축

③신뢰 가능하고 안전한 디지털 사회구현 ④디지털 미래를 위한 연구 개발 ⑤교

육․미디어 분야 디지털 역량 강화 ⑥사회 변화에 따른 디지털 솔루션 제시이다.

<표 3-17> 디지털 독일 2015 개요

전략 내용

경제 성장 및 일자리 창출- 중소 IT 기업 지원 확대- 이니셔티브 및 펀딩 프로그램

미래 네트워크 구축- ICT 기반의 에너지 시스템 개발- 신기술에 대한 투자 및 개발

신뢰가능하고 안전한 디지털 사회 구현

- 기술보완 및 규제정책 검토- 국민, 기업, 정부를 위한 디지털 공간에서의 보안 및 신뢰 증진

디지털 미래를 위한 연구개발- 서비스, 인터넷, 사물 간 인터넷, 클라우드 컴퓨팅, 3차원 기술

등 새로운 ICT 기술에 대한 연구개발 추진

교육 미디어 분야 디지털 역량 강화

- 교육 및 미디어 기술 홍보

*자료: 문화체육관광부(2016) 「문화콘텐츠 인력 수급 분석과 대책 연구」

콘텐츠산업 분야에서는 ‘문화 및 창조경제 이니셔티브(Initiative Kultur-

und Kreativewirtschaft)’를 주요 정책으로 추진 중으로, 이 정책의 주요 골자

는 문화 및 창조산업 분야에 종사하고 있는 전문 예술가와 기업들을 지원하며

이를 통해 독일 문화산업의 경쟁력을 제고하고 일자리 창출을 도모하는 것이

다. 문화 및 창조경제 이니셔티브는 독일의 연방경제기술부와 문화 및 미디어

Page 91: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

58 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

연방정부청의 공동협력에 의해 시작되었으나, 지금은 법무부, 노동부 등 대부

분의 정부기관이 참여하고 있다. 문화 및 창조경제 이니셔티브에는 총 11개의

문화 산업분야가 포함되어 있고, 산업별로 관련 협력기관/협회를 구성하거나

(예를 들면, 독일영화진흥재단, 음악이니셔티브) 부문과 연관된 행사(예를 들면,

멀티미디어공모전, 디자인 및 독일 컴퓨터 게임시상식)를 통해 지원체계를 구

축하고 있다.

독일의 디지털 콘텐츠산업 관련 인력양성은 연방정부, 지방 주정부, 지방자

치단체에 의한 3단계 구조로 진행된다. 연방정부와 지방 주 정부는 문화 정책

의 큰 틀을 만드는 역할을 담당하고 지방자치단체는 이를 실질적으로 추진하

는 역할을 하고 있다. Fraunhofer(이하 프라운호퍼)는 독일 응용과학기술 연구

소로 디지털 미디어 및 디지털 콘텐츠 전문인력양성에 있어서 3개 형태의 전

문인력양성 제도를 운영하고 있다. 첫째는 전문기능인력양성을 위한 직업교육

(Ausbildung), 둘째는 전문기술 인력양성을 위해 이원제 대학교육(duals

studium) 프로그램, 셋째는 전문연구 인력 확보를 위해 일반대학교에서 공부한

학생에게 학위(석사 및 박사) 논문 연계 프로그램을 제공하고 있다.

디지털 콘텐츠 제작과 관련된 혁신적인 교육 및 프로젝트가 현재 진행되고

있다. 일례로, 3D, 실감영상, 홀로그램 등 각종 디지털 영상 구현과 관련된 혁

신기술 프로젝트가 수행되고 있고, 이 분야에 대한 인력양성도 병행되고 있다.

프라운호퍼는 아카데미를 통해 다양한 미디어 기술 분야의 산업 재교육과 인

재교육을 실시하고 있다. 재교육은 ①새로운 직업을 얻기 위한 교육, ②관련

분야에서 혁신적이고 전문적인 교육 습득, ③ 리더십 교육으로 구분할 수 있

다.

독일은 4차 산업혁명의 적극적인 수용을 통한 생산성 혁명으로 일자리를 늘

렸다. 인더스트리 4.0을 통해 전통제조업과 정보통신기술(ICT) 접목을 적극 지

원하였다. 스마트공장 등 신산업의 등장은 일자리 증가를 불러왔고, 독일 통계

청에 따르면 2017년 창출된 일자리만 63만 8000개에 달했다. 2007년 이후 연

간 기준으로 가장 큰 폭의 증가다(매일경제, 2018.08.28.). 독일의 2018년 12월

실업률은 4% 미만이다(경향신문, 2018.12.03.).

Page 92: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 59

4) 일본

일본은 글로벌 금융위기 직후인 2009년에 애니메이션, 만화, 영화, 음악, 게임

같은 콘텐츠산업을 ‘소프트파워 산업’으로 정의하고, 이들 산업을 통해 일본

브랜드 이미지 제고를 위해 노력을 기울이고 있다. 일본은 “Cool Japan 전

략1)”을 통해 콘텐츠의 글로벌 진출과 일본 경제 발전 도모, ‘쿨재팬 기구

(’13), ‘쿨재팬 민관협력 플랫폼(’15)’ 등을 설립하여 자본 투자와 콘텐츠

개발을 지원하고 있다. 쿨재팬은 애니메이션, 만화, 드라마, 음악, 기타 콘텐츠

뿐만 아니라 일본 문화와 라이프스타일의 파급력을 키워줌으로써 해외 수요를

증가시키고, 일본 경제 성장을 활성화하기 위한 것이다. 즉, 비즈니스 활동 강

화 및 일자리 창출을 목표로 한다. 정부는 ① 일본 시장에 대한 일본의 영향

력 증진, ② 해외 시장에서의 관련 제품 및 서비스 판매, ③ 일본의 관광 정책

과 연계하여 관광객과 비즈니스맨이 일본에서 제품과 서비스를 구매할 수 있

도록 지원한다. 2010년 6월 경제산업성에 ‘쿨재팬 실(室)’을 만들고 여러 프

로젝트를 적극적으로 시작하면서 일본의 국가정책2)으로 자리 잡았고, 2013년

11월 정부는 쿨 재팬 전략을 좀 더 강력히 추진하기 위해 기업들의 해외시장

개척을 지원하는 관민펀드 ‘쿨재팬 기구’를 발족시켰다.

쿨재팬의 전략 가운데 일자리 창출과 관련하여 앞선 경제산업성의 보고서에

따르면, 해외 시장으로의 진출과 콘텐츠산업의 공동제작을 촉진하기 위해 재

정, 계약 및 마케팅 등의 특수 업무를 처리 할 수 있는 “국제 콘텐츠 비즈니

스 프로듀서”를 양성하고 있다. METI(경제산업성)는 해외 유학에 보조금을 지

급하고 외국 민간 기업에서 교육을 실시하는 계획을 선보였다. METI는 미국

영화학교에 보조금을 지급하여 참가자들이 직접 할리우드 스튜디오에서 영화

에 대해 배울 수 있도록 한다. 즉, 이는 해외 콘텐츠 제작산업에서의 시장 조

1) 만화, 애니메이션, 게임 등으로 대표되는 일본 대중문화 콘텐츠는 마니아층이 형성되어 있었지만, 일본 정부가 직접 나서서 쿨 재팬 전략을 추진하게 된 것은 한류의 인기가 한국 브랜드 향상에 지대한 영향을 미치면서 일본이 진출한 해외시장을 잠식하고 있다고 판단했기 때문이다. 특히 한류가 한국 정부의 적극적인 지원에 의한 것이라고 보고 일본 정부도 적극적으로 나서기로 한 것이다(국민일보, 2018.10.27.).2) 하지만 쿨 재팬 관련 사업은 수익성이 낮으며, 일본의 강력한 브랜드 이미지를 구축하지 못한

다는 평가를 받아왔다.

Page 93: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

60 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

사, 마케팅, 판촉, 스크립트 개발, 영화 제작 등 제작자 작업에 대한 인턴십이

나 연구비 보조 등 종합적인 지원을 하는 것이다. METI는 국제 공동 제작을

촉진하고, 인적 네트워크를 구축하기 위해 청소년들에게 교육 및 그룹 작업을

통해 콘텐츠 업계의 현업인들과 교류 할 수 있는 기회를 제공한다.

일본은 제4차 산업혁명에서 독일 등에 뒤쳐져 있다는 위기의식이 커지면서

범정부적인 차원에서 대응하고 있으며, 관련 예산도 늘리고 있다(한국콘텐츠진

흥원, 2017). 경제산업성, 총무성, 문부과학성, 후생노동성, 농림수산성, 국토교

통성 등 다양한 정부부처에서 대응하고 있지만 콘텐츠 정책 관련 주무부처는

경제산업성과 총무성이다. 총무성의 주요 정책 방향은 ① 네트워크에서 5G 상

용화 추진, ② 빅데이터 활용 전략 ③ IoT 관련 기술 개발, IoT 국제경쟁력지

표 개발, 네트워크 실증실험, 인재육성 등을 추진, ④ WINS(Wisdom Network

Society)이라는 AI 네트워크 사회를 구상하고 있다.

일본은 이처럼 국가 차원에서 콘텐츠산업의 중요성을 인지하고 인력양성을

주도해 왔다. 핵심리더급 양성은 정부 주도하에 대학과 연계된 인력양성 교육

기관을 통해 이루어지는 반면, 제작 인력은 민간교육기관 및 기업체를 통해

배출된다. 정부 부처 간에도 업무가 구분되어 있는데, 문화청에서는 예술 분야

인력양성을 관할하며, 경제산업성은 디지털콘텐츠 협회를 통해 디지털 분야

인력양성에 주력하고 있다(문화체육관광부, 2016). 콘텐츠산업 인력양성을 위해

정부 주도의 정책이 강하게 이루어진 일본은 도쿄대가 2000년에 정보와 미디

어의 학제적 연구 및 교육기관인 학제정보학부를 설립하였는데, 이 기관에서

는 언론학, 컴퓨터공학, 경영학, 법학, 교육학, 심리학, 전자공학, 정치학 등 정

보와 관련된 다양한 분야를 통합하여 교육함으로써 창의인재 육성에 앞장서고

있다. 학부에서 ‘학부횡단형 교육 프로그램’인 미디어콘텐츠(Media Content)

를, 2012년부터는 대학원에 ‘대학원횡단형 교육 프로그램’인 디지털 휴머니

티즈(Digital Humanities)를 설립하여 교육을 실시하고 있다. 디지털헐리우드 대

학은 1994년에 전문 학원 형태로 콘텐츠 분야 인력이 필요한 기업체들에 의해

설립되었다. 히타치 제작소, 일본 IBM, 우치다양행 등이 초기에 출자를 하였으

며, 이후에는 미츠이물산과 간사이 TV방송국도 참여하였다. 2005년에는 문부

과학성의 인가를 받아 일본 최초의 산학관협동의 크리에이터 양성스쿨로 4년

제 정규대학으로 개교했다(문화체육관광부, 2016).

Page 94: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제3장 4차 산업혁명과 콘텐츠산업 일자리 환경 변화 61

5) 중국

중국의 문화창조산업은 문화부를 중심으로 지원 정책을 추진하였으며, 1994

년부터 콘텐츠산업이라는 용어를 처음 사용하기 시작했다. 2002년 11월 8일부

터 15일까지 개최된 중국 공산당 16차 전당대회부터 중국의 콘텐츠산업이 영

리목적으로 인식되기 시작하였다. 지원 대상은 영화, TV 및 라디오 프로그램,

박물관, 문화유적 지원 및 보존, 시각예술, 전통예술, 음악, 춤, 건축, 문학, 만

화, 애니메이션 등이다. 중국에서 콘텐츠산업은 경제와 문화기술이 결합한 산

물로서 국가발전의 중요한 전략으로 인식되고 있어 지원 규모를 꾸준히 확대

하고 있다. 2009년 9월 콘텐츠산업에 관한 전문적인 강령을 담은 ‘콘텐츠산

업진흥계획’을 발표하여 콘텐츠산업 육성을 국가 발전 전략 중 하나로 승격

하고 콘텐츠산업 진흥정책을 구체화하였다. 새로운 환경 속에서 콘텐츠산업

발전을 위한 지도 사상, 기본 원칙, 목표 과제, 중점 프로젝트 및 지원 정책

등을 체계화하였다. 2011년 제12차 5개년 계획에 문화창조산업을 국민경제의

기반 산업으로 삼을 것을 명시하고 전략적 투자육성, 비공유제 진입 장려 등

새로운 형태의 문화생태기반의 조성 및 발전을 위해 노력하고 있다.

콘텐츠산업의 발전 속에서 장이모우의 인상(印)시리즈 공연은 실경산수(實景山水) 공연으로 공연콘텐츠에서 일자리 창출의 성과를 보인 것으로 평가된다.

이 시리즈 공연은 몇 명의 주역을 빼고 지역주민들이 직접 출연하고 그 지역

에 전해지는 민속 문화와 현대적 테크놀로지를 활용하여 매우 화려한 공연성

과를 이루어내었다(왕해군, 2013). 또한 최근 중국정보통신기술원(CAICT)의 보

고서에 의하면3) 중국 국민 메신저인 위챗은 2017년 한 해 동안 3,300억 위안

(약 55조 원)의 전통산업 소비 창출과 일자리 2,000만 개 확대를 선도했다. 위

챗은 메신저 기능 이외에 위챗페이, 미니 프로그램, 위챗 앳 워크(WeChat at

Work), 위챗 공식 계정(Official Account) 등 4대 서비스를 선보이고 있다. 위챗

의 미니 프로그램(小程序·샤오청쉬)은 일자리 창출에 가장 크게 기여하는 서

비스 중 하나다. 2017년 12월 출시된 위챗 미니 게임은 위챗의 핵심 플랫폼이

3) 위챗 경제·사회 영향력 보고서 2017(WeChat Economic and Social Impact Report 2017)

Page 95: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

62 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

됐다. 미니 프로그램은 클라우드를 기반으로 운영되는 플랫폼으로 이용자가

따로 앱을 내려 받을 필요 없이 위챗에서 영화 예매, 은행 업무, 뉴스 구독 등

을 할 수 있도록 한 서비스이다. 보고서에 따르면 미니 프로그램이 직간접적

으로 창출하는 일자리 수는 100만 개에 이른다. 2017년 서비스 출범 이후 이

곳에는 새로운 프로그램 58만 개가 만들어졌고, 활약하는 개발자 수만 100만

명에 이른다(매일경제, 2018.06.19.). 위챗이 업무용 커뮤니케이션 목적으로 내

놓은 `위챗 앳 워크`도 신규 일자리 창출에 역할을 하고 있다. 위챗 앳 워크에

는 2017년 말 기준으로 업체 150만 개와 사용자 3,000만 명이 등록돼 있는 것

으로 알려졌다. 이 서비스를 통해 발생하는 신규 일자리 창출 효과는 550만

개로 추정된다. 2012년 출범한 ‘위챗 공식 계정’ 서비스에는 현재 계정

1,000만 개 이상이 등록돼 있다. 이들은 위챗을 광고·콘텐츠 유통 채널로 적

극 활용한다. 특히 비용 부담으로 대형 미디어를 이용하기 어려운 중소업체들

이 위챗 공식 계정을 활발히 이용한다. 이들은 위챗에 사업자등록증을 제출해

공식 계정으로 등록한 후 위챗 사용자 10억 명에게 자신들의 제품을 적극 홍

보한다. 보고서에 따르면 공식 계정으로 등록한 업체 중 32%가 위챗을 통해

자신들의 상품을 팔고 있다고 응답했다. 이 서비스를 이용한 업체 중 30%는

사용 전에 비해 운영비용을 절감했다는 설문도 나왔다. 이는 기업이 새로운

시장을 개척할 수 있도록 한 중국의 우선 지원정책의 결과라는 분석도 있다

(매일경제, 2018.06.19.).

Page 96: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황

제4장

Page 97: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장
Page 98: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 65

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황

1. 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 분석

본 장은 콘텐츠 분야의 일자리를 원하는 구직자, 현 종사자, 콘텐츠 분야의

일자리를 창출하는 기업체를 대상으로 콘텐츠산업의 신기술 일자리 현황 및

향후 일자리 창출 방안 마련을 위한 설문 조사 결과를 다룬다. 조사 대상자는

콘텐츠산업 분야로 취업을 희망하는 구직자와 현 종사자로 인구통계학적인 특

성은 다음과 같다(<표 4-1>). 구직자의 성별은 전체 351명 가운데 남성은 141

명으로 40.2%, 여성은 210명으로 59.8%를 차지한다. 구직자의 연령대는 10대가

114명으로 전체 구직자 중 32.5%를 차지하고, 그 외 구직자는 모두 20대로

237명이며, 67.5%를 차지한다. 구직자의 학력은 대학교 재학생이 273명으로

77.8%를 차지하며, 전문학사는 15명으로 4.3%, 학사는 63명으로 17.9%를 차지

한다. 구직자의 거주 지역은 수도권이 114명으로 32.5%이고, 비수도권은 237명

으로 67.5%를 차지한다. 반면 종사자는 전체 126명 가운데 남성이 51명으로

40.5%이고, 여성은 75명으로 59.5%를 차지한다.

종사자의 연령대 분포는 20대가 54명으로 42.9%, 30대가 48명으로 38.1%,

40대는 18명으로 14.3%, 50대는 6명으로 4.8%를 차지한다. 종사자의 거주지역

은 수도권이 74명으로 58.7%이며, 비수도권은 52명으로 41.3%에 해당된다.

본 연구의 조사대상인 콘텐츠 기업의 주 사업 분야별 분포는 다음과 같다

(<표 4-2>). 콘텐츠 기업 총 415개 가운데 출판 기업이 138개 업체로 33.3%의

비중을 차지하며, 광고는 77개 업체로 18.6%, 지식정보 기업은 67개 업체로

16.1%, 콘텐츠솔루션 기업도 63개 업체로 15.2%, 방송은 24개 업체로 5.8% 순

이다. 영화 분야 기업은 9개 업체(2.2%), 음악은 5개 업체(1.2%), 만화와 게임은

각각 4개 업체(1.0%), 공연은 2개(0.5%) 업체가 설문 조사에 참여하였다.4)

4) 본 조사에 응답한 콘텐츠 기업 가운데 출판기업의 비중이 높은 것은 2017년 기준으로 실제콘텐츠기업 가운데 출판기업은 24.1%를 차지하며, 음악 기업 다음으로 많은 사업체들이 운영되고있어(문화체육관광부, 2018) 모수(출판기업수)가 많은 데서 기인하는 것으로 볼 수 있음

Page 99: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

66 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

<표 4-1> 조사 대상자의 인구통계학적 특성

구분설문응답자수 비율(%)

구직자 종사자 구직자 종사자

성별남성 141 51 40.2 40.5여성 210 75 59.8 59.5합계 351 126 100.0 100.0

연령

10대 114 - 32.5 -20대 237 54 67.5 42.930대 - 48 - 38.140대 - 18 - 14.350대 - 6 - 4.8합계 351 126 100.0 100.0

학력

대학교 재학 273 6 77.8 4.8전문학사 15 3 4.3 2.4학사 63 84 17.9 66.7석사 - 27 - 21.4박사 - 6 - 4.8합계 351 261 100.0 100.0

거주 지역수도권 114 74 32.5 58.7비수도권 237 52 67.5 41.3합계 351 126 100.0 100.0

<표 4-2> 조사대상인 콘텐츠 기업 사업 분야

구분 사업체 수 비중(%)출판 138 33.3만화 4 1.0음악 5 1.2게임 4 1.0영화 9 2.2애니메이션 6 1.4방송 24 5.8광고 77 18.6캐릭터 16 3.9지식정보 67 16.1콘텐츠솔루션 63 15.2공연 2 0.5합계 415 100.0

Page 100: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 67

1) 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 수요 및 공급 현황

4차 산업혁명 시대 신기술이 콘텐츠산업 분야로 도입되기 시작하면서 빠르게

다양한 직무 분야로까지 확산되고 있다. 이는 콘텐츠산업 분야의 영역 확장을

의미하는 동시에 새로운 일자리도 그만큼 창출될 것이라는 기대감을 높이고

있다. 이에 구직자 및 종사자, 기업체도 신기술에 대한 관심이 갈수록 높아지

고 있다. 현재 콘텐츠산업 분야로 취업을 희망하는 구직자들을 대상으로 대표

적인 신기술 (AI(Artificial Intelligence) 기술, BI(Business Intelligence)기술, AR,

VR, 드론 콘텐츠 제작 기술, 3D 프린팅, 첨단 로봇, 블록체인, 정보보안기술)에

대한 관심 정도를 조사하였다. 그 결과 AR과 VR, 드론 등을 활용한 콘텐츠 제

작기술에 대한 구직자의 관심도가 4.1(5점 척도)로 가장 높으며, 그 다음으로

빅데이터에 기반한 기술과 3D 프린팅에 대한 관심이 각각 3.4로 보통 수준보

다는 높게 나타났다. 또한 구직자들은 AI 기술을 활용한 머신러닝, 딥러닝에

대해 3.2점, 정보보안기술에 대해서는 3.1점으로 보통 수준의 관심도를 보였으

며, 상대적으로 첨단 로봇과 블록체인에 대한 관심은 2.8점으로 낮았다(<표

4-3>).

<표 4-3> 신기술 분야에 대한 관심도(구직자, 종사자)(단위 : 점)5)

구분 구직자 종사자

AI 기술(머신러닝, 딥러딩 등) 3.2 3.4BI 기술(빅데이터 등) 3.4 3.8AR, VR, 드론 콘텐츠 제작 기술 4.1 3.43D 프린팅 3.4 3.2첨단 로봇 2.8 2.9블록체인 2.8 2.8정보보안기술 3.1 3.4

콘텐츠산업 분야 종사자의 경우 신기술 분야에 대한 관심도가 특정 기술에

치중되지 않고 다양하게 고루 분포되어 있다. 이 가운데 종사자의 관심이 가장

높은 신기술 분야는 빅데이터로 3.8점으로 나타났다. 그 다음으로 AI 기술과

5) 5점 척도를 사용하여 조사하였으며, 1점은 전혀 관심이 없다, 2점은 관심이 없다. 3점은 보통,4점은 관심이 있다, 5점은 매우 관심이 있다로 응답

Page 101: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

68 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

AR, VR, 드론 등을 활용한 콘텐츠 제작 기술, 정보보안기술 분야에 대한 종사

자의 관심이 3.4점으로 집계되어 보통 수준 이상의 관심을 보이는 것으로 나

타났다. 3D 프린팅에 대한 종사자들의 관심은 3.2점, 첨단 로봇에 대한 관심은

2.9점, 블록체인에 대한 관심은 2.8점 순으로 나타났다. 이처럼 구직자와 종사

자간에는 신기술 관심도가 차이를 보였다. 종사자들은 소비자 트렌드 분석을

통해 마케팅 전략 수립 및 신규 서비스 개발 등의 분야에서 활용도가 높은 빅

데이터 기술과 ICT 기반의 콘텐츠산업 분야에서 정보 유출 등의 문제로 주요

이슈가 된 정보보안기술에 대한 관심도가 상대적으로 높게 나타났다.

콘텐츠 기업의 경우 4차 산업 신기술 가운데 가장 관심을 가지는 기술로 BI

기술을 꼽았으며, 그 다음으로 정보보안기술에 대한 관심이 높았다(<표 4-4>).

콘텐츠 기업은 AR․VR 관련 콘텐츠 제작 기술 및 머신러닝 ․딥러닝과 같은 AI

기술을 활용한 서비스 개발에도 높은 관심을 가지고 있는 것으로 조사되었다.

콘텐츠 기업이 특히 BI 기술에 주목하는 이유는 BI 기술을 활용한 정밀한 소비

자 분석을 기반으로 하여 다양한 서비스와 비즈니스 모델 개발이 가능하기 때

문으로 해석된다. 뿐만 아니라 정보보안기술에 대한 관심도 높은데 이는 정보

의 가치가 증가할수록 보안의 중요성이 대두된데 따른 결과라 볼 수 있다. 콘

텐츠 기업이 신기술에 관심을 가지는 양상은 종사자와 상당한 유사성을 보이

는 반면 구직자와는 차별점을 보이는데 구직자가 최근 콘텐츠산업 분야에서 성장

잠재력이 큰 신기술 분야에 대한 정보의 부족에서 기인하는 것으로 해석된다.

<표 4-4> 신기술 분야에 대한 관심도(기업체)

구분 기업체(응답률 %)

AI 기술(머신러닝, 딥러딩 등) 11.3%BI 기술(빅데이터) 36.3%AR, VR, 드론 콘텐츠 제작 기술 18.4%3D 프린팅 7.5%첨단 로봇 1.9%블록체인 5.2%정보보안기술 19.3%

콘텐츠산업 분야에서 실제 신기술이 도입되고 있는 직무군에 대한 종사자의

응답을 살펴보면, 일반 콘텐츠 제작직, 신기술 및 전문분야의 콘텐츠 제작직,

Page 102: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 69

기획 및 개발, 유통, 마케팅과 홍보직 등 대부분의 직무군에 신기술이 접목되

고 있는 현상을 파악할 수 있다. 특히 제작기술과 관련해서는 AR, VR, 드론의

활용도가 가장 높게 나타났으며, 기획 및 개발 분야로는 정보보안기술이 적극

적으로 도입되고 있는 것으로 조사되었다.

4차 산업 기술이 정도의 차이는 있지만 대부분의 직무군에서 활용되고 있는

데, 콘텐츠 기업에서 실제 직무군별로 신기술을 도입하고 있는 현황을 살펴보면,

콘텐츠 기업은 빅데이터를 가장 활발하게 활용하고 있다. 신기술을 도입한 120개

의 콘텐츠 기업 가운데 44개 업체(36.7%)가 빅데이터를 도입하여 업무에 활용하

고 있는 것으로 나타났다(<표 4-5>). 특히 기획 및 개발직에서 빅데이터의 도입

을 가장 적극적으로 하였고, 그 다음으로 신기술 및 전문분야의 콘텐츠제작 업무

에 빅데이터의 활용도가 높게 나타났다. 뿐만 아니라 일반 콘텐츠제작 분야와 마

케팅, 관리직 직무 분야에도 빅데이터가 점진적으로 도입되고 있는 양상을 보인다.

<표 4-5> 콘텐츠 기업의 직무군별 신기술 도입 현황(단위: 도입기업 수, %)

구분 기획/개발직 관리직

콘텐츠제작직(일반)

콘텐츠제작직(신기술/전문분야)

마케팅/홍보직 합계

① AI 기술(머신러닝, 딥러닝 등)

4(3.3)

0(0.0)

1(0.8)

1(0.8)

1(0.8)

7(5.8)

② BI 기술(빅데이터 등) 19(15.8)

3(2.5)

6(5.0)

11(9.2)

5(4.2)

44(36.7)

③ AR, VR, 드론 콘텐츠 제작 기술

7(5.8)

0(0.0)

10(8.3)

11(9.2)

0(0.0)

28(23.3)

④ 3D 프린팅 0(0.0)

0(0.0)

2(1.7)

1(0.8)

2(1.7)

5(4.2)

⑤ 첨단로봇 1(0.8)

0(0.0)

0(0.0)

0(0.0)

0(0.0)

1(0.8)

⑥ 블록체인 3(2.5)

0(0.0)

2(1.7)

1(0.8)

1(0.8)

7(5.8)

⑦ 정보보안기술 11(9,2)

0(0.0)

6(5.0)

7(5.8)

4(3.3)

28(23.3)

합계 45(37.5)

3(2.5)

27(22.5)

32(26.6)

13(10.8)

120(100.0)

AR, VR, 드론 등의 콘텐츠 제작 기술과 정보보안기술도 다양한 직무군에서

활용되고 있는데, 신기술을 도입한 120개 업체 가운데 28개 업체가 해당되었

다. 먼저 AR, VR, 드론과 같은 콘텐츠 제작 기술은 일반적인 콘텐츠 제작 분

Page 103: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

70 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

야에서 가장 활용도가 높게 나타났으며, 그 다음으로 기획 및 개발 업무에서

적극적으로 활용하고 있는 것으로 나타났다. 정보보안기술은 기획 및 개발 업

무에 가장 많이 도입되었으며, 그 다음으로 신기술 및 전문분야 콘텐츠 제작 업무,

일반 콘텐츠 제작 업무, 마케팅 및 홍보직 순으로 정보보안기술이 도입되어 업무

에 활용되고 있다. 주요한 기술 및 노하우가 축적되어 있거나 필요한 직무 분야에

서 정보보안기술을 적극적으로 도입하고 있음을 확인할 수 있다.

AI 기술과 블록체인 기술은 많은 콘텐츠 기업에서 활용하고 있는 것은 아니지

만, AI 기술은 기획과 개발 직무 분야에서 새로운 형태의 콘텐츠 및 서비스개발

을 시작하고, 블록체인은 기획 및 개발 업무와 일반 콘텐츠제작, 신기술 및 전문

분야 콘텐츠제작, 마케팅 및 홍보 분야 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 마지

막으로 3D 프린팅은 다른 신기술보다는 상대적으로 여러 업무 분야에서 활용되

고 있지는 못하지만 콘텐츠제작 분야와 마케팅 및 홍보 직무에 도입되어 활용하

고 있는 것으로 나타났다.

조사 대상 콘텐츠 기업의 1/3 정도가 이미 신기술을 도입하여 활용하고 있다

는 것은 콘텐츠 분야에서 신기술 확산이 그만큼 빠르고 다양한 직무 분야에서

신기술이 활용되고 있음을 방증한다. 그러나 콘텐츠산업의 직무별로 신기술

도입 정도가 상이하고 기술도 다르기 때문에 구직자들은 취업하기를 희망하는

직무군에 따라서 보유해야 할 신기술 역량도 차별적일 수 있음을 주지해야 한다.

콘텐츠 분야로 취업을 원하는 구직자들은 일반 콘텐츠 제작직과 마케팅 및

홍보직에 대한 선호도가 3.8점으로 가장 높게 나타났다(<표 4-6>). 신기술 및

전문분야의 콘텐츠 제작직도 3.4점의 선호도를 보이며 그 뒤를 잇고 있다. 콘

텐츠 제작 분야는 최근 AR, VR, 드론과 같은 신기술을 활용한 다양한 신규 콘

텐츠 제작이 이루어지고 있으며, 정부 차원에서도 적극적인 지원이 이루어지

고 있다. 이에 이 분야로 취업을 원하는 구직자는 AR, VR, 드론 콘텐츠 제작 기

술, 빅데이터를 활용할 수 있는 역량 등을 갖출 필요가 있다. 구직자들은 사업

기획 및 연구개발직에 대한 선호도가 3.4점으로 보통 수준 이상의 관심도를 보

이며, 사업 운영 및 관리직에 대한 선호도도 3.2점으로 보통 수준의 선호도를

보이고 있다. 이러한 분야는 AI 기술 및 BI 기술, 정보보안기술이 접목되어 조

직 내 업무의 효율성과 안정성을 높이고 있다. 이러한 직무군으로의 취업을 희

망하는 구직자들은 관련 분야의 신기술에 대한 사전 정보 및 기술력을 보유해

Page 104: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 71

야 한다. 마지막으로 구직자들의 유통 등 기타 직무군에 대한 선호도는 크게 높

지 않지만 이는 신규 서비스 개발 및 유통 플랫폼 개발 차원에서 주요한 직무군

에 해당한다. 이 직무군으로는 빅데이터 기술을 접목한 큐레이션 서비스 등이 주

목을 받고 있다. 이처럼 직무 분야별로 신기술 트렌드가 다르고 요구되는 기술

도 상이하기 때문에 콘텐츠 분야 구직자들에게는 이러한 특성을 이해할 수 있

도록 도움을 줄 수 있는 교육 정보 제공이 원활히 이루어질 필요가 있다.

<표 4-6> 구직자의 직무군 선호도(단위 : 점)6)

구분 구직자의 직무 선호도

①사업기획/연구개발직 3.4

②사업운영/관리직 3.2

③콘텐츠 제작직(일반) 3.8

④콘텐츠 제작직(신기술/전문분야) 3.4

⑤마케팅/홍보직 3.8

⑥기타(유통 등) 2.9

2) 콘텐츠산업 신기술 습득을 위한 교육 수요 및 지원 현황

앞서 살펴보았듯이 콘텐츠산업 분야로 빠르게 4차 산업 신기술이 도입되고

있기 때문에 콘텐츠 기업들도 향후 채용 인력에 대해 요구하는 역량이 과거와

는 달라질 것이다. 이에 대해 콘텐츠 기업은 4차 산업혁명에 대응하여 콘텐츠 분

야의 인력이 갖추어야 할 역량으로 창의적 사고력을 가장 중요한 역량으로 꼽았

다(<그림 4-1>). 콘텐츠 기업은 새로운 기술(AI, BI, AR, VR, IoT 등) 활용 능력을

두 번째, 도전 정신을 세 번째로 응답하였고, 이러한 항목들은 미래 콘텐츠 분야

에서 일하길 원하는 인재라면 반드시 갖추어야 할 역량임을 시사한다. 종합해 보

면, 콘텐츠 기업은 미래 인재상으로서 창의적 사고를 바탕으로 새로운 콘텐츠 및 서

비스를 개발하는데 4차 산업 기술을 활용할 수 있고, 새로운 시도들을 도전 정신을

가지고 끝까지 추진할 수 있는 역량을 가진 인재상을 원한다고 볼 수 있다.

6) 5점 척도를 사용하여 조사하였으며, 1점은 전혀 희망하지 않음, 2점은 별로 희망하지 않음. 3점은 보통, 4점은 희망하는 편, 5점은 매우 희망함으로 응답하도록 하였다.

Page 105: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

72 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

[그림 4-1] 4차 산업혁명에 대응하여 콘텐츠 분야 인력이 갖추어야 할 역량

콘텐츠산업 분야의 구직자, 종사자, 기업체도 4차 산업 신기술에 대한 수요

가 확대됨에 따라 관심도도 높아지고 있음을 앞서 확인하였다. 따라서 구직자

들은 향후 콘텐츠산업 분야로 취업을 위해서 신기술을 보유해야 보다 경쟁력

을 가진 인재로 평가 받을 가능성이 높다. 이에 구직자들은 신기술 습득을 위

해 다양한 교육 방법을 모색하게 되는데, 실제 구직자들은 어떤 교육 방법이

도움이 될 것으로 인식하는지 조사하였다(<표 4-7>).

<표 4-7> 신기술 습득을 위해 도움이 되는 교육 방법 및 지원 제도(구직자, 종사자) (단위 : 점)7)

구직자 종사자

교육 방법 도움정도 교육 방법 도움정도

① 정규교육(전공지식) 3.5 ① 사내 교육 2.6

② 인턴경험 4.0 ② 해외연수 3.0

③ 정부교육 3.5 ③ 정부교육 3.1

④ 자격증 3.7 ④ 자격증 2.8

⑤ 학원(사교육) 3.4 ⑤ 학원(사교육) 3.5

⑥ 자발적 교육(인터넷 등 활용) 3.7 ⑥ 자발적 교육(인터넷 등 활용) 3.7

7) 5점 척도를 사용하여 조사하였으며, 1점은 전혀 도움안됨, 2점은 별로 도움안됨. 3점은 보통,4점은 도움되는 편, 5점은 매우 도움됨으로 응답

Page 106: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 73

그 결과 구직자들은 콘텐츠 기업에서의 인턴경험(4.0점)이 가장 도움이 되는

교육 방법으로 응답하였으며, 그 다음으로 관련 자격증을 취득하거나 인터넷

온라인 강의 등을 활용한 자발적 교육 방법(3.7점)이 신기술 습득에 도움이 될

것으로 여겼다. 구직자들은 관련 전공 등 정규 교육과 정부 교육은 보통 이상

(3.5점)의 도움이 될 것으로 판단하였으며, 다양한 교육 방법 가운데 학원 등을

통한 사교육이 가장 도움이 덜 될 것(3.4점)이라고 인식하였다. 그러나 전반적

으로 7가지 교육 방법에 대해 구직자들은 신기술을 습득하는데 보통 이상의

도움이 될 것으로 판단하였다. 반면 종사자들은 구직자들과 비교하여 상대적

으로 신기술 습득 교육 방법에 대해 효과성을 낮게 평가하였다. 종사자들은

신기술 습득을 위해 가장 도움이 되는 효율적 교육 방법으로 인터넷 강의 등

을 활용한 자발적 교육(3.7점)을 꼽았으며, 그 다음으로 학원과 같은 사교육 기

관을 통한 교육 방법(3.5점)이 신기술 습득에 보통 수준 이상의 도움이 될 것

으로 판단하였다. 종사자들은 정부 교육(3.1점)도 신기술 습득에 보통 정도의

도움을 줄 것으로 평가하였는데, 그 외 자격증 취득(2.8점)과 사내 교육(2.6점)

을 통한 교육은 신기술 습득에 보통 수준 이하로 큰 도움이 되지 않을 것으로

보았다. 즉 종사자들은 신기술 습득을 위한 교육 방법으로 자격증 취득과 사

내 교육은 효율적인 방법이 아닌 것으로 인식하고 있었다. 구직자가 자격증

취득도 신기술 습득을 위해 도움이 되는 교육 방법으로 높게 평가한 것과 종사

자들의 의견과는 차이를 보이고 있다.

<표 4-8> 신기술 습득을 위한 교육 지원 제도(기업체) (단위: 개, %)

지원 제도 지원 기업 수 비중

① 사내교육 44 10.6

② 사외교육 12 2.9

③ 해외연수 1 0.2

④ 학위 취득 지원 3 0.7

⑤ 자격증 취득 비용 지원 10 2.4

⑥ 별도 수당 지급 2 0.5

콘텐츠 기업 415개 업체 가운데 신기술 인력에 대한 별도의 지원을 하는 기

Page 107: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

74 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

업은 72개 업체로 17.3%에 불과하다.(<표 4-8>). 이 가운데 자체교육 및 연수프

로그램 등 사내 교육을 실시하는 콘텐츠 기업이 44개 업체로 10.6%를 차지하

며, 사설학원 등 사외교육을 지원하는 콘텐츠 기업이 12개 업체로 2.9%이다.

신기술 습득 및 신기술 관련 역량 증대를 위해 자격증 취득을 지원하는 기업

이 10개 업체 2.4%로 매우 미미한 수준이다. 별도의 수당을 지급하거나 해외

연수의 기회를 제공하는 콘텐츠 기업도 있는 것으로 조사되었지만 일반적인

지원 제도는 아닌 것을 알 수 있다.

3) 콘텐츠산업 일자리 미스매칭 분석

(1) 콘텐츠산업 일자리 수요 및 공급 현황과 미스매칭 진단

콘텐츠산업 분야로 취업을 희망하는 구직자들은 콘텐츠산업 12개 분야 가운

데 방송 분야의 취업을 위해 준비하고 있는 구직자가 36.0%로 가장 집중되어

있다. 그 다음으로 구직자의 취업 선호도가 높은 분야가 광고 분야로 16.7%를

차지하였으며, 영화 분야로 취업을 희망하는 구직자들은 10.5%로 조사되었다

(<표 4-9>).

<표 4-9> 구직자 취업 희망 콘텐츠산업 분야

분야 구직자 응답률(%)출판 8.8만화 1.8음악 3.5게임 8.8영화 10.5애니메이션 0.7방송 36.0광고 16.7캐릭터 1.8지식정보 1.8콘텐츠솔루션 6.1공연 3.5

콘텐츠산업 분야에서 다른 콘텐츠산업 분야 보다 전통 콘텐츠산업에 대한

구직자의 선호도가 높게 나타나고 있는데 이는 새롭게 성장하고 있는 콘텐츠

산업 분야보다 이미 전통 콘텐츠산업 분야에 익숙하고, 일반적인 정보가 많기

Page 108: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 75

때문으로 해석된다. 그 외에도 출판과 게임 분야로 취업을 원하는 구직자가

각각 8.8%의 비중을 차지하였고, 콘텐츠솔루션 분야에 대한 구직자의 취업 선

호도는 6.1%를 기록하였다. 반면, 음악(3.5%), 공연(3.5%), 만화(1.8%), 캐릭터

(1.8%), 지식정보(1.8%), 애니메이션(0.7%)로 순으로 구직자가 취업을 원하는 것

으로 나타났다. 이들 분야는 시장 규모가 작다는 점도 원인 중에 하나일 수

있지만, 구직 수요에 대한 정보나 콘텐츠시장 변화에 대한 트렌드 정보가 부

족해서 성장 잠재력이 큰 콘텐츠산업 분야임에도 불구하고 취업 선호도가 낮

게 나타났을 가능성도 배제할 수 없다.

또한 구직자들이 취업을 원하는 직무군과 기업체가 경력직을 원하는 직무군을

살펴보면 일자리 미스매칭의 단면을 확인할 수 있다(<표 4-10>). 즉 구직자들

은 일반 콘텐츠 제작직과 마케팅 및 홍보직에 대한 선호가 높은 반면, 기업체

들은 사업기획 및 개발직과 일반 콘텐츠 제작, 마케팅 및 홍보직 순으로 숙련

자 즉 경력직 선호도가 높다. 이처럼 일반 콘텐츠 제작직과 마케팅 홍보직의

경우 경력이 없는 구직자들이 가장 선호하는 직무군인 동시에 기업에서 가장

경력직을 선호하는 직무군으로 나타나 일자리 미스매칭이 일어나는 직무군 임

을 확인할 수 있다.

<표 4-10> 콘텐츠산업 분야 직무군에 대한 미스매칭 현황

구분구직자 선호도

(단위: 점)8)

기업의 경력직 선호도(단위: 개, %)

산학연계 프로그램 개발의 시급성

①사업기획/연구개발직 3.4 152(36.6) √

②사업운영/관리직 3.2 19(4.6)

③콘텐츠 제작직(일반) 3.8 102(24.6) √

④콘텐츠 제작직(신기술/전문분야) 3.4 36(8.7)

⑤마케팅/홍보직 3.8 66(15.9) √

⑥기타(유통 등) 2.9 8(1.9)

⑦없다 - 32(7.7)

이러한 간극을 메우기 위해서는 산학 간 긴밀한 연계를 통해 일자리 수요와

8) 5점 척도를 사용하여 조사하였으며, 1점은 전혀 희망하지 않음, 2점은 별로 희망하지 않음. 3점은 보통, 4점은 희망하는 편, 5점은 매우 희망함으로 응답

Page 109: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

76 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

공급에 대한 정보 공유가 이루어져야 한다. 기업체가 경력직을 선호하는 직무

군에 대해서는 대학 재학 시절부터 경험 및 경력을 쌓을 수 있도록 하는 연계

프로그램 개발이 시급하다. 콘텐츠 기업은 사업 기획 및 개발, 마케팅 및 홍보

직 등 제작 외에도 기업의 수익 모델과 직접 연결되는 직무군에 대한 경력직

수요가 크다. 콘텐츠 기업은 새로운 서비스 개발과 마케팅 전략을 수립하는데

있어 과거 업무 경험을 토대로 바로 업무 수행이 가능한 인력을 선호하는 경

향이 특징적인데, 결과적으로는 이러한 업무 경험을 제공할 수 있는 지원 및

교육 프로그램이 요구된다.

이러한 직무군에 대해 기업체가 숙련된 인재, 즉 경력직 인재를 선호하는

이유로 전문적인 기술이 필요하다는 점이 1순위였으며, 2순위로는 직무 교육

에 시간 및 비용이 많이 소요되기 때문으로 응답하였다. 또한 직무 수행에 요

구되는 학력 또는 자격을 갖춘 구직자가 적고, 다른 회사들과의 인력 확보 경

쟁이 심해 콘텐츠 기업이 경력직을 선호하게 된다고 밝혔다(<그림 4-2>). 이처

럼 콘텐츠 분야의 특성상 인력이 업무 역량을 향상시키고 숙련된 기술을 보유

하기까지 상당한 시간이 소요되기 때문에 기업에서 신입직원에 대해 직무 교

육 시간을 절감할 수 있도록 교육의 품질을 개선하고 잠재 인력의 역량을 제

고할 수 있는 효율적인 교육 방안을 모색해야 할 것이다.

[그림 4-2] 콘텐츠 기업의 경력직 선호 이유

Page 110: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 77

또한 종사자들은 콘텐츠산업 분야의 인력 수급 현황에 대해 인력 수급이 원

활하지 않다고 응답한 비중이 47.7%이며, 이 중 별로 원활하지 않다고 응답한

종사자가 34.1%, 매우 원활하지 않다고 응답한 종사자들이 13.6%를 차지하였

다. 반면, 보통이라고 응답한 종사자는 45.5%이고, 인력 수급이 원활한 편이라

고 응답한 종사자는 6.8%에 그치고 있다(<표 4-11>). 따라서 현 종사자들이 현

장에서 체감하고 있는 콘텐츠산업의 인력 수급 상황은 대체적으로 원활하지

않은 것으로 평가할 수 있다.

<표 4-11> 콘텐츠산업 분야의 인력 수급 현황에 대한 종사자 인식

인력 수급에 대한 의견 응답률(%)

매우 원활하지 않다 13.6

별로 원활하지 않다 34.1

보통 45.5

다소 원활하다 6.8

매우 원활하다 0.0

(2) 콘텐츠산업 일자리 미스매칭 분석

구직자들이 취업을 원하는 콘텐츠 기업의 규모는 중견기업이 가장 큰 비중을 차

지하였고, 그 다음으로 구직자들이 선호하는 기업의 규모는 특별히 선호하는 기업

규모가 따로 있지 않다는 응답이 높은 비중을 차지하였다(<표 4-12>). 이는 콘텐츠

기업의 특성상 분야에 따라 기업 규모가 매우 상이할 뿐만 아니라 소규모 콘텐츠

기업이라 하더라도 기업 가치 및 경쟁력은 높은 경우가 많기 때문에 구직자들도

콘텐츠 기업 규모로 취업 희망 여부를 결정하는 것은 아닌 것을 알 수 있다.

<표 4-12> 구직자 선호 기업 규모

기업 규모 응답률(%)

대기업 18.3

중견기업 42.6

중소기업 13.9

선호도 없음 24.3

기타 0.9

Page 111: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

78 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

또한 구직자들이 기대하는 첫 연봉 수준은 2,000만 원에서 3,000만 원 사이를

가장 선호하는 것으로 전체 구직자 가운데 55.7%가 응답하였다. 그 다음으로

3,000만 원에서 4,000만 원대 연봉을 기대하는 구직자들이 많은 것으로 나타났

는데, 27.8%의 구직자가 이에 해당하였다. 현 종사자 역시 2,000만 원에서

3,000만 원 사이의 연봉을 받고 있는 경우가 43.2%로 가장 높은 비중을 차지

하였으며, 그 다음으로는 3,000만 원에서 4,000만 원 연봉을 받는 종사자가

22.7%로 나타났다. 반면 5,000만 원 이상의 연봉을 받는다고 응답한 종사자들

도 18.2%의 비중을 차지하였는데, 이는 고액 연봉을 받는 종사자들이 다수 포

함되어 있었다(<표 4-13>).

<표 4-13> 콘텐츠 기업의 연봉 수준에 대한 기대 및 현황(단위 : %)

연봉 수준 구직자(기대) 종사자(현황) 기업체(현황)

1,000만 원~2,000만 원 미만 7.8 11.4 14.8

2,000만 원~3,000만 원 미만 55.7 43.2 78.9

3,000만 원~4,000만 원 미만 27.8 22.7 6.1

4,000만 원~5,000만 원 미만 1.7 0 0.2

5,000만 원 이상 7.0 18.2 -

무응답 - 4.5 -

콘텐츠 기업이 신입 직원에게 주는 초임 평균 연봉 수준을 조사한 결과,

2,000만 원에서 3,000만 원 사이의 연봉을 지급하는 경우가 78.9%로 가장 큰

비중을 차지하고, 그 다음으로 1,000만 원에서 2,000만 원 미만의 연봉을 주는

기업체가 14.8%였다. 결국 콘텐츠 기업 가운데 1,000만 원에서 3,000만 원 사

이의 연봉을 지급하는 기업체가 전체 90% 이상을 차지하였다. 콘텐츠 기업의

초임 연봉 수준이 3,000만 원에서 5,000만 원 미만인 경우는 6.3%에 불과해 여

타 산업의 초임 연봉 수준과 비교할 때 상대적으로 낮은 수준임을 알 수 있

다.

이처럼 콘텐츠산업 분야는 실제 구직자들도 타 산업 분야와 비교하여 기대

하는 연봉 수준이 높지 않으며, 기업이 지급하고 있는 초임 평균 연봉 수준도

구직자들이 기대하는 수준과 비슷하다. 그럼에도 불구하고 구직자들은 3,000만

원 이상의 연봉을 기대하는 경우도 30% 상회하는 비중을 차지하는데 현실적

으로 콘텐츠 기업에게 3,000만 원 이상은 거의 기대하기 힘든 수준이다. 종사

Page 112: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 79

자들 역시 높은 연봉을 받고 있지 못한 것으로 나타났으며, 종사자들에게 현

연봉 수준에 대한 만족도를 질의한 문항에 대해서도 만족스럽지 못하다고 응

답한 종사자가 50.0%에 달한다(<표 4-14>). 종사자 가운데 보통이라고 응답한

응답자가 29.5%, 만족스럽다고 응답한 종사자가 20.5%로 나타났다. 연봉 수준

역시 콘텐츠산업 분야별로 큰 격차를 보이는데, 전반적으로 연봉 수준이 낮아

이직률이 높게 나타나고 있는 현실이다. 실제 연봉 수준에 대한 종사자들의 만

족도를 5점 척도로 환산하게 되면 2.0으로 평균적인 수준이 불만족스러운 것으

로 조사되었다. 이는 콘텐츠산업 분야에서 인력 이탈을 방지하고, 양질의 인력

을 유인하기 위해서는 연봉 수준 개선도 주요한 부분임을 알 수 있다.

<표 4-14> 종사자의 연봉 수준에 대한 만족도(단위: %, 점)

연봉 수준 만족도 응답률 종사자의 연봉 수준 만족도

① 매우 불만족 13.6

2.0

② 불만족 36.4

③ 보통 29.5

④ 만족 18.2

⑤ 매우 만족 2.3

구직자들이 취업을 원하는 분야 및 회사에서 요구하는 최소 학력은 학사로

응답한 경우가 25.7%로 가장 많으며, 그 다음으로 학력 제한이 없는 경우가

11.8%, 고졸이 7.2%로 나타났다(<표 4-15>). 의외로 구직자들은 본인들이 취업

을 원하는 회사의 최소 학력 기준을 모르는 경우도 상당 수 차지하였는데, 이

를 통해 구직자들이 충분한 정보를 가지고 있지 않음을 알 수 있다. 또한 종

사자의 최소 학력 역시 학사의 비중이 63.6%로 가장 높으며, 그 다음으로 석

사가 20.5%이며, 박사이상이 4.5%로 나타났다.

최근 콘텐츠 기업의 인력 채용 경향이 학력과 나이 제한을 두고 있지 않는

데, 이러한 경향은 콘텐츠 기업의 최소 학력 기준을 조사한 결과에서도 동일

한 결과를 보여준다. 즉 학력 제한을 두지 않는 콘텐츠 기업의 비중이 31.3%

로 가장 높고, 그 다음으로 전문학사를 최소 학력으로 요구하는 경우가 27.7%

로 나타났다. 최소 학력 기준을 학사로 두고 있는 콘텐츠 기업은 21.9%를 차

지하며, 고졸 이상을 요구하는 콘텐츠 기업은 18.3%로 조사되었다. 구직자가

Page 113: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

80 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

생각하고 있는 것보다도 콘텐츠 기업의 최소 학력 기준이 높지 않으며, 학력

제한을 두고 있지 않은 기업도 상당 비중을 차지하였다. 이는 결국 콘텐츠 기

업이 신규 인력의 역량에 대한 학력 위주의 평가가 주요한 판단 기준이 아니

라는 것을 의미한다. 특히 콘텐츠 기업이 인력 채용 시 신규 인력보다 경력직

을 선호하기 때문에 학력에 대한 의존도가 더욱 낮아지고 있음을 알 수 있다.

<표 4-15> 콘텐츠 분야 구직자, 종사자, 기업체별 최소 학력 기준(단위 : %)

최소 학력 기준 구직자 종사자 기업체

고졸 7.2 0.0 18.3

전문학사 5.9 2.3 27.7

학사 25.7 63.6 21.9

석사 2.6 20.5 0.2

박사이상 0.0 4.5 0.5

학력 제한 없음 11.8 - 31.3

기타 1.3 4.5 -

모르겠음(무응답 포함) 45.5 4.6 -

구직자들이 취업을 희망하는 회사를 선택할 때 가장 중요하게 여기는 조건

은 임금과 업무 시간 등 근로 조건, 직원 복지인 것으로 나타났다(<그림 4-3>).

이외에도 상위권을 차지한 요소는 업무 자율성 등 개인 역량 발휘, 자기개발 등

향후 자기 발전가능성 등을 주요한 요소로 고려하였다. 이를 통해 구직자들이 취

업을 희망하는 콘텐츠 기업의 선택 기준으로서 주요한 잣대는 일에 대한 보상과

자신의 역량을 최대한 발휘할 수 있도록 하는 근로 환경인 것을 알 수 있다. 종사

자의 경우 취업을 희망하는 회사를 선택할 때 가장 중요한 조건은 자기 개발 등

향후 자기 발전 가능성이었으며, 이 외 근로조건, 회사규모, 임금 등이 중요한 것

으로 나타났다(<그림 4-4>). 종합해 보면 구직자와 종사자 간 취업을 희망하는 회

사 선택 시 고려 요소 가운데 1순위에서 가장 큰 차이가 발견되는데, 종사자는 향

후 일하게 될 회사에서 자신의 발전 가능성에 대한 고민을 가장 크게 하는 반면,

구직자는 근로조건, 임금을 중요하게 여겼다. 이는 현 경제적 상황이나 여러 환경

적 요소가 영향을 미쳤을 가능성도 적지 않지만 취업을 한 종사자가 취업이 가능

했던 차별적 요소일 수도 있음을 간과해서는 안 될 것이다. 결국 구직자들은 향후

취업을 할 회사를 선택할 때 향후 자신의 발전 가능성도 고려해야 할 것이다.

Page 114: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 81

[그림 4-3] 구직자가 취업을 희망하는 기업 선택 시 고려요소(3순위)

[그림 4-4] 종사자가 취업을 희망하는 기업 선택 시 고려요소(3순위)

Page 115: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

82 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

구직자들이 취업에서 가장 중요하게 여기는 역량은 태도 중 창의력(4.6점)으

로 나타났으며, 그 다음으로 도전 정신(4.4점)과 의사소통 능력(4.4점), 인성/성

격(4.3점)과 지식 및 역량 중 문제해결 능력(4.3점) 순으로 나타났다. 반면 중요

하지 않게 고려하는 역량 요소로는 성별(2.1점), 그 다음으로 학력(3.0점), 나이

(3.1점) 순으로 나타났다(<표 4-16>). 종사자는 업무 수행에 있어 가장 중요하

다고 보는 요소로 태도에서 의사소통 능력(4.5점)으로 꼽았으며, 그 다음으로는

지식/역량 요소 중 문제해결 능력(4.3점)과 태도의 인성/성격(4.3점)이 중요하다

고 응답하였다(<표 4-16>).

콘텐츠 기업은 신입 직원을 채용할 때 다른 어떤 역량보다도 태도를 가장

중요시 하는 것으로 나타났다(<표 4-16>). 콘텐츠 기업은 태도 가운데 인성/성

격(4.1점)을 가장 중요한 덕목으로 평가하고 있으며, 그 다음으로 의사소통 능

력(4.0점), 창의력(3.8점), 도전 정신(3.8점) 순으로 중요하게 평가하였다. 지식

및 역량에서는 문제해결 능력(3.8점)과 소프트웨어 활용 능력(3.7점), 경력(3.7

점)을 중요한 요소로 간주하였다. 인적 특성인 나이와 성별은 콘텐츠 기업의

신입직원 선발 기준으로서 주요하게 고려하지 않았다.

구직자와 종사자, 콘텐츠 기업 간 신입직원이 겸비해야 할 역량의 중요도는

차이가 나지만, 조사 결과를 종합해 보면 공통점이 발견된다. 즉 신입직원의

지식 및 역량이 뛰어난 것보다는 인성과 성격, 조직원들 간의 의사소통 능력

등 사회성을 보다 중요한 덕목으로 요구되고 있음을 알 수 있다. 이는 단기적

인 인성 교육을 통해 이루어질 수 있는 역량이 아니며, 다양한 사회 경험과

어릴 때부터 체득된 인성 교육에 근거한다.

또한 종사자와 기업, 그리고 구직자 간의 차별점도 발견된다. 즉 종사자와

기업은 신입직원이 갖추어야 할 역량에 대한 평가가 비슷한 반면, 구직자와

다소 의견 차이를 보인다. 이러한 부분은 바로 인력의 미스매칭 원인이 되는

데, 일례로 구직자들은 콘텐츠산업 분야의 특성상 신입직원이 우선적으로 갖

추어야 할 역량으로 창의력을 생각하는 반면, 종사자들과 기업은 창의력보다

도 조직원들 간의 원활한 의사소통 능력을 보다 중요하게 생각한다는 점이다.

업무의 효율성이나 성과 측면에서 조직원 간의 화합 능력이 창의성과 같은 개

인적 업무 역량보다는 기여도가 크다고 보기 때문으로 해석된다.

Page 116: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 83

<표 4-16> 콘텐츠 기업 취업 및 업무 수행 시 주요 역량 평가 (단위 : 점)9)

분류중요도

구직자 종사자 기업체

인적특성① 나이 3.1 3.0 2.6

② 성별 2.1 2.6 2.5

지식/역량

① 학력 3.0 2.9 2.9

② 전공지식 3.8 3.2 3.3

③ 경력 4.0 3.6 3.7

④ 외국어 구사 능력 3.8 2.6 2.6

⑤ 자격증 3.3 2.3 2.8

⑥ 문제해결 능력 4.3 4.3 3.8

⑦ 소프트웨어 활용 능력 4.1 3.7 3.7

⑧ 새로운 기술 습득 4.2 3.9 3.5

태도

① 인성/성격 4.3 4.3 4.1

② 창의력 4.6 4.0 3.8

③ 도전 정신 4.4 3.8 3.8

④ 의사소통 능력 4.4 4.5 4.0

⑤ 리더십 3.8 3.7 3.5

콘텐츠 기업이 구직자들의 취업 활동 중 입사 후 업무 수행에 도움이 될 것

이라고 평가한 활동을 보면(<표 4-17>), 관련 기업에서 아르바이트 등과 같은

관련성이 높은 직무 활동 경험이 가장 도움이 될 것(3.6점)이라고 보았다. 그

다음으로 취업을 원하는 희망기업에 대한 정보 수집(3.4점)이 구직자의 취업

후 업무에 도움이 될 것이라고 평가하였으며, 전공지식(3.2점)과 인턴 등, 채용

연계 프로그램(3.2점) 등도 향후 업무 수행에 도움이 될 것이라고 응답하였다.

한편 취업박람회 참가(2.8점), 학원과 같은 사교육(2.8점) 등은 다른 활동보다는

상대적으로 취업 후 업무 활동에 큰 도움이 되지 않을 것으로 평가하였다. 그

러나 업무 수행에 도움이 될 것으로 평가한 활동들과 도움이 되지 않는 활동

간의 차이가 크지 않고 비슷한 수준이다. 콘텐츠 기업은 구직자들의 취업 활

동들이 전반적으로 업무 수행에 큰 도움이 된다고 호의적으로 평가하기보다

9) 5점 척도를 사용하여 조사하였으며, 1점은 전혀 중요하지 않다, 2점은 중요하지 않다. 3점은보통, 4점은 중요하다, 5점은 매우 중요하다로 응답

Page 117: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

84 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

보통 수준으로 보수적인 평가를 내리고 있다. 취업 후 업무 수행은 취업 전

현장에서의 실무 경험이 가장 큰 도움이 되고, 실질적으로 취업 후에는 해당

업무를 수행하면서 스스로 노하우를 쌓아가는 것이기 때문에 콘텐츠 기업은

취업 전 활동들이 취업 후 업무에 큰 영향을 주지 않는다고 본다.

<표 4-17> 구직자들의 취업 준비 활동 중 입사 후 업무 수행에 도움 정도 (단위 : 점)10)

취업 준비 활동 도움 정도

전공지식 심화 3.2

인턴 등 채용 연계 프로그램 활용 3.2

정부시행 인력양성 교육 참가 3.0

자격증 취득 노력 3.0

학원(사교육) 2.8

스터디 등 자발적 교육(인터넷 등 활용) 3.1

공모전 응모 2.9

취업박람회 참가 2.8

희망기업에 대한 정보 수집 3.4

관련기업에서 아르바이트 3.6

구직자들이 자신이 지원하고자 하는 분야나 직무군에서 업무를 수행하기 위

해 갖추어야 할 자가 역량평가 결과를 보면(<표 4-18>), 태도에서 인성/성격

(4.1점)을 가장 높게 평가하였으며, 의사소통 능력(3.9점), 도전 정신(3.8점), 창

의력(3.7점) 순으로 자신의 역량을 높이 평가하였다. 구직자가 가장 낮게 평가

하고 있는 역량은 외국어 구사 능력(2.5점), 경력(2.2점), 자격증(2.2점) 순으로

나타났으며, 경력은 실질적으로 대학교 재학 중에 많은 경력을 쌓기는 힘든

현실적인 한계가 있다. 따라서 대학교 재학 중에 다양한 경력을 쌓을 수 있는

방안들이 모색될 필요가 있다. 종사자는 자신이 보유하고 있는 업무 관련 역

량에 대해서 태도 영역의 인성/성격(3.8점)과 의사소통 능력(3.8점)을 가장 높게

평가하였으며, 그 다음으로 지식 및 역량 영역의 문제해결 능력(3.7점), 그리고

학력(3.5점)과 새로운 기술 습득(3.5점), 태도 영역의 창의력(3.5점) 순으로 높이

평가하였다. 종사자는 구직자와 비교해 볼 때 자신의 업무 역량에 대해 크게

10) 5점 척도를 사용하여 조사하였으며, 1점은 전혀 도움안됨, 2점은 별로 도움 안됨. 3점은 보통, 4점은 도움되는 편, 5점은 매우 도움됨으로 응답

Page 118: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 85

낮은 수준으로 평가한 항목은 없으나, 그 중에서도 지식/역량 영역의 자격증을

보유한 능력(2.6점)은 가장 낮게 평가하였고, 그 다음으로 외국어 구사 능력

(2.7점)이 낮은 것으로 응답하였다. 이는 구직자와 종사자가 공통적으로 자신들

의 역량을 낮게 평가한 항목에 해당한다. 구직자와 종사자는 자신의 역량에

대해 이와 같이 평가하고 있으나 기업의 입장은 상이한 시각을 견지하고 있

다.

<표 4-18> 업무수행 자가 역량 평가(구직자, 종사자) (단위 : 점)11)

분류 구직자 종사자

지식/역량

① 학력 2.9 3.5

② 전공지식 3.1 3.4

③ 경력 2.2 3.3

④ 외국어 구사 능력 2.5 2.7

⑤ 자격증 2.2 2.6

⑥ 문제해결 능력 3.5 3.7

⑦ 소프트웨어 활용 능력 3.0 3.3

⑧ 새로운 기술 습득 3.4 3.5

태도

① 인성/성격 4.1 3.8

② 창의력 3.7 3.5

③ 도전 정신 3.8 3.4

④ 의사소통 능력 3.9 3.8

⑤ 리더십 3.4 3.2

즉 기업체의 입장에서 특히 신입직원이 업무 수행에 있어서 부족하다고 여

기는 역량 1순위, 2순위 모두 문제해결 능력이며, 3순위로는 의사소통 능력이

라고 응답하였다(<표 4-19>). 그 외에 경력, 새로운 기술 습득 능력 등도 콘텐

츠 기업이 신입 직원에게 기대했던 역량이지만 실제 신입 직원들의 역량은 기

대에 못 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 볼 때 콘텐츠 기업은 해당

직무와 관련된 직접적인 업무 역량보다는 업무의 효율성을 높이는데 기본 바

탕이 될 수 있는 능력을 보다 중요시 한다는 것을 알 수 있다. 즉 콘텐츠 기

업은 업무 수행에 있어서 난관에 부딪쳤을 때 또는 새로운 업무를 맡게 되었

11) 5점 척도를 사용하여 조사하였으며, 1점은 아주, 2점은 낮음. 3점은 보통, 4점은 높음, 5점은매우 높음으로 응답하도록 하였다.

Page 119: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

86 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

을 때 이를 해결해 나가는 능력이 결과적으로는 업무 수행 능력을 의미하는

것으로 간주한다. 이러한 역량을 키우기 위해서는 다양한 경험을 통한 노하우

가 쌓일 때 가능하다. 따라서 교육기관 및 지원기관은 인력의 이러한 역량을

배양하기 위한 프로그램 개발이 필요하다.

<표 4-19> 업무수행 역량 평가(기업체) (단위: %)

분류기대 이하 역량에 대한 기업체 응답률

1순위 2순위 3순위

지식/역량

① 학력 1.0 0.2 0.9

② 전공지식 9.6 4.5 2.8

③ 경력 11.8 6.5 4.1

④ 외국어 구사 능력 1.0 1.2 1.6

⑤ 자격증 1.0 0.7 1.6

⑥ 문제해결 능력 35.9 25.4 15.3

⑦ 소프트웨어 활용 능력 5.5 5.7 8.4

⑧ 새로운 기술 습득 9.6 14.0 14.4

⑨ 희망기업에 대한 정보수집 2.7 3.5 3.8

태도

① 인성/성격 4.8 8.7 10.3

② 창의력 5.3 9.2 7.2

③ 도전 정신 5.1 9.0 10.9

④ 의사소통 능력 5.1 9.0 16.9

⑤ 리더십 1.7 2.2 1.9

콘텐츠 기업은 퇴직자들의 퇴사 원인 1순위를 개인적 사유로 보고 있으며,

2위는 콘텐츠 분야가 아닌 다른 분야로 옮기기 위해 퇴사한 것으로 파악하였

다(<표 4-20>). 퇴사 이유 1순위에서 상위권 순위를 차지하고 있는 사유는 급

여 수준이 낮고, 경력 개발이나 발전가능성이 낮기 때문으로 나타났다. 2순위

에서 상위권 사유는 급여 수준이 낮아서, 경력 개발이나 발전 가능성이 낮고,

비정규직이어서 등과 같은 이유라고 콘텐츠 기업은 밝혔다.

하지만 이직 경험을 한 종사자를 대상으로 이직의 사유를 분석한 결과(<표

4-21>) 가장 큰 이유는 새로운 분야로의 도전 의식(27.3%)이었고, 그 다음으로

낮은 임금(18.2%), 현재 종사하고 있는 기업 또는 분야의 전망이 밝지 않아서

Page 120: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 87

(13.6%), 열악한 근무 환경(13.6%) 등으로 나타났다. 종사자의 기타 의견으로는

직속 상사와의 불화 등 조직원과의 관계도 이직 요인 중 하나로 조사되었다.

<표 4-20> 기업이 분석한 퇴직자의 퇴사 이유(단위 : %)

구분 1순위 2순위

① 급여 수준이 낮아서 14.5 15.2

② 고용안전성이 낮거나 비정규직이어서 3.6 10.1

③ 직업의 경력개발이나 발전가능성이 낮아서 7.5 12.3

④ 근무 조건(교대제, 업무 시간 등)이나 근로 환경이 열악해서 3.6 9.4

⑤ 지리적 위치(교통)가 안 맞아서 1.4 4.0

⑥ 콘텐츠 분야가 아닌 다른 분야로 옮기려고 7.7 25.6

⑦ 건강 등 개인적 사유로 60.7 20.9

⑧ 계약기간만료‘/행사개최를 위한 단기계약 체결 0.2 0.4

⑨ 적성에 맞지 않아서 0.2 1.1

⑩ 일감이 없어서 0.2 -

⑪ 더 큰 기업으로 이직 0.2 -

⑫ 부서가 없어져서 - 0.4

⑬ 권고사직 - 0.4

⑭ 기존 직원들과의 융화 - 0.4

<표 4-21> 종사자의 이직 사유

이직 사유 응답률(%)

현재 업무에 대한 열정 또는 흥미가 줄어들어서 9.1

현재 종사하고 있는 기업 또는 분야의 전망이 밝지 않아서 13.6

열악한 근무 환경(야근, 복지 등) 13.6

낮은 임금 18.2

자기 개발의 어려움 4.5

새로운 분야로의 도전 의식 27.3

나의 능력과 업무 간 수준 차이 4.5

기타 9,1

무응답 9.2

Page 121: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

88 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

또한 이직 경험이 있는 종사자의 47.5%는 타 콘텐츠산업 분야로 이직을 하

였고, 52.5%는 동일 콘텐츠산업 분야로 이직을 한 것으로 나타났다(<표 4-22>).

따라서 콘텐츠 기업의 종사자가 동일 콘텐츠 분야로의 이직을 고수하는 것도

아니며 새로운 분야로의 영역 확장도 큰 두려움 없이 시도하며, 영역 간 진입

장벽도 높지 않은 것을 알 수 있다.

<표 4-22> 콘텐츠산업 분야 종사자의 이직 경험

구분 응답률

이직 경험 有 43.2%이종 콘텐츠 분야 47.5%

동종 콘텐츠 분야 52.5%

이직 경험 無 56.8%

이처럼 콘텐츠 기업은 퇴사자 및 이직자의 퇴직 이유를 정확히 파악할 필요가

있으며, 특히 콘텐츠 업계의 종사자들은 빠르게 변화하는 산업 트렌드에 맞춰

업무에서도 새로움을 갈구하는 욕구가 강하다는 것을 알 수 있다. 이직을 하는

경우에도 이종 콘텐츠산업 분야로도 쉽게 이직을 하기 때문에 콘텐츠 기업은

변화에 민감한 인력들의 요구에 적극적으로 대응할 필요가 있다. 즉 콘텐츠

기업은 4차 산업 기술도 한발 앞서 적극적으로 도입하여 변화를 모색하고 종

사자들이 새로운 기술을 빠르게 습득하고 활용할 수 있도록 다양한 기회를 제

공하는 등의 전략적 대응이 필요하다.

한편, 콘텐츠 분야에서 필요로 하는 업무 역량에 대해서 구직자와 종사자,

기업 간 인식 차이가 존재한다. 종사자와 기업은 신입직원이 갖추어야 할 역

량에 대해 비슷하게 평가하는 반면, 구직자들과는 의견 차이를 보인다. 즉 종

사자와 기업은 인성과 성격, 조직원들 간의 의사소통 능력 등 사회성을 가장

중요한 역량으로 보는데, 구직자는 창의성을 가장 우선순위에 두고 있다. 이처

럼 사회성은 단기적인 인성 교육을 통해 향상될 수 있는 역량이 아니라 다양

한 사회 경험과 어릴 때부터 체득된 인성 교육에 기반하는 것이다. 따라서 콘

텐츠 인재 양성을 위한 인성 교육을 위해서는 장기적인 안목에서 교육 설계가

이루어져야 함을 시사한다.

또한 구직자들은 본인이 취업하길 원하는 직무군에서의 업무 수행을 위해

인성 및 성격을 가장 잘 갖추고 있는 역량으로 평가하였으며, 그 다음으로 의

Page 122: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 89

사소통 능력, 도전 정신 등을 높게 평가하였다. 종사자 역시 인성 및 성격과

의사소통 능력을 가장 잘 갖추고 있는 능력으로 평가하였다. 기업체는 신입직원

이 업무를 수행하는데 있어서 난관에 부딪히거나 새로운 업무를 맡게 되었을

경우 이를 해결해나가는 문제 해결 능력이 무엇보다 필요하다고 평가하였다.

이는 다양한 실무 경험을 통한 노하우가 쌓일 때 가능하다. 이처럼 구직자와

종사자, 기업 간 역량 평가의 격차를 해소하기 위해서는 산․관․학이 긴밀하게 연

계하여 산업에서 요구하는 역량을 제고하기 위한 다양한 프로그램 및 지원 방

안이 필요함을 시사한다.

(3) 신기술 도입에 대한 일자리 미스매칭 진단

콘텐츠산업 분야로의 신기술 도입에 따른 일자리 수요 및 공급에 대한 관심이

증가하면서 구직자, 종사자, 기업 모두 새로운 일자리 창출에 대한 기대감이

높다. 구직자들은 AR, VR, 드론 등을 활용한 콘텐츠 제작 기술에 대한 관심도

가 다른 기술과 비교하여 현격히 높은 반면, 종사자들은 빅데이터에 대한 관

심이 상대적으로 높으며 빅데이터를 활용하여 소비자들의 기호 및 소비 트렌

드를 분석하여 신규 서비스 및 콘텐츠를 제작 기획하는데 활용하기 위한 마케

팅 차원에서의 신기술 수요가 더 크다. 콘텐츠 기업도 가장 관심이 높은 4차

산업 기술은 빅데이터 기술과 정보보안기술로 나타났다.

4차 산업 기술이 콘텐츠산업 분야로 빠르게 확산되면서 구직자들의 선호하

는 직무군으로도 업무에 활용되는 사례가 늘어나고 있는데, 구직자들이 가장

선호하는 직무군은 일반 콘텐츠 제작직과 마케팅 홍보직이다. 콘텐츠 제작 부

분은 일반직과 신기술 관련 콘텐츠 제작직에 관계없이 신기술이 접목되어 새

로운 형태의 콘텐츠 제작이 증가하고 있으며, 마케팅과 홍보직은 빅데이터와

AI 기술의 활용도가 높은 분야이다. 실제 기업체는 신기술을 모든 직무군에 도

입하고 있지만, 기술 확산 속도 및 활용도가 상이한데 그 중에서도 사업기획

및 개발직과 신기술 및 전문분야의 콘텐츠 제작 분야로 빅데이터 도입이 가장

활발하게 이루어지고 있다. 어떤 신기술보다도 빅데이터 기술에 대한 기업의

수요가 높은 것을 알 수 있다.

이러한 현장의 니즈를 반영하기 위해서는 구직자와 종사자 대상의 교육이

필요한데, 구직자는 콘텐츠 기업에서의 인턴 경험을 통한 신기술 습득 방법을

Page 123: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

90 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

선호하고 종사자는 인터넷 강의 등을 활용한 자발적 교육 방법을 선호하는 경

향이 두드러진다. 또한 구직자들은 신기술과 관련한 자격증 취득을 신기술 습

득 교육 방법으로서 높이 평가하고 있지만, 종사자는 자격증 취득을 통한 신

기술 습득 방법에 대해서는 부정적인 평가를 내리고 있다. 이처럼 종사자와

구직자 간 신기술 습득을 위한 교육 방법의 선호도도 차이를 보이는데 이는

구직자가 가진 현실적인 정보력 부족에서 원인을 찾을 수 있다. 이를 해결하

기 위해서는 콘텐츠산업 분야에 대한 정보 접근성을 향상시킬 필요가 있다.

한편, 기업은 신기술 교육을 위한 지원 제도가 있는 경우가 많지 않고 그 중

에서도 주로 자체교육 및 연수프로그램 등 사내 교육 위주로 이루어지고 있

다. 이는 종사자가 가장 선호하지 않고 효율성도 낮게 평가한 교육 방법으로

신기술 교육도 수요자와 공급자 간 괴리가 존재한다.

신기술 인력 강화 및 원활한 인력 수급을 위해서 필요한 노력에 대한 콘텐츠 기업

조사에서 근로 환경 개선을 위한 정책 지원, 정부 지원의 교육 프로그램 확대 등이

주요 비중을 차지했다. 그 외 1순위 응답 중 가장 많은 비중을 차지한 것은 산업 현

장 맞춤형으로 대학의 커리큘럼을 개선하는 것으로 이는 인턴십/현장실습/기술지도

등 대학과 기업 간 인력 교류 및 연계 강화와 함께 주요한 사항으로 분석된다.

[그림 4-5] 신기술 인력 역량 강화 및 원활한 인력 수급을 위한 노력

Page 124: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 91

2. 지역 콘텐츠산업 일자리 창출을 위한 현황 분석

1) 지역별 콘텐츠산업 일자리 수요 및 공급 현황

본 연구에서 조사대상으로 삼고 있는 콘텐츠산업 분야 구직자의 거주 지역

분포를 살펴보면, 수도권이 32.5%를 차지하며, 비수도권은 67.5%를 차지하여

수도권과 비수도권 구직 인력이 3:7 정도의 분포를 보이고 있다(<표 4-23>).

<표 4-23> 지역별 콘텐츠산업 분야 구직자 분포

수도권 비수도권 합계

32.5% 67.5% 100.0%

수도권과 비수도권 구직자들이 취업을 원하는 콘텐츠산업 분야는 수도권 구직자와

비수도권 구직자 간 차이를 보이는데, 구체적으로 살펴보면 다음과 같다(<표 4-24>).

<표 4-24> 지역별 콘텐츠산업 구직 희망 분야 현황

수도권(%) 비수도권(%)

출판 6.7 출판 10,7

만화 - 만화 2.7

음악 3.3 음악 2.7

게임 20.0 게임 5.3

영화 16.7 영화 9.3

애니메이션 3.3 애니메이션 -

방송 23.3 방송 38.7

광고 10.0 광고 18.7

캐릭터 - 캐릭터 2.7

지식정보 - 지식정보 2.7

콘텐츠솔루션 16.7 콘텐츠솔루션 2.7

공연 - 공연 4.0

무응답 - 무응답 10.5

먼저 수도권 구직자는 방송 분야로 취업을 원한다고 응답한 비중이 가장 높은

23.3%를 기록하였다. 그 다음은 게임 분야로 취업을 원하는 구직자가 20.0%로 나타났

Page 125: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

92 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

으며, 영화(16.7%)와 콘텐츠솔루션(16.7%) 순으로 높은 비중을 차지하였다. 반면 수도

권 구직자들은 출판(6.7%)과 음악(3.3%), 애니메이션(3.3%) 분야로의 취업 선호도가 저

조한 편으로 나타나 비선호 콘텐츠 분야임을 알 수 있다. 뿐만 아니라 수도권 구직자

들은 만화, 캐릭터, 지식정보, 공연과 같은 콘텐츠산업 분야로도 취업을 거의 고려하

고 있지 않은 것으로 나타나, 특정 분야로의 인력 공급이 집중될 것임을 예측할 수

있다.

비수도권 지역에서 콘텐츠산업 분야로 취업을 희망하는 구직자들은 다양한

콘텐츠산업 분야로의 취업을 희망하는 것으로 조사되었다. 구체적으로 살펴보

면 콘텐츠산업 분야의 구직자들이 공통적으로 방송 분야에 대한 취업 선호도

가 가장 높은 것을 알 수 있는데, 비수도권 구직자들도 방송 분야로의 취업을

원하는 구직자가 38.7%를 차지하는 것으로 나타났다. 그 다음으로 비수도권

구직자들은 광고 분야로 취업 선호 경향이 높게 나타났는데, 전체 응답자 중

18.7%를 차지하였다. 비수도권 구직자들은 출판 분야로 취업을 희망하는 비중

도 10.7%로 높은 편이며, 그 다음으로는 영화 분야로 취업을 희망하는 구직자

가 9.3%를 차지하였다. 그 외에도 게임 분야로 취업을 희망한다고 응답한 비

수도권 구직자가 5.3%이며, 공연 분야로는 4.0%의 취업 선호도를 보였다. 만

화, 음악, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등으로 취업을 희망하는 비수도권

구직자의 비중은 2.7%로 미미하지만 고른 분포를 보이고 있다. 가장 특이한

점은 애니메이션 분야로의 취업을 희망하는 비수도권 구직자가 찾아보기 힘들

다는 것이다. 이처럼 수도권 구직자와 비수도권 구직자들의 차별적 특성을 보

면 수도권 구직자들은 비수도권 구직자들과 비교하여 게임과 콘텐츠솔루션,

영화 분야에 대한 취업 선호도가 높은 편이며, 반면 비수도권 구직자들은 방

송 분야로 집중되어 있다. 그러나 비수도권 구직자들은 방송과 광고 등의 특

정 장르를 제외하고는 수도권 구직자들보다 다양한 분야에 대해 관심을 보이

며 취업을 희망하고 있다. 비수도권 구직자는 콘텐츠솔루션과 같은 기술적 역

량을 요구하는 분야에 대해서는 수도권 구직자보다 선호도가 상대적으로 낮은

것도 주목할 만하다. 이러한 결과는 수도권 지역과 비교하여 비수도권 지역의

구직자들이 콘텐츠산업 분야에 대한 정보가 부족하고 다양한 분야를 접할 기

회가 적어 막연하게 취업을 희망하는 것일 수도 있음을 시사한다. 다만 <표

4-24> 지역별 콘텐츠산업 구직 희망 분야 현황 조사결과는 구직자 표본 수를 감

Page 126: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 93

안하여, 콘텐츠산업 구직자 전체를 대표하지는 못하며, 수도권/비수도권 간 분야

별 구직 희망 분야 비중을 알아보기 위한 연구조사의 일부임을 고려할 필요가

있다.

지역별로 콘텐츠 기업의 분포를 살펴보면(<표 4-25>), 수도권은 56.8% 비수

도권은 43.2%로 격차를 보이고 있으며, 특히 특정 콘텐츠 분야는 수도권의 집

중도가 매우 높은 편이다. 일례로 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 콘텐

츠솔루션 분야의 기업들은 비수도권 기업 수의 2~3배 이상이 수도권에 편중되

어 있다. 반면 수도권보다 비수도권에 집중되어 있는 콘텐츠 기업은 만화, 게

임과 같은 기업들이지만 수도권과 기업체 수에 있어서 큰 차이를 보이는 것은

아니다. 또한 비수도권에 있는 기업들은 대체적으로 소규모 기업이 많고, 제작

및 기획, 유통 부문 등에서 주요 콘텐츠 기업들은 주로 수도권에 소재하고 있

다.

<표 4-25> 지역별 콘텐츠 사업체 분포 현황(2016년 기준)(단위 : 개, %)

수도권 비수도권

분야 기업수 비중 분야 기업수 비중

출판 15,769 14.9 출판 9,683 9.2

만화 3,813 3.6 만화 3,913 3.7

음악 18,967 17.9 음악 18,534 17.5

게임 5,790 5.5 게임 6,573 6.2

영화 1,122 1.1 영화 276 0.3

애니메이션 383 0.4 애니메이션 64 0.1

방송 700 0.7 방송 244 0.2

광고 5,128 4.8 광고 2,101 2.0

캐릭터 1,567 1.5 캐릭터 646 0.6

지식정보 5,404 5.1 지식정보 3,315 3.1

콘텐츠솔루션 1,497 1.4 콘텐츠솔루션 301 0.3

합계 60,140 56.8 합계 45,650 43.2

*자료: 문화체육관광부(2018) 「2017 콘텐츠산업 통계조사」 p.61. 표 2-1-6 데이터를 수도권과 비수도권으로 재구성함.

콘텐츠 기업에 재직하고 있는 종사자수는 수도권과 비수도권 간의 차이가

약 3배 정도 보이고 있다(<표 4-26>). 콘텐츠 기업 수 대비 종사자가 수도권에

편중되어 있는데, 그만큼 수도권 지역의 콘텐츠 인력 수요가 크다는 의미이다.

Page 127: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

94 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

특히 콘텐츠솔루션 종사자의 경우 수도권 인력 규모가 약 10배 수준이며, 지

식정보 분야도 약 4배 정도 더 많은 종사자가 수도권에서 재직하고 있다. 음

악 분야를 제외한 모든 콘텐츠 분야는 평균적으로 2~3배 이상 많은 인력이 수

도권에 집중되어 있다. 지역 콘텐츠 분야 구직자들도 다양한 분야에 대해 관

심을 가지고 구직 활동을 하고 있지만, 비수도권의 인력 수요가 수도권 인력

수요와 큰 차이를 보이기 때문에 높은 관심도에도 불구하고 지역 콘텐츠 기업

으로의 취업은 현실적으로 힘든 부분이 많을 것으로 예측된다. 또한 4차 산업

기술과 밀접한 관련성이 있는 콘텐츠솔루션 분야는 구직자들의 관심도 수도권

과 비수도권 간 차이를 보였는데, 이는 콘텐츠산업 환경에서 기인하는 것으로

해석할 수 있다. 따라서 지역별 콘텐츠 분야 구직자의 수요와 공급 간의 니즈

를 파악한 교육 환경 개선이 필요하다.

<표 4-26> 지역별 콘텐츠 종사자 현황(2016년 기준)(단위 : 명, %)

수도권 비수도권

분야 기업수 비중 분야 기업수 비중

출판 118,806 20.0 출판 30,251 5.1

만화 7,411 1.2 만화 2,716 0.5

음악 43,911 7.4 음악 34,482 5.8

게임 50,940 8.6 게임 23,053 3.9

영화 19,801 3.3 영화 9,173 1.5

애니메이션 4,576 0.8 애니메이션 566 0.1

방송 34,840 5.9 방송 8,812 1.5

광고 55,579 9.3 광고 9,493 1.6

캐릭터 25,566 4.3 캐릭터 7,757 1.3

지식정보 64,021 10.8 지식정보 16,375 2.7

콘텐츠솔루션 24,976 4.2 콘텐츠솔루션 2,398 0.4

합계 450,427 75.6 합계 145,076 24.4

* 자료: 문화체육관광부(2018) 「2017 콘텐츠산업 통계조사」 p.78 표 2-6-6 데이터를 수도권과 비수도권으로 재구성함.

2) 지역별 콘텐츠산업 신기술 수요 및 공급 현황

본 연구의 조사 대상인 콘텐츠 기업은 총 415개 업체로 지역별로 콘텐츠산

업 분야에 따른 기업체 분포를 살펴보면, 수도권과 비수도권 모두 출판 기업

Page 128: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 95

이 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 그 다음으로 수도권의 경우는 광고, 지식정

보, 콘텐츠솔루션 등의 순으로 콘텐츠 기업이 많으며, 비수도권도 광고, 지식

정보, 영화 순으로 콘텐츠 기업이 많은 것으로 나타났다(<표 4-27>).

<표 4-27> 지역별 콘텐츠산업 분야 기업 현황(조사대상)

수도권 비수도권

출판 23.9% 출판 9.4%

만화 0.7% 만화 0.2%

음악 1.2% 음악 0.0%

게임 1.0% 게임 0.0%

영화 1.2% 영화 1.0%

애니메이션 1.0% 애니메이션 0.5%

방송 4.3% 방송 1.4%

광고 14.2% 광고 4.3%

캐릭터 2.7% 캐릭터 1.2%

지식정보 13.3% 지식정보 2.9%

콘텐츠솔루션 13.3% 콘텐츠솔루션 1.8%

공연 0.5% 공연 0.0%

지역별로 콘텐츠 기업의 신기술 관심도를 살펴본 결과, 수도권은 빅데이터

기술에 대한 관심을 가지고 있는 업체가 가장 많으며, 그 다음으로 AR, VR,

드론 등 콘텐츠 제작 기술, 정보보안기술, AI 기술에 대해 관심도가 높다. 비

수도권도 빅데이터 기술에 관심을 가지고 있는 업체가 가장 많으며, 그 다음

으로 정보보안기술에 대한 관심도가 높게 나타났다(<표 4-28>).

Page 129: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

96 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

<표 4-28> 지역별 콘텐츠 기업의 신기술 관심 분야(단위 : 개, %)

수도권 비수도권

분야 기업수 비중 분야 기업수 비중

AI 기술 21 6.6 AI 기술 3 3.2

BI 기술(빅데이터 등) 60 18.8 BI 기술(빅데이터 등) 17 17.9

AR, VR, 드론 등콘텐츠 제작 기술

31 9.7AR, VR, 드론 등콘텐츠 제작 기술

8 8.4

3D 프린팅 13 4.1 3D 프린팅 3 3.2

첨단 로봇 2 0.6 첨단 로봇 2 2.1

블록체인 10 3.1 블록체인 1 1.1

정보보안기술 27 8.4 정보보안기술 14 14.7

기타 2 0.6 기타 0 0.0

없음 154 48.1 없음 47 49.5

합계 320 100.0 합계 95 100.0

지역별로 실제 콘텐츠 기업에 신기술을 도입한 현황을 살펴보면, 수도권과

비수도권 기업 가운데 아직 신기술을 도입하지 않은 기업이 70%에 이르지만

신기술을 도입한 기업도 30% 정도로 적지 않다(<표 4-29>).

<표 4-29> 지역별 콘텐츠산업 분야 신기술 도입 현황(단위 : 개, %)

구분AI

기술

BI 기술

(빅데이터 등)

AR,VR,드론

콘텐츠제작기술

3D프린팅

첨단로봇

블록체인

정보보안기술

기타 없음

수도권 7(1.7)

35(8.4)

24(5.8)

5(1.2)

0(0.0)

6(1.4)

21(5.1)

6(1.4)

216(52.0)

비수도권 0(0.0)

9(2.2)

4(1.0)

0(0.0)

1(0.2)

1(0.2)

7(1.7)

1(0.2)

72(17.3)

합계 7(1.7)

44(10.6)

28(6.7)

5(1.2)

1(0.2)

7(1.7)

28(6.7)

7(1.7)

288(69.4)

* ( )안은 비중임.

4차 산업 신기술이 다양한 분야에 도입되어 활용되고 있는데, 가장 활용도

가 높은 기술은 빅데이터 기술로 수도권(35개 업체)과 비수도권(9개 업체) 모

Page 130: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 97

두 빅데이터 기술을 적극적으로 도입하고 있는 것으로 나타났다. 또한 수도권

은 빅데이터 다음으로 AR, VR, 드론 콘텐츠 제작 기술의 도입률(24개 업체)이

높게 나타났고, 정보보안기술도 적극적으로 도입하고 있는 기업들(21개 업체)

이 늘어나고 있다. 반면, 비수도권은 빅데이터 다음으로 정보보안기술의 도입

률(7개 업체)이 높게 나타났으며, AR, VR, 드론 콘텐츠 제작 기술을 도입한 기

업(4개 업체)도 더 증가할 것으로 예측된다. 그 외, 기타 기술을 도입하고 있는

업체도 수도권의 경우 6개 업체가 조사되었는데, UHD 4K TV시리즈 애니메이

션, 음성인식, 디지털작화, 앱 개발 등을 도입하여 활용하고 있는 것으로 나타

났다.

또한 지역별로 신기술을 도입한 콘텐츠 기업의 직무군을 조사한 결과, 수도권

(35개 업체)과 비수도권(11개 업체) 모두 신기술 도입 시 기획 및 개발 직무에서

가장 높게 도입하고 있는 것으로 나타났다(<표 4-30>). 그 다음으로 신기술 및 전

문분야의 콘텐츠 제작 직무군의 신기술 도입률(30개 업체)이 높게 나타났으며, 일

반 콘텐츠 제작직의 신기술 도입(26개 업체)도 활발하게 이루어지고 있는 것으로

조사되었다. 반면 비수도권은 신기술 도입이 아직은 적극적으로 이루어지고 있지

못하지만, 그 중에서도 기획 및 개발직 다음으로는 신기술 및 전문분야 콘텐츠 제

작과 마케팅 및 홍보직, 일반 콘텐츠 제작직 순으로 신기술 활용도가 높았다.

<표 4-30> 지역별 콘텐츠산업 분야 신기술 도입 직무군 현황

(단위 : 개, %)

구분기획/개발직

관리직콘텐츠제작직

(일반)

콘텐츠제작직(신기술/전문분야)

마케팅/홍보직

기타(유통 등)

없음

수도권35

(8.4)3

(0.7)26

(6.3)30

(7.2)9

(2.2)1

(0.2)216

(52.0)

비수도권11

(2.7)0

(0.0)3

(0.7)5

(1.2)4

(1.0)0

(0.0)72

(17.3)

합계46

(11.1)3

(0.7)29

(7.0)35

(8.4)13

(3.1)1

(0.2)288(69.4)

* ( )안은 비중임.

보다 구체적으로 수도권 소재 콘텐츠 기업의 직무별 신기술 도입 현황을 살

펴보면(<표 4-31>), 기획 및 개발직으로의 빅데이터 기술 도입률이 가장 높고,

그 다음은 일반 콘텐츠제작 분야로 AR, VR, 드론 콘텐츠 제작 기술이 적극적

Page 131: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

98 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

으로 도입되고 있으며, 신기술 및 전문분야 콘텐츠 제작 분야에도 빅데이터

기술의 도입이 적극적으로 이루어지고 있었다. 특히 빅데이터 기술의 경우는

콘텐츠 기업의 모든 직무군에서 활용되고 있으며, 정보보안기술도 관리직을

제외하고 기획 및 개발직, 콘텐츠 제작직, 마케팅 및 홍보직 등 다양한 분야에

활용되고 있다.

<표 4-31> 수도권 콘텐츠산업 분야 신기술 도입 직무군 현황(단위 : 명)

구분기획/개발직

관리직콘텐츠제작직

(일반)

콘텐츠제작직(신기술/전문분야)

마케팅/홍보직

기타(유통 등)

합계

AI 기술4

(1.3)0

(0.0)1

(0.3)1

(0.3)1

(0.3)0

(0.0)7

(2.2)

BI 기술(빅데이터 등)

15(4.7)

3(0.9)

4(1.3)

10(3.1)

3(0.9)

0(0.0)

35(10.9)

AR,VR,드론 콘텐츠 제작 기술

5(1.6)

0(0.0)

10(3.1)

9(2.8)

0(0.0)

0(0.0)

24(7.5)

3D프린팅0

(0.0)0

(0.0)2

(0.6)1

(0.3)2

(0.6)0

(0.0)5

(1.6)

블록체인2

(0.6)0

(0.0)2

(0.6)1

(0.3)1

(0.3)0

(0.0)6

(1.9)

정보보안기술

8(2.5)

0(0.0)

5(1.6)

6(1.9)

2(0.6)

0(0.0)

21(6.6)

기타1

(0.3)0

(0.0)2

(0.6)2

(0.6)0

(0.0)1

(0.3)6

(1.9)

합계35

(10.9)3

(0.7)26

(8.1)30

(9.4)9

(2.8)1

(0.3)104(32.5)

* ( )안은 비중임.

** 신기술을 도입하지 않은 기업이 216개 업체로 67.5%차지

비수도권 소재 콘텐츠 기업의 직무별 신기술 도입 현황을 살펴보면, 기획

및 개발직의 빅데이터 기술 도입률이 가장 높고, 그 다음으로 정보보안기술이

적극적으로 도입되고 있었다(<표 4-32>). 마케팅과 홍보직으로는 빅데이터 기

술과 정보보안기술이 도입되었으며, 기획 및 개발직으로는 다양한 기술들이,

일반 콘텐츠 제작직으로는 빅데이터 기술이, 신기술 및 전문분야 콘텐츠 제작

직으로는 AR, VR, 드론 콘텐츠 제작 기술이 도입되고 있었다.

Page 132: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 99

<표 4-32> 비수도권 콘텐츠산업 분야 신기술 도입 직무군 현황(단위 : 명)

구분 기획/개발직콘텐츠 제작직

(일반)콘텐츠 제작직

(신기술/전문분야)마케팅/홍보직

합계

BI 기술(빅데이터 등)4

(4.2)2

(2.1)1

(1.1)2

(2.1)9

(9.5)A R , V R , 드 론 콘텐츠 제작 기술

2(2.1)

0(0.0)

2(2.1)

0(0.0)

4(4.2)

첨단 로봇1

(1.1)0

(0.0)0

(0.0)0

(0.0)1

(1.1)

블록체인1

(1.1)0

(0.0)0

(0.0)0

(0.0)1

(1.1)

정보보안기술3

(3.2)1

(1.1)1

(1.1)2

(2.1)7

(7.4)

기타0

(0.0)0

(0.0)1

(1.1)0

(0.0)1

(1.1)

합계11

(11.6)3

(3.2)5

(5.2)4

(4.2)23

(24.2)

* ( )안은 비중임.

** 비수도권에서 신기술을 도입하지 않은 기업이 75.8%를 차지함

콘텐츠산업 분야는 수도권과 비수도권 모두 빅데이터 기술과 정보보안기술,

AR, VR, 드론 등 콘텐츠 제작 기술의 활용도가 높게 나타났다. 일례로 기획

및 개발직으로 취업을 원하는 구직자라면 콘텐츠 기업의 니즈대로 빅데이터

기술 활용 능력을 갖추는 것이 중요할 것이다. 이에 지역 교육기관들도 지역

인재의 역량을 강화하기 위해서는 이 같은 지역 콘텐츠 기업이 요구하는 신기

술의 습득 기회를 제공할 필요가 있다.

3) 지역별 콘텐츠산업 일자리 환경 진단 및 개선 방향

지역별 콘텐츠산업의 통계를 보면 매출액, 사업체수, 종사자수 모든 부문에

서 서울과 경기 지역의 콘텐츠 기업이 선도하고 있어 수도권 중심의 구조에서

쉽게 탈피하기는 어려운 것이 현실이다. 그럼에도 불구하고 각 지자체들은 지

역의 특성에 맞는 콘텐츠산업을 활성화시키기 위해서 창업도 적극 장려하는

등 다양한 지원 정책들을 펼치고 있다.

부산광역시는 게임, 웹툰 등 콘텐츠 신산업(실감형 콘텐츠 제작 등)을 집중

Page 133: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

100 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

육성하고 있으며, SW 융합 산업 생태계 조성을 위해 VR, AR 산업 생태계 확

산을 위한 주요 시책들을 추진하고 있다. 부산의 경우 타 사업 분야보다 음악

과 광고 분야에 특화되어 있고 이미 영화 분야는 지역 특화 콘텐츠 분야로 성

장하고 있다.

광주광역시의 경우 광주디지털산업진흥원을 중심으로 실감영상 클러스터를

구성하고, 아시아 대표 시각효과 제작 스튜디오인 ‘광주 CGI(Computer

Generated Imagery)센터’를 운영하는 등 아시아 최고 지역 콘텐츠산업 발전

모델을 개발하기 위해 노력을 기울이고 있다. 광주광역시는 만화와 애니메이

션 분야가 타 산업 분야에 비해 특화되어 있고, 특히 애니메이션 분야가 광주

광역시의 정책 지원의 영향으로 최적의 입지 조건을 가지고 있다는 평가를 받

고 있다(한국콘텐츠진흥원, 2018).

강원도는 콘텐츠 기업 육성 사업이 타 지역 대비 부족하지만 2018 평창 동

계 올림픽 개최를 통해 강원정보문화진흥원을 중심으로 애니메이션, 캐릭터,

영상 제작 분야에 대한 지원 정책을 펼치고 있다. 울산광역시는 실감영상 콘

텐츠 분야에 대한 지원을 적극적으로 하고 있으며, 전라북도는 ICT 융복합 콘

텐츠 개발에 집중하고 있다. 전라남도도 그동안 콘텐츠 분야가 취약한 지역 중

하나였으나 최근 실감영상 콘텐츠를 주요 육성 분야로 선정해서 지원을 하고

있으며, 이와 관련성이 높은 영화 및 방송을 특화 콘텐츠 분야로 키우기 위해

노력하고 있다.

이처럼 지역별로 특화 콘텐츠산업 분야를 선정하여 융합형 콘텐츠 개발을

위한 지원을 아끼지 않고 있지만 유사한 분야로 정책적 지원이 집중되고 있는

양상도 보인다. 따라서 지역별로 콘텐츠 기업의 신기술 관심 분야 및 도입 현

황과 구직자의 신기술 수요 등을 종합적으로 분석하여 향후 방향을 모색하는

것이 바람직할 것으로 판단된다. 수도권과 비수도권은 모두 빅데이터 기술과

정보보안기술, AR, VR, 드론 등 콘텐츠 제작 기술의 활용도가 높지만 비수도권

은 AI 기술과 3D 프린팅에 대한 수요가 거의 없다는 특징을 보인다. 비수도권에

서는 빅데이터와 정보보안기술과 같은 수요가 있는 신기술을 중심으로 인력양

성 프로그램이 우선적으로 개발되어야 할 필요가 있다. 그 다음으로 AI 기술,

3D 프린팅 등과 같은 기술 교육을 순차적으로 확대해 나가야 할 것이다. 본

연구에서는 수도권과 비수도권으로 구분하여 신기술 니즈를 파악하였지만, 추후

Page 134: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 101

연구에서는 보다 구체적으로 지역별 콘텐츠 기업의 니즈와 구직자의 니즈를 분석

하여, 신기술 교육 프로그램을 개발한다면 그 효과가 배가될 수 있을 것이다.

3. 콘텐츠산업의 일자리 탐색 과정과 교육 과정 개발

1) 전공 및 취업 관련 사전교육

콘텐츠산업에서 일자리를 얻기 위해 구직 활동을 하고 있는 구직자들은 대

학에서 배우는 해당 산업 관련 교육 외에 드론, 웹디자인, 컴퓨터언어 등 취업

전문 민간교육기관 등에서 취업을 위한 교육을 받고 있다. 전공과 관련하여

구직자 및 종사자들에 대한 조사결과는 다음과 같다(<표 4-33>).

<표 4-33> 구직자, 종사자의 취업 관련 전공지식 도움 정도

구분구직자

구분종사자

응답률(%) 부분합계(%) 응답률(%) 부분합계(%)

매우 도움 예상 11.159.0

매우 도움 31.047.7

다소 도움 예상 47.9 다소 도움 16.7

보통 22.2 보통 26.2

별로 도움 되지 않을 것으로 예상

11.1

11.1

별로 도움 되지 않음 7.1

23.8전혀 도움이 되지 않을 것으로 예상

0 전혀 도움이 되지 않음 16.7

무응답 7.7 무응답 2.4

합계 100 합계 100

구직자들의 경우, 대학 등 정규교육기관을 통해 배우는 전공지식이 도움이

될 것이라고 59.0%가 긍정적으로 응답했다. 도움 정도에 대한 의사를 척도별

로 분석해 보면, 적극적으로 도움이 될 것이라고 응답한 비율은 11.1%, 도움이

되지 않을 것이라고 응답한 11.1% 중 전혀 도움이 되지 않는다는 응답자는 없

는 것으로 집계되었다.

종사자들의 경우, 전공지식이 취업에 도움이 되었다고 응답한 비율은 47.7%

로 구직자들보다는 낮지만 절반에 가까운 응답자가 긍정적으로 답했다. 도움

Page 135: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

102 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

이 되지 않았다고 응답한 비율은 23.8%이고, 전혀 도움이 되지 않았다고 적극

적인 부정 의사를 나타낸 비율은 16.7%로 구직자들에 비해 다소 높게 나타났

지만 구직자들과 종사자들의 경험 간에, 전공지식에 대한 도움정도의 평가에

는 큰 차이가 없는 것을 알 수 있었다. 이에 따라 콘텐츠산업 분야의 취업역

량 증진을 위해 전공교육 과정을 의미 있게 운영해야 할 필요성이 제기되었는

데, 해당 조사결과는 다음과 같다(<표 4-34>).

<표 4-34> 전공지식과 업무 간 부정평가 비교

내용구직자(

%)내용

종사자(%)

전공분야와 취업 희망분야가

달라서6.0 전공분야와 취업 분야가 달라서(7) 16.7

전공자체가 경쟁력이 없어서 1.7 전공자체가 경쟁력이 없어서 -

연관성은 있지만 전공지식이

이론중심으로 실무 활용도는

낮을 것으로 예상

10.3연관성은 있지만 전공지식이

이론중심으로 실무 활용도가 낮음14.3

실무활용도와 관련해서, 콘텐츠산업에서 전공교육이 도움이 되지 않을 것이

라고 응답한 구직자들은 전공교육이 구직 활동과 연관성은 있지만 ‘전공지식

이 이론중심으로 실무 활용도는 낮을 것’(10.3%)이라고 응답했으며, 종사자들

은 ‘콘텐츠관련 전공을 했지만 취업분야가 다르다’(16.7%)는 점에서 전공 교

육에 대한 불만족을 가지고 있는 것을 알 수 있었다.

따라서 전공교육과 실무가 연계되어 취업 후 바로 현장에서 활용할 수 있는

실무 중심의 커리큘럼을 어떻게 구축할 것인가에 대해, 인재를 양성하는 대학

과 인재들을 채용하는 기업, 인재 양성을 위한 지원 제도와 정책을 수립하는

정부의 다각적인 협력과 노력이 필요할 것이다. 특히 콘텐츠 관련 전공을 한

경우 해당 전공이 콘텐츠산업의 어느 분야와 연계되어 있는지 학생들이 인지

하고 명확히 전공과 산업의 연관성 속에서 진로를 설정할 수 있는 산학연계

과정이 개발되어야 할 것이다.

Page 136: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 103

<표 4-35> 콘텐츠산업 취업 시 전공 중요도 평가

구분구직자

응답률(%)부분합계(%)

종사자 응답률(%)

부분합계(%)

매우 중요하다 26.562.4

14.345.3

중요하다 35.9 31.0

보통 18.8 23.8

중요하지 않다 8.59.4

23.830.9

전혀 중요하지 않다 0.9 7.1

무응답 9.4 0

본 조사를 통해 구직자들이 콘텐츠산업에 취업하는 경우, 취업하는데 전공

이 중요하다고 응답한 비율이 과반수를 넘고(62.4%), 중요하지 않다고 응답한

비율은 9.4%에 그칠 정도로 전공에 대한 중요도를 높게 평가하고 있는 것을

알 수 있다(<표 4-35>). 종사자의 경우 또한 업무경험을 통해 전공이 도움이

되었다고 응답한 비율이 45.3%로, 전공에 대한 중요도를 높이 평가하고 있는

것을 알 수 있는데, 이 결과를 분석해 보면 교과과정이 취업과 연계되고 실제

업무와도 연계될 수 있는 노력이 필요하다는 함의를 얻을 수 있다. 따라서 학

생들이 미래를 설계하고 전공학습을 통해 진로를 준비할 수 있는 실제적인 방향

으로의 대학교육 커리큘럼 변화가 필요할 것이다.

구직자들이 취업을 위해 어떤 형태의 기관에서 교육을 받았는지 교육기관에

대해 조사한 결과는 다음과 같다(<표 4-36>).

<표 4-36> 취업 전 교육기관 이용 경험

내용구직자

(%)내용

종사자(%)

공공훈련기관 11.1 공공훈련기관 2.4

정부 주관

온라인교육6.0

정부 주관

온라인교육0

민간직업훈련기관 5.1 민간직업훈련기관 7.1

사설학원 8.5 사설학원 9.5

Page 137: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

104 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

구직자들은 정규교육과정 외에 공공훈련기관(11.1%), 정부 주관 온라인교육

(6.0%), 민간직업훈련기관(5.1%), 사설학원(8.5%) 등에서도 교육을 받고 있는 것

으로 나타났다. 구직자 중 약 30%에 달하는 응답자들이 학교 외, 기관에서 취

업에 연관된 교육을 받고 있다는 결과를 통해, 취업지원을 위해서는 학교 내

교육 뿐 아니라, 구직자들이 선택하고 있는 학교 외 교육기관과의 연계성, 교

육 편의성, 커리큘럼 연계 정책이 필요할 것으로 분석된다. 종사자들의 경우

공공훈련기관(2.4%), 민간직업훈련기관(7.1%), 사설학원(9.5%)등이 학교 외 기관

을 통해 취업 준비를 한 것으로 응답되었으며 이용 경험자들의 만족도 수준도

높지 않은 것으로 분석되었다. 정규교육과정 외 민영교육기관, 현장연계 교육

기관, 정부연계 교육기관들이 유기적으로 상호 보완되어 구직자들이 취업에

성공할 수 있는 프로그램 마련 및 해당 프로그램의 홍보가 필요할 것으로 분

석된다.

<표 4-37> 구직자들을 위한 취업 활성화 방향(중요도 평가)

취업활성화를 위한 사전 노력에 대한 평가비교

분야 구직자(%) 종사자(%) 기업(%)

전공지식 심화 48.7 23.8 34.0

인턴 등 채용연계 프로그램 활용 42.7 19.0 36.6

정부시행 인력양성 교육 참가 23.9 2.4 19.5

자격증 취득 노력 47.0 23.8 23.6

학원(사교육) 29.1 19.0 11.1

스터디 등 자발적 교육 (인터넷 등 활용) 45.3 31.0 29.9

공모전 응모 53.0 21.4 20.0

취업박람회 참가 40.2 7.1 14.9

희망기업에 대한 정보수집 59.8 40.5 45.5

관련 기업에서 아르바이트 55.6 28.6 60.0

*취업활성화를 위해 도움이 된다는 긍정적 응답을 산출하여 분석

구직자들의 취업 준비 활동들을 살펴보면(<표 4-37>), 구직자들은 입사 전

Page 138: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 105

취업을 위해 관련 기업에서 아르바이트(55.6%), 희망기업에 대한 정보수집

(59.8%), 공모전 응모(53.0%), 자격증 취득 노력 (47.0%), 인턴 등 채용연계 프

로그램 활용(42.7%), 스터디 등 자발적 교육 (45.3%), 전공지식 심화(48.7%), 취

업박람회 참가(40.2%) 등의 노력들을 위주로 하고 있는 것으로 나타났다. 반면

학원(사교육)(29.1%), 정부시행 인력양성 교육 참가(23.9%) 등의 경우, 비교적

낮은 비율로 이용하고 있는 것을 알 수 있다.

한편 종사자들의 경우 입사 전 취업을 위해 희망기업에 대한 정보수집

(40.5%) 및 스터디 등의 자발적 교육(31.0%)이 취업에 도움이 되었다고 응답해

기업에 대한 다양한 정보 수집과 스터디 및 인터넷을 활용한 교육과 같이 자

발적 교육의 중요성 또한 높이 평가하고 있는 것으로 나타났다.

기업체입장에서 직원들이 취업 준비로 수행한 활동 중 입사나 입사 후 업무

수행에 도움이 된다고 평가하는 활동들은 관련 기업에서 아르바이트(60.0%),

희망기업에 대한 정보수집(45.5%) 인턴 등 채용연계 프로그램 활용(36.6%)로

집계되었다. 기업은 실제 업무에 바로 투입 될 수 있도록 업무에 대한 경험을

중요시 한다는 것을 알 수 있으며 이는 기업의 경력직 선호 현상과도 맞닿아

있어 구직자들이 다양한 실무 경험을 쌓는 것이 중요함을 알 수 있다.

취업활성화를 위한 대안으로서 관심을 기울일 분야로 자격증을 들 수 있는

데, <표 4-37>을 세부적으로 분석해 보면, 각 분야별 자격증 취득에 대한 중요

성에 대해 구직자(53.0%) 및 종사자(21.4%), 기업체(20.0%) 등으로 나타나 구직

자에 비해 종사자와 기업체의 중요성 체감도가 낮음을 알 수 있다. 이에 기업

에서도 필요하다고 평가하는 자격증의 경우, 해당 분야와 자격증에 대해 좀

더 세밀한 조사를 통해 콘텐츠산업별 자격증과 실제 현업의 연관관계를 명확

히 인지할 수 있도록 하고, 구직자들이 자신이 취업하고자 하는 분야의 자격

증을 딸 수 있도록 지도가 필요할 것이다.

특히 자격증의 경우 콘텐츠산업 분야별로 상이하여, 진로를 결정하고 수년

간 자격증을 준비했는데 취업 시기에 임박하여 다른 분야로 진로를 바꾸는 경

우, 다른 분야의 자격증을 다시 취득하는 것이 쉽지 않아 진로지도의 시기에

대한 고려가 중요하다. 구직자들이 콘텐츠산업 분야에서 취득할 수 있는 자격

증은 매우 다양하며, 그 내용은 <표 4-38>과 같다.

Page 139: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

106 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

<표 4-38> 콘텐츠산업 분야별 자격증

분야 관련자격증

출판 전자출판기능사

만화 컴퓨터그래픽스운용기능사, 멀티미디어컨텐츠제작 전문가

음악음악치료사, 무대예술 전문인, 음악심리상담지도사, 노래지도사, 피아노 조율 기능사, 실용음악강사, 이미지음악심리지도사, 방송디지털음악전문인, 음악실기자격(피아노연주), 음향사, 피아노조율산업기사

게임 게임프로그래밍 전문가, 게임그래픽전문가, 게임기획전문가

영화 영사기능사, 영사산업기사

애니메이션멀티미디어 콘텐츠 제작 전문가,3D MAX 국제공인자격증,컴퓨터 그래픽스 운용 기능사, Cycore CULT 3D Designer Certificate,

방송무선통신사, 아마추어무선기사, 그래픽 분야 : GTQ 포토샵 (1급, 2급), GTQ 일러스트1급, GTQ 플래시 1급, GTQ 인디자인 1급

광고 옥외광고사, 광고도장기능사

캐릭터GTQ 포토샵 (1급, 2급), GTQ 일러스트1급, GTQ 플래시 1급, GTQ 인디자인 1급 컴퓨터그래픽스운용기능사, 웹디자인 기능사, Auto cad (1급, 2급), 전산응용기계제도기능사, 전산응용토목제도기능사

지식정보정보관리사, 정보검색사, 컴퓨터그래픽스운용기능사, 웹디자인기능사, Auto cad (1급, 2급), 전산응용기계제도기능사, 전산응용토목제도기능사

콘텐츠솔루션

정보처리기사, 정보처리산업기사, 정보처리기능사프로그래밍 : OCJP, OCJD네트워크 : CCNA, CCNP, 네트워크관리사시스템 : LPIC, MCITP, 리눅스마스터, LPIC보안 : 정보보안기사(산업기사), CISA데이터베이스 : OCA, OCP, OCM

공연 무대예술전문인

기업에 취업 후 전문 분야에 대한 자격증도 업무에 필요하지만, 동시에 기

본 오피스 환경에서 사용 할 수 있는 컴퓨터 분야의 기본 OA 자격증 또한 기

업에서는 의미 있는 자격으로 평가한다. 예를 들어 컴퓨터 활용 1급, 컴퓨터

활용 2급, 워드 1급, 사무자동화산업기사, MOS, ITQ, DIAT, E-test, 문서실무사

와 같이 기본 오피스 운용 소프트웨어의 자격증을 지닌 경우 빠른 업무처리에

Page 140: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 107

직접적인 도움을 준다. 또한 회계 및 세무 관련 자격증은 콘텐츠 관련 전공자

들에게 관련이 없는 분야로 간주되기도 하지만, 콘텐츠 기업의 인사 및 조직

관리, 경영기획 부서 등에서 활용할 수 있다. 예를 들어 콘텐츠 관련 기업에서

도 전산세무(1급, 2급), 전산회계(1급, 2급), 전산회계운용사(1급∼3급), ERP 정

보관리사, ERP회계(1급∼3급) 자격은 기업경영관리 뿐 아니라 기업의 성장을

위한 IR(Investment Relations) 업무도 맡길 수 있어, 콘텐츠 관련 전공이면서

동시에 회계 관련 전문지식이 있으면 다양한 부서에서 활약할 수 있어 진로

확장에도 도움이 된다.

기업체의 전문가 인터뷰를 통해 기업체에서 전공이나 기타 구직자들이 배우

고 있는 관련 학습에 대해 기대 정도가 낮은지 심층적으로 질문한 결과, 전문

가들은 콘텐츠산업에서 학생들이 대학에서 배운 전공공부가 이론 중심이며, 실

기를 학습한 경우에도 현업에서 사용하는 기술정도, 직무별 전문화 정도에서

바로 현장에 투입하는 것이 어렵다고 평가함을 알 수 있었다. 전문가들은 오히

려 현장에 빨리 투입되어 현업을 배우는 것이 구직자에게나 기업에게 더 효과

적일 것이며, 자격증의 경우 해당 업무와 연관된 자격증은 확실히 업무에 활용

할 수 있어 유용성이 높다고 판단하고 있는 것을 알 수 있었다.

“학생들이 방학에 와서 인턴십을 하기도 하지만 기간이 짧아 기업에 대한

이해도나 업무를 익히기에는 무리가 있음. 빨리 현장을 배우는 것이 업무능력

을 높이는데 도움이 될 것임.”

“프리미어 자격증이나 3D 마야 같은 자격증을 가진 학생들은 다빈치나 전

문가들이 사용하는 소프트웨어를 금방 익혀서 바로 현업에서 역량을 발휘하는

것을 흔히 볼 수 있음.”

본 조사에서 구직자들이 취업을 준비하는 기간을 분석해 보면, 1년 미만인

구직자들, 즉 재학생일수록 전공과 취업의 연계성에 대해 긍정적으로 평가하

는 것을 알 수 있다<표 4-39>). 따라서 재학생들이 학업에 열중하고 휴학 등을

통해 대학 외 기관에서 취업 준비를 하지 않도록, 전공에서 산학연계 교과들

을 개발하여 학년별로 학생들이 성장해나갈 수 있는 고민이 필요할 것이다.

Page 141: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

108 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

<표 4-39> 구직기간에 따른 전공교육 만족도(종사자분석)

구분취업 준비 기간 전공과 취업분야의

도움정도(%)항목 만족도(%)

1 1년 미만 60 57.8

2 1~2년 25 43.6

3 2~3년 12 23.3

4 3년 이상 3 18.9

*‘매우 도움’ 및 ‘도움이 예상됨’을 도움에 대한 긍정적 응답으로 산출하여 분석

2) 취업 희망업무와 현실을 반영한 교육 커리큘럼 개선

콘텐츠산업에서 일자리를 구하고 있는 구직자들이 취업을 준비하고 있는 분

야 또한 자신이 관심을 가지고 있는 분야의 준비율이 높은 것으로 나타났으며

한 분야에 국한하지 않고 콘텐츠 여러 분야에 다양한 관심을 가지고 있는 것

으로 조사되었다.

구직자들은 콘텐츠산업의 관심분야와 현재 취업 준비 중인 분야에 대해 응

답하며, 앞의 <표 4-33>에서 분석했듯이 응답자의 59.0%가 전공지식이 취업을

준비하고 있는 분야와 관련이 있으며 도움이 될 것이라고 판단하고 있는 것으

로 나타났다. 콘텐츠산업에 관심이 있는 구직자들의 연관 분야를 분석한 결과,

게임에 관심 있는 구직자들의 경우 애니메이션과 광고를 동시에 선호하는 것

으로 나타났으며, 방송의 경우 방송과 애니메이션, 콘텐츠 솔루션 세 분야에

관심을 갖거나, 또는 방송과 영화, 광고 등의 조합을 분석해 낼 수 있었다. 이

는 하나의 분야만이 아니라 구직자들이 관심을 지니는 복수의 분야에 대한 교

육 커리큘럼이 필요하다는 것을 유추해 낼 수 있는 결과라 할 수 있다. 따라

서 콘텐츠산업에서 일자리를 얻기 위한 교육과정을 하나의 전공만을 학습하는

것이 아니라 복수 산업분야로 연계하여 산업간 연계된 교육과정을 이수하고,

전문지식과 실무경험을 제공받을 수 있는 방법의 모색이 필요할 것으로 분석

되었다.

구직자들이 취업하고자 하는 직무군과 기업들이 고용하고자 하는 직무군의 인

적구성 분석을 통해 구직자들의 눈높이에 맞는 교육을 받을 수 있도록 양 측의

희망직무군 및 전문가들의 의견을 수렴하였으며, 응답 결과는 <표 4-40>과 같다.

Page 142: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 109

<표 4-40> 구직자의 희망 직무군 분석을 통한 교육 환경 개선 대안

구분구직자

희망정도(%)전문가의견

사업기획/연구개발직

38.83~5년차 이상 전문성이 필요기업전략을 수립할 수 있는 충성도 높은 인재가 수행

사업운영/관리직 31.6기획, 영업, 기술, 마케팅을 이해하는 고년 차 직원들이 포진해 있음

콘텐츠 제작직(일반)

57.9팀장급은 5년차 이상이지만, 제작 및 기술은 젊은 인재들이 역량을 발휘하고 있는 직무군

콘텐츠 제작직(신기술/전문분야)

37.5신기술은 경력이 높고 능력을 인정받은 인재들이 겸업하고 있음

마케팅/홍보직 50.6마케팅 기획과 전략수립은 연차가 높은 경력들이 맡고 있지만 영업현장, 홍보 현업은 신입직원이 포진

기타(유통 등) 19.1 설치, 유통, AS 등은 경력과 신입이 공동으로 수행

구직자들이 취업하고자 하는 직무군은 마케팅·홍보 및 콘텐츠 제작직에 대

한 희망이 높게 나타났다. 반면 전문가 인터뷰에서는 해당 분야에서 3∼5년차

이상의 경력직을 선호하는 것으로 답변되어, 구직자와 기업 간에 편차가 존재

하고 있는 것을 알 수 있었다. 따라서 기업의 수요와 구직을 통한 인재의 공급

이 균형을 이룰 수 있도록, 학교에서 교육 커리큘럼의 조정이 필요할 것이다.

기업에 종사하는 전문가들은 대학 교과과정에서 제공하는 교육에서는 기획

자나 관리직 양성을 위한 교육이 주가 되는데, 실제 졸업 후 바로 취업하는

직종에서 역량을 발휘할 수 있는 직종은 현장에서 발로 뛰는 영업이나 기획

보조, 현장 제작 등의 업무들이 많은 만큼 사회 초년생으로서 적응 가능한 교

육 커리큘럼 개발이 필요하다고 강조한다.

취업에 성공하더라도 근무환경이나 고용안정성이 낮고, 희망업종과 자신의

적합성 등 본인의 적성에 맞지 않으면 이직을 고려하게 되는 상황으로, 취업

후 안정적으로 자신의 역량을 개발하고 기업에 충실하게 근무하기 위해서는

근로 조건이 좋은 양질의 환경을 구축하는 것 또한 일자리 창출계획에 매우

중요한 요소라는 것을 알 수 있는 결과이다.

콘텐츠산업에서 인재의 수요와 공급이 적정하게 균형을 이루고, 콘텐츠산업

Page 143: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

110 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

에 진출한 인재들이 타 분야로 이직하기 않고 전문가로서 산업을 이끌어 가는

우수인재로 지속 성장할 수 있는 환경이 조성될 때 일자리 또한 안정적으로

확대될 수 있는 것이다. 따라서 본 분석결과는 일자리 확대를 위한 생태계 조

성은 구인, 구직이라는 수요와 공급 측면 뿐 아니라, 기존 종사자들의 일자리

환경 또한 고려해야 한다는 함의를 제공한다.

<표 4-41>은 구직자 입장에서는 콘텐츠산업에서 왜 취업을 하기 어려운지,

종사자나 기업에서는 왜 좋은 인재를 찾기가 어려운지에 대한 상호 분석을 실

시한 결과이다. 구인과 구직 주체 간 인식의 차이, 즉 미스매칭의 원인을 잘

나타내고 있다.

<표 4-41> 구직구인 주체별 주요 역량에 대한 인식

구분 항목 구직자 종사자 기업

1 전문적인 기술이 필요 ○ △ X

2 직무 교육에 시간 및 비용이 많이 소요됨 △ ○ ○

3직무 수행에 요구되는 학력 또는 자격을 갖춘 구직자가 적음

X X ○

4 다른 회사들과의 인력 확보 경쟁이 심함 X △ ○

5 해당 직업에 구직 지원자 수가 적음 X X ○

* 기업체, 종사자, 구직자, 전문가 인터뷰를 종합하여 연구팀이 도출

분석결과 구직자들은 전문적인 기술을 갖추는 것이 중요하다고 평가하여,

전문성을 갖추기 위해 시간과 비용을 들이고 있는 반면, 기업과 종사자들은

신규 입사자들이 직무에 바로 투입되기 위해서는 이들을 교육하기 위한 시간

과 비용이 많이 든다고 인식하고 있었다. 실제 본 조사 결과에서도 알 수 있

듯이 기업은 신입직 보다 경력직을 선호한다. 그 이유로는 기업은 기업에서

직무 교육에 많은 시간과 비용을 들이지 않고 바로 일할 수 있는 인재를 구하

고 있고, 동시에 우수한 인재가 자사에서 오랫동안 근무할 수 있는 것을 희망

하기 때문이다. 따라서 콘텐츠산업에서 일자리 창출을 위한 교육과정은 기업

의 요구를 명확히 파악하고 그 요구를 시의성 있게 반영해 나가는 것이 중요

할 것이다.

Page 144: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 111

“현장에서 사용하는 소프트웨어는 프로그램 가격만 수 억 원에 달해서 신

입이 학교 실습실에서 배우는 것이 힘들다는 것은 기업에서도 인지하고 있

음.”

“경력직은 바로 업무에 투입할 수 있으니 기업에서는 시간과 비용을 덜 수

있고, 신규 사업 추진에도 용이함.”

“대학과 기업이 협업하여 학생들 인턴십을 하자는 제의가 오기는 하지만,

기업 입장에서 방학 동안만 기술을 가르친다거나 하기는 어려움.”

이런 과정을 통해 기업이 직무 수행에 요구되는 학력 또는 자격을 갖춘 인

재풀이 풍부하다는 것을 인지하고, 신입직에게도 취업의 기회를 확장할 수 있

도록 해야 할 것이다. 기업들은 우수한 인재는 한정되어 있고, 이들을 둘러싼

인력 확보 경쟁이 치열해서 능력 있는 인재를 구하기 어렵다고 평가한다.

또한 ‘능력 있는 인재’라는 개념에 대해 구직자와 기업 간 명확한 해석을

공유하는 것이 중요하다. 예를 들어, 본 조사에 따르면 기업은 신입직원에게

부족한 점은 문제해결 능력이라고 보는 반면, 구직자들은 전문성이 중요하다

고 생각하고 있는 것으로 나타났다. 특히 기업은 인성/성격, 창의력, 도전 정

신, 의사소통 능력, 리더십 등 인성관련 요인을 전문지식이나 학력보다 더 높

게 평가하고 있다.

결국 기업은 사람들이 모여 조직을 이루고, 해당 조직 속에서 시너지를 낼

수 있는 인재를 필요로 한다. 콘텐츠산업의 경우에는 협업을 통해 과제를 수

행하는 특성이 강한 분야로, 능력 있는 인재는 조직 내 다른 인재들과 원활한

소통을 하며, 자신의 창의적 역량을 발휘할 수 있어야 할 것이다. 따라서 본

조사는 콘텐츠산업의 인재 양성 교육은 인성 함양, 창의력과 도전 정신 증진,

의사소통 능력 강화라는 명확한 목표를 가져야 한다는 함의점을 제시하고 있다.

3) 구직환경 분석을 통한 신기술 기반교육 강화

콘텐츠산업에서 신기술은 일자리의 지형을 바꿀 수 있는 요인으로 예측되는

Page 145: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

112 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

데, 빅데이터와 인공지능이 콘텐츠산업 내에 등장하며 증권시장의 종목별 거

래량과 경제관련 지표, 날씨, 교통정보 등과 같은 일상적인 기사들은 기자가

아닌 로봇이 작성하는 데이터 저널리즘, 또는 로봇 저널리즘이 등장했다. 또한

드론 기술의 도입을 통해 드론 전문 영상 촬영가 및 전문 기업들이 생겨났고,

전문 자격증 또한 해당 업종에 진출하기 위해 취득해야 하는 주요 자격증으로

자리 잡았다. 이런 사례에서 알 수 있듯이 신기술의 등장은 콘텐츠산업에 변

화를 가져오고 있고 구직자나 종사자, 기업 모두 이러한 변화를 인지하고 있

다. 따라서 본 연구에서는 신기술과 관련된 교육을 어떻게 효과적으로 구성하

고 제공할 수 있는지에 대해 분석해 보았다.

<표 4-42> 4차 산업시대 신기술과 인재 핵심역량 분석

구분

4차 산업시대 신기술과 인재핵심역량 중요성 평가

기술 영역구직자

(%)종사자

(%)기업(%)

창의·인성 영역구직자

(%)종사자

(%)기 업(%)

1AI 기술(머신러닝, 딥러닝 등)

41.9 52.4 1.7새로운 기술 활용 능력 (AI, BI, AR, VR, IoT 등)

18.8 22.4 17.3

2 BI 기술(빅데이터 등) 44.4 64.3 10.6 창의적 사고 18.3 22.6 21.3

3AR, VR, 드론 콘텐츠 제작 기술

53.0 40.5 6.7 리더십(주도성) 4.4 4.3 4.0

4 3D 프린팅 48.7 35.7 1.2 도전 정신(자율성) 5.6 9.3 12.65 첨단 로봇 23.9 21.4 0.2 환경 적응력 7.9 14.8 9.5

6 블록체인 20.5 21.4 1.7비판적 사고/문제해결 능력

4.5 7.9 8.0

7 정보보안기술 29.9 42.9 6.7커뮤니케이션 능력/협력/네트워킹

14.5 14.8 12.0

*기술영역-구직자, 기술영역-종사자의 경우 신기술분야 관심 평가 문항의 긍정적 응답을 산출하여 분석

본 연구에서는 구직자와 종사자, 기업이 각각 콘텐츠산업에 도입되고 있는

기술과 미래 인재들에게 요구되는 역량을 기술과 창의·인성 영역으로 구분하

여 인지되고 있는 현 상황을 조사하고, 이를 통해 콘텐츠산업에서 신기술 관련

일자리를 얻고자 하는 구직자들에게 적합한 교육 체계를 구축해 보고자 하였다.

조사결과(<표 4-42>), 기업은 현재 가장 많이 상용화 되어있는 빅데이터의

중요성을 높이 평가하고 있는 반면, 구직자들은 가시적이고 더 기술 지향적이

라 할 수 있는 드론과 같은 콘텐츠 제작 기술, 3D 프린팅과 같은 기술을 중요

Page 146: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 113

하게 생각하고 있었다. 반면 종사자들은 현재보다 더 미래에 활용 가치가 높

아질 AI 같은 기술을 중요하게 평가하고 있었다. 이 결과는, 기업은 현재 상태

에서 기업의 수익을 확장할 수 있는 기술에 관심이 있으며, 구직자들은 개인적

으로 습득하고 자신의 것이 될 수 있는 기술을 배우고자 하고, 종사자들은 향후

다가올 미래에 자신이 비교우위를 가질 수 있는 미래지향적 기술을 중요하게 생

각하고 있어 각 주체별 관심에 따른 교육의 차별화가 이루어져야 한다는 것을

보여주고 있다.

무엇보다 구직자들의 시각에서 신기술에 관한 주제를 접근해 보면, 구직자

들은 신기술 분야에 관심을 가지고 있기는 하지만, 어떻게 신기술과 관련된

교육을 받고 자신이 이 분야에 적합한 인재가 될 수 있는지 모르고 있다는데

주의해야 할 것이다. 왜냐하면 구직자들은 실제 언론이나 책을 통해 4차 산업

혁명이나 신기술에 대한 정보를 얻고 있기는 하지만 어떻게 실제 신기술을 경

험하는지, 기업에서 어떤 기술들이 상용화되고 있는지, 이를 어떤 방식으로 습

득하여 전문가가 될 수 있는지는 모르고 있기 때문이다.

이는 종사자의 경우도 마찬가지인 것으로 나타났는데, 종사자들 역시 신기술

분야가 중요하지만 해당 분야의 성장에 대해서는 명확히 판단하지 못하고 있는

것을 알 수 있다. 또한 주요 성장 분야라 하더라도 어떤 경로로 어떻게 신기술

관련 역량을 습득하고 개발할 지에 대해서는 모르고 있는 것으로 분석되었다.

이처럼 신기술에 대해 기업과 종사자, 구직자 등 각각의 주체들이 모두 신

기술에 대해 중요하게 평가하고 있으며 습득 의사 또한 높다는 것이 확실하

다. 그러나 콘텐츠산업의 기업들을 보면 기업 규모의 편차가 심해, 콘텐츠산업

의 미래 변화를 분석하고 변화에 대응하기 위한 전략과 신기술 도입을 추진하

고 있는 기업들이 있는 반면 월 매출액이 몇 백만 원에 지나지 않을 정도로

영세한 규모의 기업들은 미래 기술에 투자하기가 쉽지 않다(<표 4-43>의 매출

액 최소 매출액과 최대 매출액 값 참조).

<표 4-43> 조사대상 기업의 매출액 차이

구분연간 총 매출액(백만원)

최소 매출액 최대 매출액2017 20 421,637

2018(예상금액) 40 420,000

Page 147: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

114 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

본 조사에 따르면, 구직자, 종사자, 기업은 4차 산업혁명 시대 인재상이 갖

추어야 할 역량으로 창의적 사고와 AI, BI, AR, VR, IoT 등 새로운 기술 활용

능력 및 커뮤니케이션 능력과 협력, 네트워킹 등이 중요하다고 답변하여 인재

핵심역량의 중요성 판단 기준은 구직자, 종사자, 기업 모두가 비슷함을 알 수

있다.

“스마트미디어라는 단어가 산업에서 시작되어 학자들이 개념화를 시켜가고 있음.”

“지금 콘텐츠산업은 과학기술이 접목되어 미디어아트 및 공간테크놀로지

영역이 활성화되고 있으며, 소프트웨어 및 촬영방식도 급변”

“20년 전에도 대학을 나온 학생들이 취업해도 바로 현장에 투입할 수 없다

고 기업들이 불평을 했었는데, 이제는 그 편차가 더 커짐.”

“대학의 혁신보다 기업의 혁신이 더 빨라서 그 갭을 어떻게 메울지 산학

간 협업에 대한 고민이 반드시 현실로 반영되어 상호 혁신이 필요”

현재 콘텐츠산업에서 4G, 5G, UHD, VR, AI 등 신산업 분야를 기업들이 개

척해나가고 있는 만큼, 학교 교육이 산업현장과 일체화되는 교육 프로그램의

개발과 수행이 필요하다. 따라서 현재 콘텐츠 관련 학과의 커리큘럼이 신기술

분야를 반영할 수 있도록 1) 신기술 연계 과목을 확충하거나, 2) 정부 지원 교

육에 신기술 프로그램들을 확충하여 구직자는 물론 현재 콘텐츠산업에 종사하

고 있는 종사자들 또한 참여할 수 있도록 유도해야 할 것이다. 그리고 교육과

정은 기술뿐만 아니라 해당 기술의 습득 후 이를 조직 내에서 잘 활용하고 발

전시켜 나갈 수 있도록 3) 창의력 및 인성 관련 훈련 프로그램을 포함하여 기

술 능력과 창의 인성 역량이 조화를 이룰 수 있도록 해야 할 것이다.

콘텐츠산업을 면밀히 검토해 보면, 구직자는 많지만 새로운 기술 도입에 따

른 인력 수급이 부족한 상태라고 평가된다. 따라서 구직자는 물론 종사자들도

신기술 교육의 혜택을 받을 수 있도록 다양한 정부 지원 프로그램 및 기업 연

계 프로그램 개발이 필요할 것이다. 따라서 해당 요인들이 개인 역량으로 개

Page 148: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 115

발될 수 있도록 교육 프로그램 설계 및 구축이 필요하며, 동시에 구직자들이

조직과 화합하고 협력적 인간관계를 구축할 수 있는 인재 양성을 위한 교육

프로그램 개발과 수행이 중요할 것이다.

“신규 사업이 예전보다 더 강도가 세지고 있음. 글로벌 경쟁자를 2인자로

서 따라가는 것이 아니라 새로운 사업 영역을 순발력 있게 개척하고 현재 업

무를 지속적으로 양립하며 사업을 끌고 갈 수 있는 투지를 지닌 인재가 필

요”

“기술에 대한 이해는 기본이고, 기업 내외의 동료 및 선후배와 긴밀히 네

트워킹하며 비즈니스 영역을 확장하는 인재가 우수한 인재”

창업에 대해서는 구직자의 경우 이번 조사에서 19.7%가 창업 의사가 있다고

응답했는데, 이는 콘텐츠 크리에이터의 인기로 창업에 대한 진입 장벽이 낮아

지고 있는 것으로 분석된다. 또한 종사자의 경우 콘텐츠솔루션(6.8%), 방송

(4.5%), 게임(4.5%) 산업에 대한 창업 의사가 있다고 응답했다.

“기업 내에서 동료집단들이 창업을 하는 사례들이 생기고 있음. 구글에서

일하던 직원들이 샌드박스로 성공한 사례처럼, 새로운 플랫폼 속에서 신사업

모델이 도출됨”

“새로운 기술과 아이디어가 창업으로 연결될 수 있는 촉진 전략이 젊은 층

의 사고를 바꿀 필요가 있음. 실패하더라고 새로운 사업을 일으키는 사회 풍

토 조성 필요”

특히 기업 종사자들의 경우 창업에 대해 생각해본 적이 있고, 자신의 비즈

니스를 하는 것에 대해서 긍정적인 평가를 하고 있는 만큼, 창업을 하는 경우

한 번의 실패가 평생의 짐이 되지 않고 좋은 경력과 토양이 되어 재취업이나

또 다른 창업의 밑거름이 될 수 있는 대안이 제시되어야 할 것이다.

그렇다면 콘텐츠산업의 인재들은 향후 콘텐츠산업의 전망에 대해 어떻게 예

Page 149: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

116 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

상하고 있는지 점검하여, 부정적 의견을 수렴하여 개선될 수 있도록 교육과정

에 참고하고자 하였다(<표 4-44>).

<표 4-44> 콘텐츠산업에 대한 5년 미래 전망

구분구직자 종사자

응답률(%) 부분합계(%) 응답률(%) 부분합계(%)

매우 낙관적 17.156.4

2.423.8

낙관적 39.3 21.4

보통 32.5 42.9

비관적 4.34.3

28.631.0

매우 비관적 0 2.4

무응답 6.8 2.4

합계 100 100

조사 결과 구직자는 콘텐츠산업 분야의 향후 5년 전망에 대해 56.4%가 낙관

적으로 보고 4.3%만이 비관적이라 보는 반면, 종사자들은 23.8%가 낙관적이라

응답하고 31.0%가 비관적으로 전망하여 구직자와 종사자간에 콘텐츠산업을 바

라보는 관점이 다른 것으로 나타났다.

콘텐츠산업의 미래에 대해 종사자들이 구직자들보다 더 부정적인 시각을 가

진 것으로 도출된 결과에 대해 좀 더 세심하게 그 원인을 살펴볼 필요가 있을

것이다. 종사자들이 직접 작성한 응답들을 분석해 보면, 종사자들은 현재 근무

의 어려움과 불만족을 개선하거나 이직을 할 수 있는 역량으로 신기술 역량을

중요하게 평가하고 있다. 그러나 이런 기술을 배울 수 있는 환경이 구축되어

있지 않다는 것에 한계를 느낄 수밖에 없는 것이다. 이런 신기술을 배울 시간

적 여유, 이직을 할 만큼 습득하기 어려운 기술, 기술 습득을 위해 소요되는

금전적 비용과 기회비용 등 종사자들이 현업을 유지하며 신기술을 배우는 것

은 쉽지 않다.

이는 향후 일자리 창출에 대한 정책을 수립하는데 있어, 구직자의 범위를

현재 일자리가 없는 상태 하에서 구직을 하고 있는 범주로부터, 현재 기업에

종사하고 있는 종사자까지 포함하여 콘텐츠산업에 도입되고 있는 신기술에 관

련된 역량을 지속적으로 습득할 수 있도록 확장해야 한다는 함의를 전달한다.

Page 150: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 117

4. 산 ‧ 관 ‧ 학 연계를 통한 교육 환경 개선 방향

1) 산 ‧ 관 ‧ 학 협업 방향과 교육 프로그램 개발

구직자와 기업체가 동시에 만족할 수 있는 교육 환경 개선을 위해서는 대학

과 연계한 전공 공부 방식의 개선과 기업과의 연계, 정부에서 제공하는 교육 프

로그램 개선, 실무에 유용한 자격증 확대와 취득의 용이성 증대, 다양한 직무·

직종 대상 교육 개발을 위한 노력이 필요하다.

<표 4-45> 취업 활성화를 위한 산‧관‧학 협업 방향

일련번호

항목핵심 협력 주체

대학 기업 정부

1 산업 현장 맞춤형으로 대학의 커리큘럼 개선 ● ● ●

2 정부 지원의 교육 프로그램 확대 ● ◑ ●

3인턴십/현장실습/기술지도 등 대학-기업 간 인력 교류 및 연계 강화

● ● ●

4 콘텐츠 기업의 보수 수준 개선 ◑ ● ◑

5 취업설명회, 채용박람회 등 확대 ● ● ●

6 구직, 구인 관련 정보 제공 강화 ● ● ●

7 인력 채용 기업에 대한 인건비 지원 ◑ ● ●

8 고교, 대학 등에 취업 관련 부서 확대 ● ◑ ●

9 콘텐츠 기업의 근로 환경 개선을 위한 정책 지원 ◑ ● ●

10 각종 규제 완화로 콘텐츠 기업 육성 ◑ ● ●

* 기업체, 종사자, 구직자, 전문가 인터뷰를 종합하여 연구팀이 도출

취업을 활성화하기 위해서는 기업과 직접 연계한 대학 교과과정 운영, 인턴

십 및 기업의 환경을 학교에서 구현하여 실습할 수 있는 교육 프로그램을 확

장할 수 있도록 정부기관이 협업하여 대학과 기업 간의 산학일체 교육지원(교

육부, 중소기업벤처부 및 각 지자체 연계 등)에 대한 전면적인 검토와 개선이

필요하다.

Page 151: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

118 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

현재 구직자들이 가장 어렵게 생각하는 것 중의 하나가 취업 관련 정보로

서, 관련 직종에 대한 정보, 해당 직무에 도전하기 위한 사전준비 과정과 소요

시간 및 비용, 취업 후 현장에 대한 근무 환경의 시뮬레이션 등 취업 설명을

넘는 체계적이고 정밀한 정보 교류가 요구된다. 따라서 구직자와 기업체 간

수요공급의 정보가 원활하게 이루어질 수 있도록 정부가 공식적인 지원 및 연

계 행사를 통해 지원하는 방안에 대해 고려해야 할 것이다.

한편, 궁극적으로 근무 환경이 만족스럽지 않으면, 힘들게 진입한 기업에서

충분한 기간 동안 근무하는 것이 어렵다. 따라서 콘텐츠산업의 다양한 기업과

직종들이 선망의 대상이 될 수 있도록 근무 환경 및 복지 제도 등을 구조적으

로 개선하는 노력이 필요하다.

학교와 기업, 정부가 상호 연계 시스템을 통해 구직자들이 학습 단계부터

콘텐츠산업에서 일할 수 있는 역량을 구축하기 위한 교육을 받을 수 있도록,

산 ‧ 관 ‧ 학이 상호 협력하여 제공해야 할 프로그램들을 교과와 비교과 과정, 현

장실습 과정별로 구분하여 제시해 보고자 한다.

<표 4-46> 산‧관‧학 교육 프로그램 제안

산‧관‧학 협력 교육 프로그램 유형

세부 프로그램

정규 교과 심화 교육 지원현재 대학이 제공하고 있는 기존 수업에 신기술이 적용된 교과에 대해 기업이 기술과 전문 강사를 지원하고, 정부가 제도적인 지원을 통해 실무형 인재가 양성될 수 있는 시스템을 구축

협약 기업 연계 실무 활동콘텐츠산업 내 기업들이 관련 전공학과와 협약을 맺고, 인턴십, 공모전, 현장교육 등 공동 프로젝트를 지속적으로 운영

취업 연계 지원 기업과 대학이 취업 캠프 및 잡 페어 등을 운영

실무 연계 포트폴리오 구축 지원

구직자들이 직무능력을 증진할 수 있도록 직무 포트폴리오 구축을 지원해외 기업 탐방, 직무 능력 페스티벌, 자격증 과정 지원 등

정부 지원 정부에서 산‧관‧학 프로그램에 대해 인센티브를 제공하여 대학이 자발적으로 관련 프로그램들을 강화할 수 있도록 제도화

먼저 대학의 정규 교과과정은 학생들이 전공필수나 전공 선택을 통해 이수

하고 있는 과목들로, 기존 교과과정을 심화하여 신기술을 습득할 수 있는 교

과를 전공 선택으로 제공하는 방법을 제안해 보고자 한다. 이 교과는 콘텐츠

Page 152: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 119

12개 분야에 적용되는 신기술에 대해 이해하는 기본 교과로서 핵심이론은 대

학에서 담당하고, 산업과 연계되는 부분은 기업의 지원을 받을 수 있다. 산 ‧ 관‧ 학의 협업을 통해 실현하는 교과과정으로서 기업이 기술과 전문 강사를 지원

하고, 정부가 제도적으로 해당 교과의 운영을 위한 제도와 재원 등의 지원을

통해 실무형 인재가 양성될 수 있는 시스템을 구축하는 기본 단계의 교육이

되는 것이다.

다음은 콘텐츠산업의 기업들과 협약을 통해 학생들이 학교의 교육과정 속에

서 취업에 직접적으로 연관되는 인턴십, 공모전, 현장교육 등의 프로젝트를 같

이 지속적으로 운영하는 것이다. 많은 구직자들이 본격적인 구직의 전 단계인

학습단계에서 공모전에 참여하거나 현장학습과 인턴십 같은 활동들을 수행하

지만 해당 활동이 이후 어떤 직종에 관련이 있고, 어느 기업에 취업하는데 도

움이 되며, 혹은 창업에 실질적인 연관이 있는지 명확히 알지 못하는 경우가

많다. 따라서 비교과 과정으로서 인턴십, 공모전, 현장교육 등과 같은 활동에

기업과 협약을 맺고 연계된 실무활동을 할 수 있도록 비교과과정의 커리큘럼

구성을 고려해야 할 것이다.

대학차원에서 취업캠프나 행사 등을 개최하는 현 시스템을 전공 단위로 세

분화하여, 학생들이 콘텐츠산업의 기업들을 인지하고 관심을 가진 분야의 기

업들과 학생들이 공동으로 참여하는 지원 체계를 구축해야 할 것이다. 학생들

은 기업의 업무, 조직 등을 파악하여 이 해당 기업에 자신이 관심이 있는지,

업무를 잘 수행할 수 있는지, 향후 취업을 위해서는 어떤 준비를 미리 해야

하는지 알 수 있어 기업의 수요에 맞는 인재를 양성하는데 직접적인 도움이

될 것이다. 또한 이미 졸업하거나 타 기업에 종사하고 있다고 하더라도, 이런

캠프나 행사에 참여하여 지속적으로 정보를 수렴하고 자질을 개발할 수 있는

기회를 가질 수 있도록 시스템을 구성해야 할 것이다.

또한 구직자들이 취업단계에서 어려움을 느끼는 역량 중의 하나인 직무 포

트폴리오를 구축할 수 있도록 전공과 관련된 공모전에 참여하거나 자격증을

취득하고, 향후 취업하고자 하는 콘텐츠산업 분야의 해외 기업을 탐방할 수

있는 기회를 가질 수 있도록 지원하는 것도 산관학 연계 프로그램으로 중요한

검토사안이다. 특히 산 ‧ 관 ‧ 학 프로그램에 대해 정부가 인센티브를 제공하여

대학이 자발적으로 관련 프로그램들을 강화할 수 있도록 제도화하는 작업이

Page 153: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

120 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

필요하다. 이런 총괄 시스템의 구축을 통해 콘텐츠산업에 취업하고자 하는 구

직자들이 기업의 수요에 적합한 교육을 지속적으로 받을 수 있는 환경이 조성

될 수 있을 것이다.

다음은 위의 교과과정 중 콘텐츠산업 분야에서 4차 산업시대에 기업의 수요

와 전공에서 제공할 수 있는 세부 교과목들을 검토해 보고자 한다.

<표 4-47> 커리큘럼 사례

교과분야개요

과목명 연계분야

인터넷미디어기술

출판, 지식정보, 콘텐츠솔루션

소셜 네트워크에 필요한 각종 네트워크 장치들의 계층 개념 및 기능, 그리고 관련 프로토콜에 대해서 학습

소셜 플랫폼게임, 방송, 영화, 애니메이션, 광고

구글, 페이스북, 트위터 등과 같이, B2C 서비스를 지향하면서 대용량 서비스를 제공하는 웹서비스 시스템의 개념과 역할 및 필요성을 학습

빅데이터 설계콘텐츠산업 전 분야와 연계

소셜 데이터의 개념과 빅데이터 관리 시스템의 기능과 역할에 대한 기초 지식을 소개하며, 데이터베이스를 설계할 수 있는 능력을 습득

네트워크 보안 게임, 지식정보, 콘텐츠솔루션

소셜 네트워크 서비스 보안에 대한 개념과 다양한 소셜 네트워크 해킹 방법, 스캔 기법, 해킹 기술에 대해서 소개하고, 그에 대한 보안 기법을 학습

미디어스트리밍기술

게임, 방송방송과 통신 간의 대표적인 융합 서비스(인터넷방송 서비스, 1인방송 서비스)를 구성하기 위한 기술을 학습

MCN 제작 방송, 영화, 애니메이션멀티채널네트워크 콘텐츠 분야의 창작, 제작, 유통, 광고, 홍보 등에서 실제 사례를 탐구하고, 직접 MCN 제작자가 되어 혁신적인 아이디어를 기획하고 영상화

소셜 커뮤니케이션 빅데이터

콘텐츠산업 전 분야와 연계

마케팅 플랫폼으로서 소셜 미디어를 활용하는 커뮤니케이션, 빅데이터 분석 사례들에 대해 토론하고, 콘텐츠를 기획, 작성하거나 소셜 큐레이팅을 하는 실무적 훈련

디지털 사이니지 음악, 광고, 공연디지털 사이니지(Digital Signage)란 디지털 정보 디스플레이를 이용한 옥외광고로, 관제센터에서 통신망을 통해 광고 내용을 제어할 수 있는 광고를 학습

* 각 대학들이 제공하고 있는 교과목 및 개요 중 4차 산업시대에 적합한 콘텐츠 분야 교과목 및 개요를

발췌하여 재구성.

산학일체 교육의 경우, 기업에서 전문가를 파견하여 교수진과 함께 수업 속

에서 현장 연계 교육을 수행할 수 있도록 교육과정 및 교재 개발에도 참여하도

록 하면 구직 역량 개발에 효과가 있을 것으로 평가된다. 또한 인문계와 이공계

Page 154: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 121

의 구분이 없는 융복합 프로그램으로, 4차 산업혁명 시대에 신기술을 습득하고,

인문학적 창의역량을 지닌 인재 양성을 위한 프로그램 제공하는 것을 검토해야

할 것이다. 교육 프로그램을 통해 본 조사를 통해 밝혀진 인재의 수요와 공급사

이의 미스매치를 해소하여 취업난 해소에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

2) 창의 ‧ 도전 ‧ 신기술 기반 교육 프로그램 개발

콘텐츠산업에서 신기술 도입 및 창의성 증진을 위한 교육 프로그램 개발에

대해 구직자, 종사자, 기업 모두 필요성을 인지하고 있다. 4차 산업시대에 기

술과 창의 역량은 콘텐츠산업을 선도할 주요 직무를 수행하는데 필요한 자질

로서, 구직자 및 종사자들이 해당 역량을 갖추기 위한 교육 프로그램 및 지원

체계 구축이 필요하다.

<표 4-48> 기술기반 교육 및 창의성 주도 교육

구분 항목 유망직무(구직자, 종사자, 기업관계자)

기술기반 교육

AI 기술(머신러닝, 딥러닝 등)

융합콘텐츠 큐레이터광고분야 빅데이터 전문가정보보안 전문가통합콘텐츠기획자드론기획자IT방송융합 콘텐츠웹퍼블리셔드론영상 제작자교육컨텐츠 제작/개발자(프로그래머)통계활용전문가애완동물전문가AI 기술관련빅데이터 기술블록체인정보보안기술챗봇기술증강현실을 활용한 공간정보저가의 태블릿 PC개발 및 기존 디지털직화 프로그램을 보완한 새로운 프로그램 개발

BI 기술(빅데이터)

AR, VR, 드론 콘텐츠 제작 기술

3D 프린팅

첨단 로봇

블록체인

정보보안기술

창의성주도교육

새로운 기술 활용 능력 (AI, BI, AR, VR, IoT 등)

창의적 사고

리더십(주도성)

도전 정신(자율성)

환경 적응력

비판적사고/문제해결 능력

커뮤니케이션 능력/협력/네트워킹

Page 155: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

122 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

조사 결과에 따르면 구직자 및 구직에 성공한 종사자 모두 콘텐츠산업에서

신기술의 중요성을 인지하고 있으며, 신기술에 대한 정보와 경험을 습득하는

것이 향후 자신의 역량을 개발할 수 있는 기회로 인식하고 있다는 것을 알 수

있다. 현재 기업에 종사하고 있는 종사자들의 경우, 교육 및 훈련의 경험이 취

업 준비에 도움이 되었으며, 향후 교육비를 지불하더라도 새로운 기술을 배우

고 싶다고 응답했는데, 전문가들 또한 미래 신기술기반의 일자리 창출에 적합

한 인재 양성을 위해서는 신입사원뿐만 아니라 경력직들의 재교육이 필수적이

라고 강조한다.

“기업에서 새로 신기술이 도입되었다고 직원을 뽑는 것은 매우 리스크가

높음. 기존 직원들이 배워가며 새로운 기술 및 직무를 수행하고, 이후 확실하

게 해당 영역이 커지면 그 때 직원을 채용하게 됨.”

“새로 일이 생겨도 아주 생소한 분야는 별로 없음. 기존 경력직들이 우리

회사에 대해 잘 알고 있고 적응력도 빨라서 신규 채용보다는 지금 있는 직원

들의 영역을 넓히는 것이 회사 입장에서 더 효율적”

“신기술이라 아직 국내에 해본 인력도 없고, 더욱이 신입을 그 자리에 뽑는

것은 맞지 않음. 신기술 기반의 업무일수록 경력직이 필요. 그러나 일단 매출이

발생하고 성장 가능성이 명확해지면 신입들을 뽑아 미래 성장에 대비해야 함.”

전문가들의 분석처럼, 콘텐츠산업에서 젊은 층이 활발하게 유입되고 있는

분야는 성장 가능성에 대한 검증이 어느 정도 진행되어 향후 활발히 일자리를

창출할 것이라 예측할 수 있다. 즉, 향후 취업의 기회가 높을 뿐 아니라 젊은

인재들이 주도적으로 창업을 할 수 있는 가능성 또한 높다. 창의성 주도 교육

은 창업교육과도 연계가 되는데, 창업 수행을 위해서는 기업 및 전문가들이

창의적인 콘텐츠를 개발할 수 있는 능력을 지원해서 창업 예비자들이 시장을

파악하고 가능성 있는 사업을 기획할 수 있는 기회를 제공해야 한다.

국내외 사례 분석 및 콘텐츠산업 분야별 분석에 따르면, 향후 취업과 더불

어 창업의 가능성이 높은 분야는 머신러닝, 딥러닝과 같은 AI 기술, 빅데이터

Page 156: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 123

와 같은 BI 기술, AR, VR, 드론 콘텐츠 제작 기술과 같은 분야로 해당 분야의

발전을 위해서는 기술 기반 교육이 제공되어야 할 것으로 나타났다. 동시에

새로운 기술을 활용할 수 있고 창의적 사고가 가능한 창의성 주도 교육이 동

시에 수행되어야 할 것으로 조사되었다.

<표 4-49> 구직자와 종사자의 창업 희망 분야

* 해당 내용은 기업체, 종사자, 구직자, 전문가 인터뷰 및 기존 연구자료를 종합하여 연구팀이 도출

구직자나 종사자 모두 창업에 대한 관심이나 의지 등이 크지는 않지만, 향

후 성장 가능성이 있는 분야에 대해 관심을 가지고 있는 것은 명확하다. 따라

서 창업에 대한 교육과 더불어, 기존에 스타트업에 성공한 경우라도 지속적으

로 창업역량을 이어갈 수 있도록 지속적인 컨설팅 및 내수시장 뿐 아니라 글

로벌 시장을 대상으로 사업을 성장시킬 수 있는 교육이 필요하다. 무엇보다도

창업시 어려운 분야들을 사전에 검토하여, 창업자들이 안정적으로 사업을 유

지하고, 자사를 홍보할 수 있는 역량을 갖출 수 있도록 지속적으로 지원하는

산 ‧ 관 ‧ 학 연계 정책이 요구된다.

현재 콘텐츠산업을 구성하는 일자리 관련 구직자, 종사자, 기업들의 의견을

종합해 보면, 현재 신기술 기반으로 새롭게 등장할 직종에 대한 현실과 이해

가 부족할 뿐 아니라, 준비수준 또한 4차 산업시대 새로운 패러다임에 부응하

분야 구직자(%) 종사자(%) 내용

출판 6.7 -e-Book, e-매거진 등의 전자 기반 출판 및 강연, 교육 등의 멀티미디어 기반 출판

만화 - - 웹툰 제작 및 유통

음악 6.7 - SNS 기반 음원공유 및 온라인 뮤직 등

게임 10.0 12.5 소프트웨어 개발 및 유통

영화 10.0 - 영화 제작 및 유통, 글로벌 연계 플랫폼 비지니스

애니메이션 6.7 - 온라인 애니메이션 기획 및 제작

방송 26.7 25.0 1인 미디어, 영상 크리에이터 등

광고 16.7 - 광고 기획 및 제작, 뉴미디어 기반 실감 광고·홍보

캐릭터 3.3 - 캐릭터 개발 및 온라인 유통

지식정보 - 12.5 e-learning, 인터넷 및 모바일 기반 에듀테인먼트

콘텐츠솔루션 10.0 37.5 콘텐츠 결제, 과금, 관리, 보안, 검색 등

공연 - - 음악, 연극 등 공연

Page 157: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

124 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

지 못하고 있다. 물론 콘텐츠산업에서 새로운 직종이 나올 것이라 예상은 하

고 있지만, 아직 새로운 직종에 대한 구인구직이 현실화 되고 있지 않고 있기

때문에 아직 본격적인 구인구직의 생태계가 가동되고 있지 못한 탓도 있다.

그러나 콘텐츠산업 종사자 및 구직자들이, 4차 산업시대 인재들이 갖추어야

할 역량으로 ‘창의적 사고’와 ‘새로운 기술 활용 능력’, ‘커뮤니케이션

능력’ 및 ‘도전 정신’이 필요하다고 응답한 것처럼, 학교와 기업, 정부가

긴밀한 협력을 통해 4차 산업시대 맞춤형 인재를 양성할 수 있는 산학일체형

교육 프로그램 개발이 시급하다.

5. 콘텐츠산업 일자리 창출 생태계 조성 전략

1) 산 ‧ 관 ‧ 학 연계 3·3·3 전략을 통한 일자리 창출

[그림 4-6] 4차 산업시대 산‧관‧학 일체 교육 프로그램 구축

4차 산업시대 신기술 기반 일자리 창출을 위해서는 대학이 제공하는 교육과

취 ‧ 창업 지원이 가능한 시스템 확충, 우수인재 양성을 위한 기업의 적극적인

참여, 대학과 기업이 상생할 수 있는 정부의 지원과 제도 마련을 통해 대학과

기업, 정부의 협력과 운영, 지원의 선순환 구조 정립이 필요하다. 산 ‧ 관 ‧ 학의

Page 158: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 125

협업 구조 속에 일자리의 수요와 공급이 매칭되는 선순환의 생태계 마련을 위

해 대학, 기업, 정부가 상호 협력하는 3·3·3 전략을 제안하고자 한다.

(1) 대학(University 4.0)

학교는 선진적 교육 환경 구축을 통해 기업과 산학일체형 커리큘럼 및 기업

연계 학사제도를 운영한다. 또한 학생들이 쉽게 취업과 창업관련 지원을 받을

수 있는 학사연계 지원체계를 구축한다.

(2) 기업(Company 4.0)

기업은 대학과 연계하여 전문가가 직접 학생들을 지도할 수 있도록 전문가를

지원하고, 학생들의 취업을 지원하며, 취업 이후 양질의 근무환경을 마련한다.

(3) 정부(Government 4.0)

정부는 콘텐츠산업 내 고용 환경이 건전하게 운영될 수 있도록 고용안정제

도 및 산 ‧ 관 ‧ 학 협력 시스템의 지속가능한 운영을 위한 예산 및 제도를 구축

한다. 또한 정부가 직접 운영하는 취업지원 시스템을 효율화하여 더 많은 구

직자들이 혜택을 받을 수 있도록 지원한다.

<표 4-50> 산‧관‧학 연계 프로그램 제안 세부 내용

항목 산학연계 정책 지원

전공지식 커리큘럼 혁신전공 분야와 취업 희망 분야 일원화 정책

채용 연계 프로그램 활용인턴십일과 학습의 공동수행 활성화

학점 연계 및 기업 지원

인력양성 교육 기술 및 창의성 교육 정부주도 교육기관 연계

자격증 첨단 자격증과 기업연계 자격증 지원

학원(사교육) 학원 정책 사교육 정책 개선

자발적 교육 사이버교육 활성화 정부 연계 기관 지원

공모전 공모전 확대 공모전 지원

취업박람회 기업 연계 전시 박람회 행사 지원 프로그램 연계

희망기업에 대한 정보수집 정보 제공 사이트 공신력 있는 정보 일원화

아르바이트 기업 연계 프로그램 다변화 종사자 보호 제도 지원

Page 159: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

126 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

콘텐츠산업 현장에서 교육이 수요를 앞서가면 구직자들의 이상이 높아 현실

에 대한 불만족이 커지는 결과에 이를 수 있고, 공급 일자리 창출까지 기다리

면 해당 인력의 교육 및 성장에 시간이 필요해서 적정하게 인력 수요에 대응

하지 못하는 상황이 도래할 수 있다. 따라서 미래 콘텐츠산업 분야의 구직 기

대 수요에 대응하는 정책은 각 분야에 대한 정밀한 분석과 전문가들의 의견을

통해 순발력 있는 대응 전략 수립이 필요하다.

2) 미래 콘텐츠산업 분야의 일자리 수요에 따른 인재 양성 생태계 구성과 운영

콘텐츠산업은 4차 산업시대를 이끌어 나갈 신기술 기반 인재를 필요로 하

며, 해당 인재 양성을 위해 창의 인재 양성을 위한 기초교육과 더불어 신기술

및 창조성을 성장시킬 수 있는 교육을 통해 지속성장 가능한 인재 양성의 비

전과 실행이 필요하다. <표 4-51>은 일자리 창출을 위한 신기술 기반 인재양

성 전략의 추진개념을 보여주고 있다.

비전 4차 산업시대 콘텐츠산업 내 신기술 기반 인재 양성

5대성장분야

Advanced Business Creation Developer Evolution

인성함양기초교육

신기술 기반교육

창조적인재 양성 교육

창업활성화 교육

지속성장인재 양성

투입과정 New Technology & Creator Skill

QI(QualityIndex)

U: Quality Index(QI) C: Quality Index(QI) G:Quality Index(QI)·교육 과정 개발·취창업 지원시스템

·현장실습/인턴십·전문가 강의지원

·정부 지원예산·산관학지원 제도

5대추진전략

•신기술기반학사제도운영

• 원스톱 취창업지원 체제

•산학일체교육을이수할수있는실무형 인재 양성지원

• 신기술 기반 산학연계지원 예산 확대

• 정부제공 취업지원프로그램 강화

[그림 4-7] 일자리 창출을 위한 비전 및 세부 추진 전략

Page 160: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제4장 콘텐츠산업 신기술 분야 일자리 현황 127

대학(University 4.0), 기업(Company 4.0), 정부(Government 4.0)가 협업하여

학교는 신기술 기반 학사제도를 운영하고, 학생들이 취업과 창업 관련 지원을

보다 용이하게 받을 수 있는 지원 체계를 구축한다. 기업은 산학일체 교육을

위한 실무 기회를 제공하고, 정부는 해당 프로그램을 효과적으로 운영할 수

있는 제도와 재원을 지원한다. 그리고 이 과정은 정량 및 정성평가를 통해 성

과를 측정하고 이 결과가 다음 수행에 반영될 수 있는 환류체계를 유지한다.

<표 4-51> 4차 산업시대 일자리 창출 생태계 조성 검토 요인

항목 구인구직 주체 간 의견 수렴 내용

개별요인

인구학적 요인의 영향

연령, 성별, 지역 ,보수, 근무시간기술, 학력, 경험 등의 지식

개인 선호 및 적성에 대한 파악

구조적요인

희망기업과 구인기업수요 공급 간 균형

기업에서 필요로 하는 인재와 공급되는 인재 사이의 차이점 및 고용안정성근로 환경

마케팅요인구직, 구인 관련 정보 제공 괴리 기업 및 직무에 대한 정보와

기업 인지도기업 정보 및 브랜드 인지도

콘텐츠산업 분야의 구직자들이 취업을 위해 노력하고 있지만 실제 취업이

어려운 데는 여러 가지 이유가 있다. 그중에서도 주요한 요인 중의 하나는 구

직자들은 콘텐츠산업에서 현재 희망 분야에 구인 기업 수가 적다고 판단하는

데, 이는 구직자들이 전공과도 맞고 복지 수준이 높으며 연봉이 높은 기업을

희망하지만, 실제로 이에 해당되는 기업은 매우 소수이며 선발하는 직원의 수

도 적기 때문인 것으로 분석된다. 따라서 콘텐츠산업의 다양한 직종들의 질적

수준이 높아질 수 있도록 산업 전반의 노력이 요구된다.

또한 콘텐츠산업에 대한 면밀한 미래성장 분석을 통해, 연도별로 어떤 사업

분야가 성장할 것이며, 어떤 인재가 필요한지에 대해 기업과 대학을 대상으로

한 교육과 홍보가 필요한 상황이다. 현장에서 수행되고 있는 기술 및 콘텐츠

관련 견본 시 등에서는 4차 산업시대에 등장할 새로운 기술과 직종에 대한 논

의가 이루어지고 있지만 대학 및 대부분 콘텐츠 기업에서는 아직 새로운 직업

의 단계까지 발전해 있지 못하다.

Page 161: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

128 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

[그림 4-8] 4차 산업시대 맞춤형 인재를 위한 4단계 교육 방향

본 연구를 통해 “산‧관‧학 일체형 협업시스템 구축을 통한 지속가능한 일자

리 창출”의 중요성을 도출하였고 4차 산업시대 맞춤형 인재를 위한 4단계 교

육 방향을 제안하고자 한다.

1단계는 기본역량학습 단계로서, 기본실력을 강화할 수 있는 “창의인재 기

본교육” 단계이다. 이는 앞서 3·3·3 전략 및 비전체계에서 제시한 기초학

습단계로 대학이 수행하는 교육 프로그램들로 구성된다.

2단계는 기업과 학교가 긴밀한 협업을 통해 구축하는 “산학일체교육” 단

계로서 콘텐츠산업에서 활약할 예비 인재들이 전문인재로 성장해가는 단계이

다. 해당 단계에서는 기업에서 전문교수를 지원하고, 기업에서 실무경력을 쌓

을 수 있도록 지원하는 등 기업의 역할이 매우 중요하다.

3단계는 기업의 수요와 인재의 공급을 매칭하는 취업 및 창업의 단계로서,

취업박람회나 기업 현장 면접 등을 통해 1, 2단계를 거쳐 성장한 인재들이 사

회에 진출하는 단계이다.

4단계는 취업 성공 후, 4차 산업시대에 적합한 인재로 지속성장하도록 지원

하는 “취업 후 재교육”단계로서 종사자들을 대상으로 수행된다. 이처럼 1단계

부터 4단계의 과정은 결과 평가를 통해 지속적인 피드백을 받고, 다시 교육, 경

험, 취업, 재교육 단계를 순환적으로 반복하며 인재들의 성장을 지원하게 된다.

Page 162: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

결론

제5장

Page 163: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장
Page 164: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제5장 결론 131

제5장 결론

콘텐츠산업의 일자리는 기존 제조업의 구조 하에서 논의되어 온 경향이 있어,

콘텐츠산업 분야의 고용특수성이 충분히 반영되지 못한 채 논의되어 왔다. 따

라서 콘텐츠산업의 특성을 감안하면서 미래 환경 변화에 따라 콘텐츠산업의 일

자리 창출 방안을 모색할 필요성이 있다. 4차 산업혁명으로 대변되는 신기술의

비약적 발전은 사회적으로 장밋빛 낙관론과 우려의 비관론으로 나누어진다. 기

술발전이 초래할 부정적 전망, 그중에서도 고용의 감소에 대한 여론의 우려가

확산되고 있으며 다른 한편으로 글로벌 저성장 기조, 경기침체 등으로 인한 실

업 같은 다양한 문제들이 발생되고 있다. 한국은행 경제성장률 전망에 따르면

우리나라는 2014년 3.3%에서 2018년 2.7%까지 성장률이 하락하고, 최근 실업률

또한 지속적으로 악화되어가고 있다. 이에 정부의 단기적 일자리 정책만으로는

미래 환경변화 대응 및 위험요소 제거 등의 고용 현실 개선에 한계가 있으며

보다 근본적이고 장기적인 일자리 대책이 필요한 상황이다. 이에 콘텐츠 분야

일자리 수요·공급 및 미스매칭 등의 현황을 살펴보고 정부기관과 민간기업, 학

계가 협업하여 핵심 가치에 주목, 역량 있는 미래 인재를 양성함으로써 일자리

창출의 근본적인 대응방안을 제안하는 것에 본 연구의 목적이 있다.

본 연구는 콘텐츠 구직자와 종사자, 기업을 대상으로 한 설문조사를 통해서

구인, 구직의 미스매칭 등 콘텐츠산업 전반의 일자리 현황을 조사하였다. 그리

고 문헌연구와 협력기업 인터뷰를 통해 국내외 콘텐츠산업 일자리 정책과 효

과에 대해 검토하였다. 더불어, 전문가 간담회를 통해서 콘텐츠산업에서 신기

술 분야의 일자리를 창출하는 방안을 모색하고, 향후 방향성과 고용창출 생태

계 조성 전략을 도출하였다.

제2장에서는 콘텐츠산업의 주요 노동시장 현황을 분석하였다. 콘텐츠산업에

서는 고용주와 근로자 간의 1:1 형태의 고용 관계가 아닌 경우가 많고, 지속적

인 고용관계가 이루어지기 보다는 계약된 기간 동안 고용계약이 이루어지는 특

징이 있다. 또한 근로자 사이의 네트워킹이나 업무협력이 빈번하게 일어나고,

자영업자나 프리랜서의 고용 형태를 띠기도 하여, 임금근로자의 성격이 모호하

게 섞여 있기도 하다. 최근에는 플랫폼의 체계하에서 생산물과 고용이 거래되는

Page 165: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

132 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

형태가 나타나기도 하며 이 경우에는, 근로자가 근무 장소를 자유롭게 이동하기

도 하고 다양한 장소에서 여러 형태의 작업을 진행하기도 한다. 따라서, 콘텐츠

산업 노동시장에서는 높은 고용 불안정성과 낮은 소득의 문제가 발생하며, 콘텐

츠 인력으로서의 자기개발이 부진하고 노동시장의 잔류 가능성이 낮은 편이다.

제3장에서는 콘텐츠산업의 신기술 진출 양상과 새로운 일자리에 관해 살펴

보았다.

우선, 출판산업의 신기술 변화 양상은 모바일미디어 기반 출판 기획 다양화,

개인 맞춤형 큐레이션 출판콘텐츠 보편화, 셀프 퍼블리시(Self-publish)와 주문

형 도서(POD, Publish on Demand), 소셜 미디어와 오픈캐스터 기반의 소셜 북

(social networked book) 제작 형태가 출판시장 내 정착되고 있다.

만화산업의 신기술 변화 양상으로는 가상현실․증강현실 기술과의 접목을 시

도해 출판/만화콘텐츠의 몰입감 극대화를 추구하고 있으며, 기존 실사 기반 영

상콘텐츠에서 구현되지 못한 경험이 출판/만화이미지와 가상현실 기술의 접목

으로 가능해져서, 현실감과 상상의 세계를 동시에 느낄 수 있는 체감형 콘텐츠

로 진화하고 있다. 크로스미디어 전략을 구사하며 디지털만화와 전자책(e-book)

시장이 성장하고 있으며, 인쇄만화의 수요는 급감하는 가운데 디지털만화시장

이 급속히 성장하고 있고, 특히 인공지능(AI), 증강현실(AR), 가상현실(VR) 웹

툰의 확산이 특징적이다.

애니메이션·캐릭터산업의 신기술 변화 양상으로는 3D 입체영상에 대한 인

체 부작용 대응 및 기술 표준화, 핵심/원천기술 개발-표준특허 확보-국제표준

선점의 3단계 전략을 통한 3D 입체영상 콘텐츠의 시장 선점을 들 수 있다. 또

한, VR 기술을 접목한 애니메이션의 제작 확대가 주목을 받았다.

방송산업의 신기술 변화 양상으로는 1인 미디어의 활성화에 따른 MCN의

약진과 동영상 콘텐츠 유통 방식의 변화를 들 수 있으며, 비실시간 온라인 동

영상 서비스의 AI 기반 추천 시스템을 활용한 OTT 사업자들 간 경쟁 증가로,

서비스의 차별화를 할 수 있는 추천서비스의 중요성이 크게 부각되고 있다.

영화산업의 신기술 변화 양상으로는 사운드에서 돌비 애트모스, 오로 3D 같

은 첨단 서라운드 사운드를 들 수 있으며, 스크린에서 4K 초고해상도와 밝은

부분은 더 밝게, 어두운 부분은 더 어둡게 표현하는 하이다이내믹레인지(HDR)

기술이 있고, 영사기에서 시네마 LED 스크린도입으로 기존 프로젝터 기반의

Page 166: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제5장 결론 133

극장용 영사기를 대체했다. 즉, 영화제작 및 상영 단계에서 실사를 뛰어넘는

시각효과 기술을 도입했다.

음악산업의 신기술 변화 양상으로는 음악 시장의 트렌드에 빅데이터를 접목

하여 이용자 분석에 활용하고 있으며, 인공지능과 로봇 기술을 활용하고 있다.

온라인-오프라인 공간에서 기술로 융합하는 음악콘텐츠, 인공지능 기술을 활용

한 자동 작곡 시스템의 개발과 활성화 및 다양화, 음악적 표현 인식을 활용한

기술 개발의 활성화, 음악과 인공지능 및 VR․AR 기술의 융합을 시도했다.

광고산업의 신기술 변화 양상을 설명하면, I․C․B․M 융합기술 기반의 인공지

능 광고 플랫폼의 신규 등장 및 확산으로 모바일뱅크(금융/보험/증권), O2O(요

식업/운송업 등), 사물인터넷(IoT), 자동통번역, 로봇/자율주행차, 챗봇 등이 광

고산업의 기술적 화두로 부각된다.

게임산업은 인공지능의 활용과 지적재산권의 중요성이 증가하는 현상이 나

타나고 있다. 게임 이용자의 게임 데이터를 체계적으로 분석하고, 향후 서비스

강화를 위해 인공지능 활용과 관련해 IBM은 게임 데이터 분석기업과 제휴했으

며, 자사 인공지능인 슈퍼컴퓨터 왓슨을 활용한 이용자 행동패턴, 게임리뷰 스

캔, 결제 등의 데이터 분석이 시도되었다.

콘텐츠솔루션·지식정보산업의 신기술 변화 양상으로는 머신러닝과 딥러닝

기술이 콘텐츠 플랫폼을 중심으로 작동하고 있다는 점을 들 수 있다. 넷플릭

스 등장 이후 빅데이터와 알고리즘이 주목받다가 AI 관련 기술로 빅데이터를

활용한 딥러닝과 머신러닝 기술이 콘텐츠 플랫폼을 중심으로 작동하고 있다.

각 산업별로 신기술이 신직종으로 반드시 전환되고 있지는 않으며, 과학기

술 기반(즉, 신기술 기반)의 신직종 중 미래의 직업으로 현재 구현되고 있는

직종은 매우 제한적이다. 미래 일자리 환경에서 직업의 모습 변화는 기존 직

업의 고부가가치화, 직업의 세분화와 전문화, 융합형 직업의 출현, 과학기술

기반의 새로운 직업의 탄생 등으로 볼 수 있다.

출판, 만화산업의 환경변화와 신기술 일자리 창출 기회는 모바일미디어 기반의

출판 기획 다양화, 1인 출판 시장의 가속화 및 주문형 도서의 트렌드화, 집단 창

작 플랫폼 및 번역플랫폼의 활성화에서 기대되고, 전문 출판서비스 기획자 및 광

고 비즈니스 모델 기획자가 필요하며, 전자책의 UX 디자인 전문인력도 필요하다.

애니메이션·캐릭터산업의 환경 변화와 신기술 일자리 창출 기회는 콘텐츠

Page 167: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

134 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

융합의 가속화에 따른 크로스 채널(플랫폼)전략 중요성이 증가하고, 온라인 웹

툰, VOD, OTT 등 디지털 플랫폼의 등장에 따른 유통 창구가 확대되는 것에

기인한다. 또한 로봇과 인공지능 등에 의한 창작 대체 가능성이 부상하고,

O2O 관련 마케팅 인력의 수요가 확대되는 것으로 전망, 제작효율성을 위한 인

재 수요가 증대되며, 시나리오 작가의 고용이 확대되는 것으로 전망된다.

방송산업의 환경 변화와 신기술 일자리 창출 기회는, 온라인 영역의 콘텐츠

유통 활성화, 인공지능과 빅데이터를 활용한 영상 제작 플랫폼 사업의 성장

전망, 실감형 콘텐츠 개발 및 표준화 사업 등의 중요성의 증가, 정형/비정형

데이터 분석 전문인력, 극사실 체험 콘텐츠 제작 전문인력, 콘텐츠 및 플랫폼

비즈니스 전문인력의 필요성 증대, 큐레이션 능력을 지닌 인재에 대한 수요

확대 등에서 기인할 것으로 전망된다.

영화산업의 환경 변화와 신기술 일자리 창출 기회는 온라인 스트리밍 플랫

폼의 활성화, 영화 콘텐츠의 맞춤화 서비스 및 추천 서비스가 확산되고, 다양

한 멀티미디어 콘텐츠 개발 및 주요 특수영상 제작기술이 범용화되는 양상에

있다. 이에 따라 데이터 분석(텍스트, 영상) 인력 및 마케팅 비즈니스 전문인력

이 필요하고, VR, VFX, 360도 촬영기술 등 몰입형 응용 콘텐츠 제작 전문인력

도 필요하며, 시나리오 작가의 고용이 확대되어야 한다.

음악산업의 환경 변화와 신기술 일자리 창출 기회는 빅데이터와 AI 기술의

활발한 도입으로 사용자 패턴 및 상황기반 맞춤형 음악 자동 추천 시스템의

확대, 인공지능 기술을 활용한 자동 작곡 시스템 개발의 활성화, VR․AR기술과

음악 콘텐츠의 융합 시도, 음악 콘텐츠 이용자의 경험 분석 인력 및 유통 플

랫폼별 마케팅 인력의 필요, 음악콘텐츠와 VR․AR의 융합 콘텐츠 기획 및 제작

인력의 필요, 프로젝트 인력 위주의 일자리 창출 기회 확산 등이다.

광고산업의 환경 변화와 신기술 일자리 창출 기회는 사물인터넷 환경 및

O2O 환경의 가속화, 통합 마케팅 커뮤니케이션(IMC)의 중요성 유지, 네이티브

광고와 프로그래머틱 바잉의 활용 극대화에 있으며, 맞춤광고와 마케팅 광고 인

력의 수요 증가, 빅데이터 기반의 광고솔루션 개발인력이 유망하다.

게임산업의 환경 변화와 신기술 일자리 창출 기회는 게임산업 규제 완화에

따른 관련 산업의 활성화가 기대되고, VR(AR)․MR을 활용한 콘텐츠 및 사물 인

터넷 기반 게임의 개발이 확산되며, GPS 관련 기술, 빅데이터 관련 기술들과

Page 168: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제5장 결론 135

관련된 조작과 분석이 가능한 전문인력의 고용이 증대될 전망에서 기인한다.

또한, 라이선싱(licensing)․프랜차이징(franchising)과 연계한 지식재산권(IP)을 활

용한 전문인력(변호사, 변리사 등)의 수요가 확대되고, 게임디자인(웹 및 멀티

미디어디자이너) 관련 직무의 인력 수요가 증대 될 것으로 전망된다.

한편, 지식정보산업과 콘텐츠솔루션산업의 환경 변화와 신기술 일자리 창출

기회는 빅데이터를 활용한 딥러닝과 머신러닝, 자연어 음성인식 기술 주목도

의 증가, 사물인터넷(IoT)과 빅데이터 활용을 통한 혁신적인 서비스 개발이 가

속화, 블록체인을 활용한 글로벌 시장 활성화 및 금융과 IT의 결합 확대 등으

로 공학기반의 지식정보/콘텐츠솔루션 산업 이해를 갖춘 전문인재와 사물인터

넷, 클라우드컴퓨팅, 빅데이터 등의 분야별 전문성을 지닌 인재가 유망해질 것

으로 전망된다.

해외의 신기술 일자리 창출을 위한 정책을 살펴보면, 영국 문화미디어스포츠

부(Department for Digital, Culture, Media & Sport, DCMS)는 창조산업을 ‘개

인의 창조성, 기술, 재능 등을 이용해 지적재산권을 설정하고, 이를 활용함으

로써 부와 고용을 창출할 수 있는 잠재력을 지닌 산업’이라고 정의하면서 핵

심창조영역, 콘텐츠산업, 그리고 이들을 포괄하고 확장한 창조산업으로 구분하

여 그 범위를 설정했다. 미국은 콘텐츠산업 인력양성 및 일자리 마련을 위해

국가가 직접적으로 개입하기 보다는 민간부문의 지원에 의존하는 경향이다.

정부는 세제혜택을 주는 정도이며, 관련 단체에 대한 지원금은 주로 기부금으

로 충당하고 있다. 자발적이면서도 산학협력 중심의 형태로 발달하고 있으며,

산학 연계를 통해 인력 수요자의 요구에 대응한다. 한편 대학은 산업에 부합

하는 전문인력을 배출하고 기업은 대학과 연구 및 조사를 함께 진행함으로써

시너지 효과를 극대화하고 있다.

독일은 2000년대 이후 국가사회의 정보화를 꾸준히 추진하고 있으며, 정보

통신 분야의 기술 개발 및 이에 기반 한 ICT R&D 정책을 수립하는 등 신규

일자리를 창출하고 최종적으로는 국가경쟁력을 향상시키는 것이 기본 취지로,

2015년에는 ‘디지털 독일 2015(Digital Germany 2015)’를 선포하고, 범정부

차원의 정보통신기술 역량 강화를 추진하고 있다. 이는 디지털 관련 영역에 3

만 개의 일자리 창출을 통해 경제 활성화 및 국가경쟁력 강화를 유도한다는

내용을 포함하고 있다. 6개의 전략은 ① 경제 성장 및 일자리 창출, ② 미래

Page 169: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

136 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

네트워크 구축, ③ 신뢰가능하고 안전한 디지털 사회구현, ④ 디지털 미래를

위한 연구개발, ⑤ 교육‧미디어 분야 디지털 역량 강화, ⑥ 사회변화에 따른

디지털 솔루션 등을 제시했다.

한편, 일본은 제4차 산업혁명에서 독일 등에 뒤쳐져 있다는 위기의식이 커

지면서 범정부적인 차원에서 대응하고 있으며, 관련 예산도 늘리고 있다. 경제

산업성, 총무성, 문부과학성, 후생노동성, 농림수산성, 국토교통성 등 다양한

정부부처에서 대응하고 있지만 콘텐츠 정책과 관련 주무부처는 경제산업성과

총무성이다. 총무성의 주요 정책 방향은 ① 네트워크에서 5G 상용화 추진, ②

빅데이터 활용 전략, ③ IoT 관련 기술 개발, IoT 국제경쟁력지표 개발, 네트워

크 실증실험, 인재육성 등을 추진, ④ WINS(Wisdom Network Society)이라는 AI

네트워크 사회를 구성하고 있다. 중국의 경우, 중국정보통신기술원(CAICT)의 「위챗 경제·사회 영향력 보고서 2017(WeChat Economic and Social Impact Report

2017)」에 의하면 위챗은 2017년 한 해 동안 3,300억 위안(약 55조원)의 전통산

업 소비 창출과 일자리 2,000만개 확대를 선도한다. 위챗은 메신저 기능 이외

에 위챗페이, 미니 프로그램, 위챗 앳 워크(WeChat at Work), 위챗 공식 계정

(Official Account) 등 4대 서비스를 선보이고 있다.

제4장에서 일자리 탐색과 교육과정 개발에 관한 연구 결과를 보면, 콘텐츠

산업에서 일자리를 구하고 있는 구직자들은 하나의 분야에 관심을 가지기보다

다수 콘텐츠산업에 다양한 관심을 보이는 것으로 분석되었다. 방송에 관심을

지닌 구직자의 경우 광고와 영화를, 게임에 관심이 많은 경우는 음악에 동시

에 관심을 가진다. 따라서 콘텐츠산업에서 일자리를 얻기 위한 교육과정을 복

수 산업 분야로 연계하여 제공받을 수 있는 방법을 모색해야 한다.

구직자들은 정규교육과정 외에 공공훈련기관, 정부 주관 온라인교육, 민간직

업훈련기관, 사설학원 등에서도 교육을 받고 있다. 취업기간이 길어질수록 정

규 교육과정 외에 타 기관에서 받는 교육이 많아지고 있는 것으로 조사되었

다.

구직자들이 취업하고자 하는 직무군은 콘텐츠 제작직 및 마케팅·홍보직군

으로 조사되었다. 반면, 기업체들은 사업기획 및 개발직과 일반 콘텐츠 제작,

마케팅 및 홍보직 순으로 숙련자 즉 경력직 선호도가 높다. 이처럼 일반 콘텐

츠 제작직과 마케팅 홍보직의 경우 경력이 없는 구직자들이 가장 선호하는 직

Page 170: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

제5장 결론 137

무군인 동시에 기업에서 가장 경력직을 선호하는 직무군으로 나타나 일자리

미스매칭이 일어나는 직무군 임을 확인할 수 있다. 이러한 간극을 메우기 위

해서는 산학 간 긴밀한 연계를 통해 일자리 수요와 공급에 대한 정보 공유가

이루어져야 하며 기업체가 경력직을 선호하는 직무군에 대해서는 대학 재학

시절부터 경험 및 경력을 쌓을 수 있도록 하는 연계 프로그램 개발이 시급하

다.

기업이 신입직원에게 부족한 점은 문제해결 능력이라고 보는 반면, 구직자

들은 전문성이 중요하다고 생각하고 있는 것으로 나타났다. 특히 기업은 인성/

성격, 창의력, 도전 정신, 의사소통 능력, 리더십 등 인성 관련 요인을 전문지

식이나 학력보다 더 높게 평가하고 있다.

취업에 성공하더라도 근무환경이나 고용안정성이 낮고, 희망업종과 적성 간

괴리가 크면, 취업 후 안정적으로 자신의 역량을 개발하고 기업에 충실하게

근무하기가 어렵다. 따라서 근로 조건이 좋은 양질의 환경을 구축하는 것이

일자리 창출계획에 매우 중요한 요소이다.

종사자들은 현재 근무의 어려움과 불만족을 개선하거나 이직을 할 수 있는 역

량으로 신기술 역량을 중요하게 평가하고 있으며, 현재 새로운 기술 도입에 따른

인력 수급이 부족한 상태라고 평가하기 때문에 구직자는 물론 종사자들도 신기

술 교육의 혜택을 받을 수 있도록 정부 지원 프로그램을 개발해야 할 것이다.

구직자들은 콘텐츠산업 분야에 취업하기 위해 노력하고 있지만 콘텐츠산업

에서 현재 희망 분야에 구인기업 수가 적다고 판단된다. 이는 전공과도 맞고

복지수준이 높으며, 연봉이 높은 기업을 희망하지만 해당 기업은 매우 소수이

며 뽑는 직원의 수도 적은 것이다. 콘텐츠산업의 다양한 직종의 질적 수준이

높아질 수 있도록 산업 전반의 노력이 요구된다.

콘텐츠산업의 미래에 대해 종사자들이 구직자들보다 더 부정적인 시각을 가

진 것으로 도출되었다. 기술 습득을 위해 소요되는 금전적 비용과 기회비용

등으로 인해, 종사자들이 현업을 유지하며 신기술을 배우기 어려운 실정이다.

따라서 향후 일자리 창출에 대한 정책을 수립하는데 있어, 구직자의 범위를,

현재 일자리가 없는 상태에서 구직을 하고 있는 범주로부터, 현재 기업에 종

사하고 있는 종사자까지 포함하여, 콘텐츠산업에 도입되고 있는 신기술에 관

련된 역량을 지속적으로 습득할 수 있도록 확장해야 한다.

Page 171: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

138 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

구직자와 기업체가 동시에 만족할 수 있는 교육 환경 개선을 위해서는 대학

과 연계한 전공 공부 방식의 개선과 기업과의 연계, 정부에서 제공하는 교육 프

로그램 개선, 실무에 유용한 자격증 확대와 취득의 용이성 증대, 다양한 직무·

직종 대상 교육 개발을 위한 노력이 필요하다. 창의성 주도 교육은 창업교육과

도 연계가 되는데, 창업 수행을 위해서는 기업 및 전문가들이 창의적인 콘텐츠

를 개발할 수 있는 능력을 지원해서 창업 예비자들이 시장을 파악하고 가능성

있는 사업을 기획할 수 있는 기회를 제공해야 한다. 학교와 기업, 정부가 긴밀

한 협력을 통해 4차 산업시대에 맞춤형 인재를 양성할 수 있는 산학일체형 교

육 프로그램을 개발하여, 4차 산업시대의 새로운 패러다임에 부응해야 할 것이

다.

4차 산업시대의 신기술 기반 일자리 창출을 위해서는 대학이 제공하는 교육과

취 ‧ 창업지원이 가능한 시스템 확충, 우수인재 양성을 위한 기업의 적극적인 참

여, 대학과 기업이 상생할 수 있는 정부의 지원과 제도 마련을 통해, 대학과

기업, 정부의 협력과 운영, 지원의 선순환 구조의 정립이 필요하다. 따라서,

“산 ‧관 ‧학 일체형 협업시스템 구축을 통한 지속가능한 일자리 창출”의 중요

성을 도출하였고 4차 산업시대 맞춤형 인재를 위한 4단계 교육 방향을 제안하

였다.

1단계는 기본역량학습 단계로서, 기본실력을 강화할 수 있는 “창의인재 기

본교육” 단계이다. 3·3·3 전략과 비전체계에서 제시한 기초학습단계로, 대

학이 수행하는 교육 프로그램들로 구성된다. 2단계는 기업과 학교가 긴밀한

협업을 통해 구축하는 “산학일체교육” 단계로서 콘텐츠산업에서 활약할 예

비 인재들이 전문인재로 성장해가는 단계이다. 해당 단계에서는 기업에서 전

문교수를 지원하고, 기업에서 실무 경력을 쌓을 수 있도록 지원하는 등 기업

의 역할이 중요하다. 그리고 3단계는 기업의 수요와 인재의 공급을 매칭하는

취업과 창업의 단계로서, 취업박람회나 기업 현장 면접 등을 통해 1, 2단계를

거쳐 성장한 인재들이 사회에 진출하는 단계이다. 마지막으로 4단계는 취업

성공 후, 4차 산업시대에 적합한 인재로 지속성장하도록 지원하는 “취업 후

재교육”단계로서 종사자들을 대상으로 수행된다. 이처럼 1단계부터 4단계의

과정은 결과 평가를 통해 지속적인 피드백을 받고, 다시 교육, 경험, 취업, 재

교육 단계를 순환적으로 반복하며 인재들의 성장을 지원하게 된다.

Page 172: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

참고문헌

Page 173: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장
Page 174: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

참고문헌 141

참고문헌

A. 국내문헌

경기콘텐츠진흥원(2017). 「2017년 경기콘텐츠진흥원 사업설명회」.

경기콘텐츠진흥원(2017. 2). 「주요업무보고」.

고용노동부(2016.10).「4차 산업혁명에 대비한 직업능력개발훈련 제도개편(안)」.

관계부처합동(미래창조과학부) (2017). 「지능정보시대 중장기 종합정보대책」.

권평이(2016). 부산 감천문화마을 주민의 문화욕구. 안동대학교 석사학위논문.

권호영 김준영, 옥성수, 이찬영, 정상철(2016). 문화콘텐츠 인력 수급 분석과대책 연구.

문화체육관광부.

김기덕·김동윤(2016). 인문학 기반의 ‘문화콘텐츠학’ 수업론 정립을 위한

시론. 인문콘텐츠, (41), 33-52.

김다희(2017). 문화마을 지원사업 개선방안에 대한 연구 : 감천문화마을 사례를 바탕으로. 동명대학교 석사학위논문.

김동규 외(2018). 「4차 산업혁명 미래 일자리 전망」. 한국고용정보원.

김미희(2017. 3. 17). 보고 싶은 동영상 장면, AI가 찾아준다. <파이낸셜 뉴스>.

김재범(2013). 영국 창조산업의 정책흐름과 향후 방향. 월간 창조산업과 콘텐츠,

통권3호.

김준영, 권호영, 정상철(2016), 콘텐츠산업의 일자리 동학분석, 『문화정책논

총』, 제30집 2호, pp.170-193.

김진하 (2017), 「과학기술분야 미래 일자리 지형 변화 전망 연구」, KISTEP

연구보고 2017-049, 한국과학기술기획평가원.

김평수·박치완(2014). 문화콘텐츠, 대학원 융합교육의 현재와 미래. 인문콘텐

츠, (32), 97-118.

김한준 외(2017). 「4차 산업혁명 시대의 신직업」. 한국고용정보원.

나스미디어(2016). 미디어이슈- 2017전망(http://m.nasmedia.co.kr/article/view/209)

남은주(2016. 7. 25). 나도 모르는 영화 취향, 그들이 알고 있다. <한겨레>

대한민국 정부(2016). 「청년지원 프로그램 Guide Bookx」.

Page 175: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

142 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

문체부·한국콘텐츠진흥원 (2016.3).「문화콘텐츠 인력 수급 분석과 대책 연

구」.

문화체육관광부(2016. 12). 「콘텐츠산업 지원 정책 개편 방안(안)」.

문화체육관광부(2017. 1). 「2017년도 업무계획」.

문화체육관광부(2017). 콘텐츠 인재 양성 사업 구성방안 연구 결과 보고서.

2017.7.

문화체육관광부(208.12.13). 「콘텐츠산업 경쟁력, 기초부터 튼튼하게 챙기겠습니다」.

미래부․KOBACO(2016.12).「2016 방송통신광고비 조사」.

미래창조과학부 미래준비위원회․KISTEP․KAIST(2017). 「미래전략 보고서 : 10년 후

대한민국 미래 일자리의 길을 찾다」.

미래창조과학부ㆍ방송통신위원회ㆍ문화체육관광부ㆍ중소기업청(2014. 12).

「스마트미디어 산업 육성 계획(2015~2020)」.

박가열 외(2018). 「인간기술융합 트랜스휴먼 시대에 따른 미래직업세계 연구」.

한국고용정보원․과학기술정책연구원.

박영숙, 제롬 글렌(2017). 「세계미래보고서 2030-2050」, 교보문고.

박영숙, 제롬 글렌, 테드 고든(2015). 「세계미래보고서 2045」, 교보문고.

배영임(2014). 엑셀러레이터의 성과와 핵심 성공요인, 중소기업연구원.

성미경(2016). “보고, 듣고, 부르고, 노는” 음악콘텐츠 온-오프 전략, 「코

카포커스」, 2016-13호, 한국콘텐츠진흥원.

성종현·정걸진·김준한·김현기(2012), 문화콘텐츠산업을 활용한 일자리 창

출에 관한 연구, 『한국콘텐츠학회 2012 춘계종합학술대회』,

pp.227-228.

스트라베이스(2016. 10). IBC 2016, 방송계에 OTT와 VR이 가져올 혁신에 주

목하다. 「Trend Watch」.

스트라베이스(2016. 9). 가상현실(VR)과 음악과의 접목 시도 이어져…음악,

VR 콘텐츠로 높은 잠재력 갖춰, 「Strabase NewsBrief」.

스트라베이스(2016. 9). 중국 가상현실(VR) 시장의 다크호스 Whaley VR, "자

본, 콘텐츠, HW" 3박자 모두 갖춰, 「Strabase NewsBrief」.

신광철(2014). 대학에서의 문화콘텐츠 인력양성의 현재와 미래. 인문콘텐츠,

(32), 29-57.

Page 176: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

참고문헌 143

신동엽, 최강식, 양동훈, 한준, 박우성, 노용진, 박지순(2018), 「4차산업혁명.

일과 경영을 바꾸다」, 삼성경제연구소.

양지연(2016. 1. 4). 문화예술 전문인력양성의 비전과 중장기적 정책이 필요하다.

왕혜군(2013), 한국과 중국의 대형 실경산수공연연구 - 대형 실경산수공연의

문화산업적 가치연구, 중앙대 석사학위논문.

웹진 아르코, ttp://webzine.arko.or.kr/load.asp?subPage=10.View&searchCate=02&idx=890

이용관(2014), 「콘텐츠 분야 인력 수급 현황 분석을 통한 인력정책 연구 – 신규인력의 양적 수급 문제 해소방안을 중심으로」, 한국문화관광연구원

기본연구 2014-01.

이용관(2017), 기술혁신 속 콘텐츠산업의 일자리, 『이달의 이슈』, 2017.07.

이재철 (2016. 9. 27). 작곡까지 넘보는 AI … 비틀즈와 재즈 스타일 곡 지어. <중앙일보>.

정부합동(2016). 「2016년 재정지원 일자리 사업 보고서」.

최영순 외(2018). 「2017 미래를 함께할 새로운 직업」. 한국고용정보원.

콘텐츠산업진흥위원회(2011). 「제1차 콘텐츠산업 진흥 기본계획」.

콘텐츠산업진흥위원회(2012). 「콘텐츠 전문인력양성 중장기 계획(안)」.

콘텐츠산업진흥위원회(2014. 5). 「제2차 콘텐츠산업 진흥 기본계획(2014~2016)」.

한국고용정보원(2015).「중장기 인력 수급 전망 2014∼2024」.

한국고용정보원(2016).「중장기 인력 수급 전망 2015∼2025」.

한국고용정보원(2017).「중장기 인력 수급 전망 2016∼2026」.

한국고용정보원(2017). 「2017 한국직업전망」

한국고용정보원(2017).「4차 산업혁명 시대의 NCS 개발현황과 의의」. 2017년

1월호 고용이슈, 10(1).

한국교육개발원(2011). 「21세기 창의적 인재 양성을 위한 교육의 미래전략

연구」. 연구보고 RR 2011-01.

한국교육개발원(2015a).「교직환경 변화에 따른 교원 정책의 진단과 과제:

교원의 역량 개발을 중심으로」. 연구보고 RR 2015-03.

한국교육개발원(2015b).「21세기 글로벌 교육개혁 동향분석 연구(Ⅲ): 글로벌

시대에 대응하기 위한 고등교육 혁신」. 연구보고 RR 2015-11.

한국교육개발원(2016a).「ICT 기반의 미래형 창조학교 설립방안 연구」. 연구

보고 RR 2016-07.

Page 177: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

144 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

한국교육개발원(2016b).「창의인재 양성을 위한 고등교육 혁신방안 연구」.

연구보고 RR 2016-18.

한국기업지식연구원(2015). 「방송지원센터 빛마루 운영방식 개선안 도출 및

중장기 발전전략 수립 연구」.

한국문화관광연구원(2014).「콘텐츠 분야 인력 수급 현황 분석을 통한 인력

정책 연구: 신규인력의 양적 수급 문제 해소방안을 중심으로」. 기본연구

2014-01.

한국문화관광연구원(2015a).「콘텐츠 분야 청년층 노동시장 분석」. 기본연구

2015-38.

한국문화관광연구원(2015b).「주요 국가 문화산업 정책 연구」. 기본연구

2015-21.

한국문화관광연구원(2016).「공연예술 분야 창작자 인력양성 방안」. 기본연

구 2016-18.

한국문화관광정책연구원(2005). 「문화관광부 인적자원정책 과제 개발」.

한국문화예술위원회(2015). 「문화예술전문인력양성 및 지원 패러다임 전환

방향 모색 연구」.

한국영화진흥위원회(2016). 「2016 영화스태프 근로환경 실태조사」.

한국전자통신연구원(2018). 「디지털이 꿈꾸는 미래」, (주)콘텐츠하다.

한국콘텐츠진흥원(2010).「콘텐츠산업의 창의인력육성과 일자리 창출 방안에

관한 연구」. KOCCA 연구보고서 10-51.

한국콘텐츠진흥원(2011).「2010 콘텐츠 교육기관 현황조사」. KOCCA 연구보

고서 11-12.

한국콘텐츠진흥원(2013). 「강소 콘텐츠 기업 육성을 위한 ‘콘텐츠코리아

랩’ 구축방안 수립」.

한국콘텐츠진흥원(2013).「창조경제와 콘텐츠산업의 일자리 창출 및 경제적

파급 효과」. KOCCA 연구보고서.

한국콘텐츠진흥원(2014).「세계 주요국의 콘텐츠산업 분류체계와 통계조사

현황」. KOCCA 포커스 2014-08호.

한국콘텐츠진흥원(2015a).「콘텐츠 창의인재 양성 종합지원 방안에 관한 연구」.

KOCCA 14-54.

Page 178: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

참고문헌 145

한국콘텐츠진흥원(2015b).「지역콘텐츠산업 발전 중장기 로드맵 수립」.

KOCCA 연구보고서 15-21.

한국콘텐츠진흥원(2016), 『문화콘텐츠 인력 수급 분석과 대책 연구』.

KOCCA 연구보고서.

한국콘텐츠진흥원(2016b).「문화창조아카데미 중장기 전략수립 및 신규 교과

과정 도출 연구」. KOCCA 16-11.

한국콘텐츠진흥원(2017a).「지능형 콘텐츠 기술 발전전략 연구」.

한국콘텐츠진흥원(2017b).「문화기술(CT) 로드맵 2020 수립 연구 위탁용역」.

한국콘텐츠진흥원(2017c).「2017년 콘텐츠산업 전망보고서」.

한국콘텐츠진흥원(2017d).「콘텐츠 기반 수출 확대를 위한 <쿨 재팬> 정책의

최근 동향 및 시사점」. KOCCA 이슈분석, 17-02호.

한국콘텐츠진흥원(2017e).「2016 콘텐츠산업 통계조사 보고서」.

한국콘텐츠진흥원(2017f). <2017 한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명회> 자료집.

한국콘텐츠진흥원(2017g). 「콘텐츠코리아랩본부 2017년 업무현황」.

한국콘텐츠진흥원(2018a). <2018년 콘텐츠산업 전망: 2017년 결산 및 2018년

이슈 분석>.

한국콘텐츠진흥원(2018b). 「콘텐츠인재 캠퍼스활성화 : 콘텐츠 분야 새로운

일자리에 대처하는 콘텐츠인재 양성 방안도출 연구」.

한주영(2010), 지자체 캐릭터 활용사례연구 - 장성군 ‘홍길동’캐릭터의 사용

례를 중심으로, 『한국애니메이션학회 2010 춘계종합학술대회집』, pp.

133-141.

B. 국외문헌

Adobe(2016). 어도비, 몰입형 미디어 경험시대 견인할 VR․3D․캐릭터 애니메

이션 기술 공개. 보도 자료.

Chui, M., Manyika, J., & Miremadi, M.(2015). Four fundamentals of

workplace automation. McKinsey Quarterly, 29(3), 1-9.

Dittrich, P. J.(2016). Re-Skilling for the Fourth Industrial Revolution.

Formulating a European Strategy. Jacques Delors Institut-Berlin, Policy

Page 179: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

146 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

Paper, (175).

Frey, C. B. and Osborne, M. A.(2013), The future of employment: how

susceptible are jobs to computerisation.

Giulio Iacucci(2000). Art and Innovation @ Xerox PARC. Telecommunications

Software and Multimedia Laboratory Seminar on Contents, Art@Science.

IFPI (2017). Global Music Report 2017 : Annual State of the Industry」.

Macquarie Research(2017). Global movie and cinema.

Mckinsey Global Institute(2017), A future that works : automation,

employment, and productivity.

Möller, M.(2016). Digitisation and European copyright protection: Between economic challenges and stakeholder interests (No. 4/2016E). IW policy

paper.

Moynihan, Tim(2016). Get Ready to Watch Live NBA Games in Glorious

VR, Wired.

OECD(2016). The risk of automation for jobs in OECD countries: A

comparative analysis World Economic Forum(2016), Future of Jobs

Survey.

PwC(2017). Global entertainment & media outlook 2017-2021.

Ramakrishna, S.(2012). Building a world-class university system: Singapore's

experience and practices. Journal of International Higher Education,

5(2), 81-82.

ReportsnReports(2017). The 3D animation market- Global Forecast to 2022.

World Economic Forum(2016. 1). The Future of Jobs: Employment, Skills

and Workforce Strategy for the Fourth Industrial Revolution. Global

Challenge Insight Report.

Yuan, L, Powell, S., & CETIS, J.(2013). MOOCs and open education:

Implications for higher education.

Zenith Media(2016). Advertising Expenditure Forecast September 2016.

Page 180: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

참고문헌 147

C. 신문기사

아베의 ‘쿨 재팬’은 없다, 한류에 자극받은 일 정부 주도 문화 수출 전략

의 부진(2018. 10. 27.). 『국민일보』.

스토리텔링 문화강국에서 배운다 <상> 항저우 ‘인상서호’로 본 중국 스토리텔

링(2012. 12. 04.). 『국제신문』.

감천문화마을, 2년 연속 200만 명 돌파(2018. 11. 08.). 『국제신문』.

정부, 혁신도시 발전위해 5년간 4조3천억 들인다(2017. 12. 28.). 『경북신문』.

경북형 일자리 모델 국가사업 된다, 道, 10개 사업에 162억 받아···청년 일

자리 사업 탄력 기대(2018. 06. 28.). 『경북일보』.

선진국의 지역 일자리 창출 전략은?(2018. 05. 14.). 『농민신문』.

美 노동부 “미국 일자리 수 실업자 규모보다 100만개 많아”(2018. 11. 07.). 『뉴시

스』.

문체부, 5천 억 규모 콘텐츠 산업 육성 전략 발표 ‘게임스쿨’ ‘e스포츠

관광 상품’ 포함(2018. 12. 17.). 『디스이즈게임』.

문화콘텐츠가 일자리 ‘샘’이다(2018. 10. 31.). 『디지털타임스』.

G-태그 스쿨 1기 프로그램 운영(2018. 10. 09.). 『무등일보』.

세계 콘텐츠시장 2조1910억달러…‘창의적 인재’로 점령하라(2018. 11.

07.). 『문화일보』.

콘텐츠산업이 일자리 만든다(2018. 08. 07.). 『매일경제』.

위챗 경제 파급력 막강…한해 소비창출 55조원(2018. 06. 19.). 『매일경제』.

새로운 공연사업으로 1천명 일자리 만든다(2011. 02. 24.). 『매일신문』.

즐겨라! 누려라…2018 경북 NEXT 게임콘텐츠 대축제(2018. 10. 27.). 『브릿지경제』.

만파식적 ‘나이트 타임 이코노미’(2018. 02. 04.). 『서울경제』.

글로벌 MICE 산업 큰손 부상… 중국으로 자금·기술 몰린다(2018. 01. 04).

『아주경제』

道, 돈 되는 문화콘텐츠사업에 지원 팍팍, 숨은 이야기 발굴...미래산업으로

육성(2012. 11. 13.). 『안동인터넷뉴스』

日 '밤 문화' 활성화로 외국인관광객 지갑 연다(2017. 09. 25.). 『연합뉴스』.

Page 181: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

148 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

위챗 미니 게임, 새로운 게임(2018. 11. 06.). 『연합뉴스』.

뮤지컬 ‘왕의 나라 Ⅱ-삼태사’ 오늘부터 닷새간 안동서 공연, 전영(2018. 10

.02.). 『영남일보』.

규제에 자유로운 中 핀테크 세계 최강자로 부상(2018. 11. 05.). 『이코노미 조선』.

4차 산업혁명 IP 경쟁력 분석, ‘춘추전국’ 글로벌 핀테크 시장… “전통

금융 혁신 절실(2018. 10. 16.). 『전자신문』.

자연과 스토리의 조합 '문화 브랜드'로(2015. 10. 29.). 『제민일보』.

위챗 사용자 ‘10억명’ 돌파(2018. 07. 06.). 『한국무역신문』.

선진국은 일자리 개선, 우리는 뒷걸음…“일자리 친화정책이 答이다”(2018. 10. 15.).

『헤럴드경제』.

콘텐츠 강국 영국의 창조산업을 엿보다(2016. 10. 13.). 『kotra뉴스』.

도쿄의 ‘밤’ 문화를 바꿔라(2018. 07. 11.). 『pressm』.

미국 일자리 창출 지표 사상 최고(2015. 01. 09.). 『The Science Times』.

Page 182: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

설문지

부록

Page 183: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장
Page 184: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

부록-설문지 151

콘텐츠산업 전문가 대상 인터뷰

안녕하십니까?

한국콘텐츠진흥원과 한국고용복지학회에서는 급변하는 미디어 환경에

맞춰 콘텐츠산업 관련 신기술 현황 및 신기술 도입에 따른 새로운 일자

리 창출에 대해 연구하고 있습니다. 본 조사에서는 콘텐츠 업계 일자리

관련 현장에서 직접 체감하시는 담당자분들의 의견은 어떠신지 의견을

여쭙고자 합니다. 본 조사 결과는 연구 목적으로만 이용될 것임을 약속

드립니다.

감사합니다.

연구자 : 전용일(성균관대학교)

남인용(부경대학교)

김종하(한라대학교)

채정화(서강대학교)

다음은 현재 직무와 관련된 질문입니다.

1. 귀하의 직무에 대해 말씀해주십시오

2. 귀하가 회사에서 수행하는 업무에 대하여 자세히 말씀하여 주십시오.

3. 귀사에서는 신기술/신직종 창출 관련 전문 인력을 얼마나 보유하고 계십니까?

다음은 콘텐츠산업에서 도입되고 있는 신기술에 관련된 질문입니다.

1. 현재 (귀하가 종사하고 있는) 콘텐츠산업에서 도입되고 있는 신기술에 대

한 국내외 현황을 말씀하여 주십시오.

Page 185: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

152 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

2. 귀하의 회사에서 현재 도입한 신기술이 있다면 말씀해주십시오.

3. 귀하의 회사에서 미래에 도입하고자 하는 신기술이 있다면 말씀해주십시오.

4. 귀하의 업무와 관련하여 해외에서 도입되고 있는 신기술에 대해 말씀해주

십시오.(귀하의 회사가 벤치마킹하고 있는 국가/기업이나 협업중인 사례)

다음은 콘텐츠산업에서 도입되고 있는 신기술이 적용된 새로운 일자리에 관련된 질문입니다.

1. 현재 콘텐츠산업에서 신기술이 접목된 새로운 일자리는 어떤 것이 있는

지 말씀해주십시오.

2. 신기술/신직종 관련하여 일자리 창출 방안에 대한 의견을 말씀해 주십시오.

3. 귀하가 신기술 관련 인력 채용을 할 때, 가장 중요하게 생각하는 것은 무

엇입니까?

4. 귀하가 신기술 관련 인력 채용을 할 때, 어려움이 있다면 무엇입니까?

5. 반면, 신기술의 영향으로 현 직종에서 도태되는 직종은 무엇입니까? 혹

이러한 직종이 있다고 한다면 회사 차원의 대응책이 있습니까?

다음은 신기술/신직종 관련 정부정책에 관련된 질문입니다.

1. 신기술/신직종 관련하여 정부로부터 지원받은 경험이 있으십니까?

2. 정부에서 신기술/신직종 관련하여 지원한다면 어떤 지원이 효율적이라고

판단하십니까? 정부에 바라는 지원방안에 있으면 말씀해 주십시오.

Page 186: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

부록-설문지 153

콘텐츠산업 일자리 창출 및 효과 연구를 위한 전문가 인터뷰

※ 기업체 대표 및 의사결정 라인의 전문가를 대상으로 기업체 관련 설문을 보강

A. 사업체 일반 현황에 대해 정량 설문과 융합하여 결론을 도출할 수 있도록

인터뷰 진행

1. 매출 및 업무 분야별 매출 비중, 주요 추진 사업 분야의 매출 등을 다양

하게 인터뷰

회사 총 매출액

2017년 2018년(예상)

백만 원 백만 원

주 사업분야

주요추진사업분야

2017년 2018년(예상)

주요추진 사업분야에 대한 설명

종사자(전체 종사자 및 정규직과 비정규직, 남녀 비율 등을 설명)

매출액총 매출액에서 차지하는 비율( )%

총 매출액에서 차지하는 비율( )%

분야별 매출액 비중

및 설명

직접 제작 매출액

외주․하청 제작매출액

직접 제작매출액

외주․하청 제작매출액

% % % %

Page 187: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

154 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

B. 인력의 부족현상과 대응에 대해 분석할 수 있도록 인터뷰 진행

1. 기업의 부서별 종사자 수 및 경력여부에 대한 인터뷰

구분2018년기준

총 종사자 수

2018년 기준

부족인원

2018년 기준

구인인원

2018년 기준

채용인원

2019년채용예정

인원

합계 명 명 명 명 명

직무별 기획/개발직 명 명 명 명 명

관리직 명 명 명 명 명

제작직 명 명 명 명 명

신기술/전문분야

명 명 명 명 명

마케팅/홍보직 명 명 명 명 명

기타직(유통 등)

명 명 명 명 명

해당 분야

1년 미만 명 명 명 명 명

경력 연수

1년 ~ 3년 미만 명 명 명 명 명

3년 ~ 5년 미만 명 명 명 명 명

5년 ~ 10년 미만

명 명 명 명 명

10년 이상 명 명 명 명 명

경력여부별

신입 명 명 명

경력 명 명 명

※ 부족인원 : 회사의 정상적인 경영활동을 위해 필요한 인원 수(채용 계획과는 무관하며, 전체 인력 대비

부족하다고 느끼는 인원 수)

※ 구인인원 : 2018년 한 해 동안 적극적인 구인활동을 통해 채용하려 한 인원 수

※ 채용인원 : 2018년 한 해 동안 채용된 인원 수

※ 채용예정인원 : 2019년 채용 예정 인원 수

※ 신기술/전문분야 : 제작 직군 중 신기술·전문분야에 종사하는 인원 수

Page 188: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

부록-설문지 155

2. 경력직 채용과 만족도에 대한 인터뷰

3. 기업의 퇴사자(이직 포함)들의 퇴사 원인과 기업의 대응방안에 대한 인터뷰

<2017년 한 해 동안 퇴사(퇴직 및 이직)한 인원 및 사유>

※ 면담 시 예시 제공

① 급여 수준이 낮아서 ② 고용안정성이 낮거나 비정규직이어서

③ 직업의 경력개발이나 발전가능성이 낮아서④ 근무 조건(교대제, 업무 시간 등)이나 근로

환경이 열악해서

⑤ 지리적 위치(교통)가 안 맞아서 ⑥ 콘텐츠 분야가 아닌 다른 분야로 옮기려고

⑦ 건강 등 개인적인 사유로 ⑧ 기타 ( )

4. 신규 인력 채용 시 고려하는 요인 및 채용하고자 하는 인력에 대한 기대

수준 인터뷰

5. 인력 채용 시 애로사항에 대한 인터뷰

C. 신기술 도입과 일자리 창출

1. 최근 도입하거나 도입 예정인 신기술 영역 인터뷰(현황, 지원 제도, 교육

방법 등)

2. 신기술이 창출할 일자리에 대한 향후 5년 전망에 대한 인터뷰

3. 콘텐츠산업 전반에서 새롭게 대두하고 있는 유망 직무‧기술 또는 향후 5년

이내에 등장할만한 유망 직무‧기술 관련 인사이트에 대한 인터뷰

4. 일자리 관련 정부의 지원 정책 중 도움이 되었던 정책에 대한 인터뷰

5. 콘텐츠산업의 일자리 확대를 위한 아이디어나 정부에 바라는 점 등에 대한

인터뷰

Page 189: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

156 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

콘텐츠산업 일자리 창출 및 효과 연구를 위한 기업체 설문조사

본 조사의 개인정보는 통계법 제33조(비밀보호)와 제34조(통계종사자 의무)에 의해 비밀이 철저히 보장됩니다. ID

안녕하십니까? 한국콘텐츠진흥원과 (사)한국고용복지학회는 콘텐츠산업 일자리

창출 및 효과연구를 위한 연구 과제를 수행하고 있습니다. 본 설문조사는 콘텐츠

산업 사업체의 고용현황, 인력 수요, 정책수요 등에 대한 의견을 알아보기 위한

것 입니다. 귀하의 소중한 의견은 콘텐츠산업 일자리 창출 방안을 마련하기 위한

귀중한 자료로 활용될 것입니다.

응답해주신 조사 결과는 통계법 제33조에 의거하여 비밀이 보장되며, 설문에 대한

모든 응답은 철저히 비밀과 무기명으로 처리되고 통계분석 목적 외에는 절대 사용

되지 않습니다.

바쁘시더라도 조금만 시간을 내 주셔서 본 조사에 협조해 주시기 바랍니다.

감사합니다.

2018년 11월

■ 주관기관 : 한국콘텐츠진흥원

■ 연구 및 조사기관 : (사)한국고용복지학회

■ 조사문의 : 윤효정 대리

(Tel : 02-6934-4907 / Fax: 02-6280-1855 / E-mail: [email protected])

응답자 이름 전화번호

응답자 부서 응답자 직위

A. 사업체 일반 현황

업체명 대표자

설립연도소재지 주소

(본사 소재지 기준)시(도) 구(시/군 동(읍/면)

주 사업분야

① 출판

② 만화

③음악

④게임

⑤영화

⑥애니메이션

⑦ 방송

⑧광고

⑨캐릭터

⑩지식정보

⑪ 콘텐츠솔루션

⑫공연

Page 190: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

부록-설문지 157

B. 사업체 인력구조

B1. 귀사의 2018년 현재 고용 형태별·성별 현재 종사자 수를 기재해 주십시오.

구분 정규직 비정규직 파견직 합계

성별명 명 명 명

명 명 명 명

B2. 귀사 신입 직원의 연 평균 초임 수준은 어느 정도입니까?

B3. 귀사에서 2017년 한 해 동안 퇴사(퇴직 및 이직)한 인원은 얼마나 됩니까? ( 명)

B4. 귀사에서 퇴사(퇴직 및 이직)하는 주요 이유는 무엇입니까?

· 1순위( ) · 2순위( )

① 급여 수준이 낮아서 ② 고용안정성이 낮거나 비정규직이어서

③ 직업의 경력개발이나 발전가능성이 낮아서 ④ 근무 조건(교대제, 업무 시간 등)이나 근로 환경이 열악해서

⑤ 지리적 위치(교통)가 안 맞아서 ⑥ 콘텐츠 분야가 아닌 다른 분야로 옮기려고

⑦ 건강 등 개인적인 사유로 ⑧ 기타 ( )

회사 총 매출액2017년 2018년(예상)

백만원 백만원

주 사업분야

매출액2017년 2018년(예상)

총 매출액의 ( )% 총 매출액의 ( )%

형태별구분 정규직 비정규직

연봉 만원 만원

Page 191: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

158 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

C. 채용

C1. 귀사 인력의 주요 채용경로는 무엇입니까?

① 공채로 채용 ② 학교 등 의뢰

③ 수시 지원접수 및 면접 ④ 임직원 추천

⑤ 업계 지인 추천 ⑥ 기타 ( )

C2. 귀사에서 인력 채용시 경력직을 선호하는 부서는 어디입니까?

구분

① 기획/개발직, ② 관리직, ③ 콘텐츠제작직(일반), ④ 콘텐츠제작직(신기술/전문분야), ⑤ 마케팅/홍보직, ⑥ 기타직(유통 등) ⑦ 기타( )

C2-1. 귀사가 상기의 직무분야에 경력직을 더 선호한다면 그 이유는 무엇입니까?

· 1순위( ) · 2순위( )

① 전문적인 기술이 필요 ② 직무 교육에 시간 및 비용이 많이 소요됨

③ 직무 수행에 요구되는 학력 또는 자격을 갖춘 구직자가 적음

④ 다른 회사들과의 인력 확보 경쟁이 심함

⑤ 해당 직업에 구직 지원자 수가 적음 ⑥ 기타 ( )

C3. 귀사에서 인력 채용시 애로사항은 무엇입니까? 우선 순위대로 3개만 선택해 주십시오.

· 1순위( ) · 2순위( ) · 3순위( )

① 급여 수준이 낮음 ② 고용안정성이 낮거나 비정규직이어서

③ 직업의 경력개발이나 발전가능성이 낮음

④ 근무 조건(교대제 등)이나 근로 환경이 열악함

⑤ 지리적 위치(교통)가 안 맞음 ⑥ 직무 수행에 요구되는 숙련을 갖춘 구직자가 적음

⑦ 직무 수행에 요구되는 경험을 갖춘 구직자가 적음

⑧ 직무 수행에 요구되는 학력 또는 자격을 갖춘 구직자가 적음

⑨ 직무 수행에 요구되는 태도, 동기 및 개성을 갖춘 지원자가 적음

⑩ 다른 회사들과의 인력 확보 경쟁이 심함

⑪ 해당 직업에 구직 지원자 수가 적음 ⑫ 성별 또는 나이에 제한이 있는 직무

⑬ 구직자들의 열의 부족 ⑭ 기타 ( )

Page 192: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

부록-설문지 159

D. 구인현황

D1. 귀사의 신규 인력 채용 시 다음 요소들의 중요도는 어느 정도라고 생각하십니까?

분류전혀

중요하지 않다

중요하지 않다

보통중요하다

매우 중요하다

인적특성

① 나이 ① ② ③ ④ ⑤

② 성별 ① ② ③ ④ ⑤

지식/역량

① 학력 ① ② ③ ④ ⑤

② 전공지식 ① ② ③ ④ ⑤

③ 경력 ① ② ③ ④ ⑤

④ 외국어 구사 능력 ① ② ③ ④ ⑤

⑤ 자격증 ① ② ③ ④ ⑤

⑥ 문제해결 능력 ① ② ③ ④ ⑤

⑦ 소프트웨어 활용 능력 ① ② ③ ④ ⑤

⑧ 새로운 기술 습득 ① ② ③ ④ ⑤

태도

① 인성/성격 ① ② ③ ④ ⑤② 창의력 ① ② ③ ④ ⑤③ 도전 정신 ① ② ③ ④ ⑤④ 의사소통 능력 ① ② ③ ④ ⑤⑤ 리더십 ① ② ③ ④ ⑤

D1-1. 귀사에서 채용한 인력에 대해 입사 시 기대했던 정도를 기준으로 볼 때 신입직원에게 부족한 점은 무엇이라고 생각하십니까? 우선 순위대로 3개만 선택해 주십시오.

· 1순위( ) · 2순위( ) · 3순위( )

D2. 귀사가 요구하는 신입 직원의 최소 학력은 어느 정도입니까?

① 고졸 ② 전문학사 ③ 학사 ④ 석사⑤ 박사 이상 ⑥ 학력 제한 없음

분류

지식/역량

① 학력, ② 전공지식, ③경력, ④외국어 구사 능력, ⑤자격증,⑥ 문제해결 능력, ⑦ 소프트웨어 활용 능력, ⑧ 새로운 기술 습득, ⑨ 희망기업에 대한 정보수집

태도 ⑪ 인성/성격, ⑫ 창의력, ⑬ 도전 정신 ⑭ 의사소통 능력 ⑮ 리더십

Page 193: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

160 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

D3. 귀사 신규 입사자들이 취업 준비 중 수행한 다음 활동들이 입사 및 업무수행에 얼마나 도움이 된다고 생각하십니까?

분야전혀도움 안됨

별로도움 안됨

보통도움

되는 편매우

도움됨

① 전공지식 심화 ① ② ③ ④ ⑤

② 인턴 등 채용연계 프로그램 활용 ① ② ③ ④ ⑤

③ 정부시행 인력양성 교육 참가 ① ② ③ ④ ⑤

④ 자격증 취득 노력 ① ② ③ ④ ⑤

⑤ 학원(사교육) ① ② ③ ④ ⑤

⑥ 스터디 등 자발적 교육 (인터넷 등 활용) ① ② ③ ④ ⑤

⑦ 공모전 응모 ① ② ③ ④ ⑤

⑧ 취업박람회 참가 ① ② ③ ④ ⑤

⑨ 희망기업에 대한 정보수집 ① ② ③ ④ ⑤

⑩ 관련 기업에서 아르바이트 ① ② ③ ④ ⑤

⑪ 기타 ( ) ① ② ③ ④ ⑤

D4. 콘텐츠산업의 인력 수급 개선을 위해 현 시점에서 가장 우선적으로 필요한 것은 무엇이라고 생각하십니까?

· 1순위( ) · 2순위( ) · 3순위( )

① 산업 현장 맞춤형으로 대학의 커리큘럼 개선

② 정부 지원의 교육 프로그램 확대

③ 콘텐츠 기업의 근로 환경 개선을 위한 정책 지원

④ 각종 규제(법‧세제 등) 완화로 콘텐츠 기업 육성

⑤ 인턴십/현장실습/기술지도 등 대학-기업간 인력 교류 및 연계 강화

⑥ 콘텐츠 업계의 보수 수준 개선

⑦ 취업설명회, 채용박람회 등 확대 ⑧ 구직, 구인 관련 정보 제공 강화

⑨ 인력채용기업에 대한 인건비 지원 ⑩ 고교, 대학 등에 취업 관련 부서 확대

⑪ 기타 ( )

Page 194: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

부록-설문지 161

D5. 귀사가 신규 인력 모집을 위해 주로 사용하는 홍보 방법은 무엇입니까? (복수응답)

( ) ( ) ( )

① 일반 온라인 취업사이트(잡코리아 등) ② 정부운영 고용지원센터 및 취업사이트(워크넷 등)

③ 대학 취업지원 부서 (취업지원처, 취업상담실 등)

④ 취업설명회나 채용박람회

⑤ 신문, 잡지, 구인정보지 등의 광고를 통해 ⑥ 회사 홈페이지 홍보

⑦ 온라인커뮤니티(블로그, 까페 등) ⑧ SNS(페이스북 등)

⑨ 지인, 친척 등 주변 인맥 ⑩ 기타 ( )

E. 신기술 현황과 미래전망

E1. 귀사가 최근 도입하고 있는 새로운 기술 영역은 무엇입니까?

분야

① AI 기술(머신러닝, 딥러닝 등) ② BI 기술(빅데이터)

③ AR, VR, 드론 콘텐츠 제작 기술 ④ 3D 프린팅

⑤ 첨단 로봇 .⑥ 블록체인.⑦ 정보보안기술.⑧ 기타 ( )

E2. 새로운 기술은 어느 직무에 적용하고 있습니까?

구분

① 기획/개발직 ② 관리직 ③ 콘텐츠제작직(일반) ④ 콘텐츠제작직(신기술/전문분야)

⑤ 마케팅/홍보직 ⑥ 기타직(유통 등) ⑦기타( )

E3. 향후 귀사가 관심을 가지고 있는 콘텐츠 관련 신기술 분야가 있다면 해당 분야를 표시해 주십시오. (중복선택가능)

분야① AI 기술(머신러닝, 딥러닝 등) ② BI 기술(빅데이터)

③ AR, VR, 드론 콘텐츠 제작 기술 ④ 3D 프린팅

⑤ 첨단 로봇 ⑥ 블록체인

⑦ 정보보안기술 ⑧ 기타 ( )

Page 195: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

162 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

E4. 신기술인력에 대한 귀사의 지원 제도가 있습니까?

① 사내 교육(자체교육/연수프로그램) 운영 ② 사외 교육(사설 학원 등) 지원

③ 해외 연수 지원 ④ 학위(석‧박사 등) 취득 지원

⑤ 자격증 취득 비용 지원 ⑥ 해당 직무군 별도 수당지급

⑦ 별도 지원 없음 ⑧ 기타 ( )

E5 신기술 인력 역량 강화 및 원활한 인력 수급을 위해 현재 가장 필요한 노력은 어떤 것이라고 생각하십니까? 우선 순위대로 3개만 선택해 주십시오.

· 1순위( ) · 2순위( ) · 3순위( )

① 산업 현장 맞춤형으로 대학의 커리큘럼 개선

② 정부 지원의 교육 프로그램 확대

③ 콘텐츠 기업의 근로 환경 개선을 위한 정책 지원

④ 각종 규제(법‧세제 등) 완화로 콘텐츠 기업 육성

⑤ 인턴십/현장실습/기술지도 등 대학-기업간 인력 교류 및 연계 강화

⑥ 콘텐츠 업계의 보수 수준 개선

⑦ 인력채용기업에 대한 인건비 지원 ⑧ 기타 ( )

E6. 귀사는 4차 산업혁명에 대응한 콘텐츠 분야 인재에게 어떤 역량이 가장 중요하다고 생각하십니까?(복수응답)

( ) ( ) ( )

① 새로운 기술 활용 능력 (AI, BI, AR, VR, IoT 등) ② 창의적 사고③ 리더십(주도성) ④ 도전 정신(자율성)⑤ 환경 적응력 ⑥ 비판적사고/문제해결 능력⑦ 커뮤니케이션 능력/협력/네트워킹 ⑧ 기타 ( )

E7. 귀사의 주력 업종에서 최근 새롭게 대두하고 있는 유망 직무‧기술 또는 향후 5년 이내에 등장할만한 유망 직무‧기술이 있으면 기술해 주십시오.

※ (예시) 드론공연기획자, 인공지능작곡가, 융합콘텐츠큐레이터 등

Page 196: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

부록-설문지 163

콘텐츠 기업 종사자 조사 설문

안녕하십니까? 한국콘텐츠진흥원과 (사)한국고용복지학회는 콘텐츠산업 일자리 창출

및 효과연구를 위한 연구 과제를 수행하고 있습니다. 본 설문조사는 콘텐츠산업의 고용

현황, 인력 수요, 정책수요 등에 대한 의견을 알아보기 위한 것입니다.

귀하의 의견은 콘텐츠산업 일자리 창출과 그 효과에 대한 방안을 마련하기 위한

귀중한 자료로 활용되오니 바쁘시더라도 빠짐없이 응답해주시면 감사하겠습니다.

귀하께서 응답하신 내용은 비밀이 보장되며 연구 이외의 목적으로는 사용되지 않습니다.

감사합니다.

연구기관 : (사)한국고용복지학회

연 구 자 : 전용일(성균관대학교)

남인용(부경대학교)

김종하(한라대학교)

채정화(서강대학교)

e-m a il : [email protected]

■ 콘텐츠산업 분야란?

분야 내용① 출판 출판, 인쇄, 서적, 잡지, 신문, 정기간행물, 전자출판 등 관련사업

② 만화만화출판업, 온라인 만화 제작․유통업, 만화책임대업(만화방, 만화카페 등),만화도소매업 관련 사업

③ 음악음악 제작, 음악 및 오디오 출판, 음반복제 및 배급 ,음반도소매, 온라인음악유통, 음악공연관련사업

④ 게임 게임제작 및 배급업, 게임유통업⑤ 영화 영화제작·지원 및 유통업, 디지털온라인유통업⑥ 애니메이션 애니메이션제작, 애니메이션유통 및 배급업, 온라인애니메이션서비스업

⑦ 방송지상파, 유선방송, 위성방송, 방송채널사용사업, 방송영상물제작업, 인터넷영상물제공업

⑧ 광고 광고제작, 광고대행업, 광고마케팅 및 리서치 등 사업⑨ 캐릭터 캐릭터제작, 캐릭터상품유통업

⑩ 지식정보 e-learning업, 기타 데이터베이스 및 온라인정보 제공업, 포털 및 기타 인터넷 정보매개서비스업, 가상세계 및 가상현실업

⑪ 콘텐츠솔루션 콘텐츠보호, 모바일솔루션, 과금, 결제, 전송 및 컴퓨터그래픽스(CG) 제작업⑫ 공연 공연기획, 제작 및 공연 관련 서비스업

Page 197: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

164 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

A. 일반현황

A1. 귀하가 재직하고 있는 기업의 주요 사업 분야는 어느 분야입니까?

① 출판 ② 만화 ③ 음악 ④ 게임 ⑤ 영화 ⑥ 애니메이션

⑦ 방송 ⑧ 광고 ⑨ 캐릭터 ⑩ 지식정보 ⑪ 콘텐츠솔루션 ⑫ 공연

A2. 귀하는 어느 직무군에서 업무를 수행하고 있으십니까?

① 기획/개발직 ② 관리직

③ 제작직(일반) ④ 제작직(신기술/전문분야)

⑤ 마케팅/홍보직 ⑥ 기타직(유통 등)

※ 여러 직무를 동시에 수행 할 경우 가장 주요한 업무 기준으로 선택

A3. 귀하가 재직하고 있는 기업의 근무연수는 어떻게 되십니까?

① 1년 미만 ② 1년∼3년 미만

③ 3년∼5년 미만 ④ 5년∼10년 미만

⑤ 10년 이상

A4. 귀하의 최종학교 전공계열은 어떻게 되십니까?

① 인문계열 ② 사회계열 ③ 교육계열 ④ 자연계열

⑤ 공학계열 ⑥ 의학․약학계열 ⑦ 농학계열 ⑧ 예․체능계열

⑨ 기타( )

A5. 귀하가 콘텐츠산업 분야에 관심을 가지게 된 동기는 무엇입니까?

· 1순위( ) · 2순위( ) · 3순위( )

① 전공 공부를 통해서 ② 주변인이 일하고 있는 분야라서

③ 개인적으로 흥미가 있어서 ④ 매체(인터넷, 방송)등을 통한 홍보

⑤ 지인들의 소개로 ⑥ 인턴경험을 통해

⑦ 미래 전망이 좋은 분야여서 ⑧ 기타 ( )

Page 198: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

부록-설문지 165

B. 구직현황

B1. 귀하의 입사 경로는 무엇입니까?

① 공채 경력직 ② 신입 공채

③ 수시 지원접수 및 면접 ④ 임직원 추천

⑤ 지인 추천 ⑥ 기타 ( )

B2. 귀하가 현재 회사 입사 시 가장 중요하게 생각했던 요소는 무엇입니까?

· 1순위( ) · 2순위( ) · 3순위( )

① 업무 시간 등 근로 조건 ② 임금

③ 회사규모 ④ 직원 복지

⑤ 고용의 안전성 ⑥ 사회적 평판

⑦ 전공과의 연계성 ⑧ 업무 자율성 등 개인 역량 발휘

⑨ 자기 개발 등 향후 자기 발전 가능성 ⑩ 기타 ( )

B3. 귀하의 입사 후 만족도는 어떻습니까?

① 매우 불만족 ② 불만족 ③ 보통 ④ 만족 ⑤ 매우 만족

B3-1. (①,②번 응답자만) 불만족 사유는 무엇입니까?

① 급여 수준이 낮음 ② 고용안정성이 낮거나 비정규직이어서

③ 직업의 경력개발이나 발전가능성이 낮음 ④ 근무 조건(교대제 등)이나 근로 환경이 열악함

⑤ 출퇴근 등 회사 소재지(교통) 불편 ⑥ 법정 근로 시간 초과 등 담당업무 과중

⑦ 성별 등 차별 존재 ⑧ 기타 ( )

B4. 귀하의 입사 전공지식(학과 등 정규교육)은 취업에 얼마나 도움이 되었습니까?

① 전혀 도움

되지 않음

② 별로 도움

되지 않음③ 보통 ④ 도움 ⑤ 매우 도움

Page 199: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

166 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

B4-1. (B4항목에서 ①,② 응답자만) 전공지식이 도움이 되지 않은 이유는 무엇 입니까?

① 전공분야와 취업 분야가 달라서 ② 전공자체가 경쟁력이 없어서

③ 연관성은 있지만 전공지식이

이론중심으로 실무 활용도가 낮음

④ 전공지식이 취업 분야와 연관성은 있지만

전공지식을 제대로 배워두지 않아서

⑤ 기타 ( )

B5. 귀하의 현재 연봉 수준은 만족 하십니까?

① 매우 불만족 ② 불만족 ③ 보통 ④ 만족 ⑤ 매우 만족

B5–1. 귀하의 현재 연봉 구간은?

① 1,000∼2,000만원 미만 ② 2,000∼3,000만원 미만 ③ 3,000∼4,000만원 미만

④ 4,000∼5,000만원 미만 ⑤ 5,000만 원 이상 ⑥ 기타( )

B6. 귀하의 업무 수행에 있어 다음 요소들의 중요도는 어느 정도라고 생각하십니까?

분류전혀

중요하지 않다

중요하지 않다

보통중요하다

매우 중요하다

인적특성①나이 ① ② ③ ④ ⑤

②성별 ① ② ③ ④ ⑤

지식/역량

①학력 ① ② ③ ④ ⑤

②전공지식 ① ② ③ ④ ⑤

③경력 ① ② ③ ④ ⑤

④외국어 구사 능력 ① ② ③ ④ ⑤

⑤자격증 ① ② ③ ④ ⑤

⑥문제해결 능력 ① ② ③ ④ ⑤

⑦소프트웨어 활용 능력 ① ② ③ ④ ⑤

⑧새로운 기술 습득 ① ② ③ ④ ⑤

태도

①인성/성격 ① ② ③ ④ ⑤

②창의력 ① ② ③ ④ ⑤

③도전 정신 ① ② ③ ④ ⑤

④의사소통 능력 ① ② ③ ④ ⑤

⑤리더십 ① ② ③ ④ ⑤

Page 200: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

부록-설문지 167

B6-1. 귀하가 보유한 지식, 역량, 태도 등은 어느 정도 수준이라고 생각하십니까?

분류아주 낮다

낮다 보통 높다아주 높다

지식/역량

①학력 ① ② ③ ④ ⑤

②전공지식 ① ② ③ ④ ⑤

③경력 ① ② ③ ④ ⑤

④외국어 구사 능력 ① ② ③ ④ ⑤

⑤자격증 ① ② ③ ④ ⑤

⑥문제해결 능력 ① ② ③ ④ ⑤

⑦소프트웨어 활용 능력 ① ② ③ ④ ⑤

⑧새로운 기술 습득 ① ② ③ ④ ⑤

태도

①인성/성격 ① ② ③ ④ ⑤

②창의력 ① ② ③ ④ ⑤

③도전 정신 ① ② ③ ④ ⑤

④의사소통 능력 ① ② ③ ④ ⑤

⑤리더십 ① ② ③ ④ ⑤

B7. 귀하는 입사 전 콘텐츠산업 분야의 취업 준비를 위한 정보를 주로 어디를 통해 얻었습니까?

· 1순위( ) · 2순위( ) · 3순위( )

① 일반 온라인 취업사이트(잡코리아 등) ② 정부운영 고용지원센터 및 취업사이트(워크넷 등)

③ 대학 취업지원 부서 (취업지원처, 취업상담실 등) ④ 채용 설명회나 박람회

⑤ 신문, 잡지, 구인정보지 등의 광고를 통해 ⑥ 취업 희망 회사 홈페이지

⑦ 온라인커뮤니티(블로그, 까페 등) ⑧ SNS(페이스북 등)

⑨ 지인, 친척 등 주변 인맥 ⑩ 기타 ( )

Page 201: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

168 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

B7-1. 입사 전 다음의 정보는 충분히 획득하였습니까? 콘텐츠산업 분야의 취업 준비를 위해 다음과 같은 기업정보들이 구직자들에게 어느 정도 필요하다고 생각하십니까?

분야전혀 필요 없다

필요없다

보통이다

필요하다

매우 필요하다

정보획득 여부

충분 불충분

① 연봉 등 임금수준 ① ② ③ ④ ⑤ □ □

② 복리후생제도 ① ② ③ ④ ⑤ □ □

③ 고용안정성 ① ② ③ ④ ⑤ □ □

④ 업무내용 ① ② ③ ④ ⑤ □ □

⑤ 자기개발 등 교육제도 ① ② ③ ④ ⑤ □ □

⑥ 근로 시간 등 업무환경 ① ② ③ ④ ⑤ □ □

⑦ 개인생활에 영향을 미치는 요인 및 제도 *인사발령에 따른 주거접근성 등

① ② ③ ④ ⑤ □ □

⑧기타 ( ) ① ② ③ ④ ⑤ □ □

B8. 입사 전 정규교육과정 이외에 취업 관련 교육이나 훈련을 받은 경험이 있습니까?

① 예 ☞ B8-1로 이동 ② 아니오 ☞ B9로 이동

B8-1. 있다면 해당 교육 및 만족도, 그리고 만족 또는 불만족 사유는 무엇입니까?

항목교육여부

만족도

사유전혀 도움 안됨

별로 도움 안됨

보통도움되는 편

매우 도움됨

공공훈련기관 □ ① ② ③ ④ ⑤

정부 주관 온라인교육 □ ① ② ③ ④ ⑤

민간직업훈련기관 □ ① ② ③ ④ ⑤

사설학원 □ ① ② ③ ④ ⑤

기타( ) □ ① ② ③ ④ ⑤

Page 202: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

부록-설문지 169

B9. 귀하는 입사 전 취업을 위해 다음과 같은 활동을 한 적이 있습니까? 있다면 해당 활동이 입사 후 업무 수행에 도움이 되었습니까?

분야활동여부

전혀도움 안됨

별로도움 안됨

보통도움되는 편

매우 도움됨

① 전공지식 심화 □ ① ② ③ ④ ⑤

② 인턴 등 채용연계 프로그램 활용 □ ① ② ③ ④ ⑤

③ 정부시행 인력양성 교육 참가 □ ① ② ③ ④ ⑤

④ 자격증 취득 노력 □ ① ② ③ ④ ⑤

⑤ 학원(사교육) □ ① ② ③ ④ ⑤

⑥ 스터디 등 자발적 교육 (인터넷 등 활용) □ ① ② ③ ④ ⑤

⑦ 공모전 응모 □ ① ② ③ ④ ⑤

⑧ 취업박람회 참가 □ ① ② ③ ④ ⑤

⑨ 희망기업에 대한 정보수집 □ ① ② ③ ④ ⑤

⑩ 관련 기업에서 아르바이트 □ ① ② ③ ④ ⑤

⑪ 기타 ( ) □ ① ② ③ ④ ⑤

B10. 귀하는 재직 중인 기업에 입사하기 위해 취득한 자격증이 있습니까?

① 있다. ☞ B10-1번으로 ② 없다 ☞ B11번으로

B10-1. 있다면 어떤 자격증을 보유하고 있으며 해당 자격증이 업무수행에

도움이 되었습니까?

자격증명전혀

도움되지 않음

별로도움되지

않음보통 도움

매우 도움

① ② ③ ④ ⑤

① ② ③ ④ ⑤

① ② ③ ④ ⑤

Page 203: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

170 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

B11. 귀하가 생각하기에 콘텐츠산업 분야의 구직자들이 취업을 위해 노력하고 있지만 원하는 직장을 구하지 못하는 이유는 무엇이라고 생각하십니까?

· 1순위( ) · 2순위( ) · 3순위( )

① 희망 분야에 구인기업 수가 적음 ② 높은 수준의 기술력이 요구됨

③ 학력이 부족해서 ④ 경력, 경험 등이 부족해서

⑤ 전공과 맞지 않아서 ⑥ 타 산업군 대비 보수 수준이 낮아서

⑦ 장시간 근로, 업무 노동강도 등 근로 환경이 열악해서

⑧ 고용안정성이 낮거나 비정규직이어서

⑨ 나이로 인한 취업상의 불이익 ⑩ 성별에 차별이 있어서

⑪ 업체에 필요한 인력과 학계에서 배출되는 인력이 상이해서

⑫ 정보가 부족해서

⑬ 회사 규모나 인지도가 개인 희망과 불일치해서

⑭ 취업하고자 하는 기업의 소재지가 생활권과 달라서

⑮ 본인의 적성을 파악하지 못해서 ⑯ 기타 ( )

B12. 귀하는 현재 콘텐츠산업의 인력 수급이 원활하다고 생각하십니까?

① 매우 원활하지 않다 ② 원활하지 않다 ③ 보통 ④ 원활하다 ⑤ 매우 원활하다

B12-1. 원활하지 않다, 또는 원활하다고 체감하는 이유는 무엇입니까?

Page 204: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

부록-설문지 171

B13. 콘텐츠산업의 인력 수급 개선을 위해 현 시점에서 가장 우선적으로 필요한 것은 무엇이라고 생각하십니까?

· 1순위( ) · 2순위( ) · 3순위( )

① 산업 현장 맞춤형으로 대학의 커리큘럼 개선

② 정부 지원의 교육 프로그램 확대

③ 콘텐츠 기업의 근로 환경 개선을 위한 정책 지원

④ 각종 규제(법‧세제 등) 완화로 콘텐츠 기업 육성

⑤ 인턴십/현장실습/기술지도 등 대학-기업간 인력 교류 및 연계 강화

⑥ 콘텐츠 업계의 보수 수준 개선

⑦ 취업설명회, 채용박람회 등 확대 ⑧ 구직, 구인 관련 정보 제공 강화⑨ 인력채용기업에 대한 인건비 지원 ⑩ 고교, 대학 등에 취업 관련 부서 확대⑪ 기타 ( )

C. 신기술

C1. 귀하의 업무와 관련하여 최근 도입하고 있는 새로운 기술 영역이 있습니까?

① 있다. ☞ C2번으로 ② 없다 ☞ C8번으로

C2. 새로운 기술이 도입되는 귀하의 직무는 어떤 것이며, 해당 전문인력은 귀하를 포함하여 몇 명입니까?

구분

신기술

AI 기술(머신러닝, 딥러닝 등)

BI 기술(빅데이터 등)

AR, VR, 드론 등을 활용한 콘텐츠

제작 기술

3D 프린팅

첨단 로봇

블록체인

정보보안기술

기타( )

①기획/개발직 명 명 명 명 명 명 명 명

②관리직 명 명 명 명 명 명 명 명

③콘텐츠제작직(일반) 명 명 명 명 명 명 명 명

④콘텐츠제작직 (신기술,전문분야)

명 명 명 명 명 명 명 명

⑤마케팅/홍보직 명 명 명 명 명 명 명 명

⑥기타직(유통 등) 명 명 명 명 명 명 명 명

⑦기타( ) 명 명 명 명 명 명 명 명

※ 본인의 담당 직무에 해당하는 분야에만 본인을 포함한 인원수 기재

Page 205: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

172 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

C3. 해당 인력의 역량은 평균적으로 어느 정도 수준이라고 생각하십니까?

매우 부족 부족 보통 높음 매우 높음

① ② ③ ④ ⑤

C4. 해당 분야에 대한 귀사의 지원 제도가 있습니까?

① 사내 교육(자체교육/연수프로그램) 운영 ② 사외 교육(사설 학원 등) 지원

③ 해외 연수 지원 ④ 학위(석‧박사 등) 취득 지원

⑤ 자격증 취득 비용 지원 ⑥ 해당 직무군 별도 수당지급

⑦ 별도 지원 없음 ⑧ 기타 ( )

C5. 신기술 습득을 위해 도움이 된다고 생각하는 교육 방법은 무엇입니까?

C6. 새로운 기술 도입에 따른 인력 수급은 현재 어떤 상태라고 생각하십니까?

심각한공급 부족

다소공급 부족

수급균형다소

공급 과잉심각한

공급 과잉

① ② ③ ④ ⑤

분야전혀도움 안됨

별로도움 안됨

보통도움

되는 편매우

도움됨

① 사내 교육 ① ② ③ ④ ⑤

② 해외연수 ① ② ③ ④ ⑤

③ 정부교육 ① ② ③ ④ ⑤

④ 자격증 ① ② ③ ④ ⑤

⑤ 학원(사교육) ① ② ③ ④ ⑤

⑥ 자발적 교육(인터넷 등 활용) ① ② ③ ④ ⑤

⑦ 기타( ) ① ② ③ ④ ⑤

Page 206: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

부록-설문지 173

C7. 신기술 인력 역량 강화 및 원활한 인력 수급을 위해 현재 가장 필요한 노력은 어떤것이라고 생각하십니까?

· 1순위( ) · 2순위( )

① 산업 현장 맞춤형으로 정규 교육

제도 개선

② 정부 지원의 인력양성 프로그램

확대

③ 기업차원의 적극적인 교육지원 ④ 고급인력 유인을 위한 임금수준과

복리후생 향상

⑤ 규제 완화 등 정부차원의 글로벌

인재 유치 노력

⑥ 기타 ( )

C8. 향후 귀하가 관심을 가지고 있는 콘텐츠 관련 신기술 분야가 있다면 해당 분야와 관심 정도를 표시해 주십시오. (중복선택가능)

분야전혀관심없음

관심없음

보통 관심매우 관심

① AI 기술(머신러닝, 딥러닝 등) ① ② ③ ④ ⑤② BI 기술(빅데이터) ① ② ③ ④ ⑤③ AR, VR, 드론 콘텐츠 제작 기술 ① ② ③ ④ ⑤④ 3D 프린팅 ① ② ③ ④ ⑤⑤ 첨단 로봇 ① ② ③ ④ ⑤⑥ 블록체인 ① ② ③ ④ ⑤⑦ 정보보안기술 ① ② ③ ④ ⑤⑧ 기타 ( ) ① ② ③ ④ ⑤⑨ 기타 ( ) ① ② ③ ④ ⑤⑩ 기타 ( ) ① ② ③ ④ ⑤

D. 이직현황

D1. 귀하는 과거 이직을 한 적이 있습니까?

① 이직 경험이 있다 ☞ 질문 D1-1번으로 ② 이직 경험이 없다 ☞ 질문 D2번으로

D1-1. 귀하는 과거 어떤 분야로 이직하였습니까?

① 타 콘텐츠산업계

☞ 질문 D1-2번으로

② 동일 콘텐츠산업계

☞ 질문 D1-3번으로

Page 207: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

174 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

D1-2. 타 콘텐츠산업계로 이직했다면 어떤 분야입니까?

① 출판 ② 만화 ③ 음악 ④ 게임⑤ 영화 ⑥ 애니메이션 ⑦ 방송 ⑧ 광고⑨ 캐릭터 ⑩ 지식정보 ⑪ 콘텐츠솔루션 ⑫ 공연⑬ 비 콘텐츠 기업 ⑭ 기타( )

D1-3. 귀하가 과거 이직한 가장 큰 이유는 무엇입니까?

① 당시 업무에 대한 열정 또는 흥미가

줄어들어서

② 당시 종사하고 있는 기업 또는 분야의

전망이 밝지 않아서③ 열악한 근무 환경(야근, 복지 등) ④ 낮은 임금⑤ 자기 개발의 어려움 ⑥ 새로운 분야로의 도전 의식⑦ 나의 능력과 업무 간 수준 차이 ⑧ 기타 ( )

D2. 귀하는 향후 이직을 할 의향이 있으십니까?

① 이직할 의향이 있다 ☞ 질문 D2-1번 ② 이직할 의향이 없다 ☞ E파트로

D2-1. 귀하는 어떤 분야로 이직할 의향이 있으십니까?

① 타 콘텐츠산업계 ☞ 질문 D2-2번으로 ② 동일 콘텐츠산업계 ☞ 질문 D2-3번으로

③ 기타 산업계( ) ④ 퇴직

D2-2. 타 콘텐츠산업계로 이직할 의향이 있다면 어떤 분야입니까?

① 출판 ② 만화 ③ 음악 ④ 게임

⑤ 영화 ⑥ 애니메이션 ⑦ 방송 ⑧ 광고

⑨ 캐릭터 ⑩ 지식정보 ⑪ 콘텐츠솔루션 ⑫ 공연

⑬ 비 콘텐츠 기업 ⑭ 기타( )

D2-3. 귀하가 이직을 고려하게 된 가장 큰 이유는 무엇입니까?

① 현재 업무에 대한 열정 또는 흥미가

줄어들어서

② 현재 종사하고 있는 기업 또는

분야의 전망이 밝지 않아서

③ 열악한 근무 환경(야근, 복지 등) ④ 낮은 임금

⑤ 자기 개발의 어려움 ⑥ 새로운 분야로의 도전 의식

⑦ 나의 능력과 업무 간 수준 차이 ⑧ 기타 ( )

Page 208: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

부록-설문지 175

E. 미래전망

E1. 귀하가 종사하는 콘텐츠산업 분야의 향후 5년 전망에 대하여 어떻게 생각하십니까?

① 매우 비관적 ② 비관적 ③ 보통 ④ 낙관적 ⑤ 매우 낙관적

E1-1. 전망이 좋을 것, 또는 나빠질 것으로 예상하는 주된 이유는 무엇입니까?

E1-2. (①,② 응답자만) 비관적인 상황을 대비한 귀하의 노력이 있다면 말씀해 주십시오.

E2. 귀하는 콘텐츠산업 분야의 업무를 수행하면서 4차 산업혁명 시대에 필요한 인재에게 어떤 역량이 가장 중요하다고 생각하십니까?

· 1순위( ) · 2순위( ) · 3순위( )

① 새로운 기술 활용 능력 (AI, BI, AR, VR, IoT 등) ② 창의적 사고

③ 리더십(주도성) ④ 도전 정신(자율성)

⑤ 환경 적응력 ⑥ 비판적사고/문제해결 능력

⑦ 커뮤니케이션 능력/협력/네트워킹 ⑧ 기타 ( )

E3. 귀하가 종사하는 콘텐츠산업 분야에서 최근 새롭게 대두하고 있는 유망 직무‧기술 또는 향후 5년 이내에 등장할만한 유망 직무‧기술이 있으면 기술해 주십시오.

※ (예시) 드론공연기획자, 인공지능작곡가, 융합콘텐츠큐레이터 등

Page 209: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

176 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

E4. 향후 창업의사가 있으신지요?

① 있다. ☞ E4-1번으로 ② 없다. ☞ E5번으로

E4-1. 향후 창업의사가 있는 콘텐츠산업 분야는 무엇인지요?( )

①출판 ②만화 ③음악 ④게임 ⑤영화 ⑥애니메이션

⑦방송 ⑧광고 ⑨캐릭터 ⑩지식정보 ⑪콘텐츠솔루션 ⑫공연

E5. 일자리 확대를 위한 아이디어나 정부에 바라는 점 등을 자유롭게 적어주십시오.

※ 마지막으로 통계처리를 위한 응답자 특성 관련 질문입니다.

1. 귀하의 성별은? ① 남 ② 여

2. 귀하의 연령은 어떻게 되십니까? 만 _______________세

3. 귀하의 거주지는 어디입니까? __________시(__________도)

[3-1] 귀하가 재직하고 있는 회사의 소재지는 어디입니까? ______시(____ _도)

4. 학력은 어떻게 되십니까?

① 고등학교 이하 졸업 (전공: _____) ② 대학교 재학 (전공: ___________)③ 전문학사 (전공: __________) ④ 학사 (전공: ___________)⑤ 석사 (전공: __________) ⑥ 박사 (전공: ___________)

※ 장시간 끝까지 응답해주셔서 대단히 감사합니다!

콘텐츠 분야 일자리 실태파악 및 관련 지원정책 수립의 귀중한 자료로 활용

하겠습니다.

Page 210: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

부록-설문지 177

콘텐츠산업 일자리 구직자 조사 설문

안녕하십니까? 한국콘텐츠진흥원과 (사)한국고용복지학회는 콘텐츠산업 일자리 창출

및 효과연구를 위한 연구 과제를 수행하고 있습니다. 본 설문조사는 콘텐츠산업의 고

용현황, 인력 수요, 정책수요 등에 대한 의견을 알아보기 위한 것입니다.

귀하의 의견은 콘텐츠산업 일자리 창출과 그 효과에 대한 방안을 마련하기 위한

귀중한 자료로 활용되오니 바쁘시더라도 빠짐없이 응답해주시면 감사하겠습니다.

귀하께서 응답하신 내용은 비밀이 보장되며 연구 이외의 목적으로는 사용되지 않습니다.

감사합니다.

연구기관 : (사)한국고용복지학회

연 구 자 : 전용일(성균관대학교)

남인용(부경대학교)

김종하(한라대학교)

채정화(서강대학교)

e-m a il : [email protected]

■ 콘텐츠산업 분야란?

분야 내용① 출판 출판, 인쇄, 서적, 잡지, 신문, 정기간행물, 전자출판 등 관련사업

② 만화만화출판업, 온라인 만화 제작․유통업, 만화책임대업(만화방, 만화카페 등),만화도소매업 관련 사업

③ 음악음악 제작, 음악 및 오디오 출판, 음반복제 및 배급 ,음반도소매, 온라인음악유통, 음악공연관련사업

④ 게임 게임제작 및 배급업, 게임유통업⑤ 영화 영화제작·지원 및 유통업, 디지털온라인유통업⑥ 애니메이션 애니메이션제작, 애니메이션유통 및 배급업, 온라인애니메이션서비스업

⑦ 방송지상파, 유선방송, 위성방송, 방송채널사용사업, 방송영상물제작업, 인터넷영상물제공업

⑧ 광고 광고제작, 광고대행업, 광고마케팅 및 리서치 등 사업⑨ 캐릭터 캐릭터제작, 캐릭터상품유통업

⑩ 지식정보 e-learning업, 기타 데이터베이스 및 온라인정보 제공업, 포털 및 기타 인터넷 정보매개서비스업, 가상세계 및 가상현실업

⑪ 콘텐츠솔루션 콘텐츠보호, 모바일솔루션, 과금, 결제, 전송 및 컴퓨터그래픽스(CG) 제작업⑫ 공연 공연기획, 제작 및 공연 관련 서비스업

■ 귀하는 현재 콘텐츠 분야의 취업을 준비하고 있습니까?

① 예 ☞ 설문 응답 계속 ② 아니오 ☞ 응답중단

Page 211: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

178 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

A. 일반현황

A1. 취업 준비 기간은 어느 정도 인지 응답해주십시오.

① 1년 미만 ② 1∼2년 ③ 2∼3년 ④ 3년 이상

A2. 귀하가 관심 있는 분야는 어느 분야입니까?

· 1순위( ) · 2순위( ) · 3순위( )

①출판 ②만화 ③음악 ④게임 ⑤영화 ⑥애니메이션

⑦방송 ⑧광고 ⑨캐릭터 ⑩지식정보 ⑪콘텐츠솔루션 ⑫공연

A3. 콘텐츠산업 분야에 관심을 가지게 된 동기는 무엇입니까?

· 1순위( ) · 2순위( ) · 3순위( )

① 전공 공부를 통해서 ② 주변인이 일하고 있는 분야라서

③ 개인적으로 흥미가 있어서 ④ 매체(인터넷, 방송)등을 통한 홍보

⑤ 지인들의 소개로 ⑥ 인턴경험을 통해

⑦ 미래 전망이 좋은 분야여서 ⑧ 기타 ( )

B. 구직현황

B1. 현재 취업을 준비하고 있는 분야는 어떤 것입니까? ( )

①출판 ②만화 ③음악 ④게임 ⑤영화 ⑥애니메이션

⑦방송 ⑧광고 ⑨캐릭터 ⑩지식정보 ⑪콘텐츠솔루션 ⑫공연

Page 212: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

부록-설문지 179

B2. 귀하의 전공지식(학과 등 정규교육)은 취업을 준비하고 있는 분야 관련

얼마나 도움이 될 것으로 예상하십니까?

① 전혀 도움되지 않

을 것으로 예상

② 별로 도움되지 않

을 것으로 예상③ 보통 ④ 도움 예상 ⑤ 매우 도움 예상

B2-1. (B2항목에서 ①,② 응답자만) 전공지식이 도움이 되지 않을 것으로

예상하는 이유는 무엇 입니까?

① 전공분야와 취업 희망분야가 달라서 ② 전공자체가 경쟁력이 없어서

③ 연관성은 있지만 전공지식이 이론중심으로

실무 활용도는 낮을 것으로 예상

④ 전공지식이 취업 희망 분야와 연관성은

있지만 전공지식을 제대로 배워두지 않아서

⑤ 전공과 연계된 직업군 자체가

소규모라서

⑥ 기타 ( )

B3. 귀하가 콘텐츠산업 분야에 취업한다면 어느 직무군에서 일하고 싶으십니까?

구분

전혀희망하지않음

별로희망하지않음

보통희망

하는편매우희망

①사업기획/연구개발직 ① ② ③ ④ ⑤

②사업운영/관리직 ① ② ③ ④ ⑤

③콘텐츠 제작직(일반) ① ② ③ ④ ⑤

④콘텐츠 제작직(신기술/전문분야) ① ② ③ ④ ⑤

⑤마케팅/홍보직 ① ② ③ ④ ⑤

⑥기타(유통 등) ① ② ③ ④ ⑤

B4. 귀하가 희망하는 분야의 회사 선택 시 가장 중요한 요소는 무엇입니까?

· 1순위( ) · 2순위( ) · 3순위( )

① 업무 시간 등 근로 조건 ② 임금③ 회사규모 ④ 직원 복지⑤ 고용의 안전성 ⑥ 사회적 평판⑦ 전공과의 연계성 ⑧ 업무 자율성 등 개인 역량 발휘⑨ 자기 개발 등 향후 자기 발전 가능성 ⑩ 기타 ( )

Page 213: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

180 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

B5. 귀하가 기대하고 있는 첫 희망 연봉의 수준은 어느 정도입니까?

① 1,000∼2,000만원 미만 ② 2,000∼3,000만원 미만 ③ 3,000∼4,000만원 미만

④ 4,000∼5,000만원 미만 ⑤ 5,000만원 이상 ⑥ 기타( )

B6. 귀하가 취업하길 원하는 분야 혹은 회사에서 요구하는 최소 학력은 어느

정도입니까?

① 고졸 ② 전문학사 ③ 학사 ④ 석사

⑤ 박사 이상 ⑥ 학력 제한 없음 ⑦ 모르겠음 ⑧ 기타( )

B7. 귀하가 취업을 원하는 기업 규모는 어느 정도입니까?

① 대기업 ② 중견기업 ③ 중소기업

④ 선호도 없음 ⑤ 기타( )

B8. 콘텐츠산업 취업에 있어 다음 요소들의 중요도는 어느 정도라고 생각하십니까?

분류

전혀 중요하지 않다

중요하지않다

보통중요하다

매우 중요하다

인적특성

①나이 ① ② ③ ④ ⑤

②성별 ① ② ③ ④ ⑤

지식/역량

①학력 ① ② ③ ④ ⑤

②전공지식 ① ② ③ ④ ⑤

③경력 ① ② ③ ④ ⑤

④외국어 구사 능력 ① ② ③ ④ ⑤

⑤자격증 ① ② ③ ④ ⑤

⑥문제해결 능력 ① ② ③ ④ ⑤

⑦소프트웨어 활용 능력 ① ② ③ ④ ⑤

⑧새로운 기술 습득 ① ② ③ ④ ⑤

태도

①인성/성격 ① ② ③ ④ ⑤

②창의력 ① ② ③ ④ ⑤

③도전 정신 ① ② ③ ④ ⑤

④의사소통 능력 ① ② ③ ④ ⑤

⑤리더십 ① ② ③ ④ ⑤

Page 214: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

부록-설문지 181

B8-1. 귀하는 지원하고자 하는 분야나 직무군에서 업무를 수행하는데 있어 귀

하가 보유한 지식, 역량, 태도 등이 어느 정도 수준이라고 생각하십니까?

분류아주 낮다

낮다 보통 높다아주 높다

지식/역량

①학력 ① ② ③ ④ ⑤

②전공지식 ① ② ③ ④ ⑤

③경력 ① ② ③ ④ ⑤

④외국어 구사 능력 ① ② ③ ④ ⑤

⑤자격증 ① ② ③ ④ ⑤

⑥문제해결 능력 ① ② ③ ④ ⑤

⑦소프트웨어 활용 능력 ① ② ③ ④ ⑤

⑧새로운 기술 습득 ① ② ③ ④ ⑤

태도

①인성/성격 ① ② ③ ④ ⑤

②창의력 ① ② ③ ④ ⑤

③도전 정신 ① ② ③ ④ ⑤

④의사소통 능력 ① ② ③ ④ ⑤

⑤리더십 ① ② ③ ④ ⑤

B9. 귀하는 콘텐츠산업 분야의 취업 준비를 위한 정보를 주로 어디를 통해

얻습니까?

· 1순위( ) · 2순위( ) · 3순위( )

① 일반 온라인 취업사이트(잡코리아 등) ② 정부운영 고용지원센터 및 취업사이트(워크넷 등)

③ 대학 취업지원 부서 (취업지원처, 취업상담실 등) ④ 채용 설명회나 박람회

⑤ 신문, 잡지, 구인정보지 등의 광고를 통해 ⑥ 취업 희망 회사 홈페이지

⑦ 온라인커뮤니티(블로그, 까페 등) ⑧ SNS(페이스북 등)

⑨ 지인, 친척 등 주변 인맥 ⑩ 기타 ( )

Page 215: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

182 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

B9-1. 콘텐츠산업 분야의 취업 준비를 위해 다음과 같은 기업정보들이 어느

정도 필요하신지요? 해당 정보 획득은 충분하게 이루어지고 있다고 생각하

십니까?

분야전혀 필요 없다

필요없다

보통이다

필요하다

매우 필요하다

정보획득 여부

충분 불충분

① 연봉 등 임금수준 ① ② ③ ④ ⑤ □ □

② 복리후생제도 ① ② ③ ④ ⑤ □ □

③ 고용안정성 ① ② ③ ④ ⑤ □ □

④ 업무내용 ① ② ③ ④ ⑤ □ □

⑤ 자기개발 등 교육제도 ① ② ③ ④ ⑤ □ □

⑥ 근로 시간 등 업무환경 ① ② ③ ④ ⑤ □ □

⑦ 개인생활에 영향을 미치는 요인 및 제도 *인사발령에 따른 주거접근성 등

① ② ③ ④ ⑤ □ □

⑧기타 ( ) ① ② ③ ④ ⑤ □ □

B10. 정규교육과정 이외에 취업 관련 교육이나 훈련을 받은 경험이 있습니까?

① 예 ☞ B10-1로 이동 ② 아니오 ☞ B11로 이동

B10-1. 있다면 해당 교육 및 만족도, 그리고 만족 또는 불만족 사유는 무엇입니까?

항목교육여부

만족도

사유전혀 도움 안됨

별로 도움 안됨

보통도움되는 편

매우 도움됨

공공훈련기관 □ ① ② ③ ④ ⑤

정부 주관 온라인교육 □ ① ② ③ ④ ⑤

민간직업훈련기관 □ ① ② ③ ④ ⑤

사설학원 □ ① ② ③ ④ ⑤

기타( ) □ ① ② ③ ④ ⑤

Page 216: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

부록-설문지 183

B11. 콘텐츠산업 분야의 취업 준비를 위해 현재 어떤 활동을 하고 있으며 도

움의 정도는?

분야활동여부

전혀도움 안됨

별로도움 안됨

보통도움되는 편

매우 도움됨

① 전공지식 심화 □ ① ② ③ ④ ⑤

② 인턴 등 채용연계 프로그램 활용 □ ① ② ③ ④ ⑤

③ 정부시행 인력양성 교육 참가 □ ① ② ③ ④ ⑤

④ 자격증 취득 노력 □ ① ② ③ ④ ⑤

⑤ 학원(사교육) □ ① ② ③ ④ ⑤

⑥ 스터디 등 자발적 교육 (인터넷 등 활용) □ ① ② ③ ④ ⑤

⑦ 공모전 응모 □ ① ② ③ ④ ⑤

⑧ 취업박람회 참가 □ ① ② ③ ④ ⑤

⑨ 희망기업에 대한 정보수집 □ ① ② ③ ④ ⑤

⑩ 관련 기업에서 아르바이트 □ ① ② ③ ④ ⑤

⑪ 기타 ( ) □ ① ② ③ ④ ⑤

B12. 귀하는 콘텐츠산업 분야의 취업을 위해 취득한 자격증이 있습니까?

① 있다. ☞ B12-1번으로 ② 없다 ☞ B13번으로

B12-1. 있다면 어떤 자격증을 보유하고 있으며 해당 자격증이 취업에 도

움이 될 것으로 판단하십니까?

자격증명전혀

도움되지 않을 것

별로도움되지 않을 것

보통도움될것

매우 도움될것

① ② ③ ④ ⑤① ② ③ ④ ⑤① ② ③ ④ ⑤

B13. 귀하가 취업하려는 콘텐츠산업 분야 구직 활동의 어려움 정도를 어떻게

생각하십니까?

① 매우 어려울 것 ② 어려울 것 ③ 보통 ④ 쉬울 것 ⑤ 매우 쉬울 것

Page 217: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

184 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

B13-1. 쉽다, 또는 어렵다고 체감하는 주된 이유는 무엇입니까?

B14. 귀하를 포함하여 콘텐츠산업 분야의 구직자들이 취업을 위해 노력하고

있지만 원하는 직장을 구하지 못하는 이유는 무엇이라고 생각하십니까?

· 1순위( ) · 2순위( ) · 3순위( )

① 희망 분야에 구인기업 수가 적음 ② 높은 수준의 기술력이 요구됨

③ 학력이 부족해서 ④ 경력, 경험 등이 부족해서

⑤ 전공과 맞지 않아서 ⑥ 타 산업군 대비 보수 수준이 낮아서

⑦ 장시간 근로, 업무 노동강도 등 근로 환경이 열악해서

⑧ 고용안정성이 낮거나 비정규직이어서

⑨ 나이로 인한 취업상의 불이익 ⑩ 성별에 차별이 있어서

⑪ 업체에 필요한 인력과 학계에서 배출되는 인력이 상이해서

⑫ 정보가 부족해서

⑬ 회사 규모나 인지도가 개인 희망과 불일치해서

⑭ 취업하고자 하는 기업의 소재지가 생활권과 달라서

⑮ 본인의 적성을 파악하지 못해서 ⑯ 기타 ( )

B15. 취업 활성화를 위해 현 시점에서 가장 우선적으로 개선되어야 할 것은 무

엇이라고 생각하십니까?

· 1순위( ) · 2순위( ) · 3순위( )

① 산업 현장 맞춤형으로 대학의 커리큘럼 개선

② 정부 지원의 교육 프로그램 확대

③ 인턴십/현장실습/기술지도 등 대학-기업 간 인력 교류 및 연계 강화

④ 콘텐츠 기업의 보수 수준 개선

⑤ 취업설명회, 채용박람회 등 확대 ⑥ 구직, 구인 관련 정보 제공 강화

⑦ 인력채용기업에 대한 인건비 지원 ⑧ 고교, 대학 등에 취업 관련 부서 확대

⑨ 콘텐츠 기업의 근로 환경 개선을 위한 정책 지원

⑩ 각종 규제 완화로 콘텐츠 기업 육성

⑪ 기타 ( )

Page 218: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

부록-설문지 185

C. 신기술

C1. 귀하가 관심을 가지고 있는 콘텐츠 관련 신기술 분야가 있다면 해당 분

야와 관심 정도를 표시해 주십시오. (중복선택가능)

분야전혀관심없음

관심없음

보통 관심매우 관심

① AI 기술(머신러닝, 딥러닝 등) ① ② ③ ④ ⑤② BI 기술(빅데이터 등) ① ② ③ ④ ⑤③ AR, VR, 드론 콘텐츠 제작 기술 ① ② ③ ④ ⑤④ 3D 프린팅 ① ② ③ ④ ⑤⑤ 첨단 로봇 ① ② ③ ④ ⑤⑥ 블록체인 ① ② ③ ④ ⑤⑦ 정보보안기술 ① ② ③ ④ ⑤⑧ 기타 ( ) ① ② ③ ④ ⑤⑨ 기타 ( ) ① ② ③ ④ ⑤⑩ 기타 ( ) ① ② ③ ④ ⑤

C1-1. 신기술 습득을 위해 도움이 된다고 생각하는 교육 방법은 무엇입니까?

분야전혀도움 안됨

별로도움 안됨

보통도움

되는편매우

도움됨

① 정규교육(전공지식) ① ② ③ ④ ⑤② 인턴경험 ① ② ③ ④ ⑤③ 정부교육 ① ② ③ ④ ⑤④ 자격증 ① ② ③ ④ ⑤⑤ 학원(사교육) ① ② ③ ④ ⑤⑥ 자발적 교육(인터넷 등 활용) ① ② ③ ④ ⑤⑦ 기타 ① ② ③ ④ ⑤

C2 귀하가 교육비를 지불하더라도 배우고 싶은 새로운 기술분야가 있습니까?

*신기술 등 관심 분야 기재

Page 219: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

186 콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구

C3 정부에서 무료교육을 실시한다면, 배우고 싶은 새로운 기술분야가 있습니까?

*신기술 등 관심 분야 기재

D. 미래전망

D1. 귀하는 콘텐츠산업 분야의 취업을 준비하면서 4차 산업혁명 시대 인재상

이 갖추어야 할 역량으로 가장 중요한 것은 어떤 것이라 생각하십니까?

· 1순위( ) · 2순위( ) · 3순위( )

① 새로운 기술 활용 능력 (AI, BI, AR, VR, IoT 등) ② 창의적 사고③ 리더십(주도성) ④ 도전 정신(자율성)⑤ 환경 적응력 ⑥ 비판적사고/문제해결 능력⑦ 커뮤니케이션 능력/협력/네트워킹 ⑧ 기타 ( )

D2. 귀하가 취업하려는 콘텐츠산업 분야의 향후 5년 전망에 대하여 어떻게

생각하십니까?

① 매우 비관적 ② 비관적 ③ 보통 ④ 낙관적 ⑤ 매우 낙관적

D2-1. 전망이 좋을 것, 또는 나빠질 것으로 예상하는 주된 이유는 무엇입니까?

D3. 향후 5년 이내에 등장할만한 유망 직업으로는 어떤 것들을 예상하시는지요?

D4. 향후 창업의사가 있으신지요?

① 있다. ☞ D4-1번으로 ② 없다.

D4-1. 향후 창업의사가 있는 콘텐츠산업 분야는 무엇인지요? ( )

①출판 ②만화 ③음악 ④게임 ⑤영화 ⑥애니메이션

⑦방송 ⑧광고 ⑨캐릭터 ⑩지식정보 ⑪콘텐츠솔루션 ⑫공연

Page 220: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

부록-설문지 187

D5. 구직 활동을 하며 일자리 확대를 위한 아이디어나 정부에 바라는 점 등을

자유롭게 적어주십시오.

※ 마지막으로 통계처리를 위한 응답자 특성 관련 질문입니다.

1. 귀하의 성별은? ① 남 ② 여

2. 귀하의 연령은 어떻게 되십니까? 만 _______________세

3. 귀하의 거주지는 어디입니까? __________시(__________도)

[3-1] 귀하가 취업을 희망하는 지역은 어디입니까? ________시(________도)

4. 학력은 어떻게 되십니까?

① 고등학교 이하 졸업 (전공: __________) ② 대학교 재학 (전공: __________)③ 전문학사 (전공: __________) ④ 학사 (전공: __________)⑤ 석사 (전공: __________) ⑥ 박사 (전공: __________)

5. 구직 활동을 하며 현재 임시로 일하고 있는 별도의 직업(정규직/비정규직/

계약직/정기적 아르바이트 등 포함)이 있습니까?

① 있다 ☞ 질문 5-1번으로 ② 없다

5-1. 별도의 직업은 무엇입니까?

____________________________

※ 장시간 끝까지 응답해주셔서 대단히 감사합니다!

콘텐츠 분야 일자리 실태파악 및 관련 지원정책 수립의 귀중한 자료로 활용

하겠습니다.

Page 221: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장
Page 222: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장

콘텐츠산업 일자리 창출 방안 연구신기술 분야 일자리 현황과 산학연 연계 인재양성 방안을 중심으로

주관기관 | 한국콘텐츠진흥원

감 수 | 이 양 환 (정책본부 본부장)

백 승 혁 (미래정책팀 팀장)

연구담당 | 강 은 재 (미래정책팀 선임연구원)

수행기관 | (사)한국고용복지학회

연구책임 | 전 용 일 (성균관대학교 교수)

공동연구 | 남 인 용 (부경대학교 교수)

김 종 하 (한라대학교 교수)

채 정 화 (서강대학교 ICT 법경제연구소 연구원)

보조연구 | 김 재 원 (한국고용복지학회 국장)

최 수 빈 (한국고용복지학회 과장)

발 행 인 | 김영준 (한국콘텐츠진흥원장)

발 행 일 | 2019년 10월 29일

발 행 처 | 한국콘텐츠진흥원

주 소 | 전라남도 나주시 교육길 35 (빛가람동 351)

전 화 | 1566-1114

홈페이지 | www.kocca.kr

기관번호_KOCCA18-44

ISBN_978-89-6514-805-0 (93600) (비매품)

* 본 보고서는 한국콘텐츠진흥원(www.kocca.kr)의 <콘텐츠지식>에 게재되는 보고서로, 인용하실 때에는 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다.

(문의) 콘텐츠종합지원센터 “콘텐츠에 대해 알고 싶은 모든 것! 1566-1114”

Page 223: 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 ...dml.komacon.kr/image/archive_data/66/c0... · 2019-11-13 · 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장