포럼 사무국 차세대융합콘텐츠산업협회 등의기술과 표준의 인큐베이팅이...

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[2015년도 ICT표준화포럼 최종연구보고서] 실감형혼합현실기술포럼운영 2015. 12. 15. 포럼 사무국 차세대융합콘텐츠산업협회

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최종연구보고서

(뒷면) (앞면)

주 의

(편집순서 1)

위여백5㎝

○○○○포럼운영

2015・12

한국정보통신기술협회

아래여백3㎝

↑위 여백 5㎝

[TTA - 15066 -SA]

[2015년도 ICT표준화포럼 최종연구보고서]

실감형혼합현실기술포럼운영

2015. 12. 15.

포럼 사무국

차세대융합콘텐츠산업협회

아래 여백 5㎝↓

(좌 철) (양면인쇄)

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편집순서 1

※ 겉표지 뒷면에는 아래의 문구를 기재하여야 함.

주 의

1. 본 보고서는 미래창조과학부에서 방송통신발전기금으로 수

행한 방송통신표준화활동지원사업의 연구보고입니다.

2. 본 연구보고서의 내용을 대외적으로 발표할 때에는 반드시 방

송통신표준화활동지원사업의 결과임을 밝혀야 합니다.

2015년도 ICT표준화포럼

최종연구보고서

편집 및 발행인 : 임차식

발행처 : 한국정보통신기술협회

463-824

경기도 성남시 분당구 분당로 47

TEL : +82-31-724-0114

FAX : +82-31-724-0009

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[TTA - 15066 -SA ]

[2015년도 ICT표준화포럼 최종연구보고서]

실감형혼합현실기술포럼운영

2015. 12. 15.

포럼 사무국

차세대융합콘텐츠산업협회

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제 출 문

한국정보통신기술협회 회장 귀하

본 보고서를 “ 실감형혼합현실기술포럼 운영 에 관한 연구”의 최

종연구보고서로 제출합니다.

2015 년 12월 15일

포럼 수행기관(사무국) : 차세대융합콘텐츠산업협회(대표자) 최요철 (인)

연구 책임자 : 이정희 사무국장 (인)

참여 연구원 : 김규연 팀장

정보통신․ 방송 연구개발 관리규정 제35조에 따라 보고서 열람에 동의합니다.

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요 약 문 (초 록)과 제 번 호 R0166-15-1015

과 제 명 방송통신표준화활동지원-

사실표준화기구(포럼)협력대응 및 국제표준화전문가육성

포 럼 명 (국문) 실감형혼합현실기술포럼

(영문) Immersive Interreality Technology Forum

사 무 국 차세대융합콘텐츠산업협회 연구책임자 이 정 희

당 해 년 도사 업 기 간 2015. 4. 1. ~ 12. 15. ( 8.5 개월)

참 여 기 관 참여기관책임자

1. 포럼의 목적 및 필요성

o 오큘러스 리프트, 홀로렌즈 등의 HMD(Head Mounted Display)와 동작

인식 기반의 버추얼 피트니스를 포함하는 실감형 혼합현실 기술이 주목

- 3D 휴먼팩터, 사람과 혼합현실 간의 인터랙티브 인터페이스 등의 기술 표준

이 중요한 시점이며, 국내 기술이 국제 표준을 선도할 수 있는 여건 성숙

- 시장과 기술이 성숙된 단계가 아니므로 산업 생태계 형성 및 전문인력 양성

등의 기술과 표준의 인큐베이팅이 필요한 기술 분야

※ 디지털콘텐츠의 핵심 기술 분야로 시장 선도를 위한 빠른 대응 필요 시점임

2. 포럼 표준화 대상(ToR)

o 혼합현실 기반 사용자 인터랙션 인터페이스 기술

o 다중 동작인식 센서 데이터 정합 및 병합 기술

o HMD(Head Mounted Display) 기기 3D 휴먼팩터 기술

o HMD(Head Mounted Display) 기기 간 데이터 전송 및 공유 기술

o 실감형 혼합현실 콘텐츠 상호 호환성 기술

3. 주요 내용

o 혼합현실 기반 국내외 표준 개발 및 보급

o HMD 관련 국내외 표준 개발 및 보급

o 실감형 혼합현실 관련 정책지원

o 회원사 구성

산업체연구소 학계 총계

대기업 중소벤처 기업

개수 5 8 2 5 25

백분율(%) 25 40 10 25 100%

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계속

4. 포럼 운영 결과 및 성과

구분건수

(계량치)구분

건수(계량치)

국제활동

공적표준

기고서 제안 8

국내활동

국가표준

국가표준 제정

기고서 반영 7단체표준

TTA표준 과제채택 3

기고서 제정 TTA표준 제정 3

사실상표준

기고서 제안

포럼표준

포럼표준 제․개정 4기고서 반영

기고서 제정

표준 로드맵 1 특허 동향 분석서 1

o 표준화 로드맵 작성으로 인한 시장의 요구사항을 정확 하게 반영 하고, 정책

입안을 위한 자료로 제공하기 위한 자료로 활용

5. 활용방안 및 기대효과

o 산업계의 기술 사업화를 위한 표준화 방향 제시

- 국내외 시장, 기술, 산업 및 표준화 동향 조사

- 해외 기술 표준의 선도적 위치 확보를 위한 원천 기술 연구 개발

o 사업화 모델 발굴

- 국내 선도 기업들의 사업화 추진 현황 공유

- 새로운 사업 모델에 따른 필요 기술 및 노하우 공유

- 신규 기술의 표준특허 확보를 위한 전략 제공

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SUMMARY

(영문요약문)

1. Project title

Operation of Immersive Interreality Technology Forum

2. Project Goals and Importance

1) Project Goals

○ Investigate on the domestic and foreign standardizations and trends of Game contents

production.

○ Suggest the domestic standards for developing Game Contents technology and

establishing compatibility between contents.

○ Promote the domestic market of digital contents.

2) Importance of Project

○ The demand for Game contents such as totally games in a Game device environment is

increasing sharply all over the world.

○ But the development and standardization of related technology is in a beginning step.

○ The domestic market where internal Game solution is already starting to embed in mobile

or other devices, are formed faster than the developed nations of the world and has the

advantage of advanced technology and experience of a commercial use.

3. Major Activities

○ Managing the standardization board which includes wireless communication providers,

phone manufacturers, and content producers.

– Analyzing the domestic and foreign game technology standardizations and technology

trends.

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– Deriving the requirements of game standards.

○ Researching on function connected with the various game engine API development project

and suggestion of standards.

– Defining the requirement of marious game engine API standards and minimum

specifications.

– Framing game engine API for various device and OS.

– Suggesting TTA standard agreement.

○ International standardization activities

– Joining and exchanging technology information with international organizations such

as OMA, IEEE802, Khronos Group, MPEG.

– Draft and suggestion of international standards.

4. Results

○ Managing the standardization board which includes wireless communication providers,

phone manufacturers, and content producers.

– Joining 32 related domestic companies.

– Analyzing and exchanging information with the domestic and foreign standardization

organizations such as OMA, IEEE802, MPEG, Khronos Group.

○ Researching on function connected with the game engine API development project and

suggestion of standards.

– Drawing up 5 forum standards such as [Game Service Architecture for Cloud Computing

Environment].

○ International standardization activities

– Activities in the international standardization organizations such as MPEG, OMA,

IEEE802 and Khronos Group.

– Progressing standard activities with related domestic companies to establish

domestic standards while utilizing international game engine API standards.

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5. Proposal for Practical Use

○ Domestic game engine technology standards can be made based on the result of this

research.

○ Domestic and international trends of game engine technologies and industrial

development can be analysed.

6. Expected Impact

○ Connecting the international standardization activities with the technology

development plan of MIC via mobile 3D working group.

○ Sharing the tasks of mobile 3D technology and standard analysis provide productivities

and co-operation with between related organizations such as contents producers and

wireless communication providers.

○ Global competitiveness can be obtained with the international standardization help

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CONTENTS

(영문목차)

Chapter 1. Introduction 1

Chapter 2. Operation of the Forum 2

Section 1. Domestic and Global Trend 2

1. Major Technology of Standardization 2

2. Market Trend and Forecast 2

(1) Global Market Trend and Forecast 3

(2) Domestic Market Trend and Forecast 5

3. R&D Status 7

(1) Global R&D Status 7

(2) Domestic R&D Status 9

Section 2. Configuration and Operation of the Forum 10

1. Goal and Importance 10

2. History 10

3. Organization and Main Activities 10

(1) Organization 10

(2) Main Activities of Each Working Group 11

(3) Members of the Forum 11

Chapter 3. Output of the Forum in 2015 12

Section 1. Summary of the Main Output 12

Section 2. Result of Activities 13

1. Operation Result of the Forum 13

2. Output of Global Standardization Activity 14

(1) Proposal of Global Standard Contribution 14

(2) Reflect of Global Standard Contribution 14

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(3) Main Proposal of Standard 15

3. Output of Domestic Standardization Activity 16

(1) Domestic Standardization 16

(2) Main Proposal of Standard 16

4. Other Activities 18

Chapter 4. Main Standardization Plan in 2016 24

Section 1. Goal of the Forum in 2016 24

Section 2. Content of the Project 24

Section 3. Method of the Project 24

Chapter 5. Conclusion 25

Section 1. Conclusion 25

Section 2. Expect effect 25

Appendix. Summary of Proposals of the Standard 26

1. Output of Domestic Standardization Activity - Standard 26

2. Output of Global Standardization Activity - Proposal 33

3. Members of the Forum 38

4. Abbreviation 39

5. Reference 41

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- 목 차 -

제 1 장 서론

제 2 장 실감형혼합현실기술포럼 운영

제 1 절 국내외 현황

1. 핵심 표준화대상 기술

2. 시장 현황 및 전망

가. 국외 시장현황 및 전망

나. 국내 시장현황 및 전망

3. 기술개발 및 표준화 현황

가. 국외 기술개발 및 표준화 현황

나. 국내 기술개발 및 표준화 현황

제 2 절 포럼 구성 및 운영

1. 목적 및 필요성

2. 연혁

3. 조직구성 및 주요활동

가. 조직구성(조직도 포함) 및 추진체계

나. 분과(or 워킹그룹)별 주요활동

다. 회원사 구성

제 3 장 2015년도 실감형혼합현실기술포럼 활동결과

제 1 절 주요 추진실적 요약

제 2 절 활동 결과

1. 포럼 운영 결과

2. 국제표준화 활동 결과

가. 기고서 실적(제안/반영)

나. 기고서 실적(제정)

다. 대표 기고서 실적

3. 국내표준화 활동 결과

가. 표준개발 실적(포럼/단체/국가)

나. 대표 표준개발 및 활용 실적

4. 기타 활동 결과

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제 4 장 2016년도 주요 수행계획

제 1 절 2016년도 실감형혼합현실기술포럼 연구목표

제 2 절 수행 과제 내용

제 3 절 수행 과제 방법

제 5 장 결 론

제 1 절 결론

제 2 절 기대효과

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제 1 장 서론

최근 선진국 스마트폰시장이 포화상태에 도달함에 따라 주요IT 기업들의차세대IT 비즈

니스 발굴이 큰 화두다. 차세대 IT비즈니스의 주목 할 만한 후보군중 하나는 가상현실

(VR: Virtual Reality)이다. 기존에PC, 스마트폰이 단지 스크린을 통해 가상세계를 이용

하는 수준이라면, 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을

제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고 청각, 촉각등 오감과의 상호작용 및

음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 해준다.

과거 한때 단지 평면스크린에 3D 가상세계를 구현해놓은 세컨드라이프나 한국의 다다

월즈 등의 서비스가 주목을 받기도 했으나, 여기에서 살펴볼 가상현실은 VR헤드셋을

통한 체감형 가상현실을 의미한다.

넓은 의미의 가상현실은 증강현실(Reality Augmented)과 증강가상(Augmented

Virtuality)을 포함하며, 좁은 의미의 가상현실은 가상환경만을 의미한다. 증강현실은 현

실환경에 가상정보를 추가한 것으로서 스마트폰의 위치기반 서비스 등에서 종종 찾아

볼 수 있다. 증강가상은 가상환경에 현실정보를 추가한 것이다. 일반적으로 가상현실

이라함은 좁은 의미의 가상현실로서 가상환경을 의미하지만, 경우에 따라서는 넓은 의

미의 가상현실을 의미하는 경우도 있으므로 맥락에 따라 판단하여야 한다.

본 포럼에서는 실감형혼합현실기술 환경에서 이러한 다양한 기술을 표준화하기 위하여

국내 업체들의 요구 사항을 반영한 기술 수요 조사와 국제적인 산업계 관련 자료 수

집, 표준화 상태와 동향 등을 파악하여, 국내 가상현실 산업을 활성화시키며 외국에

의존적인 핵심 표준 기술개발을 통하여 가상현실 시장을 선점하고자 한다.

본 보고서에서는 실감형혼합현실기술포럼의 활동 내용을 담고 있으며, 국내외 표준안

기고 활동을 통하여 국제 표준 등에 기고 및 표준채택의 성과를 기술하고 있다.

(혼합현실 개념)

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제 2 장 실감형 혼합현실 기술 포럼 운영

제 1 절 국내외 현황

1. 핵심 표준화대상 기술

본 포럼의 핵심은 홍보 활동을 통하여 기술기반 확보 및 사업화 모델 발굴을 통한 시장

확대, 국내외 시장, 기술, 산업의 동향 조사 실시, 제 사실표준화 기구인 IEEE 3DHF

활동을 통하여 HMD의 휴먼팩터 이슈 표준화 등을 추진하는 것

o 혼합현실 기반 사용자 인터랙션 인터페이스 기술

o 다중 동작인식 센서 데이터 정합 및 병합 기술

o HMD(Head Mounted Display) 기기 3D 휴먼팩터 기술

o HMD(Head Mounted Display) 기기 간 데이터 전송 및 공유 기술

o 실감형 혼합현실 콘텐츠 상호 호환성 기술

2. 시장 현황 및 전망

(스마트 웨어러블 디바이스 및 서비스 시장 전망, Juniper Research)

(웨어러블 디바이스의 Long Tail Market, 심수민-웨어러블 산업)

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가. 국외 시장현황 및 전망

¡ 3D 영화, 게임, Second Life 등 가상세계 등 분야와 함께 최근에는 3D 스캐닝

장비와 함께 3D Skin, 의료 분야, 스포츠 분야 등에서 인간의 실제 모습을 시뮬

레이션하는 기술 개발과 함께 시장이 형성되어 가고 있음

¡ Mobilizy, Layar, Junaio, Qualcomm 등에서 증강현실 시장을 키워가는 중. 2015

년 모바일 AR 시장 규모를 15억 달러로 전망. (Juniper Research, 2011.01).

2014년 AR 분야 시장 규모를 3억 5000만 달러 이상으로 전망(ABI 리서치)

¡ 증강현실 어플리케이션의 시장은 구글 글래스와 같은 웨어러블 컴퓨팅에서이 활용,

U-헬스 등과 같이 다양한 응용분야를 통하여 기술 확산이 시도되고 있으며, 아직

까지는 뚜렷한 사업적 성공 사례는 미흡하지만 무한한 성장 잠재력을 내포하고

있음

¡ 구글은 구글 글라스를 출시하였으며, 최근 웨어러블 기기 인터페이스를 개발하는

매직 리프에 대규모 투자

¡ 페이스북은 가상현실 게임 헤드셋 기업인 오큘러스를 인수하였으며, 오큘러스 리프트

기반 VR 어플리케이션 플랫폼을 상용화

¡ 애플은 2007년과 2013년에 미국 특허청에 고글타입 가상현실 기기 특허를 출원

하며, 관련 제품을 개발 중에 있음

¡ 마이크로소프트는 게이밍 광학기술인 “룸 얼라이브”를 공개한 바 있으며, 헤드셋

기반 증강현실 기기인 “홀로렌즈”를 공개하고 상용화 준비 중

¡ 소니는 PS4용 가상현실 헤드셋인 “모피어스”를 공개

¡ Xbox 및 Kinect 기반의 동작인식 기반 Fitness/스포츠 콘텐츠 출시

- Kinect는 미국 Microsoft 사에서 개발한 제품으로 3차원 정보를 뎁스(Depth)의

형태로 취득하고, 이로부터 사용자의 3차원 자세를 스켈레톤(Skeleton)의 형태

로 추정할 수 있는 기술이 탑재되어 있음

- 추정된 사용자 스켈레톤 정보는 게임을 포함하는 다양한 콘텐츠를 위한 사용자

인터페이스(UI)로서, 혹은 사용자의 신체/자세/동작 분석을 가능하게 해 주는

기반 데이터로서의 기능을 수행함

(Kinect for Xbox One)

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- Microsoft는 최근 Fitness 및 스포츠 체험 게임을 Xbox 콘텐츠의 형태로 출시

- Nike+ Kinect Training의 경우 가정에서 다양한 개인 트레이닝 활동을 지원하여,

사용자에게 실시간 피드백과 코칭 기능을 통해 사용자의 개인적인 진전도에

맞춘 트레이닝을 제공

- Kinect Sports는 스키, 축구, 테니스, 야구 등 다양한 종류의 스포츠를 동작

인식 기반의 UI를 통해 가상으로 즐길 수 있도록 해주며, Dance Central의 경우

댄스 동작 인식을 통해 사용자의 동작을 분석하고, 평가하며, 그 성취도를 시

각화함

(Nike+KinectTraining)

¡ 국외에서는 여전히 세컨드라이프류의 서비스가 지속

¡ 영화 산업 분야의 거장인 James Cameron 감독은 더 이상 24fps의 영화 제작을

하지 않고 48 또는 60fps 기반의 3D 입체영화 제작을 하겠다고 선언하고 아바타의

속편을 HFR 기반으로 영화 제작을 시도하고 있음. Peter Jackson 감독은 2012년

“The Hobbit: An Unexpected Journey”영화를 48fps로 제작하여 상영한 바 있음

¡ 국내외적으로 3D 콘텐츠의 확산으로 홀로그램에 대한 이용자의 니즈(Needs)가

높아지는 등 점차 디지털 홀로그램 산업 태동 (미국의 Zebra Imaging 社에서는

위성데이터를 적용한 디지털 홀로그램 지도를 제작하여 군사 훈련 및 실제 작전

용으로 사용)

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나. 국내 시장현황 및 전망

¡ 게임, 3D 영화, 캐릭터 애니메이션, 광고 등 엔터테인먼트 분야를 중심으로 시

장이 형성되어 있음

¡ 2010년부터 본격적으로 스마트폰이 확산되면서 오브제, 스캔서치 등과 같은 응

용 서비스들이 등장하였으나 표준화된 플랫폼 및 표준 부재로 자체 파일포맷을

주로 사용하였으며 콘텐츠의 공유 및 교환에 제약이 있었음. 최근에는 스마트폰

을 이용하여 센서 제어를 하는 시험용 시스템들이 등장하고 있음

¡ 4D 분야는 현재까지 CGV, 롯데시네마 등 대형 영화관들을 중심으로 일반 소비

자들에게 제공되고 있으며, 효율적인 4D 효과 저작을 위한 표준 기반 데이터 생

성 및 저작도구 개발을 진행 중. 앞으로 동영상이나 사진과 같은 콘텐츠에 사용

자가 직접 4D 효과를 저작하는 것을 넘어 촬영 당시 사용자가 느끼는 각종 감각

효과(바람, 습도, 온도, 냄새 등)를 직접 기록하는 카메라 개발이 진행될 것으로

예상

¡ 스마트폰을 기반으로 하는 모바일 증강현실 기술은 장착된 GPS, 중력센서, 가속

센서 및 고해상도 카메라를 기반으로 사용자의 지리적 위치, 움직임 등을 반영한

맞춤화된 서비스를 위한 요소들이 지속적으로 개발되고 있음

¡ 삼성전자는 Facebook과 협업하여 VR 플랫폼에 진출

- 삼성전자는 갤럭시 노트 4를 기반으로 VR 기기를 페이스북과 협업하여 출시

- VR 어플리케이션 플랫폼은 Facebook에 의존하는 형태로 운영

- 앞으로 동영상이나 사진과 같은 콘텐츠에 사용자가 직접 4D 효과를 저작하는

것을 넘어 촬영 당시 사용자가 느끼는 각종 감각효과(바람, 습도, 온도, 냄새

등)를 직접 기록하는 카메라 개발이 진행될 것으로 예상

¡ 혼합현실 분야에서 여러 업체들이 사업에 참여하고, 교육 분야 등 다양한 수요처

가 예상되고 있지만, 적극적인 도입은 일부분에 한정되어 있는 상태임

- 4D 분야는 현재까지 CGV, 롯데시네마 등 대형 영화관들을 중심으로 일반 소

비자들에게 제공되고 있음

- 스마트폰을 기반으로 한 혼합

현실 어플리케이션과 관련하

여서는 부동산 어플리케이션,

관광 어플리케이션 등 다양한

어플리케이션들이 개발되고

있으나, 실제 활용도는 낮음

¡ 블루클라우드는 동작인식 기술

을 이용하여 프로젝션으로 증강

된 화면과 인터랙션을 통한 버

추얼 피트니스 서비스를 2015

년 5월에 WIS(World IT Show)(혼합현실 기술을 이용한 버추얼 피트니스)

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에서 소개하여 많은 관심을 불러일으켰으며, 새로운 서비스 모델로 주목받고 있

¡ 시각/소리 외에 촉각, 후각, 감성 등을 반영할 수 있는 입출력 기법의 다양화

¡ 모바일 기기에서의 카메라를 통한 비전 분석 기술 : GPGPU를 활용한 모바일 기

기에서의 비전 분석 기술

¡ 국내에서는 게임, 오락 위주의 메타버스가 개발되었으나 현실 세계의 수많은 트

랜잭션들을 메타버스 공간을 통해 수용하는 비즈니스 모델을 통해 수익창출을 기

대하는 분위기

¡ 최근 공연, 전시분야에서는 반투과형 스크린 투영 영상을 활용한 등 유사 홀로그

램 기술 및 콘텐츠 활용 (’13.7월 에버랜드는 국내 최초로 ‘K-pop 홀로그램관'을

선보였으며, ’14.1월 클라이브(Klive)에서는 ‘홀로그램 K-pop 콘서트’를 운영하며

한류 관광객의 호응을 얻고 있음)

(다양한 VR 기기들)

(혼합현실 기술의 다양한 모습)

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3. 기술개발 및 표준화 현황

가. 국외 기술개발 및 표준화 현황

¡ 영상 데이터의 검색 및 공유를 위하여 JTC1/SC29 WG1(JPEG)에서는 JPSearch

표준을 통하여 코어 메타데이터를 정의하고 다양한 메타데이터 표준들 사이에 호

환을 제공할 수 있는 기술을 표준으로 제시하고 있음. 최근에는 이러한 메타데이

터의 호환을 강화하기 위하여 온톨로지 표준을 개발하기 시작하였으며 여러 서비

스간의 호환성을 제공하기 위하여 검색 인터페이스를 위한 표준 API 개발을 진

행하고 있음. 또한 JTC1/SC29 WG11(MPEG)에서는 MPEG-7을 통하여 다양한

메타데이터를 표준화해 왔으며, 최근 모바일 환경에서 영상을 통한 객체의 인식

을 돕기 위하여 CDVS(Compact Descriptor for Visual Search)라는 간결한 신호

처리 기반의 기술자를 개발하였음. 2013년부터는 이를 확대하여 CDVA

(Compact Descriptor for Video Analysis) 라는 일반적인 비디오 분석을 위한 기

술자의 개발이 시작되고 있음.

¡ JTC1/SC24 WG6에서 2006년에 제정된 H-Anim 국제표준에 모션 정의, 3D 스

캐닝, 3D 스킨, 모션 캡처 기능 등을 포함하는 휴머노이드 애니메이션을 위한 새

로운 국제표준안 2건이 NWIP로 채택되는 등 Web3D 컨소시엄과 공동으로 한국

주도의 국제표준 개발 중

¡ JTC1/SC24 WG9에서 한국이 주도하는 ARC Reference Module for Physical

Sensors, ARC Reference Modules for Real Character Representation 등 국제

표준 개발 중

¡ W3C에서 JSON, WebGL 통하여 Web 기반 AR/MR 기술 및 표준 마련 중

¡ Georgia Tech에서 KHARMA라는 AR 파일 포맷을 제시하고 있고 독일

Fraunhofer Institute에서 InstantReality 라는 X3D 마커 기반 AR 콘텐츠 파일 포

맷을 제시하고 있으며, W3C, OGC, AR Standardization Forum 등에서 AR/MR

표준화 활동이 이루어짐

¡ 2011년에는 JTC1/SC29 WG11(MPEG) MPEG-V Part 1/2/3/4/5/6/7 (ISO/IEC

23005-1/2/3/4/5/6/7)에 대한 국제표준(ISO/IEC) 개발이 1차 완료되었고, 2013

년 MPEG-V 2nd Edition이 개발 완료되었으며, 2014년 현재 MPEG-V 3rd

Edition 이 국제표준으로 추진되고 있는데 이 과정을 국내 전문기관들이 주도적

으로 이끌고 있음

※ 참여기관 : 삼성전자, 건국대, 명지대, 광주과학기술원, 전자부품연구원, 한국전자통신연구원 등

¡ 2011년부터 MPEG-A Part 13(ISO/IEC 23000-13)에서는 Augmented Reality

Application Format이라는 프로젝트명 하에 AR 서비스에 필요한 응용 포맷에 대

한 표준을 시작하였으며 2012년 현재 CD 단계가 승인된 상태

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¡ 2011년부터 JTC1/SC29 WG11에서 MPEG-A Part 13(ISO/IEC 23000-13)에서

는 Augmented Reality Application Format이라는 표준으로 AR 서비스에 필요한

응용 포맷에 대한 표준 개발을 시작하였음. 2013년 8월 현재 FDIS 단계에 진입

했으므로 2013년 중에 국제표준(IS)이 발표될 것으로 예상되어 2nd Edition의 진

행을 시작하였음

¡ 2012년부터 3D 인체 애니메이션 표준인 H-Anim 개정을 위해 공식 표준화 기구

인 JTC1/SC24와 사실상 표준화 기구인 Web3D 및 W3C 등은 협력을 통해 표준

개정을 진행 중

¡ JTC1/SC29 WG11에서 Augmented Reality Reference Model 의 표준화를 진행

하여 2013년 초 ISO/IEC DTR 23000-14 (ARRM)을 승인하였으나 JTC1 SC24

WG9 과 공동개발을 진행하기로 하여 Mixed Augmented Reality Reference

Model 의 표준화를 JAhG (Joint Ad- hoc Group) on Mixed Augmented

Reality Reference Model 을 설치하여 진행하고 있다. 2014년 8월 현재 WD 5.0

이 발표된 상태

¡ IEEE standard association에서는 ’10년부터 가상세계 시스템에 대한 표준 개발

을 진행하고 있는데 워킹그룹명은 Standard for Systems Virtual Components

Working Group이며 가상 구성요소를 지닌 시스템에 대한 표준 프로젝트(P1828)

가 현재 진행 중

¡ JTC1/SC29에서는 ’08년부터 Information technology - Media context and

control의 표준화를 진행하고 있으며 7개의 파트로 나누어 진행 중으로 ’11년

ISO/IEC 23005-1~8 표준 발표를 시작으로 ’13년 2nd Edition을 발표하였고 현

재 3rd Edition 작업을 진행 중

¡ JTC1/SC29에서는 2013년부터는 사용자의 선호도, 사용기기 정보, 사용환경 정

보, 가용 서비스 정보등을 활용하여 적합한 추천을 제공 해 줄 수 있도록 하는

일반화된 주변 환경 정보 및 추천 정보 서술을 위한 국제표준화가 ETRI 주도로

시작되었으며 2013년 8월 기술제안요청서를 발표하였으며, 2014년 8월 현재

WD 3.0을 발표한 상태임

¡ IETF(Immersive Education Technology Group)에서는 ’08년부터 메타버스에서

보다 효과적으로 교육을 하기 위한 다양한 방법들을 다루고 있음

¡ 디지털시네마의 국제 표준을 주도하는 DCI(Digital Cinema Initiatives)는 3D 입

체영화의 실감 증진 및 피로도 문제 해결을 위하여 초당 48 또는 60프레임의 상

영을 가능케 하는 HFR(High Frame Rates) 기술에 대한 표준 가이드를 발표하였

고, SMPTE 21DC와 ISO TC36에서 디지털시네마에서의 HFR 기술에 대한 표준

화가 진행되고 있음

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나. 국내 기술개발 및 표준화 현황

¡ ’10~’11년 TTA를 중심으로 이진 부호 표기 방식을 이용한 실감효과정보 고속전

송방법에 대한 국내 표준화 활동이 진행됨

¡ 국내에서 ’11년 새로운 사업 모델로 증강현실에 대한 표준화가 주요 이슈가 되어

한국이 주도하여 JTC1/SC24에 증강현실을 다루는 AR 워킹그룹을 만들었으며,

2012년에 JTC1/SC24 WG9에서는 한국이 주도하여 참조 모델 및 유즈케이스를

표준화를 추진하였고 2014년 12월 표준 제정을 목표로 하고 있음

¡ 증강현실을 특정 위치에서 잘 표현해 주기 위하여 지리정보(GPS)를 포함한 각종

위치기반서비스(LBS) 표준이 사용되며, 이의 시각적 표현에 그래픽 이미지 표준

들이 포괄적으로 영향을 주고 있음

¡ TTA PG421과 가상세계표준화포럼에서는 가상과 현실을 융합하는 표준을 다루고

있으며, 모바일에 특화하여 WG6053이 모바일 증강현실을 다루고 있음

¡ ETRI를 중심으로 한 TTA 증강현실 실무반(WG6053)에서 제안하였던 ‘증강현실

POI 식별자체계’ 표준은 2011년 3월 제77차 TTA 운영위원회의에서 과제로 채택

되었으나 더 이상의 표준화 진전이 없이 2013년 3월 제85차 운영위원회의에서

폐지되었고, 충북대학교와 사용자인터페이스표준화포럼에서 제안한 ‘증강현실 연

속체에서 현실캐릭터 표현을 위한 참조모델’을 대체 표준으로 2013년 7월에 제

안하여 진행 중

¡ 메타버스 자체에 대한 표준은 ‘09년 이래로 국내에서는 소강된 상태이나 그 요소

기술인 AR에 대해 최근 JTC1/SC24에서 신규 WG인 WG9(Augmented reality

continuum concepts and reference model)을 만들어 서비스 형태 및 표준 요

구사항을 논의하고 있음

¡ 국내 휴먼 애니메이션 표준화는 JTC1/SC24 및 Web3D 컨소시엄이 협력하여 한

국 주도의 국제표준(ISO/IEC) 개발과 병행하여 추진하고 있음

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제 2 절 포럼 구성 및 운영

1. 목적 및 필요성

¡ 인큐베이팅 분야 활성화

- 홍보 활동을 통하여 기술기반 확보 및 사업화 모델 발굴을 통한 시장 확대

- 국내외 시장, 기술, 산업의 동향 조사 실시

¡ 국내외 표준화

- 국제 사실표준화 기구인 IEEE 3DHF(의장: 연세대학교 이상훈 교수) 활동을 통

하여 HMD의 휴먼팩터 이슈 표준화 추진

¡ 산업적 필요성

- 웨어러블 디바이스, 프리미엄 스마트폰 시장의 확산으로 해당 디바이스에 특화

된 모바일 콘텐츠의 시장 요구가 두드러지게 표출되고 있음

¡ 경제적 필요성

- 실질적으로 모바일 콘텐츠를 개발함에 있어서 필수적인 요소 기술들의 국산화

를 실현하지 못하고, 해외에 Royalty를 주고 수입하는 상황

2. 연혁

¡ 2015년 03월 12일 실감형 혼합현실 기술포럼 발의

¡ 2015년 05월 15일 실감형 혼합현실 기술포럼 공식 발족

¡ 2015년 10월 26일 창립 워크샵 및 세미나 개최

3. 조직구성 및 주요활동

가. 조직구성(조직도 포함) 및 추진체계

[조직도] [추진체계도]

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¡ 조직구성

- 총회 : 포럼의 주요 의사 결정을 담당하며, 오큘러스에서 의장을 수행

- 혼합현실 분과 : 사용자 인터랙션 인터페이스, 햅틱 등의 혼합현실 관련 표준

개발 담당

- HMD 표준 분과 : 3D 휴먼팩터 등의 HMD 표준 기술 개발 수행

- 상호 운용성 분과 : 실감형 혼합현실의 상호운용성 및 평가 수행

¡ 추진체계

- 시장이 아직 성숙되지 않은 상황에 따라 국내외 표준 기술을 선점하기 위한

전략을 구성하고 실천할 수 있는 구체적 목표를 수립

- 국내 표준은 TTA 산하 PG610(디지털콘텐츠 PG)와 연계하고, 국제 표준은

IEEE 3DHF 및 Khronos Group를 대상으로 적극 추진

나. 분과(or 워킹그룹)별 주요활동

1) 혼합현실표준 분과 : 혼합현실 표준 개발 분과 워킹그룹)

- 실감형혼합현실포럼의 표준 개발을 전담하며, 실질적인 표준문서 작성(Edit)을

담당

2) HMD 분과 : 혼합현실 기술 개발 분과

- 실감형혼합현실포럼의 기술 개발을 전담하며, 실질적인 표준화 대상 기술의 수

요 제기 및 기술 검증을 담당

3) 상호운영성 분과 : 실감형혼합현실포럼의 상호운용성 및 활성화 분과

- 제정되는 실감형혼합현실표준의 상호운용성을 검토·검증하고, 사업화에 대한

방향제시 등을 담당

다. 회원사 구성

산업체연구소 학계 총계

대기업 중소벤처 기업

개수 5 8 2 5 20

백분율(%) 25% 40% 10% 25% 100%

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제 3 장 2015년도 실감형 혼합현실 기술 포럼 활동결과

제 1 절 주요 추진실적 요약(12월 30일 기준)

구분계획

건수(계량치)실적

건수(계량치)대표 결과물

국제활동

공적표준

기고서 제안 8 O ISO IEC/JTC1 SC29 WG11 기고서 제안/반영 - 웨어러블 MPEG을 위한 비주얼커뮤니케이션 유즈케이스 기고서 외 7건

기고서 반영 7

기고서 제정

사실상표준

기고서 제안 4

기고서 반영 2

기고서 제정

국내활동

국가표준

국가표준 제정

단체표준

TTA표준 과제채택 4 3 O TTA PG 610 - 실감형 인터랙티브 피트니스 콘텐츠 제공을 위한 S/W 시스템 참조모델

TTA표준 제정 2 3

포럼표준

포럼 표준제‧개정 4 4O 실감형 인터랙티브 피트니스 콘텐츠 제공을 위한 H/W 시스템 참조모델

표준로드맵 1 1O TTA 표준 로드맵 작업

참여

표준특허 분석서 1 1O 혼합현실 기술특허분석서

발간

실감형 혼합현실기술표준 세미나 개최 2O 기술보급을 위한 세미나 및

워크샵 개최

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제 2 절 활동 결과

1. 포럼 운영 결과

NO 구분 회의명 개최일시 개최장소 주요 내용

1 운영 포럼 준비 회의 20150519 민화팩토리회의실 포럼 창립 총회 및 의장 선임의 건

2 운영 운영위원회의 20150601 서울역KTX회의실 포럼 창립 총회 및 의장 선임의 건

3 분과 HMD 분과회의 20150603 대명비발디 HMD 기술 동향 공유 및 표준화 이슈 논의

4 분과 IOP 분과회의 20150612 블루클라우드 분과 표준화 대응 방안 논의

5 분과 혼합현실 분과회의 20150615 대전 ETRI 본원 분과 표준화 대응 방안 논의

6 운영 운영위원회의 20150618 상암 KEA 회의실 대외 홍보 내용 공유 및 총회 개최 시기 협의

7 분과 HMD 분과회의 20150627 유소프테이션 포럼 표준 개발 협의

8 운영 운영위원회의 20150702 블루클라우드 포럼 표준 개발 협의

9 분과 혼합현실 분과회의 20150722 여의도 강강술래 포럼 표준 개발 협의

10 분과 IOP 분과회의 20150806 영등포역 회의실 PG610 워크샵 대비 포럼 표준안 검토

11 운영 운영위원회의 20150814 콘래드 호텔 PG610 워크샵 대비 포럼 표준안 검토

12 분과 HMD 분과회의 20150818상암 누리꿈

스퀘어PG610 워크샵 대비 포럼 표준안 검토

13 분과 혼합현실 분과회의 20150818 블루클라우드 PG610 워크샵 대비 포럼 표준안 검토

14 운영 운영위원회의 20150826 킨텍스 ICT 포럼 코리아 준비 회의

15 분과 HMD 분과회의 20150902 국회의원회관 포럼 표준안 검토

16 분과 IOP 분과회의 20150908 영등포역 포럼 표준안 검토

17 분과 혼합현실 분과회의 20150911 대전 ETRI 포럼 표준안 검토

18 운영 운영위원회의 20150925 블루클라우드 포럼 표준안 검토

19 분과 HMD 분과회의 20151001 누리꿈 스퀘어 포럼 창립총회 관련 준비 회의

20 분과 IOP 분과회의 20151006'빛마루

방송제작센터포럼 창립총회 관련 준비 회의

21 분과 혼합현실 분과회의 20151007 영등포역 포럼 창립총회 관련 준비 회의

22 운영 운영위원회의 20151020 ETRI 서울사무소 포럼 창립총회 관련 준비 회의

23 운영 운영위원회의 20151102 조이펀 회의실 포럼 실적 최종 점검

포럼 운영현황 회원사 현황 국내표준화 활동 국외표준화 활동

회의개최 세미나개최 기관 개인 포럼표준TTA 표준

과제채택

TTA 표준

완료

기고서

제안

기고서

반영

기고서

제정

23회 2회 20개 명 4건 3건 3건 8건 7건 0건

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2. 국제표준화 활동 결과

가. 기고서 실적(제안/반영)

NO 표준구분 기고서명 기구명 표준화

회의명 기고자 표준화 단계

연월일 문서번호

기고 반영 기고 반영

1기술반영

서비스 디스크립션에서

ObjectLocation 요소 제안

MPEG111차 MPEG

회의주상현

기고서반영

20150214 20150220 m36054 w15196

2기술반영

유저디스크립션 애드학그룹 보고서

MPEG111차 MPEG

회의주상현

기고서반영

20150215 20150220 m35454 w15064

3기술반영

사용자 디스크립션에서

DeviceCategory 분류 체계 제안

MPEG112차 MPEG

회의주상현

기고서반영

20150620 20150626 m36626 w15491

4 기술반영

사용자 디스크립션에서

IntentionAction 분류 체계 제안

MPEG112차 MPEG

회의주상현

기고서반영

20150620 20150626 m36627 w15491

5기술반영

서비스 디스크립션에서

ServiceCategory 분류 체계 제안

MPEG112차 MPEG

회의주상현

기고서반영

20150620 20150626 m36628 w15491

6 기술반영

웨어러블 MPEG을 위한

비주얼커뮤니케이션 유즈케이스

MPEG112차 MPEG

회의주상현

기고서반영

20150620 20150626 m36629 w15351

7기술반영

유저디스크립션 애드학그룹 보고서

MPEG112차 MPEG

회의주상현

기고서반영

20150620 20150626 m366783 w15351

8 기술반영

실내 네비게이션 서비스를 위한 확장

데이터 POIMPEG

112차 MPEG 회의

정진호 제안 20150620 20150626 m36244  

나. 기고서 실적(제정)

NO 표준구분 국제표준명 기구명

표준화 회의명

기고자표준화 단계

제정연월일

표준제정번호

1

2

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다. 대표 기고서 실적

1) 대표 기고서명o 국문 명 : 웨어러블 MPEG을 위한 비주얼커뮤니케이션 유즈케이스o 영문 명 : Use case of visual communication for wearable MPEG

2) 작성배경 및 목적o ‘비주얼커뮤니케이션 연구개발을 통해 생성된 스키마를 국제표준화하기 위한 기고서 작성

3) 기고서 내용

(비주얼커뮤니케이션의 개념도)

o Visual Communication Introduction 수정o Visual Communication 유즈케이스 수정

- 상황 설명문 추가- 단계별 데이터 흐름도 추가

o

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3. 국내표준화 활동 결과

가. 표준개발 실적(포럼/단체/국가)

나. 대표 표준개발 및 활용 실적

1) 대표 표준명 (TTAK.KO-10.0865)o 국문 : 실감형 인터랙티브 피트니스 콘텐츠 제공을 위한 S/W 시스템 참조모델o 영문 : Reference Model of Software System for Providing by Tangible Interactive Fitness

Content

2) 표준 개요깊이 카메라의 대중화로 폭넓게 보급되면서 사용자의 동작을 인식하고, 인식된 데이터를 기반으로 사

용자에게 감각과 인지를 유발함으로써 인터랙션을 유도하는 콘텐츠들이 서비스 될 수 있는 환경이 조성

되었다. 전면 디스플레이에서 유도하는 바와 같이 동작을 따라하며 시나리오에 의존하여 인터랙션하는

것은 기본적인 동작 인식에 의한 입출력 인터페이스인 것이다. 이러한 방식은 사용자의 자세에 대해서

엄격하게 가이드를 해야만 효과를 줄

수 있는 피트니스에 있어서 한계가 된

다. 사용자의 모든 동작에서 각 관절의

형태를 추출하고, 이를 실시간으로 정

확하게 가이드함으로써 인터랙션을 이

끌어 내기 위해서는, 깊이 카메라, 동

작 가이드 디스플레이, 주요 자세 교정

을 위한 포인트 제시 프로젝션 등이 상

호 데이터를 실시간 유기적으로 전달받

는 시스템이 되어야 한다.

즉, 기존의 동작인식 콘텐츠들이 깊

이 카메라와 전면 디스플레이만으로도

사용자와의 인터랙션이 가능했다면, 정

교한 동작의 가이드 제시가 필수적인

피트니스 콘텐츠는 보다 정교한 자세를

측정하고 교정 가능하도록 더욱 많은

번호 제개정 표준(초안)명표준화 기구

회의명 구분과제채택 연월일

표준제정 연월일

과제채택번호 표준제정번호

1 제정칼라 디지털 모션 홀로그램

데이터 포맷포럼

포럼운영위원회의

20150420IMR_02.0001

/R1

2 제정 디지털 홀로그램 참조 모델 TTA 95차 CC 과제채택 20150923 20151216 2015-573TTAK.KO-10.

0862

3 제정실감형 인터랙티브 피트니스

콘텐츠 제공을 위한 S/W 시스템 참조모델

TTA 95차 CC 과제채택 20150923 20151216 2015-576TTAK.KO-10.

0865

4 제정실감형 인터랙티브 피트니스

콘텐츠 제공을 위한 H/W 시스템 참조모델

TTA 95차 CC 과제채택 20150923 20151216 2015-577TTAK.KO-10.

0866

(실감형 인터랙티브 피트니스 콘텐츠 제공을

위한 소프트웨어 시스템 구성 모듈)

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데이터를 사용자에게 감각과 인지 정보로 제공하여야 한다. 이를 위하여 다중 디스플레이 기법, 프로젝

션 기법, 상호 데이터 실시간 동기화 등의 기술이 최적화 되어야 한다.

본 표준에서는 실감형 인터랙티브 피트니스 콘텐츠가 원활하게 서비스 될 수 있도록 소프트웨어 시스

템 구성에 대한 참조모델을 제시한다.

(원격 시스템 구성 모듈의 상호 역할 및 수행 프로세스)

3) 표준 활용에 대한 기대효과실감형 인터랙티브 콘텐츠에 기반한 운동시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 증강된 가상공간에 인간

의 감각과 인지를 유발하여 사람과 사물, 사람과 가상의 오브젝트가 인터랙션함으로써 실제와 유사한

경험 및 감성을 확장하는 실감형 인터랙티브 콘텐츠를 제공하고, 이를 통해서 사용자가 현실과 동질감

을 느끼며 시간과 장소에 구애 받지 않고 운동할 수 있는 환경을 제공함으로써, 건강을 증진시키는 효

과가 있다. 이와 같은 효과는 휴먼 헬스 케어라고 하는 정보통신과 피트니스의 융합 산업 발전에 많은

영향을 줄 것이라 예상된다.

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4. 기타 활동 결과

가. 포럼표준 기반의 확산‧보급 성과

¡ 구분 : 제품‧서비스 적용

¡ 표준명/표준번호(제정연월일) : 실감형 인터랙티브 피트니스 콘텐츠 제공을 위한

S/W 시스템 참조모델 / IMR_02.0001/R1

¡ 표준명/표준번호(제정연월일) : 실감형 인터랙티브 피트니스 콘텐츠 제공을 위한

H/W 시스템 참조모델 / IMR_02.0002/R1

(실감형 인터랙티브 피트니스 콘텐츠 제공을 위한 시스템 구성도)

¡ 주요내용 : 인터랙티브 피트니스 콘텐츠 제공을 위한 서비스 기술 표준

¡ 파급ㆍ기대효과 : Nintendo, Microsoft, SONY 등을 중심으로 한 선진국 실감형

인터페이스 기술에 대항할 수 있는 국내의 실감형 인터페이스 기술 경쟁력 향상

나. 언론 보도 성과

¡ 언론사/보도명(보도날짜) : 디지털타임즈 / [월드IT쇼] `세상에 없던 피트니스가

온다`, 버추얼 피트니스 (20150601)

- 주요내용 : 실감형혼합현실 포럼의 기술 표준이 반영된 ‘버추얼 피트니스’가

WIS 2015에 전시된 내용을 소개

- 파급ㆍ기대효과 : 기술의 소개 및 시장의 확산을 기대

(디지털타임즈 기사 내 소개 사진)

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¡ 언론사/보도명(보도날짜) : 매경게임진 / 실감형혼합현실포럼 창립총회 열려

(20151027)

- 주요내용 : 실감형혼합현실 포럼의 창립총회 발족 및 임원진 선출 내용을 소개

- 파급ㆍ기대효과 : 국내 외 시장 및 기술과 표준화 동향에 대한 조사, 국내외

표준 개발, 전문인력 양성을 위한 표준화 추진 전략을 마련해 국내 콘텐츠업체

들의 기술 경쟁력 강화 및 디지털콘텐츠 산업 발전과 콘텐츠 생태계 조성에

기여

(매경게임진 기사 내 소개 사진)

¡ 언론사/보도명(보도날짜) : 에이빙뉴스 / 실감형혼합현실포럼, 창립총회서 표준안

및 정의 공개 (20151027)

- 주요내용 : 실감형혼합현실 포럼의 창립총회 발족 및 임원진 선출 내용을 소개

- 파급ㆍ기대효과 : 국내 외 시장 및 기술과 표준화 동향에 대한 조사, 국내외

표준 개발, 전문인력 양성을 위한 표준화 추진 전략을 마련하여 국내 콘텐츠업

체들의 기술 경쟁력 강화 및 디지털콘텐츠 산업 발전과 콘텐츠 생태계 조성

(에이빙뉴스 기사 내 소개 사진)

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다. ICT 포럼 코리아 2015 발표

¡ 발표제목 : 국내외 실감형 혼합현실 기술 현황과 시장

- 일시 : 2015년 8월 27일(목) 09:00-17:35

- 장소 : COEX E5 Hall (3F)

- 발표자 : ㈜블루클라우드 권선주 대표

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마. 전시회 출품

¡ 포럼 표준이 적용된 제품을 미래창조과학부 주관 WIS(World IT Show) 2015에

출품

¡ 포럼 표준이 적용된 제품을 우리나라 디지털콘텐츠의 대표작을 해외에 소개하기

위해 LA에서 개최하는 KCON 2015에도 미래부의 초청으로 특별 전시

(에이빙 뉴스 제공 기사 내 소개 사진)

라. 혼합현실 특허 동향 분석 조사 보고

o 혼합현실 기술과 관련하여 특허 동향을 조사하여 주무부처인 미래창조과학부 ‘디지털 콘텐츠과’의 정책 수립에 기여

o 분석배경 - 혼합현실 기술에 대해 효과적으로 이해하기 위해

서는 동작인식, 가상현실, HMD 기술에 대한 포괄적인 이해가 필요하고, 이를 위해서 이들에 대한 포괄적인 검토와 분석이 필요함. 본 과제에서는 이에 더하여 실감형 및 체감형 콘텐츠에 대해서 주차적으로 기술분류에 포함시켜 주사 및 분석을 수행함.

o 분석요약 - 과제는 혼합현실을 다루는 기술에 관한 것으로, 먼

저 동작인식, 가상현실, 그리고 HMD 기술을 중심으로 수행됨. 이 중에서 혼합현실 기술이 대표성이 있는 기술 분야임

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- 혼합현실은 사용자의 눈으로 보는 현실세계와 가상세계의 정보 또는 가상물체를 겹쳐 보여주는 서비스를 제공하는 기술로 현실세계 영상정보와 부가정보를 갖는 가상세계를 혼합하여 하나의 영상을 서비스하는 것을 의미하며 증강현실(AR, Augmentation Reality)이라고도 함. 이때, 만들어진 가상의(상상의) 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 함. 또한 사용자는 혼합현실에 단순히 몰입할 뿐만 아니라 실재하는 디바이스를 이용해 조작이나 명령을 가하는 등 혼합현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능함. 혼합현실은 사용자와 상호작용이 가능하고 사용자의 경험을 창출한다는 점에서 일방적으로 구현된 시뮬레이션과는 구분됨

- 혼합현실은 현실과 가상의 결합, 실시간 동작 및 상호작용, 3차원으로 현실세계 영상정보와 정합 등의 특징을 가지고 있으며, 미리 정해놓은 마커를 기반으로 카메라를 통해 현실세계에서 마커가 인식되는 경우 마커 위에 가상세계를 겹쳐서 보여주는 서비스, 일반적으로 자연스러운 영상을 사전에 트레이닝 시켜놓고 카메라를 통해 현실세계에서 해당되는 자연스러운 영상이 인식되는 경우 그 위에 가상세계를 겹쳐서 보여주는 서비스, 마커 또는 자연스러운 영상, 이에 대응되는 가상세계 콘텐츠를 사전에 시나리오를 기반으로 저작하는 혼합현실 콘텐츠 저작 도구를 제공함을 의미함

- 본 보고서에서는 먼저 동작인식, 가상현실, 그리고 HMD 기술을 대상으로 하여 특허 동향을 살펴보고, 주요 특허의 특허수준을 평가함

- 혼합현실 분야의 세계시장 규모는 2012년부터 매년 18%의 CAGR로 2016년 약 5억 달러로 성장하여 2020년 약 1,200억 달러에 이를 것으로 전망됨. 혼합현실 기술 중 하나인 가상현실 분야의 세계시장 규모는 2016년 약 15억 달러로 성장하여 2020년 약 300억 달러에 이를 것으로 전망됨

- 특허 분석에 의한 시장조사 결과, 전체적으로도 혼합현실 관련하여 미국 시장이 압도적으로 큰 것으로 나타났으며, 이는 한국, 일본, 유럽에 비해서 미국 시장에 대부분의 기업이 특허출원을 하고 있으며, 이는 시장 규모를 적절히 반영한 결과로 보임. 한국의 경우도 미국 시장을 따라갈 것으로 예상한다면, 한국의 혼합현실 관련 특허 출원도 한층 증가할 것으로 예상됨

- 정량적 측면에서 그 부상도는 높은 것으로 나타났으며, 이는 본 과제에서 정한 혼합현실 관련 기술에 대한 각국의 IP 확보 경쟁이 치열하게 진행되고 있는 것으로 나타남. 이러한 현상은 최근 IT 기술의 발달과 이를 다양한 응용분야에 적용하고자 하는 시도가 늘어남에 따라 이 분야의 시장 확보에 국내외 기업들이 치열한 경쟁을 벌이고 있는 점이 반영된 결과라고 판단됨

- 정성적 측면에서 살펴보면, 혼합현실 기술은 전반적으로 특허장벽이 보통 수준인 것으로 보이고, 따라서 국내 업계에서는 선도적으로 특허 기술을 확보할 필요성이 있으며, 앞으로 이 기술분야에서 국내외 IP 창출 활동이 활발히 일어날 것으로 판단됨. 현재 수준에서는 특허확보가 가능하나, 이 시점을 놓치면 앞으로 점점 더 미국에 기술이 종속화되는 현상이 심화될 것으로 판단됨

o 시사점 - 특허동향분석결과 현재 혼합현실 관련 기술의 IP에 대한 부상도가 높은 것으로 나타났고, IP에

대한 장벽도는 보통 정도인 것으로 나타남. 본 기술과 관련한 연구개발을 통해서 현재의 IP 장벽을 뛰어 넘는 새로운 기술을 개발함으로써, 향후 기술경쟁력을 갖추어, 경쟁국에 비해서 우수한 특허 포트폴리오를 구축할 수 있는 방안을 마련하여야 할 것으로 사료됨

- 또한 전체적으로 혼합현실 기술이 최근 미국을 비롯하여 외국에서 급격한 성장세를 보이는 것

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으로 분석되었으므로, 이에 따라 국내 관련 기업체들도 한층 더 이 분야의 기술 개발과 시장형성 및 해외시장 공략에 신경을 써야 할 것으로 판단됨

- 아울러, 혼합현실 기술분야에 대한 시장 전망도 좋은 것으로 나타났으므로, 이 기술분야의 시장 확보 및 선점을 위해서 지속적인 특허 출원이 필요하다고 생각됨

바. 상용화 서비스

¡ 블루클라우드는 국내 최대 규모의 아시아월드짐 여의도센터와 국내 상위 1%의

회원들이 이용한다는 청담동 차움에 소재한 아시아월드짐 청담센터에 보다 미려

한 형태의 제품을 개발하여 상용 서비스를 하고 있다.

(아시아월드짐 청담 센터 상용 서비스 모습)

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제 4 장 2016년도 주요 수행계획

제 1 절 2016년도 실감형 혼합현실 기술표준화 포럼 연구목표

- 2015년도에 TTA 표준화 과제로 채택된 포럼 표준안의 단체 표준 제정

- 실감형 혼합현실 기술 관련 원천 기술 표준안 제정

- 기반 기술의 융합을 통한 실감형 혼합현실 기술 서비스를 지원하기 위한 기술

표준 제정

- 표준 기술 활용을 위한 레퍼런스 SW 구현 및 적합성 검증 툴 표준 채택

제 2 절 수행 과제 내용

구 분 개 발 내 용 개발 스펙

실감형 혼합

현실 기술 표

준화활동 수

기술위원회 운영 o 표준 정보 교류 및 표준 국내 보급 추진

국내 표준 제정

o 2015년도에 채택된 표준화 과제의 단체 표준 제정

o 포럼 표준안 업데이트

o 제정된 표준 기술을 활용한 모바일 콘텐츠 기술 배

포 및 서비스 체계 구축과 표준 상용화 추진

국제 표준 활동

o 국내 표준에 기반한 국제 표준 활동

o OMA, IEEE802 및 W3C 등 국제 표준 컨소시엄

활동

o 국제 표준 기구에 표준 기고

제 3 절 수행 과제 방법

- 국제 표준화 기구의 Interim 회의 적극 유치

- 관련 국내 표준화 포럼과의 Liaison 체결 및 공동 세미나 개최 등을 통한 교류

협력 증대

- OMA, IEEE 802 등 모바일 콘텐츠 분야의 국제 표준 활동을 통해 국제 표준 기

술 정보 획득 및 안정적인 국제 표준 기고 활동 전개

- 국제적으로 인정받고 있는 국내 단말기 생산 업체와 콘텐츠 제작업체와의 연계를

통한 표준 기구에서의 영향력 확장

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제 5 장 결 론

제 1 절 결론

실감형혼합현실포럼의 활동은 크게 3가지로 진행하였다. 먼저 기술 표준의 요구사항을

도출하고 표준 제정 및 보급을 위하여 포럼 운영위원회 및 분과들을 운영하였다. 표준위원

회는 HMD 관련 사업자, 콘텐츠 개발사, 그래픽스사업자, 학계 교수 그룹, 정부출연연을 중

심으로 한 연구원 등의 전문가로 구성된 포럼형태로 운영하였으며, 표준성안 공동 작업을

Working Group을 중심으로 수행하였다. 국제 표준 활동으로는 ISO IEC/JTC1 SC29 WG11

활동을 중점적으로 추진하였고, IEEE 802 표준 활동에 참여하였다.

포럼 표준안을 활용하기 위해서는 OMA, IEEE 802 등의 국제 사실표준화 기구와 연계방안

을 고려함으로서 국내외 실감형혼합현실 관련 업체의 세계시장 점유율 확대, 국내 실감형

콘텐츠 소비시장의 확산과 함께 국내 실감형 혼합현실 표준안을 기반으로 한 세계 기술

표준의 주도권을 확보해 나갈 수 있을 것으로 기대된다.

표준화 확대를 위해 포럼의 표준안을 기반으로 한 레퍼런스 모델 구현이 요구되며 각종

솔루션 개발과 모바일 디바이스 환경 최적화 및 사용자 Use Case 개발을 통하여 차세대

실감항 혼합현실 관련 솔루션에 대한 표준을 선도할 수 있다.

제 2 절 기대효과

포럼 탄생 첫해인 ‘15년도에 무려 4건의 포럼 표준안을 제정하였고, TTA 단체표준도 3

건을 제정 완료하였다. 또한 우수한 기술력을 바탕으로 국내 최대의 IT 박람회인 World IT

Show 2015에도 출품하였고, 우리나라의 대표 콘텐츠로 LA에서 개최된 K-Con 2015에도 당당

히 소개되었다. 이와같이 국내외의 기존의 기술력을 바탕으로 상용화 제품이 출시되는 등의

포럼 표준에 기반한 기술 선도 제품을 선보일 수 있었다.

이러한 패기를 바탕으로, 본 포럼에서는 개발한 표준안을 기반으로 한 실감형 혼합현

실 콘텐츠와 디바이스를 개발하고, 국내 콘텐츠 사업자 등과 협력을 통하여 국내 기업들

이 해외 콘텐츠 시장에 진출하는 도약의 발판을 마련하고자 한다. 표준안에 기반한 가상

세계 관련 콘텐츠 개발을 위해서는 국내 대기업 및 국책 연구소들과의 협력을 통한 마케팅

을 강화해야 하며 해외 콘텐츠 시장 진출 지원과 함께 표준화 포럼의 활발한 활동을 위한

지속적인 지원이 요구된다.

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표준화 추진과제(표준/기고서) 요약서 작성

1. 2015년도 국내표준화 활동실적-표준

표준안(1)

표준(안)명 - 국문 : 칼라 디지털 모션 홀로그램 데이터 포맷- 영문 : Data Format for Color Digital Motion Hologram

표준 상태 ① 포럼표준 제정 ■ ② TTA표준 제정 □ ③ 국가표준 제안/채택□, 표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 표준의 목적- 홀로그램 산업의 활성화, 디지털 홀로그램 프린지 패턴을 저장하기 위한 데이터 포맷을 정의하

여 홀로그램 복원을 위한 공간광변조기 장치와는 독립적인 데이터를 구성 정의

2. 추진 경위① 포럼표준 개발 시작일, 제정일 및 문서번호 : 2015.01.20. / 2015.04.20. / IMR_02.0001/R1② TTA표준 과제채택일, TTA 표준 완료일 및 문서번호 : 2015.09.23. / 2015.12.16. /

TTAK.KO-10.0864

3. 대상 및 범위- 본 표준은 칼라 디지털 모션 홀로그램 데이터 포맷을 정의하며, 특히 홀로그램 데이터 처리 과

정 및 홀로그램 데이터 스트림 구조 그리고 홀로그램 생성 파라미터를 정의- 홀로그램 생성을 위한 광파 전달 모델 및 복

소 인코딩 방법, 그리고 홀로그래픽 변환을 위한 3D 그래픽스 데이터 형식을 정의

4. 내용요약- 홀로그램 데이터 처리 과정- 홀로그램 데이터 스트림 구조- 홀로그램 생성 파라미터(모델 정보, 프린지

데이터 색상 채널 정보, 참조파, 전달함수, 홀로그램 타입, 광학 변수)

5. 기대효과(표준활용)- 본 표준은 최근 주목받고 있는 홀로그램 산업의 활성화를 위한 기본 기술로서 자리잡을 수 있

을 것으로 전망

Reference 참고자료

국내외 표준과 관련성

붙임

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표준안(2)

표준(안)명 - 국문 : 디지털 홀로그램 참조 모델- 영문 : Reference Model for Digital Hologram

표준 상태 ① 포럼표준 제정 ■ ② TTA표준 제정 ■ ③ 국가표준 제안/채택□, 표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 표준의 목적- 디지털 홀로그램을 생성, 복원, 저장, 편집 및 가시화 할 수 있는 모듈 단위별 참조 모델을 정

의하며, 모듈별 작업 프로세스에 대한 구체적인 역할을 정의한다. 또한 홀로그램 영상 콘텐츠가 다른 응용 사례와 혼합된 형태의 참조 모델을 제시

2. 추진 경위① 포럼표준 개발 시작일, 제정일 및 문서번호 : 2015.02.20. / 2015.05.20. / MCSF_01.0006/R1② TTA표준 과제채택일, TTA 표준 완료일 및 문서번호 : 2015.09.23. / 2015.12.16. /

TTAK.KO-10.0862

3. 대상 및 범위- 본 표준은 디지털 홀로그램 참조 표준 모델의 기본 개념을 기술하고, 참조 모델을 Enterprise

관점, Computation 관점에서 접근하였으며, 부록에서는 해당 표준 모델을 여러 응용사례와 비교하여 분석

4. 내용요약 관점 관점 정의 범위

Enterprise 관점

이 관점에서는 모든 이해관계자들이 이해할 수 있는 형태의 비즈니스 모델을 설명한다. 이 관점은 목적과 범위에 초점을 두며, 이 범주에 포함된 각각의 참여자들이 추구하는 목표를 소개한다.

√ 작업관리기능(사용자, 감독관, 관리자)√ 3차원 영상정보 획득 프로그램√ DH 생성기√ DH 편집기√ 디지털 홀로그램 혼합 디스플레이

Computation 관점

이 관점에서는 시스템 요소들의 기능 및 기능에 따른 데이터 정보를 구별한다. 또한 각각의 구성요소가 시스템 환경에 나타나는 서비스 및 프로토콜을 명시한다.

√ 다시점 영상√ 3D 모델 데이터√ CGH 프린지패턴 데이터√ 복원 영상 데이터

5. 기대효과(표준활용)- 본 표준은 최근 주목받고 있는 홀로그램 산업의 활성화를 위한 기본 기술로서 자리잡을 수 있

을 것으로 전망Reference 참고자료

국내외 표준과 관련성

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표준안(3)

표준(안)명- 국문 : 실감형 상호작용 피트니스 콘텐츠제공을 위한 소프트웨어 시스템 참조모델- 영문 : Reference Model of Software System

for Providing by Tangible Interactive Fitness Content표준 상태 ① 포럼표준 제정 ■ ② TTA표준 제정 ■ ③ 국가표준 제안/채택□,

표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 표준의 목적- 본 표준에서는 실감형 인터랙티브 피트니스 콘텐츠가 원활하게 서비스 될 수 있도록 소프트웨

어 시스템 구성에 대한 참조모델을 제시

2. 추진 경위① 포럼표준 개발 시작일, 제정일 및 문서번호 : 2015.02.20. / 2015.05.20. / MCSF_01.0006/R1② TTA표준 과제채택일, TTA 표준 완료일 및 문서번호 : 2015.09.23. / 2015.12.16. /

TTAK.KO-10.0865

3. 대상 및 범위- 시스템을 구성하는 동작인식 검출부, 전면 시각에 의한 자세 교정부, 하단 시각에 의한 동작

제시부 상호간의 데이터 전송 등의 참조 단계를 제시하고, 각 단계별 기술의 특성을 명확하게 정의함으로써 소프트웨어 시스템 참조모델을 제시

4. 내용요약- 원격 시스템은 다양한 운동 프로그램이

있는 ‘운동 프로그램 DB’와 사용자의 개인 정보가 관리되는 ‘사용자 DB’로 구성

- 사용자 DB는 사용자의 다양한 정보들을 가지고 있으며, 특히 ‘사용자 운동 이력 DB’를 활용하여 사용자에게 ‘맞춤형 운동’을 제시, 로컬 시스템은 ‘유무선 인터페이스 모듈’을 이용하여 ‘원격 시스템’에서 제공되는 ‘사용자 맞춤형 운동 DB’에서 추천한 콘텐츠를 사용자에게 제공

5. 기대효과(표준활용)- 휴먼 헬스 케어라고 하는 정보통신과 피트니스의 융합 산업 발전에 많은 영향을 줄 것으로 기

대됨Reference 참고자료

국내외 표준과 관련성

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표준안(4)

표준(안)명- 국문 : 실감형 상호작용 피트니스 콘텐츠 제공을 위한 하드웨어 시스템 참조모델- 영문 : Reference Model of Hardware System

for Providing by Tangible Interactive Fitness Content표준 상태 ① 포럼표준 제정 ■ ② TTA표준 제정 ■ ③ 국가표준 제안/채택□,

표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 표준의 목적- 본 표준에서는 실감형 인터랙티브 피트니스 콘텐츠가 원활하게 서비스 될 수 있도록 하드웨어

시스템 구성에 대한 참조모델을 제시

2. 추진 경위① 포럼표준 개발 시작일, 제정일 및 문서번호 : 2015.02.20. / 2015.05.20. / MCSF_01.0006/R1② TTA표준 과제채택일, TTA 표준 완료일 및 문서번호 : 2015.09.23. / 2015.12.16. /

TTAK.KO-10.0866

3. 대상 및 범위- 시스템을 구성하는 동작인식 검출부, 전면 시각에 의한 자세 교정부, 하단 시각에 의한 동작

제시부 상호간의 데이터 전송 등의 참조 단계를 제시하고, 각 단계별 기술의 특성을 명확하게 정의함으로써 하드웨어 시스템 참조모델을 제시한다. 이이서, 하드웨어 시스템 구성 모듈, 각 모듈의 역할, 모듈간 인터페이스를 기능별로 상세히 기술

4. 내용요약- 실감형 인터랙티브 콘텐츠에 기반한 운동시스

템은 시간적, 공간적 제약의 해결방안으로 실감형 인터랙티브 콘텐츠를 이용하여 장소와 시간에 구애받지 않고 언제어디서나 체력을 단련할 수 있는 운동시스템으로 프로젝터와 반사거울의 상하좌우 위치 및 각도를 조절하여 투사거리를 확보하고 증강된 가상 운동공간 전체에서 선명한 영상을 얻을 수 있는 장치와 그 동작방법을 제안

5. 기대효과(표준활용)- 휴먼 헬스 케어라고 하는 정보통신과 피트니스의 융합 산업 발전에 많은 영향을 줄 것으로 기

대됨

Reference 참고자료

국내외 표준과 관련성

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2. 2015년도 국제표준화 활동실적-기고서

기고서(1)

포럼 명 실감형혼합현실포럼기고서 명 - 국문 명 : 서비스 디스크립션에서 ObjectLocation 요소 제안

- 영문 명 : A Proposal of ObjectLocation element in SD

작성자 인적사항 성명 주 상 현 소속한국전자통신연구원/SW·콘텐츠연구소/차세대콘텐츠연구본부/콘텐츠플랫폼연구부/모바일

콘텐츠연구실직급 실장/책임연구원 연락처 [email protected]

제출 표준화 기구

기구명 ISO/IEC JTC1 관련기술위원회 SC29 WG11(MPEG)회의명 111차 MPEG 회의 회의기간 2015.02.14. ~ 2015.02.20.

기고일자 2015.02.14. 반영일자 2015.02.20.기고서번호 m36054 반영번호 w15195

장소 스위스 제네바기고서 상태 ① 기고서 제안 ■, ② 기고서 반영 ■, ③ 기고서 채택 □

표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 작성배경 및 목적o 비주얼커뮤니케이션 연구개발을 통해 생성된 스키마를 국제표준화하기 위한 기고서 작성

2. 기고서 주요 내용o ObjectType 수정

- ObjectLocation element 필요성 제시

- ObjectLocation syntax, semantic 추가 - ObjectType example 수정

3. 중요도o 기술 개발의 결과에 대한 국제표준 반영으로 중요성 높음

Reference 참고자료N/A

국내표준화 여부미정

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기고서(2)

포럼 명 실감형혼합현실포럼기고서 명 - 국문 명 : 유저디스크립션 애드학그룹 보고서

- 영문 명 : Ad hoc Group Report on User Description

작성자 인적사항 성명 주 상 현 소속한국전자통신연구원/SW·콘텐츠연구소/차세대콘텐츠연구본부/콘텐츠플랫폼연구부/모바일

콘텐츠연구실직급 실장/책임연구원 연락처 [email protected]

제출 표준화 기구

기구명 ISO/IEC JTC1 관련기술위원회 SC29 WG11(MPEG)회의명 111차 MPEG 회의 회의기간 2015.02.14. ~ 2015.02.20.

기고일자 2015.02.15. 반영일자 2015.02.20.기고서번호 m35454 반영번호 w15064

장소 스위스 제네바기고서 상태 ① 기고서 제안 ■, ② 기고서 반영 ■, ③ 기고서 채택 □

표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 작성배경 및 목적o 이전 회의 후 mail-reflector를 통해 논의된 이슈사항 정리와 금번 회의 기고서 점검 및

Mandates를 작성하기 위한 보고서 작성2. 기고서 주요 내용

o 입력기고서 검토

o Mandates 수행내용 보고- Mandate 1: Harmonize the current technologies in WD of MPEG-UD - Mandate 2: Investigate the completeness of the MPEG-UD technologies- Mandate 3: Explore/verify/check the suitability of MPEG-UD as it exists now to fully

satisfy existing use cases- Mandate 4: Investigate the possibility of using MPEG-UD with different

standards/technologies such as Publish/Subscribe AF and User Control AF3. 중요도

o 국제표준의장단 활동 보고서로 중요성 높음

Reference 참고자료N/A

국내표준화 여부미정

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기고서(3)

포럼 명 실감형혼합현실포럼기고서 명 - 국문 명 : 사용자 디스크립션에서 DeviceCategory 분류 체계 제안

- 영문 명 : Proposal of classification scheme for DeviceCategory in UD

작성자 인적사항 성명 주 상 현 소속한국전자통신연구원/SW·콘텐츠연구소/차세대콘텐츠연구본부/콘텐츠플랫폼연구부/모바일

콘텐츠연구실직급 실장/책임연구원 연락처 [email protected]

제출 표준화 기구

기구명 ISO/IEC JTC1 관련기술위원회 SC29 WG11(MPEG)회의명 112차 MPEG 회의 회의기간 2015.06.20. ~ 2015.06.26.

기고일자 2015.06.20. 반영일자 2015.06.26.기고서번호 m36626 반영번호 w15491

장소 폴란드 바르샤바기고서 상태 ① 기고서 제안 ■, ② 기고서 반영 ■, ③ 기고서 채택 □

표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 작성배경 및 목적o 비주얼커뮤니케이션 연구개발을 통해 생성된 스키마를 국제표준화하기 위한 기고서 작성

2. 기고서 주요 내용o DeviceProfileType 수정

- DeviceCategory syntax 수정- DeviceCategory semantic 수정- DeviceCategory example 수정

o DeviceCategoryType 삭제o DeviceCategory classification scheme 삽입

- DeviceCategory classification scheme XML 파일 생성

3. 중요도o 기술 개발의 결과에 대한 국제표준 반영으로 중요성 높음

Reference 참고자료N/A

국내표준화 여부미정

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- 33 -

기고서(4)

포럼 명 실감형혼합현실포럼기고서 명 - 국문 명 : 사용자 디스크립션에서 IntentionAction 분류 체계 제안

- 영문 명 : Proposal of classification scheme for IntentionAction in UD

작성자 인적사항 성명 주 상 현 소속한국전자통신연구원/SW·콘텐츠연구소/차세대콘텐츠연구본부/콘텐츠플랫폼연구부/모바일

콘텐츠연구실직급 실장/책임연구원 연락처 [email protected]

제출 표준화 기구

기구명 ISO/IEC JTC1 관련기술위원회 SC29 WG11(MPEG)회의명 112차 MPEG 회의 회의기간 2015.06.20. ~ 2015.06.26.

기고일자 2015.06.20. 반영일자 2015.06.26.기고서번호 m36627 반영번호 w15491

장소 폴란드 바르샤바기고서 상태 ① 기고서 제안 ■, ② 기고서 반영 ■, ③ 기고서 채택 □

표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 작성배경 및 목적o 비주얼커뮤니케이션 연구개발을 통해 생성된 스키마를 국제표준화하기 위한 기고서 작성

2. 기고서 주요 내용o IntentionType 수정

- IntentionAction syntax 수정- IntentionAction semantic 수정- IntentionAction example 수정

o IntentionAction classification scheme 추가- IntentionAction classification scheme XML 파일 생성

3. 중요도o 기술 개발의 결과에 대한 국제표준 반영으로 중요성 높음

Reference 참고자료N/A

국내표준화 여부미정

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기고서(5)

포럼 명 실감형혼합현실포럼기고서 명 - 국문 명 : 서비스 디스크립션에서 ServiceCategory 분류 체계 제안

- 영문 명 : Proposal of ServiceCategoryCS in SD

작성자 인적사항 성명 주 상 현 소속한국전자통신연구원/SW·콘텐츠연구소/차세대콘텐츠연구본부/콘텐츠플랫폼연구부/모바일

콘텐츠연구실직급 실장/책임연구원 연락처 [email protected]

제출 표준화 기구

기구명 ISO/IEC JTC1 관련기술위원회 SC29 WG11(MPEG)회의명 112차 MPEG 회의 회의기간 2015.06.20. ~ 2015.06.26.

기고일자 2015.06.20. 반영일자 2015.06.26.기고서번호 m36628 반영번호 w15491

장소 폴란드 바르샤바기고서 상태 ① 기고서 제안 ■, ② 기고서 반영 ■, ③ 기고서 채택 □

표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 작성배경 및 목적o 비주얼커뮤니케이션 연구개발을 통해 생성된 스키마를 국제표준화하기 위한 기고서 작성

2. 기고서 주요 내용o ServiceGeneralInformationType 수정

- ServiceCategory syntax 수정- ServiceCategory semantic 수정- ServiceCategory example 수정

o ServiceCategory classification scheme 추가- ServiceCategory classification scheme XML 파일 생성

3. 중요도o 기술 개발의 결과에 대한 국제표준 반영으로 중요성 높음

Reference 참고자료N/A

국내표준화 여부미정

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기고서(6)

포럼 명 실감형혼합현실포럼기고서 명 - 국문 명 : 웨어러블 MPEG을 위한 비주얼커뮤니케이션 유즈케이스

- 영문 명 : Use case of visual communication for wearable MPEG

작성자 인적사항 성명 주 상 현 소속한국전자통신연구원/SW·콘텐츠연구소/차세대콘텐츠연구본부/콘텐츠플랫폼연구부/모바일

콘텐츠연구실직급 실장/책임연구원 연락처 [email protected]

제출 표준화 기구

기구명 ISO/IEC JTC1 관련기술위원회 SC29 WG11(MPEG)회의명 112차 MPEG 회의 회의기간 2015.06.20. ~ 2015.06.26.

기고일자 2015.06.20. 반영일자 2015.06.26.기고서번호 m36629 반영번호 w15351

장소 폴란드 바르샤바기고서 상태 ① 기고서 제안 ■, ② 기고서 반영 ■, ③ 기고서 채택 □

표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 작성배경 및 목적o 비주얼커뮤니케이션 연구개발을 통해 생성된 스키마를 국제표준화하기 위한 기고서 작성

2. 기고서 주요 내용o Visual Communication Introduction 수정o Visual Communication 유즈케이스 수정

- 상황 설명문 추가- 단계별 데이터 흐름도 추가

3. 중요도o 기술 개발의 결과에 대한 국제표준 반영으로 중요성 높음

Reference 참고자료N/A

국내표준화 여부미정

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기고서(7)

포럼 명 실감형혼합현실포럼기고서 명 - 국문 명 : 유저디스크립션 애드학그룹 보고서

- 영문 명 : Ad hoc Group Report on User Description

작성자 인적사항 성명 주 상 현 소속한국전자통신연구원/SW·콘텐츠연구소/차세대콘텐츠연구본부/콘텐츠플랫폼연구부/모바일

콘텐츠연구실직급 실장/책임연구원 연락처 [email protected]

제출 표준화 기구

기구명 ISO/IEC JTC1 관련기술위원회 SC29 WG11(MPEG)회의명 112차 MPEG 회의 회의기간 2015.06.20. ~ 2015.06.26.

기고일자 2015.06.20. 반영일자 2015.06.26.기고서번호 m36783 반영번호 w15351

장소 폴란드 바르샤바기고서 상태 ① 기고서 제안 ■, ② 기고서 반영 ■, ③ 기고서 채택 □

표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 작성배경 및 목적o 이전 회의 후 mail-reflector를 통해 논의된 이슈사항 정리와 금번 회의 기고서 점검 및

Mandates를 작성하기 위한 보고서 작성

2. 기고서 주요 내용o 입력기고서 15건 검토o 금번 회의 Mandates 수행내용 보고

- Study CD of MPEG-21 User Description- Continue developing MPEG-21 User Description implementation guidelines- Prepare and solicit demonstration of MPEG-21 User Description technologies

o 차기 회의 Mandates 수행내용 제안- Reflect the input contributions to the DoC- Dispose the Member Body comments.- Produce Disposition of Comments of CD on MPEG-21 User Description- Prepare a Text of DIS on MPEG-21 User Description

3. 중요도o 국제표준의장단 활동 보고서로 중요성 높음

Reference 참고자료N/A

국내표준화 여부미정

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기고서(8)

포럼 명 실감형혼합현실포럼기고서 명 - 국문 명 : 유저디스크립션 애드학그룹 보고서

- 영문 명 : Ad hoc Group Report on User Description작성자 인적사항 성명 정진호 소속 ㈜그린클라우드

직급 대표이사 연락처 [email protected]

제출 표준화 기구

기구명 ISO/IEC JTC1 관련기술위원회 SC29 WG11(MPEG)회의명 112차 MPEG 회의 회의기간 2015.06.20. ~ 2015.06.26.

기고일자 2015.06.20. 반영일자기고서번호 m36244 반영번호

장소 폴란드 바르샤바기고서 상태 ① 기고서 제안 ■, ② 기고서 반영 □, ③ 기고서 채택 □

표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 작성배경 및 목적o 실내 측위를 통하여 Indoor 환경에서의 서비스 확장성을 선점하기 위한 기술 표준 제안

2. 기고서 주요 내용o 실내 내비게이션은 실내에 구축된 GPS, Wi-Fi, Bluetooth 등의 정보를 기반으로 현재 위치를

측정하고 현재 위치에서 목적지까지 경로를 찾아 사용자에게 안내하는 시스템o 이 시스템의 중요한 사항 중 하나는 사용자가 주변 정보를 쉽게 인지하도록 POI표시와 관련

정보체계를 가시화하여 보여주는 것

(미래의 실내 네비게이션 시스템)3. 중요도

o 표준 제정을 위한 Base Document로 중요성이 매우 높음Reference 참고자료

N/A국내표준화 여부

미정

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3. 회원사 명부 작성

o 기관 회원 : 기관

구분 NO 회원사 명 비고

산업체

(대기업)

1 삼성모바일디스플레이

2 삼성전자

3 KT4 구글 코리아5 페이스북(오큘러스)

산업체

(중소・벤처)

6 블루클라우드

7 그린클라우드

8 아시아월드짐

9 민화팩토리

10 위모스

11 리젠 치과병원

12 솔

13 조이펀

연구 기관14 ETRI

15 차세대융합콘텐츠산업협회

학 계

16 동덕여자대학교

17 명지대학교

18 수원대학교

19 경희대학교

20 이화여대

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4. 약어표

Ad hoc Group An informal, short lived group under the Technical Plenary or a Working Group or a

Committee working in a particular area (e.g. on a particular work item).

BoF Group An informal, short-lived group that may examine issues which are not covered or

addressed within a formal group

Committee A group chartered by the Technical Plenary to perform specific support tasks

Consensus Consensus is the overwhelming support for a proposal, with no sustained objections

from members

Consistency Group The group coordinating the Consistency Reviews, not a new group, but a mapping to

an existing group as needed by the Technical Plenary

Group The Technical Plenary, Working Group, Sub-Working Group, Committee, BoF Group or

Ad hoc Group.

Liaison contact A person assigned on a per liaison relationship basis by the Technical Plenary

responsible for the maintenance of that specific liaison relationship. The liaison contact maintains a record of liaisons and coordinates, where necessary, with the routing of incoming liaisons between OMA and the liaison partner, as well as ensuring that responses are properly sent on a timely basis on receipt of incoming liaisons. The liaison contact works with the group liaison contact as appropriate.

Liaison coordinator A person assigned to manage general liaison activity in the Technical Plenary. The

liaison coordinator also acts as a backup for those liaison relationships which do not have an assigned liaison contact. The liaison coordinator also supports initial liaising with organisations for which no formal liaison relationship has yet been established.

Liaison group contact A person assigned in a group (e.g. Working Group or Sub-Working Group) responsible

for supporting the liaison with a specific liaison partner. Each group assigns as appropriate a group liaison contact to liase with the liaison partner. The liaison group contact works with the liaison contact as appropriate.

Membership Rights Rights granted members, by member classification, as determined and published by the OMA

Board of Directors.

Officer An officer is a chair or vice-chair of a group

Ratification The act of confirming or accepting (an agreement) by formal consent (decision making,

i.e. consensus or voting)

Sub-committee A committee chartered by a committee to perform specific technical work within the

domain of the parent committee.

Sub-Working Group A group chartered by a Working Group to perform specific technical work within the

domain of the parent Working Group

Technical Plenary The Technical Plenary is a chartered standing committee of the Board of Directors, and

is delegated by the Board of Directors with responsibility for technical specification drafting activities, approval and maintenance of technical specifications, and resolution of technical issues

Working Group A group chartered by the Technical Plenary to perform specific technical work

• 줄임말 (Abbreviations)OMA Open Mobile Association

GS Game Services

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MobAd Mobile Advertising

CD Contents Delivery

CSI Client/Server Interface

WG Working Group (분과)

WI Working Item

INP Input Contribution Proposal

TBD To Be Determined

SCE Secure Content Exchange

RO Rights Object

DRM Digital Rights Management

Digital Content의 지적 재산권(IPR)을 보호하기 위한 장치

LRM Local Rights Manager

EBR enabler

DA Domain Authority

DEA Domain Enforcement Agent

IRO Imported-Rights-Objects

ROAP Rights Object Acquisition Protocol

OBEX Object Exchange

2진수 하이퍼텍스트 전속 규약(HTTP)으로 기술된 세션 프로토콜. 애드 혹(ad-Hoc) 무선 링크에 적합하며, 파일, 사진, 달력(vCal), 비즈니스 카드(vCard)와 같은 종류의

객체들을 교환하는데 사용된다. 또한, 적외선 접속이 양호하고 TCP/IP와 블루투스

같은 전송 기능이 있기 때문에 IROBEX라고도 부르며, 개인 휴대 정보 단말기

(PDA), 이동전호와 같은 장치의 붙박이로 들어간다.

OTA Over the Air

무선 통신 시스템에서 시스템 등록에 관한 정보를 송수신하기 위한 표준. 노키아社, 스마트 트러스트社 등 여러 회사에서 지원되는 규격으로, 이동 전화로 문자 메시지

를 보낼 수 있는 단문 메시지 서비스(SMS)를 이용하여 가입 주문, 은행 거래, 전화

신호음 등 요청이 가능하며, 신청자는 사업자의 고객 센터에 접속하여 신청자의 성

명, 신용 카드 번호, 주소 등 필요한 정보를 전송한다.

DCF Download Protected Content / DRM Contents Format

PDCF Packetizing DRM Contents Format

CEK Content Encryption Key

SRM Secure Removable Media

MBA MobAd-BCAST Adaptation

BCAST Mobile Broadcast

RD Requirement Document

RDRR Requirement Document Review Report

AD Architecture Document

ADRR Architecture Document Review Report

TS Technical Specification

CONRR Consistence Review Report

IOP Interoperability

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ERP Enabler Release Package

RRELD Reference Release Definition

RRP Reference Release Package

SWG Sub-Working Group

ETG IOP Enabler Test Guidelines

ETR IOP Enabler Test Requirements Document

BoF Birds of a Feather

DTD Document Type Definition

ERELD Enabler Release Document

AHG Ad hoc Group

5. 참고문헌 등.

[1] ICT전략기술 표준전략맵 Ver.2015 (정보통신기술협회, 2016)

[2] http://www.openmobilealliance.org

[3] http://www.ieee802.org/21

[4] http://www.gtsf.or.kr