독일의 콘텐츠산업 보호정책에 관한 지원제도 연구 · 3. 콘텐츠산업의...

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- 1 - 콘텐츠제작인력 육성을 위한 독일의 콘텐츠산업 보호정책에 관한 지원제도 연구 디자인산업을 중심으로 2012. 4 김 영 우 네오에코즈 선임연구위원 목차 I. 머리말 II. 콘텐츠산업의 정의와 현황 1. 콘텐츠산업의 대두와 변천과정 2. 콘텐츠산업의 등장배경 3. 콘텐츠산업의 개념 및 정의 4. 세계의 콘텐츠산업 현황 III. 독일의 콘텐츠산업 현황 1. 경제위기와 콘텐츠산업 2. 독일의 콘텐츠산업 현황 가. 콘텐츠산업의 규모 나. 콘텐츠산업의 구성 다. 분야별 현황 라. 콘텐츠산업정책의 특성 IV. 독일의 디자인산업 현황과 특성 1. 디자인산업 현황 2. 디자인산업의 경쟁력 3. 디자인산업정책의 특성 가. 바우하우스의 전통 나. 제조업과의 연계 다. 친환경 디자인 선도 V. 독일의 디자인 창작자 보호정책 1. 예술인 보험제도 2. 법적 보호장치 강화 3. 디자인위원회의 역할

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콘텐츠제작인력 육성을 위한

독일의 콘텐츠산업 보호정책에 관한

지원제도 연구

- 디자인산업을 중심으로 -

2012. 4

김 영 우

네오에코즈 선임연구위원

목차I. 머리말

II. 콘텐츠산업의 정의와 현황

1. 콘텐츠산업의 대두와 변천과정2. 콘텐츠산업의 등장배경 3. 콘텐츠산업의 개념 및 정의4. 세계의 콘텐츠산업 현황

III. 독일의 콘텐츠산업 현황1. 경제위기와 콘텐츠산업2. 독일의 콘텐츠산업 현황 가. 콘텐츠산업의 규모 나. 콘텐츠산업의 구성 다. 분야별 현황 라. 콘텐츠산업정책의 특성

IV. 독일의 디자인산업 현황과 특성1. 디자인산업 현황2. 디자인산업의 경쟁력3. 디자인산업정책의 특성 가. 바우하우스의 전통 나. 제조업과의 연계 다. 친환경 디자인 선도

V. 독일의 디자인 창작자 보호정책1. 예술인 보험제도2. 법적 보호장치 강화3. 디자인위원회의 역할

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VI. 한국의 디자인산업 현황과 과제1. 디자인의 개념확산2. 디자인의 정의3. 디자인산업의 국내외현황4. 국내디자인산업의 과제

VII. 정책적 함의

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《요 약》

I. 머리말문화의 시대로 불리는 오늘날 상상력과 감성에 기반을 둔 창의적인 콘텐츠가 진정한 국가 경쟁력으로 인식되고 있다. 그 배경에는 글로벌 경제위기이후 경제성장을 주도해왔던 제조업 중심의 경제패러다임에 대한 의구심이 높아지게 되었고 새로운 대안으로서 콘텐츠산업을 주목하게 되었다.

2020년 문화콘텐츠산업의 5대 강국을 목표로 하고 있는 우리는 IT강국이라는 이점과 풍부한 문화자산, 최근의 한류 확산 등으로 인해 콘텐츠강국의 실현을 앞당길 수 있는 좋은 기회를 맞이하고 있다. 그러나 문화수요자 중심의 정책에 따른 문화공급자의 정책참여의 기회상실, 경제적 사각지대에 있는 많은 콘텐츠 창작자의 보호는 창조적 콘텐츠 생산에 큰 걸림돌이 되고 있는 실정이다. 이를 해소하기 위한 방안으로 최근 디자인산업에서 세계 최고의 경쟁력을 자랑하는 독일의 콘텐츠창작자의 보호 정책들을 살펴보기로 한다.

II. 콘텐츠산업의 정의와 현황

1980년대부터 경제의 세계화현상은 문화산업에도 큰 영향을 주었다. 글로벌 경제의 출현은 글로벌문화를 탄생시켰고 글로벌문화는 창의성을 강조하는 문화창조산업(cultural and creative industry)을 출현시키게 된다. 특히 1990년대 후반 인터넷이 나오면서 영상매체는 아날로그에서 디지털화가 시작되었고 불과 10여년이 지난 현재 뉴미디어의 등장에 따른 혁명적인 발전의 시대가 도래되었다. 이러한 뉴미디어의 발달은 문화라는 개념만으로는 설명할 수 없는 다양한 콘텐츠시대가 온 것이다. 이에 따라 예술적 요소와 문화적 요소가 새로운 미디어와 만나면서 콘텐츠산업이 등장하게 된 것이다.

여기서 이해를 돕기 위해 문화산업과 창조산업을 비교해 보기로 하자. 문화

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구 분 문화산업 창조산업

배경 프랑크푸르트학파의 대중문화비판 과정에서 개념 정립

호주의 '창조국가'를 위한 정책적 개념에서 시작

관점 문화예술과 산업을 분리하여 접근 문화예술의 상업적 확대는 필연적

영역 문화예술영역에 국한(예: 음악, 출판, 공예 등)

예술이외의 뉴미디어부분으로 확대

(예: 뉴미디어, 지적재산권 등)

산업이라는 협의의 개념으로는 미디어와 기술의 발달에 의한 새로운 문화상품의 출현을 담을 수 없기 때문에 EU를 중심으로 하는 여러 국가에서는 창조산업이라는 개념을 만들게 되었다. 여기서 문화산업과 창조산업을 비교하면 두 산업사이의 차이점을 알 수 있다. 물론 문화창조산업은 아래의 두 개념을 합한 개념으로 보면 무방하겠고 물론 콘텐츠산업도 같은 맥락으로 이해하면 되겠다.

문화산업과 창조산업의 비교

자료: UNDP & UNCTAD, Creative Economy report 2008, United Nations의 자료를 기초로 정리

글로벌 경기침체로 위축되었던 세계 콘텐츠시장은 2010년부터 다시 회복세를 보이기 시작했다. 여기에는 컨버전스 기술발달에 따른 새로운 미디어 환경이 변화되면서 콘텐츠를 보다 손쉽게 이용할 수 있는 시장이 형성되었기 때문인 것으로 설명된다. 또한 창조경제시대로 접어들면서 각국은 소프트웨어ㆍ지식산업을 집중육성하기 시작했으며, 대표적인 분야로 콘텐츠산업을 주목하고 집중적으로 육성한 것도 주요한 요인이 되겠다.

이러한 세계 콘텐츠시장의 변화속에서 2010년 세계콘텐츠시장 규모는 전년대비 2.4% 증가한 1조 2795억 달러로 추정되며 연평균 성장률이 4.7%에 이르러 2015년에는 1조 6102억 달러에 이를 것으로 전망된다. 이것은 글로벌 금융위기에 따른 경기 침체가 빠른 회복세를 보임에 따라 전망치도 상향 조정된 것으로 경제위기가 극복되면 더 높은 성장률을 보일 가능성도 있다.

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구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015

규모 1,279,553 1,320,640 1,377,348 1,447,431 1,529,586 1,610,238

분야기업수 매출액 취업자수

2006 2008 비중 2006 2008 비중 2006 2008 비중음악 10,798 11,346 4.1 5,392 5,442 3.6 34,984 36,595 3.2출판 13,638 14,101 5.1 14,743 15,240 10.3 81,497 78,901 7.0미술 10,985 11,628 4.2 1,767 1,928 1.3 15,249 15,827 1.4

세계콘텐츠시장의 규모와 전망 (단위: 백만 달러)

(자료: 문화체육관광부, 2010 콘텐츠산업백서)

III. 독일의 콘텐츠산업 현황

먼저 독일의 콘텐츠산업의 구성을 살펴볼 필요가 있다. 독일에서는 콘텐츠산업을 음악, 출판, 미술, 영상, 방송, 공연 등 등 12개 분야로 분류하고 있으며 EU와 UN에서 작성한 기준과 거의 동일한 구조로 만들어져 있다. 우리나라의 기준으로 볼 때 좀 특이한 점은 디자인, 건축, 소프트웨어/게임이 콘텐츠산업에 포함되어 있다는 점이라 할 수 있는데 특히 디자인, 건축과 같이 창의성이 중시되는 분야가 콘텐츠산업의 한 분야로 구분되고 있는 점이 흥미롭다.

독일의 콘텐츠산업중에서 2008년 기준 기업수로 볼 때 건축, 디자인, 소프트웨어/게임, 광고분야가 전체 기업수의 60.9%를 차지하고 있다. 전체기업수는 2006년 대비 2008년 현재 8.6%가 증가했으며 모든 분야에서 증가하고 있다. 매출액을 기준으로 보면 광고, 언론, 소프트웨어/게임분야가 전체매출액의 54.4%를 차지하며 전체적으로 4.7% 증가했다. 취업자수를 기준으로 보면 소프트웨어/게임, 광고, 디자인이 전체 취업자의 55.7%를 고용하고 있으며 전체적으로 7.0%가 증가했다. 반면 출판분야는 3.2%, 기타분야는 10.6%가 각각 감소했다.

독일의 콘텐츠산업 현황 (단위: 개, 백만 달러, 명)

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영상 17,654 18,998 6.9 7,609 7,637 5.2 53,850 56,238 5.0방송 889 954 0.3 7,426 7,879 5.3 22,133 22,497 2.0공연 17,320 19,509 7.1 4,154 4,496 3.0 36,899 40,308 3.6

디자인 38,728 42,209 15.4 14,869 16,225 10.9 120,147 132,414 11.7건축 39,737 43,290 15.8 7,287 7,572 5.1 99,626 105,098 9.3언론 22,917 26,029 9.5 27,312 26,990 18.2 124,360 128,636 11.4광고 39,507 40,521 14.8 25,797 27,292 18.4 142,021 151,714 13.4

SW/게임 35,719 40,840 14.9 24,103 26,461 17.8 305,805 345,098 30.5기타 5,069 5,215 1.9 1,283 1,325 0.9 18,242 16,301 1.5합계 252,961 274,642 100.0 141,742 148,486 100.0 1,054,813 1,129,629 100.0

GDP대비 7.1% 7.4% 2.6% 2.5% 3.2% 3.3%자료: Research Report on Culture and Creative Industries of the German Federal Government, 2009, 독일경제기술부

지금까지 살펴본 기업수, 매출액, 종사자수 등을 토대로 분야별로 분석하면 다음과 같은 표로 정리할 수 있다.

콘텐츠산업 분야별 현황 (2008년 기준, 단위: 백만유로, 명)

분야 매출액(a) 기업수(b) 종사자수(c) a/b a/c c/b음악 5,442 11,346 36,595 0.48 148.7 3.23출판 15,240 14,101 78,901 1.08 193.2 5.60미술 1,928 11,628 15,827 0.17 121.8 1.36영상 7,637 18,998 56,238 0.40 135.8 2.96방송 7,879 954 22,497 8.26 350.2 23.58공연 4,496 19,509 40,308 0.23 111.5 2.07

디자인 16,225 42,209 132,414 0.38 122.5 3.14건축 7,572 43,290 105,098 0.17 72.0 2.43언론 26,990 26,029 128,636 1.04 209.8 4.94광고 27,292 40,521 151,714 0.67 179.9 3.74

SW/게임 26,461 40,840 345,098 0.65 76.7 8.45기타 1,325 5,215 16,301 0.25 81.3 3.13

합계/평균 148,486 274,642 1,129,629 0.54 131.4 4.11

최근 주목되는 분야는 디자인으로서 매출액이 10.9%를 차지하고 2006년 대

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비 2008년 증감율은 9.1%로 높은 성장을 시현하고 있다. 종사자수도 11.7%를 차지하고 같은 기간 증감율도 10.2%를 나타내고 있어 최근 급성장하는 분야임을 알 수 있다. 그러나 기업당 매출액, 일인당 매출액, 기업당 종사자수 등이 평균이하를 보이고 있어 소기업이거나 프리랜서가 많이 참여하고 있음을 추론케 한다.

IV. 독일의 디자인산업 현황과 특성독일에서는 디자인산업이 콘텐츠산업 12개 분야중 하나로 분류된다. 앞에서 살펴 본바와 같이 이것은 독일의 산업분류기준에 따른 것으로 EU의 산업분류체계와 거의 흡사한 구조로 되어 있다. 여기서 흥미로운 점은 우리나라와 비교할 때 디자인, 건축 등이 콘텐츠산업에 포함된다는 점이다. 따라서 독일에서 디자인산업은 콘텐츠산업의 한 축을 이루는 중요한 분야라고 할 수 있다.

그러나 독일의 디자인산업은 제조업에 비해 상대적으로 덜 알려져 있는 것도 사실이다. 그것은 독일의 경제구조가 기계, 자동차, 화학 등 제조업이 대표적인 산업이고 그 이미지가 워낙 강해 디자인산업에 대해서는 알져진 바가 상대적으로 적기 때문일 것이다. 그러나 독일의 디자인 산업에는 바우하우스로 대표되는 기술과 예술의 결합이라는 철학적 사고를 현실화시킨 전통이 바탕을 이루고 있다. 독일 디자인산업의 현황과 특성에 대해 알아보기로 한다.

독일의 디자인산업 현황분야 디자인산업 콘텐츠산업 비중(%)

매출액(백만 유로) 16,225 148,486 10.9기업수 42,209 274,642 15.4

종사자수 132,414 1,129,629 11.7

독일의 콘텐츠산업에서 가장 주목되는 분야는 디자인산업으로서 2008년 기준 매출액은 162억 유로, 기업수는 4만 2천개, 종사자수는 13만명에 이른다. 콘텐츠산업 전체에서 차지하는 비중은 매출액은 10.9%, 기업수는

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15.4%, 종사자수는 11.7%를 차지한다. 2006년 대비 2008년 매출액이 9.1% 증가하여 높은 성장을 보여주고 있다. 종사자수도 11.7%를 차지하고 같은 기간 증감률도 10.2%를 나타내고 있어 최근 급성장하는 분야임을 알 수 있다.

아래의 표에서 볼 수 있듯이 디자인산업 기업당 매출액은 38만 유로에 그쳐 전체산업 평균인 54만 유로에 미치지 못하고 있는데 이것은 미술, 공연 분야와 더불어 가장 낮은 수준이다. 또한 일인당 매출액, 기업당 종사자수 등도 콘텐츠산업의 평균에 미치지 못하고 있는 실정이다.

독일의 디자인산업 주요비중 (2008년 기준, 단위: 백만유로, 명)

분야 매출액(a) 기업수(b) 종사자수(c) a/b a/c c/b디자인산업 16,225 42,209 132,414 0.38 0.12 3.14콘텐츠산업 148,486 274,642 1,129,629 0.54 0.13 4.11

자료: 독일 연방경제기술부

Designium에서 발간한 보고서에 따르면 독일의 디자인 경쟁력은 2008년 기준 세계 1위를 기록하고 있다. 이를 구체적으로 살펴보면 독일의 디자인 경쟁력은 2002년, 2005년 각각 3위를 기록했고 2007년 처음으로 1위에 오르게 되었다. 이것은 우리가 통상적으로 생각하는 디자인 강국인 이탈리아나 프랑스가 아니라 독일이라는 점에서 다소 의외로 볼 수도 있다. 그러나 이 보고서는 세계적인 권위를 인정받는 세계경제포럼에서 인용될 정도로 객관성을 지니고 있다는 평가를 받고 있다.

아래의 자료를 보면 크게 3가지 점이 주목된다. 첫째, 북유럽국가들의 강세이다. 10위권에 독일, 스위스와 핀란드, 스웨덴, 덴마크 등 노르딕국가가 항상 들어가 있다. 둘째, 전통적으로 디자인 강국이라 인식되는 프랑스, 미국, 영국은 지속적으로 순위가 하락하고 있으며 이탈리아는 10위권에 든 적이 없다. 셋째, 한국은 2008년에 처음으로 9위에 기록하는 쾌거를 거두었다. 이것은 아시아에서는 일본을 제외하고는 처음 있는 일이며 벨기에, 프랑스를 제쳤다는 점에서 의의가 깊다.

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주요국가의 디자인 경쟁력 순위 추이순위 ‘07년 디자인경쟁력순위 ‘05년 디자인경쟁력순위 ‘02년 디자인경쟁력순위

국가 평점 국가 평점 국가 평점1 독일 6.1 일본 6.2 핀란드 6.32 스위스 6.1 미국 6.2 미국 6.23 일본 6.0 독일 6.1 독일 6.14 스웨덴 5.9 스위스 5.9 프랑스 6.15 덴마크 5.9 덴마크 5.8 일본 6.16 오스트리아 5.7 프랑스 5.7 스위스 6.07 핀란드 5.7 핀란드 5.7 네덜란드 6.08 미국 5.7 스웨덴 5.7 스웨덴 6.09 대한민국 5.7 벨기에 5.6 덴마크 5.810 프랑스 5.6 오스트리아 5.6 영국 5.8

자료: Global Design Watch 2008, Designium, 2009

디자인경쟁력은 디자인에 대한 R&D지출, 경쟁우위, 가치 사슬, 마케팅 등 7개 분야로 세분하고 국가별로 디자인 프로그램, 디자인 진흥방안, 기관 현황 등에 대해 세계경제포럼에서 제시한 지수를 토대로 작성되었다. 점수는 1∼7점으로 구성되어 있으며 이를 종합하여 평균점수를 내고 이에 따른 순위를 매긴 것이 디자인 경쟁력 순위가 된다.

주요국가의 디자인 경쟁력 분야별 평점

국가성장

경쟁력순위

R&D지출

경쟁우위

가치사슬

혁신능력

생산과정

고도화마케팅 소비자

우선디자인 평균점

디자인경쟁력 순위

미국 1 5.8 5.4 5.5 5.4 5.6 6.3 5.7 5.67 7스위스 2 6.1 6.3 6.3 5.8 6.1 6.0 5.9 6.07 2덴마크 3 5.5 6.2 6.0 5.5 6.0 5.9 5.8 5.84 5스웨덴 4 5.7 5.9 6.2 5.9 6.1 5.9 5.8 5.93 4독일 5 5.8 6.3 6.2 6.1 6.3 6.2 5.8 6.10 1핀란드 6 5.3 5.8 5.7 5.8 6.0 5.3 5.7 5.66 8싱가포르 7 5.1 5.3 5.4 4.5 5.6 5.5 5.6 5.29 15일본 8 5.8 6.0 6.2 5.9 6.3 5.7 6.1 6.00 3영국 9 4.9 5.7 5.8 5.1 5.4 6.3 5.4 5.51 13네덜란드 10 4.9 5.7 5.7 5.3 5.8 5.9 5.6 5.56 11대한민국 11 5.6 5.5 5.7 5.5 5.6 5.8 5.9 5.66 9

자료: Global Design Watch 2008, Designium, 2009

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독일의 경우를 보면 경쟁우위, 혁신능력, 생산과정고도화에서 1위를 차지했고 가치사슬, 마케팅, R&D지출 2위, 소비자 우선고려는 공동 3위로 평가받아 종합 1위를 기록하고 있다. 우리나라의 경우는 소비자 우선고려가 2위, R&D 지출, 혁신능력이 6위, 나머지 분야에서는 9위를 기록하여 종합 9위로 평가받고 있다.여기서 주목되는 점은 독일은 국가종합경쟁력이 5위이지만 디자인 경쟁력은 1위를 기록한 반면 미국은 국가경쟁력은 1위이지만 디자인경쟁력은 7위에 그치고 있다. 이런 관점에서 보면 국가경쟁력이 디자인 경쟁력보다 높은 나라는 미국, 덴마크, 핀란드, 싱가포르, 영국, 네덜란드 등 대부분의 국가이고, 같은 국가는 스위스, 스웨덴 등이다. 반면 디자인경쟁력이 국가경쟁력 보다 높은 국가는 독일, 일본, 한국 등 3개국에 불과하다.

일반적으로 생각해 볼 때 디자인경쟁력은 국가경쟁력의 일부를 구성하므로 디자인 경쟁력이 높으면 국가경쟁력을 높일 수 있게 될 것이다. 다시 말해 디자인경쟁력은 국가경쟁력과 정(正)의 상관관계를 가진다. 그러나 국가경쟁력이 높다고 해서 디자인 경쟁력을 높일 수는 없으므로 디자인 경쟁력을 높이는 것은 국가경쟁력을 높이는데 중요한 요인이 될 수 있다. 이런 관점에서 보면 디자인경쟁력이 국가경쟁력 보다 높은 독일, 일본, 한국은 향후 국가경쟁력이 높아질 수 있는 여지를 가졌다고 할 수 있다. 이것은 이들 3개국이 아마도 제조업 중심의 경제구조를 가지고 있고 수출제품을 중심으로 하는 산업디자인이 발달했기 때문인 것으로 풀이된다.

V. 독일의 디자인 창작자 보호정책

먼저, 독일 콘텐츠와 디자인 창작자를 보호하기 위한 정책중에서 우리에게 가장 시사적인 것은 예술인사회보험제도(KSVG)를 들 수 있다. 이 제도는 예술인들의 기본적인 생활을 돕기 위해 만들어진 정책으로 1983년 처음 도입되었고 1992년 동독지역을 포함하여 독일전역으로 확대된 바 있으며 2000년대 들어 급속하게 피보험자수가 들어나 최근 완전한 정착단계에 접어든 것으로 보인다.

독일에서 이와 같은 제도를 도입하게 된 계기는 근본적으로 예술인의 생활

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안정을 위한 것이지만 필자는 이 제도가 다음과 같은 세 가지 이유에서 적극 추진한 것으로 해석하고자 한다. 특히 디자인산업은 12개 콘텐츠산업 중에서도 기업당 매출액, 기업당 종사자수, 일인당 매출액 등이 평균에 훨씬 미치지 못하는 영세구조로 되어 있다는 점에서 순수예술이 아닌 디자인분야 종사자에게도 예술인사회보험제도의 혜택을 준 것으로 파악된다.

이 제도의 기본적인 목적은 비전속 예술가와 자유기고가들을 위한 기본적 연금과 의료보험 지원에 있다. 이 제도를 통해 비전속 예술가와 자유기고가들은 일반노동자와 비슷한 형태의 사회적 안전장치를 얻게 되었다. 예술인사회보험제도는 예술적인 창의성을 살리는데 크게 기여하고 나아가 콘텐츠산업의 뿌리를 튼튼하게 만드는 근본이 되고 있다. 특히 디자인분야에서 사회적 보험제도의 성공은 디자인분야 창작자들에게 가장 든든한 보호장치가 되고 있다고 하겠다.

둘째, 독일에서는 콘텐츠와 디자인 창작자를 위한 법적 보호장치를 대폭 강화하고 있다. 가장 대표적인 법안으로는 저작권법(Urheberrechtsgesetz)과 디자인법을 들 수 있는데 저작권법은 지적재산권(Geistiges Eigentum)을 보완하는 것이다. 지적재산권은 정신적인 생산물에 대한 법적인 보호를 하고 있다면 저작권법은 문화, 예술분야에 대한 보호를 위한 법이라고 할 수 있으며 저작권법은 지적재산권을 보완하며 민법에 속한다. 따라서 저작권법은 콘텐츠 전반에 대한 법적 보호장치이고 디자인법은 디자인에 대한 특허를 인정하는 내용이 주를 이루고 있다. 독일에서 저작권법은 콘텐츠 창작자들을 보호하는 기능을 담당하는 중요한 축을 담당하고 있다. 2008년 1월1일부터 시행된 2차 개정안(der zweite Korb)은 1차 개정안에서 다루지 못했던 법적문제에 대해 다룬다는 점에서 의의를 가지고 있다. 주요내용으로는 저작자와 저작권소유자의 권한 강화와 이용자의 권리축소로 집약된다. 즉 이 법을 통해 저작자가 저작물에 대한 법적인 소유자가 되고 이용권(Nutzungsrechte)으로 자신의 작품에 대한 권한을 제한받지 않고 자유롭게 이전시킬 수 있는 권리를 가지게 된다.

한편 디자인법은 디자인창작자의 보호를 위해 제정된 것으로 디자인 창작자는 디자인의 소유권을 인정하는 디자인등록을 받을 수 있도록 하고 있다. 산업디자인은 양산 가능한 물품의 디자인을 말하며 디자인제도는 디자인의 창

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작 가치를 인정하고, 디자인을 소유권으로 인정함으로써 디자인을 창작자 보호한다. 독일의 디자인법은 출원에 대해 무심사주의를 채택하고 있다. 따라서 기본적인 방식만을 심사하여 등록을 부여한다.

셋째, 독일의 디자인산업정책중에서 가장 주목을 끄는 것은 독일디자인위원회(German Design Council)의 역할이라 할 수 있다. 1953년 설립된 디자인 위원회는 총리실 산하기관으로 독일의 디자인 정책의 전반을 조율하는 기능을 담당하고 있다. 이 기관의 설립목적은 독일의 디자인 경쟁력을 강화시키고 브랜드를 개발하여 독일경제발전을 지원하기 위해서였다. 이 위원회는 목적을 달성하기 위해 디자인연구, 컨퍼런스 및 전시회 개최, 각종 경연대회, 뉴스레터 등 다양한 방면으로 활동하고 있다.

이 위원회는 브랜드 컨설팅, 디자인 경영(Design management) 등으로 업무영역을 넓히고 메가 트렌드를 선도하는 역할을 담당하게 하였다. 오늘날 이 위원회는 기업의 브랜드 가치를 높이기 위한 디자인 전략, 계획, 설계 등을 상담해주고 여기에 필요한 브랜딩 및 디자인 프로세스를 개발하고 관리하는 역할을 담당한다. 특히 국내외적으로 사회기반과 관련된 임무를 수행하고 나아가 디자인 진흥을 위한 다양한 행사를 주관하고 있다. 한편 위원회는 경영프로세스의 모든 과정과 모든 요소에 참여하는 총체적인 디자인을 추구하는 이른바 디자인 경영을 보급하고 있다. 이를 통해 시장에서 우월적 지위를 유지하면서도 새로운 혁신을 이끄는 ‘지배적 디자인(Dominant Design)’을 강조하고 있다.

VI. 한국의 디자인산업 현황과 과제

그러나 현대산업사회에서 디자인의 역할은 산업디자인에 머물러 있지 않고 대폭 영역을 확산시켜 왔다. 현대 사회에서의 디자인은 제품구매의 결정적 요인으로 대두했으며 미디어의 발달로 등장한 전자상거래의 경우 상품선택에서 기능 보다는 디자인의 의존도가 더욱 심화되고 시대가 되고 있다. 이에 따라 디자인에 대한 정의도 시대에 따라 조금씩 달라지고 있는데 그것은 역사적인 변천과정에서 나라마다 다양한 배경을 가지고 있고, 나아가 디자인의

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구분 협의적 정의 광의적 정의

사전적 정의 심적계획에 따른 지적 조형활동 문제를 인식하고 해결하는 활동

대표적 이론

가의 정의

시각커뮤니케이션, 사물, 서비스

와 활동 복합적 체계 및 환경,

각 영역의 통합적 개념화 기획

(Richard Buchanan)

창의성을 혁신과 연결시켜주는

활동. (George Cox)

목적지향적 문제해결 행동

(B. Archer)

디자인의

역할

제품의 조형적 심미성 향상 및

기능에 부합하는 형상개발로 제

품의 경제적 가치극대화를 통한

기업의 수익창출

고객의 잠재 니즈 파악, 미래비

전과 전략 제시, 경제/사회/문화

적 혁신의 방법론, 브랜드 개념

포함, 삶의 만족도 향상

공급자 유형디자인 스튜디오,

디자인 에이전시

디자인전문회사(컨설턴시),

서비스 디자인기업

개념이 확산되는 이유에도 기인한다.

변화하고 있는 디자인의 정의

자료: 지경부, 2020 디자인 산업 발전전략, 2010

「산업디자인진흥법」에서는 순수미술로서의 디자인과의 법적 구별을 위해 산업디자인이라는 용어를 사용하고 있으며, 산업디자인을 ‘제품 등의 미적·기능적·경제적 가치를 최적화함으로써 생산자 및 소비자의 물질적·심리적 욕구를 충족시키기 위한 창작 및 개선행위를 말하며, 제품디자인·포장디자인·환경디자인·시각디자인 등을 포함한다.’라고 정의하고 있다.

국내 디자인산업 현황을 살펴보면 디자인산업의 매출액은 2006년 6.8조원에서 2008년 5.2조원으로 23.5%가 급감했다. 이것은 최근 경기침체의 원인에 따른 투자위축으로 해석되고 있다. 공급자인 디자인기업수은 2006년 23833개 기업에서 2008년 22,684개로 4.8%가 감소되었다. 종사자수는 다른 부분보다도 감소폭이 훨씬 크게 나타나고 있는데 2006년 94,000명에서 2008년 54,587명으로 42.9%가 급감하고 있다.

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국내 디자인산업 현황2006년 2008년 증감율(%)

매출액(조원) 6.8 5.2 -23.5기업수(개) 23,833 22,684 -4.8종사자수 94,000 54,587 -42.9

자료: 2009 산업디자인 통계조사

디자인산업의 매출액을 보다 구체적으로 살펴보면 2001년 4조원에서 2004년 6.3조원으로 급증했다. 그러나 2006년 6.8조원을 정점으로 2008년에는 5.2조원에 그쳐 급속하게 위축되고 있다. 그나마 주목되는 것은 디자인업체의 매출이 2001년 0.5조원에서 지속적으로 증가하여 2008년에는 1.7조원으로 증가했다는 점이다. 그러나 일반기업의 매출은 2001년 3.5조원에서 2006년 5.9조원까지 증가했으나 2008년 다시 2001년 수준인 3.5조원에 그치고 있다는 점에서 디자인분야에서 일반기업의 투자위축을 확인할 수 있다.

국내 디자인산업 매출액

자료: 지경부, 2020 디자인 산업 발전전략, 2010

고용규모를 살펴보면 전국 240여개의 대학에서 ’07년 24천명의 디자인 전공자가 배출되었으며 졸업생의 54.2%(13천명)가 전공분야에 취업한 것으로 조사되었다. 그러나 국가별 산업규모와 비교할 때 국내 디자인 전공자 배출은 매우 많은 상황으로 파악되고 있다.1)

한편 일반기업·전문디자인업체 등 디자인산업 부문의 전체 디자이너 고용규모는 ’08년 54천명으로서 ’04년의 절반수준으로 급감하여 수급불균형과 고

1) 국가별 배출현황을 살펴보면 영국 19천명(’07), 미국 38천명(’03), 일본 28천명(’04), 독일 4천명(’06)으로 나타나고 있다.

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용불안이 문제점으로 지적된다.

국내 디자인산업 고용현황

자료: 지경부, 2020 디자인 산업 발전전략, 2010

첫째, 정책의 거버넌스 부재를 들 수 있다. 우리나라는 세계의 관심을 집중할 만큼 디자인분야에 많은 인적․물적 투자가 이루어지고 있으며, 그 인프라도 이미 충분히 확보되어 있는 편이다. 그럼에도 불구하고 우리나라 디자인 경쟁력은 아직 취약한 실정이다. 이와 같은 결과가 온 것은 디자인 거버넌스의 부재에서 기인한다고 할 수 있다.

현행 「문화산업진흥기본법」에는 문화산업의 하나로서 디자인을 ‘산업디자인을 제외한 그 밖의 디자인’으로 규정(제2조)하고 있으므로 장기적인 진흥계획을 세우거나 체계적으로 정비된 인프라를 구축하는 데 많은 어려움을 겪을 수밖에 없다. 디자인 진흥체제의 개편은 어느 부처가 주도권을 잡고 더 많은 예산을 집행하는 기관이 되느냐가 아니라, 어떤 방향이 좀 더 조화롭고 다양한 형태의 디자인 문화가 균형 있게 발전해 나갈 수있는 형태인가를 고민해보는 것에서 시작해야 할 것이다.

둘째, 인력수급 불균형과 불안한 고용형태를 들 수 있다. 국내에서는 매년 전국 200여개 대학에서 25,000명 내외의 전공자들이 고용시장에 배출되고 있으나 인력 수요시장 부족으로 많은 인력이 수용되지 못하고 국내 및 해외의 상급 단계로 진학하거나 타 산업분야로 진출하는 등 수급불균형이 개선되지 않고 있다. 2007년의 경우 디자인 전공자의가 54.2%만이 전공분야에 취업한 것으로 조사되었다.

여기서 정말 심각하게 살펴보아야 할 점은 디자인산업 종사자수가 2008년 기준 55천명이 되지 않은 작은 시장인데 비해 매년 25천명이 신규로 들어온

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다는 것은 3년 내에 대부분이 이직할 것이라는 추론이 가능하게 한다. 그 원인으로는 전공자 배출이 과다함에도 불구하고 제대로 된 전공자가 없다는 점에서도 찾을 수 있다. 이와 같이 수급불균형에 의한 과다배출과 높은 이직율은 저임금구조를 고착시키고 나아가 비정규직 고용을 높이는 결과로 이어져 고용불안의 원인이 될 것임에 분명하다. 따라서 이들에게 창조적인 디자인을 요구하는 것은 기본적인 출발에서부터 아닐 것으로 보인다.

셋째, R&D 부족과 지재권보호가 미약하다는 점이다. 우리나라의 디자인 경쟁력은 2002년 세계 25위에서 2008년 세계 9위로 급성장했으나 여전히 취약한 경쟁력을 보여주고 있다. 세부적으로 보면 디자인에 대한 중소기업의 낮은 인식, 이에 따른 지속적인 매출액 감소, 전문기업의 역량 미흡과 영세성에서 취약함을 보여준다. 디자인 수요자는 일부 대기업을 제외하고는 디자인을 제품의 외형개선으로만 인식하고 이를 손쉽게 활용하는 경향이 있다고 조사되고 있다.

국내디자인 R&D예산은 2010년 기준 253억원으로 R&D 전체예산 13.7조원의 0.2%에 불과하다. 그 결과 디자인산업의 공급자인 디자인전문기업의 전문성이 약화되고 있으므로 인해 창조적인 디자인을 만들기 보다는 손쉽게 복제하여 사용하려는 유혹에 빠지기 쉽다. 이에 따라 디자인에 대한 지재권이나 디자인권에 대한 인식이 부족하게 되었고 나아가 디자인 창작자에 대한 창작환경이나 긍지에 극히 부정적인 영향을 미치게 되어 창작의욕을 꺾는 결과를 가져오고 있다.

VII. 정책적 함의매년 2월 스위스의 다보스에서 열리는 세계경제포럼(World Economic Forum)은 세계적인 경제이슈를 시의적절하게 발굴하여 세계경제의 트렌드와 방향성을 알려주어 세계적인 권위를 인정받고 있다. 그런데 2008년부터 WEF에서는 국가경쟁력과 더불어 디자인경쟁력을 발표하고 있다. 세계적인 권위를 지닌 국제포럼에서 디자인경쟁력은 국가경쟁력의 중요한 척도라는 인식을 잘 보여주는 의미를 지닌다. 이에 발맞추어 선진국들은 국가경쟁력을 유지하기 위해서는 디자인 경쟁력의 강화가 필수적임을 인식하고 시대에 맞는 다양한 정책을 실행하고 있다.

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2007년 독일은 제조업 중심의 경제구조를 콘텐츠산업중심으로 전환한다는 목표아래 ‘문화창조산업 주도의 경제’를 발표했다. 독일의 경제기술부가 서비스를 중심으로 하는 콘텐츠산업을 집중육성하고 이에 따라 국가경쟁력을 강화한다는 정책을 실시한다는 것은 획기적인 일이었다. 콘텐츠산업이 주도하는 경제구조는 산업경쟁력 강화, 일자리 창출, 예술인과 문화관련 소규모영세업자의 소득창출기회를 제공하기 때문에 경제위기에 따라 경제패러다임이 변했으며 이에 대한 적극적인 대응방안으로 만들어진 위한 것이다.

또한 콘텐츠 제작자의 권리보호와 생활안정을 위해 2008년 저작권법 개정을 통해 법률적으로 창작자의 권리를 신장시켰다. 또한 콘텐츠 창작자의 생활안정과 창의의욕 고취를 위해 예술인 사회보험제도를 확대하였다. 특히 콘텐츠산업중 디자인 분야는 법적 보호장치의 확대가 두드러졌는데 먼저 2006년 디자인법을 개정하여 디자인 이용권에 대한 창작자의 권리를 강화했다. 독일 에서는 콘텐츠나 디자인 관련 이용에 있어서 분쟁이 일어났을 경우 중재소(Schiedsstell)에서의 절차를 통한 분쟁을 해결하도록 하고 있다. 이 제도는 저작권의 집중관리에 관련된 전문성을 배려하여 창작자의 권리 보호를 위해 경제적으로 분쟁이 해결될 수 있는 장점을 발견할 수 있다.

지금까지 살펴본 바와 같이, 독일의 디자인산업이 오늘날 세계최고의 경쟁력을 띠게 된 것은 예술과 기술의 결합이라는 바우하우스의 전통과 디자인을 하나의 산업으로 보고 이에 대한 육성책을 제시하고 있는 디자인위원회의 역할에 힘입은 바가 크다고 볼 수 있다. 아울러 저작권법, 디자인법의 개정을 통해 창작자의 권리를 신장한 점도 주목하면서 독일의 디자인산업을 통해 다음과 같은 정책적 함의를 얻게 된다.

첫째, 디자인산업에 대한 거버넌스를 재정립할 필요가 있다. 현재 우리나라의「문화산업진흥기본법」에는 문화산업의 하나로서 디자인을 ‘산업디자인을 제외한 그 밖의 디자인’으로 규정하고 있다. 이것은 디자인정책의 이원화를 의미하는 것으로 산업디자인은 지경부가 그 밖의 디자인은 문화부를 중심으로 정책을 운용한다는 표현이다. 바로 이런 점에서 디자인은 콘텐츠산업으로 분류되지 못하고 있어 국제적인 추세와는 완전히 거리가 멀어지고 있다. 이것은 부처이기주의에 따른 것으로 보이며 장기적인 진흥계획을 세우거나 체계적으로 정비된 인프라를 구축하는 데 많은 어려움을 겪을 수밖에 없다.

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현재 우리나라는 지경부에 의해 제정된 디자인진흥법과 한국디자인진흥원을 중심으로 하여 산업지원을 중심으로 하는 디자인 진흥이 이루어져왔으나 미디어와 융복합화로 대표되는 시대변화에 한계를 보이고 있다. 이를 극복하기 위 국가도 참여하지만 민간의 의견도 반영되는 위임형 디자인 거버넌스를 확립할 필요가 있으며 우리의 현실을 감안하여 ‘대통령직속 디자인위원회’의 설립을 추진해 볼 필요가 있다. 우리가 롤 모델로 삼을 만한 독일디자인위원회(German Design Council)는 1953년 독일의회에 결정으로 설립되었는데 이 위원회는 총리실 산하기관으로 독일의 디자인 정책의 전반을 조율하는 기능을 담당하고 있다.

둘째, 지적재산권과 연계하여 창작자의 권리보호를 강화해야 한다. 오늘날 콘텐츠에 대한 국민인식이 달라져 지적재산권에 대한 인식이 훨씬 높아져 있다. 타인의 저작물을 허가없이 상업적 목적으로 사용하면 안된다는 것은 많이 인식되어 있다. 그럼에도 불구하고 디자인권에 대한 인식을 아직 요원하게 보인다. 독일의 경우는 1963년 제정된 저작권법을 2003년과 2008년 두 차례에 걸쳐 연속해서 개정한바 있다. 저작권법은 콘텐츠 창작자들을 보호하는 기능을 담당하는 중요한 축을 담당하고 있다. 최근 인터넷과 다양한 기술의 발달로 인해 정보화 사회가 이루어지면서 시대에 맞는 저작권법을 만드는 것이 핵심과제가 되었고 이에 따라 2003년 9월 EU의 정보화 사회 지침(Information Society Directive)에서 정한 지침규정의 국내법화를 위해 저작권법을 개정한바 있다.

아울러 독일의 경우 콘텐츠와 디자인의 사용에 있어서 분쟁이 일어났을 경우 분쟁중재제도가 발달해 있어 창작자의 권리를 보호해 주고 있다. 저작권 집중관리단체의 저작물이용과 관련하여 저작권사용료는 관리단체가 결정하되 주무관청의 사전승인을 얻어야 하는 우리의 현행제도는 각종 기술발달, 관리단체의 구조변화에 따라 현실적으로 운용하는 것이 쉽지 않아 분쟁의 소지가 존재한다. 그런데 소액사건일 경우 법원으로 가기 보다는 중재기구에서 해결해 주는 것이 창작자에게는 큰 도움 되게 마련이다. 독일의 경우도 비슷한 사례가 많아 이 같은 문제에 관하여 일반적으로 분쟁조정제도를 탄력적으로 운영하고 있다는 점이 주목된다. 현재 우리나라에는 창작자의 권리보호를 위해 콘텐츠진흥원 산하의 콘텐츠분쟁조정위원회를 운영하고 있으나 아직 인식이 부족한 실정이다. 따라서 콘텐츠 창작자의 권리보호를 위해서는 분쟁조정기구를 확대하여 콘텐츠 창작자의 권리 보호를 위해 노력해야 할

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것이다.

셋째, 디자인분야 종사자의 고용안정을 필요로 한다. 이를 위해서는 최소한의 의료보험과 국민연금 보조가 필요하다. 국내 콘텐츠산업 종사자수의 통계를 보면 2010년 현재 53만 명으로 추정되고 있으나 아직도 연금이나 의료보험이 사각지대에 놓여있는 사람의 수가 얼마인지 정확히 모르는 실정이다. 디자인산업의 경우 5.4만명이 종사하고 있는데 신규인력이 해마다 1.5만명이 유입된다. 따라서 해마다 디자인 전공 대학졸업자가 2.5만명씩 배출되는 상황에서는 수급불균형에 따른 고용불안이 지속될 수밖에 없다. 더구나 디자인 기업은 평균디자이너수가 3.7명에 불과해 영세기업들로 구성되어 있어 이들중 얼마나 연금이나 의료보험의 혜택을 받는지는 알 수 없다.

독일의 경우 디자인산업은 연간 매출 24조원, 기업수 4.2만개, 종사자수 13.2만명에 이른다. 이것은 우리나라 디자인산업보다 각각 4.6배, 1.9배, 2.4배가 높은 수준이다. 그런데 13.2만명의 종사자중 약 2.4만명이 예술인 사회보험제도에 따라 의료보험과 연금의 50% 분담금을 지원받는 것으로 조사되고 있다. 이것은 고용과 생활안정으로 이어져 창의적인 활동에 큰 도움이 되고 있다. 국내에서도 핵심콘텐츠(core contents)를 창작하는 문학, 미술, 음악, 공연 등의 창작자들에게 최소한의 지원을 검토해야 할 시점이다. 독일사회가 창의적이고 개방된 사회로 남아있기 위해서 문화와 예술을 통한 사고의 전환이 필요하다는 생각이 자리를 잡고 있다. 문화와 예술에 대한 정부지원은 보조금으로 인식하는 것이 아니라 독일의 미래를 위한 필수불가결한 투자임을 강조하고 있다.

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I. 머리말문화의 시대로 불리는 오늘날 상상력과 감성에 기반을 둔 창의적인 콘텐츠가 진정한 국가 경쟁력으로 인식되고 있다. 그 배경에는 글로벌 경제위기이후 경제성장을 주도해왔던 제조업 중심의 경제패러다임에 대한 의구심이 높아지게 되었고 새로운 대안으로서 콘텐츠산업을 주목하게 되었다. 이런 추세에 편승하여 종전 문화산업으로 불리던 콘텐츠산업은 선진국을 중심으로 새로운 성장동력산업으로 각광받게 되었다. 지식과 창의력을 바탕으로 부가가치를 창출하는 콘텐츠산업은 일자리 창출이라는 관점에서 파급효과가 크고 기후변화에 대응할 수 있는 친환경적 요소를 갖추고 있어 선진국을 중심으로 크게 주목받게 된 것이다.

이런 추세에 발맞추어 UN의 산하기관인 UNDP와 UNCTAD에서는 콘텐츠산업의 등장에 따라 ‘창조경제(creative economy)’라는 개념을 만들고 경제패러다임이 종전 산업경제에서 창조경제로 이동하고 있는 점에 주목하여 창조경제에 대한 첫 보고서를 2008년 발간한 바 있다.2) 이 보고서에 따르면 원래 창조산업의 개념은 1994년 호주에서 창조국가(Creative Nations)이라는 명칭에서 시작되었으나 1997년 영국이 창조산업을 미래전략산업으로 지정하고 문화미디어스포츠부내에 창조산업 전담기구를 설치하면서 세계적인 관심을 끌게 되었다.3) 문화창조산업은 21세기초 EU의 성장을 위한 리스본전략에서 필수전략산업으로 인식되었고 창조산업의 중요성은 2010년 3월 암스테르담 선언에 잘 나타나 있다.4)

여기서 주목할 점은 문화창조산업에 대해 나라마다 공식용어가 다르다는 점이다. 그 원인으로는 문화창조산업이 새로운 산업으로 등장하면서 영역에 대한 정의가 다르고 또한 각국마다 역사적 배경과 탄생과정이 다르기 때문인 것으로 풀이된다. 이에 따라 문화산업이라는 종전의 개념으로는 미디어와 기술의 발달에 의한 시대적 변화를 수용하는데 한계를 느낀 여러 국가에서 창조산업, 문화창조산업, 콘텐츠산업이라는 개념을 정립하였다. 여기서 문화산업과 통칭 창조산업을 비교하면 두 산업사이의 차이점을 알 수 있다.

2) UNDP & UNCTAD, Creative Economy report 2008, United Nations 3) UNDP & UNCTAD, Ibid., p.11 4) UNDP & UNCTAD, Ibid., p.15

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오늘날 문화산업, 창조산업, 콘텐츠산업이라는 용어에 사람들은 익숙하지만 문화를 산업적 측면에서 다룬다는 것은 그리 오래되지 않아 문화산업이라는 용어를 사용한 것은 역사가 일천하다. 예술을 바탕으로 하는 문화를 산업으로 보는 경향이 없었기 때문이다. 그러나 20세기에 접어들면서 정보통신기술의 발전에 따라 문화의 대명사로 해도 좋을 예술품의 대량전달이 이루어졌고 소수만이 누릴 수 있던 문화적 혜택이 대중에게 전달되는 혁명적인 결과를 가져오게 되었다. 이와 같은 사회현상을 설명하기 이해서는 문화산업이라는 용어의 사용은 필연적이었다. 그러나 미디어의 발달로 인해 문화산업이라는 용어로서는 산업을 정의하고 논의하는 것은 더 이상 어렵다.

특히 경제위기이후 세계경제는 일자리창출이라는 근본적인 문제에 직면하고 있어 콘텐츠산업에 대한 관심이 증대되고 있다. 콘텐츠산업은 문화산업의 영역확장에 따른 새로운 산업이라고 할 수 있다. 많은 미래학자들은 21세기를 ‘문화의 세기’로 부르고 문화의 힘이 세계질서를 재편할 것이며 지금까지 전개되어 오던 국가간의 경제전쟁은 콘텐츠를 바탕으로 한 문화전쟁으로 대체될 것으로 예측한바 있다. 이와 같은 주장은 이미 현실로서 나타나고 있으며 각국은 콘텐츠산업의 육성 진흥을 위한 다양한 정책을 실시하고 있다. 그 이유로는 첫째, 콘텐츠산업은 IT와 결합하여 지속적으로 확장되는 산업이라는 점, 둘째 최근 세계적인 화두인 기후변화 적응이라는 관점에서 콘텐츠산업에서 창출되는 일자리는 소위 ‘녹색일자리(green job)’이라는 것도 매력적이며, 셋째 콘텐츠산업의 고용유발계수가 제조업 보다 훨씬 높게 나타나고 있다는 점은 효율성을 나타낸다고 하겠다.

2020년 문화콘텐츠산업의 5대 강국을 목표로 하고 있는 우리는 IT강국이라는 이점과 풍부한 문화자산, 최근의 한류 확산 등으로 인해 콘텐츠강국의 실현을 앞당길 수 있는 좋은 기회를 맞이하고 있다. 그러나 급속한 성장에 따른 성장통도 안고 있으니 문화수요자 중심의 정책에 따른 문화공급자의 정책참여의 기회상실, 대기업 위주로 편중된 유통시장에 따른 콘텐츠 창작자의 경제적 소외, 소수의 스타창작자를 제외한 소득 양극화의 심화가 그것이라고 하겠다.

이를 해결하기 위해 정부가 추진중인 창업활성화, 전문인력 양성, 기술개발 촉진, 표준계약서 추진, 국제협력 및 해외진출 지원, 세제 지원 등은 시의적절하며 상당한 성과가 기대되는 정책임에 틀림없다. 특히 창업활성화는 일자

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리 창출이라는 관점에서 볼 때 가시적인 성과를 기대할 수 있다고 하겠다. 또한 창작자 보호를 위해 실시중이거나 계획중인 다양한 보호제도는 콘텐츠강국에 진입하는데 있어 기함(flag ship)역할을 담당할 것으로 기대된다.

그러나 보다 효율적으로 콘텐츠 5대 강국으로 진입하기 위해서는 창조적인 콘텐츠가 많이 생산되어져야 하고 그 바탕을 위해서는 콘텐츠창작자들의 기초생활에 대한 지원이 절실한 시점이라 하겠다. 이런 관점에서 최근 10년 유럽에서 최고의 디자인 강국으로 떠오르고 있는 독일의 콘텐츠와 디자인 창작자를 위한 다양한 정책적 지원제도는 우리에게 많은 점을 시사하고 있다.

본고의 구성은 다음과 같다. 제 2장에서는 콘텐츠산업이 등장한 배경을 역사적인 관점에서 살펴본다. 제 3장에서는 독일의 콘텐츠산업의 현황과 특성, 제 4장에서는 독일의 디자인산업 현황과 정책을 분석한다. 제 5장에서는 독일의 디자인과 콘텐츠 창작자를 보호하기 위한 다양한 제도를 장치를 살펴본다. 제 6장에서는 국내디자인산업의 현황과 과제를 살펴보고 끝으로 독일의 경우를 바탕으로 정책적 함의를 제시한다.

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II. 콘텐츠산업의 정의와 현황1. 문화산업의 대두와 변천과정오늘날 콘텐츠산업은 보편적으로 사용되는 용어가 되었다. 불과 몇 년 전만 하더라도 같은 산업을 문화콘텐츠산업으로 불렀다. 이것은 문화콘텐츠산업이 콘텐츠산업으로 이름을 바꾼 것이라는 사실 외에도 시대흐름에 따른 산업의 구성변화와 이에 때한 적절한 용어선택에서 오는 불가피한 면이 있다고 하겠다. 원래 콘텐츠산업에 해당하는 것은 문화산업에서 출발한다.

문화산업이라는 용어는 인간정신의 산물인 예술작품이 일반상품처럼 생산, 판매되게 되면 저급한 대중문화가 형성된다는 비판적인 입장에서 부른 명칭이었다.5) 1950년 독일의 철학자 아도르노와 호르크하이머는 기념비적인 저서인 『계몽의 변증법(Dialektik der Aufklärung)』에서 문화가 산업화되면 문화는 퇴보하게 되며 ‘이성의 시대’의 도래는 고사하고 궁극적으로 인간은 신이 지배하는 시대로부터도 철저히 소외되어 버린다고 주장했다. 인간정신이 집약된 예술은 자취를 감추고 저급한 대중문화가 확산된다는 것이었다. 인간정신이 경제질서에 따라 상품으로 생산되고 소비할 경우 필연적으로 대중의 기호를 의식한 형태로 일정한 틀에 맞추게 되며, 이에 따라 문화는 퇴보할 수밖에 없다는 것이다. 이것은 일반적인 재화의 생산과정에서 나타나는 특징과 일치하게 되어 고귀한 인간정신의 산물인 예술은 존립이 어렵다고 보았다. 그들이 볼 때 인간정신이 하나의 상품으로 생산, 판매되고 이것이 산업화가 진행될 경우 인간정신은 획일화되고 대량전달의 결과 대중문화는 저급화될 것이라고 비판하였다. 이와 같이 문화산업에 대한 부정적 시각을 가진 일군의 학자들을 프랑크푸르트학파라고 부르는데 이들은 유럽좌파지식인에게 큰 영향을 끼친 바 있다.

프랑크푸르트학파가 사용한 문화산업이라는 용어는 문화의 정신적 가치의 퇴보라고 보았던 대중문화의 특징을 나타내기 위한 용어였지만 생산과 소비라는 경제적, 사회적 관점에서 연구대상으로 한 것은 아니었다. 그러나 TV를 중심으로 하는 대량전달 매체와 통신기술의 비약적 발전은 ‘상품으로서의 문화’라는 새로운 경제현상에 대한 연구를 필요로 했다.5) Adorno, T. W. & Horkheimer, M., Dialectic of Enlightenment. trans. Edmund Jephcott.

Stanford: Stanford Press, 2002)

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1970년대에 접어들면서 방송 등 미디어의 기술발전에 따라 다양한 문화관련 다국적 기업의 등장했고 문화산업의 생산형태는 크게 달라졌다. 특히 할리우드로 대변되는 문화거대기업의 출현하면서 생산과 유통의 독과점현상이 나타났다. 이런 현상에 대해 문화산업을 부정적으로 인식하던 유럽의 진보주의자들은 문화종속에 대한 비판의 목소리를 더욱 높여 갔다. 그러나 다른 한편에서는 대중문화의 확산을 지지하는 자유주의 경제학적 입장도 나타나게 되었다.

유럽의 진보주의자를 중심으로 하는 정치경제학적 관점에서는 문화산업의 생산물이 몇몇 대기업에 의해 대량생산됨으로서 문화적 소외는 물론이거니와 문화종속의 심화 등 부정적인 결과를 낳게 된다고 주장했다. 그들은 프랑크푸르트학파가 주장하던 바와 같이 문화상품이 대량생산이 이루어지게 되면 대량소비가 일어나고 이에 따른 대중의 의식은 피폐해진다는 입장을 고수했다. 더구나 대기업이 중심이 된 문화상품의 대량생산은 개발도상국의 문화에도 크게 영향을 주어 그들의 고유문화는 설 자리를 잃게 되고 나아가 문화적 종속현상이 심화될 것이라고 주장했다.

새롭게 등장한 자유주의 경제학적 관점에서는 대량생산된 문화생산물은 문화발전과 문화의 민주주의 실현에 크게 기여할 것이라고 주장했다. 그들은 문화와 예술을 통하여 이윤을 창출하고 경제적 가치를 이용하여 상품화하는 산업을 문화산업으로 정의하고, 미디어와 과학기술을 매개로 한 문화상품을 생산해 내는 것을 문화산업의 영역으로 보았다. 달리 표현하면 매스미디어나 현대적 과학기술을 매개로 문화에 관련된 모든 것을 생산해 내는 것을 문화산업이라 해석하고 있는 것이다. 이런 정의에 따르면 문화산업은 문화적 요소에다가 경제적 가치를 부여한 것으로 요약할 수 있다. 자유주의 경제학적 관점에서는 문화산업으로 인해 대중이 문화정보와 지식을 얻을 수 있고 창조적 예술가의 작품을 접할 수 있는 기회가 확대될 수 있다고 주장했다.6) 오늘날 문화산업에 대해 이와 같이 대립된 논쟁은 거의 자취를 찾을 수 없다. 문화의 대량생산과 소비가 개도국 등 많은 국가들에게 문화종속의 위험성을 가져 올수 있다는 우려가 불식된 것은 아니지만 문화산업에 대한 부정적 인식은 설 자리를 급속하게 잃어 가고 자유주의 경제학적인 관점으로 수렴되어 가고 있다. 다양한 문화산업의 발전은 탈집중화현상을 가져와서 문화6) 김영우, 독일의 문화창조산업의 특성과 시사점, 독일학 연구, 동아대 2009.12

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적 도약수단으로 활용할 수 있다는 논지가 주류를 이루고 있다.

최근 문화산업의 정의나 범위, 종속성 여부에 관계없이 문화산업이 급속도로 발전하게 된 것은 미디어(Media)의 발달에서 연유한다. 문화산업에 대한 논쟁이 치열했던 1970년대와는 달리 오늘날 현대사회는 문화의 내용물을 담는 그릇인 미디어(Media)가 끊임없이 발달하고 있기 때문이다. 문화의 내용을 담아서 전달하는 그릇은 문자에서 인쇄물로, 그것은 다시 영상매체로 발달해 왔다.

1980년대부터 경제의 세계화현상은 문화산업에도 큰 영향을 주었다. 글로벌 경제의 출현은 글로벌문화를 탄생시켰고 글로벌문화는 창의성을 강조하는 문화창조산업(cultural and creative industry)을 출현시키게 된다. 특히 1990년대 후반 인터넷이 나오면서 영상매체는 아날로그에서 디지털화가 시작되었고 불과 10여년이 지난 현재 뉴미디어의 등장에 따른 혁명적인 발전의 시대가 도래되었다. 이러한 뉴미디어의 발달은 문화라는 개념만으로는 설명할 수 없는 다양한 콘텐츠시대가 온 것이다.7) 이에 따라 예술적 요소와 문화적 요소가 새로운 미디어와 만나면서 콘텐츠산업이 등장하게 된 것이다.

첫째, 인터넷과 무선전화, 뉴미디어의 등장과 이들 사이의 융복합화현상을 들 수 있다. 최근 뉴미디어의 융복합화현상은 종전 문화산업의 경계를 허물면서 문화의 영역을 지속적으로 넓혀가고 있다. 문화산업은 전통적으로 분류되는 예술의 영역내에서 머물러 있었으나 뉴미디어의 등장과 이들 간의 융복합화현상은 창조성을 바탕으로 하는 영역으로까지 문화산업을 확장시켜 갔다. 뉴미디어의 등장으로 인한 새로운 형태의 문화상품이 등장하면서 예술중심의 문화산업은 전혀 새로운 내용을 담는 분야로 넓어져 문화산업의 기준으로는 담을 수 없는 분야로 확장되어 이에 맞는 산업의 명칭을 필요로 했다.

둘째, 발달된 뉴미디어의 기술과 문화라는 콘텐츠가 결합하면서 여러 가지로 응용이 가능한 이른바 one source, multi use의 특성이 나타나게 되었고 이것은 지식을 바탕으로 하는 대표적인 지식기반산업(knowledge-based economy)의 하나로 인식되었다. 이것은 문화산업이라는 틀로는 설명할 수 7) 여기서 주목되는 점은 문화라는 콘텐츠가 미디어기술과 결합하면서 새로운 형태의 산업으로 나타

나고 있기 때문에 이점에서 착안하여 문화창조산업을 다른 말로는 문화콘텐츠산업, 혹은 콘텐츠산업이라 부른다.

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구 분 문화산업 창조산업

배경 프랑크푸르트학파의 대중문화비판 과정에서 개념 정립

호주의 '창조국가'를 위한 정책적 개념에서 시작

관점 문화예술과 산업을 분리하여 접근 문화예술의 상업적 확대는 필연적

영역 문화예술영역에 국한(예: 음악, 출판, 공예 등)

예술이외의 뉴미디어부분으로 확대

(예: 뉴미디어, 지적재산권 등)

없는 새로운 현상이어서 문화창조산업이라는 개념이 등장하는데 촉매구실을 했다.

셋째, 문화를 바탕으로 하는 문화창조산업, 혹은 콘텐츠산업이 국가경쟁력을 결정하는 시대를 맞게 되었다. 문화창조산업은 새로운 성장동력으로 인식되어 국가간의 치열한 경쟁분야가 되고 있다. 원래 창조산업의 개념은 1994년 호주에서 창조국가(Creative Nations)이라는 명칭에서 시작되었으나 1997년 영국이 창조산업을 미래전략산업으로 지정하고 문화미디어스포츠부내에 창조산업 전담기구를 설치하면서 세계적인 관심을 끌게 되었다.8) 이와 같은 추세를 반영하여 EU에서는 21세기초 EU의 성장을 위한 리스본전략에서 문화창조산업을 필수전략산업으로 넣게 되었다.9)

여기서 이해를 돕기 위해 문화산업과 창조산업을 비교해 보기로 하자. 문화산업이라는 협의의 개념으로는 미디어와 기술의 발달에 의한 새로운 문화상품의 출현을 담을 수 없기 때문에 EU를 중심으로 하는 여러 국가에서는 창조산업이라는 개념을 만들게 되었다. 여기서 문화산업과 창조산업을 비교하면 두 산업사이의 차이점을 알 수 있다. 물론 문화창조산업은 아래의 두 개념을 합한 개념으로 보면 무방하겠고 물론 콘텐츠산업도 같은 맥락으로 이해하면 되겠다.

문화산업과 창조산업의 비교

자료: UNDP & UNCTAD, Creative Economy report 2008, United Nations의 자료를 기초로 정리

8) UNDP & UNCTAD, Ibid., p.11 9) UNDP & UNCTAD, Ibid., p.15

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여기서 콘텐츠산업이 국가에 따라서는 창조산업, 문화창조산업 등 다양한 명칭으로 불리고 있는 이유를 알아보기로 한다. 우선 나라마다 문화산업의 발달과정이 다르고 산업분류의 방법, 범위 등이 차이를 보이고 있기 때문이다. 또한 산업의 영역이 지속적으로 확장되고 있는 과정에 있어 현재 사용하고 있는 용어는 잠정적인 단어에 불과할 수 있다는 점도 지적해야 할 것같다. 그러나 용어의 정의나 개념과는 관계없이 문화창조산업은 종전 예술을 중심으로 하던 문화산업에서 디지털을 대표로 하는 뉴미디어와 결합하면서 콘텐츠산업으로 무게 중심이 이동하고 또 확장되고 있다는 점은 거스를 수 없는 시대적 흐름이 되고 있다.

2. 콘텐츠산업의 등장배경 오늘날 경제사회는 제조업 중심의 소비패턴에서 문화적 체험을 상품화하는 콘텐츠생산으로 급속한 변화가 일어나고 있다. 그 바탕에는 정보통신기술의 혁신적 발달과 자국의 문화적 요소를 홍보하고 경제적 이익을 얻는 새로운 수단으로 주목받게 되었다. 특히 디지털기술을 통한 장르 간 융합 결과 디지털미디어와 문화콘텐츠 영역이 새로운 핵심산업으로 지평을 넓혀 가고 있다. 그런데 콘텐츠산업은 순수문화예술을 바탕으로 한 콘텐츠가 디지털 등 정보기술과 결합하여 재생산해 내야 하기 때문에 문학, 미술, 음악, 공연 등 순수예술의 발전과는 깊은 연관성을 지니며 문화예술의 활성화 역시 콘텐츠산업의 발전과 불가분의 관계를 가지고 있다.

특히 콘텐츠산업은 다른 제조업분야와는 달리 디지털기술과 인터넷의 영향이 무엇보다도 크게 작용함으로 기술발달에 따라 영역이 더욱 확대될 것으로 보인다. 아울러 콘텐츠산업은 문화예술의 저변확대와 더불어 콘텐츠산업의 발전은 국민의 삶의 질을 높이고 경제전반에 활력을 불어넣는 새로운 동력산업으로 자리잡게 되었다. 이에 따라 정부에서도 콘텐츠산업의 중요성을 인식하여 새로운 일자리를 만들어냄으로써 한류확산과 더불어 국가 이미지제고와 더불어 문화관광 등 연계산업의 발전을 위한 전략으로 육성하고 있다

일반적으로 문화콘텐츠는 디지털콘텐츠 중에서 방송, 영화, 게임, 애니메이션, 음반, 캐릭터, 전자책 등과 같이 디지털 미디어를 이용하여 제작, 유통,

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향유되는 문화예술의 내용물들을 일컫는 용어로 정의된다. 이에 비해 콘텐츠는 유무선 전기 통신망에서 사용하기 위하여 문자ㆍ부호ㆍ음성ㆍ음향ㆍ이미지ㆍ영상 등을 디지털 방식으로 제작해 처리ㆍ유통하는 각종 정보 또는 그 내용물을 통틀어 이르는 개념이다. 즉 인터넷이나 컴퓨터 통신 등을 통하여 제공되는 각종 정보나 그 내용물을 의미한다. 여기서 콘텐츠는 단순히 단순한 ‘내용’라는 의미가 아니라 ‘테크놀로지와 결합된 내용물’을 의미한다. 따라서 콘텐츠는 문화콘텐츠를 보다 확장한 개념이라고 할 수 있다.

종전 문화산업은 문화와 예술을 통하여 이윤을 창출하고 경제적 가치를 이용하여 상품화하는 산업이었다. 오늘날 과학기술이라는 수단을 매개로 하여 문화상품, 즉 문화적인 것에 해당하는 산업물들을 생산해 내던 문화산업은 매스미디어나 현대적인 과학기술을 매개로 하여 대중문화상품을 생산함으로써 콘텐츠산업으로 영역이 크게 확대되고 있다.

오늘날 콘텐츠산업이 발전하게 되는 데에는 시대의 흐름에 따른 다음과 같은 필연적인 이유가 내재되어 있다.

첫째, 문화상품을 담는 그릇에 해당하는 미디어(Media)가 끊임없이 발달하고 있기 때문이다. 문화와 예술을 전달하는 기호나 매체는 구전에서 활자매체로, 다시 영상매체로 발달해 왔다. 그러나 오늘날에는 전자기술의 눈부신 발달에 따라 뉴미디어의 확산으로 영역을 급속하게 확산시키고 있어 종전의 매체발달의 속도와는 비교할 수 없는 실정이다. 그 결과 이제 문화콘텐츠는 전세계를 대상으로 순간적으로 전파될 수 있는 엄청난 위력을 가질 수 있게 된 것이다. 이러한 미디어의 발달은 이제 어떤 형태로든 문화와 기업과 기술이 서로 연계되어야 하는 새로운 문화환경을 만들어 놓고 있다.

둘째, 정보산업을 중심으로 하는 사회로의 구조적 변동의 과정에 있다. 오늘날 컴퓨터를 비롯한 전자기술혁명은 정보사회의 문명을 일으키고 있는 것이다. 엄밀하게 보면 문화콘텐츠는 과거에도 존재하였으나 지식ㆍ감성ㆍ창의력이 부가가치 창출의 원천이 되는 정보사회로 패러다임이 전환되면서 더욱 부가되었다. 산업사회에서 제조업이 산업발전의 핵심이었다면 정보사회에서는 인터넷을 기반으로 유통되는 다양하고 광범위한 무형의 콘텐츠가 소비자의 수요를 창출할 수 있는 중요한 대상으로 등장한 것이다. 이처럼 콘텐츠가 과거에 비해 부각하게 된 배경에는 통신과 방송의 융합ㆍ다양한 뉴미디어의

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등장 등을 들 수 있다. 이에 따라 온라인서비스, 인터넷, 주문형 비디오, DMB와 같은 뉴미디어가 속속 등장해 기존 미디어와 차별되는 특성을 가지기도 한다. 양방향화, 디지털화로 대표되는 뉴미디어는 향후 대표적인 미디어로 자리를 잡을 것이며 이 과정에서 콘텐츠산업의 발전에 중요한 역할을 담당하게 되었다.

3. 콘텐츠산업의 개념 및 정의먼저 콘텐츠산업의 개념정리에 앞서 보다 일반적으로 사용되어 왔던 문화콘텐츠산업에 대한 개념부터 살펴보기로 하자. 문화콘텐츠는 문화(culture)와 콘텐츠(contents)의 복합어이다. 따라서 문화와 콘텐츠의 개념을 중의적으로 가진 것으로 파악된다. 그러므로 문화콘텐츠는 “문화적 요소가 내포된 형태의 콘텐츠를 의미”한다. 포괄적 의미의 문화콘텐츠 산업은 “문화적 가치가 내포된 상품을 기획ㆍ제작ㆍ가공하여 생산하거나 유통, 마케팅 및 소비과정에 참여하여 경제적 부가가치를 창출하거나, 이를 지원하는 모든 연관산업”이라고 정의할 수 있다. 국가별로 볼 때 문화콘텐츠 또는 콘텐츠산업에 개념이 정립되어 있지 않아 상대비교가 곤란한 면도 있다. 그러나 넓은 의미에서 콘텐츠산업에 대해 국가마다 부르는 명칭이 조금씩 다르다. 미국의 경우는 정보산업(Information Industry) 혹은 오락산업(Entertainment Industry)으로 부르고 있다. 이에 비해 보수적인 유럽에서는 영국의 경우 창조산업(Creative Industry), 독일은 문화창조산업(Cultural and Creative Industry)로 정의하고 있다. 이에 비해 일본에서는 우리와 비슷하게 콘텐츠산업(Contents Industry)으로, 중국은 창의산업(創意産業) 등에 포함시키고 있다. 이것은 아직 콘텐츠산업의 개념과 정의가 국가마다 다른데서 기인하는데 그 원인으로는 나라마다 문화산업의 도입과정과 특성 등이 다르기 때문이고 이에 따라 정부정책도 국가의 사정에 맞는 정책을 실시하기 때문인 것으로 보인다. 그러나 머지않은 미래에 콘텐츠산업에 대한 개념과 정의는 선진국을 중심으로 수렴해갈 가능성이 높아 보인다.

문화콘텐츠의 정의를 살펴보기 위해 문화산업진흥기본법에 명시된 문화콘텐츠 관련내용을 알아보면 다음과 같다. 먼저 “문화산업”이란 문화상품의 기획ㆍ개발ㆍ제작ㆍ생산ㆍ유통ㆍ소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업을 말하며 다음 8개 항목의 어느 하나에 해당하는 것을 포함한다. 즉 ① 영화ㆍ비디오물과 관련된 산업, ② 음악ㆍ게임과 관련된 산업, ③ 출판ㆍ인쇄ㆍ정

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기간행물과 관련된 산업, ④ 방송영상물과 관련된 산업, ⑤ 문화재와 관련된 산업, ⑥ 만화ㆍ캐릭터ㆍ애니메이션ㆍ에듀테인먼트ㆍ모바일문화콘텐츠ㆍ디자인(산업디자인은 제외)ㆍ광고ㆍ공연ㆍ미술품ㆍ공예품과 관련된 산업, ⑦ 디지털문화콘텐츠, 사용자제작문화콘텐츠 및 멀티미디어문화콘텐츠의 수집ㆍ가공ㆍ개발ㆍ제작ㆍ생산ㆍ저장ㆍ검색ㆍ유통 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업, ⑧ 그 밖에 전통의상ㆍ식품 등 전통문화자원을 활용하는 산업으로서 대통령령으로 정하는 산업 등을 문화산업의 범주에 포함시키고 있다.

그리고 “콘텐츠”란 부호ㆍ문자ㆍ음성ㆍ음향 및 영상 등의 자료 또는 정보를 말하며, 이에 따라 “문화콘텐츠”란 문화적 요소가 체화된 콘텐츠를 말한다. 그리고 “디지털콘텐츠”란 부호ㆍ문자ㆍ음성ㆍ음향 및 영상 등의 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용의 효용을 높일 수 있도록 디지털 형태로 제작하거나 처리한 것을 말하며, “디지털문화콘텐츠”는 문화적 요소가 체화된 디지털콘텐츠를 말하고, “멀티미디어콘텐츠”란 부호ㆍ문자ㆍ음성ㆍ음향 및 영상 등과 관련된 미디어를 유기적으로 복합시켜 새로운 표현기능 및 저장기능을 갖게 한 콘텐츠를 말한다.

‘콘텐츠’의 개념은 1990년대 유럽에서 ‘Multimedia Content’라는 용어를 사용한 것에서 유래한다. 이것은 인간의 의식, 신념의 정신적 산물이자 서로 공유하고자 하는 의미와 경험의 문화적 산물을 의미한다. 오늘날 콘텐츠는 인간의 메시지, 창의적 활동, 미디어 활동, 지적재산권, 문화적·교육적·정보적 가치 등 다차원적 속성과 추구하는 방향에 따라 각 나라마다 자국의 문화특성이나 산업적 특성에 따라 다르게 정의되고 있다. 일본의 경우 “콘텐츠란 영화, 음악, 연극, 문예, 사진, 만화, 애니메이션, 컴퓨터게임, 기타 문자, 도형, 음성, 동작 및 영상을 조합한 것 또는 이들을 전자계산기를 통해 제공하기 위한 프로그램으로 인간의 창조적 활동에 따라 산출되는 것 중에서 교양 또는 오락 범위에 속하는 것”으로 정의하고 있다. OECD(2007)에서는 “매스미디어 및 관련된 미디어 활동을 통해 유포되는 인간을 위해 조직화된 메시지”로 정의하고 있으며 또한 “인간을 위해 구성된 메시지로써 미디어와 결합되어 공중에게 전달되는 상품이라고도 정의한다. 우리나라에서는 방송과 통신의 융합을 논하던 통합추진 위원회에서는 “미디어를 통해 전달되는 내용물 및 메시지 등 인간의 창의적 산물로서 경제적·문화적 가치를 가지는 것”으로 정의했다.10)

10) 경기디지털콘텐츠진흥원, 콘텐츠산업 분류체계 재정립 및 통계조사 과학화방안 연구, 2009

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콘텐츠산업 진흥법의 주요내용

제1장 총칙 제1조(목적) 이 법은 콘텐츠산업의 진흥에 필요한 사항을 정함으로써 콘텐츠산업의 기반을 조성하고 그 경쟁력을 강화하여 국민생활의 향상과 국민경제의 건전한 발전에 이바지함을 목적으로 한다. 제2조(정의)① 이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 다음과 같다. 1. "콘텐츠"란 부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함한다)의 자료 또는 정보를 말한다. 2. "콘텐츠산업"이란 경제적 부가가치를 창출하는 콘텐츠 또는 이를 제공하는 서비스(이들의 복합체를 포함한다)의 제작·유통·이용 등과 관련한 산업을 말한다. 3. "콘텐츠제작"이란 창작·기획·개발·생산 등을 통하여 콘텐츠를 만드는 것을 말하며, 이를 전자적인 형태로 변환하거나 처리하는 것을 포함한다. 4. "콘텐츠제작자"란 콘텐츠의 제작에 있어 그 과정의 전체를 기획하고 책임을 지는 자(이 자로부터 적법하게 그 지위를 양수한 자를 포함한다)를 말한다.5. "콘텐츠사업자"란 콘텐츠의 제작·유통 등과 관련된 경제활동을 영위하는 자를 말한다. 6. "이용자"란 콘텐츠사업자가 제공하는 콘텐츠를 이용하는 자를 말한다. 7. "기술적보호조치"란 콘텐츠제작자의 이익의 침해를 효과적으로 방지하기 위하여 콘텐츠에 적용하는 기술 또는 장치를 말한다.

그러나 변화된 콘텐츠 산업 환경에 따라 2010년 6월 10일 제정된 콘텐츠산업 진흥법에 따르면 콘텐츠란 “부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등의 자료 또는 정보”(제2조 제1항 제1조)로 정의하고 있다. 따라서 콘텐츠산업은 “경제적 부가가치를 창출하는 콘텐츠 또는 이를 제공하는 서비스의 제작·유통·이용 등과 관련한 산업”(제2조 제1항 제2호)으로 정의하고 있다. 이와 같은 콘텐츠산업의 정의는 콘텐츠 정의를 기반으로 하되 산업적 가치 즉 시장에서 자생적으로 경제적 부가가치를 생산하는 것을 의미하는 것이다.

이에 반해 영국의 문화미디어스포츠부(DCMS)에서는 문화콘텐츠산업을 창조산업(Creative Industry)으로 규정하고 창조산업을 다음과 같이 정의하고 있다. 창조산업이란 “개인의 창의성(Creativity), 기술(Skill), 재능(Talent)에 기반 한 산업으로, 지적 자산의 발전을 통해 부와 고용을 창조할 수 있는 잠재력을 가진 산업”이다. 따라서 콘텐츠를 창조산업에서 생산되는 제품 및 서

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구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015

규모 1,279,553 1,320,640 1,377,348 1,447,431 1,529,586 1,610,238

비스를 지칭하는 것으로 이해하고 창조산업에서 투입되고 산출되는 특정한 제품이나 서비스의 본원적 속성으로 파악한다. 창조산업의 투입물이자 산출물인 콘텐츠는 광고, 건축, 미술품, 골동품, 공예, 디자인, 패션, 영화, 오디오, 사진, 출판, 소프트웨어, 컴퓨터 게임, 음악, 시각, 공연예술, 텔레비전, 라디오 콘텐츠를 의미하여 우리와는 달리 정의한다.

4. 세계의 콘텐츠산업 글로벌 경기침체로 위축되었던 세계 콘텐츠시장은 2010년부터 다시 회복세를 보이기 시작했다. 여기에는 컨버전스 기술발달에 따른 새로운 미디어 환경이 변화되면서 콘텐츠를 보다 손쉽게 이용할 수 있는 시장이 형성되었기 때문인 것으로 설명된다. 또한 창조경제시대로 접어들면서 각국은 소프트웨어ㆍ지식산업을 집중육성하기 시작했으며, 대표적인 분야로 콘텐츠산업을 주목하고 집중적으로 육성한 것도 주요한 요인이 되겠다.

이러한 세계 콘텐츠시장의 변화속에서 2010년 세계콘텐츠시장 규모는 전년대비 2.4% 증가한 1조 2795억 달러로 추정되며 연평균 성장률이 4.7%에 이르러 2015년에는 1조 6102억 달러에 이를 것으로 전망된다. 이 것은 글로벌 금융위기에 따른 경기 침체가 빠른 회복세를 보임에 따라 전망치도 상향 조정된 것으로 경제위기가 극복되면 더 높은 성장률을 보일 가능성도 있다.

세계콘텐츠시장의 규모와 전망 (단위: 백만 달러)

(자료: 문화체육관광부, 2010 콘텐츠산업백서)

2010년 세계 콘텐츠시장의 권역별 규모를 살펴보면 북미권이 4,181억 달러로 가장 큰 시장규모를 보이고 있고 유럽권은 4,156억 달러로 그 뒤를 잇고 있다. 북미권과 유럽권이 세계시장에서 차지하는 비중은 68.5%로 이 두 지역이 전세계 콘텐츠시장의 2/3를 차지하는 것으로 나타났다. 한편 아시아권은 22.3%, 중남미권 4.9%, 오세아니아권 2.2%, 중동/아프리카

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구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015

북미권 418.1 418.5 425.1 436.6 451.8 468.2

유럽권 415.6 426.5 441.4 459.9 481.4 499.3

아시아 48.7 51.4 54.2 57.7 61.4 65.6

중남미 60.2 65.6 72.2 80.2 89.7 99.9

오세아니아 26.6 28.1 29.7 31.6 33.7 36.0

중동/아프리카 25.6 28.0 30.6 33.7 37.1 40.9

합계 1,217.3 1,257.2 1,312.1 1,380.4 1,460.2 1,535.6

권 2.1%를 기록하고 있다. 북미권 시장의 대부분을 차지하는 미국은 단일국가로는 세계최대의 콘텐츠시장을 가지고 있다. 그 뒤를 일본, 독일 순서로 시장 규모가 크다. 중국은 급성장하고 있는 경제규모에도 불구하고 콘텐츠시장에서의 비중은 상대적으로 크지 않지만 기타 국가의 성장률과 비교할 때 월등한 것으로 조사되어 있다.

세계콘텐츠시장의 규모와 전망 (단위: 10억 달러)

(자료: 문화체육관광부, 2010 콘텐츠산업백서)

우리나라도 문화콘텐츠 5대 강국으로의 도약을 위해 콘텐츠 분야를 17개 신성장동력 산업 중의 하나로 포함시켜 산업육성 및 CT R&D 전략을 수립하고 있다. 국내 문화콘텐츠 산업은 연평균 증가율 약 7.1%로 성장, 2012년 약 100조 원을 달성할 것으로 전망되며, IT의 뒤를 이어 신시장 개척과 기존 산업의 고부가가치화를 실현하고 국민의 삶의 질 향상 등 사회복지 증진에도 기여할 것으로 예상된다. 따라서 정책을 수립하고 시행함에 있어 OSMU 등 문화콘텐츠의 특성을 고려하고 가치사슬 주체별로 차별화하여 성과확산을 극대화시키기 위해 노력중이다.

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III. 독일의 콘텐츠산업 현황1. 경제위기와 콘텐츠산업

앞에서 살펴본 바와 같이 전통적으로 제조업 강국인 독일은 1980년대 이후 경제 침체와 고실업 상태의 지속, 과도한 통독비용 지출 등의 위기가 계속 되자 실업 해소, 노동시장 개혁, 저 성장의 탈피를 목적으로 2002년 2월 하르츠(Hartz) 위원회를 설치하고 대대적인 경제 개혁 작업에 착수하였다.

하르츠위원회는 2002년 8월 「독일 노동시장 현대화를 위한 최종보고서(Hartz Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ, Ⅳ)」를 마련했으며 2003년 3월 슈뢰더 총리는 하르츠위원회 개혁안을 포함하여 노동․사회부문 개혁을 중심으로 하는 「Agenda 2010」을 발표하고 본격적인 개혁을 시작하였다.

도2003년 2004년 2005년 2006년 2007년

하르츠 I, II 하르츠 III 하르츠 IVInitiative 50

Plus

고용알선

민간조직 설립연방

고용청

개혁

새로운 실업

급여제 도입

신규취업자

수습기간 연장

미숙련 청년

실업자 훈련

기관 지원확대

50세이상

고용촉진제도시

소득면세점

상향조정

1인 자영업자

지원제 도입

실업급여 수혜기간 단축

(32개월→18개월→12개월)

노동시장 개혁의 주요 내용

하르츠법안은 2003년부터 단계적으로 시행되어 2006년에는 가장 핵심적인 개혁 내용이 담긴 하르츠 IV 법안이 시행되었고 독일의 노동시장의 개혁은 일단락되었다. 슈뢰더 정부의 개혁은 하르츠 II까지 실시된 2004년까지만 하더라도 내용면에서 독일모델의 기본적인 틀이 바뀌지 않아 근본적인 개혁이 미흡하다는 중간평가가 있었으나 하르츠 III, IV가 진행되면서 개혁의 성과가 나타나기 시작한 것으로 평가되었다.

하르츠개혁이후 제조업 중심의 독일의 경제구조는 눈에 띠는 변화가 일어났

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다. 제조업에 바탕을 둔 독일의 경제구조로는 성장의 한계를 느끼게 되었고 하르츠개혁을 통한 대대적인 경제구조의 변화를 시도했지만 보다 근본적인 방향전환을 시도하게 된다. 21세기에 접어들면서 문화창조산업의 중요성을 인식한 독일연방정부는 2007년 가을 독일경제기술부가 주축이 되어 문화창조산업의 성공적인 미래를 위한 초석을 닦는다는 목표아래 ‘문화창조산업 주도의 경제(The Cultural and Creative Industries Initiative of the Federal Government)’를 선언했다.11)

이것은 제조업중심의 경제구조를 가진 독일로서는 획기적인 일이라고 할 수 있다. 독일의 경제기술부가 서비스를 중심으로 하는 콘텐츠산업을 집중육성하고 이에 따라 국가경쟁력을 강화한다는 정책을 실시한다는 것은 예상치 못한 일이었기 때문이었다. 콘텐츠산업이 주도하는 경제구조는 산업경쟁력 강화, 일자리 창출, 예술인과 문화관련 소규모영세업자의 소득창출기회를 제공하기 위한 목적으로 만들어진 것이었다.12) 구체적인 운용방안을 보면 연방정부내 콘텐츠산업센터 설치, 지방정부에서도 개인사업자, 자영업자, 프리랜스 등을 위한 상담원 배치 등을 통하여 콘텐츠산업의 발전을 위한 정부의 정책적 지원을 극대화하고자 하는 의지를 담고 있다. 이에 따라 독일의 콘텐츠산업은 새로운 전기가 마련되었고 콘텐츠산업은 안정적으로 발전하게 된다.

2. 독일의 콘텐츠산업 현황

가. 콘텐츠산업의 규모

콘텐츠산업 주도경제를 선언한 독일에서는 2007년부터 콘텐츠산업의 범위를 정하고 콘텐츠산업에 대한 공식 통계가 작성되기 시작했다. 이때부터 부정적으로 인식되던 문화산업이라는 용어는 자취를 감추게 되었고 긍정적인 의미를 지닌 콘텐츠산업이 그 자리를 대신하게 되었다. 독일 콘텐츠산업의 현황을 살펴보기 위해 몇 가지 통계를 확인해 보기로 한다.먼저 독일의 콘텐츠산업의 총 부가가치 규모는 2007년 기준 630억 유로로 전체 GDP의 2.6%를 차지하고 있다. 독일을 대표하는 ICT산업은 900억 11) 독일 경제기술부 2009. 12) 독일에서는 공식적으로 문화창조산업이라는 용어를 사용하고 있으나 우리나라에서는 콘텐츠산업

이라는 용어를 사용하고 있으므로 용어의 혼란을 피하기 위해 독일의 경우도 콘텐츠산업이라는 용어를 사용키로 한다.

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유로, 자동차산업이 710억 유로에 이르는 것과 비교할 때 콘텐츠산업의 규모를 짐작케 한다. 2008년 콘텐츠산업의 부가가치는 650억 유로로 성장했으나 경제위기로 2009년에는 630억 유로에 그치고 있다.

독일주요산업의 부가가치 (2007년 기준, 단위:10억 유로)

산업 매출액ICT 90

자동차 71콘텐츠 63화학 49

에너지 43

자료: Research Report on Culture and Creative Industries of the German Federal Government, 2009, 독일경제기술부

먼저 독일의 콘텐츠산업의 구성을 살펴볼 필요가 있다. 독일에서는 콘텐츠산업을 음악, 출판, 미술, 영상, 방송, 공연 등 등 12개 분야로 분류하고 있으며 EU와 UN에서 작성한 기준과 거의 동일한 구조로 만들어져 있다.13) 우리나라의 기준으로 볼 때 좀 특이한 점은 디자인, 건축, 소프트웨어/게임이 콘텐츠산업에 포함되어 있다는 점이라 할 수 있는데 특히 디자인, 건축과 같이 창의성이 중시되는 분야가 콘텐츠산업의 한 분야로 구분되고 있는 점이 흥미롭다.

독일의 콘텐츠산업중에서 2008년 기준 기업수로 볼 때 건축, 디자인, 소프트웨어/게임, 광고분야가 전체 기업수의 60.9%를 차지하고 있다. 전체기업수는 2006년 대비 2008년 현재 8.6%가 증가했으며 모든 분야에서 증가하고 있다. 매출액을 기준으로 보면 광고, 언론, 소프트웨어/게임분야가 전체매출액의 54.4%를 차지하며 전체적으로 4.7% 증가했다. 그러나 언론분야의 매출액은 유일하게 1.2%가 감소했다. 취업자수를 기준으로 보면 소프트웨어/게임, 광고, 디자인이 전체 취업자의 55.7%를 고용하고 있으며 전체적으로 7.0%가 증가했다. 반면 출판분야는 3.2%, 기타분야는 10.6%가 각각 감소했다.

13) 독일의 산업분류 기준인 WZ 2008 (Klassifikation der Wirtschaftszweige)에 따른 것이다.

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분야기업수 매출액 취업자수

2006 2008 비중 2006 2008 비중 2006 2008 비중음악 10,798 11,346 4.1 5,392 5,442 3.6 34,984 36,595 3.2출판 13,638 14,101 5.1 14,743 15,240 10.3 81,497 78,901 7.0미술 10,985 11,628 4.2 1,767 1,928 1.3 15,249 15,827 1.4영상 17,654 18,998 6.9 7,609 7,637 5.2 53,850 56,238 5.0방송 889 954 0.3 7,426 7,879 5.3 22,133 22,497 2.0공연 17,320 19,509 7.1 4,154 4,496 3.0 36,899 40,308 3.6

디자인 38,728 42,209 15.4 14,869 16,225 10.9 120,147 132,414 11.7건축 39,737 43,290 15.8 7,287 7,572 5.1 99,626 105,098 9.3언론 22,917 26,029 9.5 27,312 26,990 18.2 124,360 128,636 11.4광고 39,507 40,521 14.8 25,797 27,292 18.4 142,021 151,714 13.4

SW/게임 35,719 40,840 14.9 24,103 26,461 17.8 305,805 345,098 30.5기타 5,069 5,215 1.9 1,283 1,325 0.9 18,242 16,301 1.5합계 252,961 274,642 100.0 141,742 148,486 100.0 1,054,813 1,129,629 100.0

GDP대비 7.1% 7.4% 2.6% 2.5% 3.2% 3.3%

독일의 콘텐츠산업 현황 (단위: 개, 백만 달러, 명)

자료: Research Report on Culture and Creative Industries of the German Federal Government, 2009, 독일경제기술부

기업수에 비해 매출비중이 높은 분야로는 출판, 방송, 언론, SW/게임을 들 수 있고 낮은 분야로는 건축, 미술, 공연, 음악 등을 들 수 있다. 기업수에 비해 매출액이 높은 것은 대기업중심으로 기업구성이 이루어졌거나 새로운 성장동력산업으로 볼 수 있다. 반대의 경우는 영세기업이거나 수익이 악화되는 상황임을 추정케 할 수 있다.

독일의 콘텐츠산업 비중분야 2009 전체대비 비중 증감율(전년대비)

기업수 237,000 7.4 4.3매출액(10억 유로) 131.4 2.5 1.8

고용자수 1,001,700 3.3 3.4

자료: Culture and Creative Industries in Gremany 2009, Monitoring Report 2010, 독일경제기술부

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보다 최근 통계에 따르면 독일의 콘텐츠산업분야의 기업수는 2009년 237,000개로 추산되며 전체 매출규모는 1,314억 유로에 이른다. 고용자수는 787,000명이며 자영업자를 포함할 경우 1,001,700명이 이른다. 전년 대비로 보면 기업수가 7.4%, 고용자수가 3.3%가 증가한 반면, 매출액은 2.5%의 증가에 그치고 있어 기업수는 많이 늘어나고 있으나 이에 따른 매출은 증가하지 않고 있어 콘텐츠산업은 중소기업위주로 구성됨을 시사하고 있다.

유럽 콘텐츠산업의 국가별 고용현황순위 국가 고용비중(%) 종사자수(천명)

EU 27 2.4 4,9401 네덜란드 3.8 3062 아이슬란드 3.8 63 스웨덴 3.5 1544 핀란드 3.3 795 에스토니아 3.2 196 영국 3.1 8707 덴마크 3.0 828 독일 2.8 1,0049 라트비아 2.7 28

10 스위스 2.7 10511 아일랜드 2.5 4812 리투아니아 2.5 3613 오스트리아 2.4 8914 몰타 2.3 315 슬로베니아 2.3 2216 사이프러스 2.2 817 노르웨이 2.2 4818 벨기에 2.1 8819 그리스 2.1 9220 스페인 2.1 39021 이탈리아 2.1 46422 헝가리 2.1 8023 체크 공화국 2.0 9424 프랑스 2.0 48825 크로아티아 2.0 3026 불가리아 1.8 5327 룩셈부르크 1.8 428 슬로바키아 1.8 4029 폴란드 1.7 23130 포르투갈 1.4 7031 루마니아 1.1 98

EU27+2+10+17+25 - 5,129 자료: 연구보고서 N. 577, 독일 경제기술부, 2009

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오늘날 유럽에서 콘텐츠산업에 대한 관심이 높은 것은 제조업 위주의 경제구조하에서는 고용창출이 힘든 상황에서 콘텐츠산업은 상대적으로 고용창출이 쉽다는 이점이 있을 뿐만 아니라, 현실적으로도 콘텐츠산업의 고용창출 비중이 지속적으로 높아지고 있기 때문이다.

독일 콘텐츠산업의 고용자수를 국제적으로 비교해 보기위해 아래의 표를 살펴보기로 하자. 독일 콘텐츠산업의 고용자수는 100만명으로 EU 27개국중에서 20.3%를 차지하며 가장 높은 비중을 차지하고 있다. 이어 영국 17.6%, 프랑스 9.9%, 이탈리아 9.4%, 스페인 7.9%, 네덜란드 6.2%를 기록하고 있으며 상위 6개국의 비중이 71.3%에 이른다. 고용시장에서 차지하는 비율을 보면 네덜란드와 아이슬란드가 3.8%를 차지하고 독일은 2.8%를 차지하며 8위를 기록하고 있다.

독일의 경우 고용시장에서 콘텐츠산업분야의 고용비중은 EU27의 평균인 2.4% 보다는 높은 수준이지만 중상위권에 머물고 있다. 그러나 경제규모가 큰 나라만을 볼 때 독일은 네덜란드, 영국에 이어 3위를 기록하고 있으며 스페인, 이탈리아, 프랑스 등 경제대국은 상대적으로 하위권에 머물고 있다. 이것은 독일 콘텐츠산업의 고용시장이 절대고용자수에서는 유럽에서 가장 큰 비중을 차지하지만 고용시장에서 차지하는 비율을 볼 때 아직도 많은 성장 가능성을 보여 준다고 하겠다.

나. 콘텐츠산업의 구성14)

독일 콘텐츠산업의 구성을 보다 자세히 살펴보기 위해 매출액, 기업수, 종사자수를 중심으로 살펴보기로 한다. 먼저 매출액을 중심으로 독일의 콘텐츠산업을 분석해 보면 2008년 산업전체의 매출은 2006년 대비 4.7%가 증가했다. 총금액으로 보면 1,417억 유로에서 1,485억 유로로 증가한 것이다. 분야별로 보면 광고, 언론, SW/게임, 디자인, 출판 순으로 높은 비중을 차지하고 있는데 이들 상위 5개 분야의 매출액이 75.6%를 기록하고 있다. 이것은 특정분야에 집중되고 있음을 확인케 한다.

증감율로 보면 SW/게임이 9.8%, 디자인 9.1%, 미술 9.1%, 공연 8.2%를 기록하여 전체평균 4.7%이상의 높은 증가를 보인 반면 음악, 영상, 언론 등은

14) 이 부분은 콘텐츠진흥원에서 2011년 발표한 본인의 연구보고서에서 내용을 재정리한 것임

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1%내외의 부진한 증가를 보이고 있다. 매출전체로 보면 4.7%의 증가에 그쳐 기업수가 8.6%나 증가한 것에 비해 매출은 이에 따르지 못하고 있음을 볼 수 있다.

독일의 콘텐츠산업 매출현황

분야매출액(백만 유로)

2006 2008 증감율(%) 비중(%)음악 5,392 5,442 0.9 3.6

출판 14,743 15,240 3.4 10.3

미술 1,767 1,928 9.1 1.3

영상 7,609 7,637 0.4 5.2

방송 7,426 7,879 6.1 5.3

공연 4,154 4,496 8.2 3.0

디자인 14,869 16,225 9.1 10.9

건축 7,287 7,572 3.9 5.1

언론 27,312 26,990 1.2 18.2

광고 25,797 27,292 5.8 18.4

SW/게임 24,103 26,461 9.8 17.8

기타 1,283 1,325 3.3 0.9

합계 141,742 148,486 4.7 100

GDP대비 2.6% 2.5%

자료: Research Report on Culture and Creative Industries of the German Federal Government, 2009, 독일경제기술부

콘텐츠산업의 기업수를 살펴보면 2006년 25만3천개에서 2008년 27만 5천개로 8.6%가 증가하였다. 가장 많은 기업으로 건축, 디자인, SW/게임업체가 4만개 이상이며 방송관련업체가 954개로 최저를 나타내고 있다. 2년 사이 큰 증가율을 보인 부문으로 SW/게임이 14.3%, 언론 13.6%, 공연 12.6%를 기록, 대폭 성장한 모습을 보여주고 있다. 콘텐츠산업의 전체기업평균 증가율은 8.6%를 기록하여 새로운 산업으로 각광받고 있음을 반증한다. 특히 디

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자인, 건축 등의 증가율은 평균 보다 높은데 이 분야가 지식기반산업이라는 점에서 이 분야의 평균이상 증가는 상당한 의미를 지닌다고 하겠다.

한편 전체기업중의 비중을 살펴보면 건축, 디자인, 광고, SW/게임이 전체의 60.9%를 차지하고 있어 콘텐츠산업의 중추역할을 하고 있음을 알 수 있다. 반면 전통적인 시각으로 볼 때 문화산업의 대표적인 분야였던 음악, 출판, 미술 등은 비중도 낮고 증가율도 둔화되고 있는 상황임을 확인 할 수 있는데 이것은 콘텐츠산업의 중심이 전통적인 예술기반 문화산업에서 지식을 기반으로 하는 디자인, 건축, SW/게임산업으로 이동중임을 나타내고 있다.

독일의 콘텐츠산업 기업현황

분야기업수(개)

2006 2008 증감율(%) 비중(%)음악 10,798 11,346 5.1 4.1

출판 13,638 14,101 3.4 5.1

미술 10,985 11,628 5.8 4.2

영상 17,654 18,998 7.6 6.9

방송 889 954 7.3 0.3

공연 17,320 19,509 12.6 7.1

디자인 38,728 42,209 9.0 15.4

건축 39,737 43,290 8.9 15.8

언론 22,917 26,029 13.6 9.5

광고 39,507 40,521 2.6 14.8

SW/게임 35,719 40,840 14.3 14.9

기타 5,069 5,215 2.9 1.9

합계 252,961 274,642 8.6 100

GDP대비 7.1% 7.4%

자료: Research Report on Culture and Creative Industries of the German Federal Government, 2009, 독일경제기술부

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콘텐츠산업의 종사자수를 살펴보면 2006년 105만명에서 2008년 113만명으로 7.1%가 증가했다. 이 비율은 기업수의 증가율 8.6%에는 미치지 못하고 있으나 매출액 증가율 4.7% 보다는 높은 증가율은 나타내고 있다. 이것은 문화콘텐츠산업이 국민경제에서 GDP(부가가치) 비중 보다는 고용에 더 큰 역할을 담당하고 있음을 나타낸다고 할 수 있다.

독일의 콘텐츠산업 종사자현황

분야종사자수(개)

2006 2008 증감율(%) 비중(%)음악 34,984 36,595 4.6 3.2

출판 81,497 78,901 -3.2 7.0

미술 15,249 15,827 3.8 1.4

영상 53,850 56,238 4.4 5.0

방송 22,133 22,497 1.6 2.0

공연 36,899 40,308 9.2 3.6

디자인 120,147 132,414 10.2 11.7

건축 99,626 105,098 5.5 9.3

언론 124,360 128,636 3.4 11.4

광고 142,021 151,714 6.8 13.4

SW/게임 305,805 345,098 12.8 30.5

기타 18,242 16,301 -10.7 1.5

합계 1,054,813 1,129,629 7.1 100

GDP대비 3.2% 3.3%

자료: Research Report on Culture and Creative Industries of the German Federal Government, 2009, 독일경제기술부

분야별로 보면 기업수나 매출은 정도의 차이는 있으나 증가하는 데 비해 종사자수는 확연히 다른 모습을 보이고 있다. 즉 감소하는 분야가 있다는 점이 눈에 띤다. 기타분야 -10.7%, 출판분야가 -3.2로 나타나는데 이것은 출판

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을 제외한 10개 분야로 종사자가 몰리고 있음을 나타낸다.

특히 34.5만명이 종사하는 SW/게임분야는 12.8%, 13.2만명이 종사하는 디자인분야는 10.2%로 가장 높은 증가율을 보이고 있다. 4만명이 종사하는 공연분야도 9.2%의 높은 증가를 보인 반면 전통적으로 콘텐츠산업의 핵심역할을 하던 출판분야는 8.1만명에서 7.8만명으로 3.2%가 감소하고 있어 독일의 콘텐츠산업의 현황을 읽을 수 있다.

다. 분야별 현황

독일의 콘텐츠산업의 구성과 변화추이를 보다 상세히 알기 위해 기업당 매출과 종사자수, 1인당 매출액 등을 비교하여 분석하기로 한다. 먼저 기업당 매출액은 2008년을 기준으로 볼 때 27만개 기업의 총매출액이 1,485억 유로에 그쳐 기업당 매출액은 54만 유로에 그치고 있다. 독일의 중소기업분류에 따르면 100만유로 이하의 매출기업은 소기업으로 분류되고 있어 콘텐츠산업에 종사하는 기업은 대부분 소기업인 것을 확인할 수 있다.

콘텐츠산업 분야별 기업당 매출액 (2008년 기준, 단위: 백만 유로)

분야 매출액(a) 기업수(b) a/b음악 5,442 11,346 0.48출판 15,240 14,101 1.08미술 1,928 11,628 0.17영상 7,637 18,998 0.40방송 7,879 954 8.26공연 4,496 19,509 0.23

디자인 16,225 42,209 0.38건축 7,572 43,290 0.17언론 26,990 26,029 1.04광고 27,292 40,521 0.67

SW/게임 26,461 40,840 0.65기타 1,325 5,215 0.25합계 148,486 274,642 0.54

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그중에서 눈에 띠는 것은 방송분야로 기업당 매출액이 8백만 유로를 넘고 있어 대기업이 참여하고 있음을 추정케 한다. 독일의 중소기업분류는 매출액 기준으로 5천만 이상의 매출인 기업은 대기업으로 분류되고 있기 때문에 방송분야의 954개 기업중에는 다수의 대기업이 참여하고 있음을 유추할 수 있다. 기업당 매출이 높은 분야는 출판, 언론, 광고 순으로 나타나고 있으며 가장 낮은 분야는 미술, 건축분야로 기업당 매출액이 17만 유로에 그치고 있다. 이를 원화로 환산하면 연간 매출이 2천5백만원에 그쳐 영세기업이거나 1인 기업일 가능성이 높다. 특히 전체 산업 매출액의 평균에도 미치지 못하는 음악, 미술, 영상, 공연, 디자인, 건축 분야는 프리랜서나 1인 기업이 많이 포함되어 있을 개연성이 아주 높다.

분야별 기업당 매출액의 변화추이를 알아보기 위해 2006년과 2008년의 기업당 매출액을 분야별로 살펴보았다.

콘텐츠산업 분야별 기업당 매출액 추이 (2008년 기준, 단위: 백만 유로)

분야 2006년(A) 2008년(B) B-A음악 0.50 0.48 -0.02출판 1.08 1.08 0.00미술 0.16 0.17 0.01영상 0.43 0.40 -0.03방송 8.35 8.26 -0.09공연 0.24 0.23 -0.01

디자인 0.38 0.38 0.00건축 0.18 0.17 -0.01언론 1.19 1.04 -0.15광고 0.65 0.67 0.02

SW/게임 0.67 0.65 0.02기타 0.25 0.25 0.00합계 0.56 0.54 -0.02

전체적으로 볼 때 2008년의 기업당 매출액은 2006년 56만 유로에서 54만 유로로 매출이 감소하고 있다. 그 이유로 기업수 증가에 따른 것인지 시장상황의 악화에 따른 것인가에 대해서는 불확실하다. 보다 중요한 것은 거의 모

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든 분야에서 기업당 매출액이 감소하고 있다는 점이다. 광고, SW/게임가 2만 유로, 미술분야가 1만 유로의 증가에 그친 반면 다른 모든 분야는 변화가 없거나 감소했다.

감소폭이 큰 분야로는 언론 15만 유로, 방송 9만 유로, 영상분야 3만 유로로 평균 이상의 매출감소를 보이고 있고 다른 분야도 전반적으로 감소하고 있어 기업당 매출액 평균은 2008년의 경우 2006년 대비 전반적인 감소를 나타내고 있다. 이와 같은 추세는 이후에도 지속될 것으로 보인다.

다음으로 기업당 종사자수를 알아봄으로서 문화창조기업이 고용시장에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 한다.

콘텐츠산업 분야별 기업당 종사자수 (2008년 기준, 단위: 명, 개)

분야 종사자수(c) 기업수(b) c/b음악 36,595 11,346 3.23출판 78,901 14,101 5.60미술 15,827 11,628 1.36영상 56,238 18,998 2.96방송 22,497 954 23.58공연 40,308 19,509 2.07

디자인 132,414 42,209 3.14건축 105,098 43,290 2.43언론 128,636 26,029 4.94광고 151,714 40,521 3.74

SW/게임 345,098 40,840 8.45기타 16,301 5,215 3.13합계 1,129,629 274,642 4.11

콘텐츠산업의 전체기업 평균 종사자수는 2008년 기준 4.11명에 불과한 것으로 나타나고 있다. 그 중 특이한 점은 방송분야가 23.58명으로 두드러지게 많은 종사자를 보유하고 있다는 것이다. 기업당 매출액에서도 알 수 있듯이 방송분야가 8백26만 유로로 단연 많은 매출을 보이는 것과 연관된 것으로 보이며 방송분야는 중소기업도 있지만 대기업도 많이 참여하고 있는 것으로

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추정된다.

다음으로 주목되는 분야는 8.45명을 기록한 SW/게임분야이다. 이 수치는 평균의 2배 이상의 기업당 종사자수를 나타내는 것으로 방송분야에 이어 다음으로 높은 비율을 보이고 있다. 평균이상의 종사자가 있는 분야로는 5.60명을 기록한 출판분야와 4.94명을 기록한 언론분야인데 매출액의 증가가 이루어지지 않고 있어 출판과 언론분야의 기업당 종사자수의 추이를 지켜봐야 할 것으로 보인다. 가장 낮은 분야로는 1.36명을 기록한 미술분야, 2.07명에 불과한 공연분야도 기업당 종사자수가 극히 낮아 개인기업이거나 프리랜서가 많이 활동하는 분야로 파악된다.

기업당 종사자수의 추이를 살펴보기 위해 2006년과 2008년을 대비한 결과 다음과 같은 표를 얻게 된다.

콘텐츠산업 분야별 기업당 종사자수 추이 (단위:명)

분야 2006년(A) 2008년(B) B-A음악 3.24 3.23 -0.01출판 5.97 5.60 -0.37미술 1.39 1.36 -0.03영상 3.05 2.96 -0.09방송 24.90 23.58 -1.32공연 2.13 2.07 -0.06

디자인 3.10 3.14 0.04건축 2.51 2.43 -0.08언론 5.43 4.94 -0.49광고 3.59 3.74 0.15

SW/게임 8.56 8.45 -0.11기타 3.60 3.13 -0.47합계 4.17 4.11 -0.06

기업당 종사자수 평균은 2006년 4.17명에서 2008년 4.11명으로 감소했다. 전반적으로 볼 때 광고분야 0.15명과 디자인 분야 0.04명을 제외한 다른 모든 분야에서 기업당 종사자수가 감소하고 있음이 주목된다. 특히 방송, 언론,

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출판 분야의 감소폭이 크게 나타나고 있는데 가장 종사자수가 많은 방송분야는 평균 종사자수가 24.90명에서 23.58명으로 1.32명씩 감소한 것으로 나타나고 있다. 다음으로 언론도 평균종사자수가 5.43명에서 4.94명으로 0.49명이 줄어들고 있으며 출판에서도 5.90명에서 5.60명으로 0.37명이 줄어들고 있다. 이를 종합하면 광고와 디자인 분야를 제외한 모든 콘텐츠산업은 기업당 종사자수가 줄어들고 있다는 공통점이 나타나고 있다.

다음으로 일인당 매출액을 살펴봄으로서 콘텐츠산업의 분야별 특성에 대해 알아보기로 한다.

독일 콘텐츠산업의 일인당 매출액을 살펴보면 전체 평균은 13.1만 유로로 나타나 원화로 2억원 정도에 해당한다. 그러나 분야별로 보면 상당한 차이를 보이고 있다. 우선 평균 이상인 것으로는 방송, 언론, 출판, 광고, 음악, 영상 등이고 반대로 평균이하인 분야는 건축, SW/게임, 기타 분야가 된다.

콘텐츠산업 분야별 일인당 매출액 (2008년 기준, 단위: 천유로, 명)

분야 매출액(a) 종사자수(c) a/c음악 5,442,000 36,595 148.7출판 15,240,000 78,901 193.2미술 1,928,000 15,827 121.8영상 7,637,000 56,238 135.8방송 7,879,000 22,497 350.2공연 4,496,000 40,308 111.5

디자인 16,225,000 132,414 122.5건축 7,572,000 105,098 72.0언론 26,990,000 128,636 209.8광고 27,292,000 151,714 179.9

SW/게임 26,461,000 345,098 76.7기타 1,325,000 16,301 81.3합계 148,486,000 1,129,629 131.4

방송분야는 일인당 매출액이 연간 35만 유로로 평균의 3배 이상을 기록하고 있고 언론은 21만 유로, 출판 19만 유로 등의 순으로 나타나고 있다. 그러나

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건축은 7.2만 유로, SW/게임 7.7만 유로, 기타 8.1만 유로를 기록하고 있다. 가장 매출이 높은 방송분야와 가장 낮은 건축분야의 일인당 매출액은 약 5배의 차이를 나타내고 있어 콘텐츠산업내에서 일인당 매출액은 심한 편차를 보이고 있음을 확인할 수 있다. 그러면 여기서 이런 차이의 추이를 알아보기로 한다.

일인당 매출액의 추이를 알아보기 위해 2006년과 2008년을 비교해 보기로 한다. 콘텐츠산업의 전체는 2008년의 경우 2006년에 비해 평균 일인당 매출액이 3천유로가 줄어들었다. 그러나 세부적으로 보면 상당히 큰 편차를 보이고 있는데 분야에 따라 다른 것이 특색이라고 하겠다. 먼저 늘어난 분야를 보면 방송, 출판, 기타, 미술 등 4개 분야에 불과하다. 그러나 방송의 경우는 1.5만유로가 늘어났고 출판 1.2만 유로, 기타는 1.1만 유로, 미술은 5천유로가 늘어났다. 다른 분야에서는 언론 1만 유로, 영상, 음악이 각각 5천유로가 감소가 주목되고 다른 분야에서는 2천유로 내외의 미세한 감소를 보이고 있다.

콘텐츠산업 분야별 일인당 매출액 추이 (단위: 천 유로)

분야 2006년(A) 2008년(B) B-A음악 154.1 148.7 -5.4출판 180.9 193.2 12.3미술 115.9 121.8 5.9영상 141.3 135.8 -5.5방송 335.5 350.2 14.7공연 112.6 111.5 -1.1

디자인 123.8 122.5 -1.3건축 73.1 72.0 -1.1언론 219.6 209.8 -9.8광고 181.6 179.9 -1.7

SW/게임 78.8 76.7 -2.1기타 70.3 81.3 11.0합계 134.4 131.4 -3.0

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여기서 한 가지 살펴보아야 할 점은 산업 전체가 평균 3천 유로의 감소를 나타내는 상황에서도 일인당 매출액이 1만 유로 이상 늘어난 방송, 출판, 기타 부분은 고용의 감소에 따른 일인당 매출의 증가인지 아니면 고용자수와는 관계없는 기술의 발전이나 효율성이 높아져서 이룬 것인지에 대해서는 알 수 없다. 따라서 이에 대한 섣부른 추론은 할 수 없는 상황이어서 기업수, 종사자수, 매출액 등을 전반적으로 고려하여 판단해야 할 것이다.

지금까지 살펴본 기업수, 매출액, 종사자수 등을 토대로 분야별로 분석하면 다음과 같은 표로 정리할 수 있다.

콘텐츠산업 분야별 현황 (2008년 기준, 단위: 백만유로, 명)

분야 매출액(a) 기업수(b) 종사자수(c) a/b a/c c/b음악 5,442 11,346 36,595 0.48 148.7 3.23출판 15,240 14,101 78,901 1.08 193.2 5.60미술 1,928 11,628 15,827 0.17 121.8 1.36영상 7,637 18,998 56,238 0.40 135.8 2.96방송 7,879 954 22,497 8.26 350.2 23.58공연 4,496 19,509 40,308 0.23 111.5 2.07

디자인 16,225 42,209 132,414 0.38 122.5 3.14건축 7,572 43,290 105,098 0.17 72.0 2.43언론 26,990 26,029 128,636 1.04 209.8 4.94광고 27,292 40,521 151,714 0.67 179.9 3.74

SW/게임 26,461 40,840 345,098 0.65 76.7 8.45기타 1,325 5,215 16,301 0.25 81.3 3.13

합계/평균 148,486 274,642 1,129,629 0.54 131.4 4.11

영상분야는 미술분야 보다는 GDP비중이 훨씬 커서 5.0%에 이른다. 기업당 매출액, 기업당 종사자수는 미술분야의 2 배가 넘으나 일인당 매출액은 거의 비슷한 수준에 머물고 있다. 특히 영상산업의 매출은 2008년의 경우 2006년 대비 0.4% 증가에 그쳐 가장 낮은 증가를 보이고 있다. 이것은 영상산업의 위기를 나타내는데 기업당 매출액, 일인당 매출액의 감소로 나타나고 있다.

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최근 주목되는 분야는 디자인으로서 매출액이 10.9%를 차지하고 2006년 대비 2008년 증감율은 9.1%로 높은 성장을 시현하고 있다. 종사자수도 11.7%를 차지하고 같은 기간 증감율도 10.2%를 나타내고 있어 최근 급성장하는 분야임을 알 수 있다. 그러나 기업당 매출액, 일인당 매출액, 기업당 종사자수 등이 평균이하를 보이고 있어 소기업이거나 프리랜서가 많이 참여하고 있음을 추론케 한다.

라. 콘텐츠산업정책의 특성

제조업으로 잘 알려진 독일도 예외가 아니어서 콘텐츠산업 육성에 심혈을 기울이고 있다. 앞에서 살펴본 바와 같이 최근 독일의 콘텐츠산업은 문화산업의 확산과정에 발맞추어 변해왔다. 그 과정에서 독일은 문화산업의 영역을 넓혀 창조산업을 포함시키고 정치적 관점에서 지방의 특성을 살린 지방분권화, 경제적 관점에서 제조업과 연계 정책, 사회적 관점에서 예술인사회보험제도의 운용을 들 수 있다.

독일의 콘텐츠산업정책의 특성은 다음과 같이 요약된다. 첫째, 지역별로 예술에 대한 다양한 지원정책은 미래에 대한 투자라고 인식한다. 독일인에게 문화예술에 대한 공적지원은 선심성 행정이 아니라 미래를 위한 투자라고 인식한다는 점을 반드시 기억할 필요가 있다. 독일의 역사를 보면 중앙집권과 지방분권의 반복으로 볼 수 있으나 2차 대전이후 독일은 철저하게 지방분권을 중시하고 있다. 독일의 정신문화는 국가가 보존해야 한다는 기본철학이 깔려 있는 것이지만 문화예술정책은 다양한 지역사정에 맞추어 실행되고 있다.

문화예산의 지출에서도 잘 알 수 있듯이 독일은 지역의 특색을 살린 다양한 문화시설에 투자하고 있다. 이를 테면 38개 국립극장, 28개 주립극장, 92개 시립극장들이 공존하면서도 경쟁하고 있어 문화의 다양성을 유지하고 있다. 통독이후 주정부들이 국공립극장에 대한 지원을 삭감하기도 했으나 2007년부터 관련예산을 다시 증액시키고 있다. 경제위기에도 불구하고 2007년 문화관련 예산은 전년 대비 3.5%가 증가한 83.2억 유로에 이르게 되었다. 이 규모는 국민 1인당 문화예산이 101.0유로에 달하는 것으로 EU평균 보다 10% 이상 높은 수준이다. 콘텐츠산업의 예산이 증가할 수 있었던 것은 콘텐츠산업이 경제성장과 노동시장에서 역할이 중요하다는 인식을 바탕으로 하

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1995 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2007

지방정부

지출 3.42 3.47 3.47 3.47 3.75 3.68 3.55 3.66

비중 44.71 45.72 44.15 43.65 43.91 43.60 43.19 44.00

주정부와 특별도시(베를린, 브레멘, 함부르크)

지출 3.61 3.57 3.68 3.78 3.67 3.61 3.57 3.44

비중 47.19 47.04 46.82 47.55 42.97 42.77 43.43 41.30

연방정부

지출 0.62 0.55 0.71 0.70 1.12 1.15 1.10 1.22

비중 8.10 7.24 9.03 8.80 13.11 13.63 13.38 14.70

합계 7.65 7.59 7.86 7.95 8.54 8.44 8.22 8.32

고 있으며 이 같은 추세는 지속될 것으로 보인다. 독일의 콘텐츠산업의 예산편성을 보면 이와 같은 특성이 잘 반영되고 있음을 본다. 2007년 예산집행을 볼 때 국가전체로는 83억 유로를 지출하고 있고 주정부와 특별도시가 41.3%, 지방정부가 44.0%를 차지하고 있다. 여기서 주목되는 점은 연방정부의 지출규모로 전체에서 14.3%에 불과하다는 점이다. 그러나 2001년부터 연방정부의 비중이 조금씩 올라가고 있음을 확인할 수 있다. 또한 지방정부의 비중은 별다른 변화가 없으나 주정부와 특별도시의 비중은 47%대에서 41%대로 감소하는 반면 연방정부의 비중이 높아지고 있어 주정부의 예산이 연방정부로 조금씩 이동해가고 있음을 볼 수 있다.

독일의 콘텐츠산업 정부지출현황(단위: 10억 유로, %)

자료:Jahrbuch für Kulturpolitik 2000, 2002/03, 2006, 2008

유럽의 주요국가의 현황을 살펴보면 독일의 지방분권화정책은 아주 특수한 경우임을 알 수 있다. 대부분의 국가들은 주정부나 지방정부중에서 한 곳은 예산이 없는 경우가 많은데 이것은 행정제도가 다른 것에서 오는 것으로 볼 수 있다. 그러나 대부분 국가의 중앙정부예산은 주정부나 지방정부의 예산

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보다 많은 것이 자연스러운 현상으로 받아들여진다.15)

그러나 독일의 경우는 아주 예외적으로 연방정부(중앙정부)의 예산이 적은 반면, 주정부와 지방정부의 예산이 훨씬 높다. 그것은 연방정부가 문화정책의 큰 틀을 짜고 기반조성을 위한 업무만을 담당하고 있기 때문이다. 연방정부 문화예산의 약 30%는 연극극장, 오페라 하우스의 보수, 관리에 지출되고, 15% 정도는 박물관과 도서관의 시설개선 등에 사용된다. 나머지는 문화재 보호, 성인 문화교육, 문화행정에 지출된다. 문화는 국가공동체의 가장 기본이라는 점에서 출발하기 때문에 연방정부의 지출은 국가차원의 기본적인 밑그림을 그리는데 사용되고 있기 때문이다. 이에 비해 주정부와 지방정부는 각 지역의 특색에 맞는 프로그램을 다양하게 지원하고 있다. 예를 들면 음악과 연극의 경우 16개주 각각의 자치정책으로 추진되는 덕분에 음악과 공연계가 매우 활발히 움직이고 있으며, 그 내용 또한 다양하고 풍부하다. 지역특색을 살린 다양한 문화산업정책은 독일의 세계경쟁력을 높이는데 결정적인 역할을 하고 있다.

둘째, 제조업과의 연계를 들 수 있다. 독일이 제조업 분야에서 세계최고의 기술력을 가진 국가로 성장한 데에는 두 가지 요인을 들 수 있는데 마이스터(Meister) 정신과 바우하우스(Bauhaus)의 영향이라고 하겠다. 오늘날 독일의 마이스터와 바우하우스 정신은 독일의 디자인 경쟁력을 세계최고수준으로 만드는데 크게 기여하고 있다. 독일의 디자인 경쟁력은 공공디자인 뿐만 아니라 제품 디자인, 산업디자인 등에서도 세계 최고의 경쟁력을 갖추고 있다는 사실을 기억해야 한다. 이와 같이 독일적 꼼꼼함은 기술과 더불어 창의적인 디자인을 가미함으로서 'made in Germany'의 이미지를 만들어 감으로서 독일제품의 총체적 위상을 올리는데 성공하고 있다. 인체공학적이고 공간 미학적인 독일 디자인전통은 독일의 제조업과 결합하여 창조산업의 한 결과물로 나타나고 있다. 제품디자인에 담겨진 단순함과 견고한 이미지는 제품의 신뢰성을 높일 뿐만 아니라 국가 이미지 제고에도 크게 도움이 되고 있음은 물론이다. 예술과 기술이 결합된 독일의 창조산업은 경제를 이끌어 가는 성장엔진인 동시에 'made in Germany'를 만드는 바탕이 된다.

15) Council of Europe, Compendium of cultural policies and trends in Europe, 12th ed., 2011

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셋째, 예술인의 생활을 돕기 위한 예술인 사회보험제도를 들 수 있다. 1990년대 초까지만 하더라도 독일에서 문화, 예술인들의 2/3는 기관에 소속되어 안정적인 생활이 보장되었다. 그러나 뉴미디어 등장 등 급격한 문화환경의 변화로 인하여 프리랜서형태가 증가하게 되었다. 이에 따라 프리랜서나 일정한 수입이 없는 문화예술인의 안정적인 생활을 보장하기 위해 정부에서는 예술인사회보험제도를 강화하고 있다.

1983년 1월 1일부터 시작된 예술인 사회보험제도는 예술인 사회복지법(KSVG)에 따라 급여예술가와 독립예술가, 작가 등에 대해 연금, 건강, 재택간호 등의 사회적 보호를 위한 목적으로 만들어졌다. 가입대상자는 직장에 소속된 예술인은 직장의 사회보험기금에서 지급되고, 독립예술가의 경우에는 예술인 사회기금(KSK)으로 나뉘어 지급된다. 이들이 받는 혜택은 크게 두 가지인데 먼저 소득에 대해 예술인사회보장세(Künstlersozialversicherung)에 따라 3.9%의 단일세율을 적용받는다. 둘째, 연금과 의료보험, 재택간호보험의 절반만 부담하고 나머지는 정부의 보조금을 받게 된다. 연금보험의 경우 일반국민은 19.9%의 분담금, 의료보험은 15.5%를 내어야 하지만 예술인들은 여기의 50%만을 내고 같은 혜택을 받을 수 있다. 즉 분담 비율이 9.95%, 8.2%만을 내게 된다. 또한 장기재택간호의 경우 자녀가 있는 경우 1.95%, 자녀가 없으면 2.2%를 내게 된다.

복지차원에서 만들어진 예술인을 위한 이 제도에 대해서 비판도 있어 왔다. 예술가사회보험펀드(KSK)에 가입된 예술가와 자유기고자에 대한 정의는 무엇이며, 어떤 기준으로 가입자격을 주는 지에 대해 문제가 제기되기도 했다. 또한 왜 이들에게만 이러한 특별우대가 주어지는가 하는 비판이 제기하기도 했다. 그럼에도 불구하고 독일정부의 의지는 확고하다. KSK에 가입자격의 주요기준은 창조적인 활동임을 분명히 가입기준을 법률로 명확하게 제시하고 있어 여러 가지 비판을 수용해왔다. 그 결과 1983년 도입당시 피보험자수는 4만명이었으나 2011년 1월 현재 피보험자는 17만명에 이르고 있다.

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IV. 독일의 디자인산업 현황과 특성1. 디자인산업현황독일에서는 디자인산업이 콘텐츠산업 12개 분야중 하나로 분류된다. 앞에서 살펴 본바와 같이 이것은 독일의 산업분류기준에 따른 것으로 EU의 산업분류체계인 NACE Rev.2와 거의 흡사한 구조로 되어 있다. 여기서 흥미로운 점은 우리나라와 비교할 때 디자인, 건축 등이 콘텐츠산업에 포함된다는 점이다. 따라서 독일에서 디자인산업은 콘텐츠산업의 한 축을 이루는 중요한 분야라고 할 수 있다.16)

그러나 독일의 디자인산업은 제조업에 비해 상대적으로 덜 알려져 있는 것도 사실이다. 그것은 독일의 경제구조가 기계, 자동차, 화학 등 제조업이 대표적인 산업이고 그 이미지가 워낙 강해 디자인산업에 대해서는 알져진 바가 상대적으로 적기 때문일 것이다. 일반적으로 생각하는 디자인 강국인 이태리나 프랑스가 아니라 독일이라는 점에서 다소 의외로 받아들일 수도 있다. 그러나 독일의 디자인 산업에는 바우하우스로 대표되는 기술과 예술의 결합이라는 철학적 사고를 현실화시킨 전통이 바탕을 이루고 있다. 독일 디자인산업의 현황과 특성에 대해 알아보기로 한다.

독일의 디자인산업 현황분야 디자인산업 콘텐츠산업 비중(%)

매출액(백만 유로) 16,225 148,486 10.9기업수 42,209 274,642 15.4

종사자수 132,414 1,129,629 11.7

자료: 독일 연방경제기술부, 2009년

독일의 콘텐츠산업에서 가장 주목되는 분야는 디자인산업으로서 2008년 기준 매출액은 162억 유로, 기업수는 4만 2천개, 종사자수는 13만명에 이른다. 콘텐츠산업 전체에서 차지하는 비중은 매출액은 10.9%, 기업수는 16) 오늘날 디자인산업은 기계에 의한 대량생산과 디지털의 발달에 의한 컨버전스현상으로 산업에서

더욱 더 중요한 분야가 되고 있다. 이에 따라 디자인산업은 콘텐츠산업의 중요한 한 분야로 인식되고 있으며 영국은 물론이거니와 EU국가, WIPO 등 국제기구에서도 디자인산업을 콘텐츠산업의 하나로 분류하고 있다.

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15.4%, 종사자수는 11.7%를 차지한다. 2006년 대비 2008년 매출액이 9.1% 증가하여 높은 성장을 보여주고 있다. 종사자수도 11.7%를 차지하고 같은 기간 증감률도 10.2%를 나타내고 있어 최근 급성장하는 분야임을 알 수 있다.

아래의 표에서 볼 수 있듯이 디자인산업 기업당 매출액은 38만 유로에 그쳐 전체산업 평균인 54만 유로에 미치지 못하고 있는데 이것은 미술, 공연 분야와 더불어 가장 낮은 수준이다. 또한 일인당 매출액, 기업당 종사자수 등도 콘텐츠산업의 평균에 미치지 못하고 있는 실정이다.

독일의 디자인산업 주요비중 (2008년 기준, 단위: 백만유로, 명)

분야 매출액(a) 기업수(b) 종사자수(c) a/b a/c c/b디자인산업 16,225 42,209 132,414 0.38 0.12 3.14콘텐츠산업 148,486 274,642 1,129,629 0.54 0.13 4.11

자료: 독일 연방경제기술부

2. 디자인산업의 경쟁력 독일의 디자인 산업은 콘텐츠산업의 다른 분야에 비해 매출액, 기업수, 종사자수 등에서 상대적으로 열세에 놓여 있다. 그러나 오늘날 독일의 콘텐츠산업의 핵심분야로 떠오르고 있으며 이를 뒷받침하듯이 디자인 경쟁력은 세계최고의 수준을 자랑한다.

Designium에서 발간한 보고서에 따르면 독일의 디자인 경쟁력은 2008년 기준 세계 1위를 기록하고 있다. 이를 구체적으로 살펴보면 독일의 디자인 경쟁력은 2002년, 2005년 각각 3위를 기록했고 2007년 처음으로 1위에 오르게 되었다. 이것은 우리가 통상적으로 생각하는 디자인 강국인 이탈리아나 프랑스가 아니라 독일이라는 점에서 다소 의외로 볼 수도 있다. 그러나 이 보고서는 세계적인 권위를 인정받는 세계경제포럼에서 인용될 정도로 객관성을 지니고 있다는 평가를 받고 있다. 또한 이 보고서는 개별국가별로 경제성장 경쟁력과 디자인 경쟁력을 비교함으로써 경제성장과 디자인산업사이의

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상관관계를 분석하고 디자인산업과 정책에 대한 시사점을 제공한다는 점에서 그 의의가 크다.

주요국가의 디자인 경쟁력 순위 추이순위 ‘07년 디자인경쟁력순위 ‘05년 디자인경쟁력순위 ‘02년 디자인경쟁력순위

국가 평점 국가 평점 국가 평점1 독일 6.1 일본 6.2 핀란드 6.32 스위스 6.1 미국 6.2 미국 6.23 일본 6.0 독일 6.1 독일 6.14 스웨덴 5.9 스위스 5.9 프랑스 6.15 덴마크 5.9 덴마크 5.8 일본 6.16 오스트리아 5.7 프랑스 5.7 스위스 6.07 핀란드 5.7 핀란드 5.7 네덜란드 6.08 미국 5.7 스웨덴 5.7 스웨덴 6.09 대한민국 5.7 벨기에 5.6 덴마크 5.810 프랑스 5.6 오스트리아 5.6 영국 5.8

자료: Global Design Watch 2008, Designium, 2009

위의 자료를 보면 크게 3가지 점이 주목된다. 첫째, 북유럽국가들의 강세이다. 10위권에 독일, 스위스와 핀란드, 스웨덴, 덴마크 등 노르딕국가가 항상 들어가 있다. 둘째, 전통적으로 디자인 강국이라 인식되는 프랑스, 미국, 영국은 지속적으로 순위가 하락하고 있으며 이탈리아는 10위권에 든 적이 없다. 셋째, 한국은 2008년에 처음으로 9위에 기록하는 쾌거를 거두었다. 이것은 아시아에서는 일본을 제외하고는 처음 있는 일이며 벨기에, 프랑스를 제쳤다는 점에서 의의가 깊다.

디자인경쟁력은 디자인에 대한 R&D지출, 경쟁우위, 가치 사슬, 마케팅 등 7개 분야로 세분하고 국가별로 디자인 프로그램, 디자인 진흥방안, 기관 현황 등에 대해 세계경제포럼에서 제시한 지수를 토대로 작성되었다. 점수는 1∼7점으로 구성되어 있으며 이를 종합하여 평균점수를 내고 이에 따른 순위를 매긴 것이 디자인 경쟁력 순위가 된다.

독일의 경우를 보면 경쟁우위, 혁신능력, 생산과정고도화에서 1위를 차지했

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고 가치사슬, 마케팅, R&D지출 2위, 소비자 우선고려는 공동 3위로 평가받아 종합 1위를 기록하고 있다. 우리나라의 경우는 소비자 우선고려가 2위, R&D 지출, 혁신능력이 6위, 나머지 분야에서는 9위를 기록하여 종합 9위로 평가받고 있다.

주요국가의 디자인 경쟁력 분야별 평점

국가성장

경쟁력순위

R&D지출

경쟁우위

가치사슬

혁신능력

생산과정

고도화마케팅 소비자

우선디자인 평균점

디자인경쟁력 순위

미국 1 5.8 5.4 5.5 5.4 5.6 6.3 5.7 5.67 7스위스 2 6.1 6.3 6.3 5.8 6.1 6.0 5.9 6.07 2덴마크 3 5.5 6.2 6.0 5.5 6.0 5.9 5.8 5.84 5스웨덴 4 5.7 5.9 6.2 5.9 6.1 5.9 5.8 5.93 4독일 5 5.8 6.3 6.2 6.1 6.3 6.2 5.8 6.10 1핀란드 6 5.3 5.8 5.7 5.8 6.0 5.3 5.7 5.66 8싱가포르 7 5.1 5.3 5.4 4.5 5.6 5.5 5.6 5.29 15일본 8 5.8 6.0 6.2 5.9 6.3 5.7 6.1 6.00 3영국 9 4.9 5.7 5.8 5.1 5.4 6.3 5.4 5.51 13네덜란드 10 4.9 5.7 5.7 5.3 5.8 5.9 5.6 5.56 11대한민국 11 5.6 5.5 5.7 5.5 5.6 5.8 5.9 5.66 9

자료: Global Design Watch 2008, Designium, 2009

여기서 주목되는 점은 독일은 국가종합경쟁력이 5위이지만 디자인 경쟁력은 1위를 기록한 반면 미국은 국가경쟁력은 1위이지만 디자인경쟁력은 7위에 그치고 있다. 이런 관점에서 보면 국가경쟁력이 디자인 경쟁력보다 높은 나라는 미국, 덴마크, 핀란드, 싱가포르, 영국, 네덜란드 등 대부분의 국가이고, 같은 국가는 스위스, 스웨덴 등이다. 반면 디자인경쟁력이 국가경쟁력 보다 높은 국가는 독일, 일본, 한국 등 3개국에 불과하다.

일반적으로 생각해 볼 때 디자인경쟁력은 국가경쟁력의 일부를 구성하므로 디자인 경쟁력이 높으면 국가경쟁력을 높일 수 있게 될 것이다. 다시 말해 디자인경쟁력은 국가경쟁력과 정(正)의 상관관계를 가진다. 그러나 국가경쟁력이 높다고 해서 디자인 경쟁력을 높일 수는 없으므로 디자인 경쟁력을 높

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이는 것은 국가경쟁력을 높이는데 중요한 요인이 될 수 있다. 이런 관점에서 보면 디자인경쟁력이 국가경쟁력 보다 높은 독일, 일본, 한국은 향후 국가경쟁력이 높아질 수 있는 여지를 가졌다고 할 수 있다. 이것은 이들 3개국이 아마도 제조업 중심의 경제구조를 가지고 있고 수출제품을 중심으로 하는 산업디자인이 발달했기 때문인 것으로 풀이된다.

독일의 디자인산업의 경쟁력이 높은 것은 몇 가지 요인으로 분석해 볼 수 있다. 첫째, 제작자에 대한 다양한 정부의 지원정책에서 찾을 수 있다.

3. 디자인산업정책의 특성독일의 디자인 경쟁력이 세계 1위의 경쟁력을 지녔다는 점은 앞에서 살펴본바와 같다. 그러면 어떤 요인으로 인해 이러한 경쟁력을 지니게 된 것인가에 대해 살펴보기로 한다. 먼저 혁신능력과 이에 따른 경쟁우위의 관점에서는 바우하우스의 정신에서 그 원인을 찾을 수 있다. 마케팅, 생산과정 고도화는 일찍부터 만들었던 독일디자인위원회가 큰 역할을 한 것으로 보인다. 디자인위원회가 주축이 되어 이끌었던 가치사슬, R&D지출은 친환경분야의 디자인에서 탁월한 성과로 나타내고 있다.

가. 바우하우스의 전통20세기 초까지 후발공업국이었던 독일은 선진공업국인 영국을 따라잡기 위해 1907년 독일산업연합회(Deutscher Werkbund)를 만들어 제조업의 품질개선을 위해 노력했다. 정부주도의 이 연합회는 미술, 공예를 공업제품과 결합하기 위해 만들어졌는데 한 마디로 기능에다가 디자인의 중요성을 가미하기 위한 것이었다. 이 연합회에 일원으로 활약했던 그로피우스는 건축분야의 공업화도 시급한 문제로 생각하고 바우하우스를 창립하게 된다.17)

독일어의 사전적 의미로 볼 때 ‘바우(Bau)’는 ‘짓다’를 뜻하고 ‘하우스(haus)’는 ‘집’을 의미함으로 바우하우스는 건축을 의미한다. 그러나 바우하우스는 단순한 건축을 짓기 위한 과정이 아니라 집을 짓는데 예술과 기술을 결합함17) 1차 대전 패전직후 새로운 주택건설이 절실했던 당시 독일의 상황에서 그로피우스(Walter

Gropius,1883-1969)는 양질의 주택을 공급하기 위해서는 기술을 바탕으로 하되 예술성도 지닌 표준규격의 건축자재가 대량으로 생산되어야 한다고 생각하고 기술과 예술을 결합하기 위한 방안으로 바우하우스를 만들게 된다. 바우하우스에서는 규격화된 벽돌을 가장 먼저 만들기 시작했고 각종 건축자재들의 표준화를 시도했다.

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으로서 기능과 미를 함께 추구하는 것에서 근본정신을 찾을 수 있다. 바우하우스의 양식은 오늘날에도 현대식 건축뿐만 아니라 디자인에도 큰 영향을 주었다. 특히 독일제품이 오늘날 내구성뿐만 아니라 디자인에서도 호평을 받는 것은 현대인의 생활에 맞도록 끊임없이 반영하는 바우하우스정신에서 요인을 찾을 수 있다. 바우하우스의 양식은 오늘날에도 현대식 건축뿐만 아니라 디자인에도 큰 영향을 주었다. 특히 바우하우스의 정신은 끊임없는 혁신사례로 대표된다.18)

바우하우스의 정신은 1953년 설립된 울름조형대학(Hochschule für Gestaltung Offenbach)에서도 이어졌다. 오틀 아이허(Otl Aicher), 잉에 아이허-숄(Inge Aicher-Scholl), 막스 빌(Max Bill) 등의 주도로 만들어진 이 학교는 제품디자인, 시각 디자인, 건축, 정보 등 4개 학과로 시작하여 바우하우스 정신을 계승하게 되었다. 울름조형대학은 많은 과학자와 디자이너들을 초빙하여 산업체로부터 많은 연구프로젝트를 받게 되어 세부적인 디자인 성과 보다는 디자인 전반을 아우르는 철학에 관심을 두게 되었다.19)

디자인은 단순히 시각적 기술이 아니라 인간존재를 연결하는 정신세계의 표현으로 인식한다. 이런 점은 바우하우스의 전통이 울름조형대학에서 그 명맥이 이어져 독일디자인이 혁신능력을 가지는 기본 틀을 마련하게 되었고 지배적 디자인 개발에 힘입은 경쟁우위에 서는 밑거름을 가지게 되었다. 특히 독일제품이 오늘날 내구성뿐만 아니라 디자인에서도 호평을 받는 것은 현대인의 생활에 맞도록 끊임없이 현실을 반영하는 바우하우스정신의 혁신능력에서 나온다. 아울러 그 철학적 접근은 경쟁우위를 유지하는데 기여한다. 이를 통해 독일적 디자인은 기술과 더불어 창의적인 디자인을 가미함으로써 18) 1918년 이후 독일에서는 산업 디자인과 건축 등에 있어 새로운 움직임이 일어났고 ‘바이마르 미

술 공예학교(Weimar School of Arts and Crafts)’와 ‘바이마르 미술 아카데미(Weimar Academy of Fine Arts)’를 통합하여 1919년 종합 조형학교인 바이마르 바우하우스가 탄생되었다. 독일산업연합회의 즉물적 조형이론을 이어받아 건축가로서 성공한 그로피우스(1883-1969)에 의해 운영되었으며 독일 건축, 산업 디자인과 수공예에 대한 작업과 교육을 하는 학교였다. 바우하우스는 당시로서는 새로운 교육이념으로 운영되었는데 ‘사회 지향적 체계’를 바탕으로 ‘예술가들의 사회적 책임’을 중요시했고 이러한 교육 이념을 바탕으로 건축과 산업에 있어서 보다 창의적이면서도 실용적인 제품 또는 작품을 만들려고 노력했다. 제 1차 세계 대전 이후 독일 사회가 겪은 경제적 위기와 사회적 분위기의 침체는 새로운 돌파구를 필요로 했는데 개인적인 활동으로 여기던 예술과 디자인에 대한 새로운 시각을 탄생시켰다. 당시 경제침체에 빠져 있던 독일에서는 검소한 제품과 값싸게 대량생산을 할 수 있는 디자인 제품을 선호하게 되었고 바우하우스는 이런 수요를 충족시키고 나아가 새로운 경향을 만들어내는 선도적인 역할을 맡게 된다.

19) 이런 분위기를 잘 반영하는 사례로는 사회경제학자였던 부르크하르트(Lucius Bruckhardt)를 들 수 있다. 그는 원래 의학을 전공했으나 경제학으로 바꾸었고 도시개발, 환경 등에 대한 저술에 집중했다. 디자인에 대한 탁월한 견해를 가지고 있었고 1995년 출간된 "디자인은 보이지 않는다(Design ist unsichtbar, Hans Hoeger편저)"에 그의 디자인 철학이 잘 나타나고 있다.

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'made in Germany'의 이미지를 만들어 갈 뿐만 아니라 독일제품의 총체적 위상을 올리는데 성공하고 있다.20)

나. 제조업과의 연계

독일의 디자인산업의특성을 설명하는데 있어서 디자인이 제조업과 깊이 연계되어 있다는 점도 중요하다. 제조업 최강국인 독일은 독일제품이 가진 신뢰성과 내구성의 "made in Germany"라는 이미지를 통해 국가 이미지를 높이고 있다. 독일이 제조업 분야에서 세계최고의 기술력을 가진 국가로 성장한 데에는 단연 마이스터(Meister) 정신을 들 수 있다.

독일의 제조업에 큰 영향을 끼친 것은 마이스터 정신은 오랜 역사성과 전문성을 근간으로 한다. 독일 기업들은 오랜 세월동안 축적된 기술을 근간으로 전문성을 길렀는데 그 바탕에는 마이스터 정신이 녹아 있다. 마이스터는 이론적인 지식과 수공업에 있어서의 실질적인 제작능력과 경영자적 요구사항 그리고 교육능력을 가진 사람들을 말한다.

오늘날 마이스터는 크게 네 종류로 구분되는데 ①수공업자 상공회의소에서 실시하는 검정시험에 합격한 수공업 마이스터21) ②동업조합이 인정하는 조합 마이스터22) ③기업내의 전문 기능인으로 근무하는 사내 마이스터 ④상공회의소 시험에 합격한 산업 마이스터23) 등이다. 이 중에서도 첫 번째와 두 번째 부 부류인 수공업 마이스터와 조합 마이스터는 전통적인 의미의 장인들이라고 할 수 있는 반면, 사내 마이스터와 산업 마이스터는 새로운 사회환경에서 탄생하고 있는 마이스터 들이다.

20) 김영우(2009), ibid21) 독일 수공업법(Handwerksordnung) 제 1조 2항은 수공업 마이스터들에게만 허용되는 수공업 사업들을 명

시하고 있다. 즉 법정 업종들은 수공업 마이스터만이 개업하여 사업을 할 수 있도록 되어 있다. 인가를 받아야 사업을 할 수 있는 분야는 건축과 실내디자인, 금속가공, 정밀공작기계 등 41개 직종이다.

22) 독일에는 전국 단위의 수공업연맹(ZDH : Zentralverband des Deutschen Handwerks)과 그 산하에 수공업법 제90조에 의한 55개의 지역별 수공업회의소(Handwerkskammer)가 구성되어 있고, 지역별협의회로서 독일수공업협의회(DHKT : Deutscher Handwerkskammertag)가 운영되고 있다. 또한 46개 분야의 전문 수공업협의회(Zentralfachverbἅnde des Handwerks)가 설립되어 있다(윤조덕 외, 2006).

23) 산업마이스터는 1950년에 도입되었고, 연방정부 차원에서 산업마이스터로 자격을 부여한 것은 1978년부터였다. 산업마이스터는 수공업마이스터와 달리 자영업을 하거나 도제를 채용ㆍ교육할 권한은 없지만 기업에서 다음과 역할을 담당할 목적으로 양성된다. 즉 작업공정의 계획, 관리 및 감독, 비용 절감과 기술적 해결 방안 모색, 신제품 개발 및 기존 제품 개선,시장 전략 개발, 고객요구에 대한 이해 증진, 근로자 의욕을 고취시키는 경영스타일 개발, 근대식 작업공정의 설계, 품질, 비용, 환경측면을 고려한 재료 선정, 도제훈련 운영

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생산현장에서 수공업마이스터는 생산의 총책임자로서 자재 구입, 회계명세서 작성, 생산 및 시설에 대한 비용계산 등을 직접 입안함으로서 경영에 깊이 관여하고 있다. 전통적인 의미의 마이스터가 제조업에 미치는 영향은 지대한 것이지만 1970년대말부터 새롭게 등장한 산업마이스터의 역할도 중요하다. 이들은 고객의 요구에 대응하는 신제품 개발은 물론이거니와 기존제품 개선, 시장개발 전략까지 업무영역을 넓히고 있다. 이와 같이 새롭게 나타난 현상들은 마이스터들은 기술만을 중시하는 것이 아니라 소비자의 수요를 반영함으로서 제조업에 창의성을 결합하는 역할을 담당하고 있다.24)

마이스터들의 장인정신은 단순한 제조기술을 넘어 창의적인 품질이나 디자인으로 확산되고 있어 ‘made in Germany’를 만드는데 크게 공헌하고 있다. 모든 도제로부터 장인에 이르기까지 모든 제조업에 참여하는 기능인들이 가진 '독일적 꼼꼼함(deutsche Pünktlichkeit)'을 통해 ‘made in Germany'를 만들어가고 있다. 이 과정에서 새롭게 나타난 산업 마이스터들은 제조업 생산품에 있어서 디자인의 역할이 중요하다는 점을 누구보다 더 잘 알고 있다. 따라서 제품을 생산할 때는 디자인을 중시하는 흐름이 지배하게 되었고 독일적 꼼꼼함은 창의적인 디자인을 가미함으로서 'made in Germany'의 이미지를 만들어 감으로서 독일제품의 총체적 위상을 올리는데 성공하고 있다. 인체공학적이고 공간 미학적인 독일 디자인전통은 독일의 제조업과 결합하여 디자인산업의 경쟁력을 만드는 원천이 되고 있다.

다. 친환경 디자인 선도

독일디자인의 최근 동향은 친환경요소가 크게 강조되고 있다. 친환경산업분야에서 세계최고의 경쟁력을 보유한 독일은 디자인분야에서도 기후변화적응이라는 차원에서 접근한다. 이에 따라 건축이나 제품의 설계, 생산, 유통, 소비 등 단계별로 친환경적인 요소를 강조하여 LCA(Life Cycle Assessment)라는 개념을 도입하고 있다. 그 바탕에는 국민들의 환경보호의식이 중요하게 작용하고 있는데 지속가능발전이라는 관점에서 환경문제에 접근하고 참여의식과 공동 책임의식을 교육받게 된다.

독일에서 생산되는 제품은 모두 환경과 조화를 이룰 수 있도록 설계되고 재24) 디자인의 중요성에 대해서는 브랜드연합회와 디자인위원회가 공동으로 펴낸 보고서 '부가가치의

아름다움(Die Schönheit Des Mehrwertes, 2010)'에 잘 나타나 있다. 이 보고서는 디자인과 브랜드에 대한 소비자들의 세부적인 통계조사를 통해 디자인과 브랜드의 중요성에 대해 정리하고 있다

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생 가능한 재질을 사용할 수 있도록 디자인된다. 재생 가능한 재질의 사용은 환경분야 디자인의 가치사슬을 선순환구조로 만드는데 공헌하게 되었고 환경분야의 R&D 지출에 정부가 적극 나섬으로서 독일을 환경강국으로 만들게 되었다. 이런 추세를 반영하듯 1980년대 이미 독일의 가구회사들은 100% 재생 가능한 재료를 사용하여 의자를 만들어 미래의 친환경제품으로 크게 주목받았다. 베를린에 위치한 국제디자인센터에서는 매년 국제디자인 공모를 개최하는데 환경과 관련된 공모주제가 지속되고 있다.

오늘날 독일의 친환경 디자인은 다양한 분야의 제품에 응용되고 있고 R&D가 가장 활발한 분야여서 부가가치와 가치사슬을 높이는데 크게 기여하고 있다. 특히 경제위기이후 제조업 중심의 경제구조가 더 이상 지속되기 힘들 것이라는 견해들이 나오면서 친환경산업은 하나의 대안으로 받아들여지고 있는 실정이다. 이와 같은 추세를 감안하면 친환경디자인시대가 다가오고 있음은 자명하며 이에 대해 발빠르게 대응하고 있는 독일의 디자인산업은 더욱 경쟁력을 지닐 것으로 보인다.

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V. 독일의 디자인 창작자 보호정책

독일은 전통적으로 자동차, 기계, 화학산업을 중심으로 하는 제조업 중심국가였다. 반면 서비스산업은 영·미에 비해 상대적으로 열세에 놓여 있다는 평가를 받아왔다. 독일은 제조업 강국이라는 이미지가 워낙 강해 콘텐츠산업에 대한 정책에 대해 알려진 바가 거의 없다. 그러나 인터넷과 뉴미디어의 출현에 따른 문화산업의 변화를 읽은 독일은 문화와 방송의 연계를 위해 1998년 문화·방송담당부서(Beauftragter der Bundesregierung für Kultur und Medien, BKM)를 총리실 산하에 설치하면서 달라지기 시작했다.25) 앞에서 살펴본 바와 같이 전통적으로 문화산업에 부정적인 이미지를 가지고 있던 독일은 전통적인 문화산업에다가 창조산업을 더한 콘텐츠산업시대를 대비하고 콘텐츠산업을 집중적으로 육성했다.

독일의 콘텐츠산업중에서도 디자인산업의 경쟁력이 세계 1위인 것은 다양한 요인으로 설명이 가능할 것이다. 그러나 2007년부터 독일정부가 콘텐츠산업을 위한 정책의지를 표명하고 주도적으로 이끈 것이 그 결과로 나타난 것으로 보인다. 이를 보다 구체적으로 살펴보면 다음과 같은 요인으로 설명이가능할 것이다.

독일 콘텐츠산업정책중에서 우리에게 가장 시사적인 것은 사회적 관점에서 만들어진 예술인사회보험제도(KSVG)를 들 수 있다. 이 제도는 예술인들의 기본적인 생활을 돕기 위해 만들어진 정책으로 1983년 처음 도입되었고 1992년 동독지역을 포함하여 독일전역으로 확대된 바 있으며 2000년대 들어 급속하게 피보험자수가 들어나 최근 완전한 정착단계에 접어든 것으로 보인다.

이 제도를 도입하게 된 취지는 어느 나라에서나 마찬가지이지만 예술과 언론인, 작가 등 주로 프리랜서나 자영업자들의 불안정한 수입은 자신의 직업에 대한 지속을 어렵게 만들고 질병과 노후에 관한 개인적 우려는 사회적 손실로 이어지기 때문에 이에 대한 보완책이 절실하게 되었다. 그러나 도입25) 2005년 11월부터 2009년까지 동 기관의 장관을 맡았던 베른트 노이만(Bernd Neumann)은 "문화

와 예술에 대한 지원은 보조금이 아니라 독일의 미래를 위한 필수불가결한 투자"임을 강조했다. 그가 재직했던 BKM은 독립된 행정부서는 아니지만 연방총리실 산하 직속기관이어서 그는 독일연방 문화부장관이라 불리기도 했다. BKM은 문화담당기관이지만 국가의 중요한 문화프로젝트를 설계하고 주도적으로 업무를 맡고 있다.

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당시 독일은 통일이전이었고 구체적인 성과를 나타내었다고 보기 어렵다. 그 근거로는 당시 통일이전 독일경제는 잘 알려지다시피 제조업 중심의 국가였고 콘텐츠산업이라는 개념 보다는 문화산업 종사자에게 대한 사회적 보호라는 차원에서 제도를 운영했기 때문에 제한적인 효과만 거둘 수 있었던 것으로 보인다. 그러나 1990년 통독이후 독일경제는 급속하게 침체되게 되었고 당시 예술인사회보험제도의 혜택을 받던 사람은 4만 5천명에 불과했다. 이와 같은 상황이 지속되어 2000년대 접어들어서는 독일은 ‘유럽의 병자’라는 달갑지 않은 별칭까지 생길 정도로 경제상황이 악화 되어갔다. 그러나 위기극복을 위해 도입된 하르츠개혁을 통해 독일은 콘텐츠산업의 육성이라는 패러다임의 변화를 추구했고 이 때 바탕이 된 제도는 예술인사회보험이 근간을 이루고 있었다.

독일에서 이와 같은 제도를 도입하게 된 계기는 근본적으로 예술인의 생활안정을 위한 것이지만 필자는 이 제도가 다음과 같은 세 가지 이유에서 적극 추진한 것으로 해석하고자 한다. 특히 디자인산업은 12개 콘텐츠산업 중에서도 기업당 매출액, 기업당 종사자수, 일인당 매출액 등이 평균에 훨씬 미치지 못하는 영세구조로 되어 있다는 점에서 순수예술이 아닌 디자인분야 종사자에게도 예술인사회보험제도의 혜택을 준 것으로 파악된다.

첫째, 문화예술의 대량소비시대가 도래하면서 예술창작환경이 크게 변화했으나 예술인들의 소득은 상당한 편차를 보이고 있다. 둘째, 인문학의 위기가 심화되는 오늘날 예술인들은 경제적인 어려움에 처하더라도 자신의 작업에 대한 긍지가 누구보다도 강해 다른 분야로의 직업을 옮기는 것이 거의 불가능한 직업적 특성을 지니고 있다. 셋째, 콘텐츠산업이 새로운 성장동력산업으로 각광받으면서 예술은 더 이상 보호의 대상이 아니라 투자의 대상이며 사회안전망의 구축이라는 측면에서 예술공급자에 대한 지원정책이 절실하게 대두되고 있다는 점이다.

이 제도의 기본적인 목적은 비전속 예술가와 자유기고가들을 위한 기본적 연금과 의료보험 지원에 있다. 이 제도를 통해 비전속 예술가와 자유기고가들은 일반노동자와 비슷한 형태의 사회적 안전장치를 얻게 되었다. 예술인사회보험제도는 예술적인 창의성을 살리는데 크게 기여하고 나아가 콘텐츠산업의 뿌리를 튼튼하게 만드는 근본이 되고 있다. 특히 디자인분야에서 사회적 보험제도의 성공은 디자인분야 창작자들에게 가장 든든한 보호장치가 되

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고 있다고 하겠다.

1. 예술인 사회보험제도 1983년 1월 1일부터 독일에서는 예술인사회복지법(KSVG)에 따라 급여예술가와 독립예술가, 작가 등에 대해 연금, 건강, 재택간호 등의 사회적 보호를 위한 보험제도를 만들어 실시하고 있다.26) 대상자는 직장에 소속된 예술인은 직장의 사회보험기금에서 지급되고 독립예술가의 경우에는 예술인 사회기금(KSK)으로 나뉘어 지급된다. 예술인을 고용한 것으로 인정하는 분야의 종사자들은 예술인사회보장세(Künstlersozialversicherung)에 따라 3.9%의 단일세율을 적용받는다.27) 여기서 주목되는 점은 이 제도는 문학, 미술, 음악, 공연 등 순수예술인이나 콘텐츠를 제작하는 사람을 대상자로 하고 있으나 디자인회사, 건축, 이미지와 사운드 미디어 제작자, 광고대행 등도 포함하고 있다는 점이다.

예술인 사회보험제도는 강제적인 보험의 성격을 지니지만 가입대상자는 예술이나 문필활동을 독립적이고 전문적으로 해야 하며 2004년부터 새로 적용된 기준에 따르면 연간 3,900유로 이상의 소득이 있어야만 한다. 만약 이 기준에 미달하는 사람은 강제 보험에서 면제되고 다른 방식으로 사회적인 보호를 받게 된다. 새로 시작한지 3년 이하인 젊은 예술인들에게는 3,900유로이하 소득일지라도 예외로 인정해주고 최대한 보호해 주는 장치를 마련하고 있다. 한편 독립예술가가 자녀 양육이나 징집, 양육을 위한 특수한 사정에 의해 예술활동을 3년간 하지 못했더라도 이를 인정해주는 장치를 마련해 놓고 있다.

예술인 사회복지제도법(KSVG)에 따라 1983년 1월 1일에 독립적인 예술가의 법정 연금, 의료 보험 및 재택간호 등의 업무를 담당하는 전문기관인 ‘예술인사회기금(KSK)’을 연방노동사회부(Bundesministerium für Arbeit und Soziales)에 설치했다. 이곳에서는 예술가와 작가의 KSK 회원자격여부를 확인하고 개인별로 보험가입과 혜택을 위한 조건에 따라 가입, 범위, 혜택, 탈26) Künstlersozialkasse, Social Security Insurance for Artists and Writers, June 201027) 여기에 해당하는 분야는 다음과 같다. • 출판사(도서, 출판 보도, 등) • 언론기관 및 사진 서비스

• 극장, 오케스트라, 합창단 • 각종 콘서트와 초청공연, 관광 사업자, 아티스트 매니저 • 라디오와 텔레비전 방송 • 이미지와 사운드 미디어 제작(영화, TV, 음악 제작, 녹음스튜디오 등) • 갤러리, 아트 딜러 • 광고 대행사, 홍보 기관, 공공 관계 기관 • 디자인 회사 • 박물관 및 전시 공간 • 서커스 • 예술과 기자를 위한 교육시설 • 기타

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퇴 등의 제반업무를 담당하고 있다. 한편 연방정부로부터 필요한 재원을 가져다가 피보험자 계좌에 입금하는 일까지 담당하고 있다. KSK는 독일의 주요 도시 8곳에 지부를 설치하여 이용자들의 편익을 돕고 있다.KSK에 가입한 피보험자들이 어떤 혜택을 받게 되는지를 도표로 알아보기로 하자. 먼저 연금보험의 경우 일반국민은 19.9%의 분담금, 의료보험은 15.5%를 내어야 하지만 예술인들은 여기의 50%만을 내고 같은 혜택을 받을 수 있다. 즉 분담 비율이 9.95%, 8.2%만을 내게 된다. 또한 장기재택간호의 경우 자녀가 있는 경우 1.95%, 자녀가 없으면 2.2%를 내게 된다.년간 소득이 12,000유로인 경우를 가정하면 다음과 같다.

연금보험 분담금 : (12,000유로 x 9.95%)/ 12개월 = 99.50유로/월의료보험 분담금 : (12,000유로 x 8.2%)/ 12개월 = 82유로/월장기재택간호 분담금 ; 유자녀: (12,000유로 x 0.975%)/ 12개월 = 9.75유로/월 무자녀: (12,000유로 x 1.225%)/ 12개월 = 12.25유로/월

이 제도에 의해 혜택을 받는 피보험자의 추이를 살펴보기로 한다. 여기서 한 가지 주의할 점은 이 제도에 가입하게 되는 예술인의 기준은 3,900유로 이상의 소득이 있어야 하지만 30,660유로 이상의 고소득자는 제외된다는 점이다. 다시 말하면 이 제도는 소득이 낮은 독립예술인을 위한 제도임을 분명히 할 필요가 있다.

예술인 사회복지제도 피보험자 추이 (단위:명)

자료: KSK

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위의 표를 보면 1991년 4.8만명의 피보험자수가 2010년에는 17만명에 이르고 있음을 볼 수 있다. 피보험자는 크게 문학(Wort), 미술(Blid. Kunst), 음악(Musik), 공연예술(Drast. Kunst)의 4개 분야로 나누어져 있다. 가장 많은 분야는 미술이며 다음으로 음악, 문학, 공연예술 순으로 구성되어 있다. 여기서 한 가지 주목되는 점은 공연예술의 피보험자는 거의 변화가 없으나 미술, 음악, 문학의 피보험자는 크게 증가하고 있다는 점이다.

이 제도에 의해 혜택을 보는 17만명의 피보험자는 전체 콘텐츠산업의 종사자를 약 100만으로 추정할 때 약 17%에 해당하는 상당한 비율이 된다. 그중에서도 문학, 미술, 음악, 공연예술 등 순수예술분야에만 혜택을 주는 것도 특기할 만하다. 그 이유로는 앞에서도 살펴보았듯이 1980년대부터 인문학의 위기로 예술인들의 생활이 상대적으로 빈곤해졌기 때문인 것으로 풀이할 수 있다. 전업예술인들의 생활은 다른 분야 보다 상대적으로 어렵다는 점과 콘텐츠산업의 발전을 위해서는 콘텐츠가 무엇보다 중요함으로 기본적인 콘텐츠를 생산하는 4개 분야에만 혜택을 주는 것은 많은 것을 시사한다고 하겠다.

아래의 표에서 살펴보면 문학, 미술, 음악, 공연예술 등 4개 분야의 KSVG의 피보험자수는 2011년 1월 기준 총 169,662명으로 나타나고 있다. 이것은 문화창조산업 전체 종사자의 약 17%에 해당하는 비율로 상당히 많은 예술인들이 이 제도의 혜택을 받고 있음을 알 수 있다. 분야별 비중을 보면 미술 35.18%, 음악 27.34%, 문학 24.78%, 공연예술 12.70%의 순서로 구성되어 있다.

KSGV종합 피보험자의 연령별 현황 (2011년 1월 기준, 단위:명)

30세 이하 30-40세 40-50세 50-60세 60세 이상 전체남성 2,504 18,794 32,810 25,228 10,113 89,449여성 2,991 20,626 32,641 18,963 4,992 80,213전체 5,495 39,420 65,451 44,191 15,105 169,662

자료: KSK

4개 분야를 종합적으로 볼 때 연령별 비중은 40-50세가 38%를 차지하여

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가장 비중이 높게 나타났으며 다음으로는 50-60세 26%, 30-40세 23%, 60세 이상 9%, 30세 이하 3%로 나타나고 있다. 그러나 남녀사이에는 약간의 차이를 보이는데 남녀 모두 40-50세가 가장 높은 비중을 차지하는 것은 동일하나 남성은 50-60대가 2위를, 반면 여성은 30-40세가 2위를 기록하고 있어 전체적으로 젊은 층에서는 여성비율이 남성 보다 높게 나타나고 있다.

KSGV종합 피보험자의 연령별 비중 (2011년 1월 기준, 단위:%)

30세 이하 30-40세 40-50세 50-60세 60세 이상 전체

남성 2.80 21.01 36.68 28.20 11.31 100.00

여성 3.73 25.71 40.69 23.64 6.23 100.00

전체 3.24 23.23 38.58 26.05 8.90 100.00

자료: KSK

성별로 피보험자를 살펴보면 전체적으로 남성이 52.72%를 차지하여 여성 보다 좀 더 많은 비중을 차지하고 있다. 세부적으로 보면 40세부터는 남성의 비중이 여성 보다 높게 나타나는 반면, 40세 이하에서는 여성의 비율이 높게 나타나고 있다. 그러나 60세 이상에서는 여성의 비율이 33%로 급감하고 있다. 50세 이하의 여성은 도입된 지 27년에 이르는 KSVG의 혜택을 받을 수 있어 예술활동이 더욱 활발해 진 것으로 보인다.

KSGV종합 피보험자의 성별 비중 (2011년 1월 기준, 단위:%)

30세 이하 30-40세 40-50세 50-60세 60세 이상 전체남성 45.57 47.68 50.13 57.09 66.95 52.72여성 54.43 52.32 49.87 42.91 33.05 47.28전체 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00

자료: KSK

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디자인분야의 피보험인수는 정확한 통계가 없어 미술분야를 토대로 추정할 수 있다. 먼저 미술분야에 대한 통계를 살펴보고 디자인 분야에 대한 통계츨 추정해 보기로 한다. 미술분야의 피보험인수는 2011년 1월 기준 59,684명으로 전체 피보험자의 35.17%를 차지하는 가장 큰 분야이다. 콘텐츠산업의 분류에서 미술분야의 활동자가 연관된 것으로 추정되는 분야는 미술과 디자인, 건축 분야로 추정할 수 있는데 이 분야의 종사자가 약 15만 명임을 감안하면 약 30%가 예술인사회보험제도의 피보험자일 것으로 추정된다.

그 이유로는 콘텐츠산업의 분류상 미술분야 종사자수는 15,827명(2008년 기준)에 불과함에도 KSVG에 따른 미술분야의 피보험자로 분류된 숫자는 약 6만명이나 됨으로 KSVG에 미술분야로 분류된 피보험자들은 미술과 인접분야인 디자인, 건축 등에서 활동하는 것으로 짐작할 수 있다.

디자인 분야에서 혜택을 받은 피보험자수를 추정해기보로 한다. 먼저 디자인분야의 종사자수는 13만명이며 건축분야는 10만명으로 나타나고 있다. 그 외에도 광고대행 등이 있으나 이들은 규모의 경제로 볼 때 제외해도 무방할 것으로 보인다. 따라서 미술분야의 피보험자 6만명중 1만6천명을 제외하면 약 4만 4천명이 디자인과 건축분야에서 혜택을 받은 것으로 추정된다. 이를 단순비율로 계산하면 디자인 분야에서는 약 5:4의 비율로 나누어진 것으로 볼 수 있으며 이 경우 디자인 분야는 약 2만 5천명이라고 추산할 수 있으며 이것은 미술분야의 약 42%를 차지한다.

미술분야 피보험자의 연령별 현황 (2011년 1월 기준, 단위:명)

30세 이하 30-40세 40-50세 50-60세 60세 이상 전체남성 631 6,100 10,754 9,040 4,041 30,566여성 874 7,525 12,015 6,781 1,923 29,118전체 1,505 13,625 22,769 15,821 5,964 59,684

자료: KSK

KSVG상 미술분야의 피보험자수는 전체 35.17%를 차지하여 4개 분야중에서 가장 높은 비율을 나타내고 있다. 이것은 미술분야 종사자들의 소득이

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KSVG에 가입되지 않은 예술인들과 가장 격차가 많은 것으로 추정할 수 있다. 여기에서 디자인분야가 42%를 차지함으로 전체에서 디자인분야의 비중은 약 14.&%를 차지한다.

미술분야 피보험자의 연령별 비중 (2011년 1월 기준, 단위:%)

30세 이하 30-40세 40-50세 50-60세 60세 이상 전체

남성 2.06 19.96 35.19 29.57 13.22 100.00

여성 3.01 25.84 41.26 23.29 6.60 100.00

전체 2.52 22.83 38.15 26.51 9.99 100.00

자료: KSK

미술분야의 피보험자 연령별 분포를 보면 40-50세가 38.2% 이상을 차지해 가장 많고 그 다음으로 50-60세가 26.5%로 나타나 이 두 연령대가 전체의 2/3를 차지하고 있다. 이에 비해 30세 이하는 2.52%에 불과하여 아직 이 연령대의 종사자수가 상대적으로 아주 적은 비중을 차지하고 있음을 확인할 수 있다. 그러나 시작된 이 제도는 미술분야에 있어서 가장 증가폭이 컸으므로 가장 피보험자가 많은 두 개의 연령대에서 혜택을 많이 본 것으로 해석된다. 이런 점은 디자인 분야에도 그대로 적용할 수 있다고 볼 수 있다.

미술분야 피보험자의 성별 비중

(2011년 1월 기준, 단위:%)30세 이하 30-40세 40-50세 50-60세 60세 이상 전체

남성 41.93 44.77 47.23 57.14 67.76 51.21여성 58.07 55.23 52.77 42.86 32.24 48.79전체 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00

자료: KSK

성별로 피보험자를 살펴보면 전체적으로 남성이 51.21%를 차지하여 여성 보다 좀 더 많은 비중을 차지하고 있다. 그런데 세부적으로 보면 50세를 기준으로 비중이 확연히 갈라지고 있다. 50세 미만에서는 여성비율이 52∼

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58%로 더욱 많은 비중을 차지하고 있는 반면 50세 이상에서는 남성이 상대적으로 많은 비중을 차지하고 있어 미술분야는 청년층에서 여성예술인들의 진출이 활발하다고 할 수 있는데 디자인분야도 비슷한 상황일 것으로 추정된다.

미술분야의 소득수준은 4개 분야의 평균과 거의 비슷한 수준을 기록하고 있다. 연령별로 보면 문학과는 달리 40-50세가 가장 높고 나머지는 문학과 같은 순서를 보여준다.

미술분야 피보험자의 연간소득 현황 (2011년 1월 기준, 단위:유로)

30세 이하 30-40세 40-50세 50-60세 60세 이상 전체남성 11,376 13,486 16,656 15,642 13,284 15,169여성 9,675 10,675 11,847 10,887 9,545 11,103전체 10,388 11,933 14,119 13,604 12,078 13,185

자료: KSK

지금까지 미술분야의 피보험자수, 연령별 분포, 연령별 성별, 연령별 연간소득 등을 살펴보았다. 특히 미술분야의 소득을 다른 분야를 종합한 4대 분야의 평균과 비교해 보았다.

종합분야 피보험자의 연간소득 현황 (2011년 1월 기준, 단위:유로)

30세 이하 30-40세 40-50세 50-60세 60세 이상 전체남성 10,559 13,295 16,180 16,643 15,331 15,451여성 9,784 10,633 12,191 12,441 11,614 11,724전체 10,137 11,902 14,191 14,840 14,103 13,689

자료: KSK

먼저 KSK에 등록된 모든 예술인의 평균 소득은 13,689유로로 나타나 디자인 분야를 포함한 미술분야의 13,185유로와 거의 차이를 보이지 않고 있다. 세부적으로 보면 남성의 경우 전체 15,451유로인 반면 미술분야는 15,169유

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로 거의 동일하게 나타나고 있으며 여성의 경우는 전체 11,724유로인 반면 미술분야는 11,103유로로 나타나 남성 보다는 여성의 경우 소득차이가 좀 더 큰 것으로 나타나고 있다. 그러나 미술분야의 소득수준은 독일의 1인당 국민소득에 훨씬 못 미치고 있다. 따라서 이들에 대해 예술활동을 지속적으로 할 수 있도록 경제적인 지원은 불가피한 것으로 보이며 KSVG의 역할은 독일의 콘텐츠 창작자들에게 창작을 위한 필수불가결한 지원이라고 할 수 있다.

여기서 KSVG를 운용하기 위한 재원마련방안을 살펴 볼 필요가 있다. 모든 분야에서 공통적으로 먼저 독립예술가 및 작가가 절반을 부담하고 연방 정부가 약 20%, 예술가의 사회적 공헌기금 및 기타 출연금에서 약 30%를 분담한다. 최근 독일정부는 콘텐츠산업의 중장기적인 발전을 위해 ‘콘텐츠산업 이니셔티브’를 제정하고 문화 및 창조 산업의 경쟁력을 강화하고 있다. 또한 혁신적인 중소기업과 문화 프리랜서 작가의 고용개선을 목표로 한다. 콘텐츠산업 이니셔티브를 통해 예술인의 사회적 안정망을 구축하고 더욱 안정화하는데 주력하고 있다. 구체적인 방안으로는 독일내 8개 주요도시에 지역사무소를 설치하고 기업의 창의성을 높이기 위한 방안으로 예술인들이 기업에서 교육을 하거나 다양한 자문제공 등을 함으로서 디자인 창작자들을 보호하기 위한 지원을 아끼지 않고 있다. 여기의 중심에서 단연 KSVG가 자리잡고 있다.

2. 법적 보호장치의 강화최근 독일에서는 콘텐츠와 디자인 창작자를 위한 법적 보호장치를 대폭 강화하고 있다. 가장 대표적인 법안으로는 저작권법(Urheberrechtsgesetz)과 디자인법을 들 수 있는데 저작권법은 지적재산권(Geistiges Eigentum)을 보완하는 것이다. 지적재산권은 정신적인 생산물에 대한 법적인 보호를 하고 있다면 저작권법은 문화, 예술분야에 대한 보호를 위한 법이라고 할 수 있으며 저작권법은 지적재산권을 보완하며 민법에 속한다. 따라서 저작권법은 콘텐츠 전반에 대한 법적 보호장치이고 디자인법은 디자인에 대한 특허를 인정하는 내용이 주를 이루고 있다. 독일에서 저작권법은 콘텐츠 창작자들을 보호하는 기능을 담당하는 중요한

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축을 담당하고 있다.28) 최근 인터넷과 다양한 기술의 발달로 인해 정보화 사회가 이루어지면서 시대에 맞는 저작권법을 만드는 것이 핵심과제가 되었고 이에 따라 2003년 9월 EU의 정보화 사회 지침(Information Society Directive)에서 정한 지침규정의 국내법화를 위해 저작권법을 개정한바 있다. 이것을 1차 개정법(Erster Korb)라고 한다. 이 법에서는 새로운 가치창출방법, 즉 인터넷을 통한 출판에 대한 규정에 대한 규정을 담고 있다. 그러나 이 법이 시행되자마자 2004년 4월부터 연방법무부에서는 학문과 예술작품, 예술적인 능력과 투자에 대한 보호를 목적으로 하는 새로운 개정안에 대한 논의가 진행되기 시작했다.

2008년 1월1일부터 시행된 2차 개정안(der zweite Korb)은 1차 개정안에서 다루지 못했던 법적문제에 대해 다룬다는 점에서 의의를 가지고 있다. 주요내용으로는 저작자와 저작권소유자의 권한 강화와 이용자의 권리축소로 집약된다. 즉 이 법을 통해 저작자가 저작물에 대한 법적인 소유자가 되고 이용권(Nutzungsrechte)으로 자신의 작품에 대한 권한을 제한받지 않고 자유롭게 이전시킬 수 있는 권리를 가지게 된다.

또한 저작권법 제11조에서는 저작자와 저작물의 정신적, 개인적 관계를 보호하고 있다. 개인의 저작물에 중요성을 부여하는 저작자에게 저작자인격권(Urheberpersoenlickeitsrecht)과 가치창출권(Vewertungsrecht)을 갖는다. 저작자인격권은 저작권법 제12조에서 14조까지 규정되어 있으며 저작권법의 다른 조항에서도 적용된다. 즉 독일에서는 저작자는 인격체여야 하며 법인이나 동물은 저작자로 인정하지 않는다. 즉 법인은 작품을 창조할 수 있는 존재가 될 수 없고 동물은 그림을 그렸다하더라도 그림의 저작자가 될 수 없다는 것이다. 하지만 저작자인격권으로 인해 저작자의 원천소유를 인정하고 있다는 점에서 저작자가 가치창출 과정에서 손해 볼 수 있는 가능성을 줄이고 있다. 또한 저작권법 제6조 1항에 따르면 저작자가 자신의 제작물에 저작자 이름을 올리는 것에 대해 모든 결정을 할 수 있도록 하고 있다. 이 규정은 저작권법 제107조에 보완 설명되어 있고 제3자에 의해 저작권자의 이름이 잘못 표현된 경우에는 법적 처벌을 받게 된다. 가치창출권은 저작자가 자신의 저작물과 관련된 모든 가치창출에 참여할 수 있도록 보장해 준다.29) 28) 독일의 저작권법은 1965년에 제정된 저작권법, 저작권인지법(Wahrnehmungsgesetz), 출판법

(Verlagsgesetz)을 중심으로 보호되어 왔으나 최근 정보화사회의 진전으로 환경변화가 일어나면서 새로운 법의 도입이 불가피한 실정이다.

29) 최은희, 독일의 저작권 정책, 콘텐츠진흥원, 2009

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한편 디자인법은 디자인창작자의 보호를 위해 제정된 것으로 디자인 창작자는 디자인의 소유권을 인정하는 디자인등록을 받을 수 있도록 하고 있다. 산업디자인은 양산 가능한 물품의 디자인을 말하며 디자인제도는 디자인의 창작 가치를 인정하고, 디자인을 소유권으로 인정함으로써 디자인을 창작자 보호한다. 독일의 디자인법은 출원에 대해 무심사주의를 채택하고 있다. 따라서 기본적인 방식만을 심사하여 등록을 부여한다.

디자인은 모든 공업 제품 외에 공예품이나 미술공예품에 대해서도 등록출원이 가능하다. 디자인은 전체 제품 또는 당해 제품일부분의 이차원적 또는 삼차원적 외관으로, 특히 제품 자체의 선, 윤곽, 색상, 형상, 표면 구조 또는 재료 등의 특징들 또는 당해 제품의 장식에서 발생한다. 예를 들면 자동차 그것 자체뿐만 아니라 자동차부품도 대상이 되며, 주방 설비나 식기, 세탁기나 사무기기, 가구나 조명기구나 난방기기 등도 등록출원의 대상이 된다. 디자인 제품은 각각 공업적 또는 수공업적 대상으로, 포장, 장식, 그래픽 상징 및 하나의 혼합 제품으로 조립되는 부품들을 포함하고, 컴퓨터 프로그램은 제품으로 간주되지 않는다. 혼합 제품은 대체될 수 있어서 당해 제품이 분리되고 다시 조립될 수 있는 여러 부품들로 이루어지는 제품을 말한다. 등록원부에 등록된 디자인 소유자는 권리자로 간주된다.

디자인에 대한 권리는 등록을 받으려고 하는 디자인 견본의 사진 혹은 도면을 첨부해서 독일의 특허상표청에 출원하거나 유럽의 시장통합 조정국(HABM)에 출원함으로써 발생하게 된다. 디자인권자는 제3자의 모방이나 복제로부터 보호되며 제3자가 의장권자의 허가 없이 모조품을 제조하거나 반포하는 것은 금지된다. 디자인권자는 침해자에 대하여 금지청구를 비롯해 손해배상 청구 및 침해물의 제거·폐기를 청구할 수 있는 외에 세관에 의해 모조품의 압수를 청구할 수도 있다. 독일의 디자인권의 존속 기간은 5년간을 기초로 하고 이후에는 연회비를 지불하는 것에 의하여 출원일로부터 20년을 한도로 연장이 가능하다.

디자인법은 디자인 창작의 장려와 디자인산업 발전을 목적으로 제정되었으며 이외에도 특허, 실용신안 기술적 창작의 장려를 통한 산업 발전과 저작권법상의 저작물 창작자 보호를 목적으로 한다. 따라서 디자인은 독창성을 강조하며 디자인법에서는 새롭고 독창적인 디자인은 디자인으로서 보호되며, 하나의 디자인이 출원일 이전에 당해 디자인과 동일한 디자인이 개시되지

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않았을 때 신규로 만들어진 것으로 간주된다. 또한 디자인은 당해 디자인의 특징들이 비본질적인 세부사항들에서만 차이가 날 때 동일하다고 간주된다. 하나의 디자인은 당해 디자인을 알고 있는 이용자에게 불러일으키는 전체적인 인상이 출원일 이전에 공고된 다른 디자인이 동일한 이용자에게 불러일으키는 전체적인 인상과 구분이 된다면 독창성을 인정한다. 독창성의 판단은 디자인을 계발할 때 창작자가 지녔던 구성 자유의 정도가 고려된다.

3. 디자인위원회의 역할 독일의 디자인산업정책중에서 가장 주목을 끄는 것은 독일디자인위원회(German Design Council)의 역할이라 할 수 있다. 독일의회(Bundestag)의 결정에 따라 1953년 설립된 디자인 위원회는 총리실 산하기관으로 독일의 디자인 정책의 전반을 조율하는 기능을 담당하고 있다. 독일은 영국이 1944년 세계최초로 디자인위원회를 만든 것에 비하면 약 10년 뒤에서 디자인위원회를 만들어 출발은 늦었다. 그러나 설립 이듬해인 1954년 국제디자인진흥위원회(International design Promotion associations)를 만들어 독일을 중심으로 구성하고 국제협조를 통해 독일디자인의 영역을 확대시켜 갔다. 이 기관의 설립목적은 독일의 디자인 경쟁력을 강화시키고 브랜드를 개발하여 독일경제발전을 지원하기 위해서였다. 이 위원회는 목적을 달성하기 위해 디자인연구, 컨퍼런스 및 전시회 개최, 각종 경연대회, 뉴스레터 등 다양한 방면으로 활동하고 있다.30)

이 위원회는 브랜드 컨설팅, 디자인 경영(Design management) 등으로 업무영역을 넓히고 메가 트렌드를 선도하는 역할을 담당하게 하였다. 오늘날 이 위원회는 기업의 브랜드 가치를 높이기 위한 디자인 전략, 계획, 설계 등을 상담해주고 여기에 필요한 브랜딩 및 디자인 프로세스를 개발하고 관리하는 역할을 담당한다. 특히 국내외적으로 사회기반과 관련된 임무를 수행하고 나아가 디자인 진흥을 위한 다양한 행사를 주관하고 있다.

30) 독일에는 독일디자인위원회 외에도 지역별로 17개의 디자인 위원회가 존재한다. 그중 대표적인 경우가 베를린에 위치한 국제디자인센터(IDZ)인데 1968년에 설립되어 디자인 관련 국제적인 업무로 명성을 얻고 있는 단체이다. 전국에 산재한 독일의 디자인센터는 독일디자인 위원회의 산하기관이 아니라 각각 독립적인 기관으로 운영되며 지역적 특색에 맞는 활동을 한다는 점에서 주목된다. 그러나 기본적인 업무는 디자인 추세연구, 브랜드 육성 등 공통점을 지니고 있다.

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한편 위원회는 경영프로세스의 모든 과정과 모든 요소에 참여하는 총체적인 디자인을 추구하는 이른바 디자인 경영을 보급하고 있다. 이를 통해 시장에서 우월적 지위를 유지하면서도 새로운 혁신을 이끄는 ‘지배적 디자인(Dominant Design)’을 강조하고 있다.31) 독일의 지배적 디자인 사례는 ‘브라운 디자인’을 들 수 있는데 세계주요도시에서 ‘브라운 디자인’ 순회전시회가 열린 바 있고 작난 10월에는 크론베르크에서 재전시회가 열리고 있다. 브라운 디자인은 40년이 넘은 오래전 디자인임에도 불구하고 지금까지도 디자인전시를 지속하고 있으며 앞으로도 지속될 것으로 전망되고 있다.

한편 1988년 처음 선보인 나무 재질의 작업 테이블인 ‘버처 블록(Butcher Block)’은 불트하우프를 상징하는 제품으로 지배적 디자인의 좋은 사례가 된다. 시장을 선점한 제품디자인은 디자인의 지속적인 사용으로 인해 새로운 디자인이 나올 가능성이 그만큼 줄어들어 지배적인 위치에 서게 되는데 이를 지배적 디자인이라고 부른다. 이것은 기술중심의 제품들이 기술의 신속화, 평준화되면서 디자인 중심으로 이동하면서 생기는 현상으로 볼 수 있다. 독일은 ‘브라운 디자인’에서도 볼 수 있듯이 일찍부터 지배적 디자인의 중요성을 인식하고 있었다. 디자인위원회는 지배적 디자인을 위해서는 브랜드가 중요하다는 것을 잘 인식하였고 디자인의 경쟁력 강화를 위해 브랜드 마케팅에 집중하고 있다.

31) 1955년 디터 람스(Dieter Rams)에서 시작되어 40년 이상 전설적으로 지속된 ‘브라운(BRAUN) 디자인’은 지배적 디자인의 좋은 사례가 된다. ‘작지만 더 좋게(less but better)’를 모토로 람스가 구축한 오디오 시스템, TV, 주방 기구 등 브라운의 수많은 제품은 ‘브라운 디자인’으로 불리고 있으며 오늘날 산업 디자인의 표준을 제시하고 있다. 그는 "디자인은 간단명료해야 하며 그것이 진정한 퀄리티다. 군더더기를 붙이지 않고 금방 싫증나 버려지게 될 것은 만들지 않는다"는 확고한 철학을 바탕으로 한 디자인을 만들어 냈다.

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VI. 한국의 디자인산업 현황과 과제1. 디자인의 개념 확산디자인(design)은 ‘표현하다’라는 뜻을 지닌 라틴어 "데시냐레(Designare)”에서 유래한 것으로 알려져 있다. 이것은 ‘지시하다, 성취하다’라는 의미로도 쓰였지만 기본적으로는 무엇을 구체적으로 "표시하는 것(to mark out)”을 나타낸다. 디자인에 대한 또 다른 어원으로는 르네상스시대의 화가들이 작품제작에 앞서 그린 ‘밑그림’에서 비롯된 것이라고도 한다. 당시 밑그림을 뜻하던 디제뇨(Disegno)가 변형된 말인데 디제뇨는 기호를 사용해서 계획과 결과를 나타낸다는 뜻도 지니고 있다. 따라서 디자인의 어원은 기호를 사용하여 조형에 대한 계획을 나타낸 것으로 해석할 수 있다. 오늘날에도 널리 사용되는 프랑스어의 뎃상(dessin)이라는 단어는 디자인의 어원이 디제뇨에서 왔을 가능성을 높다.32)

디자인의 어원이 어떻든지 간에 보다 중요한 점은 디자인의 개념은 시대에 따라 계속 변해왔다는 점이다. 18C 영국의 산업혁명시기에 디자인은 르네상스시대와는 달리 제품의 장식성보다는 기능이나 구조·가공기술 등을 중시하는 경향이 만들어졌다. 산업혁명 직후의 디자인은 순수미술에서 만들어진 미술적 요소를 산업에 응용하는 정도로만 이해되는 단계에 머물고 있었다. 그러나 디자인이 제품에 널리 쓰이고, 제조산업의 발전에 중요한 요소로 인식되기 시작한 것은 19세기 중반 영국에서 시작되었다.

당시 영국 섬유제품의 품질은 다른 나라의 섬유제품보다 우수하였지만 수출이 늘어나지 않자 국회에서는 그 원인을 조사했다. 그 결과 섬유제품에 새겨진 무늬를 개선함으로써 수출을 신장할 수 있을 것으로 판단하게 되었다. 초기산업시대의 대표적인 산물이었던 섬유제품에 미술적인 요소를 잘 응용하면 품질이 높아지고 수출경쟁력도 생긴다고 판다했다. 이때부터 유행하게 된 섬유제품에 그린 무늬를 회화적 디자인(pictorial design)이라고 불렀는데 오늘날 우리가 사용하는 디자인이라는 단어의 효시인 셈이다. 그러나 산업이 급속하게발전하면서 섬유제품 이외의 다른 산업분야에도 확대됨에 따라 회화적 디자인은 산업디자인(industrial design) 개념으로 발전하게 되었다. 현

32)http://en.wikipedia.org

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대적 의미의 산업디자인의 태동이었던 것이다.

20세기에 접어들면서 기계·기술의 발달에 따른 대량생산과 기능주의 철학에 입각한 새로운 개념으로서 산업디자인이 등장하게 되었다. 디자인은 관념적인 것이 아니고 눈에 보이는 실체이기 때문에 어떠한 종류의 디자인이든지 실물을 떠나서 생각할 수 없다. 따라서 디자인은 주어진 어떤 목적을 달성하기 위하여 여러 조형요소 가운데서 의도적으로 선택하여 그것을 합리적으로 구성하여 유기적인 통일을 얻기 위한 창조활동이며 그 결과의 실체가 곧 디자인이라는 것이 일반적인 인식으로 자리를 잡게 되었다. 영국에서 시작된 산업디자인의 개념은 프랑스·독일 등 인근 나라에서 파급되게 되었고 이들 국가는 자국이 처한 상황에 따라 프랑스는 장식미술(L‘Art decoratif), 독일은 조형(formgebung) 등으로 번역하여 사용하게 되었다.

2. 디자인의 정의 20세기 들어 산업디자인이 등장하면서 디자인의 역할은 산업의 보조자에 머물렀고 그 영역은 산업 활동에서 파생되는 디자인 활동에 국한되었다. 당시 바우하우스를 중심으로 추구했던 기술과 예술의 결합을 통해 새로운 예술을 성취하는 것이었기 때문에 디자인의 영역은 산업디자인에 머물러 있었다. 이를 한마디로 표현하면 디자인은 ‘산업생산에서의 미의 과학(la science du beau dans le domaine de la production industrielle)’으로서 이해된다.33)

그러나 현대산업사회에서 디자인의 역할은 산업디자인에 머물러 있지 않고 대폭 영역을 확산시켜 왔다. 현대 사회에서의 디자인은 제품구매의 결정적 요인으로 대두했으며 미디어의 발달로 등장한 전자상거래의 경우 상품선택에서 기능 보다는 디자인의 의존도가 더욱 심화되고 시대가 되고 있다. 오늘날 콘텐츠시대에서는 고객의 감성을 얼마나 만족시키느냐에 따라 상품 및 서비스의 가치가 결정되기 때문에 디자인은 인간 감성의 만족을 극대화하는 것이 결정적 요소가 되고 있다.

33) 산업디자인은 건축과 공예의 근대화 과정에서 그 뿌리를 찾을 수 있으며 구체적으로는 19세기 중엽 영국의 W.모리스가 주창한 ‘미술공예운동’에 바탕을 둔다. 19세기 초의 공업기술로서는 기계에 의해 양산되는 물건일지라도 조형적으로는 여전히 수공예시대의 제품을 모방한 것들이 많았다. 모리스는 이와 같은 경향을 타파하고 올바른 수공예의 전통을 되찾아야 한다고 주창하고 예술과 공예의 결합을 제창하는 미술공예운동을 일으켰는데 이것이 산업디자인의 확산에 크게 기여하였다.

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구분 협의적 정의 광의적 정의

사전적 정의 심적계획에 따른 지적 조형활동 문제를 인식하고 해결하는 활동

대표적 이론

가의 정의

시각커뮤니케이션, 사물, 서비스

와 활동 복합적 체계 및 환경,

각 영역의 통합적 개념화 기획

(Richard Buchanan)

창의성을 혁신과 연결시켜주는

활동. (George Cox)

목적지향적 문제해결 행동

(B. Archer)

디자인의

역할

제품의 조형적 심미성 향상 및

기능에 부합하는 형상개발로 제

품의 경제적 가치극대화를 통한

기업의 수익창출

고객의 잠재 니즈 파악, 미래비

전과 전략 제시, 경제/사회/문화

적 혁신의 방법론, 브랜드 개념

포함, 삶의 만족도 향상

공급자 유형디자인 스튜디오,

디자인 에이전시

디자인전문회사(컨설턴시),

서비스 디자인기업

이에 따라 디자인에 대한 정의도 시대에 따라 조금씩 달라지고 있는데 그것은 역사적인 변천과정에서 나라마다 다양한 배경을 가지고 있고, 나아가 디자인의 개념이 확산되는 이유에도 기인한다. 먼저 협의로 볼 때 디자인의 정의는 제품 및 서비스의 본원적 목적을 유지하면서 사용자가 전달받는 가치가 향상되도록 하는 실체화의 과정이라고 한다. 그러나 이와 같은 정의는 산업디자인의 영역에 국한된 것이어서 다양한 디자인의 영역과 개념을 포함하지 못하고 있다. 이를 대신하여 오늘날에는 광의로서의 디자인을 창의성과 혁신을 연결하는 것으로 정의한다. 이에 따르면 디자인은 창의적인 아이디어를 구체화시키고 실제화시킴으로써 사용자에게 매력적인 제품, 서비스, 프로세스가 되도록 변화시키는 것이라고 정의한다.34)

변화하고 있는 디자인의 정의

자료: 지경부, 2020 디자인 산업 발전전략, 2010

그러나 협의이든 광의이든 디자인의 정의에 대해서는 견해가 다양한데 국내에서는 다음의 정의들을 일반적으로 받아들여지고 있다. 먼저 Cooper(1994)는 디자인산업의 대상을 디자인 용역을 제공하는 전문회사(design

34) G. Cox, Cox Review of Creativity in Business: building on the UK’s strengths, 2005

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consultant firm)로만 한정하고 있다. 정경원(1996)은 디자인 산업은 기능과 형태의 유기적인 조화를 도모하여, 실용적이고, 경제적이며, 심미적인 인공물을 창출해내는 고도의 지적조형 활동인 디자인을 근간으로 하는 산업부문으로, 건축, 산업, 섬유, 실내, 시각, 조경, 패션 디자인 등 모든 디자인 분야를 포괄하는 폭넓은 개념이라고 디자인 산업을 정의하고 있다. 조동성·이동현(1996)은 이보다 좀 더 넓혀서 디자인 전문회사, 기업 내부의 디자인 담당 부서로 디자인 산업을 정의하면서 가치사슬(value chain)에 의한 새로운 분류체계를 제시하고 있다.35)

「산업디자인진흥법」에서는 순수미술로서의 디자인과의 법적 구별을 위해 산업디자인이라는 용어를 사용하고 있으며, 산업디자인을 ‘제품 등의 미적·기능적·경제적 가치를 최적화함으로써 생산자 및 소비자의 물질적·심리적 욕구를 충족시키기 위한 창작 및 개선행위를 말하며, 제품디자인·포장디자인·환경디자인·시각디자인 등을 포함한다.’라고 정의하고 있다.

그러나 디자인 산업에 대한 위의 정의를 살펴보면, 기업 내부의 디자인 담당 부서가 원래 속한산업이 섬유, 의류, 가죽, 피혁, 신발, 문구, 출판, 조명, 가구, 전자, 자동차, 조선, 항공기 등 거의 모든 제조업으로 확대될 수 있음을 알 수 있다. 또한 건설, 광고, 도소매, 요식, 관광, 정보통신 산업 등의 서비스 산업에도 디자인이 중요한 경쟁우위 요소임을 알 수 있어 이 범주에 넣어야 할 것이다. 따라서 디자인은 제조와 서비스 산업 부문 외에도 공공서비스, 정치, 경제, 사회, 문화 전반의 영역에 확산되고 있는 추세이기 때문에 디자인의 정의도 사회변화에 맞추어 지속적으로 수정되어야 할 필요성이 제기된다.

3. 디자인산업의 국내외 현황세계의 디자인시장 규모는 세계 각국 특성에 따라 디자인산업에 대한 정의와 범위가 서로 달라 시장규모를 추정하는 것도 무리가 있으나 세계 디자인시장은 지속적 성장세를 보이고 있는 것으로 추정한다. 전경련 발표 자료에 따르면 세계 디자인 시장은 약 300조원 규모로 영국·미국·일본 등 주요 선진국이 주도하고 있으며 우리나라는 디자인 투자 및 시장이 확대되고 있으나 아직까지는 선진국과 큰 격차가 존재한다.36) 35) 지경부, 2020 디자인 산업 발전전략, 2010

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여기서 국내 디자인산업 현황을 살펴보기로 한다. 디자인산업의 매출액은 2006년 6.8조원에서 2008년 5.2조원으로 23.5%가 급감했다. 이것은 최근 경기침체의 원인에 따른 투자위축으로 해석되고 있다. 공급자인 디자인기업수은 2006년 23833개 기업에서 2008년 22,684개로 4.8%가 감소되었다. 종사자수는 다른 부분보다도 감소폭이 훨씬 크게 나타나고 있는데 2006년 94,000명에서 2008년 54,587명으로 42.9%가 급감하고 있다.

국내 디자인산업 현황2006년 2008년 증감율(%)

매출액(조원) 6.8 5.2 -23.5기업수(개) 23,833 22,684 -4.8종사자수 94,000 54,587 -42.9

자료: 2009 산업디자인 통계조사

디자인산업의 매출액을 보다 구체적으로 살펴보면 2001년 4조원에서 2004년 6.3조원으로 급증했다. 그러나 2006년 6.8조원을 정점으로 2008년에는 5.2조원에 그쳐 급속하게 위축되고 있다. 그나마 주목되는 것은 디자인업체의 매출이 2001년 0.5조원에서 지속적으로 증가하여 2008년에는 1.7조원으로 증가했다는 점이다. 그러나 일반기업의 매출은 2001년 3.5조원에서 2006년 5.9조원까지 증가했으나 2008년 다시 2001년 수준인 3.5조원에 그치고 있다는 점에서 디자인분야에서 일반기업의 투자위축을 확인할 수 있다.

국내 디자인산업 매출액

자료: 지경부, 2020 디자인 산업 발전전략, 2010

고용규모를 살펴보면 전국 240여개의 대학에서 ’07년 24천명의 디자인 전공36) 지경부, ibid

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자가 배출되었으며 졸업생의 54.2%(13천명)가 전공분야에 취업한 것으로 조사되었다. 그러나 국가별 산업규모와 비교할 때 국내 디자인 전공자 배출은 매우 많은 상황으로 파악되고 있다.37)

한편 일반기업·전문디자인업체 등 디자인산업 부문의 전체 디자이너 고용규모는 ’08년 54천명으로서 ’04년의 절반수준으로 급감하여 수급불균형과 고용불안이 문제점으로 지적된다.

국내 디자인산업 고용현황

자료: 지경부, 2020 디자인 산업 발전전략, 2010

4. 국내디자인산업의 과제먼저 선진국들의 디자인산업정책에 대해 살펴봄으로서 국내디자인산업의 문제점들을 살펴보기로 한다. 디자인선진국에서는 디자인의 저변확대와 민간부문의 활성화를 위한 지원측면에 강조를 두고 있다. 이를 위해 디자인 육성을 위한 전략적 방향을 제시하고 이를 지원하기 위한 기초연구 및 지원활동 등을 적극적으로 펼치고 있다. 특히 디자인 분야의 새로운 흐름과 방향성을 파악, 제시하고 이를 촉진하는 등 정책적 지원역할이 두드러지는 것으로 나타나고 있다. 그러나 전반적으로 정책과 관련 사업의 다양성, 정책적 개입의 적극성 등의 측면에서는 우리나라가 더욱 적극적인 것으로 나타나고 있다.

이에 비해 우리나라의 디자인진흥정책은 중소기업 및 디자인전문기업에 대한 직접적인 지원정책과 디자인기반시설 구축과 운영을 중심으로 추진되어 왔다. 이런 점을 높이 평가하여 앞에서 인용한 Designium에서 발간한 200837) 국가별 배출현황을 살펴보면 영국 19천명(’07), 미국 38천명(’03), 일본 28천명(’04), 독일 4천명

(’06)으로 나타나고 있다.

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년 보고서에 따르면 한국의 디자인 경쟁력은 세계 9위를 기록하고 있다. 그러나 세부적인 내용을 보면 정책과 사업집행의 효과성과 효율성 측면에서는 선진국과 질적 차이가 존재하는 분야가 있는 것으로 추정된다.38) 국내디자인산업의 문제점으로는 다음과 같은 점이 지적된다.

첫째, 정책의 거버넌스 부재를 들 수 있다. 우리나라는 세계의 관심을 집중할 만큼 디자인분야에 많은 인적․물적 투자가 이루어지고 있으며, 그 인프라도 이미 충분히 확보되어 있는 편이다. 그럼에도 불구하고 우리나라 디자인 경쟁력은 아직 취약한 실정이다. 이와 같은 결과가 온 것은 디자인 거버넌스의 부재에서 기인한다고 할 수 있다.

1970년 이래 한국 디자인 진흥의 중추 기관으로 자리 잡고 있는 한국디자인진흥원은 디자인 전반에 대한 진흥 업무를 관장하는 공식 기관으로 지식경제부소속이다. 지경부는 ‘디자인’이 들어간 사업명으로 예산을 받는 유일한 부처로 한국디자인진흥원을 통해 디자인컨설팅·창업 및 공공 디자인 지원 등을 담당하고 있다. 여기에 디자인 관련 사업에 지속적인 관심을 보이고 있는 문화부는 2002년부터 디자인과 관련된 사업을 펼치기 시작했다. 그러나 현행 「문화산업진흥기본법」에는 문화산업의 하나로서 디자인을 ‘산업디자인을 제외한 그 밖의 디자인’으로 규정(제2조)하고 있으므로 장기적인 진흥계획을 세우거나 체계적으로 정비된 인프라를 구축하는 데 많은 어려움을 겪을 수밖에 없다.

외형적으로는 성장했으나 여전히 취약한 경쟁력은 소통하지 않는 부처 이기주의와 디자인 관련 예산 다툼, 각 단체장의 몰이해에서 빚어지는 치적 쌓기 식의 디자인 진흥에서 찾을 수 있다. 디자인 진흥체제의 개편은 어느 부처가 주도권을 잡고 더 많은 예산을 집행하는 기관이 되느냐가 아니라, 어떤 방향이 좀 더 조화롭고 다양한 형태의 디자인 문화가 균형 있게 발전해 나갈 수있는 형태인가를 고민해보는 것에서 시작해야 할 것이다. 또한 본질적인 디자인 발전을 위하여 어떻게 창의적인 사회로 변화시키고, 국민 일상 속에 디자인문화가 정착되어 자율적인 발전이 가능하게 될 것인가를 고민해야 한다.

둘째, 인력수급 불균형과 불안한 고용형태를 들 수 있다. 국내에서는 매년 전국 200여개 대학에서 25,000명 내외의 전공자들이 고용시장에 배출되고 38) 지경부, 2020 디자인산업 발전전략, 2010

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있으나 인력 수요시장 부족으로 많은 인력이 수용되지 못하고 국내 및 해외의 상급 단계로 진학하거나 타 산업분야로 진출하는 등 수급불균형이 개선되지 않고 있다. 2007년의 경우 2천5명의 디자인 전공자가 배출되었으나 그중 54.2%만이 전공분야에 취업한 것으로 조사되었다. 그러나 국가별 산업규모와 비교할 때 국내 디자인 전공자 배출은 매우 많은 상황으로 파악되고 있다.39)

여기서 정말 심각하게 살펴보아야 할 점은 디자인산업 종사자수가 2008년 기준 55천명이 되지 않은 작은 시장인데 비해 매년 25천명이 신규로 들어온다는 것은 3년 내에 대부분이 이직할 것이라는 추론이 가능하게 한다. 그 원인으로는 전공자 배출이 과다함에도 불구하고 제대로 된 전공자가 없다는 점에서도 찾을 수 있다. 오늘날 디자인학과 대부분이 스타일링 위주 교육을 함으로써 다양한 역량을 필요로 하는 업계수요에 부응한 인력공급은 미흡하다는 평가를 받고 있기 때문이다. 이와 같이 수급불균형에 의한 과다배출과 높은 이직율은 저임금구조를 고착시키고 나아가 비정규직 고용을 높이는 결과로 이어져 고용불안의 원인이 될 것임에 분명하다. 따라서 이들에게 창조적인 디자인을 요구하는 것은 기본적인 출발에서부터 아닐 것으로 보인다.

셋째, R&D 부족과 지재권보호가 미약하다는 점이다. 우리나라의 디자인 경쟁력은 2002년 세계 25위에서 2008년 세계 9위로 급성장했으나 여전히 취약한 경쟁력을 보여주고 있다. 세부적으로 보면 디자인에 대한 중소기업의 낮은 인식, 이에 따른 지속적인 매출액 감소, 전문기업의 역량 미흡과 영세성에서 취약함을 보여준다. 또한 디자인전문기업의 트렌드, 리서치 등 디자인 기초기술 및 종합적 디자인 컨설팅 능력(Total Design Solution)이 선진국에 비해 크게 부족하다. 디자인 수요자는 일부 대기업을 제외하고는 디자인을 제품의 외형개선으로만 인식하고 이를 손쉽게 활용하는 경향이 있다고 조사되고 있다.

국내디자인 R&D예산은 2010년 기준 253억원으로 R&D 전체예산 13.7조원의 0.2%에 불과하다. 전문기업의 R&D역량 부족에 따른 디자인기술 역량 취약 디자인 전문기업 영세성에 따라 우수한 인재가 장기적으로 국내 디자인산업에서 활동하지 못하고 대기업이나 해외기업, 타 산업분야로 이동하고 있

39) 국가별 배출현황을 살펴보면 영국 19천명(’07), 미국 38천명(’03), 일본 28천명(’04), 독일 4천명(’06)으로 나타나고 있다.

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는 것으로 나타나고 있다. 그 결과 디자인산업의 공급자인 디자인전문기업의 전문성이 약화되고 있으므로 인해 창조적인 디자인을 만들기 보다는 손쉽게 복제하여 사용하려는 유혹에 빠지기 쉽다. 이에 따라 디자인에 대한 지재권이나 디자인권에 대한 인식이 부족하게 되었고 나아가 디자인 창작자에 대한 창작환경이나 긍지에 극히 부정적인 영향을 미치게 되어 창작의욕을 꺾는 결과를 낳는다.

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VII. 정책적 함의매년 2월 스위스의 다보스에서 열리는 세계경제포럼(World Economic Forum)은 세계적인 경제이슈를 시의적절하게 발굴하여 세계경제의 트렌드와 방향성을 알려주어 세계적인 권위를 인정받고 있다. 그런데 2008년부터 WEF에서는 국가경쟁력과 더불어 디자인경쟁력을 발표하고 있다. 세계적인 권위를 지닌 국제포럼에서 디자인경쟁력은 국가경쟁력의 중요한 척도라는 인식을 잘 보여주는 의미를 지닌다. 이에 발맞추어 선진국들은 국가경쟁력을 유지하기 위해서는 디자인 경쟁력의 강화가 필수적임을 인식하고 시대에 맞는 다양한 정책을 실행하고 있다. 또한 선진기업들도 디자인을 단순히 브랜드와 결부시키는 일로만 생각하지 않고 기업의 총체적 경영전략의 하나로 보게 되었다. 이런 추세를 반영하여 기업의 개별 경쟁력은 제품, 마케팅뿐만 아니라 디자인으로 확대되는 시대를 맞고 있다.

2007년 독일은 제조업 중심의 경제구조를 콘텐츠산업중심으로 전환한다는 목표아래 ‘문화창조산업 주도의 경제(The Cultural and Creative Industries Initiative of the Federal Government)’를 발표했다. 독일의 경제기술부가 서비스를 중심으로 하는 콘텐츠산업을 집중육성하고 이에 따라 국가경쟁력을 강화한다는 정책을 실시한다는 것은 획기적인 일이었다. 콘텐츠산업이 주도하는 경제구조는 산업경쟁력 강화, 일자리 창출, 예술인과 문화관련 소규모영세업자의 소득창출기회를 제공하기 때문에 경제위기에 따라 경제패러다임이 변했으며 이에 대한 적극적인 대응방안으로 만들어진 위한 것이다. 운용방안을 보면 연방정부내 콘텐츠산업센터 설치, 지방정부에서도 개인사업자, 자영업자, 프리랜스 등을 위한 상담원 배치 등을 통하여 콘텐츠산업의 발전을 위한 정부의 정책적 지원을 극대화하고자 하는 의지를 담고 있다.

또한 콘텐츠 제작자의 권리보호와 생활안정을 위해 2008년 저작권법 개정을 통해 법률적으로 창작자의 권리를 신장시켰다. 또한 콘텐츠 창작자의 생활안정과 창의의욕 고취를 위해 예술인 사회보험제도를 확대하였다. 특히 콘텐츠산업중 디자인 분야는 법적 보호장치의 확대가 두드러졌는데 먼저 2006년 디자인법을 개정하여 디자인 이용권에 대한 창작자의 권리를 강화했다. 독일 에서는 콘텐츠나 디자인 관련 이용에 있어서 분쟁이 일어났을 경우 중재소(Schiedsstell)에서의 절차를 통한 분쟁을 해결하도록 하고 있다. 이 제도는 저작권의 집중관리에 관련된 전문성을 배려하여 창작자의 권리 보호를 위해

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경제적으로 분쟁이 해결될 수 있는 장점을 발견할 수 있다.

지금까지 살펴본 바와 같이, 독일의 디자인산업이 오늘날 세계최고의 경쟁력을 띠게 된 것은 예술과 기술의 결합이라는 바우하우스의 전통과 디자인을 하나의 산업으로 보고 이에 대한 육성책을 제시하고 있는 디자인위원회의 역할에 힘입은 바가 크다고 볼 수 있다. 아울러 저작권법, 디자인법의 개정을 통해 창작자의 권리를 신장한 점도 주목하면서 독일의 디자인산업을 통해 다음과 같은 정책적 함의를 얻게 된다.

첫째, 디자인산업에 대한 거버넌스를 재정립할 필요가 있다. 현재 우리나라의「문화산업진흥기본법」에는 문화산업의 하나로서 디자인을 ‘산업디자인을 제외한 그 밖의 디자인’으로 규정하고 있다. 이것은 디자인정책의 이원화를 의미하는 것으로 산업디자인은 지경부가 그 밖의 디자인은 문화부를 중심으로 정책을 운용한다는 표현이다. 바로 이런 점에서 디자인은 콘텐츠산업으로 분류되지 못하고 있어 국제적인 추세와는 완전히 거리가 멀어지고 있다. 이것은 부처이기주의에 따른 것으로 보이며 장기적인 진흥계획을 세우거나 체계적으로 정비된 인프라를 구축하는 데 많은 어려움을 겪을 수밖에 없다.

오늘날 디자인산업은 급속하게 영역을 넓혀가고 있어 유엔산하 UNCTAD와 EU 등에서는 디자인을 창조산업의 하나로 분류하고 인테리어, 패션, 장난감, 그래픽, 보석 디자인 등 5개 분야로 세분하고 있다. 이에 따라 국제적인 무역통계를 작성하고 있는 실정이다. 그런데 우리나라 콘텐츠산업의 분류를 보면 세계적으로 권장하는 분류와는 달리 만화, 캐릭터, 애니메이션 같은 세부산업으로 분류되어 있으나 디자인산업은 포함되지 않는다. 오늘날 브랜드가 강조되는 상황에서 디자인이 창조산업(콘텐츠산업)의 한 분야로 인정받지 못하고 있는 것은 디자인을 제품에 대한 포장이거나 장식정도로만 인식하는데서 오는 근시안적인 관점과 부처이기주의의 산물로 보인다. 다시 말해 디자인에 대한 해석이 너무 소극적인 것으로 되어 있기에 디자인산업을 보다 큰 범위로 해석하고 이에 따라 별도로 분류해야 한다.

현재 우리나라는 지경부에 의해 제정된 디자인진흥법과 한국디자인진흥원을 중심으로 하여 산업지원을 중심으로 하는 디자인 진흥이 이루어져왔으나 미디어와 융복합화로 대표되는 시대변화에 한계를 보이고 있다. 이를 극복하기 위 국가도 참여하지만 민간의 의견도 반영되는 위임형 디자인 거버넌스를

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확립할 필요가 있으며 우리의 현실을 감안하여 ‘대통령직속 디자인위원회’의 설립을 추진해 볼 필요가 있다. 우리가 롤 모델로 삼을 만한 독일디자인위원회(German Design Council)는 1953년 독일의회에 결정으로 설립되었는데 이 위원회는 총리실 산하기관으로 독일의 디자인 정책의 전반을 조율하는 기능을 담당하고 있다. 이 기관의 설립목적은 독일의 디자인 경쟁력을 강화시키고 브랜드를 개발하여 독일경제발전을 지원하기 위해서였다. 이 위원회는 총리실 산하기관이지만 민간을 중심으로 운영된다. 이 위원회는 브랜드 컨설팅, 디자인 경영(Design management) 등으로 업무영역을 넓히고 메가 트렌드를 선도하는 역할을 담당하게 하였다. 오늘날 이 위원회는 기업의 브랜드 가치를 높이기 위한 디자인 전략, 계획, 설계 등을 상담해주고 여기에 필요한 브랜딩 및 디자인 프로세스를 개발하고 관리하는 역할을 담당한다.

둘째, 지적재산권과 연계하여 창작자의 권리보호를 강화해야 한다. 오늘날 콘텐츠에 대한 국민인식이 달라져 지적재산권에 대한 인식이 훨씬 높아져 있다. 타인의 저작물을 허가없이 상업적 목적으로 사용하면 안된다는 것은 많이 인식되어 있다. 그럼에도 불구하고 디자인권에 대한 인식을 아직 요원하게 보인다. 독일의 경우는 1963년 제정된 저작권법을 2003년과 2008년 두 차례에 걸쳐 연속해서 개정한바 있다. 저작권법은 콘텐츠 창작자들을 보호하는 기능을 담당하는 중요한 축을 담당하고 있다. 최근 인터넷과 다양한 기술의 발달로 인해 정보화 사회가 이루어지면서 시대에 맞는 저작권법을 만드는 것이 핵심과제가 되었고 이에 따라 2003년 9월 EU의 정보화 사회 지침(Information Society Directive)에서 정한 지침규정의 국내법화를 위해 저작권법을 개정한바 있다.

한편 독일의 디자인법은 출원에 대해 무심사주의를 채택하고 있어 손쉽게 등록할 수 했는데 기본적인 양식만을 심사하여 등록을 부여한다. 디자인은 모든 공업제품 외에 공예품이나 미술공예품에 대해서도 등록출원이 가능한데 절차와 양식이 간단하는 점도 특징이다. 디자인에 대한 권리는 등록을 받으려고 하는 디자인 견본의 사진 혹은 도면을 첨부해서 독일의 특허상표청에 출원하거나 유럽의 시장통합 조정국(HABM)에 출원함으로써 발생하게 된다. 디자인권자는 제3자의 모방이나 복제로부터 보호되며 제3자가 의장권자의 허가 없이 모조품을 제조하거나 반포하는 것은 금지된다. 이와 같이 등록이 쉽고 절차와 양식이 간단한 것은 창작자들의 권리를 보호해 주기 위한 것이라 세밀한 검토가 필요하다.

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아울러 독일의 경우 콘텐츠와 디자인의 사용에 있어서 분쟁이 일어났을 경우 분쟁중재제도가 발달해 있어 창작자의 권리를 보호해 주고 있다. 저작권 집중관리단체의 저작물이용과 관련하여 저작권사용료는 관리단체가 결정하되 주무관청의 사전승인을 얻어야 하는 우리의 현행제도는 각종 기술발달, 관리단체의 구조변화에 따라 현실적으로 운용하는 것이 쉽지 않아 분쟁의 소지가 존재한다. 그런데 소액사건일 경우 법원으로 가기 보다는 중재기구에서 해결해 주는 것이 창작자에게는 큰 도움 되게 마련이다. 독일의 경우도 비슷한 사례가 많아 이 같은 문제에 관하여 일반적으로 분쟁조정제도를 탄력적으로 운영하고 있다는 점이 주목된다. 현재 우리나라에는 창작자의 권리보호를 위해 콘텐츠진흥원 산하의 콘텐츠분쟁조정위원회를 운영하고 있으나 아직 인식이 부족한 실정이다. 따라서 콘텐츠 창작자의 권리보호를 위해서는 분쟁조정기구를 확대하여 콘텐츠 창작자의 권리 보호를 위해 노력해야 할 것이다.

셋째, 디자인분야 종사자의 고용안정을 필요로 한다. 이를 위해서는 최소한의 의료보험과 국민연금 보조가 필요하다. 국내 콘텐츠산업 종사자수의 통계를 보면 2010년 현재 53만 명으로 추정되고 있으나 아직도 연금이나 의료보험이 사각지대에 놓여있는 사람의 수가 얼마인지 정확히 모르는 실정이다. 디자인산업의 경우 5.4만명이 종사하고 있는데 신규인력이 해마다 1.5만명이 유입된다. 따라서 해마다 디자인 전공 대학졸업자가 2.5만명씩 배출되는 상황에서는 수급불균형에 따른 고용불안이 지속될 수밖에 없다. 더구나 디자인 기업은 평균디자이너수가 3.7명에 불과해 영세기업들로 구성되어 있어 이들중 얼마나 연금이나 의료보험의 혜택을 받는지는 알 수 없다.

독일의 경우 디자인산업은 연간 매출 24조원, 기업수 4.2만개, 종사자수 13.2만명에 이른다. 이것은 우리나라 디자인산업보다 각각 4.6배, 1.9배, 2.4배가 높은 수준이다. 그런데 13.2만명의 종사자중 약 2.4만명이 예술인 사회보험제도에 따라 의료보험과 연금의 50% 분담금을 지원받는 것으로 조사되고 있다. 이것은 고용과 생활안정으로 이어져 창의적인 활동에 큰 도움이 되고 있다. 국내에서도 핵심콘텐츠(core contents)를 창작하는 문학, 미술, 음악, 공연 등의 창작자들에게 최소한의 지원을 검토해야 할 시점이다. 독일사회가 창의적이고 개방된 사회로 남아있기 위해서 문화와 예술을 통한 사고의 전환이 필요하다는 생각이 자리를 잡고 있다. 문화와 예술에 대한 정부지원은 보조금으로 인식하는 것이 아니라 독일의 미래를 위한 필수불가결한

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투자임을 강조하고 있다. 2010년 우리나라 문화부의 예산을 보면 약 1조 9천억원에 달하여 정부 총 예산금액의 0.93%를 차지한다. 이중 콘텐츠산업에 대한 예산은 2,561억원에 달하며 전체 예산의 13.6%를 차지하고 있다. 그러나 콘텐츠산업에 대한 예산은 산업진흥을 위한 몫으로 구성되어 있어 콘텐츠 창작자를 위한 예산은 극히 미미한 실정이다. 오늘날 콘텐츠산업은 제조 및 서비스 산업 모든 영역에서 다양한 비즈니스 창출이 가능한 다중구조의 산업이다. 또한 다양한 가치사슬 형성이 가능하며 미디어의 발달로 확산되는 산업이기도 하다. 콘텐츠창작자를 보호하기 위한 세심한 정책이 필요한 것은 그들이야 말로 다양한 비즈니스를 창출할 수 있는 핵심들이기 때문이다.

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(첨부) 독일의 디자인법

section 1 : 보호의 전제사항

제1조 정의1. 디자인은 전체 제품 또는 당해 제품 일부분의 이차원적 또는 삼차원적 외관으로, 특히 제품 자체의 선, 윤곽, 색상, 형상, 표면 구조 또는 재료 등의 특징들 또는 당해 제품의 장식에서 발생하고,2. 제품은 각각 공업적 또는 수공업적 대상으로, 포장, 장식, 그래픽 상징 및 하나의 혼합 제품으로 조립되는 부품들을 포함하고, 컴퓨터 프로그램은 제품으로 간주되지 않고,3. 혼합 제품은 대체될 수 있어서 당해 제품이 분리되고 다시 조립될 수 있는 여러 부품들로 이루어지는 제품이고,4. 규정에 맞는 사용은 최종 이용자에 의한 사용으로, 보수, 정비 또는 수리 등의 조치를 제외하며,5. 등록원부에 등록된 의장 소유자는 권리자로 간주된다.

제2조 보호(1) 신규하고 독창적인 디자인은 의장으로서 보호된다.(2) 하나의 디자인이 출원일 이전에 당해 디자인과 동일한 디자인이 개시되지 않았을때 신규라고 간주된다. 디자인은 당해 디자인의 특징들이 비본질적인 세부사항들에서만 차이가 날 때 동일하다고 간주된다.(3) 하나의 디자인은 당해 디자인을 알고 있는 이용자에게 불러일으키는 전체적인 인상이 출원일 이전에 공고된 다른 디자인이 동일한 이용자에게 불러일으키는 전체적인인상과 구분이 된다면 독창성을 가진다. 독창성을 판단할 때는 디자인의 개발시 설계자가 지녔던 구성 자유의 정도가 고려된다.

제3조 의장 보호에서의 제척(1) 다음의 사항은 의장 보호에서 제척된다.1. 기술적 기능에 의해서만 제한되는 제품들의 외관상 특징2. 디자인을 수용하거나 활용하는 제품이 타 제품과 기계적으로 조립되거나 연결되거나 또는 타 제품 속에, 타 제품에 또는 타 제품 주위에 장착되어 두 제품이 그 기능을 실현할 수 있도록 정확한 형태와 정확한 크기로 모방될

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수밖에 없는 제품들의 외관상 특징.3. 공개 법규 또는 공서양속을 위반하는 디자인.4. 산업 소유권의 보호를 위한 파리 조약 제6조에서 거명되는 기호 중 하나 또는 그 밖의 부호들, 공적 이해가 있는 표장 및 문장의 부정사용을 나타내는 디자인.

(2) 제(1)항 제2번의 의미에서 외형상의 특징들은 서로 교환 가능한 다수의 부분들을 하나의 부품 체계 내에서 조립 또는 연결을 가능케 하기 위한 목적에 사용된다면 의장 보호에서 제척되지 않는다.

제4조 혼합 제품들의 부품혼합 제품의 부품인 하나의 제품에서 이용되거나 당해 제품에 삽입되는 디자인은, 혼합 제품 내에 삽입되는 부품이 규정에 적합하게 사용할 때 분명히 알아볼 수 있고 부품의 명백한 당해 특징들 자체가 신규성과 독창성의 전제를 충족시킬 때에만 신규하다고 간주되고 독창성을 가진다.

제5조 공고하나의 디자인은 알려지고 전시되고 거래에서 사용되거나 그 밖의 방법으로 공공의 이익에 제공되었다면, 사회에서 활동하는 해당 영역의 전문가들에게 정상적인 상거래의 진행에서 디자인의 출원일 이전에 알려지면 안 되는 일이 아닌 한 공고된 것이다. 하나의 디자인이 친숙함이라는 명백한 또는 암묵적인 조건 하에서만 삼자에게 공고되었다면 개시되지 않은 것으로 간주된다.

제6조 신규성 침해 제적 기간하나의 디자인이 출원일 이전의 12개월 내에 설계자 또는 당해 권리 승계인을 통해 또는 삼자를 통해 설계자 또는 당해 권리 승계인의 정보 또는 행위의 결과 공공의 이용에 제공되었다면, 공고는 제2조 제(2)항 및 제(3)항의 적용 때 고려되지 않는다. 당해 디자인이 설계자 또는 당해 권리 승계인에 대한 부정행위의 결과 공고되었을 때에는 똑같은 것이 적용된다.

section 2 : 권리자제7조 의장을 얻을 권리(1) 의장을 얻을 권리는 설계자 또는 당해 권리 승계인에게 귀속한다. 여러 사람이하나의 디자인을 함께 설계했다면, 의장을 얻을 권리는 그들에게 공동

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으로 귀속한다.(2) 하나의 디자인이 피고용자가 임무를 수행하다가 또는 사용인의 지시에 따라 설계되었다면, 의장을 얻을 권리는 계약상 어떤 다른 합의가 없는 한 사용인에게 귀속한다.

제8조 형식적 권한출원인과 권리자는 의장과 관련되는 절차에서 권리와 의무가 있는 것으로 간주된다.

제9조 비권리자에 대한 청구 권한(1) 하나의 의장이 제7조에 따라 권리가 있지 않은 자의 이름으로 등록되었다면, 권리자는 다른 청구 권한들과 무관하게 의장의 이전 또는 말소의 동의를 요구할 수 있다. 다수의 권리자 중에서 권리자로 등록되지 않은 자는 공동 소유권의 양도를 요구할 수 있다.(2) 제(1)항에 따른 청구 권한은 의장의 공고로부터 3년의 제척 기간 내에서만 고소를 통해 주장될 수 있다. 권리자가 의장의 출원 또는 양도시 악의가 있었다면 이것은 적용되지 않는다.(3) 제(1)항 제1문항에 따라 권리 소유가 완전히 바뀔 때에는 권리자가 등록원부에 등록함으로써 실시권(licence) 및 그 밖의 권리가 소멸된다. 예전 권리자 또는 실시권 피허락자가 의장을 사용하거나 이를 위해 실제로 진지하게 준비했을 때, 당해자는 새 권리자에게 등록 이후 1월 이내에 단일한 실시권을 요구하면 당해 이용을 계속할 수 있다. 실시권은 적당한 기간 동안 적합한 조건으로 허락될 수 있다. 제2문항과 제3문항은 권리자 또는 실시권 피허락자가 이용을 시작했거나 이를 위해 준비한 시점에 악의가 있었다면 적용되지 않는다.

(4) 제(2)항에 따른 법적 절차의 개시, 당해 절차에서의 확정력 있는 결정뿐만 아니라 당해 절차의 모든 다른 종결 및 당해 절차의 결과로서 권리 소유의 모든 변화 역시 의장용 등록원부(등록원부)에 등록된다.

제10조 설계자 명명설계자는 출원인 또는 권리자에 대해 독일 특허청에서의 소송과 등록원부에서 설계자로 명명될 권리를 갖는다. 의장이 공동 작업의 결과라면 각각의 설계자가 자기 이름의 명명을 요구할 수 있다.

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section 3: 등록 방법

제11조 출원(1) 의장을 등록원부에 등록하기 위한 출원서류는 독일 특허청에 제출되어야 한다. 특허정보센터가 연방 사법부의 연방법률공보 공고를 통해 의장 출원을 받도록 규정되어 있다면, 출원서류는 또한 특허정보센터를 통해 제출될 수도 있다.

(2) 출원서류는 다음의 항목을 포함해야 한다.1. 등록 신청서2. 출원인의 신원을 확인할 수 있는 데이터3. 공고에 적합한 디자인 재현물4. 의장을 수용하거나 활용할 제품들의 데이터제21조 제(1)항 제1문에 따라 신청서가 제출된다면, 재현물은 평면에 적합한 디자인단면에 의해 대체될 수 있다.

(3) 출원은 제26조에 따른 법령에 규정된 기타 출원 요건에 상응해야 한다.

(4) 출원서류는 추가로 다음의 항목을 포함할 수 있다.1. 재현물의 설명을 위한 기술2. 제21조 제(1)항 제1문에 따른 그림 공고의 유예 신청서,3. 물품 클래스 또는 의장이 분류될 수 있는 물품 클래스들의 일람표4. 설계자 또는 설계자들의 데이터5. 대리인의 데이터

(5) 제(2)항 제4번 및 제(4)항 제3번에 따른 데이터는 의장의 보호 범위에 어떤 영향도 미치지 않는다.

(6) 출원인은 출원을 언제든지 취하할 수 있다.

제12조 집합출원(1) 다수의 디자인은 하나의 출원서류에 요약될 수 있다(집합출원). 집합출원은 동일한 물품 클래스에 속할 수밖에 없는 디자인을 100개 이상 포함할 수 없다.

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(2) 출원인은 독일 특허청에 대한 설명을 통해 집합출원을 분할할 수 있다. 분할은 출원일을 그대로 둔다. 특허 비용 법률에 따라 모든 분할 출원에 대해 납부되어야 하는 수수료의 총액이 지불된 출원 수수료보다 많다면, 차액은 추가로 지불해야 한다.

제13조 출원일(1) 의장의 출원일은 제11조 제(2)항에 따른 데이터를 포함하는 서류가 다음의 장소에 도착한 날이다.1. 독일 특허청2. 또는 연방 사법부의 연방법률공보 공고를 통해 당해 부서로 결정되었다면 특허 정보 센터

(2) 제14조 또는 제15조에 따른 우선권이 유효하게 이용된다면, 제2조 내지 제6조, 제12조 제(2)항 제2문, 제21조 제(1)항 제1문, 제34조 제1문 제3번 및 제41조를 적용하여 우선일이 출원일을 대신한다.

제14조 외국 우선권(1) 국제조약에 따라 동일한 의장의 예전 외국 출원 우선권을 사용하는 자는 우선일이후 16개월 내에, 예전 출원의 날짜, 국가 및 서류번호를 보고하고 예전 출원의 복사본을 제출해야 한다. 데이터는 기한 내에서 변경될 수 있다.

(2) 우선권의 인정에 관한 어떤 국제조약도 존속하지 못하는 국가에 예전 출원이 제출되었다면, 연방 사법부의 연방법률공보 공고 이후 다른 국가가 독일 특허청에서의 첫 번째 출원을 근거로 하여 전제와 내용에 비추어볼 때 파리조약에 따른 우선권과 비교할 수 있는 우선권을 허락하는 한 출원인은 파리 조약에 따른 우선권에 상응하는 우선권을 사용할 수 있다. 제(1)항이 적용될 수 있다.

(3) 제(1)항에 따른 데이터가 적시에 만들어지고 복사본이 제때 제출되면, 독일 특허청이 우선권을 등록원부에 등록한다. 출원인이 의장의 등록 공고 이후 비로소 우선권을 사용했거나 데이터를 변경했다면, 이것에 관해서는 공고가 추가로 이루어진다. 제(1)항에 따른 데이터가 적시에 만들어지지 않거나 복사본이 제때 제출되지 않으면, 우선권의 주장에 대한 설명은 전달되지

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않은 것으로 간주된다. 독일 특허청이 이것을 확정한다.

제15조 전시 우선권(1) 출원인이 하나의 디자인을 본국 또는 국외 전시회에서 진열했다면, 최초의 전시회로부터 6월 이내에 출원서류가 제출될 때 출원인은 당해일부터 우선권을 사용할 수 있다.

(2) 제(1)항 의미에서의 전시는 특수한 경우, 박람회 출품 보호에 관한 연방 사법부의 연방법률공보 공고에서 규정된다.

(3) 제(1)항에 따른 우선권을 사용하는 자는 디자인의 최초 전시일 이후 16월 이내에 당해일 및 전시회를 보고해야 할 뿐만 아니라, 전시회에 대한 증거도 제출해야 한다. 2 제14조 제(3)항이 준용된다.

(4) 제(1)항에 따른 전시 우선권은 제14조 제(1)항에 따른 우선권 기한을 연장하지 못 한다.

제16조 출원 심사(1) 독일 특허청은 다음의 사항을 심사한다.1. 특허 비용 법률 제5조 제(1)항 제1문에 따른 출원 수수료2. 특허 비용 법률 제5조 제(1)항 제1문에 따른 경비 선불금의 납입 여부3. 제11조 제(2)항에 따른 출원일의 승인을 위한 전제들의 존재 여부4. 출원이 그밖의 출원 요건에 상응하는가의 여부(2) 출원이 특허 비용 법률 제6조 제(2)항에 따른 출원 수수료의 미납으로 인해 취하된 것으로 간주된다면, 독일 특허청이 이를 확정한다.(3) 독일 특허청이 정한 기간 내에 수수료 지불이 불충분할 때 집합출원을 위한 출원수수료가 충분히 추가 지불되지 않거나 지불된 수수료 금액으로 어떤 의장이 변제되는지에 대해 출원인이 결정하지 않으면, 어떤 의장을 고려할지 독일 특허청이 결정한다. 뿐만 아니라 출원은 취하된 것으로 간주된다. 독일 특허청이 이를 확정한다.(4) 공고 비용을 위한 경비 선불만 지불되지 않았거나 충분히 지불되지 않았다면, 제(3)항은 독일 특허청이 출원을 전체로 또는 부분적으로 거절한다는 것을 전제로 하여 준용될 수 있다.(5) 독일 특허청은 제(1)항 제3번 및 제4번에 따른 흠결이 있을 때 출원인

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에게 정해진 기간 내에 확인된 흠결을 제거할 것을 요구한다. 출원인이 독일 특허청의 요구를 이행한다면, 독일 특허청은 제(1)항 제3번에 따른 흠결의 경우 확인된 흠결이 제거되는 날을 제13조 제(1)항에 따른 출원일로 인정한다. 흠결이 기한에 맞추어 제거되지 않으면, 독일 특허청은 결정을 통해 출원을 거절된다.

제17조 출원의 계속 취급(1) 독일 특허청이 정한 기간을 놓친 뒤 의장 출원이 거절되었을 때, 출원인이 출원의 계속 취급을 요구하고 제대로 이행하지 않은 행위를 만회한다면 명백히 취소하지 않아도 거절에 대한 결정은 효력이 없다.(2) 계속 취급을 위한 신청서는 의장 출원의 거절에 대한 결정의 송달 후 1개월 내에 제출되어야 한다. 제대로 이행하지 않은 행위는 당해 기간 내에 만회될 수 있다.(3) 제(2)항에 따른 기간 및 특허 비용 법률 제6조 제(1)항 제1문에 따른 계속 취급수수료의 지불 기간을 놓친 것에 대해서는 재개가 이루어지지 않는다.(4) 만회되는 행위에 관해 결정해야 하는 부서가 신청서에 대해 결정한다.

제18조 등록 저해 요인출원의 대상이 제1조 제1번 의미에서 디자인이 아니거나 하나의 디자인이 제3조 제(1)항 제3번 또는 제4번에 따라 의장 보호에서 제척되었다면, 독일 특허청은 출원을 거절한다.

제19조 등록원부의 관리 및 등록(1) 의장에 대한 등록원부는 독일 특허청에 의해 관리된다.(2) 독일 특허청은 출원인의 출원 자격 및 출원서류에 제시된 데이터의 정당성을 심사하지 않고 등록원부에 등록할 의무가 있는 출원인 데이터를 등록하고, 어떤 물품클래스를 등록할지 결정한다. 제20조 공표등록원부에의 등록은 의장의 재현물과 함께 독일 특허청에 의해 공표된다. 등록은 디자인의 모사의 완벽함과 외관상 특징들의 인식 가능성에 대한 보장 없이 이루어진다. 공표 비용은 경비로 징수된다.

제21조 공표 유예(1) 출원과 함께 재현물에 대해 출원일로부터 대략 30월 공표 유예를 제의

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할 수 있다. 신청서가 제출되면 공표는 의장을 등록원부에 등록하는 것에 국한된다.(2) 권리자가 유예 기간 내에 특허 비용 법률 제5조 제(1)항 제1문에 따른 연장 수수료를 납부한다면, 보호는 제27조 제(2)항에 따른 보호 기간으로 연장될 수 있다. 제11조 제(2)항 제2문의 가능성이 활용되는 한, 유예 기간 내에 의장의 재현물도 제출되어야 한다.(3) 제20조에 따른 재현물을 포함하는 공표는 유예 기간의 경과 때 제(1)항 제2문에 따른 공표 또는 신청을 고려하여 예전 시점으로도 만회된다.(4) 보호가 제(2)항에 따라 연장되지 않으면, 보호 기간은 유예 기한의 경과와 함께 종료된다. 집합출원을 근거로 등록된 의장들의 경우, 만회된 공표는 개별 의장들에 국한될 수 있다.

제22조 등록원부의 열람등록원부의 열람은 누구나 마음대로 할 수 있다. 의장의 재현물 및 독일 특허청이 의장을 통해 관리하는 서류들을 열람할 수 있는 권리는 다음의 경우에 존속한다.1. 재현물이 공표되었을 때2. 출원인 또는 권리자가 동의를 표했을 때 또는3. 권리가 있는 이해가 납득이 될 때

제23조 절차 규정, 항고 및 항고 심판(1) 독일 특허청은 본법에 따른 절차에서 특허법 제26조 제(1)항 제2문 의미에서 법적 회원을 통해 결정한다. 독일 특허청의 당해 회원 제척 및 기피에는, 법원 직원의 제척 및 기피에 관한 민사소송법 제41조 내지 제44조, 제45조 제(2)항 제2문 및 제47조 내지 제49조가 준용된다. 결정이 필요한 경우 기피 신청에 관해서는, 독일 특허청장이 일반적으로 당해 종류의 결정권을 주기로 결정한 독일 특허청의 다른 법적 회원이 결정한다. 특허법 4 제123조 제(1)항 내지 제(5)항과 제(7)항 및 제124조, 제126조 내지 제128조가 준용된다.

(2) 본법에 따른 절차에서 독일 특허청의 결정에 대한 항고는 연방특허재판소에서 이루어진다. 항고에 관해서는 3명의 법적 회원이 임명된 연방특허재판소의 항소원이 결정한다. 특허법 제69조, 제73조 제(2)항 내지 제(4)항, 제74조 제(1)항, 제75조 제(1)항, 제76조 내지 제80조 및 제86조 내지 제

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99조, 제123조 제(1)항 내지 제(5)항과 제(7)항 및 제124조, 제126조 내지 제128조가 준용된다.

(3) 항소원이 항고심판을 허용했다면, 제(2)항에 따른 항고에 관한 항소원의 결정에 대한 항고심판은 연방재판소에서 이루어진다. 특허법 2 제100조 제(2)항 및 제(3)항, 제101조 내지 제109조, 제123조 제(1)항 내지 제(5)항과 제(7)항 및 제124조가 준용된다.

제24조 소송비용 지원제23조에 따른 절차에서 출원인은 디자인의 등록원부 등록의 예견이 충분하다면, 신청에 따라 민사소송법 제114조 내지 제116조를 준용하여 소송비용 지원을 얻는다. 권리자의 신청에 따라 또한 제21조 제(2)항 제1문에 따른 보호의 연장 비용 및 제28조 제(1)항 제1문에 따른 유지 수수료에 대해서도 소송비용 지원이 허락될 수 있다. 특허법 3 제130조 제(2)항, 제(3)항과 제(5)항 및 제133조 내지 제138조가 준용된다.

제25조 전자 문서(1) 독일 특허청에서의 절차에서는 출원, 신청 또는 그 밖의 행위에 대해, 연방특허재판소 및 연방재판소에서의 절차에서는 준비 서면 및 당해 첨부문서에 대해 당사자들의 신청과 설명에 대해 및 삼자의 정보, 공술, 감정 및 설명에 대해 문서 형식이 구비되는 한 전자 문서가 독일 특허청 또는 법정에 의한 처리에 적합하다면 당해 형식에서 주기(註記)는 전자 문서로 충분하다. 책임이 있는 자는 서명법률에 따른 적임자의 전자서명을 포함하는 문서를 갖추어야 한다.

(2) 연방 사법부는 연방의회의 동의를 필요로 하지 않는 법령을 통해, 전자 문서가 독일 특허청과 법정에 제출될 수 있는 시점 및 문서 처리에 적합한 형식을 결정한다. 전자 형태의 허용은 독일 특허청, 법정들 중 하나 또는 각각의 절차에 국한될 수 있다.(3) 전자 문서는 수령에 적합하다고 규정된 독일 특허청 또는 법정의 기구가 주기하자마자 제출된다.

제26조 법령 권능(1) 연방 사법부는 연방의회의 동의가 필요하지 않은 법령을 통해 다음의

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사항을 관리한다.1. 법률에 의해 규정되지 않은 한, 독일 특허청의 기구와 사무처리 및 의장 사건에서의 절차 형식2. 출원 및 디자인 재현물의 형식 및 그 밖의 요건3. 제11조 제(2)항 제2문에 따라 출원에 동봉되는 디자인 단면의 허용 크기4. 재현물의 해석을 위해 출원서류에 동봉되는 기술의 내용 및 범위,5. 물품 클래스의 분류,6. 등록원부에 등록되는 사실을 포함하는 등록원부의 관리와 구성 및 공표의 개별 사항들7. 등록원부에의 등록이 말소된 뒤 의장의 재현물을 위한 출원서류에 동봉되는 제품의 취급

(2) 연방 사법부는 연방의회의 동의가 필요하지 않은 법령을 통해, 상급 및 중급 공무원 및 이에 견줄만한 사용인들에게 그 성질상 어떤 특별한 법적 어려움을 허용하지 않는 등록 사실의 절차에서 사무처리를 위임할 자격을 부여받는다. 그렇지만 다음의 사항은 제외된다.

1. 출원인이 이의를 신청하지 않은 이유들을 근거로 제14조 제(3)항 제4문 및 제16조 제(2)항 내지 제(5)항에 따른 확정 및 결정2. 제18조에 따른 거절3. 제36조 제(1)항 제2번 내지 제5번에 따른 말소4. 등록원부에 등록되어야 하고 공표되어야 하는 물품 클래스에 관한 출원인의 데이터(제11조 제(4)항 제3번)와 상이한 결정5. 본법에 따른 절차에서의 결정에 대한 항고의 구제 또는 의안(제23조 제2번 제3문)

(3) 제(2)항 제1문에 따라 위임받은 자의 제척 및 기피에는 제23조 제(1)항 제2문 및 제3문이 적용된다.

(4) 연방 사법부는 제(1)항 및 제(2)항에 따라 연방의회의 동의가 필요하지 않은 법령을 통해 권능을 전부 또는 일부 독일 특허청에 위임할 수 있다.

section 4 : 보호의 발생 및 기간

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제27조 보호의 발생 및 기간(1) 보호는 등록원부에의 등록과 함께 발생한다.(2) 의장의 보호 기간은 출원일로부터 기산하여 25년에 달한다.

제28조 유지(1) 보호의 유지는 각각 보호 기간의 6년 내지 10년, 11년 내지 15년, 16년 내지 20년 및 21년 내지 25년 동안 유지 수수료의 지불을 통해 효력을 지닌다. 보호의 유지는 등록원부에 등록되고 공표된다.(2) 집합출원을 근거로 등록된 의장의 경우 유지 수수료가 비교적 상세한 데이터 없이 의장의 일부분에 대해서만 납입된다면, 당해 유지 수수료는 출원의 순서대로 고려된다.(3) 보호가 유지되지 않으면 보호 기간은 끝난다.

section 5: 자산의 대상으로서의 의장

제29조 권리 승계(1) 의장에 대한 권리는 타자들에게 양도 또는 이전될 수 있다.(2) 의장이 하나의 기업 또는 하나의 기업 일부분에 속한다면, 의장은 의장이 속하는 기업 또는 기업 일부분의 양도 또는 이전에 대한 의심 속에서 고려된다.(3) 의장에 대한 권리의 양도는 권리자 또는 권리 승계인이 독일 특허청에 입증된다면 당해자의 신청에 따라 등록원부에 등록된다.

제30조 물권, 강제집행, 파산 절차(1) 의장에 대한 권리는1. 물권의 대상이 될 수 있고, 특히 저당에 잡힐 수 있거나,2. 강제집행 조치의 대상이 될 수 있다.

(2) 제(1)항 제1번에 언급된 권리 또는 제(1)항 제2번에 언급된 조치는 채권자 또는 다른 권리자들이 독일 특허청에 입증된다면 당해자의 신청에 따라 등록원부에 등록된다.

(3) 의장에 대한 권리가 파산 절차에 들어간다면, 파산 관리인의 신청 또는 법정의 청구에 따라 등록원부에 등록된다. 의장에 대한 공동 소유권의 경우

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제1문이 공동 소유권자의 몫에 준용된다. 자기 관리(파산 법규 제270조)의 경우 후견인은 파산 관리인을 대신한다.

제31조 실시권(1) 권리자는 실시권을 독일연방공화국의 전 영역 또는 일부 영역에 부여할 수 있다. 실시권은 배타독점적이거나 배타독점적이지 않을 수 있다.

(2) 권리자는 의장으로부터 나오는 권리를 다음의 사항과 관련하여 실시권 계약의 규정을 위반하는 실시권 피허락자에 대해 주장할 수 있다.1. 실시권의 기간2. 의장의 이용 형식3. 실시권이 부여된 제품들의 선택4. 실시권이 부여된 영역 또는5. 실시권 피허락자가 제조한 제품들의 품질

(3) 실시권 계약의 규정과 상관없이 실시권 피허락자는 의장의 침해로 인한 소송을 오직 권리자의 동의가 있어야만 제기할 수 있다. 권리자가 이것을 요구받은 이후 적절한 기한 내에 직접 침해 소송을 제기하지 않는다면, 이것은 배타독점적 실시권의 소유자에게 적용되지 않는다.

(4) 모든 실시권 피허락자는 자기의 손해의 배상을 주장하기 위해 권리자가 제기한 침해고소의 공동소송인으로 출두할 수 있다.

(5) 제29조에 따른 권리 승계 또는 제(1)항 의미에서의 실시권 부여는 삼자에게 그전에 부여된 실시권과 무관하다.

제32조 출원된 의장본 항목의 규정은 적절하게 의장의 출원에 의해 논거를 갖춘 권리에 적용된다.

section 6 : 무효 및 말소

제33조 무효(1) 제품이 디자인이 아니고 디자인이 신규하지 않거나 독창성이 없거나(제

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2조 제(2)항 또는 제(3)항), 또는 디자인이 의장보호에서 제외되었다면, 의장은 무효이다(제3조).(2) 무효의 확정은 판결에 의해 이루어진다. 고소 제기는 누구나 할 수 있다.(3) 의장 등록의 보호 효력은 의장의 무효가 확정되는 판결의 효력발생과 함께, 처음부터 발생하지 않은 것으로 간주된다. 법정은 독일 특허청에 최종 판결문을 송달한다.(4) 무효의 확정은 보호 기간이 끝난 뒤 또는 의장의 포기 이후에도 이루어질 수 있다.

제34조 다른 보호권들과의 충돌의장 말소에의 동의는 다음의 경우에 요구될 수 있다.1. 나중의 의장에 식별력을 갖는 기호가 사용되고 기호의 소유자가 당해 사용을 금지할 권리가 있는 경우2. 의장이 저작권에 의해 보호되는 작품의 불법 사용을 나타내는 경우3. 예전 의장이 나중 의장의 출원일 이후에 비로소 공고되었다 하더라도 의장이 예전 의장의 보호 범위에 속하는 경우 청구권한은 해당 권리의 소유자에 의해서만 주장될 수 있다.

제35조 부분적 유지의장은 보호 전제가 충족되고 의장이 당해 동일성을 유지하는 한1. 제33조 제(1)항에 따른 무효가 신규성 또는 독창성의 부족 때문에(제2조 제(2)항 또는 제(3)항) 또는 의장 보호의 제적 때문에 확정될 수 있다면, 부분 무효 선언에 의해서나 권리자에 의한 부분 포기 선언의 도중에 또는 2. 말소가 제34조 제1문 제1번 또는 제2번에 따라 요구될 수 있다면, 부분 말소에의 동의 또는 부분 포기의 선언에 의해 변형된 형태로 존속할 수 있다.

제36조 말소(1) 의장의 등록은 다음의 경우에 말소된다.1. 보호 기간의 만료 때2. 권리자의 신청 포기시 제9조에 따른 절차의 경우, 등록원부에 등록된 의장에 대한 권리의 다른 소유자들 및 원고의 동의가 제출될 때3. 삼자가 신청과 함께 제2번에 따른 선언이 담긴 공개적인 또는 공개적으

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로 인증된 문서를 제출하면 삼자의 신청에 따라4. 제9조 또는 제34조에 따른 말소 동의 때5. 최종 판결의 의안 때 시 무효 때문에

(2) 권리자가 제(1)항 제2번 및 제3번에 따라 의장을 부분적으로만 포기하고 제(1)항 제4번에 따라 의장 일부의 말소에의 동의를 선언하거나, 제(1)항 제5번에 따라 부분무효가 확정된다면, 의장의 말소 대신 등록원부에 상응하는 등록이 이루어진다.

section 7: 보호 효과 및 보호 제한

제37조 보호의 대상(1) 보호는 출원서류에 분명하게 재현된 의장 외관상의 특징들에 대해 보호의 근거가 제시된다.

(2) 공고 유예의 목적을 위해 출원이 제11조 제(2)항 제2문에 따라 평면의 디자인 단면을 포함하고 있다면, 제21조 제(2)항에 따른 유예 만료와 함께 합법적으로 연장될 때 보호 대상은 의장의 제출된 재현물에 따라 규정된다.

제38조 의장으로부터 발생하는 권리 및 보호 범위(1) 의장은 권리자에게 의장을 사용하고 권리자의 동의 없이 삼자가 사용하지 못하도록 금지할 배타독점적인 권리를 허락한다. 의장 사용은 특히 의장을 수용하거나 사용하는 제품의 제조, 제공, 유통, 수입, 수출, 사용 및 당해 목적을 위한 당해 제품의 소유를 포함한다.

(2) 의장으로부터 생기는 보호는 당해 의장을 알고 있는 이용자에게 어떤 다른 전체적인 인상을 불러일으키지 않는 모든 의장에까지 미친다. 의장 범위를 판단함에 있어서 디자인 개발 때 설계자의 구성 자유 정도가 고려된다.

(3) 공고 유예 기간(제21조 제(1)항 제1문) 동안 제(1)항 및 제(2)항에 따른 보호는 디자인이 디자인 모방의 결과라는 것을 전제로 한다.

제39조 법적 효력 추정권리자의 이익을 위하여, 의장의 법적 효력을 대신할 수 있는 요구가 충족된

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다고 추정된다.

제40조 의장으로부터 발생하는 권리의 제한의장으로부터 발생하는 권리는 다음의 경우에 주장될 수 없다.1. 사적 영역에서 비산업적인 목적을 위해 실행되는 행위2. 당해 시도의 목적을 위한 행위3. 재현물이 성의 있는 상습관과 일치할 수 있고 수수료를 통해 의장의 정상 사용을 침해하지 않으며 출전을 지시한다는 전제 하에서 인용 또는 지시의 목적을 위한 재현물4. 외국에서 허용되고 일시적으로만 본국에 착륙하는 선박 및 항공기 내의 설비5. 제4번의 의미에서 선박과 항공기에 대한 수리 및 수리의 실행을 위한 대체 부품 및 부속품의 수입

제41조 사전 이용권(1) 제38조에 따른 권리들은 등록된 의장과 무관하게 계발된 동일한 디자인을 본국에서 출원일 이전에 선의로 사용되었거나 이를 위해 실제로 진지하게 준비한 삼자에 대해 주장될 수 없다. 삼자는 의장을 사용할 권한이 있다. 실시권 양도(제31조)는 배제된다.

(2) 삼자의 권리는 삼자가 기업을 경영하고 이용이 그 틀 내에서 이루어졌거나 준비된 기업 부분과 함께 양도가 이루어는 게 아니라면 양도될 수 없다.

section 8: 침해

제42조 배제, 중지 및 손해배상(1) 제38조 제(1)항 제1문과 상치되게 의장을 사용하는 자(침해자)는 권리자 또는 다른 권리자(피해자)에 의해 침해의 배제 및, 침해 행위 재발의 위험이 있는 경우 침해의 중지를 요구받을 수 있다.

(2) 침해자가 고의로 또는 부주의하게 행동한다면, 침해자는 이로부터 발생하는 손해를 배상할 의무가 있다. 손해배상 대신 침해자가 의장의 사용을 통해 얻은 이익의 반환 및 당해 이익에 대한 변제를 요구받을 수 있다. 가벼운

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부주의만 침해자의 책임이 된다면 법정은 손해배상 대신, 피해자의 손해 및 침해자의 이익 사이의 한도에서 보상액을 결정할 수 있다.

제43조 파기 및 양도(1) 피해자는 침해자의 소유 또는 소유권 속에 있는 모든 불법 제조․유포 또는 불법유포가 예정된 제품을 파기할 것을 요구할 수 있다.

(2) 제(1)항에 제시된 조치 대신, 피해자는 침해자의 소유권 속에 있는 제품들을 제조비용을 넘어서는 안 되는 적절한 보상의 대가로 양도받을 것을 요구할 수 있다.

(3) 제(1)항 및 제(2)항에 따른 조치들이 침해자 또는 소유자에 대하여 특별한 경우 지나치고 또 침해에 의해 야기된 제품들 상태가 다른 방법으로 배제될 수 있다면, 피해자는 이에 필요한 조치들에 대해서만 청구 권한을 갖는다.

(4) 제(1)항 내지 제(3)항의 규정들은 침해자의 소유권 내에 있으며 배타독점적으로 또는 거의 배타독점적으로 제품들의 불법 제조를 위해 이용되거나 예정된 장치들에 준용될 수 있다.

(5) 민법법전 제93조에 따른 구조의 요부(要部)뿐만 아니라 그 제조 및 유포가 불법인 제품 및 장치의 분리 가능한 부분들은 제(1)항 내지 제(4)항에 제시된 조치에 해당되지 않는다.

제44조 기업 소유자의 손해배상 의무한 기업에서 피고용인 또는 대리인에 의해 의장이 불법으로 침해되었다면, 피해자는 또한 당해 기업의 소유자에 대한 손해배상에 관한 청구 권한을 제외하고 제42조 및 제43조에서 나오는 청구 권한을 갖는다. 다른 법적 규정들로부터 생기는 광범위한 청구 권한들은 그대로 남는다.

제45조 배상침해자의 행위가 고의도 아니고 부주의도 아닌 경우, 청구 권한의 이행을 통해 침해자에게 지나치게 큰 손해가 발생하고 피해자에게 현금으로의 보상이 기대된다면 침해자는 제42조 및 제43조에 따른 청구 권한을 피하기 위해 피

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해자에게 현금으로 배상할 수 있다. 계약상 권리 양도의 경우 보상으로 적절했을 금액이 배상금으로 지불될 수 있다. 배상금의 지불과 함께, 통상적인 범위에서의 사용에 대한 피해자의 동의는 부여된 것으로 간주된다.

제46조 정보(1) 침해자는 특수한 경우 지나친 게 아니라면, 피해자로부터 제품의 원산지 및 판매경로에 대한 즉각적인 정보 제공을 요구받을 수 있다.

(2) 침해자는 제조자, 공급자 및 제품의 다른 전 소유자, 기업의 구입자 또는 위임자 등의 이름과 주소에 대해서뿐만 아니라 제조되고 공급되고 수취되거나 주문 받은 제품의 양에 대해서도 데이터를 만들어야 한다.

(3) 명백한 침해의 경우, 정보 부여에 대한 의무는 민사소송법의 규정에 따른 가처분의 방법으로 지시될 수 있다.

(4) 침해자 또는 형사소송법 제52조 제(1)항에 표시된 구성원에 대해 정보의 부여 이전에 이루어진 행위로 인한 형사소송수속 또는 법규위반에 관한 법률에 따른 절차에서 정보는 침해자의 동의가 있어야만 이용될 수 있다.

(5) 정보에 대한 광범위한 청구 권한은 그대로 남는다.

제47조 판결 공고(1) 고소가 본법을 근거로 제기되었을 때, 승소 당사자가 정당한 이해를 설명한다면 판결을 패소 당사자의 비용으로 공고할 권한이 판결에서 승소 당사자에게 부여될 수 있다. 법정이 어떤 다른 것을 결정하지 않는다면 판결은 확정력 이후 비로소 공고될 수 있다.

(2) 공고의 종류와 범위는 판결에서 결정된다. 공고에 대한 권한은 판결이 효력 발생이후 6월 이내 공고되지 않으면 소멸된다.

(3) 공고의 권한이 귀속되는 당사자는 패소 당사자의 공고 비용 선불을 판결로 내려 달라고 제의할 수 있다. 신청이 최후 구두심리의 종결 후 비로소 이루어진다면, 1심판결 법원은 구술심리 없이 판결을 통해 결정한다. 결정전에 패소 당사자의 구두심리가 이루어질 수 있다.

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제48조 상론제품이 권리자에 의해 또는 권리자의 동의로 유럽연합 회원국 또는 유럽 경제권에 관한 협정의 다른 계약 국가 내에서 유통되었다면, 의장에서 발생하는 권리는 의장에 대한 권리의 보호 범위에 속하는 디자인이 삽입되거나 사용되는 제품과 관련되는 행위에는 미치지 못한다.

제49조 시효제42조 내지 제47조에 언급된 청구 권한들의 시효에는 민법법전 제1권 제5조의 규정들이 준용된다. 채무자가 침해를 통해 권리자의 비용으로 무엇인가를 얻었다면, 민법 법전 제852조가 준용된다.

제50조 다른 법적 규정들로부터 발생하는 청구 권한다른 법적 규정들로부터 발생하는 청구 권한은 그대로 남는다.

제51조 처벌 규정(1) 권리자가 동의하지 않았는데도 불구하고 제38조 제(1)항 제1문에 상치되게 의장을 사용하는 자는 3년 이내의 금고형 또는 벌금의 처벌을 받는다.

(2) 가해자가 직업적으로 행위한다면, 처벌은 5년 이내의 금고형 및 벌금이다.

(3) 당해 시도는 처벌될 수 있다.

(4) 제(1)항의 경우 형사소추관청이 형사소추에 대한 특별한 공공의 이익 때문에 직무상의 개입을 필요하다고 여기는 게 아니라면 행위는 신청만 있으면 소추된다.

(5) 범죄행위와 연관되는 대상은 몰수될 수 있다. 형법전 2 제74a조가 적용될 수 있다. 피해자의 손해배상에 관한 형사소송법의 규정(제403조 내지 제406c조)에 따른 절차에서 제43조에 표시되는 청구 권한들이 허가되는 한, 몰수에 관한 규정들은 적용될 수 없다.

(6) 처벌이 선고될 때 권리자가 제의하고 그에 대한 정당한 이해를 명백히 하면 요구대로 유죄판결의 공고가 지시될 수 있다. 공고의 종류는 판결에서

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결정될 수 있다.

section 9: 의장 소송 사항들에서의 절차

제52조 의장 소송 사항(1) 본법에 규정된 법률관계 중 하나에서 발생하는 청구 권한이 주장되는 모든 고소(의장 소송 사항)에 대해서는 지방재판소가 소송물의 가액을 고려하지 않고 배타독점적으로 관할한다.

(2) 주정부는 법령을 통해, 절차의 사실적인 촉진 또는 보다 신속한 해결에 도움이 되는 한 수 개의 지방재판소의 관할권에 걸치는 의장 소송 사항을 1개의 당해 지방재판소에 위탁하는 권한을 가진다. 주정부는 당해 권한을 당해 주의 법무부에 위임할 수 있다.

(3) 주들은 협정을 통해 한 주의 의장 재판소에 책임이 있는 문제를 전적으로 또는 부분적으로 다른 주의 관할 의장 재판소에 위임할 수 있다.

(4) 변리사가 의장 소송 사항에 관여함으로써 발생하는 비용 중에서 변호사 보상법 제13조에 따른 수수료뿐만 아니라 변리사의 불가피한 지출은 변제될 수 있다.

제53조 본법 및 부정 경쟁에 대한 법률에 따른 청구 권한이 있을 때의 재판본법에 규정된 법률관계와 관련되고 또한 부정 경쟁에 대한 법률의 규정에 근거하는 청구 권한은, 부정 경쟁에 대한 법률 제14조와 상이하게 의장 소송을 관할하는 법정에서 주장될 수 있다.

제54조 소건 가치 우대(1) 본법에 규정된 법률관계 중 하나로부터 생겨나는 청구 권한이 고소에 의해 주장되는 민사소송에서 한쪽 당사자가 소송물의 가액에 비해 소송비용에 대한 부담이 경제적 상태를 현저히 위태롭게 한다는 점을 납득시킨다면, 법정은 당해자의 신청에 따라 재판비용의 지불에 대한 당사자의 의무를 경제적 상황에 적합하게 소송물 가액의 일부에 맞추어 책정하도록 지시할 수 있다.

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(2) 제(1)항에 따른 결정의 결과, 수익 당사자는 변호사 수수료를 마찬가지로 단지 소송물 가액의 당해 부분에 따라 납부하면 된다. 소송비용이 수익 당사자에게 부과되거나 또는 수익 당사자가 소송비용을 떠맡는 한, 수익 당사자는 상대로부터 변제된 재판 비용 및 변호사 수수료를 다만 소송물 가액의 당해 부분에 맞추어 지불하면 된다. 재판 이외의 비용을 상대에게 부과하거나 상대가 떠맡는 한, 수익 당사자의 변호사는 수수료를 상대로부터 상대에게 적용되는 소송물의 가액에 따라 강제로 징수할 수 있다.

(3) 제(1)항에 따른 신청은 법정의 서기과에서 기록을 위해 설명될 수 있다. 신청은 주로 심리 이전에 이루어질 수 있다. 그런 다음에 신청은 추측되거나 확정된 소송물 가액이 나중에 법정에 의해 인상될 때에만 허용된다. 신청에 대한 결정 이전에 상대의 구두심리가 이루어질 수 있다.

section 10: 세관의 조치에 관한 규정

제55조 수입 및 수출 때의 차압(1) 제38조 제(1)항 제1문에 따른 침해가 명백하다면, 모방된 물품 및 불법 제조된 복제품 또는 모조품을 관세법상 자유로운 상거래 또는 비징수 절차로 옮기는 것의 금지 및 당해 물품들의 수출과 재수출의 금지(ABI. EG Nr. L 341 S. 8)를 위한 조치에 관한 1994년 12월 22일자 권고 규정(EG) 번호 3295/94가 각각 통용되는 양식에 적용될 수 없는 한, 각각의 제품은 신청에 따라 그리고 제품의 수입 또는 수출 시 권리자의 보증에 대해 세관에 의해 차압된다. 이것은 다만 세관에 의한 관리가 이루어지는 한에만, 유럽연합의 다른 회원국들 및 유럽 경제권에 관한 협정의 다른 계약국가들과의 교류관계에 적용된다.

(2) 세관이 차압을 명령한다면, 세관은 지체없이 처분권자 및 권리자에게 이를 보고한다. 제품의 원산지, 수량 및 창고 위치뿐만 아니라 처분권자의 이름과 주소가 권리자에게 통지되어야 한다. 서신 및 우편 비밀 보장권(기본법 제10조)은 이것에 관한 한 제한된다. 이로써 영업 및 기업 비밀에 침해가 일어나지 않는 한, 제품을 검열할 기회가 권리자에게 주어질 수 있다.

제56조 몰수, 이의신청(1) 통지의 송달 후 늦어도 2주 경과한 뒤 제55조 제(2)항 제1문에 따라

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차압의 이의신청이 이루어지지 않으면, 세관은 차압된 제품의 몰수를 명령한다.

(2) 압수의 처분권자가 이의신청을 하면, 세관은 이에 대해 즉시 권리자에게 통지한다. 권리자는 자신이 압수된 제품과 관련하여 제55조 제(1)항에 따른 신청을 유지할지 지체없이 세관에 선언해야 한다.

(3) 권리자가 신청을 취하한다면, 세관은 압수를 즉각 무효화한다. 권리자가 신청을 유지하고 압수된 제품의 보류 또는 처분 제한을 지시하는 실행 가능한 법적 결정을 제출한다면, 세관은 필요한 조치를 취한다.

(4) 제(3)항의 경우가 존재하지 않으면, 세관은 제(2)항 제1문에 따라 권리자에게 통지의 송달 2주 경과 후 압수를 무효화한다. 권리자가 법적 결정이 제(3)항 제2문에 따라 신청되었지만 아직 자신에게 전해지지 않았다는 것을 입증한다면, 압수는 최장 2주 더 유지된다.

(5) 압수가 처음부터 부당한 것으로 입증되고 권리자가 압수된 제품과 관련하여 제55조 제(1)항에 따른 신청을 유지하거나 즉각 선언하지 않았다면(제(2)항 제2문), 권리자는 압수에 의해 발생하는 손해를 처분권자에게 배상할 의무를 진다.

제57조 관할권, 법적 수단(1) 제55조 제(1)항에 따른 신청은 상부 재무부에 제출될 수 있고, 비교적 짧은 유효기간이 신청되지 않는 한 2년 간 효력을 갖는다. 신청은 반복될 수 있다. 신청과 연결되는 직무행위에 대해 권리자는 사용료 법규 제178조에 따라서 비용을 올린다.

(2) 압수 및 몰수에 대한 법규위반에 관한 법률에 따른 손해배상 절차에 허용되는 법적 수단으로 압수 및 몰수에 대해 이의신청할 수 있다. 상소 절차에서 권리자의 구두심리가 이루어질 수 있다. 하급재판소의 결정에 대해서는 신속한 항고가 허용된다. 항고에 대해서는 지방고등재판소가 결정한다.

(3) 법령(EG) 번호 3295/94에 따른 절차에서, 법령에 다른 것이 규정되어 있지 않는 한 제55조와 제56조 및 제(1)항과 제(2)항이 준용될 수 있다.

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section 11: 특별 규정

제58조 본국 대리인(1) 본국에 주소, 즉 소재지도 지점도 없는 자는, 독일 특허청, 연방특허재판소의 절차 및 의장과 관련되는 민사소송에서 대리의 전권뿐만 아니라 고소 제기의 전권 역시 위임받은 변호사 또는 변리사를 본국 대리인으로 임명한 경우에만 독일 특허청 또는 연방특허재판소에서 본법에 규정되는 절차에 참가하고 의장으로부터 발생하는 권리를 주장할 수 있다.

(2) 유럽연합 회원국 또는 유럽 경제권에 관한 협정의 다른 계약국가의 국민은 유럽변호사들의 독일에서의 활동에 관한 2000년 3월 9일자 법률(BGBI. I S. 182) 제1조또는 변리사 허용을 위한 합의심사에 관한 1990년 7월 6일자 법률(BGBI. I S. 1349, 1351) 제1조에 대한 첨부서에서 각각 통용되는 양식으로 언급되는 직업 명칭 중 하나로 직업적 활동을 실행할 자격이 있다면, 유럽공동체의 설립을 위한 계약의 의미에서의 직무수행을 위해 제(1)항 의미에서의 대리인으로 임명될 수 있다. 그렇지만 이러한 경우, 절차는 본국에 변호사 또는 변리사가 위임송달 대리인으로 임명되었을 때에만 추진될 수 있다.

(3) 제(1)항에 따라 임명된 대리인이 영업소를 두고 있는 장소는 민사소송법 제23조 의미에서 자산이 위치하는 장소로 간주된다. 당해 영업소가 없다면, 대리인이 본국에 주소를 두고 있는 장소가, 당해 장소가 없는 경우에는 독일 특허청이 소재지를 두고 있는 장소가 결정적으로 중요하다.

(4) 제(1)항에 따른 대리인 임명의 법률행위 종료는 독일 특허청 또는 연방특허재판소에 당해 종료뿐만 아니라 다른 대리인의 임명 역시 통지될 때 비로소 효력을 갖는다.

제59조 의장 지명도제품이 의장에 의해 보호를 받는다는 인상을 불러일으키기에 적합한 명칭을 사용하는 자는, 법적 지위의 지식에 대한 정당한 이해를 갖는 모든 사람에게, 요구에 따라 명칭의 사용이 어떤 의장에 근거를 두고 있는지에 대한 정보를 제공할 의무를 진다.

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제60조 관계 법률에 따른 의장(1) 제(2)항 내지 제(7)항에서 상이한 어떤 것도 규정되지 않는 한, 본법은 2004년 3월 12일자 법률(BGBI. I S. 390) 제2조 제(10)항에 의해 최종적으로 개정된 1992년 4월 23일자 관계 법률(BGBI. I S. 938)에 따라 연장되는 모든 의장에 적용된다.

(2) 2001년 10월 28일에 소멸되지 않은 의장에 대한 보호 기간은 출원일이 해당되는 달로부터 25년 후 끝난다. 보호의 유지는 유지 수수료의 지불에 의해 출원일로부터 기산하여 16년 내지 20년까지 및 21년 내지 25년까지 실현된다.

(3) 관계 법률의 발효 때까지 적용되는 법규에 따른 의장의 사용으로 인해 보상에 대한 청구권한이 이미 발생했다면, 보상은 여전히 당해 법규들에 따라 지불될 수 있다.

(4) 2004년 5월 31일자 양식의 관계 법률 제4조에 따라 연장되는 발명자증에 의해 보호되었거나 또는 발명자증의 부여를 위해 출원된 의장을 관계 법률의 발효 때까지 적용되는 법규에 따라 적법하게 사용한 자는 당해 의장을 연방 전 영역에서 계속 사용할 수 있다. 보호권의 소유자는 사용 권리자에게 계속 사용에 대한 적절한 보상을 요구할 수 있다.

(5) 2004년 5월 31일자 양식의 관계 법률 제4조에 따라 연장되는 산업용 디자인에 대한 특허 출원이 1988년 12월 9일자 법령(GBI. I Nr. 28 S. 333)에 의해 개정된 1974년 1월 17일자 산업용 디자인에 관한 법령(GBI. I Nr. 15 S. 140) 제10조 제(1)항에 따라 공고되었다면, 이것은 2004년 5월 31일 만료 때까지 통용되는 양식에서의장법 제8조 제2번에 따른 출원의 등록원부 등록 공고와 대등하다.

(6) 관계 법률에 따라 합의 계약 제3조에 언급된 영역 또는 그밖의 연방 영역으로 확장된 의장이 보호 영역에서 일치하고 확장의 결과 동시에 발생하는 한, 당해 보호권 또는 보호권 청구 출원의 소유자들은 그 시간 순서와 무관하게 보호권 또는 보호권 청구 출원으로부터 발생하는 권리를 서로에 대해서도, 다른 보호권 또는 다른 보호권 청구 출원의 소유자가 사용을 허가한 개인들에 대해서도 주장할 수 없다. 그렇지만 보호권 또는 보호권 청구 출원

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의 대상은 보호권 또는 보호권 청구 출원이 연장되는 영역에서, 무제한적인 사용이 다른 보호권 또는 다른 보호권 청구 출원의 소유자, 또는 당해 소유자가 사안의 모든 상황을 고려하고 관계자들의 정당한 이해를 고려할 때 부당하다고 보여지는 보호권 또는 보호권 출원 청구 대상의 사용을 허락한 개인들의 중요한 침해로 이어지는 한 사용되면 안 되거나 제한적으로만 사용될 수 있다.

(7) 2004년 5월 31일자 양식의 관계 법률 제1조 또는 제4조에 따라 확장되는 의장의 효력은, 관계 법률의 발효 때까지 적용되지 않은 영역에서 출원의 시간 순서에 결정적으로 중요한 날 이후 그리고 1990년 7월 1일 이전에 의장을 적법하게 사용한 자에 대해서는 발생하지 않는다. 당해자는 사안의 모든 경우를 고려하고 관계자의 정당한 이해를 고려할 때 부당하다고 보여지는 의장의 사용이 보호권의 소유자 또는 당해 소유자가 보호권 대상의 이용을 허락한 개인들의 중요한 침해로 이어지지 않는 한, 의장을 연방 전 영역에서 특허법 제12조의 준용으로 생기는 한계를 갖고 자체 공장 또는 타 공장에서 자기 기업의 필요를 위해 이용할 권한이 있다. 외국에서 제조되는 제품의 경우 사용자에게, 그 불인정이 사안의 모든 상황을 고려할 때 이용자에게 부당한 정도를 나타내는 보호할 가치가 있는 소유 상태가 본국에서의 사용에 의해 근거를 갖게 될 때에만 제1문에 따른 계속 이용권이 귀속된다.

제61조 타이포그래피(typography) 글자(1) 2004년 6월 1일 만료 때까지 적용되는 양식의 글자법 제2조에 따라 출원된 타이포그래피 글자에 대해서는, 제(2)항 내지 제(5)항에서 상이한 어떤 것도 규정되지 않는 한 본법에 따른 법적 보호가 허락된다.

(2) 2004년 5월 31일 만료 때까지 제출된 글자법 제2조에 따른 출원에 대해서는 당해 시점까지 당해 출원에 적용되는 보호 자격의 전제에 대한 규정들이 장차 적용된다.

(3) 의장으로부터 나오는 권리는, 2004년 6월 1일 이전에 시작되었고 타이포그래피 글자의 소유자가 당해 시점까지 적용되는 규정에 따라 금지시킬 수 없었던 행위에 대해 주장될 수 없다.

(4) 제(1)항에 언급된 글자의 등록 때까지는, 글자의 보호 효력은 2004년 5

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월 31일 만료 때까지 적용되는 양식의 글자법에 따른다.

(5) 제(1)항에 언급된 글자에 대한 보호 기간의 유지를 위해서는, 제28조 제(1)항 제1문과 다르게 보호 기간의 11년째부터 비로소 유지 수수료를 지불해야 한다

section 12: 공동 의장

제62조 출원의 계속적 관리공동 의장(ABI. EG 2002 Nr. L 3 S. 1)에 관한 2001년 12월 12일자 권고 법령(EG) 제6호/2002 제35조 제(2)항에 따라 공동 의장의 출원이 독일 특허청에 제출된다면, 독일 특허청은 출원서류에 도착 날짜를 기입하고 출원을 심사 없이 즉각 국내 시장(상표, 디자인, 모델)을 위한 조정 관청에 전달한다.

제63조 공동 의장 소송 사항(1) 법령(EG) 제6호/2002 제80조 제(1)항 의미에서 공동 의장 재판소가 관할하는 모든 고소(공동 의장 소송 사항)에 대해서는 1심 공동 의장 재판소로서 지방재판소가 소송물의 가액에 대한 고려 없이 독점배타적인 관할권을 지닌다.

(2) 주정부는 법령을 통해 수 개의 공동 의장 재판소의 관할권에 걸치는 공동 의장소송 절차를 1개의 당해 재판소에 위탁하는 권한을 가진다. 주정부는 당해 권한을 법령을 통해 당해 주의 법무부에 위임할 수 있다.

(3) 주들은 협정을 통해 한 주의 공동 의장 재판소에 책임이 있는 문제를 전적으로 또는 부분적으로 다른 주의 관할 공동 의장 재판소에 위임할 수 있다.

(4) 공동 의장 재판소에서의 절차에 제52조 제(4)항 및 제53조가 준용될 수 있다.

제64조 집행 조항의 부여법령(EG) 제6호/2002 제71조 제(2)항 제2문의 집행 조항 부여에 대해서는

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연방특허재판소가 관할한다. 집행 가능한 판결문은 연방특허재판소 서기과의 문서 작성관에 의해 교부된다.

제65조 공동 의장의 처벌 가능한 침해(1) 소유자가 동의하지 않았음에도 불구하고 법령(EG) 제6호/2002 제19조 제(1)항에 배치되게 공동 의장을 사용하는 자는 3년 이내의 금고형 또는 벌금의 처벌을 받는다.

(2) 제51조 제(2)항 내지 제(6)항은 준용된다.

section 13: 잠정 규정

제66조 적용 가능한 권리(1)연방법률공보 3부 분류번호 442-1에 공개되고 수정되었으며 2002년 7월 23일자법률(BGBI. I S. 2850) 제8조에 의해 최종적으로 개정된 양식의 의장법에 따라 1988년 7월 1일 이전에 출원된 의장에는 당해 시점까지 적용되는 규정이 장차 적용된다.

(2) 2001년 10월 28일 이전에 출원되었거나 등록된 의장에는 당해 시점까지 당해 의장에 적용되는 보호 자격의 전제에 관한 규정이 장차 적용된다. 당해 의장으로부터 나오는 권리는, 2001년 10월 28일 이전에 시작되었고 피해자가 당해 날짜 이전에 연방법률공보 3부 분류번호 442-1에 공개되고 수정된 양식의 의장법 규정에 따라 당해시점까지 통용되는 양식에 금지시킬 수 없었던 제38조 제(1)항의 의미에서 행위와 관련되는 한 주장될 수 없다.

(3) 2004년 6월 1일 이전에 출원되었지만 아직 등록되지 않은 의장에 대해, 등록 때까지의 보호 효력은 2004년 5월 31일 만료 때까지 통용되는 양식에서는 연방법률공보 3부 분류번호 441-1에 공개되고 수정된 양식의 의장법 규정에 따른다.

(4) 민법법전의 시행법 조항 229 제6조는, 연방법률공보 3부 분류번호 442-1에 공개되고 수정된 양식의 의장법 제14a조 제(3)항이 2002년 1월 1일까지 통용되는 양식에서 2002년 1월 1일까지 통용되는 양식의 시효에 관한 민법법전의 규정들과 대등하다는 것을 전제로 하여 준용된다.

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제67조 권리 제한(1) 하나의 의장에서 나오는 권리는 원래 외관의 복구와 연관하여 혼합 제품의 수리를 위한 부품의 이용과 관련되는 행위들에 대해, 당해 행위가 연방법률공보 3부 분류번호 442-1에 공개되고 수정된 양식의 의장법에 따라 2004년 5월 31일 만료 때까지 통용되는 양식에서 제지될 수 없다면 주장될 수 없다.

(2) 2004년 6월 1일 이전에 교부되었고 의장의 출원 또는 등록에 의해 근거가 있는 권리에 대한 기존의 실시권에 대해서는, 권리가 2004년 6월 1일부터 양도되었거나 또는 실시권이 당해 시점부터 부여된 경우에만 제31조 제(5)항이 적용된다.

(3) 제10조에 따른 설계자 명명에 대한 청구 권한은 2004년 6월 1일부터 출원되는 의장에 대해서만 주장될 수 있다.

(4) 2004년 5월 31일 만료 때까지 통용되는 양식의 의장법 제8a조에 따른 기본 디자인의 변형이 지니는 보호 효력은, 2004년 5월 31일 만료 때까지 통용되는 양식에서는 연방법률공보 3부 분류번호 442-1에 공개되고 수정된 양식의 의장법 규정에 따른다. 2 제28조 제(2)항은 우선 기본 의장을 고려한다는 것을 기본 디자인의 변형 유지에 적용될 수 있다.

(2006년 6월 21일 개정)