Drako

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Regolamento italiano OBIETTIVO DEL GIOCO E CONDIZIONI DI VITTORIA In Drako, un giocatore guida un team di tre nani, il cui scopo è quello di sconfiggere il drago. Questo deve essere fatto entro un certo tempo (prima che il mazzo del giocatore si esaurisca) per vincere la partita. Ogni nano ha le sue proprie caratteristiche e abilità (Vedi il tappetino lettore con i personaggi dei nani 'e abilità, p. 10). Il secondo giocatore dirige il drago, il cui scopo è quello di sopravvivere o sconfiggere i nani. Se il mazzo nani 'è esaurito, il drago vola via, e il drago giocatore vince. Il giocatore drago può anche vincere, sconfiggendo tutti i nani (anche se questo accade molto raramente, perché il drago è debole e intrappolato in una piccola zona). Prima della partita, i giocatori decidono (in modo casuale o in base alle preferenze), che di loro giocheranno i nani e chi il drago. Se stai giocando per la prima volta, il giocatore più giovane dovrebbe giocare i nani. Preparazione Collocare il tabellone al centro del tavolo (1), con marcatori ferita vicino (2), in modo che entrambi i giocatori hanno un facile accesso ad essi. Il giocatore drago imposta i pezzi drago: il tappetino giocatore drago va di fronte al giocatore (3), la figura del drago va sul centro della tavola (4), e le sue carte drago vengono mescolate e poste a faccia in giù in una pila (5). Poi pesca 4 carte dal suo mazzo e le guarda - sono la sua mano di partenza (6). Il lettore nano imposta i pezzi nano: il tappetino giocatore nani va di fronte al giocatore (7), e le carte nani vengono mescolate nani e messe a faccia in giù in una pila (8). Poi ne pesca 4 carte dal mazzo e le guarda - sono la sua mano di partenza (9). Posizionare i marcatori rete e furia vicino al tappeto giocatore nano (10)

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Drako Manual

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Page 1: Drako

Regolamento italiano

OBIETTIVO DEL GIOCO E CONDIZIONI DI VITTORIA

In Drako, un giocatore guida un team di tre nani, il cui scopo è quello di sconfiggere il drago. Questo deve essere fatto entro un certo tempo (prima che il mazzo del giocatore si esaurisca) per vincere la partita. Ogni nano ha le sue proprie caratteristiche e abilità (Vedi il tappetino lettore con i personaggi dei nani 'e abilità, p. 10).

Il secondo giocatore dirige il drago, il cui scopo è quello di sopravvivere o sconfiggere i nani. Se il mazzo nani 'è esaurito, il drago vola via, e il drago giocatore vince. Il giocatore drago può anche vincere, sconfiggendo tutti i nani (anche se questo accade molto raramente, perché il drago è debole e intrappolato in una piccola zona). Prima della partita, i giocatori decidono (in modo casuale o in base alle preferenze), che di loro giocheranno i nani e chi il drago. Se stai giocando per la prima volta, il giocatore più giovane dovrebbe giocare i nani.

Preparazione

Collocare il tabellone al centro del tavolo (1), con marcatori ferita vicino (2), in modo che entrambi i giocatori hanno un facile accesso ad essi.

Il giocatore drago imposta i pezzi drago: il tappetino giocatore drago va di fronte al giocatore (3), la figura del drago va sul centro della tavola (4), e le sue carte drago vengono mescolate e poste a faccia in giù in una pila (5). Poi pesca 4 carte dal suo mazzo e le guarda - sono la sua mano di partenza (6).

Il lettore nano imposta i pezzi nano: il tappetino giocatore nani va di fronte al giocatore (7), e le carte nani vengono mescolate nani e messe a faccia in giù in una pila (8). Poi ne pesca 4 carte dal mazzo e le guarda - sono la sua mano di partenza (9).

Posizionare i marcatori rete e furia vicino al tappeto giocatore nano (10)

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Se stai giocando per la prima volta, poni le figure nano negli esagoni azzurri come mostrato in figura (11).

Nelle partite successive, il giocatore nano, dopo aver guardato la sua mano di partenza, può scegliere di mettere le sue figure nano su uno degli esagoni non adiacenti al drago - a seconda dei suoi piani di strategia del giocatore.

Regola avanzata: se si desidera avere un maggiore controllo sul gioco, ogni giocatore può scambiare la loro intera mano di partenza, ma solo per una volta, prima che il gioco comincia. In tal caso, la mano di partenza viene rimescolata nel mazzo, e poi 4 nuove carte sono pescate.

SEQUENZA DI GIOCO

I giocatori prendono il loro turno uno dopo l'altro, a partire dal giocatore drago. Nel primo turno, il giocatore drago compie una sola azione. In ogni turno successivo, ciascun giocatore esegue 2 azioni.

Le azioni possibili sono:

• Pescare 2 carte • Giocare 1 carta

Le azioni possono essere liberamente combinati, ad esempio, un giocatore può pescare 2 carte e giocarne 1, o giocare 1 carta e pescare 2, o giocare 2 carte, o pescare 4 carte.

Il giocatore deve eseguire due azioni , passare una azione non è consentito. L'unica eccezione è una situazione che può accadere alla fine del gioco se il nano giocatore ha ancora le carte e il giocatore drago non ne ha. In tal caso, il giocatore drago passa e attende i risultati delle mosse dell'avversario.

In seguito sono descritte in dettaglio le singole azioni.

Pescare 2 carte Il giocatore pesca 2 carte dal proprio mazzo e le aggiunge alla sua mano. C'è un limite di 6 carte per mano. Se un giocatore ha più di 6 carte dopo averne pescate, ne deve scartare fintanto che ne restano solo/max 6 nella sua mano.

Giocare 1 carta Il giocatore gioca una carta dalla propria mano e sceglie di utilizzare una delle opzioni presentate simbolicamente in alto a sinistra della carta. Dopo aver giocato una carta, essa viene scartata (eliminata) dal gioco. La maggior parte dei simboli sulle carte permettono un movimento o un attacco, come descritto qui in seguito:

MovimentoGiocando una carta per muoversi, un giocatore può muovere uno o più (dipendendo dal simbolo) dei suoi personaggi di un numero (in seguito riferito come punti movimento) di esagoni uguale al numero accanto al simbolo movimento sulla carta. Non tutti i punti movimento devono necessariamente essere utilizzati: è anche legale di non muoversi affatto. In goni caso la carta è scartata.

Attacco Giocando una carta per ataccare, un giocatore può eseguire un attacco con uno o più (dipendendo dal simbolo) dei suoi personaggi, utilizzando come valore di attacco il numero accanto al simbolo attacco sulla carta.

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Se un giocatore gioca una carta per attaccare, l'avversario può immediatamente rispondere giocando una carta con un simbolo di difesa (che non conta come azione). Questo blocca l'attacco ed entrambe le carte (dell'attaccante e del difensore) vengono scartate. Se l'attacco va a buon fine (non bloccato), la figura bersaglio subisce danni, posti come tanti marcatori ferita sul tappeto giocatore del proprietario, cosi come e' il valore di attacco della carta .

Se il bersaglio e' un nano, i marcatori ferita andranno sullo spazio del nano specifico sul tappeto del giocatore nani.

Se invece il drago viene attaccato, i 4 spazi superiori ricevono le prime 4 ferite. Essi rappresentano l'armatura del drago. Una volta che tali spazi sono stati coperti, il giocatore nano puo scegliere dove porre i marcatori ferite successivi: cioe' egli decidera' su quali spazi abilità andranno riposti. Dopo che tutti gli spazi per una data abilità sono coperti da marcatori ferita, il drago non puo piu utilizzare tale abilità (vedi il tappeto giocatore drago e abilità, p. 9).

Dopo che tutti gli spazi di una figura sono coperti da marcatori ferita, la figura viene eliminata e rimossa dal gioco

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Lista simboli su carte nani (p. 6)

S postare 1 nano - 1 nano può muoversi di un numero di esagoni uguale al valore movimento posto sulla carta.

Spostare 2 nani - 1 o 2 nani possono muoversi, ciascuno fino ad altrettanti esagoni come indicato dal valore movimento della carta.

Attacco 1 nano - 1 nano adiacente al drago può attaccare il drago, con valore di attacco come indicato sulla carta. L'attacco può essere bloccato da una carta di difesa.

Attacco 2 nani - 1 o 2 nani adiacenti al drago attaccano il drago simultaneamente, ciascuno utilizzando valore di attacco della carta. Il drago può giocare 1 o 2 carte di difesa per bloccare uno o entrambi gli attacchi.

Difesa - questo può bloccare un singolo attacco effettuato dal drago.

Attacco Balestra - se il nano con la possibilità tiro con l'arco è in una linea retta di esagoni con il drago, senza altri nani posti in mezzo che bloccano la visuale, il nano può sparare al drago con valore attacco come indicato sulla carta. L'attacco può essere bloccato da una carta di difesa.

Rete - se il nano con la abilità Rete è ancora vivo, egli può immobilizzare il drago. Tale nano può fare cio' da qualsiasi esagono. Mette il marcatore rete sul drago e fintanto che e' intrappolato, il drago non può muoversi (volare o camminare), ma può solo attaccare e/o difendere. Per liberarsi della rete, il giocatore drago deve spendere 2 azioni in un singolo turno senza far niente, di fatto perdendo un turno. La rete può quindi essere ri-utilizzata in turni successivi. La rete non può essere bloccata da una carta di difesa.

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Esempio: John pesca 2 carte come sua prima azione, poi gioca una carta col simbolo "spostare 2 nani" al fine di spostare 2 nani di un esagono ciascuno verso il drago.

Esempio: in un turno successivo, John gioca una carta col simbolo "attacco Balestra". Il suo nano con la possibilità tiro con l'arco è in una liena retta di esagoni con il drago, cosìcche puo sparare. Kate, il giocatore drago, gioca una carta difesa in reazione a questo attacco, così il drago non riceve ferite, ed entrambe le carte vengono scartate. Poi John gioca un'altra carta, con il simbolo "Attacco 2 nani" in modo che i suoi 2 nani adiacenti al drago possono attaccare. Kate non ha piu carte difesa, e così entrambi gli attacchi hanno successo - il drago riceve 2 ferite.

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Lista simboli su carte drago (p. 7 e 8)

Movimento - il drago può muoversi fino a un numero di esagoni uguale al valore movimento riportato sulla carta (se il drago può camminare - vedere la plancia giocatore drago e relative capacità, p. 9).

Volo - il drago può passare a un qualsiasi esagono vuoto (se il drago può volare - vedere la plancia giocatore drago e relative capacità, p. 9).

Attacco - il drago può attaccare un nano adiacente, utilizzando il valore attacco riportato sulla carta attacco. L'attacco può essere bloccato da una carta di difesa.

Attacco Fuoco - il drago può sputare fuoco lungo una linea retta di esagoni in una qualunque delle 6 possibili direzioni (se il drago può sputare fuoco - vedere la plancia giocatore drago e relative capacità, p. 9). Tutti i nani nella linea di attacco prendono ciascuno un danno uguale al valore di attacco della carta Attacco Fuoco usata dal giocatore drago. L'attacco può essere bloccato da una o più carte di difesa – una carta difesa protegge un nano.

Difesa – questa carta può bloccare un singolo attacco effettuato dai nani.

Esempio: Kate gioca due carte a sua volta. In primo luogo sceglie "Movimento" - il drago muove due esagoni, per entrare in una posizione di attacco migliore e per uscire dalla fila esagoni dell'arciere. Per la sua seconda carta, sceglie "Attacco Fuoco". Perché 2 nani sono allineati nella linea di attacco, essi possono essere entrambi feriti. Ma John ha una carta di difesa, che egli usa per bloccare l'attacco a uno dei 2 nani. L'altro nano riceve 2 ferite.

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Abilita tappetino Dragon Player

Il tappetino giocatore drago contiente spazi per i marcatori ferita riportata durante il gioco. I primi 4 marcatori ferita ricevuti dal drago verranno posizionati sui 4 posti nella parte superiore - questi non hanno alcun effetto diretto. Ferite successive saranno assegnate dal giocatore nano ad abilità specifiche - volo, movimento, e respirazione fuoco.

Dopo che tutti gli spazi di una specifica abilità sono coperti con marcatori ferita, il drago non può più utilizzare questa capacità. Dopo che tutti gli spazi sono occupati con marcatori ferita, il drago è sconfitto e il giocatore drago perde la partita.

I simboli sulla plancia di gioco del giocatore drago sono:

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Volo - consente il drago di utilizzare una carta con il simbolo Volo per muoversi rapidamente verso un qualsiasi esagono vuoto.

Sputare fuoco - permette al drago di utilizzare una carta con il simbolo Attacco Fuoco per attaccare tutti i nani che sono allineati in una specifica direzione (cioe' in linea di esagoni).

Movimento - permette al drago di utilizzare una carta con il simbolo Movimento

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Abilita tappetino Dwarf Player

Il giocatore nano ha tre personaggi unici con abilità diverse. Durante il gioco, marcatori ferita saanno posti sugli spazi corrispondenti del nano che viene attaccato con successo.

Ogni nano ha un diverso numero di spazi ferita. Se tutti gli spazi sono coperti con un marcatore fearita, il nano viene ucciso e rimosso dal gioco. Se tutti e 3 i nani vengono uccisi, i nani sono sconfitti e il giocatore nano perde la partita.

I simboli sulla plancia di gioco del giocatore drago sono:

Movimento - permette al drago di utilizzare una carta con il simbolo Movimento

Furia - una volta durante il gioco, questo nano può dichiarare un turno Furia. Questo nano riceve un marker ferita, e poi il giocatore nano e' in grado di eseguire 3 azioni invece delle normali 2. Le 3 azioni possono essere fatte da qualsiasi nano. Dopo il turno Furia, il giocatore nano elimina il suo marcatore Furia dal gioco per notare che tale abilita non può piu' essere ripetuta durante il gioco.

Tiro con l'arco - consente a questo nano di utilizzare una carta con il simbolo Attacco Balestra per attaccare il drago da lontano se il drago e il nano sono nella stessa linea retta di esagoni.

Rete - permette a questo nano di utilizzare una carta con il simbolo Rete per immobilizzare il drago.

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Fine del Gioco Il gioco può finire in 3 modi:

• Il drago viene ucciso - il giocatore nano vince.

• I nani vengono uccisi - il giocatore vince il drago.

• Il drago è ancora vivo dopo che l'ultima carta scheda nano è giocata - il giocatore drago vince.

NOTE DELL'AUTORE

Drako è un gioco asimmetrico. Giocare il drago è diverso dal giocare i nani. Il drago non deve certamente entrare in battaglia con entusiasmo, in quanto potrebbe finire male per lui. I nani, nel frattempo, dovrebbe usare il potere della rete e l'abilita' furia. E 'anche importante utilizzare le carte con saggezza. Il giocatore nano deve ricordare che una volta esaurite le sue carte, ha perso, e il giocatore drago deve fare attenzione a non usare le sue carte troppo precocemente, mentre i nani hanno ancora carte da giocare, perché è pericoloso.

Vi invito alla mia http://folko.gry-planszowe.pl sito dove nel corso del tempo cercherò di pubblicare alcuni articoli sul gioco.

Regolamento italiano a cura di Antonello PiemonteImpaginazione e grafica a cura di Antonio Iorio

Nota: la presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le regole del gioco. Tutti i diritti sul gioco e sulle immagini sono detenuti dal

legittimo proprietario.

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