Dragon Age RPG - Guia Do Jogador - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

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RPG Dragon age em portugues

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  • CRDITOS DA EDiO ORIGINAL Projeto adicional:

    T.5. Luikart, Jesse Scoble e Owen K.C Stephens

    Edio: Evan Sass Arte da capa: Alan Lathwell

    . Desenvolvimento adicional: Steve Kenson, Ion Leitheusser

    e Jeff Tidball Direo de arte: HaI Mangold

    Cartografia: Jared Blando e Tyler Lee Arte interna: Jay Ang, Andrew Bosley, Tyshan Carey, Fran Gaulin, ~ Chen, Jacob Glaser, Shane Hawco, Sung Kim, Tyler Lee, Eli Maffei,

    fike Sass, Rarnil Sunga, Brian Sum, Francisco Torres e Mark Winters Equipe da Green Ranin: Bill Bodden, Steve Kenson, Jon Leitheusser,

    le Lindroos, Hal Mangold, Chris Pramas, Evan Sass e Mare SchmaJz Jogadores da fase de teste: Josh Auerbach, Tyler M. Carey, Drew

    - Tery, Brendan Dalton, Josiah Dodson, Kristian Haapa-aho, Harhnann, ,

    - ta'\ris Hodges, Dame} Hodges, Seth JoOO5on, Douglas Justice:, Benjamin !....akner, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Dylan Mayo, Kyle Monson,

    Helge MlIer-Bunz, Dale Nixon, Evan Sass, William Simonds, Michael Simonds, Raymond Wood, Bryan Yarrow e Trevor Yost

    -

    iJragol! Age RPG copyright 2009 Green Ronin Publishing, LLC. Todos os direitos ~cscrvados . Dragon Age, BioWare e seus respectivos logotipos so marcas comerciais registradas da EA International Ltd. Green Ronin, Adventure Game Engine e seus

    respectivos logotipos so marcas comerciais da Green Ronin Publishing.

    CRDITOS DA EDiO BRASILEIRA Traduo: Reviso: Diagramaao:

    Leonel CaldeIa Gustavo Brauner Guilherme Svaldi

    ISBN: 978858913452-1 CIP - BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO

    BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB-1O/720 P898d Pramas, Chris

    Dragon age / ~uis Pramas; traduo de Leonel Caldeia; ilus-trado por Alan lathwell [et aLJ. - - Porto Alegre: Jamb, 2010 .

    64 p. iI.

    1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Caldeia, LeoneLJI. Ttulo.

    CDU 794:681.31

    ,.

    www.jamboeditora.com.br

  • Bem-vindo a Dragan Age RPG. Neste jogo, voc e seus amigos as-sumem os papis de guerreiros, magos e ladinos nas terras de Thedas, e tentam cons-truir suas reputaes vencendo inirrgos sinistros e de-safios mortais. Voc pode enfrentar urna cria das trevas nas ancestrais ruinas dos anes, travar um duelo de ele-gantes insultos com um nobre orlesiano ou desvendar os segredos do Turvo. Voc pode conquistar a fama ou morrer sozinho nos ermos inexplorados. Qualquer que seja seu destino, a histria pertence a voc, e voc ir cont-la. Em Dragon Age, voc faz as escolhas - e tenta sobreviver s consequncias.

    " UEE UM JOG DER ?

    Dragan Age um RPG de mesa, chamado assim por-que voc normalmente joga sentado em volta de uma mesa com seus amigos. A aao parecida com os RPGs eletrnicos. Voc controla um personagem que embar-ca em aventuras emocionantes e perigosas num mundo de fantasia. A diferena que voc usa sua imaginao ao invs de um computador ou videogame. Uma pes-soa deve ser o mestre do jogo (ou apenas "mestre"). O mestre apresenta a histria e atua como juiz. Os outros participantes so jogadores. Cada jogador cria um per-sonagem e interpreta-o nas aventuras.

    Se voc no entendeu como funciona, no se preo-cupe. Continue lendo e, quando tiver terminado a in-troduo, j ter compreendido o bsico sobre RPGs de mesa e Dragan Age RPG.

    O jogo se passa nas terras de Thedas e na naao de Ferelden. Voc vai aprender mais sobre o cenrio no CAPTULO 1: BEM-VINDO A FERELDEN.

    COME ANDO A primeira coisa de que voc precisa um grupo

    de amigos com quem jogar. Um de vocs deve assumir o papel de mestre do jogo, ou apenas" mestre". Voc pode jogar com apenas um mestre e um jogador, mas o jogo funciona melhor com um mestre e trs, quatro ou cinco jogadores. possvel jogar com mais jogadores, mas isso pode tornar as coisas mais lentas.

    O mestre tem um papel vital, ento tenha certeza de que ele ou ela realmente quer fazer isso. Conduzir o jogo divertido, mas urna experincia djferente de apenas jogar. O segundo livro desta caixa, chamado Guia da Mestre, explica o papel do mestre em detalhes. O mestre (e apenas ele) deve ler esse livro.

    Depois que o grupo tiver escolhido um mestre, to-dos os outros precisam criar personagens, chamados

  • personagens jogadores (PJs). Em Dragon Age, o seu per-sonagem tem o potencial para se tornar um grande heri de Thedas, mas comea como apenas mais um aventu-reiro faminto, buscando glria. Voc no comea o jogo como um cavaleiro ou guardio cinzento. Essas posioes devem ser conquistadas - e a est a graa do jogo.

    Seu personagem sua principal responsabilidade ,

    como jogador em um RPG. E o seu "eu" no mundo do jogo. Ao longo de muitas sesses de jogo, seu per-sonagem vai crescer e mudar, mas todo heri precisa de um ponto de partida. Voc vai encontrar isso no CAPTULO 2: CRIAO DE PERSONAGEM, que fornece no apenas estatsticas de jogo -:- as habilidades e nmeros que medem os pontos fortes e fracos do seu persona-gem - mas tambm um conceito, objetivos iniciais e ligaes com outros personagens jogadores. Quando o jogo comea, a interpretao e desenvolvimento do seu personagem cabem somente a voc. Jogar com ele, al-canar seus objetivos e vencer os perigos de um mundo de fantasia - essa a graa do RPG.

    J A . COM SEU PERSONAGEM o QUE VOC VAI FAZER?

    Quando estiver jogando RPG, essa a pergunta que voc deve fazer a si mesmo o tempo todo. O mestre vai descrever uma situao, apresentando uma cena para um ou mais PJs. Ento cabe a voc decidir o que o seu personagem quer fazer. Os outros jogadores tambm faro isso, e entao todos vo determinar o que acontece. ,

    As vezes voc usa dadqs para resolver aes. Outras vezes, simplesmente interage com os outros jogadores e com os personagens interpretados pelo mestre - cha-mados personagens nao-jogadores, ou PNJs.

    QUEM VOC? Mantenha essa pergunta em mente quando estiver

    tornando decises. Quando voc cria seu personagem, decide algumas caractersticas e objetivos como ponto de partida. Voc ento pode deix-lo mais elaborado. H duas maneiras bsicas de fazer isso. A primeira construir apenas algumas linhas ger"is do seu persona-gem, e ento mergulhar direto no jogo. A inteno aqui inventar os detalhes sobre o seu personagem durante a interpretao, muitas vezes usando o incio e motiva-o da aventura atuaI corno base para criar elementos do passado do seu personagem. Esta uma tcnica de narrativa comum, e uma abordagem perfeitamente v-lida se voc no quiser passar muito tempo trabalhando no seu personagem antes do jogo. A segunda maneir.a criar muitos detalhes e ideias de interpretao antesda

    ,

    primeira sesso. Se voc puder chegar mesa com urna boa ideia de quem seu personagem antes da primeira rolagern de dados, 'pode ajudar a levar o jogo adiante.

    Dragon Age: Origins um jogo de computador e videogame produzido pela desenvolvedora Bio-Ware, a gigante por trs de ttulos como Baldur's Cate, Star Wars: Knights of the Old Republic e Mass Effect. Com Dragon Age: Origins, a BioWare retor-na a suas razes, oferecendo um jogo de fantasia heroica e sombria, que combina tcnicas de narra-tiva originais com interpretao clssica de RPGs. O jogo introduz o continente de Thedas, e conta o tipo de histria envolvente e pica que os fs es-peram da BioWare. Mas existem outros heris e muitas outras histrias em Ferelden e Thedas. O jogo que voc tem em mos gira em tomo de cri-los. Se voc nunca jogou Dragon Age: Origins, no se preocupe. No preciso nenhum conhecimento prvio para curtir Dragon Age RPC. Para um gostinho adicional de Dragon Age e de Thedas, confira Dragon Age: Journeys, um jogo online que no requer instalao, tambm desen-volvido pela BioWare. Voc pode encontr-lo em www.dragonagejourneys.com.

    Qualquer que seja a maneira como voc abordar seu personagem, jogar com ele vai ajudar a refinar suas ideias. Depois que voc tiver interpretado seu persona-gem por um tempo, deve ter uma imagem bem clara de sua personalidade, e um instinto sobre o que ele faria

    ,

    em determinada situao. E claro que nem todas as si-tuaes apresentam escolhas fceis. A tenso e o drama emergem de decises difceis.

    A E CAMPANHAS

    Uma aventura uma histria e um cenrio individu-ais em um RPG. Pense em uma aventura como um livro ou um episdio de seriado. Podem haver vrias tramas, mas no final, a histria uma s. A diferena entre uma aventura de RPG e um livro ou episdio de seriado que voc tambm o autor. So as suas decisoes, e as de seus colegas de jogo, que levam a histria concluso.

    Uma campanha Ulna srie de aventuras interliga-das. Se uma aventura um livro ou episdio, uma cam-panha uma srie de livros ou uma temporada de um seriado. Algumas aventuras podem ter tramas fecha-das, enquanto outras juntam-se em uma histria maior, Durante uma campanha, os personagens do grup" ganham pontos de experincia e Iveis. Ao longo do tempo, recebem mais poderes e habilidades, enfre.nJam desafios maiores e - talvez - conquistam a fama por seus feitos. Uma campanha completa de Dragon Age RPC leva os personagens do l' ao 20' nvel, e rende centenas de horas de diverso.

  • EXEMPLODEJ A seguir est um exemplo de jogo, para voc ter uma

    ideia de como uma partida de Drago" Age RPG. Voc vai notar vrios pontos em que o texto menciona rolagens de dados, mas no se preocupe com isso por enquanto. Apehas acompanhe a aao e veja como o mestre usa as rolagens para testar as habilidades dos personagens. -

    Neste exemplo, Andr o mestre. Patrcia est jo-gando com uma elfa urbana ladina, Rafael est jogando com um homem livre de Ferelden mago e Lucas est jogando com um guerreiro avvariano das plancies. Andr (mestre): Vocs esto viajando h vrias horas

    sob o sol quente do meio-dia. A estrada atravessa uma pequena floresta e, pelo menos por alguns minutos, vocs encontram um pouco de alvio na sombra das rvores. Quando saem do outro lado da floresta, vocs veem uma caravana frente. Ela no est se movendo, mas tambm no est acampada.

    Patrcia (ladina): Eu vejo algum guarda? Andr (mestre): Faa um teste de PERCEPO (VISO) e

    me diga o resultado. Patrcia (ladina): [Rola os dados] Tirei um 13. Andr (mestre): Boa rolagem. Os seus olhos rapida-

    mente se ajustam luz do sol, e voc examina a caravana. Voc v muitas carroas e vages, mas nenhuma pessoa, As nicas coisas que se movem so os animais de trao, e eles parecem inquietos.

    Lucas (guerreiro): Isso no parece bom. Quero dar uma olhada mais de perto.

    Andr (mestre): Vocs todos esto indo? Rafael (mago): Vamos todos juntos. Se for uma arma-

    dilha, melhor todos juntos do que cada um por si. Patrcia (ladina): Por que vocs dois nao seguem pela

    estrada e eu fao a volta pela direita? Vou tentar ir escondida, agachada e com meu arco em punho.

    Lucas (guerreiro): Estou com a espada e o escudo pron-tos, e estou indo direto pela estrada.

    Rafael (mago): Eu fico atrs do guerreiro, e fico de olho na floresta enquanto ns avanamos. No quere-mos nenhuma surpresa.

    Andr (mestre): Vocs se aproximam da caravana, e no veem nenhuma ameaa. Quando chegam per-to, comeam a notar os corpos. Conseguem ver pelo menos seis cadveres espalhados ao redor das carroas. Parecem anes.

    Lucas (guerreiro): Que estranho. Rafael (mago): Nem tanto. Os anes da superfcie so

    grandes mercadores. Compram e vendem para quase qualquer um.

    Patrcia (ladina): Corno eles morreram? Eu vejo algu-ma flecha cravada nos corpos?

    ,

    Andr (mestre): Voc pode tentar descobrir isso com um teste de PERCEpO (VISO) ou ASTCIA (CURA).

    -

    Patrcia (ladina): Minha Percepo melhor, ento vou

    ficar com ela. [Rola os dados] Ha! Tirei um 15 desta vez.

    Andr (mestre): Voc se aproxima de um dos cadveres e examina-o. Os ferimentos no foram feitos por ar-mas. Do jeito que as roupas e armaduras esto ras-gadas, o melhor palpite so garras. Garras grandes.

    Rafael (mago): Os corpos esto cheirando mal? Andr (mestre): Agora que voc est mais perto, nota

    que esto, sim. O sol quente est piorando O cheiro a cada minuto.

    Rafael (mago): Ento eles esto mortos h algumas horas, o que provavelmente significa que o ataque terminou h um bom tempo. Eu no vejo nenhuma criatura com garnrs na rea, ento vou at a carava-na para procurar sobreviventes.

    Lucas (guerreiro): Eu vou subir em uma das' carroas e vigiar os arredores.

    Andr (mestre): Rafa, faa um teste de PERCEPO (PRO-CURAR).

    Rafael (mago): [Rola os dad"s] Tirei um 9. No foi a melhor rolagem do mundo.

    Andr (mestre): No foi mesmo. Voc encontra mais corpos, mas nenhum sobrevivente.

    Lucas (guerreiro): Talvez alguns dos anes tenham fu-gido. Se eu visse os meus amigos sendo estraalha-dos assim, tambm iria dar no p.

    Patrcia (ladina): Voc pode ter razo. Vou procurar ras-tros. Isso um teste de PERCEPO (RASTREAR), certo?

    Andr (mestre): Isso mesmo. Patrcia (ladina): Tirei 11. Andr (mestre): Os rastros so confusos ao redor da ca-

    ravana. Voc consegue notar muitas pegadas, algu-mas de anes e outras de bpedes maiores.

    Rafael (mago): Bpedes com garras grandes. No gosto disso.

    Andr (mestre): Mas voc encontra um conjunto de pe-gadas de ano indo para longe. Quem quer que seja parece ter sido ferido, .porque h gotas de sangue. A trilha sai da estrada e volta para a floresta.

    Rafael (mago): Vamos segui-Ia. Patrcia (ladina): Concordo. Vou na frente. Andr (mestre): Vocs seguem a trilha at a floresta.

    Talvez a dez metros da orla vocs encontram um ano debaixo de um tronco cado. Parece incons-ciente e ferido, mas est vivo.

    Rafael (mago): No vamos perder tempo. Eu vou at o ano e lano meu feitio de curar. Estou usando 2 pontos de mana.

  • Andr (mestre): Faa a sua rolagem de magia. O nme-ro-alvo de curar 10, certo?

    Rafael (mago): Isso mesmo. [Rola os dados] Tirei 12. [Rola os dados de novo] E ele recupera 7 de Sade.

    Andr (mestre): Voc toca o ano, e a magia de cura emana das suas mos. Ele perdeu muito sangue, mas o feitio revitaliza-o. Ele acorda sobressaltado.

    Rafael (mago): Calma, amigo. Voc est em segurana. Andr (mestre): O ano relaxa um pouco, e olha vocs

    trs. "Obrigado. Onde esto meus compatriotas?". Patrcia (ladina): Sinto muito, mas voc o primeiro

    ano que encontramos com vida. Lucas (guerreiro): Voc sabe o que aconteceu? Andr (mestre): "Foi o maldito mestre da caravana", diz

    o ano. "Ele achava que poderia poupar tempo se levantssemos acampamento no meio da noite. Eu argumentei contra, mas ele no me deu ouvidos. Fiquei preocupado quando atravessamos a flores-ta, mas pensei que o perigo havia passado quando chegamos do outro lado. Ento eles vieram das som-bras - brutamontes enonnes, com garras do tama-nho da minha cabea. Depois que eu vi trs guardas caindo, corri. Um deles me acertou no ombro, mas consegui chegar floresta e me escondi. Depois de algum tempo, os gritos e sons de batalha sumiram, e eu desmaiei. A prxima coisa que vi foram vocs".

    Lucas (guerreiro): Vocs esto pensando o mesmo que eu? Rafael (mago): Estou. Crias das trevas. Patrcia (ladina): Crias das trevas. L se vai o nosso dia

    ensolarado de viagem tranquila.

    A DINMICA I )() GRUPO Boa parte deste livro destina-se a ensinar a voc

    como construir um personagem. Lembre-se de que o RPG uma atividade em grupo. Isso aparece de dois jeitos: o grupo de aventureiros e o grupo de jogadores.

    O seu personagem membro de um grupo de aventureiros. Cada personagem no grupo tem objeti-vos individuais, mas tambm h objetivos do grupo. Os personagens podem ter seus desentendimentos e at mesmo rixas, mas, para que o jogo continue, devem permanecer juntos. As prprias aventuras muitas vezes proporcionam essa unio atravs da trama, mas uma boa dinmica de grupo ajuda. Isso pode comear j na

    criao dos personagens. E uma boa ideia, por exem-plo, assegurar-se de que haja pelo menos um persona-gem de cada classe no grupo. Quando vocs estiverem pensando em objetivos dos PJs, podem incorporar ra-zes pelas quais os personagens se aventuram juntos .

    As pessoas que esto jogando com voc formam o grupo de jogadores, que tambm tem sua dinmica. Voc e seus amigos vo passar um bocado de tempo juntos, ento escolha um grupo de pessoas com quem

  • ..

    voc se d bem. Alguns jogadores tentam ser o centro das atenes, roubando a cena e metendo-se em tudo. No faa isso; ningum vai gostar. Todos merecem um momento sob os holofotes, ento esteja pronto a ficar de lado quando outra pessoa tem uma boa ideia ou est atrs de algo importante pa,a seu personagem .

    Se uma sesso de jogo no foi boa por alguma ra-zo, conversem sobre isso logo depois. Tentem desco-brir onde as coisas deram errado, e criar solues para que isso no acontea de novo.

    Um problema comum um jogador que nao est feliz com seu personagem. Talvez o personagem no se encaixe com o grupo, ou talvez o jogador prefira outra classe depois de algum tempo de jogo. Isso no pre-

    cisa ser UIU problema. E perfeitamente aceitvel que o jogador crie um novo personagem do mesmo lvel. E

    melhor fazer isso do que forar um jogador a continuar com um personagem que no proporciona diversao.

    /

    CONCEITOS BASICOS Antes que voc mergulhe no resto do Guia do Joga-

    dor, aqui vai um breve resumo dos conceitos bsicos do jogo. Voc vai aprender mais sobre todas essas coisas medida que for avanando no livro .

    Em Dragon Age RPG. voc vai criar um persona-gem. Primeiro voc escolhe um histrico, que deter-mina sua raa e sua origem. Voc ento escolhe uma classe: mago, ladino ou guerreiro. Sua classe define a base do seu personagem, e determina os poderes que voc pode usar. Seu personagem comea no nvel 1, como um aventureiro inexperiente. Sobrevivendo a en-contros e vencendo desafios, o seu PJ conquista pontos de experincia e sobe de nvel. Seu personagem pode chegar ao Ive120, tornando-se um dos mais poderosos heris de Thedas - mas isso no vai ser fcil.

    Seu personagem tem oito habilidades, como For-a e Astcia. Cada uma delas tem um valor numrico, com um valor "1" representando a mdia. Quando o seu personagem quer fazer algo, o mestre pode pedir um teste de habilidade. Esta uma rolagem de dados para determinar sucesso ou falha, e a rolagem mais comum do jogo. Para fazer um teste de habilidade, role trs dados de seis faces (3d6), some os resultados e adi-cione a habilidade apropriqda. Isso gera o resultado do teste. Quanto mais alto, melhor.

    RESULTADO DO TESTE ;::: 306 + HABILIDADE

    Voc pode ter de aplicar outros bnus ou penalida-des, geralmente focos em habilidades, que representam reas de especializao. Depois de determinar o resul-tado do seu teste, voc diz ao mestre quanto tirou, e ele dir se voc teve sucesso ou falhou, e o que acontece.

    Seu personagem tambm tem um valor de Sade. Quando voc sofre dano, sua Sade reduzida. Se che-gar a 0, seu personagem pode morrer.

  • -Em combate, seu personagem pode realizar fa-anhas. Quando voc rola dois nmeros iguais (um "duplo") em uma rolagem de ataque, gera" pontos de faanha" . Voc pode usar esses pontos para fazer ma-nobras especiais. Faanhas ajudam a manter o combate dinmico e divertido. Tambm h faanhas de magia, que permitem que os magos melhorem seus feitios.

    DADOS Dragon Age usa dados comuns, de seis faces, ao

    contrrio de outros jogos de RPG, que usam dados dife-rentes. Em geral, os dados so rolados de quatro jeitos diferentes em Dragon Age: .

    ld3: As vezes voc precisa gerar UUl nmero entre 1 e 3. Nesse caso, role um d6, mas divida o resul-tado pela metade. Assim, uma rolagem de 1 ou 2 igual a 1, uma rolagem de 3 ou 4 equivale a 2, e uma rolagem de 5 ou 6 resulta em 3.

    ld6: Voc rola um dado e l o resultado. s vezes h algum modificador - por exemplo, 1d6+ 3. Nes-se caso, simplesmente adicione o modificador ro-lagem. Se, por exemplo, voc obteve um 2, adicione o modificador de 3, para um resultado de 5.

    2d6: Como acima, mas voc rola dois dados e soma os resultados. Se voc obteve um 3 e um 6, por exemplo, o resultado total seria 9.

    3d6: Como acima, mas voc rola trs dados e soma os resultados. Se estiver fazendo um teste de ha-bilidade, use dois dados de uma mesma cor e um terceiro de uma cor diferente. O terceiro dado co-nhecido como dado do drago, e pode determinar seu Ivel de sucesso _e ajud-lo a realizar faanhas.

    E DEPOIS? o Guia do Jogador tem seis captulos. Eles so:

    CAPTULO 1: BEM-VINDO A FERELDEN Aqui voc pode aprender sobre o cenrio de Dragon

    Age. Voc no precisa ler este captulo logo no comeo, mas ser bom dar ao menos uma olhada antes de criar um personagem. Isso vai ajud-lo a entender o mundo, e fornecer ideias para seu histrico e motivaes.

    CAPITuLo 2: CRIAO DE PERSONAGEM Este captulo explica como criar seu personagem. O

    texto vai conduzi-lo do conceito inicial at o persona-gem pronto em oito passos. Voc vai encontrar regras e termos que ainda no conhece, mas no se preocupe. Tudo ser explicado em outros captulos.

    CAPTULO 3: FOCOS E TALENTOS

    Focos e talentos so duas maneiras de custonUzar seu personagem. Seus conceitos so introduzidos no CAPTULO 2, mas este captulo explica ambos por com-pleto e detalha seu uso.

    Como os jogadores de Dragon Age: Origins sabem, os Guardies Cinzentos so urna organi-zao de heris de elite, de-dicada a enfrentar as crias das trevas e impedir os Flagelos. No passado eram muitos, e entravam em bata-lha montados em majestosos grifos brancos. Nos sculos des-de o ltimo Flagelo, seus nmeroS diminuram, j que muitos em Thedas passaram a acreditar que eles no eram mais necessrios. Os Guardies Cinzentos foram expulsos de Ferelden, e voltaram apenas h poucas dcadas. Seus nmeros so ain-da pequenos. Os personagens em Dragon Age RPG no comeam como Guardies Cinzentos. Esta uma honra que precisa ser conquistada. Voc vai aprender mais sobre os Guardies Cnzentos e como se uIr s suas fileiras no Conjunto 2.

    CAPITUW 4: ARMAS E EQYIPAMENTOS o seu personagem comea com urna pequena quan-

    tidade de equipamentos e um pouco de prata. Voc po-der gastar essas moedas aqui, e descobrir informaes sobre armas e armaduras.

    CAPTULO 5: MAGIA Este captulo explica a natureza da magia e deta-

    lha os feitios disponveis para magos de nvel baixo. Se voc no estiver jogando com um mago, pode pular este captulo.

    CAPITULO 6: JOGANDO O captulo final traz o centro do sistema de regras.

    Aqui voc vai encontrar uma explicao completa de testes de habilidades, assim como regras para combate.

    No final do Guia do Jogador, voc tambm encontra-r um glossrio de termos e um ndice. Ambos sero teis enquanto voc aprende a jogar e quando precisar encontrar algo rapidamente durante o jogo. Tambm h uma ficha de personagem que voc pode fotocopiar, usada para registrar os detalhes do seu personagem.

    Agora sua prxima parada deve ser o CAPTULO 1: BEM- VINDO A FERELDENr para que voc aprenda mais sobre o cenrio de Dragon Age. Se no puder esperar nem um pouco para fazer um personagemr pule para o CAPTULO 2: CRlAO DE PERSONAGEMr mas leia sobre o mundo de Dragon Age antes da primeira sesso.

    HORA I)() E a est DragonAge, em resumo. Agora o momen-

    to de criar um personagem e botar tudo em prtica!

  • -.

    -

    o pas de Ferelden fica no extremo sudeste do continente

    ,

    de Thedas. E uma nao grande e selvagem, habitada por um povo feroz e orgulhoso, que comeou a adotar a li civilizao" h poucos scu-los. Os fereldenianos so guerreiros, e valorizam leal-dade e honra muito mais que bens materiais. Sao des-cendentes dos alamarri, uma cultura belicosa de tribos brbaras divididas, que viviam para a batalha. os ala-marri seguiam poderosos senhores da guerra conheci-dos como "banns" em uma luta quase constante contra as outras tribos. Cada bann tentava aumentar seu ter-ritrio e influncia. A histria dos alamarri foi escrita com o sangue de grandes campees que ascenderam a imenso poder e vastos domnios, apenas para que seus legados e tribos fossem destrudos com suas mortes.

    Os aJarnarri eram animistas, cultuando uma grande variedade de divindades da natureza. A mais sagrada de todas as criaturas era o lobo, que eles acreditavam ter sido criado pelos deuses como guia e protetor da hu-manidade. Jovens guerreiros alamarri promissores rece-biam um filhote de lobo como parceiro, e os lobos eram tratados com tanta honra quanto os maiores guerreiros quando caam em batalha. Mas existe um lado sombrio das velhas histrias. Uma lenda afinna que um lobo traiu seu mestre, entregando-o a deuses malignos, em troca do poder de caminhar na forma de um homem. A criatura resultante no era capaz de esconder a fera

    -em seu corao quando andava entre os homens, e nem

    podia ocultar o homem dentro de si para encontrar um lugar entre os animais. Assim nasceu o primeiro lobiso-mem, desprezado por todas as criaturas, odiando tanto humanos quanto lobos. A despeito da veracidade dessas velhas histrias, os alamarri sofreram muito com os lo-bisomens, at que as tribos se uniram contra seu inimigo em comum. Foram vitoriosas, massacrando os trans-morfos e expulsando os ltimos para as florestas, onde alguns sussurram que eles ainda espreitam.

    Em tempos modernos, os fereldenianos ainda en-frentam dois inimigos nascidos dos alamarri. Vrios sculos aps a chegada de seus ancestrais a Ferelden, uma grande guerra civil estourou entre as tribos, fa-zendo com que uma grande faco . se afastasse dos alamarri. Os rebeldes passaram a ser conhecidos como avvarianos das plancies, uma ramificao sanguinria de um povo que por si s j era feroz. A despeito de sua brutalidade, os avvarian.os foram gradualmente em-purrados para as Montanhas do Dorso Frio, onde ainda vivem, nutrindo seu antigo e amargo rancor por seus primos. Eles ainda seguem as velhas tradies, ado-rando os deuses da natureza que no passado compar-tilharam com os alamarri, e desprezando o "povo das terras baixas" como fracos blasfemos, amolecidos pela civilizao. Embora os avvarianos sejam relativamente poucos, so guerreiros terrveis, embrutecidos por suas

  • vidas duras. Embora raros, seus saques de inverno sao temidos por todos em Ferelden.

    Quando os alamarri chegaram a Ferelden, vindos do oeste distante, alguns estabeleceram-se na vastido de florestas pantanosas e tundra ao sul, depois do pas, uma terra agora conhecida CQ1no os Ermos Korcari. Es-sas pessoas passaram a ser conhecidas como os brba-ros chasind, um povo estranho e deturpad'o, atormen-tado por desejos sombrios. As velhas histrias afirmam que, depois que "incontveis invernos" haviam se pas-sado desde que eles haviam se desligado das outras tribos dos alamarri, os chasind invadiram as terras do norte, acompanhados por "sombras brancas" e criatu-ras deturpadas do pntano. Conquistaram os alamarri durante algum tempo, embora muitas das histrias dis-cordem sobre quanto durou esse perodo, ou mesmo se as tribos do vale chegaram a ser realmente subjugadas. Os alamarri ento massacraram os xams chasind, que haviam convocado as sombras com sua magia, e expul-saram seus guerreiros de volta ao sul. Mais de um mi-lnio depois, a lendria bruxa Flemeth ergueu-se como um terrvel poder entre os chasind. Suas filhas, as bru-xas korcari, lideraram um exrcito de brbaros e coisas ainda mais horrendas contra o norte. Praticamente no encontraram oposio, at que o heri Cormac enca-beou um exrcito de guerreiros alamarri e anes de Orzammar contra as foras de Flemeth. Depois de uma longa srie de terrveis batalhas, os chasind foram qua-se todos destrudos, e as bruxas queimaram. At hoje Ferelden observa o sul com apreenso, guardando dio e desconfiana pelos chasind.

    Pode-se dizer que o feito mais impressionante dos alamarri foi suportar a invaso dos exrcitos do Impe-rium Tevinter. O Imperium j foi considerado o maior poder em Thedas, e todas as naes, exceto uma, foram foradas a se curvar ante sua feitiaria. Mesmo no auge da supremacia do Imperium, os alamarri e seus aliados frustraram as campanhas dos conquistadores por dois sculos na cadeia do Dorso Frio.

    Tevinter quase teve sucesso por trs vezes, chegan-do mais e mais longe no interior de Ferelden antes de ser rechaado de volta s montanhas. Nessas trs vezes os alamarri se uniram com os avvars e os chasind para combater o Imperium, os nicos casos na histria em que esses trs povos estiveram juntos contra um inimi-go em comum. Na quarta e ltima tentativa de avano a Ferelden, Tevinter conseguiu ocupar a metade oes-te do vale por tempo suficiente para construir vrias fortalezas e estender a Estrada Imperial, projetada para permitir transporte rpido de tropas e suprimentos. A renomada fortaleza de Ostagar foi erguida no extremo sul, para vigiar os chasind. Suas muralhas foram refor-adas com magia de tal forma que, segundo as lendas, nada capaz de destru-Ias completamente. -

    O sucesso do Imperium Tevinter veio com um alto preo. Embora permanecessem nas terras ocupadas, os conquistadores eram alvo de ataques constantes, eter-

    J houve nove eras desde a era ancestral quando o lmperium Tevinter dominava Thedas. Cada era dura cem anos. A notao das datas usa o nmero da era, dois pontos e ento o ano. O ano atual do jogo 9:30, que significa o trigsimo ano da Era do Drago. As nove eras so as seguintes. I. Divina: a era do Segundo Flagelo. II. Glria: nesta era, Teyrn Caedmon tornou-se o primeiro rei de Ferelden, mas o reino no sobre-viveu sua morte. O Coro tambm declarou uma Marcha Exaltada contra os Vales, e tropas de Or-lais e Ferelden destruram a terra dos elfos. III. Torres: esta foi a era do Terceiro Flagelo. Fe-relden tambm enfrentou a ameaa dos chasind, liderados pela abominao Flemeth e suas filhas, as bruxas korcari. IV. Negra: Ferelden travou uma grande guerra contra os lobisomens, levando-os extino. Or-lais tentou tirar vantagem disso, e invadiu Ferel-den pela primeira vez, mas foi derrotado aps uma guerra de trs anos. V. Exaltada: esta foi a era do Quarto Flagelo. Ca-lenhad proclamou-se rei de Ferelden e finalmente conseguiu unir as tribos em uma verdadeira na-o. Os Guardies Cinzentos tambm estabelece-ram uma presena permanente em Ferelden. VI. Ao: os avvars invadiram Ferelden, causando devastao e fome. Acabaram sendo rechaados, mas existe ressentimento entre fereldenianos e avvars at hoje. VII. Tempestade: os Guardies Cinzentos foram expulsos de Ferelden. No norte, novas Marchas Exaltadas foram travadas contra os qunari, estra-nhos invasores vindos do outro lado do mar. VIII. Abenoada: Orla is invadiu Ferelden pela se-gunda vez. Urna guerra civil partiu a nao quan-do o usurpador Rei Meghren enfrentou as foras da Rainha Rebelde. IX. Drago: Maric, filho da Rainha Rebelde, que fora assassinada, derrotou os orlesianos e clamou para si o trono de Ferelden. Pouco depois da de-cisiva Batalha do Rio Dane, um drago surgiu e devastou os campos orlesianos. Pensava-se que os drages haviam sido extintos pela caa, e ento no havia dvida de que essa apario anunciava a Era do Drago.

    namente racionando suprimentos. Os boatos sobre a feroz e implacvel sanguinolncia dos brbaros do sul chegou ao Imperium. Ser enviado a Ferelden logo pas-sou a ser considerado uma punio, um exlio e prova-velmente uma sentena de morte.

  • -~

    Tevintet

    . ,. ... ", ~ .. ".,

    Tevinter conseguiu manter uma presena em Ferel-den por mais de um sculo, mas seu domnio sempre foi tnue. Por fim, um astuto heri brbaro encontrou um meio de vencer as defesas de Ostagar. Seu nome e sua identidade foram perdidos. Assim, tanto os avvars quanto os chasind e os fereldenianos (corno descen-dentes dos alamarri) afirmam que o heri pertence a seu prprio povo. A histria, tanto oral quanto escrita, refere-se a ele simplesmente como o Algoz de Ostagar. Com a queda de sua maior fortaleza em Ferelden, os te-vinter no conseguiranl manter o nimo para permane-cer. Embora tenha havido muitas batalhas sangrentas antes que eles fossem expulsos, retiraram-se para alm do Dorso Frio, para nunca mais voltar ...

    Pois o Primeiro Flagelo havia chegado a Thedas. O Coro, a Igreja da Profetisa, ensina que o orgulho

    dos homens trouxe os Flagelos e as crias das trevas para o mundo. Um grupo de magos procurava" alcanar o Cu", e foram banidos dos reinos superiores, distorci-dos pela maldade em seus coraes, transformados em criaturas terrveis, as primeiras crias das trevas. Esses monstros rastejaram para as profundezas do mundo,

    . tomando para si alguns dos tneis dos reinos anes.

    Atrados por sussurros na escurido, encontraram Du-mal, um dos Velhos Deuses - um drago ancestral que dormia nas profundezas. Atravs de rituais profanos, libertaram-no, agora transformado em uma terrvel criatura conhecida como arquidemnio, para declarar guerra contra o mundo. E assim acontece desde ento. Durante um Flagelo, o prprio mundo parece envene-nado pelo avano de hordas de crias das trevas, que surgem de muitas formas, cada uma mais horrenda que a ltima. A terra definha, os rios ficam imundos e o prprio cu adquire um tom funesto enquanto um Fla-gelo avana. Cada Flagelo ~ causado pela ascenso de um arquidemnio para liderar as hordas das crias das trevas, geralmente divididas e fragmentadas.

    O Primeiro Flagelo surgiu sob o Imperium Tevin-ter e destruiu-o, mas o vale de Ferelden no foi tocado pela devastao. Passaram-se quase dois sculos at que membros da ordem conhecida como os Guardies Cinzentos matassem Dumat, na Batalha das Plancies Quietas, no sul de Tevinter. O Primeiro Flagelo acaba-ra, mas o Imperium Tevinter estava quase em runas.

    Em Ferelden, a Profetisa Andraste enxergou o Cria-dor, que encarregou-a de levar seus ensinamentos a

  • -seus filhos. A humanidade deveria dar as costas aos fal-sos deuses, corrupo e magia negra. O mais ardo-roso fiel de Andraste era seu marido, o chefe alamarri Maferath, que uniu todas as tribos sob seu comando e a liderana espiritual de sua esposa. Os dois convence-ram seu povo de que chegara a hora de derrotar Tevin-ter, e embarcaram para o outro lado do Mar Desperto com um exrcito grande o bastante para fazer isso. Te-vinter reuniu todas as foras que restavam para deter a horda alamarri, e isso quase pestruiu os brbaros. Mas houve uma revolta entre as c1asses baixas e os escravos do Imperium - em grande parte elfos - que haviam ouvido os ensinamentos de Andraste. Na Batalha dos Campos Valarianos, a maior fora do Imperium foi vencida, e Maferath conquistou o sul de Tevinter. Con-tudo, a Profetisa foi capturada por agentes imperiais e executada. Exatamente dez anos depois da execuo de Andraste, o Arconte de Tevinter declarou sua conver-so s crenas da Profetisa, e anunciou que seu marido, com inveja da ascenso cada vez maior da esposa, fora o instrumento de sua traio. Maferath arranjara uma trgua com Tevinter em troca da morte de Andraste. Os alamarri abandonaram Maferath, voltando a Ferelden, e o sul mais uma vez decaiu em sculos, de caos militar.

    Passaram-se muitos longos anos antes que o lend-rio Hafter, o primeiro Teyrn de Ferelden, trouxesse paz aos alamarri. Ele liderou seu povo em muitas batalhas contra as crias das trevas durante o Segundo Flagelo, e conquistou um longo perodo de paz relativa. O neto de Hafter, Caedmon, foi o primeiro senhor da guerra que tentou declarar-se Rei de Ferelden. Embora no tenha tido sucesso, conseguiu estabelecer o Coro de Andraste como religiao oficial de Ferelden. Depois de mais trs sculos de derramamento de sangue e muitos tempos sombrios, o grande guerreiro Calenhad finalmente der-rotou todos os outros candidatos ao trono e foi coroado Rei de Ferelden pelo Coro. O Rei Calenhad abriu Dene-rim, a capital, para comrcio com outras naes.

    Vrios sculos de luta se passaram antes que o Im-prio de Odais conseguisse invadir Ferelden. Embora Denerim tenha sido saqueada, o Rei Brandel travou uma guerra de guerrilha contra os usurpadores duran-te dcadas antes de tombar. Sua filha, a Rainha Rebelde, passou a vida inteira enfrentando os invasores orlesia-nos. Foi seu filho, Maric, quem por fim retomou o trono e expulsou os orlesianos de Ferelden por completo. O governo do Rei Maric considerado o incio de uma era dourada para Fereldeen. Mostrando no guardar rancores, Maric assinou Ulll tratado com a jovem Im-peratriz Celene de Orlais quando ela visitou Denerim.

    O tratado foi assinado h dez anos. O Rei Marie morreu, deixando o trono para Cailan, seu nico filho. Ferelden considerado um poder emergente, mas mui-tos acreditam que, depois de longos sculos sem quase nenhum avistamento de crias das trevas, um Quinto Flagelo tenha comeado, pois parece que as criaturas sombrias voltaram em peso a Ferelden.

    ERELDEN Ferelden um pas frtil e temperado, embora seus

    invernos sejam implacveis. Ferelden possui vastos ter-renos, com grandes reas ainda selvagens, o que pode ser duro para quem no est preparado. Logo ao norte da regio conhecida como Terras da Costa h o Mar Desperto, que separa Ferelden das Plancies Livres, um nome coletivo dado a uma srie de ricas cidades-estados que controlam o centro do continente. Dene-rim, a capital de Ferelden e lar do rei, jaz ao leste. Uma grande parte do leste e sudeste de Ferelden composta de ermos selvagens, dominados pela Floresta Brecilia-na. Diz-se que a floresta amaldioada, um antro de ladres, assassinos e lobisomens. As prprias rvo-res, segundo os boatos, movem-se e matam os incau-tos. Apenas os estranhos elfos valeanos ousam entrar na floresta regularmente, levando muitos a acreditar que tiveram alguma participao no que quer que te-nha amaldioado o lugar. Os fereldenianos dispostos a enfrentar a floresta geralmente vivem na cidade de Gwaren, um porto no Oceano Amaranthino. O oceano forma a fronteira leste de Ferelden. uma extensao de gua gigantesca, estendendo-se alm do horizonte, e permanece inexplorado.

    O sul de Ferelden composto em grande parte de colinas verdejantes, em muitos lugares cobertas por largas reas de floresta virgem. A regio dividida ex-traoficialmente pelos restos da Estrada Imperial, que ainda serpenteia ao oeste, at as runas de Ostagar. A rea a leste da estrada conhecida corno Colinas do Sul, e ao oeste est a Retroterra. As Colinas do Sul so reas elevadas e rochosas, que se estendem at o sul da Floresta Breciliana e fazem fronteira com os Ermos Korcari. A Retroterra vai do grande Lago Calenhad at os primeiros picos das Montanhas do Dorso Frio. Uma grande extenso da Retroterra tambm faz fron-teira com os Ermos Korcari. Com os avvars ao oeste e os chasind logo ao sul, o povo do sul de Ferelden tem uma justificada fama por seu estoicismo frente ao pe-rigo. Os chasind nao falam sobre o que quer que existe ao sul, alm dos Ermos Korcari, se que h algo alm de plancies infinitas de tundra.

    No oeste, Ferelden faz fronteira com a cordilhei-ra Dorso Frio, lar das tribos dos avvars. As montanhas possuem numerosos altos picos, muitos dos quais ficam cobertos de neve durante o ano todo. Estranhas forma-es de gelo surgem com regularidade, quebrando-se em pouco tempo. Isso inclui "pontes de gelo" que se estendem entre os picos, e que os mais ousados podem cruzar. O degelo anual do Dorso Frio alimenta as gua"!; geladas do Lago Calenhad. O lago tem uma magJ~fica cor azullimpida, e diz-se que suas guas possuem pro-priedades msticas. Isso no surpresa, j que a Torre do Crculo, lar do Crculo de Magos de Ferelden, situa-se no norte do lago. A torre um marco, visvel por muitos quilmetros nos campos. Orzammar, o ltimo reino dos,: '.;'

  • anes, fica encravado sob o extremo norte das Monta-nhas do Dorso Frio. Os anes cautelosamente negociam e tratam com todos os povos, embora sempre descon-fiem de encontros com os avvars. Alm do Dorso Frio h o Imprio de OrIais, centro do Coro e atua lmente con-siderado pejos estudiosos como a nao mais poderosa de Thedas. Como os orlesianos ocuparam partes de Fe-relden h pouco tempo, as relaes entre os dois pases continuam tensas, com ou sem tratados de paz.

    No corao de Ferelden, num sentido geogrfico e poltico, fica o Bannorn. Esse grande vale abriga a maior parte da produo agrcola no pas. Embora homens livres possuam terras, o controle poltico e militar do Bannorn dividido entre muitos diferentes banns, um ttulo derivado da antiga palavra alamarri para" chefe tribal" - da o nome da regio.

    ENTOO UEEU SEI. EXATA . ENTE?

    A est um vislumbre de Ferelden, o cenrio inicial de Dragon Age RPG. Seus primeiros personagens virao desta regio, e aqui suas primeiras aventuras vo ocor-

    . rer. Futuras expanses vo entrar em detalhes sobre os

    Cotao da Floresta

    Oceano Amaran

    pases ao redor, permitindo que personagens " de lon-ge" entrem no jogo, e aumentando o cenrio das suas histrias. Agora o mais importante o que seu perso-nagem conhece sobre a terra onde nasceu e seu povo.

    VISOGE Os fereldenianos so famosos por sua natureza fe-

    rozmente independente, e isso se reflete em todos os aspectos de sua cultura. O sangue e o direito de nas-cena no garantem o respeito de ningum, e os nobres de Ferelden devem conquistar a estima de seu povo. Nunca houve uma classe de servos em Ferelden, e a venda de escravos ilegal, embora ambos sejam muito comuns em outros pases.

    Os fereldenianos valorizam a coragem e a maestria em armas acima da riqueza e de ancestrais famosos. Embora no estejam livres de preconceitos, tm a mente muito aberta para um povo supostamente "brbaro". Os fereldenianos apreciam belas palavras, embora gostem mas delas se a aao vier logo em seguida. Usam insultos com parcimnia, a menos que estejam preparados para acompanh-los com golpes. Muitos fereldenianos consi-deram que sua honra pessoal no tem preo, e preferem morrer do que faltar com a palavra. Da mesma forma,

  • -hesitalTI em entrar em qualquer acordo que no te-nham absoluta certeza de poder cumprir.

    Os alamarri foram o nico povo a rejeitar os "benefcios" do governo do Imperium Tevinter. Para eles, a dominao imperial, juntamente com sua magia e sua cultura, era uma de-cadncia corrupta que desejava destruir tudo que significava ser alamarri. Como o restante de Thedas acabou por sucumbir a Tevinter, suas culturas foram soterradas e irreversivelmente modificadas pelos valores imperiais. Embora, em muitos casos, isso te-nha gerado grandes avanos para suas artes e cincias, tambm distorceu radicalmente seus pontos de vista. Da mesma forma, os estrangeiros tendem a considerar as artes e o entretenimento modernos de Ferel-den um pouco rsticos - mesmo que ocasionalmente possuam um poderoso apelo "brbaro". De sua parte, os ferel-denianos sao orgulhosos ao extremo de seus feitos, j que sentem pouca neces-sidade de compar-los aos das culturas que discretamente consideram. meros imitadores de Tevinter.

    A NOBREZA Todos pertencem a uma classe social, e cada classe

    tem seus prprios direitos e responsabilidades. Contudo, em Ferelden, diferente de todos os outros pases em Thedas, os membros da nobreza no so considera-dos intrinsecamente superiores e nem recebem mais direitos do que qualquer outra classe. Apenas tm direitos diferentes. verdade que os nobres costu-mam ser tratados com deferncia, mas isso muitas vezes se deve percepao (correta) de sua habilida-de marcial, no ao seu status. Os nobres de outras . terras com frequncia acham os plebeus de Ferelden fenomenalmen-te insolentes, em comparaao com o tra-tamento bajulador a que esto acostumados.

    O principal propsito da nobreza de Fe-relden lutar por seu povo contra todas as ameaas - dos humanos, das crias das trevas ou quaisquer outras. Embora quase todos os fereldenianos tenham algum lvel de habili-dade marcial, espera-se que os nobres se des-taquem na arte da guerra: esse literalmente seu "trabalho". Os nobres de Ferelden no sao donos da terra. Em geral possuem algumas pequenas propriedades, com senhores mais poderosos e influentes controlando fortalezas progressivamente maiores. Mas sao os proprie-trios livres que realmente possuem fazendas, as safras que elas produzem e os lucros de sua venda. Em Ferelden, isso de suma impor-

    tncia, pois os plebeus na verdade so os patronos da nobreza. Cada proprietrio livre escolhe a qual

    bann ou arl jurar aliana, e a deciso renova-da de ano em ano. Um grupo de proprietrios

    livres insatisfeitos com a proteo que rece-bem de seu bann podem retirar seu apoio e conced-lo a outro bann - embora prova-velmente um bann que resida por perto.

    No topo da estrutura da nobreza est o Rei de Ferelden, cuja corte a capital, Dene-rim. O rei tem o dever de proteger os inte-resses de todas as pessoas de Ferelden, na guerra e no comrcio. Embora o rei possa sugerir novas leis, a uLei Real" na verdade ditada por precedentes, e votada pela As-sembleia das Terras, um corpo legislativo composto de todos os nobres de Ferelden, que se rene uma vez por estaao em De-nerim, para deliberar sobre assuntos cor-rentes e levar queixas ao rei. Nem todos os nobres podem viajar regularmente a Denerim, ento muitos mandam repre-sentantes - um familiar mais jovem ou um plebeu de confiana - para votar

    em seu lugar. O atual Rei de Ferelden Cailan, filho do quase lendrio Marie, que ps fim longa ocupao do Imprio Orlesiano. A

    maioria das pessoas acredita que o Rei Cailan deve sen-tir fortemente o peso do legado de seu pai. S o tempo

    dir se ele pode suport-lo, ou se ser esmagado. Diretamente abaixo do rei estao os teym,

    senhores da guerra com tanto poder e influn-cia que possuem juramentos de lealdade de

    vrios banns. Atualmente h dois teyrns em Ferelden: o Teyrn Bryce Cousland de Cirnassempre e o Teyrn Loghain Mac Tir de Gwaren. O Teyrn Loghain era um ple-beu. Suas habilidades tticas elevaram-no a general favorito do Rei Maric. Sua

    filha, Anora, a esposa de Cailan, e Rai-nha de Ferelden. Loghain visto por muitos

    como um exemplo vivo de que qualquer um pode ascender em Ferelden.

    Abaixo dos teyrn esto os arls, podero-sos banns que controlam fortificaes ou regies crticas ao longo das fronteiras de Ferelden. Os banns compem a maior par-te da nobreza. Existem muitos e muitos banns, com nveis radicalmente diferentes de poder no reino. Quando os banns fa-lam com uma s voz, sao o maior poder em Ferelden - mais isso raro, pois so dados a discrdia e atritos. Rixas tri-viais, que ocasionalmente resultam em pequenas guerras, definitivamente no so desconhecidas entre os banns.

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    o menor Ivel da nobreza o cavaleiro fereldenia-no, um soldado de infantaria pesada que jurou servir a um nobre maior. O prestgio de um determinado ca-valeiro muito influenciado pelo senhor a quem serve. Eles no tm nenhum cdigo de conduta particular, va-lorizando habilidades de luta acima de tudo. Embora alguns cavaleiros controlem terras, quase nunca uma quantidade significativa, j que qualquer coisa maior seria considerada um bann. Em Ferelden, soldados plebeus com habilidades excepcionais tm urna chance muito real de serem sagrados cavaleiros e ascender nobreza. Os fereldenianos tm orgulho dessa" mobili-dade social", rara em Thedas.

    Os PLEBEUS Devido ao sistema social de Ferelden ser desenvol-

    vido diretamente a partir das tribos alamarri, conserva seus valores brbaros em seu mago. Um caador cer-tamente um membro valioso de sua tribo, mas existem muitos outros caadores. Um homem capaz de fabricar urna arma de boa qualidade, por outro lado, possui um conhecimento raro, e mais respeitado. Os artesos das tribos alamarri - os carpinteiros, ferreiros, construto-res e assim por diante - organizaram-se ao longo dos anos em grupos semiforrnais conhecidos como "casas de ofciolf , que compartilhavam conhecimento e se-gredos de rnanufatura umas com as outras. Contudo, tomaram-se um poder verdadeiro por si s quando fi-

    O calendrio anual est em uso desde os primeiros dias do Imperium Tevinter. H doze meses com trinta dias cada, e ento cinco annums (feriados anuais). Os annums marcam as transies entre as quatro estaes e o primeiro dia do ano. Cada ms possui um alto nome na lingua da Antiga Tevene, mas em Ferelden quase todos usam os baixos no-mes, descritos a seguir.

    Annum: Primeiro Dia Primeiro Ms: Marcha do Inverno

    Annum: Arauto do Frio Segundo Ms: Guardiao Terceiro Ms: Drakonis

    Quarto Ms: Tocanuvem Annum: Dia do Vero

    Quinto Ms: Desabroche Sexto Ms: Jus.tiniano Stimo Ms: Alento

    Annum: Funalis Oitavo Ms: Agosto

    Nono Ms: Via do Rei Dcimo Ms: Colheita

    Annum: Satinalia Dcimo-Primeiro Ms: Primeira Queda

    Dcimo-Segundo Ms: Corrida

    zeram que seus membros jurassem fidelidade casa de ofcio acima da tribo. Embora as casas de ofcio no possuam poder poltico for-mal, apenas um tolo as ignora, j .que em Ferelden elas tm controle total sobre o ofcio que representam.

    Abaixo dos artesaos esto os homens Ii-

    -vres, que compoem a maior parte das clas-ses plebeias. Estudio-sos dividem os homens livres entre II Altos Homens Livres" - proprietrios de terras, soldados, estalajadei-ros e outras pessoas que tra-balham - e "Baixos Homens Livres" - criminosos, pros-titutas, elfos e outros de bai-xa estirpe. Em Ferelden, ho-mens livres so exatamente isso: livres, com o direito de ir aonde querem, viver onde escolhem e ganhar a vida como desejam. Nao h servos em Perelden; todos so pagos em dinheiro ou trocam os produtos de seu trabalho.

    oeORO No Imperium Tevinter, os humanos cultuavarn

    os Velhos Deuses, drages ancestrais que, segundo as histrias, desafiaram o poder do Criador e foram pu-nidos por sua insolncia. Foi dos sussurros dos Velhos Deuses, aprisionados nas profundezas da terra, que os homens aprenderam os segredos da magia. O orgulho do Imperium levou criao das crias das trevas e do Primeiro Flagelo, que arruinou Tevinter.

    Nessa poca, diz-se que uma jovem escrava alarnarri chamada Andraste foi visitada pelo Criador. Ele encar-regou-a de levar seus ensinamentos a seus filhos, e en-coraj-los a renegar a corrupo e os falsos deuses. An-draste proclamou que a magia deveria existir para servir humanidade, nao para govern-la. Ela e seu marido, Maferath, lideraram uma aliana alamarri em direo ao Imperium, e fizeram Tevinter se ajoelhar. Ela foi traida por seu marido e martirizada, e logo sua lenda cresceu.

    No demorou para que se formasse um culto a Andraste. Seus seguidores afirmavam que o Cntico da Luz de Andraste deveria ser entoado de cada lugar da terra, at que o Criador perdoasse a humanidade pela morte de sua profetisa e transformasse o mundo em um paraso. Durante o Segundo Flagelo, o Impera-dor Orakon de Odais abraou esses ensinamentos, e ajudou a fundar o Coro. Rapidamente esta se tornou a religio dominante da humanidade, mesmo nas terras do lmperium Tevinter.

  • "Quando o Criador retomou ao mundo, escolheu para Si uma noiva, que seria Sua profetisa. Ele poderia ter olhado na direo do grande Imperium, com sua riqueza e seus poderosos magos. Poderia ter se voltado s ter-ras civilizadas do oeste, ou s cidades das costas do norte. Mas, em vez disso, Ele olhou para um povo brbaro nos limites de Thedas. E assim o olho do Criador repousou em Andraste, que seria elevada de uma pria a Sua noiva. Dos lbios de Andraste emergiria o Cntico da Luz, e sob seu comando as legies da retido cairiam sobre o mundo".

    Hoje em dia o Coro permanece como uma fora poderosa em Thedas. Seu poder emana da Grande Catedral na capital de Orlais, VaI Royeaux. Embora as sacerdotisas do Coro se jam respeitadas em Ferelden, no possuem a influncia poltica de que gozam no Imprio de Orlais e em outras naes. As sacerdotisas fereldenianas so consideradas parte da classe dos artesos, e devem concentrar suas aten-es em assuntos espirituais. O Coro vem tentando aumentar sua influncia poltica h muito tempo, mas sem muito sucesso. O fato de que a Reverenciada Madre Bro narch, Grande Clriga de Ferelden, ps o usurpador orlesiano Meghren no trono no ajudou nesse sentido.

    SE MAGIA Os fereldenianos, em geral, tendem

    a ser supersticiosos e desconfiados com a magia. No por acidente que a Torre do Circulo de Ferelden situa-se em uma ilha remota, longe das cidades mais prsperas. H muito ficava em Oenerim, mas uma tur-ba furiosa queimou-a. O uso de magia fora de um restrito conjunto de regras proibido.

    Os magos so obrigados a se juntar ao Circulo dos Magos. Aqueles que no o fazem so chamados de apstatas, e caados pelos templrios do Coro. Os apstatas que praticam a magia proibida do sangue so chamados "maleficar", e temidos acima de todos. Como proteo contra a magia proscrita e possesso demonaca, os templrios tm postos em todas as tor-res do Circulo. O Coro admite que os magos podem ser teis contra inimigos como as crias das trevas, mas no confiam muito nos praticantes da magia.

    Os fereldenianos no conhecem muito sobre seus vi-zinhos anes de Orzarnrnar, exceto pelo fato de que so um povo robusto, cujos problemas so muitos, e cujos artesos so excelentes. Na verdade, nem os anes que vivem em Ferelden sabem de muita coisa sobre aqueles em Orzammar. H muito afastados de seus compatrio-tas, os anes de Ferelden pertencem a uma casta conheci-da como "anes da superfcie", vistos com desprezo mal disfarado por seus irmos - embora aparentemente

    - extrado do Cntico da Luz

    isso no impea Orzammar de negociar com eles. Lon-gos anos atrs, os artesos fereldenianos viam os mer-cadores com desgosto, j que esses lucravam com mer-

    cadorias que no haviam criado. Quando os anes comearam a vender seus produtos nas cidades de Ferelden, os nativos pensavam que eles eram artesos, que haviam fabricado as mercadorias em questao, e os anes no viam necessidade de explcar o erro. Os anes por fim ofereceram-se

    para vender mercadorias de vrias casas de ofcio, e a proposta foi aceita, desde que no misturas-sem produtos humanos com seus prprios. Esse acordo cresceu ao longo dos anos, at a criao da Casa de Ofcio dos Mercadores, que agora su-pervisiona a venda de bens em Ferelden e alm, chegando at Orlais e as Planicies Livres.

    ELFOS As velhas histrias dizem que no passado

    houve um imprio lfico no norte, mas que o Imperium Tevinter destruiu-o e escravizou seu povo. As palavras da Profetisa foram fundamentais para convencer os elfos a se rebelar contra Tevinter e, aps a queda do

    Imperium, os eUos receberam um pafs prprio, a sul de Orlais, chamado de "os Vales", em troca de

    sua ajuda. Por vrios sculos, tudo estava bem, at que descobriu-se que os eUos haviam aceitado as palavras de Andraste, mas no sua f. O Coro convocou uma Mar-cha Exaltada contra o povo dos Vales, pois eles haviam ousado aderir a seus velhos deuses. Os Vales foram sa-queados e o povo se espalhou, agora sem lar. Os eUos que ainda se apegam a suas velhas crenas so conheci-dos como eUos valeanos, um povo isolacionista que viaja pelos ermos em grandes vages puxados por imensos cervos brancos, que tem o mnlmo cantata possvel com os humanos. O resto dos eUos agora vive em comunida-des humanas, mas separados, em uma rea designada para seu uso, chamada" alienrio". Alguns alenrios so murados, mas isso tanto para a segurana das famlias lficas quanto para proteger os humanos dos "ladres com orelhas de faca". Os eUos so um povo gracioso cotn belas feies. Em geral so servos ou trabalhadores em Ferelden. Embora sua vida no seja fcil, so pagos por seu trabalho e tm direitos, o que raramente ocorre em outros lugares. Muitos eUos fereldenianos afirmam ter vidas muito melhores que seus primos em outros pases, pas preferem ser pobres livres do que escravos ricos.

  • CES Desde os dias dos alamarri, quando lobos lu-

    tavam ao lado dos guerreiros, os caninos so tidos em alta conta em Ferelden. Atualmente, os ces tomaram o lugar dos lobos. Muitas comunidades permi-tem que os ces va-guem livremente, e sao coletivamente seus "donos". A cruza e criao de ces uma arte ancestral, e existe muita va-riedade desses animais. Urna das raas mais famosas em Fe-relden e alm so os "mabari" - imensos caes de guerra seme-lhantes a mastins, incrivelmente inteligentes e capazes de respon-der s mais complexas ordens.

    A VII >A EM "FERELDEN

    As cidades fereldenianas expandem-se para fora, a partir de um forte ou castelo. A cidade interior o domnio dos ricos, com manses, parques e capelas. As ruas so pavimentadas com para-leleppedos e possuem sistemas de esgotos. medida que voc se afasta do centro da cidade, encontra ape-nas terra batida nas estradas, e prdios erguidos sem nenhum planejamento. Tavernas jazem ao lado de ofi-cinas, junto de armazns e perto de bordis. As ruas ser-penteiam em caminhos confusos, com incontveis becos entre elas. Enl distritos mais pobres, as ruas rapidamen-te tornam-se um labirinto horrendo para um viajante incauto. Quanto mais perto se vive do centro da cidade, maior o status social. A maior parte das mercadorias est disponivel - exceto por escravos, muito poucas coisas so ilegais para venda em Fereldenf e assim nao h um "mercado negro" muito significativo. A maioria dos fereldenianos acredita no Coro do Criador, seguin-do as palavras da Profetisa Andraste. Aqueles que nao acreditam costumam segurar suas lnguas.

    ,

    Fora das cidades, as pessoas em geral vivem em propriedades livres, fazendas que podem

    estar h geraes sob os cuidados de uma ou mais famlias. Propriedades livres so

    altamente sociais e possuem forte senso de comunidade, com todos ajudando-se mutuamente. O governo das pro-priedades livres varia muito, mas em geral envolve um conselho composto de representantes de cada famlia, que

    decide o que plantar, o que construir qual bann apoiar e assim por diante.

    A lei em Ferelden apoia-se em um forte brao armado, ento no espere muita ajuda das autoridades exceto se um grande dano pro-

    priedade ou um assassinato esti-.ver envolvido. Pequenos roubos so ignoradosf e a maioria dos

    guardas deve proteger seus pos-tos mais do que impor a lei. Qua-se no existem leis regulamen-tando o comportamento. No h regras para o porte de armas e ar-

    maduras, nem para jogos de azar, prostituio, embriaguez e assim por diante.

    Arbitras apontados pelo senescal do rei ouvem disputas. Conhecidos como "homens do salo negro" devido ao salo do senescal em Denerim, feito de granito negro, os rbitros muitas vezes tm agendas ocupadas. No inte-rior, um xerife apontado pelo bann local mantm a paz e acompanha os casos que o prximo rbitro agendado ouvir. Como isso pode demorar, surgiu uma tradio que dita que um suspeito pode abrir mo de algo de grande valor, entregando-o ao xerife, para ser liberado da priso" com fiana". O objeto entregue ser devol-vido ao suspeito se ele aparecer para ser julgado pelo rbitro. Caso contrrio, o xerife fica com a fiana, e o cri-me de fuga da justia adicionado acusao original. No se aprova prisao em Ferelden como mais do que uma medida temporria. A punio tende a ser rpida: o aoite, desfigurao, multas ou execuo. A humilhao pblica muitas vezes adicionada como complemento.

    "Saibam isso: acima de tudo, ns, fereldtnianos, valorizamos nossa liberdade. Cubas pessoas dizem que reve-renciamos a lealdade sobre todas as coisas, mas a lealdade MO tem sentido quando forada na ponta de uma espada. Digo isso a vocs para que possam comear a entender o sacrifido que fiz ao aceitar ensin-lo,," pois sou um viajante pot' natuu%a. Tantas visoes nosso mundo tem a mostt'al' - mais do que vocs, filhotes, ousam sonhar. Eu vi os colossos gmeos que guardam os portes de Minrathous, a capital do que resta do Imperium Tevinter. Joguei dados em Antiva com "lordes' da Casa dos Corvos e sobrevivi paTa coletar meus ganhos. Com este, olhos, contemplei os lendrios domos de Qunadar. No vi um Flagelo em minha vida, mas aqui est um, claramente ... E agora vejo seu medo. No temam. Voc, so os filhos e filhas de um povo que nunca foi doma-do, que nunca fraquejou. Deixem os orleslanos fazeTem caretas de nojo sob suas msca1'3.s pomposas de tinta e porcelana. Deixem nossos amaldioados ex-compatriotas, os awaTS, xingal'em-nos de seus malditos picos. o nosso sangue que corria nas veias da Pt'ofetlsa. Nossos ancestrais derrubaram a maiot' nao que este mundo j viu, com nada alm de ces e determinao. De todos os lugares marnviUtosos que j vi, Ferelden o mais belo".

    - Ser Howel, Viajante do Mundo, Cavaleiro de Ferelden e Tutor Relutante

  • o )DrO)~

    Para jogar Dragon Age RPG, voc precisa primeiro criar um personagem. Este o seu" eu" na terra de Thedas, a identidade que voc assume enquanto experimenta aventuras emocionan-tes e perigosas. Como seu personagem o foco do jogo para voc, criar o personagem certo bem impor-tante. Se voc acabar com um personagem que no lhe agrada, ou que no seja divertido para voc, sua diver-so vai diminuir. Ento reserve um tempo e pense um pouco sobre que personagem ir criar. Este captulo explica o processo inteiro e fornece exemplos para que voc veja como se faz. Quando tiver terminado, voc ter um personagem pronto para jogar.

    Quando ler este captulo pela primeira vez, voc vai encontrar regras e termos que ainda no entende. No entre em pnico. Voc vai aprender tudo que pre-cisa saber medida que avana no Guia do Jogador, e pode dar uma olhada no resto do livro antes de sentar para criar seu PJ. Lembre-se tambm do glossrio no final do livro. Voc pode procurar termos importantes nele a qualquer momento.

    Antes de comear a criao, voc vai precisar de uma ficha de personagem. Voc vai us-la para regis-trar as vrias habilidades e poderes do seu aventurei-ro. H uma ficha em branco no final deste livro, e voc pode baixar uma versao em formato PDF no site da Jamb, em www.jamboeditora.com.br.

    ITO PASSOS PARA CRIAR UM PERSONAGEM

    Criar um personagem de Dragon Age um processo simples e direto que voc pode completar em oito pas-sos. Essas etapas esto listadas aqui, e o resto do cap-tulo explica cada passo, em ordem. 1. Crie um conceito de personagem. Esta uma ideia

    geral sobre o tipo de personagem com que voc gostaria de jogar. Veja a seo a seguir.

    2. Determine as habilidades. Estes so os atributos bsicos do seu personagem. Veja a pgina 19.

    3. Escolha um histrico. Isto representa a sua cultura e seu passado, e tambm determina sua raa (ano, elfo ou humano). Veja a pgina 20.

    4. Escolha uma classe. Esta a vocao do seu pers-nagem. Voc pode escolher entre mago, ladilJ-9 ou guerreiro. Veja a pgina 26.

    5. Escolha o equipamento. O seu personagem precisa de acessrios e ferramentas antes que as aventuras comecem. Veja a pgina 30.

  • 6. Calcule Defesa e Velocidade. Ambas so muito importantes em combate. Veja a pgina 31.

    7. Escolha um nome. Todo heri precisa de um bom nome! Veja a pgina 31.

    8. Escolha os objetivos e ligaes do personagem. 1sso ajuda a dar personalidade sua criao. Veja a pgina 32.

    CONCEITO DE PERSONAGEM

    Antes de sentar para criar um personagem, voc deve aprender um pouco sobre o cenrio. Se ainda no leu o CAPTULO 1: BEM-VINDO A FERELDEN, d uma olhada agora. Se voc j conhece Ferelden atravs do jogo Dra-gan Age: Origins, tanto melhor.

    Agora que voc sabe um pouco mais sobre o cen-rio, pode comear a pensar sobre o tipo de personagem com que quer jogar. Voc vai tomar as duas decises mais importantes (histrico e classe) nos passos 3 e 4 da criao de personagem, mas bom ter uma ideia antes disso para formar um conceito bsico. Ele pode ser bastante genrico no incio; o processo de criao de personagem vai ajudar a refin-lo.

    Quando inventar um conceito de personagem, lembre-se de que uma das premissas do jogo que voc comea como um aventureiro iniciante e desco-nhecido. Voc no ser um principe ou arquimago logo de sada. Ter de conquistar essas honras com fei-tos, e certamente tudo ter um preo. Ento comece a pensar sobre quem o seu personagem , e como ele se tornou um aventureiro. Aqui vo alguns exemplos de conceitos de personagens:

    Um garoto de rua, criado nos becos, capaz de tudo para sobreviver.

    Uma pessoa de esprito livre, que fugiu de um casa-mento arranjado para uma vida de aventuras. Um fazendeiro ingnuo, que quer viajar alm de dez quilmetros de distncia da fazenda onde nasceu. O filho de um cavaleiro cado em desgraa, que de-seja reconquistar a honra da familia. Um mercenrio cnico que s confia no dinheiro. Algum que busca conhecimento proibido e muitas vezes age antes de pensar.

    Um artista que busca inspirao em lugares som-brios e perigosos.

    Um refugiado de uma aldeia que foi saqueada e destruda. Um filho da floresta, mais vontade entre animais do que entre pessoas.

    O herdeiro de uma famlia de mercadores, que de-seja urna vida com algo alm de livros-caixa.

    ,

    EXEMPLO Patrcia e seus amigos esto comeando uma campanha de Dragon Age, ento ela precisa fazer um personagem. Tendo lido o CAPITU-LO 1, ela decide jogar com algum de esprito heroico e um forte senso de justia, prova-velmente nascido nas camadas mais baixas da sociedade. Ela ainda no tem todos os de-talhes, mas essas ideias bsicas vo gui-la enquanto cria seu personagem. Voc pode seguir com ela pelos exemplos ao longo des-te captulo.

    ABILIDADES Seu personagem definido por oito habilidades:

    Astcia, Comunicao, Constituio, Destreza, Fora, Magia, Percepo e Vontade. Juntas, estas habilidades mostram os pontos fortes e fracos do seu personagem. Voc determina suas habilidades aleatoriamente, ro-lando dados, designando a cada uma um valor num-rico de -2 a 4. Um valor de - 2 bem fraco, enquanto que um 4 excepcional. A mdia 1. Quanto maior a habilidade, melhor. Durante o jogo, suas habilidades podem aumentar, medida lue voc ganha experin-cia e aprende a aprimorar suas aptides naturais.

    As habilidades so um componente fundamental do jogo, e voc vai us-las com frequncia. til enten-der a natureza de cada habilidade, entao leia as descri-- . oes a seguu.

    Astcia mede a inteligncia, conhecimento e estudo do seu personagem. Comunicao cohre as capacidades sociais do seu personagem, suas interaes pessoais e a habilida-de de lidar com outras pessoas. Constituio a resistncia fsica do seu persona-gem, e sua capacidade de suportar ferimentos. Destreza engloba agilidade, coordenao motora e rapidez. Fora a capacidade fsica do seu personagem. Magia determina o poder arcano inato do seu per-sonagem.

    Percepo cobre todos os sentidos, e a habilidade de interpretar o que voc nota. Vontade engloba resistncia mental, disciplina e autoconfiana. .

    DE HABILIDADES

    Voc rola dados para determinar suas habilidades iniciais. Voc precisa de trs dados de seis faces (3d6). Role todos os trs e adicione os resultados para obter o

  • total. Se voc rolou 3, 4 e 6, por exemplo, seu resultado total seria um 13 (3 + 4 + 6 = 13).

    Voc precisa fazer oito dessas rolagens, uma por habilidade. Na sua ficha de personagem, voc vai notar uma seo destinada a habilidades, que comea com Astcia e termina com Vontade. Comeando pelo topo, com Astcia, faa uma rolagem de dados e consulte a tabela DETERMINANDO HABILIDADES, para obter sua ha-bilidade inicial. Por exemplo, uma rolagem de 11 sig-nifica um valor de habilidaae inicial de 1, segundo a tabela. Uma vez que voc tenha registrado sua Astcia, passe para Comunicao e ento siga pela lista, at que todas as oito habilidades t~nham valores iniciais.

    Quando tiver acabado, voc pode escolher duas habilidades e trocar o valor de uma pelo da outra. Por exemplo, voc pode trocar seu valor de Fora pelo seu valor de Comurucao. Isso permite que voc tenha al-gum controle sobre as suas habilidades iruciais.

    EXEMPLO Patrcia deve agora rolar as habilidades iru-dais de seu personagem. Ela rola 3d6 e ob-tm um 8. Consultando a tabela, v que isso resulta em um valor inicial de em sua pri-meira habilidade (Astcia). Patrcia ento faz sete outras rolagens, obtendo 13, 5, 16, 11, 11, 6 e 15. Assim, as habilidades iniciais de seu personagem so Astcia 0, Comurucao 2, Constituio -1, Destreza 3, Fora 1, Magia 1, Percepo O e Vontade 3. Patrcia ento pode trocar dois dos valores entre si. Ela decide trocar Percepo por Vontade, ficando com Percepo 3 e Vonfade o.

    FOCOS EM HABILIDADES Um foco uma rea de especializao dentro da

    habilidade mais ampla. Enquanto Astcia determina a inteligncia do seu personagem, por exemplo, um foco em herldica indicaria um conhecimento especial sobre brases e famlias reais. Em termos de regras, se voc tem um foco, a sua habilidade efetivamente 2 pontos maior que o normal, dentro dessa especialidade. Isto explicado em maiores detalhes no CAPTULO 6: JOGANDO.

    Focos em habilidades (ou apenas focos) sao uma das maneiras de tornar seu personagem nico. Pode haver outro guerreiro no grupo, mas seus focos podem ser completamente diferentes. No se preocupe com focos por enquanto; voc ir escolh-los mais tarde no processo de criao de personagem. O seu personagem ter acesso a focos atravs de histricos, classes e talen-tos. Para mais informaes sobre focos em habilidades, veja o CAPTULO 3: Focos E TALENTOS.

    -DETERMINANDO HABILIDADES ROLAGEM DE 3D6 HABIliDADE INICIAL

    3 -2

    4 -1

    5 -1

    6 O 7 O 8 O 9 1

    10 1 II 1 12 2 13 2 14 2 15 3 16 3 17 3 18 4

    o Conjunto 1 inclui os focos a seguir. Outros focos estaro disponveis nos prximos conjuntos. Focos de Astcia: Avaliao, Cartografia, Conheci-

    mento Arcano, Conhecimento Cultural, Conhecimen-to Histrico, Conhecimento Militar, Conhecimento Musical, Conhecimento Natural, Conhecimento Re-ligioso, Cura, Engenharia, Escrita, Herldica, Nave-gao, Pesquisa.

    Focos de Comunicao: Barganha, Disfarce, En-ganao, Etiqueta, Investigao, Jogatina, Lidar com Animais, Liderana, Performance, Persua-so, Seduo. Focos de Constituio: Beber, Corrida, Natao, Remo, Vigor.

    Focos de Destreza: Acrobacia, Arcos, Armadilhas, Arrombamento, Briga, Cajados, Caligrafia, Caval-gar, Furtividade, lruciativa, Lminas Leves, Presti-digitao. Focos de Fora: Armas de Contuso, Conduo, Es-calar, Intimidao, Lminas Pesadas, Lanas, Ma-chados, Poderio Muscular, Salto. Focos de Magia: Criao, Entropia, Esprito, Lana Arcana, PrimaI.

    Focos de Percepo: Audio, Empatia, Olfato, Procurar, Rastrear, Viso. Focos de Vontade: Coragem, Disciplina, F, Moral.

  • .-

    ISTORICOS o seu personagem no surgiu do nada. Exatamente

    como na vida real, a cultura na qual ele foi criado e seu passado moldaram sua personalidade e atributos. Em Dragon Age, voc escolhe um histrico que representa essas facetas do seu personagem e determina sua raa. Existem sete histricos: ano da superfcie, apstata, avvariano das colinas, elfo urbano, elfo valeano, ho-mem livre fereldeniano e mago do Crculo.

    Voc deve ler a seo a seguir e ento escolher o his-trico que achar mais interessante ou adequado para o seu conceito de personagem. As descrioes dos histri-cos tambm fornecem uma ideia mais clara do cenrio e ajudam-no a encaixar seu personagem nesse contex-to. A escolha de um h.istrico modifica seu personagem de diversas formas. Essas formas so especificadas em cada descrio, mas em geral incluem o seguinte: Um aumento em unla ou mais de suas habilidades.

    Um ou mais focos em habilidades. Raa (ano, elfo ou humano). Determinao de suas escolhas de classe. Os idiomas que voc sabe falar e ler.

    EXEMPLO Agora que Patrcia rolou suas. habilidades, hora de escolher um histrico. Ela se interes-sa pelo elfo urbano, devido injustia do tra-tamento dos elfos, que funciona bem com o conceito de seu personagem. Ela j est pen-sando sobre como ter crescido em um alien-rio explica sua baixa Constituio. O hist-rico aumenta a Destreza de seu personagem em 1, totalizando um impressionante valor 4. Patrcia pode escolher um dos dois focos que so oferecidos, e decide-se por PERCEPO (VI-sO). Ela v que sabe falar a lingua comercial, o idioma mais comum de Ferelden. Ela ento deve escolher uma classe, entre guerreiro ou ladino. Com a alta Destreza de seu persona-gem, ela est mais inclinada ao ladino, mas quer ler sobre aS" outras classes antes de to-mar urna deciso definitiva. Por ltimo, ela rola na tabela de histrico do elfo urbano duas vezes, para obter mais benefcios. Con-segue +1 em Percepo, o que aumenta essa habilidade para 4, e obtm outro foco, DES-TREZA (ARCOS).

    - O DA SUPERFCIE Em pocas ancestrais, os anoes governavam um

    imenso imprio subterrneo. Tinham muitas cidades e povoados, todos conectados pelas Estradas Profundas que estendiam-se muito abaixo da superfcie. Hoje em dia existem apenas duas cidades ans: Orzammar, nas Montanhas do Dorso Frio, e a distante Kal Sharok. Am-bas travam uma guerra infinita contra as crias das tre-vas que conquistaram as velhas terras ans. Embora as duas cidades-fortalezas permaneam fortes, as fileiras ans vm lentamente diminuindo ao longo dos ltimos mil anos. Em geral, Orzammar e Kal Sharok dedicam sua ateno a si mesmas. A sociedade an rgida e baseada em castas, e sua poltica notavelmente cruel.

    Contudof uma casta existe separada das demais: os anes da superfcie. Eles desempenham um papel vital - mas, curiosamente, os outros anes desprezam-nos .

    ANO DA SUPERFCIE 206 Bh"NEFCIO

    2 Fora +1

    3-4 Foco: FORA (MACHADOS) 5 Foco: FORA (CONDUO) 6 Foco: COMUNICAO (PERSUASO)

    7-8 Comunicao +1 9 Foco: ASTCIA (ENGENHARIA)

    10-11 Foco: VONTADE (CORAGEM) 12 Vontade +1

  • Anes da superfcie so, em grande parte, mercadores, comercializando produtos e matrias primas com hu-manos e elfos. Fornecem minrio, gemas, ao de tima qualidade, itens de manufatura refinada e o precioso minera1 lyrium. Aventureiros e viajantes anes tam-bm pertencem Casta da Superfcie. Em Orzammar e Kal Sharok, os anes desta casta esto abaixo de todos

    ,

    os outros, exceto os sem-casta e os criminosos. E irnico que os mais famosos aventureiros anes nas terras dos humanos no tenham prestgio em sua terra natal.

    JOGANOO COM UM ANO DA SUPERCIE

    Se voc escolher jogar com um ano da superfcie, modifique seu personagem das seguintes formas.

    Adicione 1 sua Constituio. Os anes so conhe-cidos por sua resistncia. Escolha um dos seguintes focos : CONSTITUiO (VI-GOR) ou COMUNICAO (BARGANHA). Voc capaz de falar e ler o idioma ano e a lingua do comrcio. Escolha uma classe. Voc pode jogar como guerrei-ro ou ladino. Role duas vezes na tabela de benefcios. Role 2d6 e

    adicione os resultados. Se voc obtiver o mesmo valor duas vezes, repita a rolagem at obter algo diferente.

    ApSfATA Nas naes fora do Imperium Tevinter (inclusive

    Ferelden), apenas os membros do Crculo dos Magos podem praticar magia legalmente. Aqueles que violam a lei so conhecidos como apsta tas. O Crculo dos Ma-gos tem o dever de encontrar humanos e elfos com po-der mgico, e trein-los antes que se tornem um perigo para si mesmos e para os outros. Todos aqueles que pra-ticam magia arriscam possesso demonaca, e podem se transformar em abominaes - e sempre h o risco de que qualquer mago se volte s artes proibidas que eram praticadas pelos magistas do Imperium Tevinter, a peri-gosa magia do sangue, que depende de sacrifcios e sub-

    ,

    verte a mente de outros homens. E por isso que existem Templrios do Coro em cada torre do Crculo, e por isso que os Templrios caam apstatas.

    Embora a lei trate todos os apstatas da mesma ma-neira, a categoria ampla. Alguns so magos autodida-tas, que descobriram como usar a magia por tentativa e erro. Alguns vm de tradies anteriores formao do Crculo dos Magos, corno bruxos ou xams avvarianos. Outros so rebeldes que se opem ao Crculo dos Ma-gos, ao Coro ou a ambos. Ressentem-se da lei e prefe~em seguir seu prprio caminho, a despeito dos riscos.

    Nota: se voc escolher jogar com um apstata, pre-cisar usar seus poderes com cuidado, para nao atrair ateno do Crculo dos Magos ou dos Templrios do

    Coro. Esse conflito pode levar a timas histrias, mas voc deve entender que o seu personagem enfrentar desafios que os demais no precisam encarar.

    ApSTATA 206 BENEFCIO DE ElJ'O BENEfiCIO DE HUMANO

    2 Astcia +1 Constituio +1

    3-4 Falar lfico Foco: CONSTITUIO (VIGOR) Foco: AsrClA Foco: VONTADE 5 (CONHECIMENTO (DISOPLlNA) CULTURAL)

    6 Foco: VONTADE Foco: ASTCIA (CURA) (DISCIPLINA) 7-8 Magia +1 Magia +1

    9 Foco: DESTREZA (FUR- Foco: DESTREZA (CA-' T1VIOADE) VALGAR) . -

    10-11 Destreza +1 Foco: COMUNICAO (ENGANAO) 12 Grupo de armas: Astcia +1

    arcos

  • JOGANDO COM UM APSfATA Se voc escolher jogar com um apstata, modifique

    seu personagem das seguintes formas. Adicione 1 sua Vontade. Um apstata precisa de

    fora de vontade para evitar possesso.

    Escolha um dos seguintes focos: ASTCIA (CONHECI-MENTO NATURAL) ou VONTADE (DISCIPLINA).

    Escolha sua raa entre humano ou elfo. Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio. Escolha a classe mago. Role duas vezes na tabela de benefcios e use a colu-

    na da sua raa (elfo ou humano). Role 2d6 e adicione os resultados. Se voc obtiver o mesmo valor duas vezes, repita a rolagem at obter algo diferente.

    AVVAR Os avvarianos das colinas, tambm conhecidos como

    avvars, so um povo humano rstico e robusto, que vive nas Montanhas do Dorso Frio. No passado, eram urna das muitas tribos brbaras que vviam na regio de Fe-relden e arredores. Quando os cls alamarri se uniram quatrocentos anos atrs sob o primeiro rei de Ferelden,

    AVVARIANO DAS COLINAS 2D6 BENEFlmo

    2 Destreza +1 3-4 Foco: COMUNICAO (JOGATINA)

    5 Foco: CONSTITUIO (NATAO) 6 Foco: FORA (INTIMIDAO)

    7-8 Comunicao +1 9 Foco: FORA (PODERIO MUSCULAR)

    10-11 Foco: CONSTITUIO (VIGOR) 12 Constituio +1

    os avvars recusaram-se a se juntar a eles. O povo das co-lnas era demasiado independente, orgulhosos e teimoso para se curvar a qualquer rei. Seus ataques s terras bai-xas levaram a muitas guerras longas e amargas, mas os avvars no eram capazes de fazer frente s foras unidas de Ferelden. Os homens das colnas foram rechaados s suas montanhas, mas nenhum comandante ousou en-frent-los em seu prprio territrio. Desde entao existe urna paz tensa entre os avvars e os fereldenianos.

    Hoje em dia, os avvarianos das colinas esto bas-tante isolados nas Montanhas do Dorso Frio. Eles fa-zem comrcio com os anes, e alguns descem s terras baixas para trabalhar como mercenrios ou aventurei-ros. A maioria das pessoas em Ferelden considera-os brbaros selvagens, enquanto que os avvars veem seus velhos inimigos como fracos e corruptos. Assim, no grande surpresa a existncia de ataques espordi-cos vindos do Dorso Frio, mas os homens das colinas aprenderam a atacar rapidamente e voltar ao seu terri-trio antes que possam sofrer um revide.

    JOGANDO COM UM AVVAR Se voc escolher jogar com um avvariano das coli-

    nas, modifique seu personagem das seguintes formas.

    Adicione 1 sua Fora. Os avvars devem ser fortes para sobreviver nas montanhas. Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (LI-DAR COM ANIMAIS) ou FORA (EsCALAR). Voc capaz de falar a lngua do comrcio. Escolha uma classe. Vo.c pode jogar como guerrei-ro ou ladino. Role duas vezes na tabela de benefcios. Role 2d6 e

    adicione os resultados. Se voc obtiver o mesmo valor duas vezes, repita a rolagem at obter algo diferente.

    -ELFO URBANO Mais de dois milnjos atrs, os elfos e os anes eram

    as maiores potncias em Thedas. Os elfos governavam a terra e, os anes, tudo sob ela. Os elfos passaram sculos tornando-se mestres da magia e das artes, e diz-se que

  • -eram quase imortais. Quando os humanos chegaram a Thedas, os elfos ajudaram-nos, apesar do comporta-mento que consideravam rude e impaciente de sua par-te. Os elfos ficaram chocados quando as doenas que os humanos traziam comearam a mat-los. Ficaram horrorizados ao descobrir que a simples proximidade dos humanos diminua sua longevidade e tornava-os mortais. Eles tentaram se isolar do resto de Thedas, mas o Imperium Tevinter, na poca em ascenso, atacou-os com suas legies e sua magia do sangue. O reino lfico de Arlathan caiu, e os sobreviventes passaram os qui-nhentos anos seguintes como escravos do Imperium.

    Quando a liberdade chegou, foi breve. A nova terra dos elfos, os Vales, tentou ressuscitar a cultura perdida de Arlathan. Isso inclua culto ao antigo panteo lfico - algo que o Coro no tolerava. A nova religio de-clarou uma Marcha Exaltada contra os Vales, acusan-do os elfos de magia do sangue e de rituais proibidos. Pela segunda vez os elfos perderam sua nao. Alguns dos sobreviventes tornaram-se andarilhos (veja Elfo Valeano), mas o restante foi absorvido pelos vrios reinos humanos. Aqui os assim chamados elfos urba-nos ainda vivem, como cidados de segunda categoria, em geral atuando como servos e trabalhadores. Poucos lembram-se da cultura de seus ancestrais, menos ainda sabem falar lfico, e quase nenhum vive mais que um humano hoje em dia. Eles moram em seoes segrega-das das cidades, conhecidas como alienrios. Amargos e oprimidos, muitos voltam-se ao crime. Esses crimino-sos muito comuns apenas reforam o preconceito que a maioria dos humanos tem para com os elios urbanos.

    Jcx::;.ANDO COM UM ELFO URBANO Se voc escolher jogr com um elfo urbano, modifi- Role duas vezes na tabela de benefcios. Role 2d6 e

    que seu personagem das seguintes formas. adicione os resultados. Se voc obtiver o mesmo valor

    Adicione 1 sua Destreza. Os elfos urbanos guar-dam a agilidade natural de sua raa. Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (FURTIVI-DADE) ou PERCEPO (VISO) . Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio. Escolha uma classe. Voc pode jogar como guerrei-ro ou ladino.

    ELFO URBANO 206 BENEFICIO

    2 Astcia +1 3-4 Foco: PERCEpO (PROCURAR) 5 Foco: AsTCIA (AVALIAO) 6 Foco: DESTREZA (INICIATIVA)

    . . .

    7-8 l?w~sepo +1 -

    9 Foco: COMUNICAO (ENGANAO) -

    10-11 Foco: DFSTREZA (ARCOS) 12 Comunicaao +1

    duas vezes, repita a rolagem at obter algo diferente.

    ELFO V ALEANO Depois de quinhentos anos de escravido, os elfos

    conquistaram sua liberdade como parte de uma rebelio que quebrou o poder do Imperium Tevinter. Enquanto os humanos e brbaros libertos do sul tomaram as terras que haviam pertencido ao Imperium, a lder humana Andraste presenteou os elfos com uma regio do sul de Orlais corno recompensa por seu papel na rebelio. L eles estabeleceram os Vales, urna nova terra lfica para substituir o reino de Arlathan, h muito destrudo. A despeito dos sculos de escravido, os elfos lembravam-se de boa parte de sua herana e, nos Vales, sua cultu-ra experimentou um renascimento. Como parte disso, eles comearam a cultuar o antigo panteo lfico, o que acabou causando sua queda. O Coro no Imprio Orle-siano no aceitava tal heresia e declarou uma Marcha Exaltada contra os Vales. Uma segunda nao lfica foi destruda, e a maioria dos sobreviventes foi viver em terras humanas, tornando-se elfos urbanos.

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    2D6 2

    3-4 5 6

    7--8 9

    10-11 12

    ELFO V ALEANO BENEfCIO

    Comunicao + 1 Foco: PERCEPO (VISO)

    Foco: PERCEPO (AUDIO) Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO CULTURAL)

    Destreza +1 Foco: VONTADE (DISCIPLINA) Foco: DESTREZA (CAVALGAR)

    Percepo +1

    Mas as lideranas remanescentes dos Vales recusa-vam-se a se curvar aos humanos. Escolheram uma vida de exlio ao invs d isso. Estas famlias valeanas des-cendem de algumas das mais antigas famlias lficas, e guardam um forte senso do dever para com seu povo. Assumram para si a responsabilidade de preservar a cultura e o conhecimento lficos - para que, quando chegar o dia em que os elfos mais uma vez tenham sua nao, possam ensinar os modos antigos a seus irmos urbanos. Enquanto isso, os elfos valeanos vagam nas carruagens finamente adornadas que chamam "ara-vel". Chamadas de navios terrestres pelos humanos, as aravel so puxadas por halla, uma raa de cervos bran-

    cos que se originou em Arlathan. Os elfos valeanos via-jam em pequenos grupos familiares, e no ficam em um mesmo lugar por muito tempo. Dizem os boatos que eles redescobriram os segredos da magia lfica, mas ne-nhum humano jamais v iu prova disso.

    JOGANDO COM UM ELFO V ALEANO

    Se voc escolher jogar com um elfo valeano, modifi-que seu personagem das seguintes formas .

    Adicione 1 sua Vontade. A teimosia dos elfos va-leanos lendria.

    Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (ARCOS) ou VONTADE ( CORAGEM), Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio. Voc capaz de falar lfico.

    .

    Escolha uma classe. Voc pode jogar como guerrei-ro ou ladino.

    .

    Role duas vezes na tabela de benefcios. Role 2d6 e adicione os resultados. Se voc obtiver o mesmo valor duas vezes, repita a ralagem at obter algo diferente.

    HOMEM LIVRE 'FERELDENIANO

    Ferelden, descrito em detalhes no captulo anterior, um pas jovem, fundado por brbaros humanos h quatrocentos anos. As tribos alamarri haviam chegado regio muito antes disso, mas eram tao fragmentadas que foram necessrios eventos fora do comum para que se unissem e formassem Ferelden. Agora esta urna na-o emergente, que espera tornar-se um grande pas.

    Os nobres governam Ferelden, e os artesos e sacer-dotisas tnl uma forte influncia sobre eles. Contudo, a maior parte da populao composta de homens livres. Como o nome indica, estes no so escravos ou servos, mas homens e mulheres que gozam de liberdade. So soldados, comerciantes, fazendeiros e assim por diante. Os homens livres no so ricos, mas so orgulhosos. Em Ferelden, um homem livre ambicioso pode ascen-der socialmente, e muitos j fizeram essa escalada.

    HOMEM LIVREFERELDENIANO 206 BENEFlao 2 Comunicao + 1

    3-4 Foco: VONTADE (DISOPLlNA) 5 Foco: COMUNICAO (LIDAR COM ANIMAIS) 6 Foco: DESfREZA (CAVALGAR)

    7-8 Vontade +1 9 Foco: FORA (CONDUO)

    10-11 Foco: CONsTmno (NATAO) 12 Fora +1

  • -JOGANDO COM UM HOMEM LIVREFERELDENIANO

    Se voc escolher jogar com um homem livre ferel-deniano (ou mulher livre fereldeniana), modifique seu personagem das seguintes formas.

    Adicione 1 sua Constituiao. O povo de Ferelden descende de brbaros robustos. Escolha um dos seguintes focos: CONSTITUiO (VI-GOR) ou VONTADE (CORAGEM) . Voc capaz de falar e ler a lingua do comrcio -ou, como voc chama, a lingua do rei. Escolha uma classe. Voc pode jogar como guerrei-ro ou ladino. Role duas vezes na tabela de benefcios. Role 2d6 e

    adicione os resultados. Se voc obtiver o mesmo valor duas vezes, repita a rolagem at obter algo ctiferente.

    -MAGO I)() CRCULO Nas eras do passado, o uso da magia era p roibido

    fora do Imperium Tevinter, e aqueles que praticavam-na eram caados. Isso apenas piorou com a ascenso do Coro, j que a nova religiao denunciou a magia como corrup ta e maligna. A magia, obviamente, tambm era muito til, elTI especial na luta contra criaturas como crias das trevas. Isso levou a um meio-termo, no qual os m agos podiam praticar a magia legalmente - mas apenas sob a superviso do Coro.

    Durante o Segundo Flagelo, os magos provaram seu valor e ajudaram a salvar a humanidade. Isso lhes valeu um pouco de autonomia e assim nasceu o Crculo dos Magos. Embora a inda haja Templrios do Coro po-sicionados em cada torre do Crculo, os prprios magos policiam aqueles dotados de poder mgico. Magos do Crculo encontram humanos e elfos com talento m gico e levam-nos s torres para treinamento, ensinando-os a se proteger contra possesso demOIaca. A prtica da magia fora de um Crculo um crime capital.

    JOGANDO COM UM MAGO DO CRCULO

    Se voc escolher jogar com um mago do Crculo, modifique seu personagem das seguintes formas.

    Adicione 1 sua Magia. Isso representa o treina-mento que voc recebeu do seu Crculo. Escolha um dos seguintes focos: AsrOA (CoNHEO-MEmo ARCANO) ou AsrOA (CONHEOMEmo HIsrRICO). Escolha sua raa entre humano ou elfo. A maioria dos magos do Crculo humana, mas alguns elfos jun-tam-se a um Crculo para nao se tomarem apstlltas. Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio. Voc capaz de ler tevene antigo. Escolha a classe mago.

    Role duas vezes na tabela de benefcios e use a colu-na da sua raa (elfo ou humano). Role 2d6 e adicione os resultados. Se voc obtiver o mesmo valor duas vezes, repita a rolagem at obter algo d iferente.

    MAGO DO CRCULO 206 BENEFCIO DE ELFO BENEFlOO DE HUMANO

    2 Comunicao +1 Vontade +1

    3-4 Falar lfico Foco: V ONTADE (DISCIPLINA)

    5 Foco: AsTCIA (CURA) Foco: C OMUNICAO (ETIQU ETA) 6 Foco: PERCEPO Foco: AsTCIA (VISO) (HERLDICA)

    7-8 Astcia +1 Aslcia +1 Foco: AsrClA Foco: CONSTITUiO 9 (CONHEOMENTO (VIGOR) CULTURAL)

    -

    Foco: ASTCIA 10-11 Destreza +1 (CONHECIMENTO' RELI-

    GISO) Grupo de armas: 12 Constituio +1

    arcos

    I

  • CLASSES Se os histricos representam de onde voc veio, a

    classe aquilo que voc se tomou. Oasses so tanto ar-qutipos quanto estruturas para o avano do seu perso-nagem. Voc pode escolher entre trs: guerreiro, ladino ou mago. Se voc quer um personagem que saiba lutar, jogue com um guerreiro. Se quer um personagem fur-tivo e matreiro, jogue c