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國立臺灣師範大學設計學系 碩士論文 動態圖像設計應用於影像敘事之創作研究 The study of application of motion graphic design in visual narrative 指導教授:周賢彬 研究生:廖佳韋 中華民國一百零五年一月

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國立臺灣師範大學設計學系

碩士論文

動態圖像設計應用於影像敘事之創作研究

The study of application of motion graphic design in visual

narrative

指導教授:周賢彬

研究生:廖佳韋

中華民國一百零五年一月

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I

謝誌

終於到了要卸下研究生身分的時刻,這四年來歷經修業兩年、短暫出國進修一年,以及回國

後開始上班族的工作。真的非常感謝指導教授周老師的耐心與體諒,讓我在工作和學業兩頭

燒時,抽空與我討論研究。當我屢屢在修改論文找不到方向,指引我如何將研究修改得更加

完善,若不是老師的悉心指導,我將無法在此時順利的完成論文。

感謝家人的支持,媽媽的囑咐和期待一直是我在回國後還能專注修改論文的最大動力。特別

感謝我的二姐,總是在最緊急時刻對我伸出援手,沒有妳就不會有今天這本論文的完成。謝

謝在研究所上一起努力即互相幫助的同學,能一起互相討論和分享一直是我就讀研究所以來

最大的收穫之一,謝謝辛苦幫忙一切事宜的助教,總是能給我們最需要的幫助與資訊。最後

要特別感謝願意詳閱本篇論文並給予指教的口試委員。

能夠走到這一步,一路上受到很多貴人的幫助,也讓我體認到做研究的辛苦與成就,再次感

謝所有曾經幫助過我的各位,讓我可以正式且無遺憾的與學生生涯告別。

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II

摘要

動態圖像設計本身是一個概述詞,早期為了與一般角色動畫做出區隔,Franz(2003)將動態圖

像設計定義為非敘事性和非象徵性的時間媒體,後來的學者為了避免多義性和模糊性,多採

用此定義,然而隨著動態圖像設計的蓬勃發展,此一新媒體的內容也不斷在被擴展和補充,

過去廣為通用的定義已經不足以涵蓋動態圖像設計本身的表演性,動態圖像設計的敘事能力

需被進一步整理及歸納 。本研究之文獻涵蓋了動態圖像設計的發展過程和敘事設計在影像上

的應用,收集不同案例來研究動態圖像設計作品如何呈現其敘事功能,分析不同作品中運用

這些敘事手法的方式,整理出五項實用的敘事手法,分別為 1.併排,利用圖像和字體的強烈

對比來表現情緒。2.舞台配置,將相關連的圖層重複展現,延續故事性。3.變形,利用角色切

換來暗示情節因果。4.視覺引導,讓畫面更具連貫性。5.音效和節奏,用於暗示故事情緒。最

後將研究內容應用在創作作品《河的第三岸》。本創作故事改編自巴西作家 João Guimarães

Rosa 的一篇短篇小說,以不存在的河岸來暗喻生命中介於存在與逝去之間的情境,故事中超

寫實的情境,透過河岸上漂流的父親,與河岸邊守望的兒子,描繪出人類孤寂與疏離的現

實。其不連貫且詭異的氣氛,適用於動態圖像設計的非線性敘事來呈現,本研究運用前述整

理出的手法於作品中。

關鍵字 : 動態圖像設計、影像敘事、 敘事設計

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III

Abstract

Motion Graphic Design is a general title to describe a digital technique that combines pictures, words,

sound and video. In order to separate the meaning of motion graphics from the traditional character

animation, Franz(2003) defined it as an non-narrative and non-symbolic media. Many later scholars

followed his definition to avoid the ambiguity and confusing. However, with the rapid development of

motion graphics, the content of it was constantly being expanded and supplemented. As the result, the old

definition is no longer sufficient. This new media requires a new study on its meaning. The paper covered

the development of motion graphics, and how the narrative had been applied to it. The conclusion was to

sort out five practical narrative techniques by case study. There were 1.the alongside, 2.the stage

configuration, 3.the deformation, 4.the visual guiding, and 5.the sound effect. In the end, to apply this

techniques in the creation of work "The third bank of the river ". The story was adapted from the Brazilian

writer João Guimarães Rosa's short stories collection. The story used the non-existed river bank to

metaphorize the situation between staying and gone. The story told a father who was drifting on a boat

and never returned, and a son who was waiting for his father for many years. The story painted a picture

of the loneliness and alienation in reality. Its uncanny atmosphere and non-linear narrative was a great

experiment material for the motion graphics.

Keywords: motion graphics design, visual narrative, narrative design.

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IV

目錄

第壹章 緒論 .......................................................................................................................................... 1

第一節 研究背景與動機 .................................................................................................................................... 1

第二節 研究目的 ................................................................................................................................................. 2

第三節 研究方法與流程 .................................................................................................................................... 3

(一) 研究方法 ................................................................................................................................................................... 3

(二) 研究流程 ................................................................................................................................................................... 4

第四節 研究範圍與限制 .................................................................................................................................... 6

第貳章 文獻探討 ................................................................................................................................. 7

第一節 動態圖像設計 ........................................................................................................................................ 7

(一) 何謂動態圖像設計 ................................................................................................................................................. 7

(二) 動態圖像的常用技法 ...........................................................................................................................................10

(三) 動態圖像的音效設計 ...........................................................................................................................................11

(四) 動態圖像的發展史 ...............................................................................................................................................13

(五) 動態圖像關於敘述功能的解釋爭議 ................................................................................................................20

第二節 敘事 ........................................................................................................................................................ 24

(一) 敘事學 .....................................................................................................................................................................25

(二) 影像敘事 .................................................................................................................................................................25

(三) 敘事技巧 .................................................................................................................................................................26

(四) 文學與圖像 ............................................................................................................................................................27

第三節 鏡頭語言 ............................................................................................................................................... 28

(一) 鏡頭角度 .................................................................................................................................................................28

(二) 構圖 .........................................................................................................................................................................29

(三) 鏡頭運動 .................................................................................................................................................................31

(四) 鏡頭觀點 .................................................................................................................................................................33

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(五) 轉場 .........................................................................................................................................................................34

第參章 案例分析 ............................................................................................................................... 36

第一節 動態圖像設計的作品類別 ................................................................................................................ 36

(一) 逐格動畫(Stop Motion) .........................................................................................................................................36

(二) 實景結合 .................................................................................................................................................................37

(三) 2D 動畫 ...................................................................................................................................................................37

(四) 3D 動畫 ...................................................................................................................................................................38

(五) 手繪合成 .................................................................................................................................................................39

第二節 敘述性風格作品介紹 ......................................................................................................................... 39

(一) Back to the Start by Johnny Kelly ..........................................................................................................................39

(二) Se7en Opening Titles by Kyle Cooper ...................................................................................................................41

(三) A Series of Unfortunate Events title sequence by Lemony Snicket .....................................................................41

(四) Bombay Sapphire Imagination Series by Rogier Wieland ...................................................................................42

(五) The Thomas Beale Cipher: A Short Film by Andrew Allen ................................................................................43

第三節 小結 ........................................................................................................................................................ 43

(一) 併排 .........................................................................................................................................................................44

(二) 舞台配置 .................................................................................................................................................................44

(三) 變形 .........................................................................................................................................................................44

(四) 視覺引導 .................................................................................................................................................................44

(五) 音效與節奏 ............................................................................................................................................................45

第肆章 創作內容與形式 ................................................................................................................... 46

第一節 創作內容定位 ...................................................................................................................................... 46

(一) 創作理念 .................................................................................................................................................................46

(二) 故事背景 .................................................................................................................................................................47

(三) 文本內容 .................................................................................................................................................................48

第二節 創作形式與技巧 .................................................................................................................................. 50

(一) 創作素材 .................................................................................................................................................................50

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(二) 創作技巧說明 ........................................................................................................................................................52

第三節 創作作品解說與分析 ......................................................................................................................... 59

第伍章 結論與建議 ........................................................................................................................... 67

第一節 關於創作方面問題 ............................................................................................................................. 67

第二節 關於動態圖像敘事性的問題 ............................................................................................................ 67

第三節 小結 ........................................................................................................................................................ 68

參考文獻 .............................................................................................................................................. 69

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VII

圖目錄

圖 1-1 創作研究流程圖 ................................................................................................................................................ 5

圖 2-1 Frantz 所繪製的典型動態圖像範例 .............................................................................................................. 8

圖 2-2《銀河便車指南》動態圖像片段 ............................................................................................................... 10

圖 2-3《口白人生》動態圖像片段 ........................................................................................................................ 10

圖 2-4 Oskar Fischinger, Abstract Studies Nr. 6 ........................................................................................................ 13

圖 2-5 Oskar Fischinger, still from Allegretto ............................................................................................................ 14

圖 2-6 Norman McLaren, short film that aired on NBC on Valentine’s Day, 1940 ............................................. 14

圖 2-7 Catalog (1961)Circles B ................................................................................................................................... 15

圖 2-8 Catalog (1961)Scaling. ..................................................................................................................................... 15

圖 2-9 Saul Bass, Poster Design .................................................................................................................................. 16

圖 2-10 The title sequence of THE MAN WITH THE GOLDEN ARM (1955) ..................................................... 17

圖 2-11 The title sequence of ANATOMY OF A MURDER (1959) ....................................................................... 18

圖 2-12 The title sequence of DR.NO(1962) .............................................................................................................. 18

圖 2-13 The title sequence of Dr. Strangelove(1964) ................................................................................................ 19

圖 2-14 Free Radicals by Len Ly (1958) .................................................................................................................... 21

圖 3-1 Happy Paradise by Keng-Ming Liu (2013) ..................................................................................................... 37

圖 3-2 The Pacific by Steve Fuller (2010) .................................................................................................................. 37

圖 3-3 A tally of two cities, based on Vahram Muratyan's book, Paris vs New York ............................................. 38

圖 3-4 Game of Thrones by Angus Wall(2011) ......................................................................................................... 38

圖 3-5 陳綺貞-手的預言 by Keng-Ming Liu (2009) ............................................................................................... 39

圖 3-6 Johnny Kelly: Back to the Start (2011) ........................................................................................................... 39

圖 3-7 Johnny Kelly: Back to the Start (2011) ........................................................................................................... 40

圖 3-8 Se7en Opening Titles by Kyle Cooper(1995) ................................................................................................. 41

圖 3- 9 A Series of Unfortunate Events title sequence by Lemony Snicket (2004) ................................................. 41

圖 3-10 Bombay Sapphire Imagination Series by Rogier Wieland (2013) .............................................................. 42

圖 3-11 The Thomas Beale Cipher: A Short Film by Andrew Allen (2011) ............................................................ 43

圖 4-1 創作初期草稿 ................................................................................................................................................. 51

圖 4-2 電腦上色稿 ..................................................................................................................................................... 51

圖 4-3 人物草稿 .......................................................................................................................................................... 52

圖 4-4 情境草稿 .......................................................................................................................................................... 52

圖 4-5 船隻草稿 .......................................................................................................................................................... 53

圖 4-6 人物草稿 2 ....................................................................................................................................................... 53

圖 4-7 獨木舟草稿 ..................................................................................................................................................... 54

圖 4-8 人物形像定稿 ................................................................................................................................................. 54

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圖 4-9 後期草稿 .......................................................................................................................................................... 55

圖 4-10 後期草稿 2..................................................................................................................................................... 55

圖 4-11 後期草稿 3..................................................................................................................................................... 56

圖 4-12 後期草稿 4..................................................................................................................................................... 56

圖 4-13 後期草稿 5..................................................................................................................................................... 56

圖 4-14 電腦上色稿 1 ................................................................................................................................................ 57

圖 4-15 電腦上色稿 2 ................................................................................................................................................ 57

圖 4-16 電腦上色稿 3 ................................................................................................................................................ 57

圖 4-17 電腦上色稿 4 ................................................................................................................................................ 58

圖 4-18 電腦上色稿 5 ................................................................................................................................................ 58

圖 4-19《The Third Bank of the River》動態圖像創作 1 ..................................................................................... 59

圖 4-20《The Third Bank of the River》動態圖像創作 2 ..................................................................................... 60

圖 4-21《The Third Bank of the River》動態圖像創作 3 ..................................................................................... 61

圖 4-22《The Third Bank of the River》動態圖像創作 4 ..................................................................................... 62

圖 4-23《The Third Bank of the River》動態圖像創作 5 ..................................................................................... 63

圖 4-24《The Third Bank of the River》動態圖像創作 6 ..................................................................................... 64

圖 4-25《The Third Bank of the River》動態圖像創作 7 ..................................................................................... 65

圖 4-26《The Third Bank of the River》動態圖像創作 8 ..................................................................................... 66

表格目錄

表 2-1 不同學者對動態圖像設計的敘事能力的看法分歧(本研究整理) ....................................................... 20

表 2-2 Sheffield 的動態影像特色與 Scott 的詮釋對照表 ................................................................................... 23

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第壹章 緒論

被喻為新一世代平面設計的動態圖像設計,無論在商業上或是藝術表達上,都在近

年內快速成長,此一新形態動畫的出現,讓平面設計不再侷限於靜止狀態,而動態圖像

設計的運用也逐步與科技結合,豐富了手機應用軟體和網頁設計的內容。除了科技推動

動態圖像設計的發展外,平面藝術家們也利用它來呈現不同的設計內容,除了吸引觀者

目光之外,對於不同題材的利用,也增加了動態圖像設計的可能性。

第一節 研究背景與動機

根據維基百科的定義,動態圖像設計是利用影像素材、動畫科技所創造出的動態感

受,或改變中的外表,並且時常與聲音結合運用在多媒體的專案中。動態圖像設計相較

於平面設計,屬於新的概念,其重點如台灣第一位獲得 Adobe 設計成就獎(Adobe Design

Achievement Awards)的劉耕名所述:「它跟平面設計一樣是一種傳達訊息與人溝通的表

現方式,只是更強烈,視覺傳達效果強、製作時間短、創意表現更多元。」,在他為

Adm 廣告雜誌 2013 年三月份的專訪中,也提出很多人已將動態圖像設計視為下一個世

代的圖像設計(Graphic Design),與過去傳統的平面圖像設計相似的是,動態圖像設計也

講求基本設計元素,無論排版、字型、字距、顏色都必須考量整體的視覺平衡,不同的

是,動態圖像設計加入了時間的概念。綜觀來看,動態圖像設計可說是一連串的視覺元

素因時間的長短不同而產生變化,為一種非敘事性(Non-narrative)和非人物性(Non-

figurative)的時間媒體(Time-based media),其設計建立在視覺轉變的基礎上透過動畫,圖

像以及聲音的介入剪輯而成一段段的影片。非敘事性和非人物性的說法是相對電影和動

畫而言,一般說來,動畫和電影都是有一個主導的劇情,敘述一段甚至多段的故事,並

由特定的角色演繹內容。然而動態圖像設計就沒有這樣的嚴格限定,它更常時候被使用

在沒有角色的情況下直接對觀眾說故事,角色的存在或是故事的邏輯性並不是主要訴

求,圖像背後所要傳達的訊息才是動態圖像設計師所真正看重的,劇情是其次,訊息和

風格才是傳達的重點。

隨著動態圖像設計的流行與發展,它所能涵蓋的範圍愈來愈廣,軟體的運用也不再

侷限於 Flash 或是 Adobe After Effect。在美國和西方國家,動態圖像已經充分被利用在廣

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告和電視台的形象製作上,隨著廣告需求愈來愈多,這個新興媒體也改變美國的廣告生

態。它的視覺傳達效果強、製作時程短、創意多元等等優勢支撐許多美國的小型設計工

作室,以精簡的人力達到高效率和高效益的成果。

動態圖像設計是一個概述詞,這個領域裡也包括電影公司或電視台設計動態的設計

師。前者設計「電影片頭」(film title,影片開始前的連續影像)以及「預告片」(trailer,

在影片發行之前用來行銷一部電影),後者設計電視台或電視網的企業識別、間隙

(interstice)和緩衝(bumper)(節目與節目之間的短片行銷片段),以及節目片頭(program

opener,電視節目片頭)。而電影和電視的主要差別除了圖像縱橫比之外就是步調。做電

視則是要在觀眾按遙控器之前,盡快帶過所有資料還有推銷節目。電視片頭的目的是引

起觀眾興趣,吸引人把接下來的節目看完。電影比較從容,可以花時間設定情緒,和觀

眾傳遞情感和訊息。設計師不必去推銷電影,因為觀眾已經買了票來看電影。因為相較

之下,電影片頭設計雖也屬於動態圖像設計,卻同時比其他領域的作品更具敘事能力和

情緒空間。

“放映師,在標題出現之前拉開簾幕。”(Projectionists — pull curtain before titles.),

這句指令,出現在 Otto Preminger 在 1955 年的 007 系列電影金臂人(The Man with the

Golden Arm)的膠片捲軸罐上,過去在電影的標題出現之前,僅僅會播放一連串的製作團

隊與參與演出者的名稱,因為放映師一般會等標題出現才將簾幕拉上,直到 1955 那一

年,Preminger 與圖像設計師 Saul Bass 合作打開了電影標題設計的開端,至此點燃電影

業主與電影標題設計的羅曼史,也促使研究者想在動態圖像發展如此蓬勃的背景下,觀

察動態圖像設計創作是如何呈現敘事性內容,意圖藉此研究來發展以文本為基礎的動態

圖像創作。

第二節 研究目的

在創作背景與動機中研究者整理的一些動態圖像的現況與文本選擇的考量,本節將

著重於本創作研究的目的性。首先關於動態圖像的創作選擇,以平面來看,可說是由觀

眾來控制觀賞的步調,觀者可以自行選擇要仔細探索、快速掠過、試圖理解,或是直接

跳過,然而動態作品,設計師則可以大幅度的主導作品被觀賞的步調。在動態圖像的應

用上,可以觀察到的是,國內普遍在應用上仍主要著眼於圖片的特殊動態效果,

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在 Susan Scott(2011)發表的論文中提出了,藉由觀察電影或是動態圖像的敘事手法,

能發現媒體的技術如何處理事件的發生和故事本身的敘述一樣重要,如何運用節奏、光

效和各種表演元素的安排讓故事更精彩,已經成為表演的一部份。Scott 同時也介紹了一

部電影的文本,強調技術的進步讓複雜的文本有更好的呈現可能,這也呼應了研究者本

身的研究主題,在動態圖像的蓬勃發展之下,各種可能的運用和嘗試不斷的發生,但如

同過去不同的傳播載體在逐漸成熟的過程中也經過不同的實驗階段,藉此從中慢慢歸納

出此最適用於此載體的傳達。依據這樣的思考脈絡,研究者希望以電影預告片長度表現

故事的手法運用於動態圖像的創作,加入了文學裡各種複雜指涉的思考,嘗試用一般被

定義為非敘述非線性的動態圖像做為媒介,研究此媒介對於傳達複雜文本的可能性。在

創作的過程中,研究者將收集以敘事較為相關的動態圖像做研究,企圖歸納出其中的創

作流程,同時加入研究者本身對於文本如何表現的思考,並利用這套創作流程完成一部

短篇動態圖像,詳細的創作流程將會在第二章創作方法與架構中討論。

挑選《河的第三岸》作為研究者的創作文本,考慮到幾個創作層面的問題,以風格

來說,動態圖像創作大致是將不同層次的資訊與片段編織成連續的畫面,研究者選擇的

文本雖具有魔幻寫實的成分,故事卻是以直述的方式進行,時間軸也是連貫的,研究者

企圖以完整而非抽象性的概念來創作,藉以討論動態圖像創作與文本之間的詮釋性,尤

其在文本本身的多重意義與複雜暗喻的情況下,如何利用風格與剪輯的掌握去傳達故事

會是研究者本篇創作研究所聚焦的重點,也希望藉由這篇創作研究的整理與分析,能給

予未來的創作者在利用動態圖像表現敘事文本時作為參考。

第三節 研究方法與流程

本研究將蒐集相關文獻以及名詞定義的資料加以分析、整理,在定義出動態圖像的

範圍之後,利用文獻整理定義出何謂影像敘事,廣泛收集具有影像敘事性的作品來分析

整理,歸納最普遍且最具敘事能力與效力的表現策略,以運用在創作研究當中。

(一) 研究方法

在研究中主要使用內容分析法(content analysis),亦稱為資訊分析,是一種具有量化

色彩的分析方法(王文科、王智弘,2011)。研究資料的收集有兩個途徑,直接的如觀察

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法(observation)、訪問法(interview)、問卷(questionnaire)等,間接的是從現成的資料著手,

如從現有的相關文件(document)及檔案(archives)中搜集所需資料。內容分析法,是屬於間

接途徑的一種,由大眾傳播研究中發展出來,最開始是美國學者對報紙的分析,接下來

擴充為電視、電影、廣播、演講、書籍、日記等對語言的傳播(閻沁恒,1972)。

在進行內容分析時,首先必須界定研究的對象,以本研究為例,研究對象就是被本

研究定義為動態圖像設計的作品,接下來必須針對想要探討的議題,發展各別的定義。

動態圖像的發展因應於新技術的開發,儘管發展歷史不長,卻因為其特性而廣受設計者

與客戶的歡迎,其影響程度支撐了不少小型設計工作室的存亡與持續發展,釐清這項當

紅媒體的發展與定義不僅僅可以從他人的歷史中學習經驗,更能反觀國內的設計發展是

否有跟上世界的腳步。隨著科技的發展,不同媒體與創作媒介的產生,人們感知的經驗

也不斷的被拓展與挑戰,然而科技的創新最終也須回到人性,敘事(Narrative)的定義雖有

分歧,一個創作媒介的能力若不具備敘事能力,將失去其與喚起人類情緒的連結性。

在有前述研究為基礎之上,收集不同的動態作品來做個案分析,並將結論作出歸納

整理,從中看出敘事創作的脈絡與通用的規則技巧和手法策略,將此結果應用在之後的

創作中。

(二) 研究流程

本研究以動態圖像的敘事能力為探究的主體,經由文獻的收集與分析之後,定義出

動態圖像中的敘事能力,同時收集目前網路上所能觀賞到且具備敘事內容的動態圖像作

品作出分析,從不同作品的創作媒介與流程中歸納最普遍且最具敘事能力的表現手法,

加以分析之後形成動態圖像創作的基石。(圖 1-1)

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圖 1-1 創作研究流程圖

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第四節 研究範圍與限制

本研究將重心放在探討動態圖像的敘事能力,將研究範圍著重於釐清動態圖像這一

新媒體的架構與定義,以及影像敘事的可能性該如何定義與分析,為了讓研究聚焦在一

個明確的範圍裡,讓分析、歸納與整理可以更具客觀性與參考價值,研究者將研究範圍

定義限制如下:

1. 收集整理動態圖像作品,排除不在定義之內的作品。

2. 針對動態圖像目前使用的技術與創作手法作出介紹與分析,創作的內容與文本分析

不在此限。

3. 定義何謂以及何不謂影像敘事,從資料分析和歸納中,找出如何評斷動態圖像的作

品是否具敘事內容的基準。

4. 收集以及分析具備敘事內容的作品,提出敘事與否的關鍵 。

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第貳章 文獻探討

關於動態圖像設計的研究文獻目前資料仍然有限,且相關文章所提及的範圍都極為

廣泛,研究者將重點首先放在釐清主題所提及名詞定義,以及整理相關文獻,利用文獻

分析法將相關研究加以分析整理,從中建立一套創作參考脈絡,並同時討論敘事理論以

及鏡頭語言如何與敘事做搭配。

第一節 動態圖像設計

對逐漸成為一種新興專業的動態圖像設計師來說,動態圖像這個名詞的定義從未被

認真的討論過,由一篇張貼在動態圖像師(Motiongrapher)網站的討論文章中,可以看到關

於名詞定義的歧見所造成的現象,根據網站上其中一位設計師 Justin Cone 的說法,他認

為”動態圖像”這個字從未被適切的定義,他認為這是件好事,因為這樣的狀態無意中

讓這名詞被廣泛的使用,為此這名詞大幅度的隨著相關科技和我們的媒體視野轉變。

(一) 何謂動態圖像設計

動態圖像如字面意義來看,就是將圖像設計置入動態概念中,然而圖像設計本身就

是一個極為廣的範疇,它包含的範圍有攝影、插畫、字體等…等等,Cone 這個定義窄化

的動態圖像對於當代工藝的面相,同時也減低了它與動畫和電影的關係,為此開始出現

了比較普遍使用《動態圖像設計》(Motion Graphic Design)的趨勢。

在維基百科上,人們對動態圖像設計下了一個頗為實用的定義,認為動態圖像設計

即是利用影像片段或動畫技術來創作像是扭曲、旋轉般的動態幻象。這名詞更適用於那

種將不過度明確且隨時間扭曲的圖像,和靜態的圖像做出區別。

動態圖像設計的定義非常模擬兩可。普遍來說,人們對於圖像設計有一個共同的定

義,但對於圖像設計是從何時開始與純藝術、攝影、插畫和其他形式的數位藝術分離有

著不同的看法。有些正式的定義有瑕疵,因為太過於具體化,暗示了設計必須遵循很嚴

格的規則。有些定義又過於模糊,導致任何只要使用圖片或字體的行為都算圖像設計。

要定義圖像設計會面臨到許多問題,但儘管如此,仍舊沒有比去定義圖像設計的一

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個分支:「動態圖像設計」來的困難。關於動態圖像設計的意義仍舊爭執不休。為了釐

清這個問題,Frantz(2003)將動態圖像設計定義為非敘事性、非象徵性且隨時間改變形態

的視覺圖像,以此理論繪製了典型動態圖像範例。(圖 2-1)

Frantz 整理出有幾個關鍵特色可以更深入定義他所謂的動態圖像的真確面貌:第一

點、動態圖像是屬於二度空間的,其元件皆是平面,但利用動態設計元素,例如角度和

大小的對比與漸變可創造出三度空間的錯覺。這種錯覺建立在當圖像被呈現於螢幕上且

投影機擁有長度與寬度但無物理性深度時。第二點、動態圖像並非一定要動,只要它有

隨時間所變化即可。舉例來說,一組出現在影像上的字幕,雖沒有移動位置,但顏色隨

時間出現變化。第三點、動態圖像經常被使用在互動媒體裡,卻不必然有互動的效果。

圖 2-1 Frantz 所繪製的典型動態圖像範例

在 Franz 的定義中,關於非敘述性、以及非象徵性的描述是為了將動態圖像與廣大

的動畫和影片定義做出區分。動態圖像時常與影片、電影、動畫、攝影、插畫和音樂做

出結合。這些相關藝術形式的分野是很難去界定的,特別是多媒體結合的作品。單就呈

現移動物件的影片或電影不能算是動態圖像,除非這些片段有與設計元素作結合,像是

字體、形狀或線條。動畫(傳統或數位)又被視做動態圖像的可能。不具備嚴格敘述功能

的字體的特徵使用或是動畫形態很容易被當作是動態圖像的類別。

在以上論述中,我們可看到一些關於動態圖像定義的關鍵字,究竟何謂非敘述性以

及非象徵性電影和動畫通常都會有特定的主題和故事線,用角色陳述一個故事。動畫與

動態圖像之間的分野非常微小,在動態圖像中,角色不會真正與觀眾說故事,比較傾向

於單純的角色,而真正重要的是動態圖像影片所要傳到的觀念,而非角色的身分或是角

色的行為。設計師們必須將想傳達的概念提出並且讓觀眾應象深刻。舉例來說,可口可

樂公司雇用了一個動態圖像設計團隊來製作一部廣告短片來宣傳可口可樂,設計師們可

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以能會想出一個主題,幾個角色,看似有個故事在背後,但真正重要的是要傳達客戶想

帶給觀眾的觀念,也就是為廣告公司做宣傳,所以一切的設計皆是為了傳達這個觀念服

務。動態圖像也時常被運用在電影之中,舉例來說,Shynola 為銀河便車指南所作的動

畫以及 MK12 公司為《口白人生》所作的片頭動畫(圖 2-2、圖 2-3),其出現的片段即使

簡短,並非敘事的重點,但其風格和效果通常能與故事主軸緊密結合,為整體敘事帶來

畫龍點睛之效。

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圖 2-2《銀河便車指南》動態圖像片段

圖 2-3《口白人生》動態圖像片段

傳統的角色動畫,在影響了動態圖像設計在敘事性上的發展, 過去的動畫受限於技

術,無論是內容或手法都較為單純,然而隨著科技的發展以及不能文化思想的匯入,動

畫從事人員們在處理角色動畫的技法與題材上有了更多的彈性與創作空間,很多動畫影

片甚至開始挑戰過去的動畫準則,以更為實驗性的風格來做創作,其特色讓此類動畫與

傳統動畫漸漸出現區隔,而轉向動態圖像設計的範疇。

(二) 動態圖像的常用技法

翁鉅奇(2013)於《動態圖像運用於 3D 電腦動畫之創作研究論文》中提出了他藉由觀

察不同的動態圖像作品所總結的一些常被使用的技法,如:變形,其中包括位移和旋

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轉,動態圖像有別於傳統的 2D 或 3D 動畫的製作,運用的是單一圖片的運動跟變化,

固基本動態大多部分是透過物件的位移去製作而成。隨著軟體與技術上的進步,動態圖

像除了可以產生 2D 影像的移動之外,也可以產生模擬 3D 空間的位移效果,另外像是

比例變換,比例的概念源於傳統繪畫的透視圖概念,因此在於 2D 的動態圖像之中,可

以運用比例的調整來達到遠近的空間感。另外也可以結合動態的組合,令物件在動態之

中產生不同比例的漸變,產生豐富多元的視覺空間。透明度的運用也極為常見,運用透

明度的增減,可以達到簡單淡入淡出的效果,另外結合不同的運用、譬如羽化效果等

等,也可以幫助畫面更加柔和富有質感。除此之外,混合效果:圖層的混合,運用於影

像跟影像之間互相疊合混色的效果,混色效果可以分為正常、溶解、變暗、色彩增值、

加深顏色、線性加深、顏色變暗、變亮、濾色、加亮顏色等等,每一種混色效果,都有

它計算方式與運作原理,以創作者的需求來調整混色的過程。

關於畫面鏡頭的轉換有如攝影機的運用,現在許多後製軟體,可以簡單運用 2D 圖

像的技巧,模擬出 3D 空間的攝影機運動。以及遮色片,可以讓設計的圖像隨音樂節奏

一點一滴伸展出來。其餘像是 3D 運用整合和實景合成拍攝,無論從內容或技術上,動

態圖像設計與動畫本身皆有許多重疊之處,然而即便如此,在大部分的情況下,有受過

訓練的觀賞者即便無法具體說出兩者差異,依然能判斷兩者不同。

研究者認為,藉由觀察不同作品對於這些技巧的使用,也是一種判斷標準,根據以

上學者對於動態圖像定義的不同看法,可以觀察到的是對於動態圖像的定義,本身就有

許多分歧,而這種分歧有部分源於動態圖像時常被運用在不同的媒體,為了深入討論動

態圖像的定義的範疇與爭議點,還必須回到動態圖像的發展起點來看。

(三) 動態圖像的音效設計

音效與配樂猶如動態圖像的靈魂,其中包含了對白 (dialogue)、旁白(voice-over)、音

樂、動作音(Foley)、環境音(Ambience)、以及特殊音效(Special Sound Effect)。其中關於音

效的設計最為複雜,音效不僅帶給平面視覺空間感,也使畫面中的物理動作合理化。音

效被定義為人工製造或加強的聲音,用來 增強對影像、遊戲或者其他媒體和內容的聲音

處理。

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在影像的製作的行業中,音效代表整個音樂元素的等級結構,其製作包含很多不同

的規則,像是螢幕上常見的聲音,例如摔門、武器發射, 和汽車駛過,都可稱為硬音效

(Hard sound effects),另外像是不需要和影片明顯同步的聲音,但是可以給觀眾場景設置

的暗示,例如森林中的聲音,車內的聲音等等,這些聲音被稱為背景(Background) 音或

是環境(Ambience)音。除此之外,還有所謂的擬音(Foley),擬音是和螢幕同步的聲音,需

要擬音藝術家的專門知識來正確錄製,像是腳步聲、手握道具的聲音,和衣服的摩擦聲

都是常見的擬音單元。製作音效的過程可以分為兩步,為效果的錄製和處理。市面上有

許多大型的商用音效庫可使用,但大型製作的音效可能需要根據項目去專門錄製。

動態圖像中的音效設計原則本質上和其他多媒體內容是一樣的。通常一個影片的製

作, 在聲音上最重要的工作為確保聲音必須被錄製或者從一個庫中選出。最好的音效

源於真實的聲源;最好的機關槍聲就是真正槍開火聲音的錄製,而不視機關槍聲的合成

或者採樣及序列化效果。當製作人或內容製作者需要高 保真的音效時,聲音編輯通常必

須用實地錄製的新音效來增強現有的庫。當所需的音效來自一個小的主體,例如剪刀剪

切聲,布的撕裂聲,或者腳步聲,音效最好在錄音棚進行,在受控的條件下,這種很輕

的聲音通常會委託給一個擬音藝術家。另外很多無法在錄音棚錄製的音效,例如爆炸、

槍聲,和汽車或飛行器機動聲,這些效果必須由音效編輯或專業音效錄製師來進行。

在製作影像的音效時,錄音師和音效編輯通常不太考慮他們給出的聲音的逼真程度

或者真實性。子彈進入人體從近距離來講和電影中設計的聲音有很大的差異,很因為很

少人能真正聽過這個事件真實的聲音,設計這個效果的工作主要是製造一個虛構的聲

音,既能迎合觀眾的期待又能夠步導致過於虛假的感覺。在這個例子中,受害者倒下的

音效也沒有實際生活經驗中的對應,但在情緒上是很直接的。音效編輯師在這種情況

下,通常會根據情緒的高潮或人物的主觀經驗使用強烈的音效,利用一種視覺效果無法

達到的方式增加情景的戲劇性。這種推測而來的聲音原則也適用於偶然發生的聲音,例

如輪胎尖叫、門把轉動或者人們走動的聲音。音效編輯通常會根據影片內容的情境做調

整,例如想表達駕駛者急著離開,就會強調車從靜止加速起來的輪胎尖叫聲。又如果想

表達一個人害怕開門面對某人,門把的轉動可以花上一秒甚至更長,而門的機械結構似

乎可以由幾十個不同機關組件發出聲響。一個熟練的擬音藝術家能夠使一個冷靜走過螢

幕的人看起來像是被嚇壞一樣,只要改變他的腳步聲就可以了。

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(四) 動態圖像的發展史

回顧動態圖像的歷史,不同於其他領域,它的起源是未知的,因為目前仍對於動態

圖像技術的通用定義和分類,因此對於這項藝術形式的正式起源說法有很多分歧,不過

在這些分歧之下,仍有一些範例可以被歸類,這些範例最早可追溯到 20 世紀初期,

Viking Eggeling, Oskar Fischinger 和 Len Lye 就已經在實驗一些與動態圖像類似的影像創作

了。許多人認為最早對於〈動態圖像〉的用法是源自於動畫師 John Whitney,被稱做動

畫之父的 John Whitney 在 1960 年創立了一間名為〈動態圖像〉(Motion Graphics Inc.)的公

司。不過還是要等到被視為圖像設計裡的先驅之一的 Saul Bas,才將動態圖像帶到另一

個層次,他對動態圖像發展有決定性影響力,尤其是他在五、六零年代所創作的電影片

頭設計。

1. Oskar Fischinger 與 Norman McLaren

動態圖像設計的發展初期,Oskar Fischinger 與 Norman McLare 這兩位代表性的實驗

動畫師在他們的作品使用大量動態的幾何圖形與文字設計,這些被稱做抽象動畫或實驗

動畫的作品深深影響了後來動態圖像的發展。Oskar Fischinger 出生於德國根豪森,早年

學習工程技術,後轉向文學、藝術與電影。Oskar Fischinger 是第一個把音樂、繪畫、科

技融合在一起製作試驗動畫的藝術家。早年管風琴製作的學習經歷使他鍾情於音樂的浪

漫與科學技術的嚴謹。(圖 2-4、圖 2-5)與其他德國試驗動畫導演相比,Oskar Fischinger

非常注重影片的觀賞性和娛樂性。這種性格也讓他的作品極具商業價值(Moritz, 2004)。

圖 2-4 Oskar Fischinger, Abstract Studies Nr. 6

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圖 2-5 Oskar Fischinger, still from Allegretto

Norman McLaren 重要的成就之一,即是發揚了所謂「直接動畫(direct animation)」

的技法。在動畫發展的草創階段基本上都是藉由攝影機將繪製的圖畫拍下,形成連續影

像的動畫。但 McLaren 卻借用了正興起的實驗電影技法,將圖像直接繪製於底片上,跳

過攝影機將動畫與視覺藝術直接做連結(圖 2-6),使動畫由電影的範疇一躍而出,成為視

覺藝術上的另一股主流。

圖 2-6 Norman McLaren, short film that aired on NBC on Valentine’s Day, 1940

2. John Whitney

被稱做動畫之父的 John Whitney 在赴巴黎學習動畫之前,就用他自製的望遠鏡拍了

八厘米的日蝕影片。 在 1940 年,他開始了與他的兄弟詹姆斯製作實驗電影,並在比利

時電影節中得到了大獎,在那段時間他也為希區考克的電影 Vertigo 作片頭動畫。接著

他也為 CBS 電視台指導了幾部音樂短片。“我的電腦程式就像是一臺鋼琴,我可以繼

續創造性地使用它一輩子。” ─John Whitney。

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在 1960 年時他創了 Motion Graphics 公司,運用類比電腦製作動態圖像和電視廣播

動畫、廣告等等。在製作了十年的廣告之後,John Whitney 又重新回到他對實驗性藝術

的熱愛(圖 2-7、圖 2-8),並創作出許多精彩的作品。(Youngblood, 1970)

圖 2-7 Catalog (1961)Circles B

圖 2-8 Catalog (1961)Scaling.

3. Saul Bass

Saul Bass 為美國二十世紀平面設計最重要的大師之一,Bass 的設計風格是從具象的

圖像中抽像出具象徵性的簡單、明確等特點,而這項特色也影響了傳統好萊塢電影海報

的風格(圖 2-9),在過去,好萊塢的電影海報都喜歡單純以電影演員的肖像。在電影製作

人 Otto Preminger 發現巴斯的設計才能和其與眾不同的特色之後,變網羅他來設計電影

海報,這些海報都有利用電影公司的標誌、抽象文字、字體等新元素來編排。 (王受

之,民 91)

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圖 2-9 Saul Bass, Poster Design

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在 Bass 逐漸受重用之後,他設計的範疇包含了電影公司的標誌和企業形象、海

報、廣告以及以動態圖像為中心的電影片頭(Title sequence ) ,而於此同時,他開始大力

的發揮平面設計與動態、音效的結合,Bass 可說是將動態圖像開創性的運用在電影片頭

裡的第一位設計師。(王受之,民 91)

他最早期的動態圖像作品是 1955 年的〈金臂人〉,Bass 運用了爵士樂的節奏,採

用完全抽象的縱橫直條形狀,這些直條隨著爵士音樂的節奏交叉跳躍,在逐漸綜合成縱

向的一堆糾纏不清的直條,最後這個直條匯聚成一隻扭曲、下垂的手臂。電影〈七宗

罪〉的片頭設計師 Kyle Cooper 曾評斷〈金臂人〉的片頭(圖 2-10)喚醒了所以人,且對大

家說:「這就是一個電影主題所能擁有的潛力。

你們以為這段時間只是在等上字幕也不需要特別設計。」Saul Bass 卻說:「嘿,設

計師跟導演們,這是個讓我們好好發揮的大好機會,我們可以利用這時間來說個故事,

並創造有趣又好看的東西。」大家才終於醒了。

這樣大膽、前所未有的抽象平面設計方式擴展了平面設計的應用與可能性,也影響

了之後動態圖像與電影片頭設計的發展。在這件作品之後,Bass 成為了著名的電影片頭

設計師,他在此之後的一系列片頭設計(圖 2-11)也都具有開創性與實驗性。

圖 2-10 The title sequence of THE MAN WITH THE GOLDEN ARM (1955)

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圖 2-11 The title sequence of ANATOMY OF A MURDER (1959)

4. Maurice Binder

Maurice Binder 是一位電影片頭設計師,他最為人知曉的代表作即是他為 007 系列電

影所做的 14 部電影片頭,其中也包括他的第一部作品 1962 年的 Dr.No。(圖 2-12)007 歷

代最經典的槍管鏡頭,正是 Maurice Binder 在 Dr.No 裡所設計的橋段。他同時也因設計

女人舞動、跳躍在彈簧墊或射擊武器上的影像而聞名。這兩項經典特色至此之後成為了

007 電影片頭的經典商標。直到 1995 年的「黃金眼」,才由 Daniel Kleinman 接受片頭設

計。

在他為 007 所創作的作品中,可以發現他除了本身影像素材外,利用了大量平面、

幾何的圖形來導引觀眾的視線,每一段影像的停格使用了平面設計手法,這些嘗試都更

加豐富了動態圖像的內容。

圖 2-12 The title sequence of DR.NO(1962)

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5. Pablo Ferro

Pablo Ferro,一位好萊塢最富傳奇的創意大師,他為〈奇愛博士〉所設計的電影片

頭,使他一炮而紅,後世也爭相模仿他的創作手法。他在 12 歲時從古巴來到美國,當

時身無分文的他從戲院的帶位員工作開始做起,也因為這份工作,他才有機會一睹許多

電影大師的作品。在機遇之下,戲院的經理知悉他會畫畫,便讓他開始繪製電影看版,

沒想到因為他的巧思,讓〈慾海奇花〉的票房大賣,也讓他初嘗成名滋味。後來他獲

Marvel 漫畫出版商 Stan Lee 的賞識,進入漫畫界。

Ferro 把他對漫畫的直覺搬到電視螢幕上,讓他的廣告比其他設計師更富有想像

力。在廣告影片獲得成功之後,他引起了 Stanley Kubrick 的注意,請他跨刀為〈奇愛博

士〉(圖 2-13)進行片頭及預告片的設計,立即受到影評、觀眾以及許多社會評論家的一

致好評。並在 2000 年時得到藝術指導協會的年度大獎。

圖 2-13 The title sequence of Dr. Strangelove(1964)

從上述幾位在動態圖像設計發展中佔有領導地位的設計師介紹之下,我們可以理解

到動態圖像設計的演變過程與動畫頗具差異,首先,動態圖像設計的發展最早來自於實

驗動畫,較偏於藝術性的表現,結合聲音、程式等等效果來做出抽象表現,其中最具商

業性的突破來自於設計師 Saul Bass 與電影工業的結合。其次,動態圖像設計無論因技術

發展或表現方式多元而有如何多樣性的呈現,仍舊保有平面圖像的特質,在畫面上多使

用平面設計的原則,其特質與動畫仍是有本質上的差距。

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(五) 動態圖像關於敘述功能的解釋爭議

根據 Scott(2011)所做的整理(表 2-11),他發現在學術上對於動態圖像的定義,只要

牽涉到關於敘事功能的面相時,皆呈現出很不一致的看法。在分析其他研究者的定義之

前,Scott 也陳述了自己的看法:他將動態圖像定義為一種混和的媒體,利用設計和格式

內容(與主題或內容有關的動態圖像或影像)去溝通圖像、動態影像的設計方案。

表 2-1 不同學者對動態圖像設計的敘事能力的看法分歧(本研究整理)

提出說法者 動態圖像定義

(Curren, 2001, P.14) “動態圖像是一種用來描述一種廣泛的設計方法,由

圖像設計專業人員使用來創作動態和有效的設計傳達

給電影、電視和網路。結合的專業有設計、電影製

作、寫作、動畫以及資訊設計和音效設計。”

(Frantz, 2003, para.4) “我將動態圖像定義為立基於非敘述和非象徵且能隨

時間轉換的圖像設計。”

(Sandhouse, 2006, P.1) “一種廣泛的設計和製作使用了字型和圖像來呈現電

影、影片、多媒體,也包含了動畫、視覺特效、電影

片頭、電視廣播圖像、廣告、多媒體簡報、簡報、建

築…和電腦遊戲。”

Manovich cites Frantz

(Manovich, 2006, p.6)

“我將動態圖像定義為一種非敘述、非象徵並隨著時

間轉變的圖像設計…它在非敘述形式中能呈現的最完

整,但也常常被使用在敘述以及像徵性的電影片頭和

電影當中。”

(Sheffield, 2007, p.10) Sheffield 使用了 Frantz 的定義:

“我將動態圖像定義為立基於非敘述和非象徵且能隨

時間轉換的圖像設計。”

Scott 認為這些爭議的關鍵有部分源於敘述(narrative)這個詞本身的定義在不同的文章

中都有些微的轉變。根據牛津字典的定義,當敘述是名詞的時候,其代表了連結故事或

事件的書寫或口與工具,但被當形容詞時,則常被與言語(language)這個字通用,像是一

個故事裡的敘述技巧。作者認為事實上即使是最抽象的動態圖像設計作品如 Len Lye 都

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還是具有敘事的能力但並沒有陳述一個故事。

圖 2-14 Free Radicals by Len Ly (1958)

從電影的內容來看,Bordwell 和 Thompson(2008)認為敘事是一連串發生在特定時空

下具因果關係的事件。Scott 借用了 Bordwell 和 Thompson 對敘事的定義,宣明了動態圖

像設計是具有敘事能力的,而他想更進一步證明的是,動態圖像是否能述說故事(Story-

telling),在牛津字典裡對故事的定義是,以娛樂為目的而口語相傳的想像或真實事件,

其中最為一致的概念即是,為了達到娛樂的效果,首先必須要能情緒上感染觀者。情節

以及主題要能有效的傳達,不僅僅是在理智上能讓人理解,還要能情緒上讓人投入。其

中關於如何在情緒上影響觀眾的討論,在電影史上又以蘇維埃蒙太奇理論(Soviet montage

theorists)最為重要,其藉由探索可以引導觀眾的剪輯技巧來觀察電影語言裡的情緒力

量。近年來愈來愈多關於電影的理論,對 Bordwell 和 Thompson 來說,電影形式其實就

是每個片段的系統關係,而 Scott 認為這樣的關係也適用於動態圖像形式。動態圖像設

計正如同蒙太奇電影般,利用形式、內容、風格、敘事以及故事的串連來傳達概念。

Woolman(2004)關於構詞學(morphology)的介紹以及 Sheffield(2007)對於動態圖像設計

的其中一個類別圖像影像的研究討論了動態圖像是如何敘事和傳達故事,Woolman 的研

究主要是將平面設計裡的元素、與空間的關係和形式與對應於時間的元素做出比較圖,

在他的研究中,關於型態學的介紹是以動態圖像的設計語言研究來呈現,而這樣的構詞

學研究共有三個層面,分別是空間、形式和時間。不過 Woolman 在關於元素間如何互相

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作用仍著墨不多。而 Sheffield 則專注在研究圖像電影(graphic film)的特色(動態圖像的分

支之一)和影像結合的技巧。他透過解構和分析他歸類為動態圖像的作品,將這個類別

作品的十種共通特色找出。他的論述雖實用且嚴謹卻也因此缺乏彈性。

在 Sheffield 的 論 述中 , 將 動態 圖 像設 計 的 技 術 和特 色 做全 面的 分 析 , 這 讓

Scott(2011)也將 Sheffield 與自己的詮釋做出對照表被收入於其論文中(表 2-2),Scott 的觀

點是將動態圖像視為一種以風格為中心的敘事形式,其所強調的是剪輯的技巧,利用圖

像設計慣用的手法,在每一個單獨的鏡頭中連結影像或是除去不需要的畫面來製造焦點

的中心以及建立不同場景間的關係,其研究也奠定了後繼學者對於動態圖像的普遍看

法。

然而 Sheffield 的研究也有與本篇論文矛盾之處,無論 Sheffield 添加了多少細部的定

義,其研究基本上仍是沿用了 Franz(2003)的定義,將動態圖像設計視為非敘事性和非象

徵性的時間媒體,這是前提之下,等於否定了動態圖像的敘事能力,也讓其定義被窄

化,無法為現金被大量擴充內容的動態圖像設計所沿用。

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表 2-2 Sheffield 的動態影像特色與 Scott 的詮釋對照表

Sheffield(2007)的動態影像論述 Scott(2011)在創作中的沿用

1. 資訊美學(information aesthetic)

Sheffield 認為動態影像的連結是由資訊圖

像的設計美學所連結起來的。

Scott 利用簡單的數字圖像出現在鬧鐘旁

邊,來暗示這又是生命中的一天。

2. 拍攝畫面(captured footage)

在 Sheffield 的理論中,拍攝畫面主要是為

了呈現質感而非劇情。

在 Scott 的作品中並未使用實拍影像,但

也利用一些骯髒變形的質感來表現。

3. 改變(unmade)

對 Sheffield 來說,動態圖像裡的所有元素

都是被調整過的。

Scott 為了強調視覺的焦點,在某些時刻

去除色彩來達到目的,在動態圖像中時

常出現藉由增加資訊或去除干擾來達到

強調或降低注意力的效果。

4. 變換(shift)

在動態圖像中,不存在鏡頭的切換,而

是利用視線的移轉來帶領觀眾。

Scotty 在作品中利用了滑入滑出來作畫面

的銜接,如同 Sheffield 對場景變換的前

提,但事實上許多動態圖像作品都有使

用到一般拍攝剪輯的技巧,像是 Kyle

Cooper 的著名作品:電影七宗罪(se7en)裡

的片頭設計。

5. 平面空間(planar space)

動態圖像參考平面設計的系統來呈現立

體感。

Scott 在作品中也利用這個方法來增強視

覺深度,然而關於空間的運用要如何結

合在敘事中則是比較困難的部份。

6. 建構與解構(construction deconstruction)

不同於傳統的動畫片,動態圖像理元素

的建構與解構都直接在觀眾眼前呈現。

Scott 認為這個手法可成為剪輯鏡頭的替

代,並提供一個有趣的方式去連結不同

角色之間的關係。

7. 框架外的敘事性(narrative outside frame)

Sheffield 認為動態圖像的敘事方式是借用了

像是影像紀錄片的旁白技巧或是傳統漫畫

對畫面轉換的形式來達到敘事的效果。

在 Scott 的作品中與漫畫敘事有很大的連

結,相對於旁白敘事的方式,Scott 認為

由影像本身的敘事會比旁白更有主導效

果。

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8. 背景為頁面(the background is a page)

背景的功能是為了製造一個有範圍的限

制空間,以避免永無止境的平面空間不

斷延伸。

Scott 在這裡將背景應用為故事質感的呈

現。

9. 長短(duration)

動態圖像為短片形式,當然也有例外,

不過比起真人實拍,它們相對便宜、但

製作時程較長、付出的勞力也較為密

集。

Scott 認為的確大部份的動態圖像較短,

但也有存在於長片中的例外。

10. 目標觀眾(audience)

動態圖像最常出現於網際網路或廣告。

Scott 認為在許多電影長片中有很多出現

動態圖像的證據,並以此來反駁 Sheffield

的論點。

從表 2-2 可推論出動態圖像的非敘事性定義一直以來都是有爭議性的,而其爭議性

主要來自於「敘事」一詞本身的定義。動態圖像是被公認的可以利用平面設計技巧來達

到電影的剪輯之效,這些效果理當能被用於故事敘述中,然而主要的分歧點在於,這樣

的敘事能力,究竟可否與電影、傳統動畫混為一談。

研究者認為動態圖像設計的定義,不該再被過去偏向內容形式的解釋所侷限,在參

考了其他學者的研究之後,決定採用 Scott(2013)的定義並稍作調整為,將動態圖像設計

定義為利用平面設計手法與風格去混和不同媒材的設計手法。

第二節 敘事

人類生活是由各類事件所構成。事件,即是有目的心理行為與其結果;無數事件在

時間和空間內的組合即歷史;對歷史的部份或全體的描述即歷史記述。記敘的對象可以

是真實事件,也可以是想像事件,後者即為通常所說的「故事」。歷史的描述為敘事,

故事的描述也是敘事,因而,對真實世界和想像世界的描述可以統稱為「敘事」,即是

對事件序列進行記敘之意(李幼蒸,1991)。接下來這章節,研究者針對敘事理論、技巧

以及文學轉化為圖像時敘事的功用提出說明。

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(一) 敘事學

在西方文學研究史中,對各類型的故事分析占據重要地位。西方傳統的故事分析大

多以個別作品的故事內容的解釋和其表述語言的文體學為主,十九世紀的西歐小說研究

可為代表。二十世紀之後,隨著歐美文學研究在目的、方法和風格方面的變化,故事和

小說分析的形式化傾向逐漸明顯。二、三十年代的俄國文學形式主義的情況特別突出,

其中最重要的代表人物是 Vladimir Proppm。他的研究目的不是針對同類故事在內容意義

和描述風格上的共同點,而是研究他們共同的敘事結構。他發現,幾乎所有的故事情節

都遵循著一個統一的格式來展開,並將這個公式按照故事發展中不同角色的作用與功

能,表現為 31 個由「功能」或「作用」組成的「功能序列」,成為各個具體故事的組

織原則,這一敘事分析傳統在後來也間接影響了影像敘事範疇裡的電影敘事學。

到了六、七十年代,法國的各種敘事結構研究發展迅速,而這樣的新發展是與五十

年代法國結構主義語言學重視語言歷時面與行為面的研究方向有直接的關係。在法國把

敘事結構本身當作專門對像加以研究,特別與文學理論家巴爾特、格雷馬斯和惹奈特等

人的工作有關。於是六十年代中期以敘事行為結構為對象的「文學敘事學」開始出現,

它既不同於傳統的有關故事內容意義的分析,也不同於敘事本文結構的語言學式的分

析,而是研究敘事行為本身、敘事行為在其中實現的、真實和想像的全部情境 (李幼

蒸,1991)。

(二) 影像敘事

影像敘事意謂著運用視覺媒體來陳述故事。其方式有照片、插畫、錄影等等,也能

利用圖像、音效、旁白來加強。關於影像敘事(visual narrative)這個名詞過去常被用來形

容不同類型運用視覺來說故事的分類,從新聞資訊類到娛樂都被廣泛的定義在影像敘事

的範疇裡。同時,影像敘事也被學術界的學者、教育者和思想家等用來形容影像的內容

以及其所呈載的故事性所帶給個人及社會的力量。

在影像敘事的內容裡又以電影敘事和動態圖像的敘事的研究內容最為相似,今日西

方電影絕大多數都事故事片,都是以表現「敘事」為目的,研究電影敘事學,即研究電

影本文是怎樣講述故事的,它調用了哪些元素與功能,設計了什麼樣的布局結構,採用

了哪些策略與手法,企圖和可能達到何種敘事目的。Jacques Aumont 在《電影美學》一

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書中對電影美學與電影敘事學的關系作出這樣的結論“首先,影片的表達面是由形象性

符號構成的,在電影畫面中任何個別的影像都不是相當於語言中單詞一類的東西,而是

相當於一個句子,句子所表達的是事件而非孤零零的物體。

電影敘事學研究首先區分了故事的「想像世界」(diegese 或 histoire)和「敘事文本」

(texte narratif 或 recit)兩個概念。它是銀幕畫面系列的物質性表達,想像世界中的故事就

是由敘事文本來敘述的。電影敘事文本也是一種「話語」,它涉及到「說話者」(敘事

者)和聽者(觀眾)。電影文本必須是可以解讀的,因此它必須有一套相當於語法的規則,

用來組織和排列敘事文本中的各影像記號。觀眾也須按此語法來理解敘事本文和想像世

界這兩個層面上的事件秩序。影像記號系列按此「語法」可建立起電影的「初級讀解層

面」,觀眾可按此來識別銀幕上的對象及其行為。其次,在敘事本文中應按此「語法」

建立諸影像系列的內在一致性。最後,敘事本文中影像系列的次序與節奏應能保證觀眾

的「解讀」進行的下去,定產生敘事的效果(李幼蒸,1991)。

電影敘事文本的「語法」,也適用於動態圖像當中,其涉及了影片中各部分之間的

排列(片段的組接、影像與聲音的結合等等…),也涉及了畫面內的場面調度。一個敘事

成分可以參與幾個不同的次序線,如主角可以既出現在當前的敘事畫面中,也能出現在

「閃回」的敘事畫面裡,因此動態的影像敘事文本中的敘事次敘線筆語言中的敘事次敘

線還要複雜。

(三) 敘事技巧

敘事學有兩個基本形式:Diegesis 和 Mimesis,前者的意思是陳述一個故事而不是表

現一系列的事件,而後者正好相反。簡單的說 Diegesis 可以意味著存在一個具體化的敘

述者,而 Mimesis 是一個被一位全知且無實體的存在所講述的故事。

敘事觀點,則是指故事的一個基本設定。在故事開始之前作者必須決定:說故事的

人和故事間的關係。敘事者是透過什麼人眼睛來看故事,是從什麼人角度來說故事。敘

事觀點大體分成三種:第一人稱、全知觀點、第三人稱。

第一人稱敘事者,是對於自己以外其他角色,是處於觀察者角度做外部描寫。全知觀

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點敘事者,對於故事中所有角色,是立於全知者地位做外部描寫與內心刻劃。而第三人

稱觀點,是第一人稱和全知觀點的結合體。敘事者是一個獨立於故事外的敘事者,但是

並不進入一群角色的意識,而是聚焦於單一角色身上。敘事者持續進入某個角色的意

識,專注描述某個角色的經歷和心路,詳述某個角色對人對事的想法和感覺。故事主要

是某個角色「他(她)」的視角,因此稱為第三人稱觀點。為了故事完整流暢起見,除

了第三人稱觀點外,作者常會輔以全知觀點,間或提及其他角色的遭遇和心情。全知觀

點是當敘述者無處不在、全知全能,能夠進入人物的內心,超越時空地進行敘事,這就

叫「全知觀點」(omniscient viewpoint) 的敘述。「全知觀點」在運用上比較靈活,因為敘

述者可以隨意操縱場景、人物、事態,交代因由,加插評論。

在一些小說中,敘事觀點不是統一的,而是出現轉換的狀況。第一人稱和第三人稱

觀點,皆有一定限制。敘事者的敘事範圍,只及於第一人稱和第三人稱角色的所見所

聞、所思所感。第一人稱和第三人稱角色未經歷、不知道、被隱瞞的事,讀者也就不得

而知。相較之下,全知觀點在敘事範圍上沒有限制,敘事者知道一切大大小小事,可以

鉅細靡遺提供給讀者知道。但是,為了製造懸疑和驚奇,敘事者會隱藏某件事的真相,

或是對某人的內心秘密保持沉默。

(四) 文學與圖像

文學的圖像化,最早要從插畫說起,插畫誕生的年代甚早,六千年前古埃及的《死

者之書》裡,就有圖與文之間對話緊密的帶狀圖像。到了中世紀,成千上萬的修道院士

為聖經相關的圖書手繪出精美插畫,成為收藏家的珍貴藏品。然而,受限於手工與技

術,插圖一直無法發揮它巨大的影響力。直到十九世紀,印刷術的發明,插畫歷史也跟

著進入創作的大爆發年代。從十九世紀末到二十世紀初這五十年中,可以說是插畫藝術

史上最蓬勃發展的年代。藝術家們史無前例熱情地投入書籍插畫的製作,並以社會大眾

作為實驗對象,對書籍的插畫進行各式各樣不同的詮釋。隨著插畫書籍如雨後春筍般的

出現,人們對於圖像視覺的要求也越來越高。缺乏插畫的閱讀,甚至已經被視為一種缺

憾,這種情況,在十九世紀時已經產生,到了二十世紀,電視、電影的發明,讓文學有

更多可能的發揮,無論是與真人拍攝結合,創作電影、電視節目,或是利用手繪、軟體

製作連續動畫,都有了更多嘗試,以動畫來說,風靡全球的迪士尼動畫,其動畫便是以

改編寓言文學作品為主。然而,如同之前所提到,新發展的形式並不會取代過去的形

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式,反而讓作品能有更多種不同的詮釋途徑。以下研究者列舉幾個在文學與圖像轉換

上,表現突出的作品。第一個是日本設計師草間彌生為愛麗絲夢遊仙境的文本者獨特的

個人風格重新為此書做插畫設計,從愛麗絲的視角來看所有書中發生的奇事,在此書中

除了充滿代表他個人的原點之外,她特意不去描繪各章節的重點角色,反而用其它細節

來襯托故事,其用意極為有趣,讓插畫不在只是為了文本而存在,還能擁有創作者本身

的想像力。

第三節 鏡頭語言

從電影的角度來看,鏡頭的語言由攝影的角度 (Camera angle)、分鏡的連續性

(Continuity)、影片的剪接(Cutting)、特寫(Close up)、取景與構圖的組合(Composition)所串

連而成,螢幕影像的作業過程大多相同,利用人類視覺暫留的原理,電影一秒鐘 24 格

畫面,電視則為一秒 30 掃瞄圖框。電影與 3D 動畫的鏡頭雖然十分相似,但在電影中,自

攝影機開始運轉到 停止之間所拍攝的畫面即稱之為「鏡頭」(Mascelli, 1998);但另一方面,

無論傳統動畫或是 3D 電腦動畫當中,「鏡頭」本質上來說都是逐格拍攝而成的, 概念上

的不同也會造成設計時思考模式的不同(王崢、劉兆君,2007)。電影使用傳統攝影機拍攝

時,依舊受限於攝影機上的操控, 3D 電腦動畫的虛擬攝影機則擺脫了平面動畫與真實攝影

機的限制,展現出更自由、更具創造性的視覺效果(張宇晴,2009)。

雖然 3D 電腦動畫的鏡頭,相較於傳統攝影機拍攝,有更大的自由度,例如能使用

許多變幻莫測的特效及濾鏡等。然而許多鏡頭的使用手法和心理學的應用仍是通用的。

觀眾是無知的,他們只能從被限制的視野框架中來瞭解事情的真相與意義,因此這種整

體意念的傳達,不只是依賴動作的銜接順暢而已。這種連續影像的錄製,最大的不同是

要隨時注意畫面的前進方向、視向和在動向無形中所產生的假想線(Image line)。 本篇研

究將針對鏡頭語言在角度、構圖、鏡頭運動、鏡頭觀點此四項,相對較不受傳統攝影機

和電腦模擬攝影機的技術差別所影響的四個特點來做討論。

(一) 鏡頭角度

拍攝畫面的角度元素是指攝像機的拍攝角度,它指鏡頭拍攝時的 “視點”,是鏡頭與

被攝體在實際空間中構成的造型元素,是畫面形成的前提。它包括位置、距離和高度三個

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元素,以眼睛的視平線為參考水平,站立與蹲下的地平線高低便不相同。視角的改變牽

引了影像的視覺構圖效果,觀者的感官也會引起不同的認知與記憶召喚。以常見的視角

說明如下:

1. 視平角:

其特徵在於主體的水平或垂直度都與構圖的外框(攝影機或 monitor)保持平行。這

是最為接近現實生活的表現角度,大眾也因此最為熟悉,而顯得缺乏深度與彈性。因應

之道可以觀摩某些攝影家,只使用一個固定鏡頭、固定角度或固定距離來處理畫面,卻

能達到不同的視覺構圖效果。在運鏡上也可以使用衝入或遠離(walk-in and walk-out)的

鏡頭處理方式,或藉由主體動作與對話的方式,來打破這種平版固定的模式印象。

2. 低角度:

能夠使主體呈現一種巨大孤立的視覺效果,摒除背景的干擾,擴張主體的視覺力

量,進而達到誇張的戲劇效果,或是恐怖經驗(異於平常),有時在空間的侷限情形

下,低角度也能有效處理攝影者與被攝者面臨無路可退的窘迫情境。

3. 高角度:

與低角度不同之處便是它降低了運動速度感和主體的視覺高度,產生多面性的視覺

美感變化,在一種全景、遙遠的眺望之下,觀者也會有一種征服或縱觀全景的愉悅感

受,拉近與自然的對話效果,主體變得渺小與壓縮,甚至產生孤寂與哀傷的意象。

4. 傾斜角度:

這種失去平衡的奇觀角度,是攝影者主動介入影片之中的痕跡,呈現一種主觀的情

緒效果,如打鬥、狂亂與不安等,仍須仔細的斟酌推敲,才能建構一種使觀者能夠接受

的視覺語言,否則會弄巧成拙。

(二) 構圖

構圖變化帶來視點的變化,滿足了觀眾不同視距、不同視角觀看景物的心理要求,

其變化,使畫面表現內容目的性、指向性很強,是形成影片節奏的變化重要因素之一。

構圖分類:

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1. 遠景 Long Shot(LS):

景物主體約佔鏡頭的 3/4 到 1/3,是表現視距最遠、空間範圍最大的一種畫面,是各

類景別中範圍最大景別。自然景觀如群山、大海,開闊場景則像是會場或戰爭,特點在

開闊、壯觀、有氣勢和較強的抒情性;結構簡單、清晰。

2. 全景 Medium Long Shot(MLS):

景物主體的全部加點天地,表現被攝人物全貌或某一場景全貌。特點在注重畫框內

主體的結構特點和表現意義;與遠景相比,全景要有主體中心或結構中心;重視視覺輪

廓形狀和視覺中心地位。

3. 中景 Medium Shot(MS):

景物主體的 1/2 左右,表現人體膝蓋以上部分或景物較大的局部畫面。特點在能很

好地表現人物手臂的活動範圍;表現物體內部最富有表現力的結構線;常被用作敘事性

的描寫。

4. 近景 Medium Close-Up(MCU):

景物主體的 1/4 左右,表現人物胸部以上或物體局部的畫面。特點在近景是表現人

物面部神態和情緒,刻畫人物性格的主要景別;近景畫面能拉近被攝人物與觀眾之間的

距離,容易產生一種交流感;近景充分利用畫面空間近距離和畫面範圍指向性,表現物

體富有意義的局部。

5. 特寫 Close-Up(CU):

景物主體的局部細節,表現成年人肩部以上的頭像或某些被攝對象細部的畫面。特

點在特寫使畫面內的形象單一、鮮明、視覺效果上是醒目;描寫事物細部,突出事物

的細部特徵,從而達到透視事物深層,揭示事物本質的目的;特寫是人物面部的直接表

現,揭示人物複雜多樣的心靈世界,並形成一種獨特的場面調度;特寫畫面能準確表現

物體質感、形體和顏色;特寫畫面常用於轉場,特寫鏡頭在影片組接中形成節奏。

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(三) 鏡頭運動

所謂運動鏡頭,是指在拍攝連續畫面時,通移動機位、轉動鏡頭光軸或變焦進行拍

攝的電視畫面。按鏡頭的運動方式,可以分為推、拉、搖、移、跟等幾種類型。鏡頭的

長短便建立影像的節奏感,長鏡頭近似於慢節奏,短鏡頭則表現出輕快的節奏。

1. 推鏡頭

推鏡頭是畫面構圖由大景別向小景別連續過渡而拍攝的畫面。推鏡頭的拍攝有兩種

途徑,第一是攝像機沿光軸向被攝主方向推動,第二是通過擴大鏡頭焦距。推鏡頭的功

用在於突出主體人物和重點形象和細節;可用於介紹整體與局部、客觀環境與主體人物

的關係,另外鏡頭推進速度的快慢可以影響和調整畫面節奏。

2. 拉鏡頭

拉鏡頭是指構圖由小景別向大景別連續過渡所拍攝的畫面。拉鏡頭從特寫或近景拉

起,逐漸變化到全景或遠景,可以使更多的視覺信息被包容進來,同時有一種遠離主體

的視覺感受。拉鏡頭的功用於表現主體和主體所處環境的關係,和通過縱向空間和縱向

方位上的各種視覺因素相互關聯,可以產生懸念、對比、聯想的藝術效果;拉鏡頭內部

節奏由緊到松,與推鏡頭相比,較能發揮感情上的餘韻,產生許多微妙的感情色彩,同

時也可作為轉場鏡頭。

3. 搖鏡頭

搖鏡頭是把攝像機固定在一個固定的支點上,鏡頭沿水平軸或垂直軸作扇形(或圓

形)運動時所拍攝的畫面。按照搖的方向搖鏡頭可分為:水平搖,亦稱橫搖;垂直搖,

亦稱豎搖;斜搖,搖動時水平和垂直方向同時發生變化。搖鏡頭猶如人們轉動頭部環顧

四周或將視線從一點移向另一點的視覺效果。一個完整的搖鏡頭,包括起幅、搖動和落

幅三個相互連貫的部分。搖鏡頭的功用有:擴大鏡頭表現視野,保持大範圍空間的完整

統一;通過小景別畫麵包容更多的視覺信息;介紹、交待同一場景中兩個主體的內在聯

繫和讓畫面自然轉場。

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4. 移鏡頭

移鏡頭是將攝像機架在一個運動著的工具上,邊移動邊拍攝的鏡頭。按照移動的方

向移鏡頭可分為:橫移、縱移、曲線移三種。移鏡頭與搖鏡頭相比,最大的不同之處在

於機位的變化。搖鏡頭機位固定在一個點上,而移鏡頭的機位卻處於連續不斷的運動之

中。搖鏡頭猶如一個人在一個定點上環顧四周,移鏡頭則猶如一個人在巡視;搖鏡頭像

旁觀者,而移鏡頭則像當事者。搖鏡頭所表現的空間範圍局限於機身周圍的淺層空間;

移動鏡頭所表現的空間是不受限制的,空間中的每一點都可以得到充分表現。在移鏡頭

拍攝時,離機位較近的物體以比較快的速度向後退去,離機位較遠的物體以比較慢的速

度向後退去。尤其在橫向移動中,縱向上遠近不同層面上的物體呈現出不同的後退速

度,表現出了很強的運動透視感。這是搖鏡頭和其他任何鏡頭都沒有的,因而獨具魅

力。移鏡頭的功能有:開拓了畫面的造型空間,創造出獨特的視覺藝術效果;在表現大

場面、大縱深、多景物、多層次的複雜場景時具有氣勢恢宏的造型效果;可以通過有強

烈主觀色彩的移鏡頭表現出更為自然生動的真實感和現場感;造成身臨其境的參與感,

用作行進中人物的主觀鏡頭。

5. 跟鏡頭

攝影機跟隨一個動體移動時所拍攝的鏡頭稱為跟鏡頭。這是移鏡頭的一種特殊形

式。其特點是:鏡頭始終跟隨一個運動主體,鏡頭移動速度和動體保持基本一致,且背

景始終處於變化之中。跟鏡頭大致分三種:前跟,鏡頭在主體前方,跟拍主體的正面,

後跟,鏡頭在主體的後方,跟拍主體背面,以及側跟,鏡頭光軸與主體運動方向垂直,

跟拍主體的側面 。跟鏡頭的功用:能夠連續而詳盡地表現運動中的被攝主體,在突出主

體的同時,又可以交待主體運動方向、速度、體態及其與環境的關係。還可以形成一種

運動的主體不變、靜止的背景變化的造型效果,有利於通過人物引出環境,且跟隨主體

運動的表現方式,可以加強新聞的紀實性。

6. 升降鏡頭

升降鏡頭是在攝影機上拍攝的。當升降機升起或降落是,攝影機集中在某一個物體

上或者在升降機運動的同時搖到場景中的另外一塊區域。這是一個效果驚人的鏡頭,這

個鏡頭大部分要依靠你所畫的圖像圖形。

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7. 傾斜鏡頭

傾斜鏡頭是攝影機被固定在一個地方,為一觀察某一邊的情況把攝影機傾斜一個角

度,而不是移動攝影機的鏡頭攝製的方法。假設你的角色從一個大廳的一端走到另一

端。我們需要更極端地繪製背景圖像。對於一個傾斜鏡頭,事實上需要把一個平面的物

體進行扭曲,讓兩端變成平行的。它能夠讓鏡頭的移動表現 360 度旋轉的效果。

8. 景深

景深是指在影片中三維空間的場景感覺。由於 flash 是基於矢量的,比起一些基於

位圖的工具來說,它比較難創作出景深的效果。動畫製作者最常用的一種方法是把背景

運用高斯模糊濾鏡進行處理,然後再把這幅圖像作為位圖導入 flash 中。有的時候可能

複制至少兩個符號重疊在一起,便移 1,2 個像素左右,這就達到圖像的模糊效果了。

(四) 鏡頭觀點

影片中每一個鏡頭都表達著一個觀點,無論是攝影機的擺放、鏡頭的剪接和畫面的

構圖等等,都能創造出不同的觀點、詮釋出不同的想法,並給予觀眾不同的感受。觀點

能決定敘述者與敘述對象之間的關係,換句話說,事件是透過誰的眼鏡去看的。鏡頭的

觀點,經常被稱為敘事姿態,對觀眾而言,它通常是隱形的。但是它累積的變化所呈現

出來的效果,能夠 詮釋任何場景,深深地影響著觀眾。鏡頭的觀點在好萊塢電影裡是很

重要的技巧,能夠建立起影片敘事的幻覺,使觀眾完全沉浸其中。觀點的依據和邏輯性

對於故事敘述的流暢是非常重要的。

鏡頭如同敘事手法,也有分人稱,第一人稱,也就是俗稱的主觀觀點,模仿角色的

眼睛所及視線拍攝。第二人稱,也就是俗稱的反跳,當主角在跟另一個角色對峙,目光

交錯,主角的主觀視線看到另一個角色時,另一個角色也面對面看的主角。第三人稱,

也就是俗稱的旁觀觀點,角色以外的觀點,攝影師,或導演的思想,或眼睛所及,一般

來說第,三人稱的觀點鏡頭特色是和演員的距離較遠,通常是中景與遠景居多。另外還

有偷窺觀點,鏡頭面前有前景遮住部分視線.好像是某人或某隻狗躲在某處偷窺的視

點,而通常鏡頭前需要有個物體當前景擋住部分視線,比較有說服力。比較特別的有無

生命觀點,超現實的去模仿沒有眼睛的無生命物體的觀點。

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(五) 轉場

構成電視劇的最小單位是鏡頭,每個鏡頭都具有某個單一的、相對完整的意思,如

表現一個動作的過程,表現一種相關關係,表現一種含義等等。它就像戲劇中的幕,小

說中的章節一樣,一個個段落連結在一起,就形成了完整的影片。因此,段落影片最基

本的結構形式,其內容和結構形式即是通過段落來表現出來。而段落與段落、場景和場

景之間的過渡或轉換,就叫作轉場。

轉場的方式,可大略分為技巧轉場與無技巧轉場。無技巧轉場,例如兩級鏡頭轉

場:前一個鏡頭的景別與後一個鏡頭的景別恰好是兩個極端,像是前一個特寫,後一個

是全景。其特色在於強調對比。若想將觀眾的注意力集中,則可使用同景別轉場:前一

個場景結尾的鏡頭與後一個場景開頭的鏡頭景別相同。其中下一個鏡頭皆是以特別來開

始的,其特點是對局部進行突出強調和放大,展現一種平時在生活中用肉眼看不到的景

別,此被稱為「萬能鏡頭」、「視覺的重音」。另外也有利用音樂、音響、解說詞,對

白等和畫畫的配合實現轉場。空鏡頭是指一些以刻劃人物情緒、心態為目的,只有景

物,沒有角色的鏡頭。空鏡頭轉場具有一種明顯的間隔效果。作用是渲染氣氛,刻劃內

心,有明顯的疏離感。另外也會了敘事的需要,表現時間、地點、季節變化等。封擋鏡

頭轉場,指畫面上的運動主體在運動過程中擋死了鏡頭,使得觀眾無法從鏡頭中辨別出

被攝物體對象的性質、形狀和質地等物理性能。相似體轉場,指非同一個但同一類或是

非同一類但造型上相似的物體作切換,如飛機和海豚,汽車和甲蟲等等。在新聞類節目

裡,常會根據敘事的需要,不顧前後兩幅畫之間是否具有連貫因素而直接切換,稱為地

點轉場。在寫實記錄片中,為能連續展示一個有空間的場景,會讓攝影機不動,主體運

用,或是相反,或者兩者均為運動,此稱為運動鏡頭轉場。在前後兩個景接用同一個物

體來銜接,稱為同一主體轉場,使上下鏡頭有一種承接關係。還有一種轉場稱為出畫入

畫,前一個場景的最後一個鏡頭走出畫面,後一個場景的第一個鏡頭主體走入畫面。若

想表現角色主觀,可使用主觀鏡頭轉場,前一個鏡頭是人物去看,後一個鏡頭是人或物

所看到的場景。具有一定的強制性和主觀性。最後為邏輯因素轉場,前後鏡頭具有因

果、呼應、並列、遞進和轉折等邏輯關係,這樣的轉場合理自然,有理有據,在電視劇

或廣告片中運用較多。上述的轉場方式皆為非技巧性轉場,以剪接來作場景轉換。

除了非技巧轉場,在後製過程,技巧轉場因科技的發展,也愈來愈為實用。最常見的即

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是淡入淡出,用於大段落之間的轉換,有明顯的間隔作用。一般長度為一秒半或兩秒。為強調

抒情、思索、回憶等情緒,可以利用緩淡來放慢漸隱速度或添加黑場。相對為加快視覺跳動,

可以使用閃白來掩蓋鏡頭剪輯點。定格,將畫面運動主體突然變為靜止狀態,作用在強調某一

主體的形象和細節,可以製造懸念,表達主觀感受,也能強調視覺衝擊力,一般用於片尾或較

大段落結尾。疊化則是前一個鏡頭逐漸模糊到消失,後一個鏡頭逐漸清晰,直到完全顯現。兩

個鏡頭在化入化出的過程中有幾秒的重疊,有柔和舒緩的表現效果。鏡頭質量不佳時,可借助

緩疊來沖淡鏡頭缺陷。另外比較藝術性的對比效果,可用多畫屏分割,深化內涵。

無論是技巧性轉場或是非技巧性轉場,在影像上的敘事能力都有其目的性,隨著觀眾對影

像記憶的累積和增加,部分轉場效果已有約定成俗的意義,當被使用在特地場合時,觀者通常

能快速判讀鏡頭想表達的氣氛和故事,這讓轉場剪輯在無意識中豐富了不同鏡頭間,敘事的縫

隙,完整了故事的合理性。

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第參章 案例分析

動態圖像是在數位媒體環境下被催生出來的設計元素,在信息爆炸的年代,為迎合

人們與日俱增的審美需求,動態圖像設計也在不斷的完善和擴充其內容,它豐富的動態

類別和表現形式使得接受信息成為一種愉悅的享受。在動態圖像設計的作品裡,選錄其

中較具敘述性風格的作品,除了簡述它的製作手法外,也對其設計和敘事進行探析。

第一節 動態圖像設計的作品類別

在討論完動態圖像設計的敘事性以及定義出動態圖像設計的內涵之後,研究者在這

小節中整理動態圖像設計作品中較常出現的風格與手法的應用,讓觀者可以更容易理解

動態圖像設計有哪些呈現手法、以及目前動態圖像設計者們所慣用的風格有哪些。

動態圖像的特質在於易於用視覺語彙跟節奏去表達抽象概念,並將素材透過平面設

計的製作,由於平面設計的多樣視覺可能性,使動態圖像設計擁有強烈且多元的視覺衝

擊跟更多元性的應用,這樣得特質使動態圖像非常是何與各種不同的媒介整合,例如實

景與虛擬結合、插畫和音樂的整合等等(翁鉅奇,2003)。在這樣的研究背景下,研究者

將不同的設計作品主要分成五大類。

(一) 逐格動畫(Stop Motion)

逐格動畫是一種用來製作動畫的技巧,藉由不同張影像的些微差異,組合起來連續

播放時就能達到動態的效果。最常使用這個技術的為人偶動畫,在人偶的細部關節裡安

裝機關,在不同影格裡擺動這些機關,達到動態的幻覺。這樣的技術,也時常被應用在

動態圖像設計當中,其逐格移動的概念,與動態圖像設計由靜態的平面影像去做動態銜

接有異曲同工之處。附圖的音樂 MV,即是動態圖像設計師劉耕名利用逐格攝影所創作

的影片。

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圖 3-1 Happy Paradise by Keng-Ming Liu (2013)

(二) 實景結合

與實景結合,並利用一些平面圖示或線條以及字體來暗示情節或增加氣氛,可說是

動態圖像當中很常見的運用手法,絕大多數的電視、電影片頭設計都屬於這類,先前所

提到的〈口白人生〉(Stranger Than Fiction)裡的動態圖像設計也屬於這類。附圖為 HBO

的影集:太平洋戰爭的片頭影片,雖然加入了手繪的質感,但本質上仍是用實景片段去

合成,因此研究者還是將它歸類為實景結合動態圖像的範疇。

圖 3-2 The Pacific by Steve Fuller (2010)

(三) 2D 動畫

2D 動畫可說是動態圖像設計裡最普遍的形式,尤其是運用在以解說或傳達概念為

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目的動態圖像設計時,其特質有點類似於資訊設計,多以簡單的圖像或是剪影來表示故

事裡的主角或物件。附圖(圖 3-3)是一位法國設計師的作品,他以巴黎和紐約為題,藉由

觀察兩座城市的差異,繪製了一系列的海報,而此動態圖像則是利用他作品中的元素,

以分割畫面的方式,做出有趣的動態效果,可說是這類型動態圖像設計裡的經典範例。

圖 3-3 A tally of two cities, based on Vahram Muratyan's book, Paris vs New York

(四) 3D 動畫

3D 動畫和 2D 動畫的主要差異在於表現形式,其材質、空間和立體感所能表現的層

次較多,若以內容來看,2D 多用於表現較為實際、明確的訊息,3D 則時常被用於富藝

術性的設計,但並非一定。附圖為 HBO 影集:〈冰與火之歌〉的片頭動畫設計(圖 3-

4)。

圖 3-4 Game of Thrones by Angus Wall(2011)

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(五) 手繪合成

插畫和繪本也時常被運用在動態圖像設計的作品當中,手繪質感能軟化動態圖像過

於硬質的技術感,呈現出不同於 2D 或 3D 動畫的特色。因為繪本本身並非動畫,在動

態化的過程利用動態圖像設計的技術更能呈現出靜中有動的氣氛,而非如角色動畫那

樣,直接建立主角,由主角去訴說故事。附圖為劉耕名為台灣歌手陳綺貞的歌曲〈手的

預言〉所做的 MV(圖 3-5)。

圖 3-5 陳綺貞-手的預言 by Keng-Ming Liu (2009)

第二節 敘述性風格作品介紹

(一) Back to the Start by Johnny Kelly

圖 3-6 Johnny Kelly: Back to the Start (2011)

這支逐格玩偶動畫短片是愛爾蘭導演 Johnny Kelly 為宣揚人道生產肉品與環保有機

農產的基金會 Chipotle Cultivate Foundation 所拍攝的廣告。(圖 3-7)配樂是 Willie Nelson 所

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翻唱的 Coldplay 酷玩樂團的名曲 The Scientist。由真實模型實景打造,以一鏡到底的拍攝

呈現最能表現出故事發展的時間順序。這部短片較為符合動畫的範疇,然而其平面和靜

態部分的處理也很值得參考,其故事起伏與歌曲的搭配,讓觀眾更容易融入情緒,值得

參考學習。

圖 3-7 Johnny Kelly: Back to the Start (2011)

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(二) Se7en Opening Titles by Kyle Cooper

圖 3-8 Se7en Opening Titles by Kyle Cooper(1995)

第二件案例視電影《七宗罪》的片頭設計(圖 3-8),可說是動態圖像設計中極為經典

的作品之一。早期還未有便利的軟體方便直接於電腦上做特效,導演 Kyle Cooper 有效

的利用了一些片段,和頗有神經質意味的手寫字,搭配不安的抖動效果,呈現出陰森的

氣氛。這件作品的敘事並沒有《Beck to the Start》那麼明確,卻能善加利用剪接的效

果,為電影內容做出鋪陳,傳遞了有關於電影內容的訊息給觀眾。

(三) A Series of Unfortunate Events title sequence by Lemony Snicket

圖 3- 9 A Series of Unfortunate Events title sequence by Lemony Snicket (2004)

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第三件案例作品為電影《波特萊爾的冒險》的片頭設計(圖 3-9),故事內容在述說波

特萊爾家的一場無名火,燒燬了波家三姊弟原本無憂無慮的生活。三名孤兒在父母雙亡

後無家可歸,後來在遺囑執行人的幫助下找到了願意領養他們的遠親-歐拉夫伯爵。但

是為了圖謀波特萊爾家的龐大遺產,歐拉夫伯爵所不用其極折磨這三姐弟。雖僅僅為電

影片頭設計,卻已經將大部分的故事內容利用精彩的皮影戲動畫風格呈現。其巧妙的運

鏡以及視覺引導讓觀眾可以在炫麗且快速跳換的背景中,找到主角的身影,連貫影像背

後的劇情發展。

(四) Bombay Sapphire Imagination Series by Rogier Wieland

圖 3-10 Bombay Sapphire Imagination Series by Rogier Wieland (2013)

第四件動態圖像設計案例,為一部廣告短片(圖 3-10),與《Back to the Start》相似,

利用逐格的方式加上後製特效呈現,不同的是敘事的手法,在這部短片中,主要的敘事

手法是利用旁白,輔以動畫搭配。其有趣的停格以及音效皆為劇情增添觀賞性。

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(五) The Thomas Beale Cipher: A Short Film by Andrew Allen

圖 3-11 The Thomas Beale Cipher: A Short Film by Andrew Allen (2011)

第五件作品《The Thomas Beale Cipher》(圖 3-11)是一部 10 分鐘長、獲得過眾多獎項

的動畫短片。它講述了關於史上最具挑戰的密碼的傳奇故事:卓越的密碼學家懷特教授

對著名的湯瑪斯‧比爾密碼(Thomas Beale Cipher)的追蹤。這個隱藏著一筆寶藏位置資

訊的密碼,一個世紀以來一直折磨著它的對手們。當然,在這個過程中懷特教授並不孤

單,因為有一個影子一直盯著他。影片隱藏了 16 條包含角色秘密線索的消息,其中 8

條仔細觀察很容易找到,另外 6 條則具有一定難度,皆需要使用不同的密碼方法才能發

現,另外兩條則需要具有天才的思維才能揭秘。

本片運用了實拍合成動態圖像設計的技術手段使得影片呈現出與眾不同的風格,這

件作品便是一個動畫與動態圖像設計兩者之間極為傑出的過程,利用電影的鏡頭與旁白

的帶領,完整述說了一個複雜的故事。

第三節 小結

從以上不同的作品中,可以看到動態作品的多樣性,利用不同的素材、運鏡皆可達

到不同的效果,其手法有創新,也有繼承不同媒體的技法而來,可以觀察到的是,動態

圖像已從過去純粹的圖形變化,進入了充滿敘事內容,及創新技法嘗試的階段。在這些

不同的技法與特色中,研究者整理出的五項被廣泛運用在圖態圖像作品中的敘事手法,

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而不難發現,當中許多技法的概念也是承接影像製作的發展,如鏡頭語言和轉場技術等

等。

(一) 併排

動態圖像的作品中時常利用圖像、字體的強烈對比來傳達情緒,這樣的並列效果與

影像的腳本常常是緊扣在一起的。這種形式在一般傳統電影或電視劇中是相對少見的,

除了片頭介紹影片外,過於衝擊且跳脫物理的設計常會破壞影像的節奏,但也有不少電

影做出這樣的嘗試,除了先前提到的「口白人生」之外,名導演大衛芬奇的「鬥陣俱樂

部」(Flight Club)裡也有精彩的運用。

(二) 舞台配置

每一個畫面都會有相關連的圖層(角色)重複出現,給觀眾故事延續的暗示。動態圖

像仍是相對時間短的媒體形式,在被預期為短時間的媒體之下,要能快速抓住觀眾的注

意力,創作者必須在視覺設計上下很大的工夫,其中常出現的手法,即是利用一開始就

被引入介紹的角色或物件,去串連不同場景,這技法和一般電影轉場中的同一主題轉場

有相似的概念。

(三) 變形

在這些動態影像中,利用畫面主要角色的變換、圖像的濃淡等等來暗示情節前後的

因果關係。變形的概念,正如技巧轉場。在動態圖像的世界中,有如動畫般自由,一般

觀眾不會向對電影有著與現實連結的預期,也因此動態圖像有很大的自由去運用物件的

變形、彈跳和轉移等等,一切皆可為敘事方便性來服務。

(四) 視覺引導

動態圖像仍是以平面設計為基礎,在平面設計的規範中許多關於視覺引導暗示的技

法,也被動態圖像所繼承,其引導性能將敘事串連,和傳統影像的轉場技術有共通之

處,然而手法的運用更為靈活,不需受限於攝影鏡頭的走位,大量利用色彩、速度、方

向等等來達到故事連貫的目的。

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(五) 音效與節奏

音效與節奏的搭配可說是動態圖像的靈魂,在動態圖像的敘事當中,常常使用音效

來對觀眾作出劇情暗示。音效的製作在前面章節中有較為完整的介紹,無論是動態圖像

設計的案件大小,從聲音出發可說是設計上的共識,若將聲音從動態圖像中去除,其與

平面靜止的設計就缺乏了其革命性的差異與吸引力。

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第肆章 創作內容與形式

研究者基於對於動態圖像的整理和敘事理論以及鏡頭語言的應用,將研究心得融入

研究創作中,以電影片頭設計的形式,期許達到傳達故事文本的功效。此章節將介紹創

作內容,以及創作過程記錄。

第一節 創作內容定位

研究者對於電影片頭的圖像設計特別感興趣,觀察歐美這幾年的關於影視作品,無

論是電影或是電視劇,都很重視片頭設計(Title Sequence)的運用,它被賦予重任的原因除

了用於填補電影製作人員等等相關資訊與正片間的空隙,還必須在有效的時間內呈現出

電影的氣氛與風格並抓住觀眾的眼光,它不僅僅要傳達一個訊息還必須隱晦的講述一段

故事,在不至於破梗的情況下,給與觀眾足夠的暗示去猜想即將面對的故事會被導演以

甚麼方式去詮釋。這種片頭設計的風格也被歸類於動態圖像設計的分支之一。研究者便

是希望能利用這樣的設計形式,輔以預告片似的字幕,藉此將以風格為重的動態圖像設

計結合文獻整理出的敘事設計的基本形式來創作,讓觀者能隨圖片和影像的轉場變換了

解故事的輪廓。

(一) 創作理念

關於故事本身的內容,研究者選擇了寓意較為深沉的故事,它在講述一個與生命、

家庭、責任、自我相關的故事,即便是最資深的書評者,也無法斷言作者想賦予文本的

真實意義。有個關於偉大作品的深切說法,當一部作品完成時,它業已脫離作者的掌

握,作品本身會隨著語言、文化、讀者的年紀、背景、資歷,而有不同的解讀,而能

被反覆且多重解釋ˋ的作品,對於作者來說也會是莫大的讚美。而對於這樣精短卻餘

韻無窮的作品,讓研究者非常希望能藉由更多元的形式將此偉大作品介紹給不曾接觸

於它的大眾。選擇如此複雜的文本,研究者認為動態圖像設計是最適合呈現的方式,

首先文本的長度剛好適用於動態圖像設計明快的步調,再者,以風格、剪接與轉場為

重的動態圖像設計,能預留更多空間讓觀賞者想像,而非像角色動畫般直述。

為了能更完善的將故事展現在動態圖像設計中,研究者在前幾章節中對於動態圖想

設計與敘事設計裡所作的研究與整理運用於創作表現中,其創作概念說明如下:

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1. 維持文本的多義性,不特別修改或更動故事本身的內容。

2. 依據個案分析所整理出的敘事關鍵,將這些特點運用於創作當中。

3. 文本內容以不影響整體劇情為原則的情況下篩選出重要片段字句來做為影片的旁白

引導。

(二) 故事背景

《河的第三岸》是巴西作家 João Guimarães Rosa 的一篇短篇小說。守本分的父親某

天忽然異想天開,他為自己打造了一條結實的小船,揮手告別家人,走向離家不遠一條

大河。不是遠行也不是逃離,而是獨自一人駕舟河流上飄蕩,只需兒子送來食物,別無

他求。家人想盡辦法讓他重返故土,但他依然故我。最終,已經白髮染鬢的兒子對他隔

岸發誓:只要他回來,一定繼承父親未競的事業。父親興高采烈向岸邊靠近,可是兒子

卻實在無法忍受仿佛來自天外的父親形象,在恐懼中落荒而逃。父親從此再也沒有出

現。

作家 João Guimarães Rosa 以其代表作《廣闊的腹地條條小路》(Grande Sertao:

Veredas)和短篇小說集《薩加拉納》(Sagarana)名世,巴西現代文學大致分為三個時期:

João Guimarães Rosa、Joao Cabral de Melo Neto、Clarice Lispector 三人被譽為巴西現代文學

第三代(O terceiro tempo modernista)或稱金三角(Geracao de 45),而三人中,又以 João

Guimarães Rosa 的成就最高,處於“金三角”之尖,是第三代巴西現代文學的領軍人

物。由他宣導的文學語言改革,對新生代的巴西作家產生了深遠影響,在巴西文學史上

具有里程碑式的意義。

《河的第三岸》透過一個家庭裡孩子的視角,簡單直接的陳述,展開了一個富含寓

意和餘韻的故事。父親離開的理由在故事中一直是個謎題,他可能是在尋找一個偉大的

事實,例如永恆的秘密,又或許他只是徹底的瘋了,或者已經死亡通往來生。《河的第

三岸》從標題開始就留給讀者極大的想像空間,一條河照理來說只會有兩岸,作者利用

第三岸這個看似不存在的名詞來表述一個抽象關於生命的概念,Rosa 著迷於形上學,是

一個傳統哲學的分支,旨在解釋存在和世界的基本性質,他企圖從人類的認知之外探尋

更大的現實。他偏愛河流,他將河流視為永恆與無限的智慧象徵。他曾說過:「我想當

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一隻住在聖弗朗西斯科河的鱷魚,鱷魚像個形上學大師般來到這個世界,因為鱷魚每條

河都是一片海洋、智慧的海,即便數量近百。我想成為一隻鱷魚因為我愛深沉如人類的

靈魂的偉大河流,在表面上河川充滿生氣且清澈,但在深處他們就如同人類受苦的靈魂

般安靜與黑暗。另一件讓我深愛我們這座大河的理由是它的永恆性。是的,河是個與永

恆對應的魔法字眼。」從作者這段對話來看,可以感受到河流對他的影響之鉅,也可看

作為本篇小說的靈感之源。

一部精彩的作品經得起時代與歲月的考驗,且能隨著讀者的年齡與際遇淬煉出不同

的韻味,研究者選擇這篇文章作為本身動態創作的一個切入點,期望能運用平面圖像動

態化的創作手法,將一部結合人性與生命經驗的作品以動態圖像的方式呈現,藉以將這

部文學作品介紹給更多讀者。

(三) 文本內容

研究者在創作時,因為第一次接觸的版本為中文,因此一開始在發想時便以網路上

的中文翻譯版為主,然後到後期製作時,為符合故事的氣氛以及整體質感,決定以英文

的片段字句來做為連結,在完整閱讀完英文翻譯版後,發現不同的語言在選用的文字意

義上會有稍微的差異,雖然原文為巴西官方用語葡萄牙文,研究者在這裡只附上被用為

創作材料的中文版本,並將英文版本列在附錄中。

文本內容:

父親是一個盡職、本分、坦白的人。他並不比誰更愉快或更煩惱,只是更沉默寡言

一些。是母親,而不是父親,在掌管著我們家,她天天都責備我們——姐姐、哥哥和

我。但有一天,發生了一件事:父親竟自己去定購了一條船。父親對船要求很嚴格,它

要用含羞草特製,牢固得可以在水上漂二三十年,大小恰好可供一個人使用。母親嘮叨

不停,牢騷滿腹,丈夫是突然想去做漁夫嗎?父親什麼也沒有說。

離開我們家不到一英里,有一條大河流過,水流平靜,又寬又深,一眼望不到對

岸。 我總忘不了小船送來的那天。父親並沒有顯示出什麼特別的神情。他像往常一樣戴

上帽子,對我們說了一聲再見,沒帶食物,也沒拿別的什麼。我原以為母親會大吵大

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鬧,但她沒有。臉色蒼白,從頭到尾她只說了一句話:“如果你出去,就呆在外面,永

遠別回來。”

父親沒有吭聲,他溫柔地看著我,示意我和他一起出去。我們一起向河邊走去。我

強烈地感到無畏和興奮。“爸爸,你會帶我上船嗎?”他只是看著我,為我祝福,然後

做了一個手勢,要我回去。我假裝照他的意思做了,但當他轉過身去,我伏在灌木叢後

面,偷偷地觀察他。父親上了船,劃遠了。

父親再沒有回來。其實他哪兒也沒去。他就在那條河裡劃來劃去,漂來漂去。每個

人都嚇壞了。從未發生過,也不可能發生的事現在卻發生了。每個人都猜想父親瘋了。

母親覺得羞辱,但她幾乎什麼都不講,盡力保持著鎮靜。

河邊的行人和兩岸附近的居民說,無論白天黑夜都沒見父親踏上陸地一步。他像一

條被遺棄的船,孤獨地、毫無目的地在河上漂流。人們一致認為,對於父親而言,食物

是一個大問題,他一定會離開大河,回到家中。

他們可是大錯特錯了。父親有一個秘密的補給來源,那就是我。我每天偷了食物帶

給他。後來我驚異地發現,母親知道我做的一切,而且總是把食物放在我輕易就能偷到

的地方。她懷有很多不曾流露的情感。

日復一日,年復一年,父親從不踏上泥土、草地或河岸一步。從沒生過火,他沒有

一絲光亮。他的身體怎樣?不停搖槳要消耗他多少精力?河水氾濫時,他又怎麼能倖免

於難?我常常這樣問自己。

姐姐生了一個男孩。她堅持要讓父親看看外孫。那天天氣好極了,我們全家來到河

邊。姐姐穿著白色的新婚紗裙,高高地舉起嬰兒,姐夫為他們撐著傘。我們呼喊,等

待。但父親始終沒有出現。

姐姐哭了,我們都哭了,大家彼此攜扶著。後來,姐姐搬走了,哥哥也到城裡去

了。母親最後也走了,和女兒一起生活去了。

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只剩下我一個人留了下來。我從未考慮過結婚。我留下來獨自面對一生中的困境。

父親,孤獨地在河上漂流的父親需要我。我知道他需要我,儘管他從未告訴我們為什麼

要這樣做。不管怎麼樣,我都不會因這件事責怪父親。我的頭髮漸漸地灰白了。我到底

有什麼不對?我到底有什麼罪過?漸漸地,我因年老而心瘁力竭,生命躊躇不前,同時

愛講到疾病和死亡。他呢?為什麼?為什麼要這樣?終有一天,他會精疲力竭,只好讓

小船翻掉,或者聽任河水把小船沖走,直到船內積水過多而沉入激流之中。哦,天哪!

我等待著,等待著。終於,他在遠方出現了,那兒,就在那兒。我莊重地指天發

誓,盡可能大聲地叫著:“爸爸,你在河上浮游得太久了,你老了,回來吧。你不是非

這樣下去不可,回來吧。無論何時,我會踏上你的船,頂上你的位置。”

他聽見了,站了起來,揮動船槳向我劃過來。他接受了我的提議。我突然渾身戰慄

起來。因為他舉起手臂向我揮舞,這麼多年來這是第一次。

我不能,……我害怕極了,發瘋似的逃掉了。因為他像是從另一個世界來的人。極

度恐懼給我帶來一種冰冷的感覺,我病倒了。從此以後,沒有人再看見過他,聽說過

他。

第二節 創作形式與技巧

(一) 創作素材

在看過各式各樣利用各種不同的影像或實體素材所創作出來的動態圖像設計作品,

研究者最終決定以手繪草稿在進電腦作後續上色處理的方式來呈現作品。這樣的風格選

擇,研究者首先考量了整體視覺與故事基調的符合度,想以較偏厚重、樸實懷舊的手繪

感來為這篇故事作揭幕。一開始的手繪稿(圖 4-1),以線條清晰為重點,因此選用一般影

印用 A4 紙以及描圖紙來作繪製。

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圖 4-1 創作初期草稿

在確認風格與構圖後,始才進入電腦做上色的動作,最終將上色好的圖檔置入特效

軟體中進行後製與合成。(圖 4-2)

圖 4-2 電腦上色稿

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(二) 創作技巧說明

在創作前期,研究者首先廣泛收集文本的背景資料,關於服裝、髮型等等的參考圖

片,並以文本中依據研究者對角色的印象繪製出初期的人物設定圖。在經過幾次人物設

定的修改後,開始將繪製場景構圖,同時考慮不同畫面的轉場可能,並繪製簡略的動態

腳本。

初期草稿:

圖 4-3 人物草稿

圖 4-4 情境草稿

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圖 4-5 船隻草稿

圖 4-6 人物草稿 2

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後期人物定稿:

圖 4-7 獨木舟草稿

圖 4-8 人物形像定稿

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在確認角色風格之後,開始進入構圖階段,在這階段,為了後續合成方便,從草圖

開始就利用描圖紙來分圖層繪製,在進電腦上色之後,更是分圖層來做處理,方便之後

做特效以及各別物件移動來使用。

圖 4-9 後期草稿

圖 4-10 後期草稿 2

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圖 4-11 後期草稿 3

圖 4-12 後期草稿 4

圖 4-13 後期草稿 5

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在草稿完成之後,首先進入電腦,進行上色和上材質,讓畫面可以呈現懷舊的厚重

感。

圖 4-14 電腦上色稿 1

圖 4-15 電腦上色稿 2

圖 4-16 電腦上色稿 3

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圖 4-17 電腦上色稿 4

圖 4-18 電腦上色稿 5

在有了基礎素材之後,便開始進入後製特效軟體來製作動態圖像設計,這階段的創

作將會在第三節的創作作品解說與分析中詳細介紹。

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第三節 創作作品解說與分析

為了能將動態圖像設計與文本內容結合並做到良好的傳達,研究者將從文獻整理的

章節中取用適用於本篇故事的敘事手法,將這些手法與先前所準備的圖像素材作結合與

搭配,因此,在本節的創作作品解說與分析中,研究者將依照創作作品的時間順序,說

明每一張圖片的創作重點與畫面上的文字搭配。

第一幕:船的意象

圖 4-19《The Third Bank of the River》動態圖像創作 1

在第一幕的主要目是為了呈現氣氛與主題(圖 4-19),研究者利用不同圖層間些微的

旋轉,製造出河面浮動的樣貌,再搭配海浪的音效,和遠處小船的緩慢浮現,呈現出一

個空曠的孤寂感,最後在河面浮現的影子,暗示觀眾船上是有人的,以點出整個故事的

懸疑性。轉場方式以漸快速度拉近,淡出到第二幕,目的在於讓觀眾感受到故事撲面而

來的壓迫感。

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第二幕:家庭介紹

圖 4-20《The Third Bank of the River》動態圖像創作 2

這幕的重點是在說明故事中主角的家庭狀態(圖 4-20),主角的家庭,有個正常的父

親,他想不出父親特別異於常人之處,硬要說的話,大概就是在家裡,主要是由母親在

做主的。在畫面上,父親並不在觀眾的視線內,以主角第一人稱視線的畫面中,只有在

聽母親教導的姊姊和哥哥,以及巨大幾乎占滿畫面三分之一的母親。搭配的旁白字幕

為:“My father was a dutiful, orderly, straightforward man. It was mother, nor father, who ruled

the house. She scolded us daily- my sister, my brother, and me.”。畫面的轉場為變焦的方式,

先讓觀眾將視線集中在母親,再將焦點轉換到背景的後門中,暗示門後的故事。

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第三幕:船的出現

圖 4-21《The Third Bank of the River》動態圖像創作 3

這幕的開始是重要的轉折,在敘述父親訂購了一艘船,這艘船的出現在故事中的家

庭照成了很大的影響,畫面中去除掉其他不重要的資料,讓觀眾可以將焦點集中在船本

身。搭配的字幕只選擇較具分量的一句話,來顯示整個家庭的驚訝程度:“But it

happened one day that father ordered a boat.”。畫面的設計是呈現上一幕的焦點轉移,從模

糊的畫面最後定格到清楚的船身上。(圖 4-21)

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第四幕:家人的反應

圖 4-22《The Third Bank of the River》動態圖像創作 4

在船的出現暗示了父親的離去之後,直接承接的畫面則是家人的反應,母親對父親

的怨懟,孩子們的不知所措,顯示出家庭氣氛的轉變(圖 4-22),搭配的字幕為:“We

expected mother to rant and rave, but she didn’t. she looked very pale and bit her lip, but all she

said was:“if you go away, stay away. Don’t ever come back!”。畫面的呈現有點凌亂和晃

動的氣氛,顯示出不安的情緒。與下一幕的承接方式,是將畫面集中到母親身上,與下

一幕的母親做出淡入淡出的效果,暗示觀眾角色與故事的連續關係。

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第五幕:母親的立場

圖 4-23《The Third Bank of the River》動態圖像創作 5

在前一幕中,感覺的到母親的憤怒,但在下個章節裡,作者隱晦的提到了母親細微

的感情顯露,在明知主角為父親偷運送補給品的同時,一邊繼續保持冷漠,事實上卻將

食物擺放在主角容易取得的地方,在這裡搭配的字幕為:“Every day I stole food and

brought it to him. She had a lot of feelings she didn’t show. ”在選擇的字句中,研究者並沒

有特別點出母親讓主角帶食物給父親這件事,而是利用畫面和字句的承接,給觀眾想像

的空間,畫面中出現的是廚房的景象,面容冷淡的母親,對照窗外閒言閒語的外人,顯

示出一個孤寂的空間感,和母親所承受的壓力。(圖 4-23)在轉場設計上,將畫面的焦點

轉移到背景的窗外,銜接到下一幕戶外的景色。

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第六幕:父與子的關係

圖 4-24《The Third Bank of the River》動態圖像創作 6

從故事的發展中,可以看出主角與父親的關係最為緊密,在家庭中,他是最同情父

親的角色,即使他無法完全了解父親的做法,他還是選擇用他的方式來幫助父親,他每

日為父親帶食物和水等補給品,並在河岸邊耐心等待父親的出現。在這裡選用的字句

為:“Father saw me but he did not row toward me or make any gesture and then I placed it in a

hollow rock on the river bank. I showed him the food.”畫面的設計為主角所躲藏的河岸邊的

景色,隱約可看到遠方父親的身影,以及主角所放置補給品的位置。轉場的設計為拉近

河水又拉遠,藉由運鏡的方式淡出淡入到下一幕家人接來到河岸的畫面。(圖 4-24)

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第七幕:家人最後的呼喚

圖 4-25《The Third Bank of the River》動態圖像創作 7

故事到這階段,出現另一次可能轉折的契機,姊姊生了孩子,與全家人來到河岸

邊,希望能用親情感動父親再次回到家人身邊,然後最終父親還是沒有出現,這是這個

家庭最後一次試圖喚回父親,至此之後只剩下主角還在堅持。旁白的搭配字句為:

“My sister got married and had a baby boy. We shouted to father and waited. He did not appear.

My sister cried; we all cried.”。畫面上選擇用遠景來呈現一個家庭對於失去親人這件事的

無可奈何,這樣的無助讓人顯得渺小彷彿要背景色吞噬。畫面的轉場即將進入最後結局

的高潮,為避免干擾,直接以被黑暗壟罩的方式結束。(圖 4-25)

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第八幕:父親的回歸

圖 4-26《The Third Bank of the River》動態圖像創作 8

最後一幕,在其他家人都離開多年後,主角再也承受不住孤獨的重擔,他決心要去

呼喚父親回來,並以自己為祭品,來承受父親放逐自己背後可能承擔的罪孽。(圖 4-26)

選用的旁白字句為:“I waited. Finally he appeared in the distance, there, then over there, a

vague shape sitting in the back of the boat. And I said what I was so eager to say: “Father, you

have been out there long enough. You are old…Come back, you don’t have to do it

anymore…Come back and I’ll go instead . Right now, if you want. Any time. I’ll get into the

boat. I’ll take your place.” He heard me. He stood up. He maneuvered with his oars and headed

the boat toward me. He had accepted my offer. And suddenly I trembled, down deep. For he seemed

to come from another world.”。最後一幕選用的字句較長且急切,想表現出一種喘不過氣

的氣氛,在畫面的設計上,因為考量到文本本身走到這裡已呈現出非常不真實的樣貌,

因此刻意將背景做模糊的處理,暗示一種身處夢境的樣貌,畫面中父與子的會面顯得緊

繃,模糊的身影已無法分辨是主角所景仰愛戴的父親,抑或只是另一個世界派來的死亡

使者。

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第伍章 結論與建議

第一節 關於創作方面問題

關於將動態圖像應用於敘事性創作的過程與運用,以及本創作從初期的人物與構圖

設計方面,有幾點想法和改進空間。初期在進入動畫階段之後,發現一開始圖層分的不

夠細,限制了之後能做的變化,是比較可惜的地方,如果當初圖層分的更細,在畫面的

節奏上可以有更多細節的處理。另外關於設計的問題,當初在計劃腳本時,就已決定使

用繪本的形式呈現,後來再陸續觀察更多作品後,發現有許多技法可以嘗試,尤其在配

合文本敘事風格的情況下,能用更多複合媒材來表現,無論是真實影像與繪本的交疊,

或是現實中的物件質感運用,也許將文本裡虛實轉替的情境詮釋的更有趣。

另外一點可以修改之處,在於轉場上多有重覆,因為整部作品的素材比較單一,可

以做的特殊變化較少,可能會讓觀眾容易視覺疲倦。當初設定時為了避免過於陳述故

事,忽略視覺的表現,減少許多格數,只留重要的片段。後來在製作動態時,發現其實

可以保留格數,利用時間和重疊配置的效果來做變化,也許可以增添畫面的視覺性。

第二節 關於動態圖像敘事性的問題

本研究針對動態圖像設計的影像敘事能力做探討,對過去學者對於動態圖像設計所

下的定義重新檢視,並有動態圖像設計本身即具有敘事能力的結論。在影像敘事的處理

上,本研究針對常見的動態圖像設計作品做出整理以及案例分析,未來可以針對這個題

目在更深加討論的部分,有如動態圖像與動畫定義的模糊地帶,也許能在兩者的影像敘

事法的相異之處中找到答案。

動態圖像設計本身的敘事性與圖像設計或稱平面設計的敘事性,有許多互通之處,

本篇研究並沒有針對平面設計多做討論,平面圖像為動態圖像的起源,研究者希望將來

能深入探討平面圖像本身的敘事性,並以此對照動態敘事與平面敘事的優缺,讓未來創

作者可以以此為根據來規畫創作。

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第三節 小結

研究者從研究中發現,不同的媒體在發展的過程中,很少能徹底取代另一種媒體,

反而隨著呈現方式的多元化發展,讓更多題才能以更適合的媒體來詮釋。本篇創作研

究,讓研究者在過程中發現更多可能性,雖無法完全將這些收穫運用在作品當中,然而

這些過程讓研究者相信:屬於全新世代,具有混合不同媒材能力的動態圖像設計,將會

繼續在未來的平面設計中占據重要地位,這不僅僅是潮流、也是趨勢,台灣的平面設計

者也勢必再未來的創作上遇到圖像設計動態化的挑戰,這也是研究者本身持續努力的方

向。

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