Dissertação Mestrado Teder Morás

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UNIVERSIDADE PAULISTA PROGRAMA DE MESTRADO EM COMUNICAÇÃO DIGITALIZAÇÃO, A MUDANÇA DE PARADIGMA NO PROCESSO DE PRODUÇÃO DE CENÁRIOS TELEVISIVOS NA TV CULTURA Dissertação apresentada ao Programa de Mestra- do em Comunicação da Universidade Paulista UNIP, para obtenção do título de mestre em Co- municação. TEDER MUNIZ MORÁS SÃO PAULO 2012

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The television market is driven by financial interests, translated into advantages, agility in the production process and monetary savings in the use of digital technolo-gy, especially if compared to the analog paradigm. Technological innovations imply changes not only in the material conditions, but also mainly to making television. Faced with this fact, this study pursuit to highlight the changes of HD (high definition) technology adoption and the digitalization of constructive process in television sets, even in the design of scenic spaces (set physical) or the development of digital environments. As study object and its history as an innovative broadcaster, we chose TV Cultura of São Paulo and the conviviality with their professionals. This immersion, objective also looking for the ideal conditions that enable the emergence of senses in the scenarios regarding to material support, taking in principle the idea of how the materiality of the transmission media influences and to some extent determines the structure of the communication. At the same time, insert relationship of the object to its users, the historical conditions and materials with the own materiality of the object. The theoretical framework is underpinned in authors such as Gumbrecht, JB. Cardoso, Walter Benjamin, McLuhan, Anna Balogh and others, which grounded our acquaintanceship with TV Cultura professionals. As a result, there is the contextualized narrative of the television processes and as theme their scenarios, the methodology to deal with the demands of high-resolution image and the adaptation to an experimental environment, keeping the elements that compose the television language.

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UNIVERSIDADE PAULISTA

PROGRAMA DE MESTRADO EM COMUNICAÇÃO

DIGITALIZAÇÃO, A MUDANÇA DE PARADIGMA NO

PROCESSO DE PRODUÇÃO DE CENÁRIOS

TELEVISIVOS NA TV CULTURA

Dissertação apresentada ao Programa de Mestra-

do em Comunicação da Universidade Paulista –

UNIP, para obtenção do título de mestre em Co-

municação.

TEDER MUNIZ MORÁS

SÃO PAULO

2012

Page 2: Dissertação Mestrado Teder Morás

UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP

PROGRAMA DE MESTRADO EM COMUNICAÇÃO

DIGITALIZAÇÃO, A MUDANÇA DE PARADIGMA NO

PROCESSO DE PRODUÇÃO DE CENÁRIOS

TELEVISIVOS NA TV CULTURA

Dissertação apresentada ao Programa de Mestra-

do em Comunicação da Universidade Paulista –

UNIP, para obtenção do título de mestre em Co-

municação. Área de concentração Comunicação e

Cultura Midiática. Linha de Pesquisa: Configura-

ção de Linguagens e Produtos Audiovisuais na

Cultura Midiática.

Orientadora: Profª Dra. Solange Wajnman

TEDER MUNIZ MORÁS

SÃO PAULO

2012

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Morás, Teder Muniz.

Digitalização, a mudança de paradigma no processo de produção de cenários televisivos na TV Cultura / Teder Muniz Morás - 2012. 108 f. : il. color. + DVD.

Dissertação de mestrado apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Paulista, São Paulo, 2012. Área de Concentração: Configuração de Linguagens e Produtos Audiovisuais na Cultura Midiática. Orientadora: Profª Dra. Solange Wajnman.

1. TV. 2. Digitalização. 3. HD. 4. Cenografia. 5. Tecnologia. 6. Mídia. 7. Comunicação. I. Título. II. Wajnman, Solange (orientado-ra).

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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP

PROGRAMA DE MESTRADO EM COMUNICAÇÃO

DIGITALIZAÇÃO, A MUDANÇA DE PARADIGMA NO

PROCESSO DE PRODUÇÃO DE CENÁRIOS

TELEVISIVOS NA TV CULTURA

Dissertação apresentada ao Programa de Mestra-

do em Comunicação da Universidade Paulista –

UNIP, para obtenção do título de mestre em Co-

municação.

Aprovada em:

BANCA EXAMINADORA

_________________________________________________ Profª Dra. Solange Wajnman - Universidade Paulista - UNIP

____________________________________________________________ Profº Drº João Paulo A. Schlittler Silva - Universidade de São Paulo - USP

________________________________________________ Profª Drª Anna Maria Balogh - Universidade Paulista - UNIP

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DEDICATÓRIA

Ao Pai Celestial, que nos brinda com o milagre da Vida. Aos meus queridos pais, irmãos, so-gros e amigos. À minha amada família, minha esposa Andrea, e filhos Giulia e Pedro Morás, pela fé inabalável na consciência de que na família tudo buscamos. Eterna fonte de inspira-ção e na qual me nutro diariamente.

Page 6: Dissertação Mestrado Teder Morás

AGRADECIMENTOS

À Profª Drª Solange Wajnman, pela dedicação, amizade e discernimento na

condução e orientação para a produção deste estudo.

Ao Profº Dr. Prof. Dr. Milton Pelegrini, pelos ótimos momentos, aprendizado e

troca de conhecimentos.

À Profª Drª Janette Brusteins Gorodscy, pela lucidez e insistência em guiar

pelas boas práticas da pesquisa metodológica, fundamentais na estruturação deste

estudo.

Ao Profº Dr. João Batista Cardoso, Profº Drº João Paulo A. Schlittler Silva e à

Profª. Drª. Anna Maria Balogh, pela enorme contribuição e conselhos na construção

da dissertação.

Ao corpo docente do Programa, Profº. Dr. Antonio Adami, Profª. Drª. Barbara

Heller, Profª. Drª. Carla Longhi, Profº. Dr. Edilson Cazeloto, Profº. Dr. Eduardo

Peñuela Cañizal, Profº. Dr. Geraldo Carlos do Nascimento, Prof. Dr. Jorge Miklos e

Profª. Drª. Malena Segura Contrera, que dedicam a vida à formação de novos pes-

quisadores.

À CAPES – Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior,

que acreditou em nossos esforços, e pela concessão de bolsa propiciou o programa

de mestrado.

Aos funcionários da UNIP e da Secretaria de Comunicação, que sempre esti-

veram à disposição de nossas necessidades.

Aos colegas do Programa de Mestrado e da Fundação Padre Anchieta, cujo

convívio e troca de experiências tornaram mais rico o processo de aprendizado.

Page 7: Dissertação Mestrado Teder Morás

EPÍGRAFE

“A mente que se abre a uma nova ideia jamais voltará ao

seu tamanho original.”

Albert Einstein

Page 8: Dissertação Mestrado Teder Morás

RESUMO

O mercado televisivo é movido por interesses financeiros, traduzidos em vantagens, agilidade no processo produtivo e finalmente economia monetária utilizando-se da tecnologia digital, ainda mais se comparada ao paradigma analógico. As inovações tecnológicas implicam mudanças não somente dos suportes materiais, mas princi-palmente do fazer televisivo. Diante dessa constatação, este estudo busca evidenci-ar as mudanças ocorridas em face da adoção da tecnologia HD (alta definição) e da digitalização no processo construtivo de cenários televisivos, seja na concepção de espaços cênicos (set físico) ou elaboração de ambientes digitais. Como objeto de estudo e pelo seu histórico como emissora inovadora, escolhemos a TV Cultura de São Paulo e o convívio com os seus profissionais. Essa imersão, objetiva ainda bus-car as condições ideais que permitam a emergência do sentido nos cenários em re-lação ao suporte material, tendo por princípio a ideia de como a materialidade do meio de transmissão influencia e até certo ponto determina a estruturação da men-sagem comunicacional. Ao mesmo tempo, inserir a relação do objeto com os seus usuários, as condições históricas e materiais com a própria materialidade do objeto. O referencial teórico está calcado nas obras de autores como Gumbrecht, JB. Car-doso, Walter Benjamin, McLuhan, Anna Balogh e outros, que fundamentaram nossa convivência com os profissionais da TV Cultura. Como resultado há a narrativa con-textualizada dos processos televisivos e como mote seus cenários, o modo de lidar com as exigências da imagem em alta resolução e adaptação ao ambiente experi-mental, mantendo os elementos que compõem a linguagem de televisão.

Palavras-chave: TV. Digitalização. HD. Cenografia. Tecnologia. Mídia.

Comunicação.

Page 9: Dissertação Mestrado Teder Morás

ABSTRACT

The television market is driven by financial interests, translated into advantages, agility in the production process and monetary savings in the use of digital technolo-gy, especially if compared to the analog paradigm. Technological innovations imply changes not only in the material conditions, but also mainly to making television. Faced with this fact, this study pursuit to highlight the changes of HD (high definition) technology adoption and the digitalization of constructive process in television sets, even in the design of scenic spaces (set physical) or the development of digital envi-ronments. As study object and its history as an innovative broadcaster, we chose TV Cultura of São Paulo and the conviviality with their professionals. This immersion, objective also looking for the ideal conditions that enable the emergence of senses in the scenarios regarding to material support, taking in principle the idea of how the materiality of the transmission media influences and to some extent determines the structure of the communication. At the same time, insert relationship of the object to its users, the historical conditions and materials with the own materiality of the object. The theoretical framework is underpinned in authors such as Gumbrecht, JB. Cardo-so, Walter Benjamin, McLuhan, Anna Balogh and others, which grounded our ac-quaintanceship with TV Cultura professionals. As a result, there is the contextualized narrative of the television processes and as theme their scenarios, the methodology to deal with the demands of high-resolution image and the adaptation to an experi-mental environment, keeping the elements that compose the television language.

Keywords: TV. Digitalization. Hd. Scenography. Technology. Media. Communica-

tion.

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QUADRO DE FIGURAS

Figura Assunto Pagina

Figura 1 Novela Eterna Magia (Globo, 2007) 30

Figura 2 Cenário Castelo Rá-Tim-Bum (1994) 30

Figura 3 Cenário 3D - Negócio da China (2008) 31

Figura 4 Cenário 3D - Viver a Vida (2009) 31

Figura 5 Cenário Castelo Rá-Tim-Bum (1993) 31

Figura 6 Gravação piloto Roda Viva em 12/09/1986 32

Figura 7 Maquete original cenário Roda Viva 32

Figura 8 Primeiro cenário programa Metrópolis (1986) 33

Figura 9 Convite estreia do Metrópolis 33

Figura 10 Obra do Grupo Tupinãodá 35

Figura 11 Obra de Antonio Peticov 35

Figura 12 Obra de Gregório Gruber 35

Figura 13 Obra de Takashi Fukushima 35

Figura 14 Obra Siron Franco Cenário Metrópolis (1990) 36

Figura 15 Cenário Metrópolis (Jan 1998) 38

Figura 16 Cenário Metrópolis (Nov 1997) 38

Figura 17 Cenário Bem Brasil, Jun 1998 39

Figura 18 Cenário Castelo RATIMBUM, Mar de 1996 39

Figura 19 Cenário Castelo RATIMBUM, Mar de 1996 40

Figura 20 Cenário Ilha Rá-Tim-Bum, Fev 2002 41

Figura 21 Cenário Jornal da Cultura, Fev 2011 42

Figura 22 Cenário Virtual do Matéria de Capa (2011) 44

Figura 23 Matéria de Capa, Aldo Quiroga (2011) 47

Figura 24 Cenário Virtual Orad Documentários 48

Figura 25 Reprodução desenho original arena e logo do Roda Viva 52

Figura 26 Cenário Roda Viva (1991) - Especial Guerra no Golfo 52

Figura 27 Cenário Roda Viva (2006) 53

Figura 28 Cenário Roda Viva (2009) 53

Figura 29 Cenário Roda Viva (2010) 53

Figura 30 Novo Cenário Roda Viva (2011) 54

Figura 31 Cenário Repórter Eco (1992) 56

Figura 32 Cenário Repórter Eco (1995) 56

Figura 33 Cenário Virtual Repórter Eco (2006) 57

Figura 34 Cenário Virtual Repórter Eco, Set 2011 57

Figura 35 GME Cenário Virtual Orad 2011 58

Figura 36 1º CENÁRIO CARTÃO VERDE 1994 60

Figura 37 Cartão Verde (2012) 61

Figura 38 Cenário Vitrine (2002) 62

Figura 39 Cenário Vitrine (2008) 63

Figura 40 Cenário Virtual Vitrine, Set 2011 – Orad, Computação Gráfica 64

Figura 41 Cenário do Novo Metrópolis, 2012 66

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Figura 42 Cenário Virtual Orad - Mostra Internacional de Cinema 68

Figura 43 Cenário Virtual Orad - Mostra Internacional de Cinema 68

Figura 44 Cenário virtual Guia do Transito 70

Figura 45 Cenário Virtual Matéria de Capa (2011) 70

Figura 46 Cenário Virtual Pronto Atendimento 71

Figura 47 Cenário Virtual Legião Estrangeira 72

Figura 48 Câmera Sony com tecnologia 4K 74

Figura 49 Quadro comparativo das dimensões dos formatos/definição 76

Figura 50 Protótipo de TV 85' com tecnologia 8K 77

Figura 51 Cartaz do filme de Hitchcock, "Disque M para Matar", de 1953 78

Figura 52 Modelo de óculos 3D 80

Figura 53 Cenas de filmes captados com tecnologia 3D, vistas a olho nu 80

Figura 54 Projetor 3D 81

Figura 55 Sala de cinema com projeção 3D 81

Figura 56 Sala de cinema com projeção 3D 81

Figura 57 Câmera estereoscópica 82

Figura 58 Simulação de imagem tridimensional em televisão 83

Figura 59 Protótipo de televisão 3D que dispensa uso de óculos 83

Figura 60 VJ Max Headroom 84

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QUADRO DE ABREVIATURAS

3D 3 dimensões (altura, largura e profundidade)

CES Consumer Electronics Show (Mostra/Feira de Eletrônica de Consumo)

CET Central de Engenharia de Tráfego

CGP Central Globo de Produção

CMA Centro de Memória Audiovisual

DCI Digital Cinema Initiative

DVD Digital Versatile Disc (Disco Digital Versátil)

FPA Fundação Padre Anchieta

Full HD Full High Definition (imagem de máxima definição)

GC Gerador de Caracteres

GME Grandes Momentos do Esportes

HD High Definition (alta definição)

HDTV High Definition Television (televisão em alta definição)

K

NAB National Association of Broadcasters (Feira Nacional de Televisão)

ONU Organização das Nações Unidas

SBT Sistema Brasileiro de Televisão

SHV Super Hi-Vision (super alta definição máxima)

TI Tecnologia da Informação

TQTVD União das empresas TOTVS + Quality (para TVDigital)

TVS Televisão Silvio Santos

UHDTV Ultra High Definition Television (ultra-alta definição máxima)

UHF Termo inglês Ultra High Frequency, que significa Frequência Ultra Alta

VJ Video Jockey

Resolução vertical em quantidade de linhas (pixels) das imagens.

1 K equivale a 1024 unidades, por se tratar de sistema digital

Page 13: Dissertação Mestrado Teder Morás

SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ................................................................................................... 13

2. TV CULTURA ..................................................................................................... 22

2.1. Imagem da TV Cultura para o telespectador ............................................ 23

3. CENÁRIO CONVENCIONAL ............................................................................. 25

3.1. Macroprocesso ......................................................................................... 25

3.2. Cenários e artes plásticas ......................................................................... 32

4. CENÁRIO VIRTUAL ........................................................................................... 44

4.1. Inserção de vídeos no estúdio .................................................................. 47

4.2. Produções externas .................................................................................. 49

4.3. Fluxo de trabalho integrado ...................................................................... 50

5. ANÁLISE COMPARATIVA, CENÁRIOS, HISTÓRIA E ATUALIDADE ............. 51

5.1. Roda Viva ................................................................................................. 52

5.2. Repórter Eco ............................................................................................. 56

5.3. Grandes Momentos do Esporte e Cartão Verde ....................................... 58

5.3.1. Grandes Momentos do Esporte ................................................................ 58

5.3.2. Cartão Verde ............................................................................................ 60

5.4. Vitrine, Entrelinhas e Metrópolis ............................................................... 62

5.4.1. Vitrine e Entrelinhas .................................................................................. 63

5.4.2. Metrópolis ................................................................................................ 66

5.5. Mostra Internacional de Cinema, Guia do Trânsito, Matéria de Capa,

Pronto Atendimento e Legião Urbana .................................................................... 68

5.5.1 Mostra Internacional de Cinema ................................................................ 68

5.5.2. Guia do Trânsito ...................................................................................... 69

5.5.3. Matéria de Capa ....................................................................................... 71

5.5.4. Pronto Atendimento ................................................................................. 72

5.5.5. Legião Estrangeira .................................................................................. 72

6. FORMATOS TECNOLÓGICOS - TENDÊNCIAS ................................................. 74

6.1. Imagem para águias e gaviões ................................................................. 77

6.2. Tecnologia 3D ........................................................................................... 78

6.3. Televisores com tecnologia 3D sem óculos .............................................. 84

6.4. Riscos à saúde ......................................................................................... 88

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7. CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................... 90

8. REFERÊNCIAS .................................................................................................. 94

9. ANEXOS ........................................................................................................... 106

9.1 Ficha Técnica das Fotos ................................................................................ 106

9.2 Ficha Técnica dos Cenários ........................................................................... 107

Page 15: Dissertação Mestrado Teder Morás

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1. INTRODUÇÃO

Ainda criança, na década de 1960, em Poços de Caldas, sul de Minas Gerais,

sentado à frente daquela caixa mágica, questionava como era possível um aparelho

constituído de um tubo de vidro, talhado em um móvel quadrado de madeira, repro-

duzir aquelas imagens, aqueles sons, aqueles movimentos.

Eram imagens não tão nítidas, e utilizávamos artefatos externos (um prisma

com três cores básicas: azul, vermelho e verde) para dar sensação de cor à imagem

quase sempre em preto e branco. Já havia a tecnologia em cores, mas pouco eram

os aparelhos coloridos. Eram poucos os canais, Cultura (2), Tupi (4), depois TVS,

atual SBT, Globo (5), Record (7), Bandeirantes (13) e pouco depois Manchete (9).

No interior os telespectadores identificavam os canais pelo número. A sintonia era

igualmente precária. Um transformador era essencial para estabilizar a corrente elé-

trica, e outro aparelho, denominado UHF, destinado à sintonia fina dos canais feita

manualmente, além da instalação estratégica da antena para o sinal chegar o mais

nitidamente possível.

Apesar das dificuldades, tudo era magia e encanto no mundo do faz de conta.

A cada dia, no passo a passo já conhecido (ligar o transformador, depois a televisão

e ajustar o canal), ao perceber os primeiros pixels formando sombras, constatava-se

a materialização das ondas em imagem. Como as imagens eram ali formadas, de

que modo chegavam pelas ondas, como era possível?! Citando Flusser, por perma-

necermos incapazes de saber o que se passa no interior da caixa preta, "somos, por

enquanto, analfabetos em relação às imagens técnicas. Não sabemos como decifrá-

las”.1 (FLUSSER 1985b: 21)

Hoje, compreendemos que a imagem (formada por pixels, um padrão de pon-

tos alinhados em linhas e colunas), é captada pelas lentes das câmeras, que por

meio de ondas eletromagnéticas são enviadas pelas emissoras de televisão. Essas

ondas são então transformadas em sinais elétricos que permitem a reconstituição

das imagens e dos sons originais nos aparelhos receptores.

1 Flusser, Vilém (1985a). Filosofia da Caixa Preta. Ed. Hucitec: São Paulo, 1985.

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Mais glamouroso era visitar as salas de cinema. Recordo-me do ambiente de

baixa luminosidade, em meio aos sacos de pipocas e refrigerantes, ao som do pia-

nista Richard Clayderman ou do maestro Paul Mauriat. Aguardava ansiosamente a

exibição da película na tela branca e gigante, e novamente a dúvida: como a

imagem se materializava no espaço de grandes dimensões?

A imagem de cinema é resultado de sua projeção na tela. Considerando ainda

um universo analógico afirma-se que as imagens técnicas eram categorizadas em

imagens analógicas de tipo ótico-químico (fotografia, cinema) e ótico-magnético (te-

levisão e vídeo). “A imagem química é formada por reações químicas dentro de uma

câmera escura”, e a “reprodução da imagem se faz pela fixação através de uma rea-

ção com substâncias químicas” (LEMOS, 2006). De forma resumida: a imagem de

cinema é gerada por um princípio químico, e a imagem de televisão é obtida por

meio de processo eletromagnético.

Até pouco tempo, à frente da televisão, ou mesmo em uma sessão de cine-

ma, o ato de assistir podia ser entendido como movimento social de integração,

momento especial, em que a família se reunia para assistir ao programa preferido,

da mesma forma que ia ao cinema. Em suma, acontecimento comemorativo e com-

partilhado. Para McLuhan, o advento da televisão propiciou a compreensão e supe-

ração das percepções humanas.

Em razão da convergência tecnológica, a ação de assistir à televisão, antes

momento de reunião e troca familiar, tornou-se ato individual concentrado em dispo-

sitivos móveis e a qualquer momento, livre inclusive das amarras das grades de pro-

gramação dos canais (abertos e/ou a cabo).

Compartilho das reflexões dos pesquisadores Roberto Elísio dos Santos, He-

rom Vargas, João Batista F. Cardoso2, quando afirmam que no contexto comunica-

cional as revoluções surgidas não concentram, tampouco se esgotam com as novas

tecnologias. Mas as novas tecnologias atuam e provocam alterações e/ou adapta-

ções em vários níveis dentro do processo comunicativo.

2 SANTOS, Roberto Elísio dos. Mutações da cultura midiática/Roberto Elísio dos Santos, Herom Var-

gas, João Batista F. Cardoso. – 1ª. Ed. – São Paulo: Paulinas, 2009 (Coleção Comunicação & Cultu-ra), p. 11.

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Somos contemporâneos de uma nova revolução, a denominada era digital. Ao

longo da história há relatos de descobertas e inovações que mudaram o mundo. O

século XX foi marcado por grandes feitos. Credita-se seu ápice à popularização da

internet - meados dos anos 90, 30 anos após a sua criação, no auge da Guerra Fria.

Até então as guerras foram molas propulsoras dos saltos tecnológicos. E apesar do

dilema, trouxeram à humanidade grandes avanços nas áreas da medicina, pesquisa

aeroespacial, farmacêutica e das relações humanas.

Em cada época, as linguagens são determinadas, em grande parte, pelos recursos técnicos disponíveis (sistemas mecânicos, eletrônicos e/ou digi-tais), que permitem a produção e distribuição de produtos culturais. (SAN-TOS, 2009, p. 35)

As alterações implicam mudanças não somente dos suportes, mas principal-

mente do fazer televisivo. Diante da constatação, o estudo busca evidenciar as mu-

danças ocorridas em face da adoção da tecnologia HD (alta definição) e da digitali-

zação3 no processo construtivo de cenários televisivos, seja na concepção de espa-

ços físicos (set físico) ou elaboração de ambientes digitais.

Pretendemos com a pesquisa aproximar a teorização do meio acadêmico à

prática televisiva. Acreditamos que a aproximação contribuirá de forma positiva com

ambos os ambientes. Acadêmicos e pesquisadores terão a possibilidade, por meio

deste relato (e de opiniões compartilhadas no dia a dia da produção em uma televi-

são, seus desafios, problemas e busca de soluções), e por meio de processo epis-

temológico, de se municiarem, do mesmo que os profissionais de televisão, para

melhor compreensão dos fenômenos comunicacionais.

Objetivamos ainda buscar o sentido dos cenários em relação ao suporte ma-

terial, tendo como princípio a ideia de que a materialidade do meio de transmissão

influencia e mesmo determina a estruturação da mensagem comunicacional.

3 Digitalização dentro do processo televisivo abrange a transmissão do sinal (analógico ou digital),

captação (gravação das imagens), edição, tráfego e arquivo. Ou seja, o termo digitalização não se limita à migração do analógico para o digital, mas à mudança de paradigma dentro de todo o proces-so produtivo.

Page 18: Dissertação Mestrado Teder Morás

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Deve ao mesmo tempo inserir a relação do objeto com os seus usuários, e as

condições históricas e materiais dos usuários com a própria materialidade de objeto,

como propõe esta pesquisa.

O mercado televisivo é movido por interesses financeiros, traduzidos em van-

tagens, agilidade no processo produtivo e finalmente economia monetária utilizando-

se da tecnologia digital, ainda mais se comparada ao paradigma analógico. As ino-

vações tecnológicas implicam mudanças não somente dos suportes materiais, mas

principalmente do fazer televisivo. Renato Ortiz, em “Telenovela história e produção”

(1991), descreve não somente a complexidade do processo de produção televisiva,

mas nos presenteia com uma análise aprofundada sobre a questão financeira dentro

da indústria cultural e seus interesses econômicos.

A complexidade do macroprocesso4 televisivo tem início em reuniões de pro-

dução. No primeiro momento, somente profissionais ligados à área (produção) anali-

sam os projetos apresentados, avaliados considerando questões de linguagem, es-

téticas e operacionais. Por fim, atualmente o fator determinante: a viabilidade orça-

mentária.

O custo determina a concretização de um projeto. Uma excelente ideia sem

recurso financeiro (patrocinador ou verba alocada) dificilmente será materializada.

Concordo com André Gorz (2005, p.31): “O capital não pode deixar de tratar e de

fazer o conhecimento como se fosse um capital”.

Nesse quadro, pretendemos lançar um olhar que, embora prematuro para a-

firmar como se dá a troca, pode, no entanto, descrever, pelo menos dentro do pro-

cesso fabril, a preocupação com a estética e a prospecção artística, a penetração

das ações sob o olhar dos profissionais envolvidos no mesmo processo. Fundamen-

tal ainda é enfatizar a percepção e as reações do corpo, ou seja, a experiência hu-

mana dentro e fora do espaço cenográfico.

A digitalização será estudada sob determinados princípios. O termo digitaliza-

ção é amplo, compatível com distintos segmentos. Dentro da indústria da televisão

4 Macroprocesso - desde a captação (gravação das imagens), edição (ajustes das imagens gravadas

que se tornarão um produto acabado), exibição (transmissão do sinal de televisão da emissora, e suas rebatedoras – emissora que recebe o sinal gerado de outra, e o rebate para outras praças – até o telespectador), e por fim seu arquivamento (físico ou digital).

Page 19: Dissertação Mestrado Teder Morás

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está presente no macroprocesso. A digitalização não é, portanto, a simples conver-

gência do analógico para o digital, mas a transformação da ação de se comunicar

oral, textual e/ou audiovisualmente.

A virtualização de cenários televisivos, como se verá adiante, é o resultado da

apropriação de uma tecnologia oriunda da indústria da guerra, a partir da simulação

de combates, códigos de conhecimento e conteúdos emitidos pela indústria da com-

putação, que migrou para o mercado de entretenimento. A tecnologia (jogos eletrô-

nicos, simuladores etc) foi então apropriada pela indústria cultural. Diante da cres-

cente experiência digital no tocante à realidade virtual, justificamos nosso trabalho

como urgente por contribuir, estudar e compreender a adaptabilidade dos padrões

de percepção e cognitivo, e a relação entre o real e o “irreal”. A preocupação de se

“aproximar do real” não é característica exclusiva da telenovela, mas traço mais ge-

ral da indústria cultural. (Ortiz, 1991, p.141)

A concepção de um cenário, além da criação artística em si, depende da

combinação, por parte do cenógrafo, de outros elementos: luz, texto, direção, figuri-

no, espaço cênico, materiais, texturas, custo e viabilidade técnica para construí-lo.

Em seu livro “O circo eletrônico” (2001), Daniel Filho, diretor de televisão, rela-

ta:

A grande vantagem da televisão para um cenógrafo é que ele pode exerci-tar a atividade em vários níveis e adquirir know-how em pouquíssimo tempo, e isso não só pela velocidade do veículo, mas por sua variedade. Então, o grande mérito da televisão é dar oportunidade de você, num ano de traba-lho, realizar o que fora dela não se conseguiria fazer em 10 anos”. (2001, p. 260)

Na linha de raciocínio do diretor Daniel Filho, optamos pela TV Cultura de

São Paulo, nosso objeto de estudo, dada a facilidade de acesso aos profissionais e

principalmente o rico histórico de programas inovadores, experimentais, com cená-

rios lúdicos criativos, que marcaram a infância de várias gerações.

A TV Cultura é emissora mantida pela Fundação Padre Anchieta (FPA), com

dotações orçamentárias do Estado de São Paulo. Como instituição da administração

indireta necessita ajustar-se às diretrizes orçamentárias do Estado. Verificou-se na

Page 20: Dissertação Mestrado Teder Morás

18

última década diminuição na ordem de 30% de seu orçamento anual, o que obrigou

a direção executiva a adotar um choque de gestão e drástica redução de custos.

Todas as áreas da FPA foram revistas, e como resultado o impacto maior foi sentido

na área de Apoio à Produção, responsável pela fábrica de cenários, cenografia, ar-

tes e computação gráfica. Na verdade, toda a estrutura da TV Cultura encolheu, e

optou-se por buscar na tecnologia digital a redução de custos para a fabricação de

cenários.

Programas como Metrópolis e Roda Viva, entre outros, que passaram pela

experimentação de novos cenários, e que são objeto de estudo da dissertação, têm

elementos que por eles próprios se comunicam com o telespectador, independente-

mente do diálogo do apresentador com o entrevistado ou mesmo do conteúdo apre-

sentado.

O cenário inaugural do Metrópolis (com a reprodução de importantes e simbó-

licas edificações paulistanas, edifícios Copan e Banespa, por exemplo) exigiu da

equipe de cenógrafos da TV Cultura, liderados por Marcos Weinstock, uma solução

simples e inovadora para a época: o set foi erguido em uma base de concreto para

suportar o peso. A grandiosidade do projeto, o desafio arquitetônico e a necessidade

em adequá-lo ao espaço do estúdio renderam à cenografia da TV Cultura notória

experiência fabril em cenários. O resultado, bastante positivo, teve como conse-

quência a reprodução do cenário no convite de estreia do programa, em 1988.

A expertise na construção de cenários, comprovada em outros programas,

como Castelo Rá-Tim-Bum, Ilha Rá-Tim-Bum e Bem Brasil, deu à TV Cultura proje-

ção mundial, como se verá adiante. A emissora recebeu ao longo dos seus 40 anos

quatro prêmios Emmy Award.

Outro fato que merece destaque, e adotado de forma inédita na televisão bra-

sileira, é o programa Metrópolis ter incorporado ao espaço cenográfico obras de arte

contemporânea, várias delas idealizadas e construídas durante o programa. Com-

punham e ilustravam o cenário em determinado período, aproximadamente 15 dias,

até outro artista ser convidado a produzir nova obra. A ideia, décadas depois adota-

da pelos programas Musikaos e Mano e Minas, deu à FPA uma coleção de obras de

arte de expressiva importância artística e histórica.

Page 21: Dissertação Mestrado Teder Morás

19

O elemento novo (obras de arte) dialoga com o telespectador. Assim, se o

programa Metrópolis, como conhecido, tivesse outro tipo de cenário – virtual, por

exemplo – não haveria semelhante dinamismo, diálogo e interação com o telespec-

tador. A interação se comprova pela contribuição de diversos pensadores, que pro-

curam devolver à cultura a dimensão material – linhagem rica na qual se destacam

nomes como Walter Benjamin (na percepção da obra cultural na era da reprodutibili-

dade) e Marshall McLuhan (impressões corporais da televisão). Além de Georg

Simmel e Segfreid Kracauer (o impacto de estímulos sensoriais novos, típicos das

grandes cidades modernas, e que mais tarde Ben Singer chamará de modernidade

neurológica), e a percepção de Gumbrecht (1998) quanto à necessidade da renova-

ção da problematização acadêmica relacionada aos estudos teóricos, considerada a

partir de maior contextualidade que envolva as relações de todos os agentes (emis-

sor, receptor e mensagem) participantes no ato comunicacional e a própria materia-

lidade do objeto.

[...] único modo de nos relacionarmos com os fenômenos humanos seja pe-la hermenêutica, a interpretação, a extração de sentidos quase sempre “pro-fundos” ou “ocultos” que anulam a capacidade de lidar com o que está à nossa frente, diante dos olhos e no contato com o corpo (a “perda do mun-do, hermeneuticamente induzida”). Trecho de Marcelo Jasmin, do Departa-mento de História da PUC-RIO, na Apresentação “Efeitos de uma intensa presença”, livro Produção da Presença, de Hans Ulrich Gumbrecht, 2010, p.10.

Cenografia vem do grego Skené, espaço físico composto por elementos físi-

cos (luz, objetos, texturas, atores etc.) e/ou virtuais, que definem o espaço cênico de

atuação. De acordo com (CARDOSO, 2009, p.19), cenografia é o conjunto de mani-

festações visuais que se correlacionam de forma organizada no espaço cênico. O

cenário compõe a imagem e se comunica com o telespectador. A cenografia televi-

siva, apesar de artística, é industrial, e visa atender às necessidades do negócio.

Pretendemos com o projeto analisar possíveis mudanças na produção televi-

siva de cenários diante das novas tecnologias, investigando seus impactos no novo

contexto, e de que forma são equacionados frente às exigências de cumprimento de

cronogramas, orçamentos e adaptação técnica, estreitar ainda mais as relações en-

Page 22: Dissertação Mestrado Teder Morás

20

tre o meio acadêmico e os profissionais de televisão na discussão da problemática,

e de que forma as condições objetivas modificam e interferem no olhar.

Segundo Fredric Jameson (1996), a ruptura tecnológica determinou mudan-

ças fundamentais no comportamento da sociedade. Diante de interesses econômi-

cos característicos da pós-modernidade, impulsionados pelas inovações tecnológi-

cas, é possível constatar mudanças nas estruturas das empresas e consequente-

mente no processo produtivo, principalmente no ambiente televisivo, movido essen-

cialmente pela busca da audiência e em busca do aporte financeiro da publicidade.

A reorganização (física e comportamental) resulta da adoção de equipamentos sus-

tentados por soluções de informática que no macroprocesso produtivo de televisão

substituíram a mão de obra pelo maquinário. O embate entre o mundo analógico e

digital no meio televisivo obriga a profundas alterações no fazer midiático, no com-

portamento dos profissionais e sua adaptação aos novos equipamentos eletroeletrô-

nicos e aos conteúdos resultantes do novo fazer: as imagens técnicas.

Há impacto social com a mudança de paradigma; no entanto, não é nosso ob-

jeto de análise. Resta definir se a visão mercantilista que abarca as várias camadas

da sociedade resultará na desreferencialização do homem pós-moderno.

[...] o sujeito perdeu sua capacidade de estender de forma ativa suas pre-tensões e retensões em um complexo temporal e organizar seu passado e seu futuro como uma experiência coerente; fica bastante difícil perceber como a produção cultural de tal sujeito poderia resultar em outra coisa que não "um amontoado de fragmentos" e em uma prática da heterogeneidade a esmo do fragmentário, do aleatório (Jameson, 1996, p. 52).

Como mostra Marcos Palacios (2005), as tecnologias, incluindo naturalmente

as digitais, não são unidirecionais, nem têm uma dinâmica própria e predeterminada

de desenvolvimento.

A criação e o uso de tecnologias são processos sociais. É preciso cuidado com o pensamento enviesado pelo determinismo tecnológico, que nos leva a raciocinar em termos de uma suposta “neutralidade da técnica” e a concentrar esforços em estudar seus “impactos” na sociedade. Originalmen-te publicado em: RUBIM, Albino (org) Cultura e Atualidade no Vestibular, Salvador, EDFUBA, 2005.

Page 23: Dissertação Mestrado Teder Morás

21

Em “O que é virtual?” (1996), Pierre Lévy afirma que a virtualização afeta não

somente a informação e comunicação, mas os corpos, os quadros coletivos da

sensibilidade e o exercício da inteligência. Compactuo com suas ideias, e hoje (16

anos após) estão ainda mais presentes. É um universo de descorbertas, total

mudança de comportamento, que nos obriga a profundo exercício de reflexão. A

virtualização será objeto de análise na concepção de cenários virtuais; no entanto,

conceituamente, a virtualização de cenários apenas considera a substituição dos

elementos fisicos convencionais por elementos gráficos, frutos da simulação de

softwares.

O trabalho pretende demonstrar como a reflexão é feita no ambiente televiviso

da TV Cultura, e de que forma os profissionais envolvidos lidam com o novo fazer.

Como Lévy e João Batista Cardoso, não se trata de diagnóstico conclusivo,

tampouco definitivo, catastrófico ou crítico, mas exercício de reflexão, embasado em

metodologia estruturada pelos conceitos do que é virtual (Lévy) e análises da

virtualização de cenários (João Batista Cardoso). Avaliaremos o processo de

mudança, como trabalhado em suas variantes, apresentando ao leitor um quadro

analítico e descritivo do ambiente televisivo na TV Cultura, deixando-o à vontade

para tirar conclusões.

Page 24: Dissertação Mestrado Teder Morás

22

2. TV CULTURA

Neste capítulo, antes de entrar propriamente no processo produtivo televisivo

de concepção de cenários, segue breve apresentação da TV Cultura, com as parti-

cularidades de emissora pública. As informações foram obtidas com a direção da

Fundação, e estão à disposição no site da instituição: http://tvcultura.cmais.com.br/.

A Fundação Padre Anchieta - Centro Paulista de Rádio e TV Educativas, insti-

tuída pelo governo do Estado de São Paulo em 1967, é uma fundação sem fins lu-

crativos, e também uma entidade de direito privado que goza de autonomia intelec-

tual, política e administrativa.

Custeada por dotações orçamentárias legalmente estabelecidas e recursos

próprios obtidos na iniciativa privada, a Fundação Padre Anchieta mantém uma e-

missora de televisão de sinal aberto, a TV Cultura, uma emissora de TV a cabo por

assinatura, a TV Rá-Tim-Bum, o Canal Univesp, o canal experimental digital Multicul-

tura, e duas emissoras de rádio, a Cultura AM e a Cultura FM.

Por inspiração de seus fundadores, as emissoras de sinal aberto da Funda-

ção Padre Anchieta não são nem entidades governamentais, nem comerciais. São

emissoras públicas cujo principal objetivo é oferecer à sociedade brasileira uma in-

formação de interesse público e promover o aprimoramento educativo e cultural de

telespectadores e ouvintes, visando à transformação qualitativa da sociedade.

A Fundação Padre Anchieta é dirigida por uma diretoria executiva, com o a-

poio do seu conselho curador. O conselho é formado por 47 membros, entre repre-

sentantes de universidades, institutos de pesquisa, entidades culturais, funcionários

da Fundação e dos poderes Legislativo e Executivo. Cabe ao Conselho participar

das decisões estratégicas e garantir a autonomia da FPA. A Diretoria é responsável

pela organização e direção das atividades da FPA. É escolhida a cada três anos,

com possibilidade de reeleição.

A Fundação Padre Anchieta tem como diretriz o artigo terceiro do seu estatu-

to, que define como missão a defesa e o aprimoramento integral da pessoa humana,

por meio de sua formação crítica para o exercício da cidadania, valorizando sempre

Page 25: Dissertação Mestrado Teder Morás

23

os bens constitutivos da nacionalidade brasileira, no contexto da compreensão dos

valores universais.

No plano mais geral, todo o trabalho procura respeitar os artigos 220 a 224 da

Constituição Federal, que determinam às emissoras de rádio e televisão dar priori-

dade a finalidades educativas, artísticas, culturais e informativas; promovendo a cul-

tura nacional e regional e estimulando a produção independente.

O respeito aos valores éticos e sociais da pessoa e da família são premissas

incontornáveis, como a garantia de prioridade para o trabalho de profissionais brasi-

leiros na execução das produções televisivas e radiofônicas. Em uma TV pública

como a Cultura, isso se materializa na independência e autonomia em relação a go-

vernos, partidos, correntes, tendências, grupos políticos, artísticos, culturais e religi-

osos.

A FPA apoia a produção independente, os programas regionais e a exibição

de obras cinematográficas brasileiras pela TV, apresentando-se como alternativa

concreta ao modelo centralizado e vertical de produção da mídia eletrônica. A pro-

gramação de suas mídias é eminentemente cultural, educativa, informativa, artística

e inovadora.

Apesar de incluir em sua programação anúncios comerciais, como forma de

aumentar seu orçamento, não é emissora comercial, e nem possui fins lucrativos;

enfatiza o compromisso com a sociedade e não com o mercado. É comprometida

com a veracidade, trabalhando para universalizar o direito à informação e à comuni-

cação. Educação, cidadania e serviços, dramaturgia, cultura e arte, música, meio

ambiente, juventude e infância e jornalismo são as prioridades.

2.1. Imagem da TV Cultura para o telespectador

A fim de conhecer melhor o perfil do telespectador da TV Cultura, obtivemos

da direção autorização para acesso a estudo encomendado ao Ibope pela área de

programação. A pesquisa (qualitativa e quantitativa) nos foi cedida parcialmente,

porque contém informações sigilosas e estratégicas.

Page 26: Dissertação Mestrado Teder Morás

24

A pesquisa da TV Cultura tinha por fim conhecer hábitos e atitudes da popu-

lação da Região Metropolitana de São Paulo em relação à TV aberta de modo geral,

e compreender melhor sua relação com a programação da TV Cultura, além de iden-

tificar atributos de imagem da TV Cultura.

Segundo o estudo de 2011, a TV Cultura é lembrada pelo telespectador como

sinônimo de televisão para crianças e para quem busca conhecimento e aprendiza-

do. É simples, discreta, humilde, tímida e com poucas propagandas. É única entre

as abertas, diferenciada. Indiscutível a qualidade da programação da TV Cultura.

Percepção de que já teve seu auge, hoje não tem a mesma relevância e importância

que teve no passado. Opera com poucos recursos, mas é criativa, consegue boa

qualidade mesmo assim. TV pública, não se pauta por audiência.

A TV Cultura tem, como instituição, grande diferencial, e desperta no seu pú-

blico um componente altamente aspiracional, já que um dos desejos de quem a as-

siste está relacionado ao acesso à cultura em si, entendida como educação, conhe-

cimento e parâmetros de qualidade e bom gosto.

É percebida como diferente das demais, emissora educativa, não comercial,

pública, dirigida a um público especial interessado em arte, cinema, teatro, literatura,

música; idosos. Razão importante para assistir à TV Cultura está ligada à busca por

conteúdos de qualidade, não apelativos, aspecto em que ela se distingue das televi-

sões comerciais, que tudo fazem em busca de audiência.

A programação infantil é bastante valorizada, um de seus principais trunfos,

pela tradição e por estar coerente com os valores da emissora, entendidos como

ética, bons costumes, educação, sustentabilidade, harmonia, paz. A imagem da TV

Cultura é bastante positiva, ancorada na qualidade de sua programação infantil e no

foco na transmissão de conhecimento de forma geral. Rica em sua tradição televisi-

va é, no entanto, consensual a percepção de uma emissora de menor porte, sim-

ples, com escassos recursos e investimentos, quando comparada à concorrência.

Destacamos ainda, pois se refere ao objeto do estudo, a constatação do te-

lespectador da crença de que a emissora se apresenta com cenários e ambientes

tradicionais, pouco dinâmicos, sugerindo desatualização.

A TV Cultura agrada como ela é: diferenciada, com os seus valores.

Page 27: Dissertação Mestrado Teder Morás

25

3. CENÁRIO CONVENCIONAL

3.1. Macroprocesso

Durante o processo de pesquisa constatamos a importância do espaço ceno-

gráfico como signo da cultura urbana transcendendo os limites físicos desse espaço,

sua tipologia arquitetônica e sua tipologia cênica - a função como espaço de repre-

sentação e composição na construção da imagem - que avança pelo seu entorno,

dentro da cidade, determinando as relações dos cidadãos com a história, tradições e

culturas.

Cinema, teatro e televisão possuem linguagem específica. Seus cenários es-

tão intimamente ligados, como mecanismos auxiliares na transmissão da mensa-

gem. Importante frisar que um bom cenário não “rouba a cena”, mas contribui para a

construção da imagem. O espaço cenográfico possui função aglutinadora entre o

olhar do telespectador e as alterações dos modelos da cultura urbana. Segundo Ser-

roni (2002, p. 35), não se deve “complicar” o espaço cênico. Ele requer conceitos

claros, em que grandes interferências alteram substancialmente a visão da encena-

ção.

A cenografia deve participar da narrativa. Seu papel, no teatro, cinema ou te-

levisão, apesar da linguagem própria de cada meio, é ajudar a contar a história. Au-

xiliar o elemento humano na transmissão da mensagem. O espaço cênico e os ele-

mentos que o compõem (luz, cores, objetos, atores etc) formam um conjunto de

sensações que ajudam o espectador a vivenciar, de certa forma, a cena.

Segundo Anna Maria Balogh:

O que costumamos chamar, de forma imprecisa, de linguagem de TV é, na realidade, uma mescla de conquistas prévias no campo da literatura, das ar-tes plásticas, do rádio, do folhetim, do cinema [...]. Aos hibridismos citados vão se acrescentando inovações técnicas e expressivas como as propostas da linguagem publicitária, dos videoclipes, da computação gráfica. Cada conquista tecnológica vai ampliando as possibilidades e o alcance do veícu-lo. (2002:24)

Page 28: Dissertação Mestrado Teder Morás

26

O atual diretor de arte da TV Cultura, João Paulo A. Schlittler Silva, “Johnny”,

como é conhecido no meio televisivo, disse ao autor deste trabalho:

o cenógrafo deve traduzir visualmente a identidade da emissora, e criar um ambiente alinhado conceitualmente com o programa e que envolva seu pú-blico-alvo. O cenógrafo, diferentemente de um arquiteto ou designer de inte-riores, deve pensar o espaço tal qual ele será percebido pelas câmeras e não para o ponto de vista de quem está fisicamente no cenário. O cenógrafo deve projetar cenários que possam ser desmontados caso seja necessário, entender a dinâmica da produção televisiva e dialogar com outros profissio-nais, como o diretor de TV, produção, câmeras, maquinistas, figurino e con-trarregra.

O processo de criação do cenário nasce de uma ideia, materializada posteri-

ormente no croquis. Começa nesse momento uma série de reuniões entre produção,

cenografia, figurinos, computação gráfica, operações, direção de arte, marketing,

custos, engenharia, TI e áreas de apoio à produção. Afinada a conceituação artísti-

ca, parte-se para a criação e defesa do projeto – parte sensível, pois serão analisa-

dos custos, viabilidade técnica e retorno (audiência/financeira). Na defesa há o de-

talhamento da confecção, montagem, gravação, pós-produção (edição em ilha) e

finalmente exibição. As áreas de cenografia, artes gráficas, figurinos e maquiagem

buscam nas referências originais elementos para a caracterização.

O olhar do cenógrafo na composição de um cenário não está limitado a pre-encher esse espaço com objetos decorativos, mas sim criar a representa-ção de um ambiente real, factível. Desde elementos de época (mobiliário e figurino) à luz, passando pela interpretação do ator (gesto, vocabulário), são fundamentais para a criação dessa aura de realidade. (Inês dos Santos S-chertel, ex-diretora de Arte da FPA).

Compartilhamos da opinião do pesquisador João Batista Cardoso, em dife-

renciar elementos de decoração (quadros, tapetes, sofás, abajures etc), que caracte-

rizam, por exemplo, a representação de uma sala de estar em uma cena de novela

para televisão. Os elementos, propositalmente escolhidos, são considerados para

transmitir ao telespectador a mesma sensação que desfrutaria estando em casa.

Não se trata de polemizar arquitetos de interiores versus cenógrafos, mas sim, e

principalmente pela nossa vivência no meio televisivo, testemunhar que o envolvi-

Page 29: Dissertação Mestrado Teder Morás

27

mento dos profissionais de arte e cenografia, da concepção à captação, não se res-

tringe simplesmente à decoração de determinado espaço.

Conforme CARDOSO (2009, p.19), cenografia é “um conjunto de manifesta-

ções visuais que se correlacionam de forma organizada em um determinado espaço

físico[...]”. Há sincretismo entre os elementos cênicos (luz, cor, texturas) e demais

códigos comunicacionais (sonoros e verbais) que resultam na premissa que é a

transmissão da mensagem.

Destacamos ainda que cenários de teatro, cinema e televisão são distintos

não em sua principal função, que é auxiliar a narrativa, mas pelo fato de que cada

um possui linguagem específica.

Palavras impressas não eliminaram as palavras faladas. O cinema não eli-minou o teatro. A televisão não eliminou o rádio. Cada meio antigo foi força-do a conviver com os meios emergentes. É por isso que a convergência é mais plausível como forma de entender os últimos dez anos de transforma-ções dos meios de comunicação do que o velho paradigma da revolução di-gital. Os velhos meios de comunicação não estão sendo substituídos. Mais propriamente, suas funções e status estão sendo transformados pela intro-dução de novas tecnologias. (JENKINS, 2009, p.41)

Creditamos à escola do teatro grande influência nos trabalhos dos cenógrafos

de televisão, apesar do imediatismo requerido por esse veículo, e do enquadramen-

to das câmeras e do olhar do espectador ser totalmente diferente. O plano no teatro

é geral, a captação se dá diretamente pelo olho humano, sem intermediários.

Na televisão, vê-se a imagem técnica, captada por um aparato tecnológico, e

representada na tela. Incidem as lentes das câmeras em vários ângulos e planos, o

que resulta na somatória de várias tomadas. A imagem fragmentada irá compor a

imagem final no transcorrer da narrativa.

A representação de um espaço tridimensional como o espaço cenográfico, em uma imagem bidimensional, como a impressa na tela da televisão, de-pende da ilusão. Ainda que muitos pensem de modo contrário, as figuras “chapadas” podem ser percebidas tridimensionalmente tanto quanto uma fi-gura naturalmente tridimensional. (CARDOSO, 2008, pg.22)

Page 30: Dissertação Mestrado Teder Morás

28

A complexidade e a diversidade de ângulos devem ser consideradas pelo ce-

nógrafo, diretor de arte e de televisão. É imprescindível a iluminação estar perfeita-

mente equilibrada em todos os enquadramentos das câmeras. Os elementos do ce-

nário, captados de forma fragmentada, não podem perder a identidade, sob o risco

de comprometer a narrativa. Como vimos, conceber um cenário televisivo requer dos

profissionais envolvidos a consideração de distintos elementos, técnicos e de estí-

mulos visuais.

Segundo BALOGH (apud WAJNMAN, 2007, p. 62), a linguagem da televisão

ainda está em processo de construção, pois ela se apodera e se transforma toda vez

que uma nova tecnologia ou nova expressão aparecem. Além disso, disponível 24

horas por dia, nos sete dias da semana, ano após ano, a televisão precisa avaliar a

produção (própria ou de terceiros) de considerável volume de conteúdo para preen-

cher todo o tempo de programação, por isso ela devora, reforma, reapresenta e

descarta inúmeros programas de maneira insaciável (BALOGH, 2002, p. 25).

Conforme esclarece CARDOSO (2008, p. 19), a imagem televisual, como re-

presentação bidimensional, apresenta-se “na sua forma mais elementar pela relação

figura-fundo” (apud ARNHEIN, 2005, p. 218).

De acordo com GINGER, “uma parte num todo é algo bem diferente desta

mesma parte isolada ou incluída num outro todo [...] num jogo um grito é diferente de

um grito numa rua deserta [...]” (1995, p14). Ainda segundo WAJNMAN (2007, p.

61), “hoje, as imagens da televisão são de alta definição e não precisamos mais

completar seus sentidos através das Leis da Gestalt”.5

A indústria televisiva possui vários produtos (programas), classificados em

gêneros. O cenário é fundamental para a identidade de cada programa, e como tal,

diferente em cada gênero. O gênero dramaturgia (telenovelas, seriados, filmes etc,

principalmente os que remetem a uma época diferente da que foram produzidos)

requer de todos os profissionais ligados à produção enorme esforço na criação e

materialização de cenários. Conforme Daniel Filho esclarece em seu livro “O circo

eletrônico” (2001).

5 Gestalt. Expressão alemã que teoriza nossa percepção na visualização das formas. A percepção

estruturada se daria seguindo a tendência das linhas e das formas, destacando as figuras de seus fundos.

Page 31: Dissertação Mestrado Teder Morás

29

Um seriado deve ter um cenário fixo, pois pelo menos 40% da história se passa ali. E personagens fixos para que o público os identifique como identi-fica os personagens de novela. Determinados padrões têm que ser respei-tados. (2001, 58).

No gênero programa de auditório, o cenário é dividido com os apresentado-

res, atores, figurantes, plateia etc, ou seja, o elemento humano, a atenção do teles-

pectador. Torna-se imprescindível, como em outros gêneros, criar clima para o “de-

senrolar” do programa e afirmar sua identidade. Mas cabe à ação humana a respon-

sabilidade de “prender” o olhar de quem assiste.

Tendo em vista que o cenário televisivo é representação, e de forma geral,

que “se localiza sem superfícies definidas [...] sempre recortada, emoldurada” (SAN-

TAELLA, 2001, p. 197), a representação televisiva é restrita aos limites de seu su-

porte (aparelho).

Programas televisivos são editados seguindo ordem temporal e espacial não

relacionada com o tempo e o espaço reais (CARDOSO, 2009, p. 64). Hoje, com re-

cursos modernos de edição, a chamada edição não linear assegura a relação tem-

po/espaço.

Em seu livro “Cenário televisivo: linguagens múltiplas fragmentadas” (Anna-

blume, Fapesp, 2009), destacamos o seguinte trecho que ilustra o conceito de

CARDOSO:

Segundo Garcia Jiménez (apud BALOGH), o espaço na representação au-diovisual – nesse caso na televisão – configura-se com base em certas di-cotomias, como interior/exterior, natural/artificial, urbano/rural, entre outras. A essas, Balogh acrescenta ainda: “Campo/fora de campo e tomadas de campo e contracampo que não dizem respeito ao espaço em si, mas à ma-neira de filmá-lo”. (JOST e GUADREAULT apud BALOGH, 2002, p. 71)

Em programas jornalísticos (noticiários esportivos, por exemplo), em decor-

rência do dinamismo do gênero, a ação do apresentador gera ou não empatia com o

telespectador, mas seu objetivo fundamental é apresentar o fato, a notícia, a infor-

mação. No gênero, percebe-se a opção da TV Cultura e de outras emissoras visita-

das, pelo uso de cenários virtuais.

Page 32: Dissertação Mestrado Teder Morás

30

[...] Cabe-nos levar em conta que quem assiste a um telejornal está procu-rando informação e, mais do que isso, informação crível, atualizada, trans-mitida de forma clara e objetiva. Para isso, um telejornal deve passar a ima-gem de agilidade na atualização dos fatos; objetividade, com certo grau de simplicidade, na apresentação das matérias; e, antes de qualquer coisa, i-senção frente aos fatos. Os elementos visuais de composição do cenário (forma, cor, textura etc.), assim como a exposição da redação e as vinhetas gráficas, colaboram para imprimir agilidade, objetividade e credibilidade nas imagens do programa. (CARDOSO, 2008, p. 90)

Nos capítulos a seguir serão relatados os casos do Matéria de Capa, progra-

ma jornalístico da TV Cultura concebido totalmente em cenário virtual, dos progra-

mas Vitrine, Repórter Eco, Cartão Verde e Grandes Momentos do Esporte, que

“nasceram” com cenários físicos e migraram para cenários virtuais. Além de mais

econômicos, item fundamental no orçamento do programa, permitem ao diretor de

arte e aos editores de imagem e de computação gráfica a possibilidade de compor

um ambiente imaterial com a fusão de imagens em movimento e efeitos gráficos,

caros e/ou limitados no cenário convencional. Destacamos ARLINDO MACHADO

(1996. p. 135): “Trata-se agora de um realismo conceptual, construído com modelos

que existem na memória do computador e não no mundo físico”.

No processo de montagem há dois recursos fundamentais aos profissionais

cenotécnicos: a maquete, conforme figura 1 a seguir, cedida pela CGP (Central Glo-

bo de Produção), que retrata a edificação da novela Eterna Magia (2007), e a figura

2, do Castelo Rá-Tim-Bum (1994), da TV Cultura.

Figura 1 - Novela Eterna Magia (Globo, 2007). Fonte TV Globo

Page 33: Dissertação Mestrado Teder Morás

31

Figura 2 - Cenário Castelo Rá-Tim-Bum

(1994). Foto de Marisa Cauduro. Fonte Cedoc, FPA

Existe ainda a possibilidade de haver a virtualização do cenário em 3D, tecno-

logia da CGP (Central Globo de Produção), conforme figuras 3 e 4, respectivamente

Negócio da China (2008) e Viver a Vida (2009), da TV Globo.

Figura 3 - Cenário 3D - Negócio da China (2008). Fonte

TV Globo

Figura 4 - Cenário 3D - Viver a Vida (2009). Fonte

TV Globo

Após análise e aprovação do cenário, cabe à equipe de cenógrafos a materia-

lização em tamanho real, conforme (Fig.5), a seguir, do Castelo Rá-Tim-Bum (1993),

da TV Cultura.

Page 34: Dissertação Mestrado Teder Morás

32

Figura 5 - Cenário Castelo Rá-Tim-Bum (1993). Foto de Marisa Cauduro – Cedoc, FPA

A imagem em alta definição exige profundo refinamento e a busca por ele-

mentos estéticos compatíveis à exigência da imagem rica em detalhamento e que irá

aflorar qualquer imperfeição, relata Fernanda Chamlian, coordenadora da área de

Computação Gráfica da FPA (2010). Sem dúvida, a exigência requer mais recursos

e investimentos, o que encarece o cenário. Opta-se em alguns casos pela virtualiza-

ção dos cenários. Mas isso não significa que o problema foi erradicado. A desrefe-

rencialização do real, em muitos casos, como se verá a seguir, compromete a estéti-

ca, a mensagem e a identidade do programa.

Perguntamos ao diretor de arte da TV Cultura qual desafio a imagem em alta

definição requer do profissional da sua área, e quais elementos na concepção de um

cenário convencional precisam ser ajustados. “Johnny” esclareceu:

A TV de alta definição é transmitida no aspecto 16x9 widescreen, e a reso-lução da imagem é maior, portanto o cenário deve acomodar enquadramen-tos mais abertos, e é necessário dar mais atenção ao acabamento dos ce-nários, pois defeitos e imperfeições se tornam mais evidentes. Os cenários para TV analógica podiam ser bastante precários, pois a baixa resolução de imagem maquiava os defeitos. Já na cenografia HD deve se tomar os mes-mos cuidados que no cinema.

3.2. Cenários e artes plásticas

O diretor e cenógrafo Marcos Weinstock foi o criador dos dois cenários: a pri-

meira arena marca registrada do programa Roda Viva, que estreou em 29 de se-

Page 35: Dissertação Mestrado Teder Morás

33

tembro de 1986 (Fig.6), e recuperada no Centro de Memória da Fundação Padre

Anchieta, com maquete dos estudos em perspectiva (Fig. 7).

Figura 6 - Gravação piloto Roda Viva em

12/09/1986. Fonte Cedoc FPA

Figura 7 - Maquete original cenário Roda Viva -

Fonte CMA FPA

Conforme registrado, o cenário inaugural do Metrópolis, com a reprodução de

importantes e simbólicas edificações paulistanas – edifícios Copan e Banespa, entre

outros – (Fig.8), foi construído sobre uma base de concreto (ideia inédita para um

cenário de televisão), para suportar o peso.

Figura 8 - Primeiro cenário do programa Metrópolis (1986) – Acervo FPA

O programa Metrópolis estreou em 4 de abril de 1988 (Fig. 9). No convite ori-

ginal abaixo há a representação do cenário com atrações musicais e performances

teatrais no estúdio, além de entradas ao vivo.

Page 36: Dissertação Mestrado Teder Morás

34

Figura 9 - Convite estreia do Metrópolis - Acervo CMA

Na estreia, o Metrópolis fechava a programação da TV Cultura, no final da

noite; às vezes avançava até a madrugada. Um programa voltado para o estúdio,

numa época em que praticamente não havia talk shows, TV a cabo e internet.

Permanece atualmente o conceito do Metrópolis de 1988, mas o formato pas-

sou por grandes modificações. A matéria-prima do programa é a vida cultural onde

ela acontece. Teatro, cinema, livros, shows, comportamento, estilo e humor fazem

parte do caldeirão de assuntos diários do programa, que mantém antena aberta à

inovação, ao experimental e ao consagrado. Sem fronteiras, por meio do olhar dos

correspondentes.

A coleção de artes plásticas contemporâneas brasileiras compõe riquíssimo

acervo da TV Cultura, reunido a partir de obras doadas pelos artistas, principalmente

para compor cenários de programas como Metrópolis, Musikaos e Manos e Minas. A

TV Cultura é pioneira na utilização de obras de arte como componente de cenários,

e em alguns casos a própria arte é o cenário.

Conforme esclarece (BENJAMIN, 1994, p.171), a manifestação artística em

sua origem se deu para atender às necessidades de cultos ritualísticos: “O valor úni-

co da obra de arte ‘autêntica’ tem sempre um fundamento teológico, por mais remoto

que seja [...]”, e ainda “esse modo de ser aurático da obra de arte nunca se destaca

completamente de sua função ritual”. Completamos: por que não como elemento

cenográfico em televisão, e por esse veículo de comunicação auxiliar sua divulga-

Page 37: Dissertação Mestrado Teder Morás

35

ção? “A obra de arte reproduzida é cada vez mais a reprodução de uma obra de arte

criada para ser reproduzida” (BENJAMIN, 1994, p. 171).

As artes plásticas são tema constante do Metrópolis. O cenário é outra atra-

ção, sempre assinado por alguns dos maiores nomes das artes visuais. Depois do

estúdio, as obras passam a fazer parte do acervo Metrópolis e compõem uma expo-

sição itinerante que já ocupou espaços como a Pinacoteca do Estado de São Paulo,

o Centro Cultural da Justiça Eleitoral no Rio de Janeiro e o Museu Oscar Niemeyer

de Curitiba. A partir de 2009, o programa abriu espaço para os designers. Fazem

parte da Coleção Metrópolis de Arte Contemporânea, gerida pelo Centro de Memó-

ria Audiovisual da TV Cultura/FPA, obras de Tomie Ohtake, Maria Bonomi, Flávio

Shiró, Os Gêmeos, Luiz Sacilotto, Antonio Henrique Amaral, Luiz Paulo Baravelli,

Romero Brito e Beatriz Milhazes, entre outros. O cenário do Metrópolis começou

sem obras de arte, mas ainda no primeiro ano surge a necessidade de ampliação do

espaço ocupado no estúdio, e o painel do Grupo Tupinãodá (Fig. 10) é integrado

como componente fixo do cenário.

Figura 10 - Obra do Grupo Tupinãodá. Acervo Metrópolis – CMA FPA

Outras obras começam a frequentar o espaço. Datadas de 1988, as primeiras

obras de Antonio Peticov, Gregório Gruber e Takashi Fukushima (Figs. 11, 12 e 13,

respectivamente).

Page 38: Dissertação Mestrado Teder Morás

36

Figura 11 - Obra de Antonio Peticov. Acervo Metró-

polis – CMA FPA

Figura 12 - Obra de Gregório Gruber. Acervo Me-

trópolis – CMA FPA

Figura 13 - Obra de Takashi Fukushima. Acervo Metrópolis – CMA FPA

O conceito de arte “absoluta” seria talvez uma sinestesia perfeita, mas é demais ingênuo esperar que o homem possa concentrar em si todas as ap-tidões do super-homem; assim sendo, o conceito de “arte absoluta” reduz-se a uma “ressonância” de cada expressão da vida total interior em cada uma das artes. [...] Pode-se dizer que a obra de arte é perfeita quando a cor, o som, a forma, as proporções e a impressão deixada são unidas melo-dicamente. É a união melódica de todos os sentidos que leva à ideia de per-feição. FLÁVIO DE CARVALHO – ARTES PLÁSTICAS. MAM. 2010, p.54-55.

Em 1990, a obra de Siron Franco (Fig.14) compunha o cenário permanente-

mente.

Page 39: Dissertação Mestrado Teder Morás

37

Figura 14 - Obra Siron Franco - Cenário Metrópolis (1990). Acervo FPA

Os sentidos são instrumentos de polarização do organismo humano. Isto é, o organismo recebe a emoção do mundo exterior e, mesmo como faz um cristal com a luz, decompõe esta “emoção” recebida em sentidos de olfato, de audibilidade, de visão etc. FLÁVIO DE CARVALHO – ARTES PLÁSTI-CAS. MAM. 2010, p.54.

Somam-se ainda outras obras adquiridas pela FPA ao longo das últimas qua-

tro décadas. O acervo de cenografia é composto pelos objetos e estruturas cênicas

(Fig. 15 e 16) - que trouxeram à vida o ambiente descrito no roteiro –, dos quais se

procura armazenar ao menos os mais representativos de cada programa. Os bone-

cos, maquetes e adereços completam a cena e são tema de projetos específicos e

tratamentos especiais. Da mesma forma que o acervo de cenografia, o acervo de

figurinos é catalogado e preservado. Assim como o registro, é guardado na memória

de profissionais que passaram pela TV Cultura.

Em artes plásticas, a valorização da matéria decorre da transformação da ma-

téria física em objetos representativos. Considerando a materialidade abstrata das

texturas, e conforme (ARGAN, 1992), “[...] manipulando-a, o artista estabelece com

ela uma relação de continuidade essencial, de identificação”. Afirmamos, portanto,

que a obra se mimetiza ao ambiente. Cenário e obra mesclam-se, sugerindo um no-

vo ambiente ou nova leitura pelo telespectador.

Ainda sobre a relação imagem e matéria:

Page 40: Dissertação Mestrado Teder Morás

38

A matéria tem, sem dúvida, extensão e duração, mas ainda não tem, ou já deixou de ter, uma estrutura espacial e temporal. Sua disponibilidade é ilimi-tada; manipulando-a, o artista estabelece com ela uma relação de continui-dade essencial, de identificação. É verdade que não tem, nem pode adquirir um significado definido, isto é, tornar-se objeto; todavia, justamente por ser e permanecer problemática, o artista nela identifica sua própria problemáti-ca, a incerteza quanto ao próprio ser, a condição de estranhamento em que é posto pela sociedade. (ARGAN, 1992, p. 542)

A percepção da imagem está diretamente relacionada aos nossos sentidos, e

conforme relata Gumbrecht em “Produção de Presença” (2010):

A origem da obra de arte que faz convergir alguns aspectos que tenho cita-do – o acontecimento da verdade como um evento que nos faz ver as coi-sas de “um modo diferente do habitual”, por exemplo, e esse modo “diferen-te” associado ao “nada”, isto é, a uma dimensão de onde estão ausentes todas as distinções culturais. (Gumbrecht, 2010, p.98)

O acervo é fundamental para o registro histórico, mas principalmente fonte de

inspiração de novos projetos e objetos de consulta para pesquisas acadêmicas vol-

tadas à história da televisão.

Figura 15 – Cenário Metrópolis (Jan 1998). Foto de Marcos Penteado – Cedoc FPA

Page 41: Dissertação Mestrado Teder Morás

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Figura 16 - Cenário Metrópolis (Nov 1997). Foto de Jair Bertolucci - Cedoc FPA

A linguagem tem “papel fundamental na reprodução, manutenção ou trans-

formação das representações que as pessoas fazem e das relações e identidades

com que se definem em uma sociedade” (PINTO, 2002, p.28).

Os meios de comunicação, um dos responsáveis historicamente pela acu-mulação de informação e pela aceleração das mutações culturais, passam a multiplicar o número de linguagens a partir do surgimento dos códigos digi-tais, trabalhando sempre na equação dinâmica entre as conservações de padrões já consolidados e as rupturas com o status quo. (SANTOS, 2009, p. 39)

O sistema televisivo tem a linguagem determinada a partir de códigos verbais,

sonoros e visuais. Segundo CARDOSO (2009, p. 41), “a linguagem da cenografia é

composta justamente por parte dos códigos visuais – cenário, figurino, adereços,

iluminação”, ou seja, todo elemento visual que estabelece “fluxos, massas, volumes,

num determinado espaço” (DIAS, 1995).

A digitalização, em suas variadas formas - televisão, computadores, celulares

etc. -, proporciona maior quantidade de informações levadas ao público com mais

intensidade. Acelera em todos os sentidos o processo produtivo. Imperativa a atuali-

zação em relação à plástica, design, sistemas construtivos, acabamentos, e os pra-

zos ficam cada vez mais reduzidos. A chegada do HD ao processo produtivo denota

o aumento da velocidade de informações, exigências; o cenário também acaba ‘en-

velhecendo’ mais rapidamente, relata Marcelo de Oliveira Amiky, diretor de Produ-

ção na administração Paulo Markun (2007-2010), obrigando, de certa forma, a troca

do mesmo em períodos menores (Figs. 17 e 18).

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Figura 17 - Cenário Bem Brasil, Jun 1998 – Foto de

Marcos Penteado. Fonte Cedoc FPA

Figura 18 - Cenário Castelo RA-TIM-BUM, Mar de 1996 – Foto de Marcos Penteado. Fonte Cedoc

FPA

O Bem Brasil, no ar pela primeira vez em 5 de maio de 1991, foi transmitido

diretamente da Cidade Universitária e começava a promover semanalmente shows

abertos ao público. No programa de estreia, a atração foi Altamiro Carrilho e sua

Banda, seguindo a linha do programa, que tinha como base o choro.

O Castelo Rá-Tim-Bum, ideia original de Cao Hamburguer, estreou em 9 de

maio de 1994. A superprodução visa colaborar para as crianças adquirirem, de for-

ma alegre e divertida, os conhecimentos prévios indispensáveis a uma vida escolar

produtiva, como noções de Ciências, História, Matemática, Música, incentivo à leitu-

ra, Artes Plásticas, Ecologia e Cidadania. Os conteúdos são tratados de forma a

ampliar o conhecimento da criança, despertando o seu interesse para as áreas fun-

damentais ao seu desenvolvimento global, afirma Leila Russo, gerente de Apoio à

Produção da FPA (2010).

A série explora a riqueza e a magia do universo infantil, utilizando sofisticados

recursos e trabalhando simultaneamente com atores, bonecos, animações e grande

variedade de efeitos especiais. A trilha sonora foi especialmente composta para cati-

var as crianças. As envolventes histórias apresentadas a cada episódio da série se

desenvolvem no Castelo Rá-Tim-Bum, onde vivem curiosos moradores. Ao mesmo

tempo em que o trabalho é mostrado de forma mais nítida, com efeitos e detalhes, o

cenógrafo tem que se preocupar com o acabamento. Segundo Celio Shioso Inada,

chefe da Cenografia da FPA:

Hoje, precisamente, o digital oferece maior e melhor resolução na captação das imagens. No universo da cenografia, a evolução em relação aos mate-riais utilizados é bem lenta. A madeira, o plástico, o metal, o papel, a borra-cha, a tinta, etc. ainda se fazem presentes nas construções de cenário (Fig. 19):

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Figura 19 - Cenário Castelo RA-TIM-BUM, mar de 1996

– Foto de Marisa Cauduro. Fonte Cedoc FPA

Conforme relato de Leonardo Ronco Predomo, cenógrafo da FPA:

O que muda na verdade é a maneira de como fazer um melhor acabamen-to, associado às vezes com um novo modelo de sistema construtivo. Até meados dos anos 2000, os trabalhos em cenografia eram feitos através de desenhos e maquetes realizados manualmente pelo cenógrafo em pranche-ta, com régua paralela, caneta nanquim, normógrafos, estiletes, colas, etc. Todo esse trabalho artesanal tinha o seu tempo para execução, e isso era respeitado. Hoje temos computadores, maquetes eletrônicas, manipulações de imagens, plotagens.

6

Em relação às exigências e cuidados com o figurino, elemento fundamental

na composição da narrativa e elemento auxiliar na construção da história, esclarece

Luisa Isabela de Melo Teles, coordenadora das áreas de Figurinos e Maquiagem da

TV Cultura:

A experiência com HD, em figurino, é muito positiva. Na verdade, a alta de-finição só ressalta mais os tecidos, texturas, brilhos. Fica tudo mais bonito. Quando o figurino recebe pintura de arte, esta deve ser mais delicada e cui-dadosa (Fig. 20). Mas no geral só contribui. Por ocasião da gravação do fil-me Ilha Rá-Tim-Bum, os figurinos responderam muito bem ao HD.

6 Plotagem é a reprodução em grandes tamanhos por meio de impressão, utilizando equipamento

denominado plotter. Esse equipamento, de enorme precisão, pode reproduzir em grandes áreas as limitações de tamanho das impressoras convencionais.

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Figura 20 - Cenário Ilha Rá-Tim-Bum, fev 2002 – Foto de Marcos Penteado – Cedoc FPA

O programa Ilha Rá-Tim-Bum, de Maisa Zakzuk, estreou em 1º de julho de

2002, e narrava a história de três adolescentes e duas crianças que foram parar em

uma ilha deserta, que não existe no mapa. Nela encontram criaturas estranhas e

fantásticas. Sem ter como fugir da ilha, vivem diversas aventuras fugindo de Nefas-

to, o vilão que mora na ilha, que tenta capturá-los.

Em relação à maquiagem ocorreu grande mudança. Até a pincelada pode ser

observada em HD, aparecendo inclusive o uso de maquiagem em aerógrafo. A in-

dústria cosmética passou a comercializar produtos específicos; em contrapartida, as

imperfeições da pele mais se destacam, e as correções, mais leves, escondem me-

nos.

Os profissionais maquiadores necessitam acompanhar essa evolução bem de perto para se manterem atualizados tecnicamente. O processo de ma-quiagem é mais cuidadoso. Antigamente, a maquiagem era feita para dimi-nuir o reflexo da luz na pele oleosa. Hoje, os apresentadores estão preocu-pados em esconder as imperfeições do rosto, bem como os entrevistados, assegura Luiza Isabela de Melo Teles.

Ocorre particularidade muito interessante em relação aos apresentadores.

Deve haver cuidados mais afinados, não somente no figurino, mas na maquiagem e

lado preferido do rosto que será enquadrado pelas câmeras, principalmente se a

captação ocorrer em alta definição. Abaixo (Fig. 21), cenário do Jornal da Cultura,

apresentado pela jornalista Maria Cristina Poli, e os convidados, Eugenio Bucci, co-

Page 45: Dissertação Mestrado Teder Morás

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lunista do jornal Estado de S.Paulo e o sociólogo e geógrafo Demétrio Martinelli

Magnoli. Há cuidados especiais com cenário, figurino e maquiagem.

Figura 21 - Cenário Jornal da Cultura, fev 2011 – Foto de Cleones Ribeiro

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4. CENÁRIO VIRTUAL

Desde 2007 a FPA investe em novas tecnologias. Adquirimos uma solução

para confecção de cenários virtuais da empresa norte-americana Orad, relata José

Chaves F. de Oliveira, diretor de Engenharia com Paulo Markun.

O Sistema de Cenário Virtual é ferramenta que viabiliza sets de produção ino-

vadores. Os custos de cenografia são reduzidos. No entanto, é imperativo compre-

ender onde é possível a utilização de cenários virtuais. Diante da linguagem dinâmi-

ca do programa (telejornais, programas esportivos e revistas eletrônicas), a intera-

ção do apresentador com a virtualização e recursos técnicos e o apelo gráfico/visual

são fundamentais, aliados ao bombardeio de imagens. São referências que o teles-

pectador busca.

Fundamental diferenciar virtualização de cenários e aplicação de chroma-

key.7 Conforme exemplificado por CARDOSO (2009), chroma key é técnica de efeito

visual que consiste na aplicação de uma imagem sobre um fundo azul ou verde. Há

sobreposição de uma imagem sobre outra pela anulação da cor padrão, na técnica

de processamento de imagens cujo objetivo é eliminar o fundo de uma imagem para

isolar os personagens ou objetos de interesse posteriormente combinados com outra

imagem de fundo.

É possível alternar um mesmo estúdio quase instantaneamente entre progra-

mas diferentes. O sistema poderá comutar até três câmeras. Premissas - sistema

composto por duas unidades de processamento (HDVG). Sistema de tracking8 para

três câmeras.

Área de tracking das câmeras de 30 m². A montagem do tracking no estúdio e

a operação no controle consistem em um sistema HD/SD cenário virtual, que integra

perfeitamente objetos virtuais 3D em estúdio convencional.

7 Chroma-key, técnica de processamento de imagens cujo objetivo é eliminar o fundo de uma imagem

para isolar os personagens ou objetos de interesse posteriormente combinados com outra imagem de fundo. 8 Tracking é a área na qual as câmeras de produção trabalham. A área é coberta por 16 câmeras de

produção infrared (infravermelho) que captam o movimento das câmeras por meio do ring (círcu-lo/anel). É importante que as câmeras de produção trabalhem apenas dentro dessa área, caso con-trário, não será possível determinar a posição das câmeras dentro do cenário virtual, ocasionando erro no sistema.

Page 47: Dissertação Mestrado Teder Morás

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Os objetos gráficos em 3D criados pela solução permanecem vinculados à

sua posição exata no estúdio, independentemente do movimento da câmera, haven-

do a ilusão de que os elementos gráficos são parte do estúdio.

Os gráficos são inseridos como uma camada de primeiro plano e, portanto, nenhum processo de chaveamento croma ocorre. Diferentemente dos gráfi-cos convencionais exibidos em coordenadas na tela, a solução digital ofere-ce novas dimensões de interatividade entre o roteirista e os designers gráfi-cos, relata José Chaves F. de Oliveira.

O apresentador interage com os objetos gráficos inseridos, eventos simula-

dos em tempo real no estúdio e cenas existentes produzidas facilmente. Os gráficos

3D inseridos (Fig. 22) são renderizados (processamento de conteúdo – som e ima-

gem – digital) em tempo real, garantindo perspectiva perfeita e precisa do objeto

dentro do estúdio.

Figura 22 – Cenário virtual do Matéria de Capa (2011). Montagem Renato Nascimento. Cedoc FPA

O recurso oferece solução para produções internas e externas, fornecendo

gráficos cativantes para telejornais, programas de auditório, programas esportivos e

eventos especiais, como cobertura de eleições, em que os gráficos complexos aju-

dam a aprimorar a qualidade do programa.

A tecnologia aplicada nas soluções de cenário virtual possibilita a interação de

objetivos tridimensionais no espaço cenográfico com o elemento “homem”, dando ao

telespectador a ilusão de interação. A simulação de uma imagem reproduzida e seus

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46

efeitos, como, por exemplo, a luz incidindo sobre um objeto e criando sua sombra, é

considerada e criada digitalmente por algoritmos, inseridos nos softwares dos simu-

ladores.

Apesar dos avanços consideráveis desde o surgimento das primeiras solu-

ções de cenário virtual, e daqueles que as defendem como artifício economicamente

viável para produção televisiva, existem limitações que precisam ser consideradas

no processo de produção. Uma dessas é a luz. Dentro do processo fabril convencio-

nal, há equipes de profissionais especializados para cada elemento cênico (capta-

ção, áudio, engenharia, operações, maquinaria, elétrica etc, daí o alto custo), a luz

recebe especial atenção. Assim como o diretor de arte, algumas emissoras têm no

diretor de fotografia o responsável pela iluminação. A luz determina a textura, pro-

fundidade e clima da imagem. A falta de atenção com o tópico, na concepção de um

cenário virtual, feito por um único profissional após breefing da produção, acarretaria

perda de unidade da cena. Sem a unidade a imagem captada parecerá artificial, o

que coloca em xeque a utilização do cenário virtual.

Vale destacar que a estética do cenário determinada em função da limitação tecnológica indica que essa forma específica de representação encontra-se presa à forma de representação realista, ao cenário convencional. Pode-se perceber, ainda hoje, que o aspecto visual das formas, texturas e composi-ção, em cenários desse tipo, em muito se assemelha ao cenário convencio-nal, a ponto de, em determinados programas, passar pelos espectadores como um cenário que ocupa um espaço físico em nossa dimensão. (CAR-DOSO, 2009, p.49)

O cenário virtual matematicamente faz a representação (ilusão) dos elemen-

tos (formas, texturas, luz) que compõem a cena do cenário convencional. Afirma-se,

portanto, que esse tipo de cenário (virtual) não é nova forma de representação, tam-

pouco nova linguagem, mas evolução do cenário convencional; no entanto, evolução

criada para atender somente a questões de custos de produção. Considerando a

presença determinante do cenógrafo na concepção do cenário convencional, qual o

papel do cenógrafo na construção de um cenário virtual?

Page 49: Dissertação Mestrado Teder Morás

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Esta área é bastante nova e acaba sendo dominada por profissionais mais técnicos ou videografistas, que têm maior facilidade com as ferramentas, mas eu acho que seria enriquecido com a participação de cenógrafos na formação; é basicamente aprender modelagem 3D e computação gráfica, esclarece João Paulo A. Schlittler, diretor de Arte da TV Cultura.

O cenário convencional (físico) difere do cenário virtual por ser a imagem téc-

nica (gerada pela televisão) reprodução da realidade, isto é, a segunda realidade. A

materialidade é física, e o cenário virtual não considera os elementos físicos (reais)

para ser produzido, mas soluções gráficas, artísticas e matemáticas. Ser tridimensi-

onal é característica imperativa da cenografia desde o final do século XIX, e deve

ser considerada em sua agora nova representação virtual.

Um dado interessante, indispensável de ser abordado, é que toda a represen-

tação digital remete ao ciberespaço pois, como abordado, a indústria bélica é res-

ponsável por saltos tecnológicos. A indústria, com seus exercícios de guerra, usava

a tecnologia em simuladores. A tecnologia é a mesma da indústria que produz as

soluções de cenário virtual.

Existem três requisitos fundamentais para a percepção do espaço: “a refe-rência, a delimitação e a modulação. Se falta um, o espaço não pode ser distinguido do não espaço, o ser do nada. (NOVAK cf. 1993, p. 223)

No ambiente cibernético não há como rastrear um objeto, não sendo possível

definir sua posição exata. Portanto, a interação do homem com elementos virtuais

não existe. Não há, ainda, a troca, e não foi, até agora, explicada.

4.1. Inserção de vídeos no estúdio

A linguagem jornalística é dinâmica e requer a mesma agilidade para ilustrar a

notícia. A utilização de cenário virtual para esse gênero televisivo oferece a possibi-

lidade na adoção de grafismo, GC (caracteres informativos) e vídeo, compondo o

Page 50: Dissertação Mestrado Teder Morás

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cenário. Conforme define Décio Pignatari (1984), o jornalismo televisivo “é a expres-

são eletrônica da história”:

Se o jornal impresso é o mapa-múndi gráfico verbal e cotidiano da História, a televisão é sua expressão eletrônica, o seu eletroencefalograma (1984 : 101). Nosso telejornalismo herdou de nossa imprensa a tradição de saber farejar no ar o vento, ou a brisa, das mudanças (1984: 109). Em termos uni-versais, a imprensa viria a tornar-se a arma republicana por excelência, ain-da mais que os regimes monárquicos seculares, ou mesmo milenares, não viam com bons olhos esse meio popular de reprodução da palavra escrita, quanto mais não fosse pelo simples fato de pouco haverem contribuído para o surgimento e desenvolvimento de uma técnica que contrariava a sua tra-dição de artesanato, de objeto único e de centralização do conhecimento e do poder. (PIGNATARI, 1984, p.108)

Além de inserir gráficos 3D no estúdio, o recurso de cenário virtual oferece o

recurso exclusivo para inclusão de vários fluxos de vídeo e clipes de vídeo no cená-

rio. Usando o vídeo para a tecnologia de mapeamento de texturas, os vídeos inseri-

dos são identificados sobre qualquer objeto e de fácil manipulação pelo designer

gráfico ou editor (Fig.23).

Figura 23 - Matéria de Capa, Aldo Quiroga (2011). Montagem de Renato Nascimento - Cedoc FPA

Utilizando a tecnologia, as telas virtuais podem ser inseridas no estúdio e mo-

nitores de vídeo de grandes polegadas seriam animados e publicados em qualquer

lugar dentro do estúdio.

Page 51: Dissertação Mestrado Teder Morás

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4.2. Produções externas

O cenário virtual permite que as emissoras se posicionem como inovadoras e

criativas, assegura Marcelo de Oliveira Amiky, diretor de Produção na administração

Paulo Markun.

O sistema possui um rastreamento de câmeras extremamente preciso, o cenário virtual pode sobrepor gráficos 3D e vídeos fora do estúdio. Os gráfi-cos podem ser mapeados em edifícios, rios ou qualquer outro objeto no ambiente. É possível até mesmo montar e mapear gráficos 3D e vídeos so-bre qualquer elemento físico, como edifícios etc. O cenário virtual programa uma operação intuitiva de arrastar e soltar. Cada elemento gráfico no mode-lo pode ser facilmente associado às informações de rastreamento de câme-ras de estúdio, relata José Chaves F. de Oliveira, diretor de Engenharia.

As informações geradas pelas câmeras com o aparato tecnológico de rastre-

amentos são associadas, e sensores da solução garantem que qualquer objeto inse-

rido no “set imaginário” permaneça em sua posição no estúdio, independentemente

do movimento da câmera. Isso propiciará ao apresentador interagir com os elemen-

tos como se realmente existissem em cena. Tais elementos “acompanham” a movi-

mentação das câmeras oferecendo impressões de profundidade, altura, textura e

mesmo sombra sob a incidência da luz, como um objeto tridimensional. A solução,

em conjunto com os elementos gráficos rastreados, fornece uma solução gráfica to-

tal (Fig. 24).

Figura 24 - Cenário Virtual Orad Documentários. Fonte Cedoc FPA

Page 52: Dissertação Mestrado Teder Morás

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4.3. Fluxo de trabalho integrado

A produção da notícia requer uma série de ações paralelas. A imagem ilustra-

da que o telespectador recebe em casa é resultante do trabalho do editor de texto,

que produz a matéria escrita a ser lida pelo apresentador; o editor de imagem orde-

na as imagens seguindo a lógica da narrativa do texto. O pessoal da arte produz e-

lementos que ilustrarão a matéria, vinheta, ou informações gráficas, e ainda o profis-

sional do gerador de caracteres, que poderá inserir determinada legenda durante a

exibição da matéria. Além do pessoal técnico e operacional que dá suporte à capta-

ção (câmeras) e exibição (Switcher – local onde o diretor de TV seleciona as câme-

ras e “corta as imagens”, e controle mestre – profissional que controla o que assisti-

mos no ar).

As ações descritas acima em ambiente analógico, com cenário convencional,

estão condicionadas a certa linearidade, pois uma ação depende da outra para ocor-

rer.

No sistema que gera o cenário virtual, além de considerar os elementos esté-

ticos, há recursos para um fluxo de trabalho integrado, o que proporciona maior fle-

xibilidade, agilidade e interatividade na redação de programa jornalístico.

A solução integrada de cenário virtual oferece a possibilidade de inserção de

elementos gráficos, edição da imagem e texto com aplicação do GC e efeito sonoro,

além de possibilitar ao editor chefe acesso imediato ao banco de dados e condições

para modificações e alterações de último minuto.

A solução opera independentemente ou como parte de um sistema maior. O cenário virtual oferece uma integração perfeita com todos os principais sis-temas de sala de redação e automação como ENPS, iNews da Avid (ferra-mentas de comunicação utilizadas pelo telejornalismo da TV Cultura), afir-ma Marcos Lucena, gerente de Engenharia da FPA.

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5. ANÁLISE COMPARATIVA, CENÁRIOS, HISTÓRIA E ATUALIDADE

A televisão foi implantada no Brasil pelo jornalista Assis Chateaubriand (1892-

1968). Ele dizia: “Somos um batalhão a serviço da informação, pelo bem do Brasil”.

A sede atual da Fundação Padre Anchieta ocupa o terreno original onde estavam

instalados os transmissores dos Diários Associados de Chateaubriand. O primeiro

cronista e apresentador de telejornal brasileiro foi Maurício Loureiro Gama (1912-

2004). Abaixo, trecho do livro de Vida Alves, “TV Tupi: uma linda história de amor”.

SP: Imprensa Oficial, 2008, sobre o diálogo de Maurício Gama com uma telespecta-

dora:

[...] Achei que foi bom tudo, mas aí, no dia seguinte, aconteceu um fato que mudou a minha vida. Eu estava descendo a rua Marconi, e já entrando na rua 7 de Abril, onde eram os Diários Associados, quando uma mulher de cinquenta e poucos anos, simpática, me parou e disse: Eu vi o senhor on-tem na televisão. Eu o reconheço porque o senhor tem cabelos grisalhos. Mas eu quero dizer que o senhor é um homem insolente. Eu me espantei. Insolente como?! O senhor não me consultou. O senhor poderia ter trocado ideias comigo e não fez nada disso. Mas como é que eu podia fazer isso? É televisão! E a mulher disse: Perguntando: o senhor gostou? E a senhora, o que pensa sobre isso? Enfim, olhando para mim, que estava olhando para o senhor. Eu sei o que digo. Eu morei em Nova York e sei como fazem televi-são. Fui para a redação, depois para casa, só pensando no que tinha me falado aquela mulher. Rasguei a crônica que tinha feito para aquela noite e pensei, pensei... Mandei colocar uma máquina de escrever no estúdio. De-corei toda a minha crônica. Fingi que estava acabando de escrever, tirei o papel da máquina e conversei com o telespectador sobre o assunto da crô-nica. Foi uma beleza. Todos gostaram. No dia seguinte, Assis Chateaubri-and me chamou e disse: Parabéns. O senhor foi o único que entendeu co-mo se faz televisão. E eu, dentro de mim, agradeci imensamente à mulher que me chamou de insolente.

A Fundação Padre Anchieta é, desde a sua criação, espaço para a experi-

mentação, buscando novas linguagens e formatos, em favor da solidariedade, da

democracia e da paz, para assim expressar a diversidade brasileira, socializando a

produção do conhecimento e fortalecendo a causa da televisão pública. Contudo, na

última década o orçamento anual da FPA, do governo de São Paulo, está se redu-

zindo gradativamente, e hoje é o mesmo de 2009, o que se reflete diretamente em

sua programação, que precisa ser ajustada.

Page 54: Dissertação Mestrado Teder Morás

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A seguir a análise dos cenários de programas, ligados à área de Jornalismo

da TV Cultura, que foram criados considerando o ambiente convencional, o experi-

mento para o virtual e/ou a mescla de recursos digitais e convencionais, e a volta ao

modelo cenário físico.

5.1. Roda Viva

O programa Roda Viva estreou em 29 de setembro de 1986, criado por Mar-

cos Weinstock. Quando a democracia engatinhava após o regime militar, a TV Cultu-

ra abriu espaço plural para a apresentação de ideias, conceitos e análises sobre te-

mas de interesse da população, em momento raro na televisão, para a reflexão não

apenas da realidade brasileira e mundial, como do próprio jornalismo e dos jornalis-

tas.

Como afirmamos, o programa oferece à sociedade brasileira uma informação

de interesse público, promovendo o aprimoramento educativo e cultural de telespec-

tadores e internautas, visando à transformação qualitativa da sociedade.

Em um cenário único, criado por Marcos Weinstock, os entrevistados colo-

cam-se diante de jornalistas e especialistas convidados para expor opiniões e escla-

recer questões relevantes para a sociedade brasileira. Repetida semanalmente ao

longo de duas décadas, a fórmula transformou o Roda Viva num marco no debate

democrático e reflexivo.

Nesse período, o programa Roda Viva acumulou um acervo respeitável, com

mais de mil entrevistas. Entre os convidados, as mais relevantes figuras do cenário

brasileiro e personalidades internacionalmente conhecidas. Na figura 25, o esboço

original. O programa idealizava desde então o formato área: no centro o entrevista-

do, e estrategicamente posicionadas em dois anéis superiores as bancadas dos en-

trevistadores.

Page 55: Dissertação Mestrado Teder Morás

53

Figura 25 - Reprodução do desenho original arena e logo do Roda Viva.

Criação de Marcos Weinstock. Fonte Cedoc FPA

O formato premeditado oferece enorme facilidade no posicionamento das câ-

meras e corte do diretor de imagem, iluminação, direta e indireta, mas principalmen-

te, e daí o nome do programa, uma posição quase de “inferioridade” ao entrevistado,

que está um nível abaixo dentro da estrutura da “arena viva”. Tal concepção de ce-

nário (Figs. 26, 27 e 28) deu ao programa o sucesso que lhe é característico, duran-

te anos alternando apenas cores, texturas e tamanho das arenas.

Figura 26 - Cenário Roda Viva (1991) - Especial Guerra no Golfo.

Foto Flavio Bacellar - Cedoc FPA

Page 56: Dissertação Mestrado Teder Morás

54

Figura 27 - Cenário Roda Viva (2006) - Foto Jair

Bertolucci - Cedoc FPA

Figura 28 - Cenário Roda Viva (2009) - Foto Jair

Bertolucci - Cedoc FPA

No entanto, em 2010, o programa optou por mudar seu formato original (Fig.

29):

Figura 29 - Cenário Roda Viva (2010) - Foto Cleones Ribeiro - Cedoc FPA

Idealizou-se uma nova arena, sem anéis superiores, e o entrevistado ficaria

no mesmo plano dos entrevistadores. Foram inseridos efeitos gráficos, texturas e

cores.

A iniciativa buscava oferecer o mesmo programa de entrevistas, mas em lin-

guagem mais dinâmica e simplificada. Menor número de câmeras e de entrevista-

dos, e que tinha à frente da mediação a apresentadora Marília Gabriela. A ideia pa-

recia promissora. Novo cenário, novas cores, novo formato e nova apresentadora.

Porém, apesar dos esforços de toda a equipe de produção, cenografia, iluminação,

editoria jornalística e direção, o programa não agradou ao público, com baixos índi-

ces de audiência. Credita-se o fato ao programa ter perdido a sua principal caracte-

rística: ser inquisidor, o que era facilitada pela posição do entrevistado em relação

aos entrevistadores. Agora, todos estavam em pé de igualdade.

Page 57: Dissertação Mestrado Teder Morás

55

Em 2011, o programa resgata seu cenário (Fig. 30), em uma estrutura grandi-

osa, branca, clean e preparada para o HD. Cor, textura e design deram ao cenário

aparência “enganosa” de uma sala de espera confortável. Desde o programa de re-

estreia foi possível perceber novamente que a posição inferior do entrevistado dava

aos entrevistadores a sensação de poder, e perguntas novamente inquietantes fo-

ram lançadas de forma direta, como uma flecha, ao centro do Roda Viva.

Figura 30 - Novo Cenário Roda Viva (2011) - Acervo FPA

Como o próprio nome indica, trata-se de uma arena, local de embate. O con-

vidado, em plano inferior ao apresentador, mediador-inquisidor, e aos entrevistado-

res inquisidores, está em posição fragilizada, cercado, na “berlinda”, conforme res-

salta BRAGA (2007): “É evidente – mais que isso, é intrínseca à própria lógica do

programa – a proposta de desenvolver-se um jogo tenso, uma “pressão”, em que o

convidado se coloca na berlinda”.

Dentro desse contexto destacamos novamente BRAGA:

O nome do programa sublinha a forma física do cenário, trazendo resso-nâncias simbólicas ao que já se expressa no design – o participante foi con-vidado para “entrar na roda”, para enfrentar uma roda viva de perguntas “ati-radas” de todas as direções. [...] Estabelecido o cenário como ambiente constitutivo – com especificidade formal e processual – do que nele se pas-sa, podemos agora referir, também rapidamente, os principais modos ope-racionais. Artigo apresentado pelo Prof. JOSE LUIZ BRAGA, na Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, no XXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – UnB – 6 a 9 de setembro de 2006, p.4.

Page 58: Dissertação Mestrado Teder Morás

56

O programa resgata sua essência: polêmico, tenso e referência no jornalismo

televisivo.

O Roda Viva nasceu no berço de uma TV pública. E como tal cresceu e se consolidou também como ferramenta de reflexão na ideia cidadã de uma te-levisão que busca o aprimoramento cultural e educativo do telespectador. Paulo Markun, presidente da Fundação Padre Anchieta (2007-2010).

5.2. Repórter Eco

O programa Repórter Eco foi criado em fevereiro de 1992 como o primeiro te-

lejornal da televisão brasileira especializado em meio ambiente. Naquele momento,

a característica de uma televisão de vanguarda era antecipar e problematizar as

questões que seriam palco de discussão no encontro da Rio-92 (conferência com

representantes de países que fazem parte da ONU, para discutir questões ambien-

tais, realizada no Rio de Janeiro/RJ, de 31 de maio a 14 de junho de 1992).

Em setembro de 1992, o Repórter Eco, diante da excelente repercussão, ga-

nhou espaço na grade de programação, transformado então em programa pela e-

quipe do jornalismo da TV Cultura, que trabalhou na cobertura da Rio-92. O Repór-

ter Eco é uma revista semanal, atual, especializada em meio ambiente, consagrada

e reconhecida por cientistas, ambientalistas e principalmente pelo público, assegura

Leila Russo, gerente de Produção da FPA com Paulo Markun.

O Eco aborda de forma aprofundada pesquisas para o desenvolvimento sustentável e conservação dos biomas brasileiros, proteção da rica diversi-dade biológica e cultural do país, projetos para manter para o futuro os re-cursos hídricos, estudos de controle da poluição do ar, solo, terra e água, ecologia urbana, fontes de energia alternativas e renováveis, astronomia, antropologia, arqueologia, arquitetura ecológica, redução, reuso e recicla-gem de resíduos sólidos, comércio justo, patrimônio histórico, cultural e ar-quitetônico, e ecoturismo. Vera Diegoli, editora chefe do Repórter Eco.

O Repórter Eco mantém quadro específico de reportagens sobre a biodiversi-

dade brasileira, debatidas pelos apresentadores e convidados. Em um primeiro mo-

Page 59: Dissertação Mestrado Teder Morás

57

mento, o cenário foi concebido de forma prática, sem elementos que remetessem à

questão da ecologia. Abaixo, ilustrações do primeiro cenário, 1992 (Fig. 31), e em

1995 (Fig. 32), já como programa da grade e elementos cenográficos que remetiam

à ideia de colmeia:

Figura 31 - Cenário Repórter Eco (1992) - Acervo FPA

Figura 32 - Cenário Repórter Eco (1995) - Foto Paulo Mendes - Cedoc FPA

Em 2006, utilizando a tecnologia de cenário virtual, foram incorporados ele-

mentos gráficos e de vídeo com a temática ecológica (Fig. 33), inserção de vídeos e

apresentação de Márcia Bongiovanni. Em 2011, solução Orad e nova concepção

gráfica, figura 34:

Page 60: Dissertação Mestrado Teder Morás

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Figura 33 - Cenário Virtual Repórter Eco (2006) -

Foto Jair Bertolucci - Cedoc FPA

Figura 34 - Cenário Virtual Repórter Eco

2011. Orad. Computação Gráfica – Cedoc FPA

É possível constatar no Repórter Eco que foi mantida a proposta original do

programa, que é a problematização das questões ecológicas em um momento de

enorme preocupação socioambiental e de sustentabilidade. O programa não abriu

mão da sua identidade, atendeu às normativas de otimização e baixo custo e ga-

nhou na questão estética e de linguagem com recursos tecnológicos gráficos e artís-

ticos com a virtualização do cenário.

5.3. Grandes Momentos do Esporte e Cartão Verde

5.3.1. Grandes Momentos do Esporte

O programa Grandes Momentos do Esporte (GME), idealizado por Michel

Laurence, foi ao ar pela primeira vez em 8 de dezembro de 1984, com o nome de Os

Melhores Momentos. Em 15 de dezembro de 1984 estreou como Grandes Momen-

tos do Esporte, apresentado por José Carlos Cicareli. A atração sempre teve no fu-

tebol seu carro-chefe, caracterizando-se ainda pelas reportagens especiais, com

edição elaborada e abordagem semelhante ao documentário.

O GME, exibido na grade da TV Cultura por 18 anos, de 1984 a 2012, eviden-

ciava personagens do esporte internacional e suas histórias, relembrava fatos que

Page 61: Dissertação Mestrado Teder Morás

59

ainda repercutem ou simplesmente se perderam no tempo. Amparado pelos mais

importantes e exclusivos acervos audiovisuais da televisão brasileira, valorizava a-

contecimentos importantes da história do esporte. Com maestria, procurava estabe-

lecer elo entre o passado e o presente esportivo.

Não havia cenário específico ou um set de filmagem. O programa era apre-

sentado por “cabeças” (apresentações “chamando” as matérias), inseridas antes de

cada matéria ou assunto. Havia então o recurso abordado - chroma-key. Utilizava

espaços naturais para gravação das chamadas e em matérias mais elaboradas, co-

mo entrevistas com convidados em bares, ou na sala de visitas na casa do entrevis-

tado.

[...] o cenário, na composição entre espaços internos e externos – configu-rados a partir de construções de ambientes em estúdios, ou cidades ceno-gráficas, combinados com locações naturais e/ou espaços virtuais -, retrata-rá, com maior ou menor grau de realismo, os locais e as épocas em que vi-vem as personagens. (CARDOSO, 2009, p.92)

Em 2012, após análise da grade de programação, o programa Grandes Mo-

mentos do Esporte foi incorporado ao Cartão Verde. Abaixo (Fig. 36), reprodução do

cenário virtual das últimas edições.

Figura 35 - GME Cenário Virtual Orad (2011). Fonte Cedoc FPA

Page 62: Dissertação Mestrado Teder Morás

60

5.3.2. Cartão Verde

O Cartão Verde, atualmente o programa de esporte da TV Cultura (deve-se

fazer menção ao “filho” Cartãozinho Verde, espaço infantil para discussão do futebol

em um fórum sem a censura do adulto, igualmente criação de Michel Laurence), es-

treou em 7 de março de 1993.

O Cartão Verde se consolidou como um dos mais respeitados programas es-

portivos da televisão brasileira. Inicialmente transmitido aos domingos, passou a fa-

zer parte do universo dos apaixonados por esporte. Jornalistas de enorme prestígio

e reconhecimento do meio fizeram parte daquele time, como o saudoso Armando

Nogueira (1927-2010). No entanto, o trio formado por Flávio Prado, Juca Kfouri e

José Trajano ainda hoje é lembrado por aqueles que acompanharam a longa trajetó-

ria.

Durante os anos de veiculação, e após a saturação de programas esportivos

no estilo mesa-redonda aos domingos, a TV Cultura, identificada como palco de ex-

perimentação, retirou-o da grade dominical e o estreou nas noites de segunda-feira.

Novamente, o pioneirismo do programa driblou a concorrência e determinou novo

dia para a discussão de assuntos relacionados à rodada dos campeonatos de fute-

bol nacionais e internacionais.

Sobre seu cenário, registramos o depoimento de um dos criadores, o jornalis-

ta Michel Laurence:

O cenário criado para o programa era revolucionário para a época, com vá-rios monitores com imagens passando aos poucos de uma tela para outra, dando a sensação de continuidade e movimento. As paredes eram de tijolos imensos de cimento cinza, a mesa para três pessoas era em formato de tri-ângulo, com um grande cartão verde dando a sensação de escorregar por ela. Michel Laurence, nascido em Marselha, na França, em setembro de 1938, é brasileiro por opção - sua mãe nasceu no Rio Grande do Sul. Um dos fundadores da revista Placar, criou o tradicional prêmio Bola de Prata em 1970. Criador e atualmente editor chefe do Cartão Verde.

A seguir na (Fig. 36), reprodução do primeiro cenário do Cartão Verde, como

descrito por Michel Laurence. Simples, com poucos elementos cenográficos, no en-

Page 63: Dissertação Mestrado Teder Morás

61

tanto inovador. Apesar de simples pela questão tecnológica, ao adotar a reprodução

da imagem “atrasada” em alguns segundos de monitor para monitor, dava a sensa-

ção de continuidade e movimento. Na bancada, da esquerda para direita, um dos

idealizadores e que deu nome ao programa, o jornalista Armando Nogueira, João

Carlos (técnico do América-SP naquele ano), o apresentador Flávio Prado, o então

técnico de futebol Sebastião Lazzaroni e o apresentador José Trajano:

Figura 36 – Primeiro cenário do Cartão Verde - Foto de Marcos Penteado (1994)

Fonte Cedoc FPA

A partir de maio de 2008, o programa passou a ser apresentado pelo jornalis-

ta Vladir Lemos. Compunham a bancada o jornalista Vitor Birner, o colunista Xico Sá

e o saudoso ex-jogador Sócrates (1954-2011), conhecido no meio esportivo e trata-

do por todos como “Magrão”. O programa retoma a antiga característica de compo-

nentes fixos. É construído um novo cenário, entradas ao vivo e analise contextuali-

zada da rodada ou assuntos relacionados ao futebol, marca registrada do jornalismo

público da TV Cultura: ir além da simples notícia.

No ano seguinte (2009), em face do dinamismo da televisão, concorrência e

busca pela audiência, estrategicamente passa a ser exibido às terças-feiras, em ho-

rário nobre, dia que nenhuma outra emissora de TV aberta possui em sua grade jo-

gos de futebol, tampouco programa esportivo.

Manteve-se a dinâmica do programa, com participação do telespectador, inte-

ratividade, narrativa leve, extrovertida, amparada em cenário remodelado, moderno,

claro, e que já considera os padrões da imagem em alta definição (Fig. 37):

Page 64: Dissertação Mestrado Teder Morás

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Figura 37 - Cartão Verde (2012). Fonte Cedoc FPA

Verificamos no cenário elementos (luz, cores, texturas) totalmente harmoni-

zados e agradáveis aos olhos. Como o estúdio é pequeno, o formato curvo, com arte

representativa e alusão à bola, propicia inteligente efeito de profundidade. Adoção

de um monitor de alta resolução para interação com elementos gráficos e ao mesmo

tempo elemento cenográfico. Estética simples, bonita e equilibrada.

Conforme DONDIS (apud CARDOSO, 2009, p. 64):

Onde há uma textura real, as qualidades táteis e óticas coexistem não como tom e cor; que são unificados em um valor comparável e uniforme, mas de uma forma única e específica, que permite à mão e ao olho uma sensação individual, ainda que projetemos sobre ambos um forte significado associa-tivo (p.70).

5.4. Vitrine, Entrelinhas e Metrópolis

Neste tópico, discorreremos sobre a história dos programas Vitrine, Entreli-

nhas e Metrópolis, que mais tarde se fundirão em um só programa, mantendo o no-

me de Metrópolis.

O programa Vitrine é criação de Helio Goldsztejn, que estreou na grade como

revista da emissora e de variedades em 19 de maio de 1990, com apresentação de

Nelson Araujo e Maria Antonia Demasi.

Page 65: Dissertação Mestrado Teder Morás

63

5.4.1. Vitrine e Entrelinhas

O Vitrine é fruto de outra bem-sucedida experiência, o Revistinha (1986-

1989), como destaque por ser uma das primeiras revistas eletrônicas.

O “Revistinha” era para um público desde o pré-adolescente até o adoles-cente, era uma revista eletrônica praticamente e tinha vários quadros curtos que falavam de vários temas Tínhamos assim algumas pessoas que se a-presentavam diariamente dando dicas de música, de desenho, de culinária, enfim dos mais variados temas, e pequenos spots gravados com histórias, com historietas. Olha, era um programa, era uma equipe grande assim, uma coisa bem legal de trabalhar. Para mim foi uma experiência muito boa, e ganhou um prêmio, dois, não é? Durante dois anos, depois a gente estava fora, acho que quando ganhou o segundo, dois prêmios da Associação Pau-lista dos Críticos de Arte. Dan La Laina Sene, diretor de TV. Do livro “Uma história da TV Cultura”, de Jorge da Cunha Lima, Imprensa Oficial, 2008, p.200.

O programa Vitrine surgiu na virada dos anos 1980 para os 1990 como revista

eletrônica apresentada ao vivo, o primeiro programa brasileiro transmitido pela inter-

net, algo revolucionário, com a proposta de mostrar os bastidores da produção da

TV Cultura. Seu cenário original objetivava transmitir ao telespectador a sensação

de um ambiente tecnológico, mas clean, com predominância do azul e verde (cores

da emissora) e monitores de plasma (Fig. 38), tecnologia de ponta na época. A inte-

ração com o telespectador era por e-mail, e a narrativa do programa se evidenciava

pelo dinamismo das câmeras nas tomadas.

Figura 38 - Cenário Vitrine (2002) - Foto Jair Bertolucci - Cedoc FPA

Page 66: Dissertação Mestrado Teder Morás

64

Um bom cenário deverá ser não um quadro, mas uma imagem. [...] tudo o que é real deve sofrer uma estranha metamorfose antes de se tornar um fa-to teatral. O cenário deverá se dirigir ao olho do espírito. Existe um olho ex-terior que observa e um interior que vê. A. Mantovani em “(A)pós 1945 – nos Estados Unidos”, em Cenografia. São Paulo: 1989, p.69.

O conteúdo centrava-se nos bastidores da produção televisiva, com reporta-

gens criativas. Logo ganharia o mundo em viagens para Portugal, Japão, Estados

Unidos, Inglaterra, abordando assuntos comportamentais ligados à comunicação. O

“estilo Vitrine” influenciou outros programas de TV. Credita-se ao programa a popu-

larização do termo making off (matérias que mostravam como os programas eram

feitos).

Gradualmente o cenário recebeu reformulações (Fig.39). O programa mante-

ve sua proposta original, agora com apresentação de Sabrina Parlatore e Rodrigo

Rodrigues, e buscava formas inteligentes de satisfazer a necessidade do telespec-

tador, com conteúdo diferenciado, atrativo, mas sem parecer maçante e/ou simples

revista do mundo da televisão. Eis o grande desafio do programa de televisão: man-

ter-se atualizado em perfeita sinergia com o telespectador. Indo além, antecipar-se

ao telespectador, criando demanda, sem dúvida missão quase impossível.

Figura 39 - Cenário Vitrine (2008) - Foto Jair Bertolucci - Cedoc FPA

Em 2011, com a chegada da solução para virtualização de cenários, o Vitrine

foi um dos programas selecionados (Fig. 40), o que propiciou economia com produ-

Page 67: Dissertação Mestrado Teder Morás

65

ção (cenário, estúdio, equipe de operações). A ideia era oferecer nova linguagem ao

programa.

Figura 40 - Cenário Virtual Vitrine, Set 2011 – Orad, Computação Gráfica – Fonte Cedoc FPA

Ao dizer que qualquer contato humano com as coisas do mundo contém um componente de sentido e um componente de presença, e que a situação da experiência estética é específica na medida em que nos permite viver esses dois componentes em sua tensão, não pretendo sugerir que o peso relativo dos dois componentes é sempre igual. [...] A dimensão de sentido será sempre predominante quando lemos um texto [...] Inversamente acredito que a dimensão da presença predominará sempre que ouvirmos música [...] Mas penso que a experiência estética - pelo menos em nossa cultura - sempre nos confrontará com a tensão, ou a oscilação, entre presença e sentido. (HANS ULRICH GUMBRECHT, 2010. p.138-139)

Apesar dos esforços, a audiência do programa caiu. O perfil do telespectador

mudou. A convergência tecnológica propiciava ao telespectador assistir a conteúdo

em aparatos móveis e via internet, dados que ainda não são atestados pelo Ibope,

entidade especializada em medir audiência dos programas e parametrizar o merca-

do anunciante. Optou-se então incorporar o Vitrine como quadro ao programa Me-

trópolis, assim como o Entrelinhas.

O programa Entrelinhas estreou na TV Cultura em 8 de julho de 2005, com

apresentação da atriz Paula Picarelli. A proposta era convidar escritores e críticos

literários e comentar obras públicas em diversos gêneros. Não havia cenário especí-

fico, pois como o GME, eram utilizados espaços ao ar livre e a própria residência dos

escritores. Paula fazia as chamadas com cabeças gravadas.

Page 68: Dissertação Mestrado Teder Morás

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5.4.2. Metrópolis

Em 2012, a direção da Fundação Padre Anchieta decide incorporar ao pro-

grama Metrópolis, agora como quadros, Vitrine e Entrelinhas. Como a arte, cultura e

literatura eram elementos comuns, optou-se em manter um nome com sólido reco-

nhecimento, e apostaram em um novo Metrópolis, mais completo, com cenário re-

modelado (Fig. 41), maior tempo de duração e edição especial de uma hora aos

domingos, com o resumo da semana.

Abaixo um trecho do comentário de Marcos Weinstock, criador do Metrópolis,

extraído do livro “Uma história da TV Cultura”, de Jorge Cunha Lima:

Cheguei lá como diretor adjunto, aí nós fizemos uma grande transformação na TV Cultura. Nós fizemos o “Roda Viva”, que dura até hoje. Fizemos o “Metrópolis”; que não é esse “Metrópolis” que está agora, era um “Metrópo-lis” que era um estúdio inteiro, que tinha todos aqueles sets, etc. e tal que era. Para você ter uma ideia, a estreia do “Metrópolis” tinha lá duzentas pessoas no estúdio, a Marisa Monte que estava se lançando, a orquestra dos Heartbreakers, o conjunto do Heartbreakers. Era uma festa o “Metrópo-lis”, era um negócio assim, exuberante. Aí nós fizemos um programa de es-porte radical, que deu o “Esporte Espetacular” na Globo, mas era um pro-grama chamado “Vitória”, que era domingo à noite e tinha uma tremenda audiência; os documentários. Então, foi uma grande revolução. Tem uma coisa que eu vou contar, que é bom que você ouça, aí o Roberto falou: “Marcos, vamos fazer um novo logotipo para a TV Cultura, fazer uma nova vinheta”. Só que na época não tinha computação gráfica na TV Cultura, então o que a gente fez? Nós fizemos aquele logo de madeira, em 3-D, aí fomos para um lugar lá em cima, ficamos uma semana iluminando, com várias camadas de vidro; e cada vidro tinha um pedaço do boneco. Então entrava um vidro assim, depois entrava um vidro assim, para a gente formar a figura do Padre Anchieta. Com madeira. Hoje você vai no computador do teu telefone celular, você faz isso apertando um botão, entendeu? Você pega essa figura gráfica, só transforma em, sei lá, em delta Z e aperta um botão. Um celular faz isso, e nós passamos meses para fingir que a gente tinha computador porque só tinha computador a Glo-bo. Que era lá o Dias que montou aquele sistema de computadores para fa-zer aquelas vinhetas do Hans Donner. E a gente resolveu fazer uma coisa gráfica, a gente achava que tinha que fazer uma coisa com cara de compu-tação gráfica, não tinha grana para ir para os Estados Unidos, então a gente fez desse jeito que era puxar o piano em vez de puxar o banquinho. Mas, enfim, faz parte da história da TV Cultura.

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Figura 41 - Cenário do Novo Metrópolis (Piloto). 2012. Foto Jair Magri. Fonte Cedoc FPA

O novo Metrópolis leva para a televisão um cenário com dimensões teatrais

de plano único, geral, e talvez seja seu maior desafio para linguagem de televisão. É

um cenário com vários cenários, e pelas características da linguagem televisiva não

pode ser totalmente captado pela câmera, salvo um plano geral, porém esse enqua-

dramento afasta o telespectador.

O palco teatral, pela arquitetura, dimensões e posicionamento dos espectado-

res, oferece a leitura geral de toda a ação que nele ocorre. O espectador, utilizando

sua câmera (olhos), capta, sente e se aproxima da ação.

Em televisão, o enquadramento da câmera é mais fechado, recortando a ce-

na. Essa característica da linguagem televisiva deu ao veículo a mesma aproxima-

ção do teatro ao seu público.

O cenário é alto, acima do alinhamento das câmeras. Em um estúdio, o piso

do set é o mesmo da câmera. Visto a olho nu é magnífico, imponente, e aí reside

seu maior desafio: um palco de grandes dimensões, com elementos que vão das

artes plásticas às próprias dimensões do espaço cênico. O palco remete ao teatro,

no entanto é um programa de televisão.

A preocupação do diretor de TV é selecionar a melhor imagem, e naturalmen-

te o enquadramento será fechado, deixando “de fora” toda a plástica do cenário. A-

lém disso, a imagem selecionada é a do olhar do operador da câmera, que faz um

exercício artístico para captar a melhor cena. O enquadramento é leitura pessoal,

mas com a responsabilidade de agradar e transmitir a mensagem da ação para mi-

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lhares de telespectadores. Certamente, olhos distintos até enxergam a mesma ima-

gem, mas cada um verá o que mais o sensibiliza.

Como bem destacado por Ortiz em “Telenovela: história e produção” (1991):

A própria linguagem das pessoas envolvidas no processo revela esta di-mensão industrializada; é comum encontramos afirmações que a televisão seria “uma fábrica de macarrão”, uma “indústria de sabonetes”, ou como nos dizia uma atriz, fazer telenovela é o mesmo que “produzir panela em fá-brica. (ORTIZ. 1991, p.150)

Evidenciamos o resgate das obras de arte, elemento essencial ao cenário do

Metrópolis, perfeita coexistência entre luz, cor, texturas e espaço físico. O programa

sintetiza os elementos tridimensionais e convencionais do cenário de televisão, con-

forme Gumbrebcht em “Produção de Presença”:

[..] o que nos fascina em momentos de experiência estética, o que nos atrai sem vir acompanhado de uma consciência clara dos motivos para tal atra-ção é sempre algo que nossos mundos cotidianos não conseguem disponi-bilizar; nos são cultural e historicamente específicos, segue-se que também os objetos da experiência estética terão de ser culturalmente específicos. (Gumbrebcht, 2010, p.129)

5.5. Mostra Internacional de Cinema, Guia do Trânsito, Matéria de Capa, Pron-

to Atendimento e Legião Urbana

5.5.1 Mostra Internacional de Cinema

A TV Cultura, além de espaço para experimentação de vários programas, i-

deias e principalmente canal para produção independente, possui tradição não so-

mente em programas infantis, música, dança, arte e jornalismo, mas com grade di-

ferenciada para o cinema não comercial, com apresentação e curadoria de Leon

Cakoff (1948-2011), criador da Mostra em 1977, e Renata de Almeida.

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A proposta é haver espaço para exibição de filmes normalmente fora da grade

da televisão por assinatura e principalmente TV aberta.

Os filmes eram apresentados e comentados com cabeças gravadas, e even-

tualmente havia convidados.

Optou-se pela adoção do cenário virtual (Figs. 42 e 43) para enriquecer as

cabeças, o que de certa forma não interfere no filme apresentado. O dinamismo e

efeitos gráficos possibilitaram um cenário virtual criativo, de agradável estética, inclu-

indo a reprodução de obras de arte.

Figura 42 - Cenário Virtual Orad - Mostra Interna-cional de Cinema. Fonte Cedoc FPA

Figura 43 - Cenário Virtual Orad - Mostra Interna-

cional de Cinema. Fonte Cedoc FPA

Esse tipo de gênero televisivo resulta da migração da linguagem e experiên-

cia dos cineastas. Conteúdos com narrativa linear e estética típicas da película. O

cenário era dividido em dois formatos: o natural, em que há a história, a narrativa, e

o espaço cênico televisivo, set de filmagem ou estúdio, que pode ser convencional,

com elementos tridimensionais, ou então, como no caso da TV Cultura, adoção do

cenário virtual, ambos conduzidos pelo apresentador. Na maioria dos casos, há a

introdução (cabeça) do programa, e nos brakes comerciais (intervalos) entre um blo-

co e outro.

5.5.2. Guia do Trânsito

O Guia do Trânsito estreou na grade da TV Cultura no dia 5 de março de

2012. São Paulo, assim como os demais grandes centros urbanos, enfrenta o pro-

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blema do trânsito. Vias repletas, congestionamentos, em que a única certeza são

horas desperdiçadas. O cidadão paulistano passou a considerar as informações do

trânsito tão importantes como as condições climáticas. Ouvir os diversos programas

de rádio sobre o trânsito passou a ser hábito comum. Em decorrência da nova de-

manda, a direção da TV Cultura apostou em criar um programa de televisão para

orientar o cidadão antes de deixar a residência.

O programa, com duração de 60 minutos, vai ao ar de segunda a sexta-feira,

com imagens de várias câmeras espalhadas pelos principais corredores, avenidas e

rodovias que ligam o interior à capital, diretamente assistidas pela Central de Enge-

nharia de Tráfego de São Paulo (CET).

O paulistano encontra, logo pela manhã, o mais detalhado panorama de co-

mo está o trânsito, em tempo real, além de informações sobre meteorologia. O pro-

grama jornalístico reúne a apresentação e experiência de Cadu Cortez e Adriana

Cimino. Especialistas em rotas de fuga dos usuais congestionamentos, conseguem

trocar alternativas para melhorar a locomoção. A linguagem dinâmica e a possibili-

dade da junção de infográficos detalhados (solução virtual), com riqueza de detalhes

via assessoria da computação gráfica, dão ao telespectador desenho bem definido

dos dados que chegam ao telespectador.

Esse tipo de gênero televisivo favorece a adoção de solução virtualizada (Fig.

44). Por ser programa diário, cuja narrativa é dinâmica, informacional, é fundamental

o uso de vários elementos gráficos auxiliares na construção e transmissão da men-

sagem. Além do caráter decisivo: baixo custo e agilidade, diferentes do cenário con-

vencional, que exige muito tempo das equipes (operações, iluminação, engenharia,

contrarregragem, TI e cenografia) na montagem e posterior desmontagem dos es-

paços cênicos, para posterior utilização do estúdio por outras produções.

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71

Figura 44 - Cenário Virtual Guia do Trânsito (2012). Fonte Cedoc FPA

5.5.3. Matéria de Capa

O primeiro telejornal da TV Cultura considerando a utilização do cenário virtu-

al. Atração semanal da TV Cultura, com depoimentos e debate de temas relevantes

nacionais e internacionais, idealização e apresentação do jornalista Aldo Quiroga,

estreou em 28 de agosto de 2011. Pode ser utilizado como síntese do que a solução

virtual oferece a um programa com linguagem jornalística. Credibilidade quanto à

fonte, clareza da informação e riqueza em ilustrar as matérias com os benefícios dos

fluxos integrados de arte e vídeo (Fig. 45). Além das questões relacionadas aos cus-

tos de produção e, por fim, atribuições artísticas na concepção do cenário.

Figura 45 - Cenário Virtual Matéria de Capa (2011) – Montagem Renato Nascimento - Cedoc FPA

Page 74: Dissertação Mestrado Teder Morás

72

5.5.4. Pronto Atendimento

O programa Pronto Atendimento é outra iniciativa da TV Cultura em oferecer

ao telespectador a prestação de serviços. Estreou às 12h30 do dia 7 de janeiro de

2012, ao vivo, com 15 minutos de duração. Apresentado por Madeleine Alves, que

durante anos esteve à frente do Jornal da Cultura e Jornal da Cultura 60 Minutos, na

pauta há assuntos de interesse do cidadão (saúde, educação, previdência privada,

direitos do consumidor, alcoolismo, drogas, terceira idade etc.), sempre com a pre-

sença de um convidado.

No cenário virtual há elementos físicos (Fig. 46). Apesar da linguagem infor-

mal, quase um bate-papo, mantém sua essência jornalística. Adoção de recursos

gráficos e inserção de vídeos auxiliam o telespectador na compreensão dos temas

abordados.

Figura 46 - Cenário Virtual Pronto Atendimento (2012). Fonte Cedoc FPA

5.5.5. Legião Estrangeira

O programa Legião Estrangeira igualmente utiliza o cenário virtual (Fig. 47). O

nome foi escolhido pelo vice-presidente de Conteúdo da Fundação Padre Anchieta,

Fernando Vieira de Mello. Segundo a jornalista e apresentadora Monica Teixeira,

Page 75: Dissertação Mestrado Teder Morás

73

O programa é a aplicação de uma ideia já posta em prática por televisões que dão ênfase ao jornalismo. Esse programa existe em francês, inglês e i-taliano. O que tem de particular é que esses formatos não discutem a Fran-ça ou a Inglaterra. Eles discutem a política internacional. A ideia surgiu quando eu observava essas iniciativas na televisão internacional.

Figura 47 - Cenário Virtual Legião Estrangeira (2012). Fonte Cedoc FPA

Como visto nos programas analisados, o gênero jornalístico é o grande bene-

ficiado pela virtualização do cenário, em grau maior se consideradas imagens com

até 2304 x 4096 linhas de resolução, como se constata no próximo capítulo. Consi-

derando a imediatez da linguagem jornalística, necessidade de improvisação e ri-

queza de detalhes, sem dúvida o recurso é muito bem-vindo nas redações dos tele-

jornais, alinhando a questão orçamentária, tão crucial para a viabilidade de um pro-

grama de televisão.

No entanto, torna-se imperativo considerar que, virtualizado ou não, material

ou imaterial, com objetos físicos e/ou gráficos, além da informação, o grande apelo

da televisão ainda é a interação entre as pessoas, isto é: atores/ apresentadores e

telespectador. Conteúdo feito por pessoas, direcionado a pessoas.

O mundo dos objetos absorve espacialmente os objetos da civilização, inte-rioriza o seu sentido progressivo – a identidade entre pessoa e domínio do habitar. [...] o habitar explora e organiza cada vez mais a polissemia dos seus materiais, a sua natureza audiovisual. (ABRUZZESE, 2006, p.148-149)

Page 76: Dissertação Mestrado Teder Morás

74

6. FORMATOS TECNOLÓGICOS - TENDÊNCIAS

É essencial abrir parênteses, assumindo totalmente a responsabilidade pelo

break (intervalo) na linguagem televisiva, e abordar questões até pouco tempo ape-

nas projeções dentro no universo televisivo (fabricantes, emissoras de televisão e

mercado), mesmo contrariando a sugestão de minha orientadora, Profª Drª Solange

Wajnman, em considerar o capítulo como anexo.

Esclareço não se tratar de ato de “rebeldia”, mas por compreender a grande

importância do tema. E antes das considerações finais, atualizar o assunto em rela-

ção ao contexto atual, dentro do aspecto televisivo. Após alguns salutares embates,

fontes inspiradoras para a produção do estudo, chegamos ao consenso de que deve

ser inserido neste ponto.

A evolução tecnológica no meio audiovisual e de entretenimento em relação

a formatos, equipamentos e conteúdos exigiu dos profissionais de cenografia e da

estrutura de apoio (figurino, maquiagem, computação gráfica, arte, engenharia, ope-

rações e produção) buscar formas de compreender a nova dinâmica e posteriormen-

te adaptá-la e inseri-la no processo produtivo.

Compartilho da opinião de MACHADO (2009, p. 225): alta definição em TV é

nostalgia do antigo cinema, questão obsoleta e defasada, que serve ao propósito de

camuflar outras questões de fundo. Faltam-nos melhores programas e não melhor

qualidade de imagem. Ainda de acordo com MACHADO (2009), o surgimento recen-

te da TV digital suscita vários exercícios de futurologia. O que é verdade, pois há

diversos experimentos no meio televisivo, pois o conceito de broadcast (em portu-

guês transmitir) da televisão analógica dá espaço a processos e conceitos de TI

(tecnologia da informação) controlados por servidores. Em resumo: cada vez mais a

televisão se torna dependente da informática.

Este estudo – iniciado há pouco mais de dois anos –, que avalia o impacto da

alta definição frente à concepção e manufatura de cenários de televisão, e sua virtu-

alização, evidencia novas tendências (captação, produção e exibição de conteúdos

Page 77: Dissertação Mestrado Teder Morás

75

com tecnologia 2K, 4K, 8K e 3D)9 no contexto televisivo, que certamente exigirão

adequações. Não nos estenderemos nestes tópicos, não objetos do estudo, mas no

entanto já os consideramos para estudos futuros, em análise mais abrangente e a-

profundada.

Na feira National Association of Broadcasters, NAB, que acontece anualmente

em abril, na cidade de Las Vegas, EUA, verificamos a grande oferta de novos produ-

tos (equipamentos e softwares), principalmente emissoras de televisão, e empresas

ligadas ao mundo do entretenimento, na captação de imagens utilizando câmeras

digitais de cinema, com resolução 2 ou 4K, assim como gravações com tecnologia

3D e projeção 3D sem a necessidade do uso de óculos.

Não se trata de realidade distante e/ou presente somente em outros países.

No Brasil, a TV Globo transmitiu o Carnaval de 2012 utilizando câmeras de cinema,

4K, (Fig. 48), e já produz minisséries com a tecnologia. A emissora carioca estuda o

3D há cinco anos e transmite o carnaval do Rio de Janeiro em circuito fechado ou

pela NET HD há três anos.

Figura 48 - Câmera Sony com tecnologia 4K - Fonte Sony

Abaixo apresentaremos uma série de termos próprios da linguagem de enge-

nharia de televisão. Buscaremos ao máximo torná-los menos técnicos e de fácil

compreensão.

9 “K” refere-se à resolução vertical em quantidade de linhas (pixels) das imagens. Um K equivale a

1024 unidades, por se tratar de sistema digital.

Page 78: Dissertação Mestrado Teder Morás

76

Televisores HDTV - Sigla em inglês para High-Definition Television ou Televi-

são de Alta Definição. Para melhor compreendermos a qualidade da imagem de

televisores com essa tecnologia que chegam à resolução de 720 linhas progressivas

(p) (1280 x 720 p), em uma analogia, aos antigos televisores analógicos formato

(4:3), seria igual a compararmos as imagens das antigas fitas VHS e imagens em

DVD. Como vimos anteriormente as imagens são formadas por pixels, que nada

mais são do que um padrão de pontos (pixel), alinhadas em linhas e colunas.

Surgem então aparelhos Full HD - Full High Definition (ao pé da letra imagem

de máxima definição) que possuem resoluções ainda maiores, 1080 linhas entrela-

çadas (i) (1920 x 1080 i) ou 1080 linhas progressivas (1920 x 1080 p). Seguindo a

mesma analogia descrita acima, comparemos as imagens em DVD com a resolução

e nitidez de imagens em blue-ray.

A escalada tecnológica, assim como a evolução na informática não para. Ao

final da década de 1990, nos é apresentada a Resolução 2K, tecnologia fruto de a-

ção incentivada pelo DCI (Digital Cinema Initiative, consórcio formado pelos princi-

pais estúdios de Hollywood).

A partir de meados dos anos 2000, surgiu a primeira geração de telas de ci-

nema digital compatíveis com a tecnologia 2K. A resolução 2K possui imagens com

2.048 pixels de resolução horizontal, ou uma resolução de 2048 x 1080 pixels. Em

resumo, a qualidade dessas imagens possui o dobro de definição de imagens Full

HD.

Mal os consumidores haviam digerido a experiência visual e estética da tec-

nologia 2K, o mercado apresenta a resolução 4K.

A dimensão e a definição da imagem com resolução 4K são, no mínimo, qua-

tro vezes maiores que as dos televisores Full HD atuais. Temos então o seguinte

cenário: o interesse das salas comerciais de cinema que irá estimular a produção,

captação de novos conteúdos com essa tecnologia, assim como o da indústria de

televisores que impulsionara a fabricação de telas ainda maiores. Hoje é comum en-

contramos nas lojas aparelhos de TV com 60 polegadas.

A definição da imagem 4K é maior se comparada à imagem 2K. Tal tecnolo-

gia propiciou melhor proporcionalidade e ajuste da imagem, o que fora percebido e

Page 79: Dissertação Mestrado Teder Morás

77

rapidamente adotada pelos cinemas comerciais com telas de maior dimensão e i-

magem sem distorção. Na figura abaixo (Fig. 49), quadro comparativo entre as di-

mensões dos formatos.

Figura 49 - Quadro comparativo das dimensões dos formatos/definição – Fonte Internet

6.1. Imagem para águias e gaviões

Resolução 8K - UHDTV (Ultra High Definition Television) ou SHV (Super Hi-

Vision), a imagem que era “alta definição máxima virou ultra-alta definição máxima”.

A indústria de tecnologia aposta na crescente demanda do mercado, que são con-

sumidores ávidos por telas gigantes.

Para aproveitar todo o potencial da resolução, considerando o aprendizado no

desenvolvimento de equipamentos e componentes (câmeras, TVs e monitores em

4K), a evolução do 8K tende a ser mais rápida, com resultados mais consistentes.

O Japão é o país mais próximo a lançar um produto final com a resolução 8K.

Em maio de 2011, a NHK (emissora de TV local) realizou com sucesso a primeira

transmissão de TV com a resolução Super Hi-Vision, e recentemente apresentou em

parceria com a Sharp um protótipo de TV de 85 polegadas com a resolução 8K (Fig.

50). O uso dessa tecnologia, com presença no mercado, está previsto para 2020.

Page 80: Dissertação Mestrado Teder Morás

78

Figura 50 - Protótipo de TV 85' com tecnologia 8K – Fonte NAB 2012

Desperta atenção o fato de que, desde seu surgimento na década de 1920

(em 1923, Vladimir Zworykin e Philo Taylor Farnsworth registram a patente do tubo

iconoscópico para câmaras de televisão, o que tornou possível a televisão eletrôni-

ca), a televisão possuía 30 linhas de definição.

Tamanha quantidade de linhas leva a considerar o conceito de MCLUHAN

(1974), citado por WAJNMAN (2007, p. 61): “A TV dissolve a figura numa chuva de

linhas e retículas, e depois pede o concurso do espectador para realizar a operação

final de recombinação desses estilhaços de imagem numa Gestalt reconhecível e

inteligível”.

De acordo com estudos da fisiologia, nosso olho tem cerca de 200 mil recep-

tores por milímetro quadrado. A imagem Super Hi-Vision terá cerca de 33.177.600

pixels a cada 1/30 de segundo. Para MACHADO (2009, p. 230), o novo padrão de

imagem SHV destina-se a águias e gaviões, cuja acuidade visual é cerca de cinco

vezes superior à nossa.

6.2. Tecnologia 3D

Embora o uso comercial da tecnologia remeta ao século XXI, seu estudo,

princípios e as primeiras experiências datam de quase um século. Os filmes em 3D

surgiram ainda na década de 1920. A primeira exibição paga de um filme em 3D a-

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79

conteceu em setembro de 1922. Na época, se utilizava a tecnologia anáglifa,10 que

separa em cores predominantemente azuis e vermelhas a noção de profundidade.

Em decorrência do alto custo de investimento, o sistema, que era moda, logo

desapareceu. Uma curiosidade: no filme “Disque M para Matar” (1952), reproduzido

no cartaz abaixo (Fig. 51), o diretor Alfred Hitchcock gostava de inovações e não

podia ficar fora da primeira fase comercial do cinema 3D. No suspense ele criou al-

guns dos futuros clichês, como objetos em primeiríssimo plano. Para um deles, fo-

ram produzidos um telefone e um dedo gigantes, ressaltando o efeito.

Em 1953, a Companhia Cinematográfica Sul divulgava campanha publicitária

em São Paulo para exibição da película em 3D, “Veio do espaço”. Na época houve

fortes críticas quanto ao formato e principalmente ao roteiro do filme.

Figura 51 - Cartaz do filme de Hitchcock, "Disque M para Matar", de 1953

– Fonte Cine Belas Artes

10

Anáglifo é imagem (ou vídeo) formatada de maneira especial para fornecer efeito tridimensional estereoscópico quando vista em óculos de duas cores (cada lente com uma cor diferente). A imagem é formada por duas camadas de cor sobrepostas, mas com uma pequena distância entre as duas para produzir efeito de profundidade. Geralmente, o objeto principal da imagem está localizado no centro, enquanto a frente e o fundo são movidos lateralmente em sentido oposto. Logo, a imagem possui duas imagens diferentes filtradas, uma para cada olho. Quando vista através de um filtro especial (no caso, os óculos), a imagem revela uma imagem estereoscópica integrada. O córtex visual do cérebro humano funde as imagens sobrepostas na percepção de uma cena tridimensional.Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1glifo

Page 82: Dissertação Mestrado Teder Morás

80

Abaixo trecho extraído de análise em “Crítica de Cinema em o Tempo –

1953”, de Luiz Carlos Bresser Pereira.

Esperemos, no entanto, um pouco mais. A tela panorâmica indiscutivelmen-te constitui uma melhoria para o cinema. O sistema em relevo exige óculos e nos impede de inclinar a cabeça, pois nesse cano nossos dois olhos per-dem o plano horizontal e as imagens se confundem, isso é ainda uma in-cógnita. O Cinemascope e o Cinerama, porém, conjugando as vantagens dos dois sistemas anteriores, principalmente o segundo, poderão nos dar a última palavra sobre o assunto...

O homem possui visão binocular. Os olhos são utilizados em conjunto, no en-

tanto, cada olho enxerga uma imagem diferente, e o cérebro as combina em uma

única imagem. Nosso cérebro processa a informação e aproveita a diferença entre

essas imagens (distancia entre os olhos) para compor a exata noção de profundida-

de.

A terceira dimensão (3D) é apenas ilusão da mente humana. O que é possível

graças a um fenômeno natural chamado estereoscopia11. No cinema ocorre a proje-

ção de duas imagens em uma – veremos à frente como essas imagens são capta-

das com câmeras especiais. O cérebro então faz a junção das duas imagens em

uma.

Nos anos de 1950, os filmes 3D eram projetados utilizando imagens anáglifas

(imagens formadas por duas camadas de cor sobrepostas), com uma pequena

distancia entre elas – imitando a distancia entre os olhos humanos – produzindo

efeito de profundidade. Essas imagens incluiam duas camadas de cor (vermelha e

azul ou verde) sobrepostas ao filme e então projetadas. Para assistir ao filme era

oferecido ao público um par de óculos 3D apropriado (Fig. 52):

11

Estereoscopia é a qualidade que nossa visão possui para vermos os objetos que nos circundam, percebendo suas proporções, volume e profundidade. É uma propriedade da visão humana, que permite nos situarmos melhor no ambiente tridimensional em que vivemos. A estereoscopia é fruto de pesquisa em diversos campos teóricos, desde a engenharia até a medicina, psicologia, comunicação e o design. Seu uso se faz no setor militar, e atualmente cada vez mais no setor industrial e de entre-tenimento. Fonte: A Estereoscopia: Investigação de Processos de Aquisição, Edição e Exibição de Imagens Estereoscópicas em Movimento. http://www.faac.unesp.br/posgraduacao/design/dissertacoes/pdf/alexandre.pdf

Page 83: Dissertação Mestrado Teder Morás

81

Figura 52 - Modelo de óculos 3D – Fonte Internet

A tecnologia 3D digital também utiliza artifícios para enganar a visão humana,

porém, diferente do exemplo mostrado acima em que os óculos utilizados filtravam

as cores (vermelha, azul ou verde) em cada olho, atualmente as lentes são polariza-

das. Lentes polarizadas organizam os raios luminosos retirando os reflexos filtrando

apenas ondas de luz alinhas na mesma direção. Além dos óculos, as telas e projeto-

res 3D foram desenvolvidos para manter a polarização correta. Ao assistirmos a um

filme 3D com tecnologia digital sem os óculos, veremos uma sobreposição de ima-

gens, “embaçadas” e com impressão de estarem fora de foco, (Fig. 53):

Figura 53 - Cenas de filmes captados com tecnologia 3D, vistas a olho nu

– Fonte Internet

Um filme produzido com tecnologia 3D digital usa um ou dois projetores digi-

tais (Fig. 54) para reproduzir a imagem na tela. Estruturas com dois projetores utili-

zam um deles para reproduzir a imagem para o olho esquerdo e o outro para o olho

direito.

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82

Figura 54 – Projetor 3D Digital 4K – Fonte Sony

O efeito 3D é composto por duas imagens projetadas em pontos distintos. Lo-

go, na captação devem ser filmadas duas imagens ao mesmo tempo. A correção de

enquadramento é feita por softwares específicos, em tempo real, que reduzem as

oscilações na imagem, deixando a composição mais realista. A tela é especialmente

desenvolvida (Figs. 55 e 56) para manter a polarização correta quando a luz do pro-

jetor é refletida.

Figura 55 - Sala de cinema com projeção 3D –

Fonte NAB 2012

Figura 56 - Sala de cinema com projeção 3D –

Fonte NAB 2012

A câmera estereoscópica (Fig. 57) simula a visão do olho humano. Cada lente

é colocada a cerca de seis centímetros uma da outra (essa é a distância média entre

os olhos de uma pessoa). No processo ainda devem ser controlados zoom, foco,

abertura, enquadramento (deve ser exatamente o mesmo) e o ângulo relativo entre

elas.

Page 85: Dissertação Mestrado Teder Morás

83

Figura 57 - Câmera estereoscópica - Fonte Sony

O mercado cinematográfico aposta nessa tecnologia para atrair o publico. Em

2009, o filme “Avatar”, de James Cameron, quebrou todos os recordes de prêmios

dados pela Academia Americana de Cinema, e de bilheteria, e novamente suscitou

no mercado a tendência de produção 3D. Em 2010, o mesmo mercado ainda questi-

onava a tecnologia 3D. Naquele ano, 40% das produções foram em 3D. Em 2011, a

porcentagem saltou para 70% das produções de Hollywood, e em 2012 se projeta

outro salto considerável, apesar do custo de produção em 3D ser em média 40%

mais caro do que uma produção convencional.

No Brasil, a primeira produção estereoscópica foi o curta de animação “Bugi-

gangue – Controle Terremoto”, de 2009, dirigido por Ale McHaddo.

Em 2011, o longa-metragem “Brasil Animado”, desenho dirigido por Mariana

Catalbiano, mesclou imagens reais e imagens captadas em 3D.

Até agora, a única experiência estereoscópica brasileira gravada totalmente

em live action12 foi o filme “Palavra Cantada”, show infantil de Paulo Tatit e Sandra

Peres, que demorou três semanas para ser produzido e três dias para ser gravado.

12

Live-Action é termo utilizado no cinema, teatro e televisão para definir os trabalhos realizados por atores reais, ao contrário das animações. O termo é usado para distinguir os trabalhos em que normalmente se utilizaria uma animação, como em desenhos animados, videogames, histórias em quadrinhos, em que um trabalho de animação é adaptado, como, por exemplo, nos filmes Os Flintstones, Resident Evil, Superman, ou como geralmente acontece em séries de animes e mangás, nos quais as histórias são interpretadas por atores reais, como em Death Note, Dragon Ball Evolution, Great Teacher Onizuka, Kamen Rider: Dragon Knight e Pretty Guardian Sailor Moon. O termo é utilizado para se referir a um personagem não animado, como, por exemplo, no filme Uma cilada para Roger Rabbit, no qual contracenam desenhos animados e humanos; os personagens Live-Action são os atores reais, como Bob Hoskins, em oposição aos atores "animados", como o próprio Roger Rabbit. http://pt.wikipedia.org/wiki/Live-action

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Como curiosidade, já há testes em salas comerciais com projeções em 3D

sem a necessidade óculos, o chamado Cine 3DK.

6.3. Televisores com tecnologia 3D sem óculos

A indústria nipônica anunciou a comercialização de televisores com tecnologia

2K e divulgou em outra feira internacional, a CES 2012 (Consumer Electronics

Show), que acontece também na cidade de Las Vegas, EUA, considerada uma das

maiores feiras de eletrônicos do mundo (reúne anualmente os principais fabricantes

de eletrônicos do mercado), um televisor com tecnologia 3D que dispensa o uso de

óculos (Figs. 58 e 59).

Figura 58 - Simulação de imagem tridimensional em

televisão – Fonte Internet

Figura 59 - Protótipo de televisão 3D que dispensa uso de óculos – Fonte Toshiba

A solução para a tecnologia do efeito em 3D sem óculos está incorporada às

telas de cristal líquido. Quando combinadas lentes especiais (visores autoestereos-

cópicos) com a maior frequência de transição de imagens, o resultado é a geração

de uma imagem captada pelo olho humano como em terceira dimensão.

A projeção 3D simula a visão do olho humano e, por isso, na captação e na

projeção são indispensáveis duas imagens para simular os olhos e compor uma úni-

ca imagem. Na televisão 3D são geradas duas imagens simultâneas que, vistas a-

través de uma lente no próprio cristal líquido, fazem com que o cérebro perceba a-

penas uma única imagem, criando a ilusão da terceira dimensão.

Page 87: Dissertação Mestrado Teder Morás

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Caminhamos para a TVdi (televisão digital interativa)? Compartilho da opinião

de Cameron (1995), que afirma que como qualquer forma de representação a inte-

ração é uma ilusão. Expõe-se no lugar de algo que não está lá.

A interatividade promete ao espectador liberdade de escolha. Precisamente a

falta de liberdade e escolha esconde interatividade (GOSCIOLA apud CAMERON,

1995, p.47). Interagir é participar de forma significativa em todos os níveis de toma-

da de decisão. Há simulacros de uma falsa interação.

Somos atores-fantoches, com a falsa sensação de liberdade de interação. Es-

tamos na verdade atuando em cenário de liberdade fictícia cujas escolhas e opções

foram determinadas por aqueles que detêm de fato o poder na produção de conteú-

do, principalmente tecnológico.

A liberdade fictícia não é busca recente; quase como evangelização televisi-

va, demonstrava seus primeiros atos em meados dos anos 1980, conforme (Fig.60)

Max Headrrom.

Figura 60 - VJ Max Headroom. Fonte Seanax.com

Max Headrrom, personagem britânico de ficção criado por George Stone, An-

nabel Jankel e Morton Rocky, foi ao ar no início de 1984, pelo canal 4 Britânico. Um

VJ (abreviação de video jockey) de visual clássico, terno, óculos escuros e falas

propositalmente truncadas para sustentar a impressão robótica. Eram características

a sagacidade e a gagueira, dublado e interpretado pelo ator Matt Frewer. Imediata-

mente se tornou um sucesso cult.

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A personalidade de Max foi parcialmente concebida como sátira aos apresen-

tadores da televisão britânica, arrogantes e egoístas, o que Morton descreveu como

“muito estéril, a personificação, arrogante ocidental da classe média, apresentador

de TV, do sexo masculino, mas também era meio sábio e alegremente desrespeito-

so, que apelou para os jovens espectadores”.

A proposta inovadora: primeiro personagem-apresentador criado por compu-

tador e com “inteligência artificial”, embora a tecnologia disponível na época limitas-

se as ações.

A imagem real de Max não foi gerada por computador. A tecnologia de com-

putação, em meados da década de 1980, não era suficientemente avançada para

um full motion vídeo,13 sincronização entre movimentos da cabeça, corpo, voz, propi-

ciando a narrativa de televisão. A imagem de Max era realmente a do ator Matt Fre-

wer em látex e próteses de espuma com uma composição de fibra de vidro no terno

criado por Peter Litten e John Humphreys, da Coast to Coast Productions, no Reino

Unido.

A caracterização exigia dos profissionais da maquiagem quatro horas de tra-

balho intenso. As sessões eram descritas por Frewer como “um processo doloroso,

tortuoso e repugnante”. O boneco era então sobreposto sobre fundo com cubo mó-

vel geométrico girando em seu eixo. O fundo não era fruto da computação gráfica,

mas desenhado à mão pela equipe de cenografia utilizando a técnica de cel animati-

on,14 e mais tarde substituída pela computação gráfica.

O que nos motiva a questionar qual o propósito da comunicação. A ausência

do referencial humano (materialidade) remete à ideia de desreferencialização ou

desnaturalização de Gumbrecht (2010), “sobre a perda progressiva das certezas

oferecidas pela nossa representação de um mundo externo e objetivo”.

13

Full Motion Video. Termo usado para identificar sequências filmadas, pré-gravadas, para jogos eletrônicos. As imagens eram digitalizadas e comprimidas para serem armazenadas na mídia de da-dos. A técnica caiu em desuso neste século. Hoje em dia, a maioria dos filmes para jogos eletrônicos é gerada "ao vivo", como filme de cinema. 14

Cel Animation. Animação tradicional (ou de animação clássica, animação de papel eletrônico, ou desenhado à mão), é animação técnica em que cada quadro é desenhado à mão. A técnica era a forma dominante de animação no cinema até o advento da animação por computador.

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A virtualização dos ambientes televisivos e quem sabe dos atores humanos

ratifica o cenário de desnaturalização. E ainda conforme Felinto (2001), “[...] todo ato

de comunicação exige a presença de suporte material para efetivar-se. Os atos co-

municacionais envolvendo necessariamente a intervenção de materialidades, signifi-

cantes ou meios, pode parecer ideia tão assentada e natural que é indigna de men-

ção”.

Compartilho das opiniões de Gumbrecht (2010) quanto à produção da pre-

sença, e ainda Felinto (2001): “O corpo vai, portanto, tornar-se um importante ele-

mento de materialidade na reflexão sobre os atos comunicacionais”. Por mais virtu-

ais que possam ser as aspirações na otimização de processos televisivos, a presen-

ça se faz imperativa.

A quase ausência nos remete a Flusser (1993): “O novo homem não quer fa-

zer e ter, mas viver dentro do significado do verbo transitivo. Quer experimentar, a-

prender e, sobretudo, desfrutar. Como não lhe interessam as coisas, não tem ne-

nhum problema”. Porém, a própria definição de Flusser, “viver dentro do verbo tran-

sitivo”, obriga o homem a um complemento para que a “ação” possa ser plena, ter

sentido.

Ainda considerando interação televisiva, imaginamos atuar diretamente nos

processos decisórios, o que não é verdade, pois nos é oferecido um selecionado e

pequeno cardápio de escolhas. O que não é interagir, mas escolher algo - dentro de

um leque de opções definido - que satisfaça a falsa sensação de poder.

No entanto, mesmo considerando o limitado espaço de democracia eletrônica,

algumas inovações são bem interessantes e dão sinais de onde poderemos chegar

com a tal sonhada real interação cibernética. No final de 2007, quando o Sistema

Brasileiro de TV Digital entrou em operação com o padrão Ginga,15 havia grande es-

peculação sobre os avanços que esse tipo de tecnologia teria no Brasil. Cinco anos

depois, os esforços do governo estão voltados para a popularização do software li-

vre nacional. Os fabricantes ganharam incentivos fiscais, e a partir de 2013 os tele-

15

Ginga. É o nome do middleware do Sistema Nipo-Brasileiro de TV Digital Terrestre (ISDB-TB). Mid-dleware é camada de software posicionada entre o código das aplicações e a infraestrutura de exe-cução (plataforma de hardware e sistema operacional). Um middleware para aplicações de TV digital consiste de máquinas de execução das linguagens oferecidas, e bibliotecas de funções, que permi-tem o desenvolvimento rápido e fácil de aplicações. http://www.ginga.org.br/, em 12 jun 2012.

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visores fabricados no país terão a tecnologia Ginga incorporada. A meta é que 90%

das TVs fabricadas no Brasil tenham Ginga até a Copa de 2014.

Um serviço muito interessante será a aplicação bancária desenvolvida pela

empresa TQTVD (Rio de Janeiro), que simula o ambiente do banco na tela da TV.

Pela aplicação, é possível acessar os dados do correntista de forma segura e fazer

transações bancárias como na internet. Ao contrário dos modelos Smart TV, conec-

tadas à banda de internet por um provedor, a TV com ginga funciona em uma solu-

ção de software que permite executar aplicações transmitidas pelos radiodifusores,

ou então esse aplicativo já virá instalado na TVs e receptores. Mesmo assim, não se

trata de interação, mas comodidade diante da convergência tecnológica que propici-

ará ao usuário outras opções de acesso para operações bancárias. Porém, abre-se

interessante campo para reais e novos desenvolvimentos de ações verdadeiramente

interativas.

6.4. Riscos à saúde

Acreditamos ser prematuro falar em risco à saúde, mesmo porque não há

trabalhos conclusivos sobre os “possíveis riscos” ao olho humano expostos a

imagens 3D ou de grande definição. No entanto, de acordo com estudo coordenado

por Martin Banks, da Universidade da Califórnia, ver imagens em 3D faz mal ao cé-

rebro e fere os olhos.

Esses estudos mostram que os olhos devem se acostumar frequentemente à

distância da tela e do conteúdo, podendo causar desconforto, fadiga e dores de ca-

beça. O estudo ressalta que quando as imagens 3D são visualizadas a curta distân-

cia, como em smartphones e portáteis 3D, causam menos desconforto e dores de

cabeça. . Segundo Martins Banks, professor de Optometria (ciência da área da

saúde com base na física e responsável pelo cuidado primário da visão), os espec-

tadores têm de focar a uma distância (aquela entre a tela e os olhos), mas convergir

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89

à outra (aquela em que os objetos 3D parecem estar). Isso deve ser a causa do

desconforto.16

Ele e sua equipe trabalham no desenvolvimento de equipamento capaz de re-

solver o problema. Esperam restaurar a defasagem com uma lente diante dos olhos

que focaria os objetos da tela antes de chegarem à retina.

Aqui no Brasil, sobre a possibilidade de danos permanentes, o oftalmologista

e professor da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), Augusto Paranhos,

tranquiliza: A rigor, não existe nenhum distúrbio definitivo por assistir 3D demais. O

que existe é um mal-estar momentâneo, que vai levar a pessoa a se sentir indispos-

ta e parar de assistir.17 O desconforto, em sua opinião, funcionaria como espécie de

proteção contra danos. Não acredito que alguém vá continuar insistindo em algo que

cause náuseas e dores de cabeça. A pessoa vai se sentir mal e parar de assistir 3D.

O próprio mal-estar acaba limitando as consequências.18

Apesar da tecnologia diferenciada, a indústria mantém a maioria dos alertas

para riscos à saúde das demais TVs 3D, acrescentando que os modelos não são

recomendados para crianças menores de 6 anos por poderem prejudicar o

desenvolvimento da visão para casos de excessiva exposição.

16

Trecho extraído da página da NAB 2102. http://expo.nabshow.com/mynabshow2012/public/SessionDetails.aspx?FromPage=SessionDetails.aspx&SessionID=1787, acessado em 14 abr 2012. 17

Trecho extraído da revista Galileu, editora Globo, edição maio 2012. 18

Trecho extraído da revista Galileu, editora Globo, edição maio 2012.

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90

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Sou de uma geração de aficionados pela televisão. Uma caixa mágica que

nos acompanha desde o desenvolvimento da oralidade até a evocação de sentimen-

tos mais complexos, quando nos emocionamos com determinado conteúdo exibido.

A televisão durante décadas foi o principal instrumento de mobilização social,

político e comportamental, afirmação atestada por (ABRUZZESE, 2006, p.166), em

constatar que o impacto da televisão sobre a sociedade não poderia ser teorizado

considerando uma fusão do cinema com a pequena tela “[...] mas sim como impacto

crítico entre a fase avançada de institucionalização do pensamento e da práxis audi-

ovisuais (as especificidades cinematográficas, as produtoras, os mercados, as políti-

cas culturais) e a nova fase de germinação, relativamente autônoma, da TV.

Ao lado da Internet e com a mobilidade que a convergência tecnológica pro-

porcionou, a televisão divide esse papel e mesma responsabilidade com outros veí-

culos de comunicação. Sites de relacionamentos como o Facebook e Twitter, por

exemplo, e sítios web para visionamento de conteúdo como You Tube ou Netflix,

para citar alguns, apesar de não haver instrumento oficial de aferição, citando o Ibo-

pe, possuem grande audiência como igual capacidade de mobilização social. Assis-

tir à TV deixa de ser um momento de convívio e compartilhamento social para ser

algo individual e a qualquer momento.

A mudança comportamental, natural, é outro complicador ao já complexo uni-

verso televisivo na busca pela audiência, e em consequência na obtenção de recur-

sos para movimentar o circo audiovisual.

Verificamos ao longo dos dois anos de convívio com os profissionais da TV

Cultura que as questões orçamentárias intensamente impactaram o processo produ-

tivo, e exigiram de sua direção ações ortodoxas na busca de formas experimentais

na produção de cenários e novos conteúdos. O resultado fora positivo, e hoje a TV

Cultura consolidou o quinto lugar em audiência. O trabalho intenso de reformulação

da grade, mudança na linguagem visual, cenários mais comunicativos e na formata-

ção dos programas, motivaram o telespectador ao retorno à TV Cultura. Mesmo com

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91

o fim da fábrica de cenários, o diretor de artes da Fundação Padre Anchieta, João

Paulo A. Schlittler, afirma haver limite na redução do quadro funcional que não com-

promete a qualidade do conteúdo, pois uma estrutura mais otimizada, desde que

observadas questões de processos fabris, assertiva alocação de recursos humanos,

erradicação o desperdício de tempo e material podem contribuir para uma maior si-

nergia entre as áreas de produção e cenografia.

Em relação à tecnologia digital, todo o parque de captação, edição, exibição e

arquivo está modernizado, habilitando a emissora paulista a enfrentar o paradigma

da TV digital.

Quanto à adoção do cenário virtual, considerando ainda suas facilidades de

concepção, baixo custo e recursos tecnológicos, esteticamente essa opção de cená-

rio pode contribuir com a narrativa de gêneros como: jornalismo, esportivo e progra-

mas de variedades que são exibidos com cabeças (o apresentador comenta sobre o

conteúdo que será exibido), favorecidos pela inserção de elementos gráficos e ví-

deos que combinados contribuem com maior dinamismo a narrativa desses gêneros.

Pudemos constatar isso nos programas Guia do Transito, Matéria de Capa, Pronto

Atendimento, Grandes Momentos do Esporte, Legião Estrangeira e Mostra Interna-

cional de Cinema.

Os programas Repórter Eco e Vitrine que foram originalmente concebidos uti-

lizando cenários físicos convencionais, em face da redução de custo de produção,

adotaram cenários virtuais, no entanto, mantiveram a linguagem e dinâmica do pro-

grama com o ganho de recursos gráficos.

No entanto, verificamos que apesar da tecnologia de simulação e suas vanta-

gens nem todo gênero de programa televisivo pode aderir a esse tipo de cenário pe-

las limitações que objetos tridimensionais impõem à interação com o fator humano, o

que também sustentam (TORI. KIRNER, 2006, p.10), “[...] os objetos virtuais podem

classificados como estáticos ou dinâmicos, dependente da capacidade de movimen-

tação de cada um. Além disso, esses objetos também podem ter restrições físicas

associadas, como limite de translação ou de rotação”.

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92

Essa convivência diária nos assegura afirmar, pelo menos por enquanto, que

a virtualização não substituirá a cenografia convencional, principalmente na drama-

turgia, em face da sua complexidade e sendo o cenário elemento essencial para nar-

rativa e linguagem de televisão. Como pudemos constatar, em 2010, houve uma ten-

tativa de mudança em relação ao cenário do programa Roda Viva, que fora horizon-

talizado, colocando os entrevistadores no mesmo plano do entrevistado. Além da

forma, o programa perderá sua identidade. A arena por si só denota um relativo grau

inquisidor, colocando o entrevistado em uma possível quase de inferioridade. Com-

partilho das opiniões de (BRAGA, 2006, p.7), “o convidado “se põe em cena” [...] o

resultado é uma “centralização”, justamente, na figura do convidado. Estar na berlin-

da é ocupar o foco da atenção”.

A baixa audiência do programa motivou a direção da FPA a rever essa deci-

são e em 2012, o formato original de arena é então resgatado.

O Programa Metrópolis, cuja coleção de obras de arte já fora objeto de expo-

sições itinerantes, ação idealizada pelo seu diretor Helio Goldsztejn, em 2004, na

Pinacoteca do Estado de São Paulo, o então diretor da Pinacoteca Marcelo Mattos

Araujo, atualmente Secretario da Cultura do Estado de São Paulo, escreveu no livro

Coleção Metrópolis – A Arte Brasileira Contemporânea, opinião que também com-

partilhamos “[...] o fato de as obras terem sido concebidas como cenários de um

programa televisivo; permite que as obras sejam mostradas quase imediatamente

após a confecção, uma vez que a contemporaneidade da produção e da comunica-

ção com o público fica garantida”.

O Metrópolis sempre manteve a obra de arte em seu cenário, e em seu novo

espaço cênico (2012), trouxe novos elementos cenográficos em um set com dimen-

sões teatrais. Valorizando a luz, texturas e o próprio cenário como auxiliadores no

processo comunicacional.

A importância da cenografia está solidificada como elemento fundamental e

auxiliar dentro da linguagem e narrativa de televisão, e cabe a ela e seus profissio-

nais compreenderem o significado na transmissão da mensagem sem fechar os o-

lhos para as oportunidades de experimentação. O que nos leva a considerar (GUM-

BRECHT, 2010, p.138-139), “[...] qualquer contato humano com as coisas do mundo

contém um componente de sentido e um componente de presença, e que a situação

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93

da experiência estética é específica na medida em que nos permite viver esses dois

componentes em sua tensão”.

Os avanços tecnológicos seguirão seu curso. Trata-se de “tsunami cibernéti-

co” movido por interesses econômicos, busca por novas linguagens, facilidades e,

mesmo de forma maquiada, a sonhada interação realmente participativa. Imagens

ainda mais definidas, convergência para artefatos portáteis e conectados com as

necessidades do dia a dia, ditarão o comportamento das próximas gerações. Apesar

disso, somos essencialmente presença, mesmo que na representação nosso eu, e

felizmente não somos virtuais.

Page 96: Dissertação Mestrado Teder Morás

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9. ANEXOS

9.1 Ficha Técnica das Fotos

Figura 1 – Cenário Ilha Rá-Tim-Bum, Fev 2002.

Atores Paulo e Luciano Gatti (aranha)

Figura 29 – Cenário Roda Viva (2010).

Marilia Gabriela (apresentadora). Maria Aparecida Damasco, Paulo Leite, Augusto

Nunes e Isabel de Luca (entrevistadores). Eike Batista (entrevistado).

Figura 31 – Cenário Repórter Eco (1992).

Teste de Cenário. Maria Zumira de Souza e Paula Prandini.

Figura 32 – Cenário Repórter Eco (1995).

Maria Flor (apresentadora).

Figura 37 – Cenário Cartão Verde (2012).

Victor Birner (comentarista). Vladir Lemos (apresentador). Aldo Rebelo (ministro do

esporte, convidado).

Figura 38 – Cenário Vitrine (2002).

Fernanda Danelon, Rodrigo Rodrigues e Marcelo Tas (apresentadores).

Figura 39 – Cenário Vitrine (2008).

Sabrina Parlatore e Rodrigo Rodrigues (apresentadores).

Figura 41 – Cenário Metrópolis (2012).

Marina Person, Manuel da Costa Pinto, Adriana Couto e Cunha Junior (apresentado-

res). Zé Mauro (convidado).

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Figura 44 – Cenário Guia do Transito (2012).

Cadu Cortez, Adriana Cimino (apresentadores).

Figura 46 – Cenário Pronto Atendimento (2012).

Teste de Cenário. Gabriela (estagiaria) e Madeleine Alves (apresentadora).

Figura 47 – Cenário Legião Estrangeira (2012).

Todd Berson e Eleonora Gosman (convidados). Monica Teixeira (apresentadora).

9.2 Ficha Técnica dos Cenários

Castelo Rá-Tim-Bum (1994)

Idealizador: Marcelo Oka

Cenógrafos: Luciene Grecco Ferreira, Alexandre Thallinger e Antonio César Freitas

Metrópolis (1986)

Idealizador: Marcos Weinstock

Metrópolis (1997)

Cenógrafo: Milton Siguer Ito

Metrópolis (1998)

Cenógrafo: Milton Siguer Ito

Metrópolis (1997)

Cenógrafo: Milton Siguer Ito

Metrópolis (2012)

Cenógrafo: Célio Shioso Inada

Bem Brasil (1998)

Idealizadora: Luciene Grecco

Ilha Rá-Tim-Bum (2002)

Idealizadores: Kiko Mistrorigo e Célia Catunda

Cenógrafos: Cristiano Amaral e Milton Siguer Ito

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Jornal da Cultura (2011)

Cenógrafo: Werner Gert Seewalt

Roda Viva - Guerra do Golfo (1991)

Idealizador: Marcos Weinstock

Cenógrafo: Milton Siguer Ito

Roda Viva (2006)

Cenógrafo: Milton Siguer Ito

Roda Viva (2009)

Cenógrafos: Milton Siguer Ito e Célio Shioso Inada

Roda Viva (2010)

Cenógrafo: Célio Shioso Inada

Roda Viva (2011)

Concepção Visual: Daniela Thomas e Felipe Tassara

Cenógrafo: Célio Shioso Inada

Repórter Eco (1992)

Cenógrafo: Milton Siguer Ito

Repórter Eco (1995)

Cenógrafo: Milton Siguer Ito

Cartão Verde (1994)

Cenógrafo: Milton Siguer Ito

Cartão Verde (2012)

Cenógrafo: Célio Shioso Inada

Vitrine (2002)

Cenógrafo: Milton Siguer Ito

Vitrine (2008)

Cenógrafo: Milton Siguer Ito