Guía metodológica para la concreción microcurricular del ...
DISEÑO MICROCURRICULAR (SÌLABO) - … · una información detallada hacia la empresa y el...
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I.T.S.C.S.
Instituto tecnológico superior
“compu sur”
SYLLABUS DE
INGENIERIA DE SOFTWARE
REF: DESARROLLO DE SISTEMAS
2
1. FICHA TÉCNICA.
1.1. Nombre de la Carrera TECNOLOGIA ANALISIS DE SISTEMAS
1.2. Nombre de la Asignatura: INGENIERIA DE SOFTWARE
1.3. Nombre del Docente:
1.4. Código de asignatura.
1.5. Número de créditos: 4
1.6. Semestre: CUARTO
1.7. Eje de formación: PROFESIONAL
1.8. Modalidad: PRESENCIAL
1.9. Número de horas presenciales: 64
1.10. Horas Trabajo Autónomo.
1.11. Total de horas 64
1.12. Número de horas de tutorías: (10% de
las horas presenciales)
1.13. Horario: 10:00 AM- 12 PM
1.14. Carácter: Obligatorio
2. LINEAMIENTOS ACADÉMICOS DE LA ASIGNATURA
2.1. CARACTERIZACIÓN DE LA ASIGNATURA
Obtención de información referente al desarrollo de sistemas, ingeniería de software.
Procedimientos de análisis de la ingeniería de software en todos sus aspectos, con el fin de lograr
una información detallada hacia la empresa y el cliente. El proceso de ingeniería del software
puede ser visto desde dos enfoques: Se basa en modelos, métodos y herramientas que sirven como
una guía para los ingenieros del software durante el proceso de desarrollo, con la finalidad
primordial, es explotar producir y vender el producto en la ingeniería de software, de mejorar la
calidad de los proyectos, procesos y productos mediante la evaluación y medición de los mismos.
2.2. OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA
GENERAL
Identificar el ámbito y alcance de la ingeniería de software, entender el procedimiento de análisis
de un software desde su creación, hasta su desarrollo y posterior implementación, mediante técnicas
específicas de captación de datos, de procesamiento de la información y de pruebas de
funcionamiento, orientado a sistemas locales, de comercio electrónico y de aplicaciones web.
3
ESPECÍFICOS
Comprender el proceso de adquisición de requerimientos de usuario
Entender la modelación UML y el diseño orientado a objetos
Conocer las principales estructuras de modelado de información
Conocer las principales arquitecturas de software que me permiten generar un software
estructurado.
Comprender los procedimientos para realizar una retroalimentación e ingeniería de software de
sistemas electrónicos.
Validar las aplicaciones desarrolladas mediante técnicas especializadas de verificación de
datos.
2.3. PROBLEMAS DE LA PROFESIÓN A LOS QUE RESPONDE LA
ASIGNATURA.
El mayor problema de la profesión que el estudiante capte todo lo referente a la asignatura de
desarrollo de sistemas y la ingeniería de software.
La asignatura de desarrollo de sistemas, introduce al estudiante en las técnicas que se utiliza para la
solución de problemas en la que es desarrollo de sistemas.
Desarrolla el estudiante técnicas y hábitos referentes al análisis que se debe realizar para resolver un
problema, dicho problema debe ser resuelto utilizando la lógica de la ingeniería de software,
teniendo en cuenta todos sus componentes, los cuales nos permiten resolver los problemas de una
forma rápida y eficiente.
La materia de desarrollo de sistemas, le permitirá al estudiante tener otra visión mucho más amplia
para resolver problemas de ingeniería de software.
2.4. COMPETENCIA DE LA ASIGNATURA
Capacidad para desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software que satisfagan
todos los requisitos del usuario y se comporten de forma fiable y eficiente, sean asequibles de
desarrollar y mantener y cumplan normas de calidad, aplicando las teorías, principios,
métodos y prácticas de la Ingeniería del Software.
Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y
documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías,
modelos y técnicas actuales.
Analizar los problemas de una forma estructurada.
Reconocer los diferentes tipos de variables.
Utilizar adecuadamente los diferentes tipos de operadores aritméticos, relacionales y lógicos.
Manejar adecuadamente los ciclos de vida de la ingeniería de software.
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2.5. PRERREQUISITOS
☞ Análisis de Sistemas
☞ Programación Orientada a Objetos
☞ Programación Visual II
☞ Programación Móvil
2.6. CORREQUISITOS
- Base de Datos
Capacidad para tomar decisiones.
Capacidad para trabajar en equipo.
Comunicación clara.
Capacidad para sistematizar las ideas.
Capacidad para categorizar situaciones reales.
Analiza los problemas específicos.
Comentar opciones y situaciones.
Observar e interpreta la realidad
3. SISTEMAS DE CONTENIDOS.
Los contenidos que se proponen están distribuidos en unidades didácticas:
Unidad 1: INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE
☞ ¿Qué es: el software, la ingeniería de software, el modelado?
☞ Modelado en IS
☞ El proceso del software
☞ Abstracción y diseño modular
☞ Ciclos de vida típicos: en cascada, incremental, prototipado, evolutivo, métodos
formales, espiral
☞ Concepto de reutilización: Diseño basado en componentes
☞ Programación Extrema
☞ Herramientas CASE y Generadores de software
☞ Roles en el Desarrollo de Software
5
☞ Normas éticas
☞ Lenguajes de Programación
Unidad 2: INGENIERÍA DE REQUISITOS
☞ Captura de requisitos
☞ Técnicas más usadas
☞ Método JAD y FPA
Unidad 3: ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS USANDO UML
☞ Introducción al UML
☞ Diagramas de Casos de Uso
☞ Diagramas de Clases
☞ Otros tipos de diagramas UML: actividades, secuencia, despliegue, paquetes, etc.
Unidad 4: ANÁLISIS Y DISEÑO ESTRUCTURADO
☞ Conceptos básicos del análisis
☞ Modelado del análisis
☞ Diagramas de Flujo de Datos (DFD)
☞ Diccionario de Datos (DD)
☞ Modelado de datos: Diagramas de Entidad Relación (ER/DER) (este tema se ve en
profundidad en DBD)
☞ Modelado de comportamiento: Diagrama de Transición de Estados (DTE) e Historia
de Vida de las Entidades (HVE)
☞ Conceptos básicos del diseño
☞ Introducción a la arquitectura del software
☞ Técnicas de diseño
☞ Diagramas de Estructura (DE)
Unidad 5: ARQUITECTURAS DE SOFTWARE DE VARIOS NIVELES EN JAVA
☞ Arquitectura lógica del software: nivel de presentación, lógica del negocio y nivel
de datos
☞ Arquitecturas físicas de 2-3 niveles
☞ Construcción de interfaces gráficos en Java: AWT
☞ Conexión con Bases de Datos relacionales en Java: JDBC
☞ Persistencia de objetos en Java: mecanismos de Serialización
☞ Distribución de Objetos. Invocación Remota de Objetos: RMI
☞ Tecnología Java para construir aplicaciones Web: Applets, JSPs.
6
☞ Servicios Web
Unidad 6: INGENIERÍA DE SOFTWARE PARA COMERCIO ELECTRÓNICO
☞ Introducción
☞ Sistemas distribuidos
☞ Comercio electrónico, concepto de comercio electrónico, y sistemas y tipos de
sistemas de comercio electrónico
☞ Tecnologías utilizadas para comercio electrónico: socket, objetos distribuidos, CGI,
espacios, contenidos, ejecutables.
☞ Ingeniería de Seguridad: encriptación, firmas digitales, certificaciones digitales, entre
otros.
Unidad 7: INGENIERÍA WEB
☞ Atributos de los sistemas y aplicaciones basados en web
☞ Estratos de la ingeniería web App
☞ El proceso de ingeniería web
☞ Mejores prácticas de ingeniería web
☞ Formulación de sistemas basados en web
☞ Planeación de proyectos de ingeniería web
☞ Conflictos de gestión del proyecto para ingeniería web
☞ Medición para la ingeniería web y web Apps
Unidad 8: ANÁLISIS DE APLICACIONES WEB
☞ Requisitos para el análisis de web Apps
☞ El modelo de análisis para web Apps
☞ Modelo de contenido
☞ Modelo de interacción
☞ Modelo funcional
☞ Modelo de configuración
☞ Modelo de relación – navegación
Unidad 9: VERIFICACIÓN Y VALIDACIÓN DE APLICACIONES WEB
☞ Planificación de la verificación y validación de aplicaciones web
☞ Inspección de software basado en web
☞ Pruebas de aplicaciones web
☞ Ejemplos de pruebas para web Apps
☞ Implementación de aplicaciones web
☞ Evaluación de aplicaciones web
7
☞ Mantenimiento de aplicaciones web
4. PROGRAMACIÓN DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA
UNIDAD 1: INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE
OBJETIVO: Conceptualizar los diferentes términos utilizados en el Desarrollo de Sistemas – Ingeniería de Software.
UNIDAD DE COMPETENCIA SEMANA
Nº ELEMENTOS DE
COMPETENCIA
(Contenidos)
TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRU
MENTOS DE
EVALUACIÓN
CRITERIO DE
VALORACIÓN
Definir y determinar los
Conceptos de la ingeniería de software.
Determinar y aplicar el modelado de la
ingeniería de software,
Procesos, ciclos de vida, metodologías,
diseños, herramientas, costos, procedimientos y
lenguajes de programación, del módulo I-II.
8
Utilizar adecuadamente los
términos dentro del
módulo de desarrollo de
sistemas.
Reconoce los procesos de desarrollo
de los sistemas de ingeniería de software utilizados en este módulo.
Clara identificación de las fases,
fundamentales del comportamiento de los sistemas complejos.
Conocimiento claro sobre
identificación de consistencia en los
modelos.
Síntesis de explicaciones
dadas
Resolución de ejercicios
en clase.
Prueba Objetiva
Realizar ejercicios en
clase y a su vez deberes
,evaluaciones para que el
alumno participe en
exposiciones orales
Lecciones orales. Escritas
y exámenes
METODOLOGÍA
La clase teórica y prácticas se desarrollaran mediante metodología activa y otros métodos según lo
amerite el tema.
Las practicas dirigidas son individuales y los talleres en equipo.
Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.
Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de Laboratorios, ya
que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos.
Horas presenciales:
Clases participativas
Ejercicios en clase
Exposiciones individuales
Ejercicios en grupos de tareas a casa
Horas no presenciales:
Elaboración de resúmenes del tema de este modulo
Elaboración de cuaderno digital
RECURSOS
Pizarrón
Proyector
Computadora
Guías
Material impreso
BIBLIOGRAFIA:
http://www.eps.uam.es/esp/alumnos/asignatur
as_nuevo_grado/ingenieria_del_software.pdf
Biblioteca ITS COMPU SUR
RESULTADOS DE APRENDIZAJE .- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de
este módulo.
JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría
especial.
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UNIDAD 2: INGENIERÍA DE REQUISITOS
OBJETIVO: Comprende y conocer los requisitos del desarrollo e Ingeniería del Software.
UNIDAD DE COMPETENCIA SEMANA
Nº ELEMENTOS DE
COMPETENCIA
(Contenidos)
TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUME
NTOS DE
EVALUACIÓN
CRITERIO DE
VALORACIÓN
Utilizar UML como lenguaje para el
modelado de sistemas software
orientado a objetos. Especificar requisitos.
Diseñar sistemas software siguiendo alguna metodología orientada a objetos.
8 Aplicar las principales técnicas de modelado orientado a objetos.
Hacer pruebas de software
orientado a objetos.
Habilidad para aplicar los
conocimientos de ciencias básicas
y de ingeniería apropiados para
modelar y resolver problemas de
ingeniería de Sistemas
Computacionales
Síntesis de explicaciones
dadas
Resolución de ejercicios en
clase.
Prueba Objetiva
Realizar ejercicios en clase
y a su vez deberes,
evaluaciones para que el
alumno participe en
exposiciones orales
Lecciones orales. Escritas y
exámenes
METODOLOGÍA
Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.
Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de
Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos.
Horas presenciales:
Clases participativas
Ejercicios en clase
Exposiciones individuales
Ejercicios en grupos de tareas a casa
Horas no presenciales:
Elaboración de resúmenes del tema de este modulo
Elaboración de cuaderno digital
RECURSOS
Pizarrón
Proyector
Computadora
Guías
Material impreso
BIBLIOGRAFIA:
http://www.eps.uam.es/esp/alumnos/asignaturas_n
uevo_grado/ingenieria_del_software.pdf
Biblioteca ITS COMPU SUR
RESULTADOS DE APRENDIZAJE .- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de
este módulo.
JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría
especial.
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UNIDAD 3: ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADOS A OBJETOS USANDO UML OBJETIVO: cuyo objetivo es estudiar y comprender el dominio del problema, es decir, el análisis se centra en responder al interrogante
UNIDAD DE COMPETENCIA SEMANA
Nº ELEMENTOS DE
COMPETENCIA
(Contenidos)
TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENT
OS DE EVALUACIÓN CRITERIO DE
VALORACIÓN
Saber establecer y mantener en forma
efectiva
Su carácter relacional, en el sentido de
que involucra atributos y tareas,
generando combinaciones más o
menos complejas en función de la
complejidad de situaciones.
8 Conoce la importancia del
planeamiento estratégico en
Saber procedimental
(procedimientos, métodos,
lenguajes de desarrollo).
Conocer y aplicar las
metodologías,
procedimientos,y control
autónomos
Dominar las técnicas y
procedimientos de auto
aprendizaje.
Síntesis de explicaciones dadas
Resolución de ejercicios en clase.
Prueba Objetiva , participación de
los estudiantes
Realizar ejercicios en clase
y a su vez deberes
,evaluaciones para que el
alumno participe en
exposiciones orales
Lecciones orales. Escritas y
exámenes
METODOLOGÍA
Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.
Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de
Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos.
Horas presenciales:
Clases participativas
Ejercicios en clase
Exposiciones individuales
Ejercicios en grupos de tareas a casa
Horas no presenciales:
Elaboración de resúmenes del tema de este modulo
Elaboración de cuaderno digital
RECURSOS
Pizarrón
Proyector
Computadora
Guías
Material impreso
BIBLIOGRAFIA:
http://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/121968/3/DI
A_GarciaPenalvo_PardoAguilar_ADOO.pd
Biblioteca ITS COMPU SUR
RESULTADOS DE APRENDIZAJE .- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de
este módulo.
JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría
especial.
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UNIDAD 4: ANÁLISIS Y DISEÑO ESTRUCTURADO
OBJETIVO: Proporcionar una metodología estandarizada para el desarrollo de programas que permitan fundamentar y desarrollar las acciones de formación
UNIDAD DE
COMPETENCIA SEMANA
Nº ELEMENTOS DE
COMPETENCIA (Contenidos) TRABAJO
AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS
DE EVALUACIÓN CRITERIO DE
VALORACIÓN Aprenderá los conceptos y
los estándares de la
ingeniaría de software y los
criterios de ejecución,
porcentajes de logros,
tiempo para completar la
unidad de competencia,
niveles apropiados con que
debe lograr la unidad de
competencia.
8 Define el estándar
los conocimientos técnicos
recomendados en la ficha
Analítica y debe incluir también los
conocimientos relacionados; en base
a metodologías que permitan
alcanzar con éxito la unidad de
competencia.
Participar e interactuar
para rectificar o ratificar
los conceptos por parte de
los estudiantes,
interacción
en tiempo de trabajo
Autónomo.
Síntesis de explicaciones dadas
Resolución de ejercicios en clase.
Prueba Objetiva , participación de
los estudiantes
Realizar ejercicios en clase y a su vez deberes ,evaluaciones para que el alumno participe en exposiciones orales Lecciones orales. Escritas y exámenes
METODOLOGÍA
Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.
Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de
Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos.
Horas presenciales:
Clases participativas
Ejercicios en clase
Exposiciones individuales
Ejercicios en grupos de tareas a casa
Horas no presenciales:
Elaboración de resúmenes del tema de este modulo
Elaboración de cuaderno digital
RECURSOS
Pizarrón
Proyector
Computadora
Guías técnica de aprendizaje
Material impreso
Cuadernos
Marcadores
BIBLIOGRAFIA:
http://eprints.ucm.es/6005/1/MANUAL.pdf
Biblioteca ITS COMPU SUR
RESULTADOS DE APRENDIZAJE .- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de
este módulo.
JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría
especial.
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UNIDAD 5: ARQUITECTURAS DE SOFTWARE DE VARIOS NIVELES EN JAVA OBJETIVO: Entender la jerarquía de clases diseñada en Java que permite construir interfaces de usuario.
UNIDAD DE COMPETENCIA SEMAN
A Nº ELEMENTOS DE
COMPETENCIA
(Contenidos)
TRABAJO
AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTR
UMENTOS DE
EVALUACIÓN
CRITERIO DE
VALORACIÓN
Está dirigida esencialmente a la conceptualización de términos
básicos.
las generalidades de la
programación, las técnicas de programación, evolución histórica
de la programación, lenguajes de programación, traductores
(compiladores e
interpretes), tipos de datos (numéricas, alfanuméricas, lógicas) y
operaciones,
manejo de variables y constantes lo mismo que expresiones
aritméticas
Lógicas, todo esto acompañado de procesos pedagógicos,
propios del modelo de la educación a distancia apropiada en el
uso de las nuevas tecnologías.
8 Propone una solución
arquitectónica para la
construcción de
aplicaciones web
multicapas
(presentación, negocio,
persistencia) y guía el
proceso de modelado e
implementación a partir
de una
Metodología iterativa e
incremental.
Trabajo del estudiante sin
presencia del docente, que
se puede realizar en
distintas instancias: en
grupos de trabajo o en
forma individual, en casa o
en biblioteca, laboratorio,
etc.)
Síntesis de explicaciones dadas Resolución de ejercicios en clase. Prueba Objetiva , participación de los estudiantes
Realizar ejercicios en clase y a su vez deberes ,evaluaciones para que el alumno participe en exposiciones orales Lecciones orales. Escritas y exámenes
METODOLOGÍA
Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.
Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de Laboratorios, ya que al navegar
por internet podrán ampliar sus conocimientos.
Horas presenciales:
Clases participativas
Ejercicios en clase
Exposiciones individuales
Ejercicios en grupos de tareas a casa
Horas no presenciales:
Elaboración de resúmenes del tema de este modulo
Elaboración de cuaderno digital
RECURSOS
Pizarrón
Proyector
Computadora
Guías
Material impreso
BIBLIOGRAFIA:
http://siul02.si.ehu.es/~alfredo/iso/T
ema2.pdf
http://www.monografias.com/trabaj
os-pdf4/algoritmos-curso/algoritmos-
curso.pdf
Syllabus Informática I - Grupo I
Biblioteca ITS COMPU SUR
RESULTADOS DE APRENDIZAJE .- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de
este módulo.
JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría
especial.
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UNIDAD 6: INGENIERÍA DE SOFTWARE PARA COMERCIO ELECTRÓNICO
OBJETIVO: se aplican métodos y técnicas para resolver los problemas, la informática aporta herramientas y procedimientos sobre los que se apoya la ingeniería de
software.
UNIDAD DE
COMPETENCIA SEMANA
Nº ELEMENTOS DE
COMPETENCIA
(Contenidos)
TRABAJO
AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN CRITERIO DE
VALORACIÓN
Conocimiento y
aplicación de
herramientas
Técnicas.
Implementación de proyectos científicos y Tecnológicos.
8 Establecemos una
secuenciación de los
Contenidos en términos de
Unidades Didácticas
incluyendo su relación con
los Objetivos de Área o
Materia.
Conocimiento y
confianza en uno
mismo
Práctica de valores
Innovación y
creatividad
Síntesis de explicaciones dadas Resolución de ejercicios en clase. Prueba Objetiva , participación de los estudiantes
Realizar ejercicios en clase y a su vez deberes ,evaluaciones para que el alumno participe en exposiciones orales Lecciones orales. Escritas y exámenes
METODOLOGÍA
Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.
Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación
con el uso de Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán
ampliar sus conocimientos.
Horas presenciales:
Clases participativas
Ejercicios en clase
Exposiciones individuales
Ejercicios en grupos de tareas a casa
Horas no presenciales:
Elaboración de resúmenes del tema de este modulo
Elaboración de cuaderno digital
RECURSOS
Pizarrón
Proyector
Computadora
Guías
Material impreso
BIBLIOGRAFIA:
Biblioteca ITS COMPU SUR
http://www.redes-
cepalcala.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/
COMPETENCIAS/PROGRAMACION%20POR%20COMPETENCIAS.pdf
RESULTADOS DE APRENDIZAJE .- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de
este módulo.
JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría
especial.
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UNIDAD 7: INGENIERÍA WEB
OBJETIVO: Obtener las actitudes y habilidades necesarias, así como de los métodos de análisis y diseño de la ingeniería.
UNIDAD DE
COMPETENCIA
SEMANA
Nº
ELEMENTOS DE COMPETENCIA
(Contenidos)
TRABAJO
AUTÓNOMO
TÉCNICAS/INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
CRITERIO DE
VALORACIÓN
Dirigir proyectos de
tecnologías de
información (T.I.) para
contribuir a la
productividad y logro de
los objetivos estratégicos
de las organizaciones
utilizando las
metodologías apropiadas.
8 Genera el análisis y modelado de
la aplicación de acuerdo a los
requerimientos con base en los
estándares y metodologías
(Patrones de diseño, Ingeniería de
Software e Ingeniería Web).
Identificar los conceptos
básicos de las tecnologías
web actuales así como
las tecnologías de
desarrollo ASP, JSP,
PHP.
Síntesis de explicaciones dadas Resolución de ejercicios en clase. Prueba Objetiva , participación de los estudiantes
Realizar ejercicios en clase y a su vez deberes ,evaluaciones para que el alumno participe en exposiciones orales Lecciones orales. Escritas y exámenes
METODOLOGÍA
Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.
Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso
de Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus
conocimientos.
Horas presenciales:
Clases participativas
Ejercicios en clase
Exposiciones individuales
Ejercicios en grupos de tareas a casa
Horas no presenciales:
Elaboración de resúmenes del tema de este modulo
Elaboración de cuaderno digital
RECURSOS
Pizarrón
Proyector
Computadora
Guías
Material impreso
BIBLIOGRAFIA:
Biblioteca ITS COMPU SUR
www.utvm.edu.mx/.../18%20Desarrollo%20de%20Aplic… ·
Archivo DOC
RESULTADOS DE APRENDIZAJE .- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de
este módulo.
JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría
especial.
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UNIDAD 8: ANÁLISIS DE APLICACIONES WEB
OBJETIVO: Conocer las arquitecturas más adecuadas para el desarrollo de aplicaciones.
UNIDAD DE
COMPETENCIA
SEMANA
Nº
ELEMENTOS DE COMPETENCIA
(Contenidos)
TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS
DE EVALUACIÓN
CRITERIO DE
VALORACIÓN
Consiste en desarrollar,
implantar, y mantener
aplicaciones web, con
independencia del modelo
empleado y utilizando
tecnologías específicas.
8 Desarrollar elementos software en el
entorno cliente - servidor.
Implementar, verificar y documentar
aplicaciones web en entornos internet,
intranet y extranet.
Él Trabajó Autónomo como
Medidas de Refuerzo a Alumnos
con Necesidades Específicas. Las
herramientas informáticas
disponibles.
Síntesis de explicaciones
dadas
Resolución de ejercicios en
clase.
Prueba Objetiva ,
participación de los
estudiantes
Realizar ejercicios en
clase y a su vez deberes
,evaluaciones para que
el alumno participe en
exposiciones orales
Lecciones orales.
Escritas y exámenes
METODOLOGÍA
Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.
Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de
Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos.
Horas presenciales:
Clases participativas
Ejercicios en clase
Exposiciones individuales
Ejercicios en grupos de tareas a casa
Horas no presenciales:
Elaboración de resúmenes del tema de este modulo
Elaboración de cuaderno digital
RECURSOS
Pizarrón
Proyector
Computadora
Guías
Material impreso
BIBLIOGRAFIA:
http://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/
1241/2012_12_12_TFM_ESTUDIO_DEL_TRABAJO.p
df?sequence=1
Biblioteca ITS COMPU SUR
RESULTADOS DE APRENDIZAJE .- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de
este módulo.
JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría
especial.
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UNIDAD 9: VERIFICACIÓN Y VALIDACIÓN DE APLICACIONES WEB
OBJETIVO: Conocer los fundamentos de la Ingeniería del Software así como sus paradigmas, valorando positivamente la importancia de su uso.
UNIDAD DE
COMPETENCIA
SEMANA
Nº
ELEMENTOS DE
COMPETENCIA
(Contenidos)
TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
CRITERIO DE VALORACIÓN
Desarrollar documentos
estáticos y dinámicos con
las herramientas de
programación de software
8 Proceso de análisis, diseño y
desarrollo de sistemas web
Usabilidad y accesibilidad en
los entornos web
empresariales
Participación en clase Define y
explica en sus propios términos los
conceptos generales de la
Ingeniería de Software y
aplicaciones WEB
Síntesis de explicaciones dadas
Resolución de ejercicios en clase.
Prueba Objetiva , participación
de los estudiantes
Realizar ejercicios en clase y a
su vez deberes ,evaluaciones
para que el alumno participe
en exposiciones orales
Lecciones orales. Escritas y
exámenes
METODOLOGÍA
Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.
Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el
uso de Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus
conocimientos.
Horas presenciales:
Clases participativas
Ejercicios en clase
Exposiciones individuales
Ejercicios en grupos de tareas a casa
Horas no presenciales:
Elaboración de resúmenes del tema de este modulo
Elaboración de cuaderno digital
RECURSOS
Pizarrón
Proyector
Computadora
Guías
Material impreso
BIBLIOGRAFIA:
http://www.slideshare.net/joseerazoparra/sis05-isi-
ingeneriasoftwarei-26979251
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RESULTADOS DE APRENDIZAJE .- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de
este módulo.
JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría
especial.
5. METODOLOGÍA
Entre los métodos que propician el aprendizaje por competencias que se emplearán tenemos los siguientes:
N° MÉTODOS QUE PROPICIAN EL APRENDIZAJE POR COMPETENCIAS
1 Aprendizaje basado en problemas
2 Método de problemas
3 Método científico
4 Método Comparativo
Las modalidades de las estrategias de aprendizaje que se emplearán son:
N° ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE: MAGISTRAL, GRUPAL e INDIVIDUAL
1 Exámenes
2 Lecciones
3 Trabajo individual
4 Equipos de Trabajo
5 Participación en clases
Las modalidades de las Técnicas para el aprendizaje que se emplearán son:
N° TÉCNICAS PARA EL APRENDIZAJE: AUDIOVISUAL, ESCRITA y VERBAL
1 Computador
2 Internet
3 Materiales de aula
4 Proyector
5 Material didáctico
6. EVALUACIÓN
El proceso de evaluación será sistemático y continuo y se empleará técnicas e instrumentos válidos y confiables. La
evaluación de los aprendizajes y del desempeño docente se regirá en base a los siguientes parámetros:
1. 50 % exámenes
2. 25 % lecciones
3. 5% tareas
4. 10% informes
5. 10% participación en clases
TOTAL 100% puntos
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7. BIBLIOGRAFÍA
TEXTO Libro general sobre Ingeniería del Software:
Ingeniería del Software. Un enfoque práctico.
Roger S. Pressman. McGraw-Hill, 2001. 5ª Edición.
Libros sobre UML y proceso unificado de desarrollo de software:
El Lenguaje Unificado de Modelado.
El Proceso Unificado de Desarrollo de Software
Jacobson, Booch, Rumbaugh. Editorial Addison Wesley, 1999
Libro sobre CMM y sobre Mejora del Proceso de Software.
The Capability Maturity Model: Guidelines for Improving the Software Process.
M.C.Paulk, C.V.Weber, B.Curtis y M.B.Chrissis. Addison-Wesley
Introducción al Proceso Software Personal (PSP).
Watts S. Humphrey. Addison-Wesley, 2001.
Libro sobre Orientación a Objetos.
Construcción de Software Orientado a
Objetos.
Bertrand Meyer. Prentice-Hall. 1998.
Libros/Material sobre Java
Java 2. Manual de usuario y tutorial.
Agustín Froufe. Editorial Ra-Ma, 1999.
Thinking in Java. 4th Edition.
Bruce Eckel. Prentice Hall. 2006. (Ediciones anteriores electrónicas gratis en:
http://www.mindviewinc.com/ )
Libros/Material sobre aplicaciones Web
Programación de Aplicaciones Web
Rodríguez de la Fuente, Pérez, Carretero... Editorial Thomson, 2003.
Libro sobre patrones de diseño:
Patrones de Diseño.
Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides. Addison-Wesley, 2002.
Libro sobre Enterprise Java Beans (EJB):
Mastering Enterprise Java Beans. Second
Edition.
Ed Roman, Scott W. Ambler, Tyler Jewell. Wiley 2002.
BASICO http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/tecuapetla_l_fj/capitulo2.pdf
VIRTUAL http://www.sistemas.edu.bo/jorellana/ISDEFE/11%20Ingenieria%20de%20Sistemas%20
de%20Software.PDF
LECTURAS SUGERIDAS http://www.slideshare.net/jloyser_12/enfoque-estructurado-ingenieria-de-software
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