diseño juegos 5

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Nivel 5: Mecánicas y Dinámicas Esta es una traducción al español del artículo titulado Level 5: Mechanics and Dynamics publicado en el blog Game Design Concepts. Nivel 5: Mecánicas y Dinámicas By ai864 (Traducido por Ciro Durán) Hasta este punto, hemos hecho muchos juegos y reglas de juegos, pero en ningún punto hemos examinado qué es lo que distingue una buena regla de una mala. Ni tampoco hemos examinado los diferentes tipos de reglas que forman la paleta de un diseñador de juegos. Ni tampoco hemos hablado de la relación entre las reglas del juego y la experiencia del jugador. Estas son las cosas que examinaremos hoy. Anuncios del Curso No hay anuncios grandes hoy, pero para tu curiosidad he compilado una lista de tweets para el último reto (agregar o cambiar una regla a Battleship para hacerlo más interesante): "Revelar" fue un tema común (tal como, en vez de disparar un proyectil, da el número de golpes en un cuadrado de 3x3 y así cambiando el juego de "qué número estoy pensando" en "Buscaminas competitivo de 2 personas") Saltar unos pocos turnos para un disparo más grande (por ejemplo, saltarse 5 turnos para golpear todo lo que esté en un area de 3x3). La sugerencia original era un número par (saltar 9 turnos para golpear un cuadrado de 3x3) pero nota que no hay mucha diferencia funcional entre esto y disparar un proyectil a la vez. Como en el Go, si encierras un área con una serie de disparos, todas las casillas en el área encerrada son inmediatamente golpeadas también (esto agrega un elemento de toma de riesgos y un intercambio entre el corto plazo versus largo plazo ¿tratas de encerrar un área grande que toma muchos turnos pero tiene un cociente eficiente de turnos a casillas disparadas?, o ¿tratas de concentrarte en áreas más pequeñas que te den información más inmediata pero con el costo de tomar más tiempo al final?) Cuando fallas pero en una casilla adyacente a una nave enemiga, el oponente debe declararla como un "fallo cercano" (sin decirte en qué dirección está la nave), lo cual no esquiva exactamente el aspecto de adivinanza del juego original, pero al menos debería acelerar la partida al dar información extra. Como otra alternativa, con cualquier fallo, el oponente debe dar la distancia en casillas a la nave más cercana (sin especificar dirección), lo cual permitiría cierto razonamiento deductivo. Saltarse (7X) turnos para reconstruir una nave destruida de tamaño X. Si el área en la que estás reconstruyendo es golpeada durante el proceso, al reconstrucción es cancelada. (La sugerencia original era saltarse X turnos para reconstruir una nave de tamaño X, pero las naves más pequeñas de hecho son más peligrosas ya que son más difíciles de ubicar, así que sugeriría una relación inversa entre tamaño y costo). Cada vez que hundes una nave enemiga, puedes reconstruir una nave tuya del mismo tamaÑo que ya haya sido hundida (esto da un cierto toma y dame, y sugiere estrategias alternativas de dispersar tus primeros disparos para dar a tu oponente menos chance de reconstruir). Una vez por juego, tu Acorazado (la nave de 4 casillas) puede disparar un área con forma de cruz de 5 espacios de longitud en un solo turno; usar esto también te fuerza a poner un disparo en tu propia nave (nota que esto también revelaría la posición de tu Acorazado, así que parece más un movimiento de retaliación cuando tu Acorazado ya esté por hundirse). Volveremos a visitar algunas de éstas cuando hablemos de los tipos de decisiones que son hechos en el juego, el próximo lunes. Lecturas Esta estama intentaré algo nuevo y pondré una de las lecturas de primero, porque quiero que leas esto primer, antes de leer el resto de este artículo. MDA Framework por LeBlanc, Hunicke y Zabek. Este es uno de los pocos papers académicos que logró una amplia exposición dentro de la insdustria de los juegos (probablemente haya ayudado el hecho de que los autores fuesen experimentados diseñadores de juegos). Aquí hay dos partes de este paper que lo hicieron realmente influyente. La primera es que el concepto de Mecánica/Dinámica/Estética (MDA), que ofrece una manera de pensar acerca de la relación de las reglas a la experiencia del jugador, y también la relación entre el jugador y el diseñador. En la segunda parte hay que prestarle atención a los "8 tipos de diversión" a los que regresaremos un poco más tarde en este curso (Jueves de la próxima semana). Ahora, acerca de ese marco MDA... LeBlanc et al. definen un juego en términos de su Mecánica, Dinámica y Estética: La mecánica es un sinónimo para las "reglas" de un juego. Estas son las restricciones bajo las que opera un juego. ¿Cómo se inicia el juego? ¿Qué acciones pueden tomar los jugadores, y qué efectos tienen esas acciones sobre el estado del juego? ¿Cuán termina

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    Nivel 5: Mecnicas y DinmicasEstaesunatraduccinalespaoldelartculotituladoLevel5:MechanicsandDynamicspublicadoenelblogGameDesignConcepts.Nivel 5: Mecnicas y DinmicasByai864(TraducidoporCiroDurn)

    Hastaestepunto,hemoshechomuchosjuegosyreglasdejuegos,peroenningnpuntohemosexaminadoquesloquedistingueunabuenaregladeunamala.Nitampocohemosexaminadolosdiferentestiposdereglasqueformanlapaletadeundiseadordejuegos.Nitampocohemoshabladodelarelacinentrelasreglasdeljuegoylaexperienciadeljugador.Estassonlascosasqueexaminaremoshoy.AnunciosdelCursoNohayanunciosgrandeshoy,peroparatucuriosidadhecompiladounalistadetweetsparaelltimoreto(agregarocambiarunareglaaBattleshipparahacerlomsinteresante):

    "Revelar"fueuntemacomn(talcomo,envezdedispararunproyectil,daelnmerodegolpesenuncuadradode3x3yascambiandoeljuegode"qunmeroestoypensando"en"Buscaminascompetitivode2personas")Saltarunospocosturnosparaundisparomsgrande(porejemplo,saltarse5turnosparagolpeartodoloqueestenunareade3x3).Lasugerenciaoriginaleraunnmeropar(saltar9turnosparagolpearuncuadradode3x3)peronotaquenohaymuchadiferenciafuncionalentreestoydispararunproyectilalavez.ComoenelGo,siencierrasunreaconunaseriededisparos,todaslascasillasenelreaencerradasoninmediatamentegolpeadastambin(estoagregaunelementodetomaderiesgosyunintercambioentreelcortoplazoversuslargoplazotratasdeencerrarunreagrandequetomamuchosturnosperotieneuncocienteeficientedeturnosacasillasdisparadas?,otratasdeconcentrarteenreasmspequeasquetedeninformacinmsinmediataperoconelcostodetomarmstiempoalfinal?)Cuandofallasperoenunacasillaadyacenteaunanaveenemiga,eloponentedebedeclararlacomoun"fallocercano"(sindecirteenqudireccinestlanave),locualnoesquivaexactamenteelaspectodeadivinanzadeljuegooriginal,peroalmenosdeberaacelerarlapartidaaldarinformacinextra.Comootraalternativa,concualquierfallo,eloponentedebedarladistanciaencasillasalanavemscercana(sinespecificardireccin),locualpermitiraciertorazonamientodeductivo.Saltarse(7X)turnosparareconstruirunanavedestruidadetamaoX.Sielreaenlaqueestsreconstruyendoesgolpeadaduranteelproceso,alreconstruccinescancelada.(LasugerenciaoriginalerasaltarseXturnosparareconstruirunanavedetamaoX,perolasnavesmspequeasdehechosonmspeligrosasyaquesonmsdifcilesdeubicar,asquesugeriraunarelacininversaentretamaoycosto).Cadavezquehundesunanaveenemiga,puedesreconstruirunanavetuyadelmismotamaoqueyahayasidohundida(estodaunciertotomaydame,ysugiereestrategiasalternativasdedispersartusprimerosdisparosparadaratuoponentemenoschancedereconstruir).Unavezporjuego,tuAcorazado(lanavede4casillas)puededispararunreaconformadecruzde5espaciosdelongitudenunsoloturnousarestotambintefuerzaaponerundisparoentupropianave(notaqueestotambinrevelaralaposicindetuAcorazado,asqueparecemsunmovimientoderetaliacincuandotuAcorazadoyaestporhundirse).

    Volveremosavisitaralgunasdestascuandohablemosdelostiposdedecisionesquesonhechoseneljuego,elprximolunes.LecturasEstaestamaintentaralgonuevoypondrunadelaslecturasdeprimero,porquequieroqueleasestoprimer,antesdeleerelrestodeesteartculo.

    MDAFrameworkporLeBlanc,HunickeyZabek.Esteesunodelospocospapersacadmicosquelogrunaampliaexposicindentrodelainsdustriadelosjuegos(probablementehayaayudadoelhechodequelosautoresfuesenexperimentadosdiseadoresdejuegos).Aquhaydospartesdeestepaperquelohicieronrealmenteinfluyente.LaprimeraesqueelconceptodeMecnica/Dinmica/Esttica(MDA),queofreceunamaneradepensaracercadelarelacindelasreglasalaexperienciadeljugador,ytambinlarelacinentreeljugadoryeldiseador.Enlasegundapartehayqueprestarleatencinalos"8tiposdediversin"alosqueregresaremosunpocomstardeenestecurso(Juevesdelaprximasemana).

    Ahora,acercadeesemarcoMDA...LeBlancetal.definenunjuegoentrminosdesuMecnica,DinmicayEsttica:

    Lamecnicaesunsinnimoparalas"reglas"deunjuego.Estassonlasrestriccionesbajolasqueoperaunjuego.Cmoseiniciaeljuego?Quaccionespuedentomarlosjugadores,yquefectostienenesasaccionessobreelestadodeljuego?Cuntermina

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    eljuego,ycmosedeterminaunaresolucin?Estaspreguntassondefinidasporlamecnica.Ladinmicadescribelapartidadeunjuegocuandolasreglasseponenenmovimiento.Questrategiasemergendelasreglas?Cmointeractanlosjugadoresunosconotros?Laesttica(enelsentidoqueledaelMDA)noserefierealoselementosvisualesdeljuego,sinoalaexperienciadeljugadordentrodeljuego:elefectoquetieneladinmicasobrelospropiosjugadores.Es"divertido"eljuego?Lapartidaesfrustrante,aburridaointeresante?Lapartidaesemocionalmenteointelectualmenteenganchadora?

    AntesdequeelMarcoMDAfueseescrito,lostrminos"mecnica"y"dinmica"yaerandeusocomnentrediseadores.Eltrmino"esttica"enestesentidono,perohaganadomsusoenestosaos.ElProcesodeDiseoConlasdefinicionesyahecas,porquestoesimportante?EsteesunodelospuntosclavedelpapersobreMDA.EldiseadordejuegossolamentecrealaMecnicadirectamente.LaDinmicaemergedelaMecnica,ylaEstticasurgedelaDinmica.Eldiseadordeljuegopuedequequieradisearlaexperienciadelapartida,oalmenospuedequeesesealametadefinitivaquetieneenmente...perocomodiseadores,nopodemospasardeconstruirlasreglasdeljuegoyesperaraquelaexperienciadeseadasurjadenuestrasreglas.Esporestoqueeldiseodejuegosesreferidoavecescomounproblemadediseodesegundoorden:porquenodefinimosunasolucin,sinoquedefinimosalgoquecreaotracosamsquecrealasolucin.Esporestoqueeldiseodejuegosesdifcil.Oalmenos,esaesunarazn.Eldiseonosetratasolamentedequeseteocurrauna"GranIdea"paraunjuegosetratadellegaraunaseriedereglasqueimplementenesaidea,cuandodosterciosdelproductofinal(laDinmicaylaEsttica)noestnbajonuestrocontroldirecto.ElProcesodeJugarLosdiseadorescomienzanconlamecnicaylasiguenhastaquecrecehacialaEsttica.Puedespensareljuegocomounaesfera,conlamecnicaenelncleo,ladinmicarodendola,ylaestticaenlasuperficie,cadacapacreciendoapartirdelinterior.UnacosaquelosautoresdeMDAsealaesqueestanoeslamaneracomolosjuegossonvividosdesdeelpuntodevistadeljugador.UnjugadorvelasuperficieprimerolaEsttica.PuedequeestnconscientesdelaMecnicaylaDinmica,perolacosaquerealmenteleshaceunaimpresininmediatayqueentiendenconmsfacilidadeslaEsttica.Esporestoque,inclusoaquellosquenotienenconocimientooentrenamientoendiseodejuegos,cualquierapuedejugarunjuegoydecirtesiestabanpasandoonounbuenrato.Puedequenoseancapacesdearticularporquestabanpasandounbuenratooquhacealjuego"bueno"o"malo"...perocualquierapuededecirteahoramismocmoleshacesentirunjuego.Siunjugadorpasasuficientetiempoconeljuego,puedequeaprendanaapreciarlaDinmicadeljuegoyconozcanlaexperienciaquesurjendeella.Puedequesedencuentadequeaelloslesgustaonounjuegoporlostiposespecficosdeinteraccionesqueestnteniendoconeljuegoy/oconlosotrosjugadores.Ysiunjugadorpasaanmstiempoconeljuego,puedequeobtengansuficienteentendimientodelaMecnicaparavercmolaDinmicaemergedeella.Siunjuegoeslaesferaqueesdiseadadeadentrohaciaafuera,entoncessejuegadeafuerahaciaadentro.Yestoes,creoyo,unodelospuntosclavedeMDA.EldiseadorcrealaMecnicaytodofluyehaciaafueradesdeella.EljugadorexperimentalaEstticayentoncessuexperiencefluyehaciaadentro.Comodiseadores,debemosestarconscientesdelasdosmanerasdeinteractuarconunjuego.Deotramanera,estamosarriesgndonosacrearjuegosqueseandivertidosparalosdiseadoresperonoparalosjugadores.UnejemplodeMDAenaccinMencionelconceptode"spawncamping"anteriormenteenestecurso,comounejemplodecmolosjugadoresconconjuntosdiferentesdereglasimplcitaspuedelanzaracusacionesde"hacertrampa"poralgoquetcnicamenteespermitidoporlasreglasdeljuego.AnalicemosestoenelcontextodeMDA.Enunvideojuego,unshooterdeprimerapersona,unamecnicacomnesquelosjugadorestengan"spawnpoints",puntosderesurreccin,lugaresdedicadosenelmapadondepuedenreaparecerdespusdemorir.Lospuntosderesurreccinsonunamecnica.Estollevaaladinmicaendondeunjugadorpuedasentarsealladodeunpuntoderesurreccineinmediatamentemataracualquieraapenasrevivan.Yfinalmente,laestticaprobablementeseralafrustracindelprospectoderevivirsolamenteparasermatadoinmediatamente.SupnqueestsdiseandounnuevoFPSynotasestaestticadefrustracinentujuego,yquieresarreglarestoparaqueeljuegonoseatanfrustrante.Nopuedescambiarsimplementelaestticadeljuegopara"hacerlomsdivertido"puedequeestaseatumeta,peronoesalgoqueestbajotucontroldirecto.Nopuedesnisiquieracambiardirectamenteladinmicadelspawncampingnopuedesdecirlealosjugadorescmointeractuarcontujuego,exceptoatravsdelamecnica.Asqueenvezdeeso,debescambiarlamecnicadeljuegoprobablementedeberashacerlosjugadoresrevivanenlugaresalazarenvezdereasdesignadasyluegoesperasaquelaestticadeseadasurjadetucambioenlamecnica.

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    Ycmosabessitucambiofuncion?Hacesunasesindeprueba,porsupuesto!Cmohacesculcambiohacer,siendolosefectosdeloscambiosdelamecnicatanimpredecibles?Estartantoalgunosconsejosytrucosbsicoscercadelfinaldeestecurso.Porahora,lamaneramsobviaeslaintuicindeldiseador.Mientrasmspractiques,mientrasmsjuegosdisees,mientrasmscambiosdereglashagasylospruebesyveaslosefectosdetuscambios,mejorteharshaciendoloscambioscorrectoscuandonotasproblemas...yocasionalmente,inclusocreadolamecnicacorrectaenprimerlugar.Haypocossustituosparalaexperiencia...porlocual,incideltalmente,eslaraznporlacualmuchodeestecursoinvolucrasentarteyhacerjuegos:D."Sielcomputadoroeldiseadordeljuegoseestdivirtiendomsqueeljugador,hashechounterribleerror."EstepareceserunbuenmomentoparacitaraldiseadordejuegosSidMeier.Suadvertenciaestclaramentedirigidaadiseadoresdevideojuegos,peroaplicaigualdefcilalosproyectosnodigitales.Esunrecordatoriodequenosotrosdiseamoslamecnicadeljuego,ydisearlamecnicaesdivertidoparanosotros.Peronoeslamecnicalaqueesdivertidaparanuestrosjugadores.Unerrorcomndediseoescrearreglasquesondivertidasdecrear,peroquenonecesariamentesetraduzcanenunjuegodivertido.Recuerdasiemprequeestscreandojuegosparalosjugadoresynoparati.Mecnicas,DinmicayComplejidadPorlogeneral,agregarmecnicaadicional,nuevossistemas,objetosdejuegoadicionales,ynuevasformasdequelosobjetosinteractenentres(oquelosjugadoresinteractenconeljuego)conllevaraunamayorcomplejidadenladinmicadeljuego.Porejemplo,comparaAjedrezconDamasChinas.Elajedreztieneseistiposdepiezas(envezdedos)yunmayornmerodeaccionesquecadapiezapuedetomar,asqueterminateniendounamayorprofundidadestratgica.Lacomplejidadesbuenaomala?Depende.Tetrisesmuysimpleperoesigualmenteunjuegomuyexitoso.AdvancedSquadLeaderesunjuegoincreblementecomplejo,perotodavapuedeserconsideradoexitosoporloquees.Algunosjuegossontansimplesquenosondivertidosmsalldeciertaedad,comoelTresenlnea.Otrosjuegossonmuycomplejosparasupropiobien,yestaranmejorsisussistemasestuviesemssimplificadosyracionalizados(enestemomentopiensoeneljuegodemesaAgricolaestoyseguroquepuedessugerirejemplosdetupropiaexperiencia).Lamecnicacomplejasiemprellevaaunadinmicamscompleja?Nohayalgunoscasosenlosqueunamecnicamuysimplecreaunaextremacomplejidad(comoeselcasodelAjedrez).Yhayotroscasosdondelamecnicaesextremadamentecomlpicada,peroladinmicaessimple(imaginaunaversinmodificadadeljuegodecartasparaniosWarquenoinvolucrarasolamentecomparacindenmeros,sinomiraraunatablacomplejade"resolucindecombate").Lamejormanerademedirlacomplejidad,comoyalohabrsimaginado,esjugareljuego.CiclosdeRetroalimentacinUntipodedinmicaquesesueleverenjuegosymereceunaatencinespecialseconocecomoelcicloderetroalimentacin[N.T.feedbackloopeningls].Existendostipos,ciclosderetroalimentacinpositivosyciclosderetroalimentacinnegativos.Estostrminossonprestadosdeotroscampostalescomosistemasdecontrolybiologa,ysignificanlomismotantoenjuegoscomoenotrolado.Unaretroalimentacinpositivapuedeserpensadacomounarelacinreforzante.Algopasaquecausaquelomismoocurranevamente,loquecausaqueocurranuevamente,volvindosemsfuerteencadaiteracincomounaboladenievequecomienzapequeaenlapuntadelamontaaysevuelvemsgrandeymsrpidaamedidaqueruedayagarramsnieve.Comounejemplo,hayunjuegodedispararrelativamenteobscuroparaelNESllamadaTheGuardianLegend.Unavezqueterminaseljuego,obtienesaccesounmodoespecialdejuegoextra.Enestemodo,seterecompensaconpoderesalfinaldecadanivelbasadoentupuntaje:mientrasmspuntajetengas,mspoderessetedarnparaelprximonivel.Estoesuncicloderetroalimentacinpositivo:siobtienesunpuntajhealto,tedamspoderes,loquehacequeseainclusomsfacilobtenerunpuntajemsaltoenelsiguientenivel,locualtedamspoderes,yas.Notaqueenestecaso,locontrarioestambincierto.Supnqueobtienesunpuntajebajo.Entoncesobtienesmenospoderesalfinaldeesenivel,loquehacemsdificilquetevayabienenelsiguientenivel,loquesignificaqueprobablementeobtengasunpuntajeanmsbajo,yashastaqueteatrasestantoqueseancasiimposibleseguirconeljuego.Lacosaquesueleconfundiralagenteesqueambosescenariossonciclosderetroalimentacinpositivos.Estoparececontradecirlaintuicinelsegundoejemploparecesermuy"negativo",yaqueeljugadorloesthaciendomalyobteniendomenospoderes.Es"positivo"enelsentidodequelosefectossevuelvenmsfuertesenmagnitudencadaiteracin.

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    Existentrespropiedadesdelcicloderetroalimentacinpositivoquelosdiseadoresdejuegosdeberantenerencuenta:

    1. Tiendenadesestabilizareljuego,yaqueunjugadorseadelantacadavezms(osequedaatrscadavezms).2. Causanqueeljuegoterminemsrpido.3. Ponennfasisaliniciodeljuego,yaquelosefectosdelasdecisionesalprincipiosemultiplicanalolargodeltiempo.

    Losciclosderetroalimentacinporlogeneraltienendospasos(talcomoelejemploquedisobreTheGuardianLegend)peropuedentenerms.Porejemplo,algunosjuegosdeEstrategiaenTiempoReal(RTS)tienenunaretroalimentacinpositivaencuatropasos:losjugadoresexploranelmapa,loquelesdaaccesoamsrecursos,loscualesledejarncomprarmejortecnologa,locuallespermitirconstruirmejoresunidades,loquelespermitirexplorarconmayorefectividad(loquelesdeaccesoamsrecursos...yelcicloserepite).Comotal,detectarunaretroalimentacinpositivanosiempreessencillo.Heaqualgunosejemplosderetroalimentacinpositivaconloscualesestsfamiliarizado:

    Lamayoradelosjuegos"4X",talescomoCivilizationolaserieMasterofOrion,sonusualmenteconstruidosalrededordeciclosderetroalimentacinpositivos.Amedidaquetucivilizacincrece,tedejagenerarrecursosmsrpida,loquetedejacrecermsrpido.Paraelmomentoquecomienzasaconflictuarseriamentecontusoponentes,unjugadorsueleestartanquedadoatrsquenoofreceunreto,porqueelcicloderetroalimentacinpositivaqueconducealjuegosignificaquealguienqueseadelanttempranoenlacompeticinestarmuchomsadelanteeneljuego.Losjuegosdemesaqueincluyenedificioscomomecnicaprimar,talcomoSettlesorCatan.Enestosjuegos,losjugadoresusanrecursosparamejorarsuproduccinderecursos,loquelesdarmsrecursos.EldeportefsicoRugbytieneuncicloderetroalimentacinpositivapequeo:cuandounequipoanotapuntos,comienzanconlabolanuevamente,locualhaceunpocomsprobablequeanotennuevamente.Laventajaesentoncesdadaaleqiupoquehayaganadounaventaja.Estoesencontrasteconlamayoradelosdeportes,queledanlabolaalequipocontrariodespusdeunpuntajeexitoso.

    Losciclosderetroalimentacinnegativason,predeciblemente,loopuestoalosciclospositivosentodoslossentidos.Unciclonegativoesunarelacinquebalancea.Cuandoalgoocurreeneljuego(talcomounjugadorganandounaventajasobrelosotros),unciclonegativohacemsdificilquelomismovuelvaapasar.Siunjugadorobtienelaventaja,unciclonegativohacemsfacilquelosoponentesloalcancen(ymsdificilparaunjugadorqueestganandoqueextiendasuliderazgo).Comounejemplo,consideraunjuegodecarreras"estilokarting"comoMarioKart.Enjuegosdecarreras,lapartidaesmsinteresantesieljugadorestnenmediodelgrupodecarrosquesiestnmuyadelanteomuyatrasados(despusdetodo,haymsinteraccinsitusoponentesestncerca).Comoresultado,elestandardefactoenesegnerodejuegoesagregaruncicloderetroalimentacinnegativo:amedidaqueeljugadorseadelantadelgrupo,losoponentescomienzanahacertrampa,encontrandomejorespoderesyobteniendoexplosionesdevelocidadimposiblesparaayudarlosaalcanzarlo.Estohacemsdificilqueeljugadormantengaoextiendaunaventaja.Estecicloenparticularselesuelellamar"deligaelstica"porqueloscarrossecomportandocomosiestuviesenconectadosporligaselsticas,halandoalosperdedoresyaloslderesalcentrodelgrupo.Deigualmanera,loreversotambinesverdad.Sieljugadorsequedaatrs,encontrarnmejorespoderesylosoponentessedetendrnparapermitiraljugadorqueseiguale.Estohacemsdificilparaunjugadorqueestatrasadoqueseatraseanms.Denuevo,ambosdeestossonejemplosdeciclosderetroalimentacinnegativoslo"negativo"serefierealhechodequeunadinmicasevuelvemsdebilconlaiteracin,ynotienenadaqueverconquesitieneunefectopositivoonegativoenlaposicindeljugadoreneljuego.Losciclosnegativostienentambintrespropiedadesimportantes:

    1. Tiendenaestabilizareljuego,causandoquelosjugadoresvayanalcentrodelgrupo.2. Causanqueeljuegosetardemsenterminar.3. Ponennfasisenlapartetardadeljuego,yaqueelimpactodelasdecisionestempranaseneljuegosereduceneneltiempo.

    Algunosejemplosdeciclosderetroalimentacinnegativos:

    Lamayoradelosdeportesfsicoscomoftbolobasketball,enlosquedespusdequetuequipoanotaunpunto,labolaseledaalequipocontrarioylesesdadounaoportunidaddeanotar.Estohacemenosprobablequeunsoloequiposigaanotandounayotravez.EljuegodemesaStarfarersofCatantieneunciclonegativoenelquecadajugadorconmenordeciertonmerodepuntosdevictoriaobtieneunrecursogratisaliniiciodesuturno.Alprincipio,estoafectaatodoslosjugadoresyaceleraeljuegoalinicio.Luegoeneljuego,mientrasunosjugadoresseposicionanadelanteycruzanelniveldepuntosdevictoria,losjugadoresquesequedanatrscontinanobteniendorecursosgratis.Estohacemssencilloquelosjugadoresquesequedenatrsseigualen.Miabueloeraunjugadordeajedrezdecente,generalmentemejorquelosniosaquinlesenseoajugar.Parahacerlomsreto,

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    inventunaregla:silganabaeljuego,laprximavezqueljugara,suoponentepodaquitarunapiezadeldeltableroaliniciodeljuego(primerounpen,luegodos,luegouncaballoounalfil,yasmientraselniocontinuaraperdiendo).Cadavezquemiabueloganaba,elprximojuegoibaasermsdificilparal,haciendomsprobablequeeventualmentelcomenzaraaperder.

    ElUsodelosCiclosdeRetroalimentacinLosciclosderetroalimentacinsonbuenosomalos?Deberamosincluirlosoevitarlos?Comocasientodoslosaspectosdeldiseodejuegos,dependedelasituacin.Algunasveces,undiseadoragregardeliberadamentemecnicasquecausarnunciclo.Otrasveces,uncicloesdescubiertoduranteunapartidayluegoeldiseadordebedecidirquharconl.Losciclospositivospuedensermuytiles.Terminaneljuegorpidamentecuandounjugadorcomienzaaemergercomoelganador,sinhacerqueeljuegoseaunasuntolargo.Porotrolado,losciclospositivospuedenserfrustrantesparalosjugadoresqueintentanigualarsealliderycomienzanasentirsecomoquenotienenmschance.Losciclosnegativospuedensertambintiles,porejemplo,paraevitarunaestrategiadominantetempranayprevenirquelosjugadoressientanquesiemprehayunchanceparaganar.Porotrolado,puedenserfrustrantes,yaquelosjugadoresquejueganbienaliniciopuedensentirsequesoncastigadosportenerxito,mientrasquehacesentiralosjugadoresquesequedanatrsserrecompensadosporhacerlomal.Quhacequeuncicloenparticularsea"bueno"o"malo"desdeelpuntodevistadeunjugador?Estoesdebatible,perocreoquesetrataprincipalmentedelapercepcindeljugadordejusticia.Sieljugadorsientequeeljuegoestartificlamenteinterviniendoparaayudaraqueeljugadorganecuandonolomerece,puedeserpercibidonegativamenteporlosjugadores.Cmosabescmovanapercibirlosjugadoreseljuego?Haciendounapartidadeprueba,porsupuesto.EliminandolosCiclosdeRetroalimentacinSupnqueidentificasuncicloderetroalimentacinentujuegoyquequiereseliminarlo.Cmohacesesto?Existendosmaneras.Laprimeraeseliminarelpropiociclo.Todoslosciclos(positivosonegativos)tienestrescomponentes:

    Un"sensor"queverificaelestadodeljuegoUn"comparador"quedecidelaaccinquetomarbasadoenelvalorobtenidoporelsensorUn"activador"quemodificaelestadodeljuegocuandoelcomparadorlodecideas.

    Porejemplo,enelciclonegativodelacarreradekartingrecientedeejemplo,el"sensor"esqutanatrasadooadelantadoesteljugador,relativoalgrupoel"comparador"revisasieljugadorestatrasadooadelantadomsalldeciertolmiteyel"activador"causaquelosoponentesacelerenofrenendeacuerdoasieljugadorestmuyadelanteoatrasado.Todosestospuedenformarunasolamecnica("Sieljugadorestamsde300metrosdelantedetodoslosoponentes,multiplicalavelocidaddeltodoslosdemspor150%).Enotroscasospuedequehayantresomsmecnicasseparadasquecausenelciclo,ycambiandocualquieradeestastresmodificarlanaturalezadelciclo.Alestarconscientedelasmecnicasqueestncausandouncicloderetroalimentacin,puedesinterrumpirlosefectosyaseaquitandoelsensor,cambiandooquitandoelcomparador,ymodificandooquitandoelefectodelactivador.VolviendoanuestroejemplodeTheGuardianLegend(mspuntos=mspoderesparaelprximonivel),podrasdesactivarelciclopositivoalmodificarelsensor(medirotracosaquenoseaelpuntaje...algoquenoaumenteenproporcinaqutanpoderosoeseljugador),ocambiandoelcomparador(alcambiarlospuntajesrequeridosparaquelospoderescuestenmsyms,garantizasqueinclusolosmejoresjugadoressequedarnatrsenlacurvaeventualmente,conllevandoaunjuegofinalmsdificil),ocambiandoelactivador(puedequeeljugadorobtengapoderesatravsdeunmtodocompletamentediferente,talcomoobteniendounjuegoespecficodepoderesalfinaldecadaniveloencontrndolosenmediodelosniveles).Sinoquiereseliminarelcicloperoquieresreducirsusefectos,unaalternativaesagregarotrociclodetipoopuesto.Unavezms,retornandoalejemplodeljuegodekarting,siquieresmantenerelciclonegativode"ligaelstica",podrasagregarunciclopositivoparacontrarrestarlo.Porejemplo,siloscarrosoponentesobtienenaumentosdevelocidadcuandoeljugadorestadelante,entoncesquizseljugadorpuedairmsrpidotambin,llevandoauncasoenelqueserellderhacequetodalacarreravayamsrpido(perosindarventajaodesventajaanadie).Opuedequeeljugadordelprimerlugarpuedaencontrarmejorespoderesparacompensarlanuevaventajadevelocidaddelosoponentes.EmergenciaOtradinmicaquelosdiseadoresdejuegosdeberantenerencuentasellamajuegoemergente(ocomplejidademergente,osimplementeemergencia).Meheencontradoconqueesalgodificildedescribirenmisclases,asqueestoyatentoaotrasperspectivas

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    sobrecmoensearlo.Porlogeneral,laemergenciadescribeunjuegoconmecnicasimpleperodinmicacompleja.La"complejidademergente"puedeserusadaparadescribircualquiersistemadeestanaturaleza,inclusivecosasquenosonjuegos.Algunosejemplosdeemergenciaenelmundofueradelosjuegos:

    Enlanaturaleza,lascoloniasdeinsectos(talescomohormigasoabejas)muestranuncomportamientoqueestancomplejo,queparecesersuficientementeinteligentequelollamamosuna"mentedecolmena"(paramuchodelaexplotacindevariosautoresdecienciaficcin).Enrealidad,cadainsectoestsiguiendoindividualmentesupropioconjuntodereglasmuysencillas,yessolamenteengrupoquelacoloniamuestracomportamientoscomplejos.ElJuegodelavidadeConway,aunquenoesdehecho"unjuego"deacuerdoalasdefinicionesdeestecurso,esunconjuntosimpledereglassecuencialesparasimularvidacelularenunagrillacuadriculada.Cadaceldaest"viva"o"muerta"enelturnoactual.Paraprogresaralsiguienteturno,todaslasceldasvivientesqueestnadyacentesaceroounaceldavivientemueren(deaislamiento),ylasceldasvivientesadyacentesacuadoomsceldasvivientestambinmueren(desobrepoblacin)todaslasceldasmuertasadyacesaexactamente3celdasvivientes"nacen"ycambianaceldasvivientesenelsiguienteturnoycualquierceldaadyacenteexactamenteadosceldasvivientessequedatalcualest.Esassonlasnicasreglas.Comeinzasconunaconfiguracininicialdetueleccin,yluegomodificaseltableroparaverqupasa.Yanas,puedesobtenercomportamientosincreblementecomplejos:lasestructurassepuedenmover,mutar,engendrarnuevasestructuras,ycualquiercantidaddecosas.ElalgoritmodeBoid,unamaneradesimularmultitudesycomportamientodebandadasqueseusaenalgunaspelculasbasadasengrficosdecomputadoraaligualquejuegos.Aqusolohaytressimplesreglasquelosindividuosenunabandadadebenseguir.Primero,sihaymuchosdetuscompaerosaunladotuyoypocosenelotro,signficaqueestsenelbordedeunabandadamuvetehaciatuscompaeros.Segundo,siestscercadetuscompaeros,dalesespacioparaquenosejuntendemasiado.Tercero,ajustatuvelocidadydireccinparaserelpromediodetuscompaerosmscercanos.Deestastresreglaspuedenobteneruncomportamientodemasasbastantecomplejo,detalladoyrealstico.

    Heaqualgunosejemplosdejuegoemergente:

    Enjuegosdelucha,talcomolasseriesStreetFighteroTekken,los"combos"surgierondelacolisindevariasreglassimples:conectarconciertosataquesmomentneamenteparalizaraloponenteparaqueasnopuedanresponder,yotrosataquespuedenserejecutadoslosuficientementerpidoparaconectarantesdequeeloponenteserecupere.Losdiseadorespuedequesopuedequenohayanpuestoestoscombosintencionalmenteensusjuegos(losejemplosmstempranosnofueronapropsito,ydehechonofuerondescubiertoshastamuchodespusdequefueronpublicados),peroeslamecnicadeparalizaryvelocidaddeataquequecreanesaseriedemovimientoscomplejosquesonimbloqueablesdespusdelqueelprimermovimientoenlaserieconecta.EneljuegodeBasketball,elconceptode"driblar"nofueexplcitamentepartedelasreglas.Comofueoriginalmenteescrito,eldiseadorhabatenidolaintencindequeeljuegofuesesimilaracmosejuegaUltimateFrisbee:eljugadorconlabolanoselepermitemover,ydebelanzarlabolahacialacesta(paraintentaranotar)o"pasar"labolaauncompaero(seaenelaire,orebotarlacontraelsuelo).Simplementenohabareglaqueprevinieraaunjugadordepasarlaasmismo.AperturasdelibroenAjedrez.Lasreglasdeestejuegosonbastantesimples,consoloseistiposdepiezadistintosyunospocosmovimientosparacasosespeciales,perounconjuntodemovimientosdeaperturacomuneshaemergidodetantaspartidasrepetidas.

    Porqunosimportaeljuegoemergente?Porlogeneralesdeseadoporrazonesprcticas,especialmenteenelmundodelosvideojuegos,porquepuedesobtenerunajugabilidadampliayprofundaconunamecnicarelativamentesimple.Enlosvideojuegos(yenunamenormedida,enlosjuegosdemesa)eslamecnicalaquedebeserimplementada.Siestsprogramandounvideojuego,unajugabilidademergenteofreceunagranproporcindehorasdejuegoalneasdecdigo.Debidoaesteahorroaparenteencosto,"emergencia"esunapalabrademodaquefueelfurorhacealgunosaos,ytodavalasigoescuchandodevezencuando.Esimportantenotarquelaemergencianosiempreesplanificada,yenalgunoscasosnosiempredeseable.Heaqudosejemplosdeemergencia,ambosdelaseriedejuegosGrandTheftAuto,enelquelajugabilidademergenteinesperadallevaresultadoscuestionables:

    Consideraestasdosreglas.Primero,atropellaraunpeatnenunvehculohacequesuelteneldineroquellevabanconsigo.Segundo,contrataraunaprostitutarellenalasaluddeljugador,perolecuestadineroaljugador.Deestasdosreglasnorelacionadas,obtenemoslaestrategiaemergentequehasidollamadacariosamentela"explotacindelaprostituta":duermeconlaprostituta,yluegoatropllalaparaobtenereldineroquegastaste.Estocausciertoescndaloenlaprensaensumomento,delagentequeinterpretabaestadinmicacomoundiseointencionalqueglorificabalaviolenciacontralostrabajadoressexuales.Simplementedecir"esjugabilidademergente!"nofuesuficienteparaexplicaraunlegoenlamateriaporquestonoeraintencional.Quizsmsdivertidofuelacombinacindeotrasdosreglas.Primero,sieljugadorcausadaoaunpeatninocente,estapersona(contodalarazn)sedefenderencontradeljugadoratacante.Segundo,siunvehculohallevadosuficientedao,eventualmenteexplotar,daandotodoloqueestalrededor(yporsupuesto,casimatandoaljugador).Estollevalescenario

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    muypocorealstico:unjugador,manejandounvehculodaado,chocacontraungrupodepeatones.Elcarroexplota.Eljugadorsalegateandodelchoque,casimuerto...hastaqueelgrupocercanode"Samaritanos"decidiqueeljugadorleshahechodaoporlaexplosin,asquevanengrupohastaeljugadorparaliquidarlo!

    Comopuedesver,laemergencianosiempreesalgobueno.Esms,nonecesariamenteesmseconmicodesarrollarunjuegoconpropiedadesemergentes.Porlanaturalezacomplejadeladinmica,losjuegosemergentesrequierenmuchasmssesionesdepruebaeiteracionesquelosjuegosquesonmssencillosensusrelacionesentremecnicaydinmica.Unjuegoconemergenciapuedesermssencillodeprogramar,peroesmsdificildedisearnohayahorrodecostos,sinoundesplazamientodecostodelosprogramadoresalosdiseadoresdeljuego.DeEmergenciaaIntencionalidadIntencionalidaddeljugador,elconceptodelFormalAbstractDesignToolsdeChurchmencionadoanteriormenteenestecurso,serelacionaenalgunasformasconlaemergencia.Generalmente,obtienesemergenciacuandotienesmuchossistemaspequeosysimplesinterconectados.Sieljugadorescapazdeaveriguarestossistemasyusarlosparaformarcadenascomplicadasdeeventosintencionalmente,entoncesesaesunamaneradetenerungradomsaltodeintencindeljugador.Otralectura

    DesigningtoPromoteIntentionalPlayporClintHocking.EstafueunacharladadaenvivoenelGDCen2006,peroClinthapublicadogenerosamentesuslminasenPowerpointysusnotasdeoradorensublog.Cubreelconceptodeintencionalidaddeljugadorysurelacinconlaemergencia,muchomejordeloqueyopuedocubrirloaqu.ElenlacevaaunarchivoZIPquecontienealgunosarchivosadentrocomienzaconelPowerpointysudocumentoenWordqueleacompaa,ylapresentacinseharmsclaracuandootrascosascomolosvideosentrenenescena.Teadvertirque,comomuchosdesarrolladoresdejuegos,Clinttiendeausarunmontndemalaspalabrastambin,lapresentacinabreconunchistesobreJessyMoise's.Sieresdelosqueseofendecontalescosas,lomejorquizsseaquetesaltesesaparte.

    LeccionesaprendidasLaleccinmsimportantedeldadehoyesqueeldiseodejuegosnoesunatareatrivial.Esdificil,principalmenteporlanaturalezadeMDA.Eldiseadorcreareglas,quecreanunapartida,lacualcreanlaexperienciadeljugaor.Cadareglacreadatieneunefectodoblementeindirectosobreeljugador,yestoesdificildepredecirycontrolar.Estotambinexplicaelporqucuandosecambiaunapequeareglaeneljuegopuedetenerunefectodominquedrsticamentealteracmosejuegaeljuego.Yas,latareadeldiseadorescrearunaexperienciafavorablealjugador.Esporestoquelassesionesdepruebasontanimportantes.Eslamaneramsefectivademedirlosefectosdeloscambiosdereglascuandonoestsseguro.JuegosparalacasaHoypracticaremoslaiteracinenundiseoexistente,envezdecomenzardecero.Quieroqueexperimentesdeprimeramanolosefectossobreunjuegocuandocambieslamecnica.HeaqulasreglasparaunavariantesimplificadadeunjuegodedadosllamadoBluff(tambinllamadoLiar'sDice,aunquelagenteloconocemscomoesejuegoraroquejugabanenlasegundapelculadePIratasdelCaribe):

    Jugadores:2oms,mejorconunpequeogrupode4a6.Objetivo:serelltimojugadorcondados.Disposicin:Todoslosjugadorestoman5dadosde6caras.Puedetambinayudarsicadajugadortienealgoconquescondersusdados,talcomounvasoopaco,perolosjugadorespuedentambincubrirsusdadosconsuspropiasmanos.Todoslosjugadorestiransusdados,detalmaneraquecadajugadorpuedaversuspropiosdadosperoeldeningunoms.Escogeunjugadorparaquevayadeprimero.Esejugadordebehacerunaapuesta:Apuestas:una"apuesta"eslaadivinanzadeunjugadordecuntosdadosestnmostrandounacaraenespecfico,entretodoslosjugadores.Losdadosquecaiganen1soncomodinesycuentancomotodoslosdemsnmeros.Nopuedesapostarningunacantidaddeunos,slode2a6.Porejemplo,"tres4s"significaqueentretodoslosdadosdelosjugadores,hayalmenostresdadosmostrandolosnmeros1o4.Subiendolaapuesta.Parasubirlaapuesta,lanuevaapuestadebesermsaltaquelaanterior.Incrementandoelnmerodedadossiempreesunaapuestamsalta,independientementedelrango(nueve2sesunaapuestamsaltaqueocho6s).Incrementarelrangoesunaapuestamsaltasielnmerodedadoseselmismoomsalto(ocho6sesmsaltoqueocho5s,yasuvezestossonmsaltosqueocho4s).Progresodelapartida:enelturnodeljugador,eljugadorpuedeaumentarlaapuesta,osipiensanquelaapuestamsrecientees

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    incorrecta,puedenretaresaapuesta.Siaumentanlaapuesta,elturnopasaalsiguientejugadorenelorderdelasmanecillasdelreloj.Siretan,elroundactualterminatodoslosjugadoresrevelansusdados,yelresultadoseresuelven.Resolucindelround:siunaapuestaesretadaperoseconsigueconqueescorrecta(porejemplo,laapuestaeran"nueve5s"yhabandehechoonce1sy5sentretodoslosjugadores,asquehabanalmenosnuevedeellos),eljugadorqueretlaapuestapierdeunodesusdados.Enrondassubsecuentes,esejugadortendrentoncesmenosdadosqulanzar.Silaapuestaesretadacorrectamente(supnqueenesaapuestade"nueve5s"habandehechosoloocho1sy5sentretodoslosjugadores),eljugadorquehizolaapuestaincorrectapierdeunodesusdados.Entonces,todoslosjugadoresvuelvenalanzarlosdadosquelequedan,ylapartidacontinaconunanuevaapuestadeapertura,comenzandoconeljugadorqueganelretoprevio.Resolucindeljuego:Cuandounjugadorhaperdidotodossusdados,soneliminadosdeljuego.Cuandotodoslosjugadores(exceptouno)hanperdidotodossusdados,eljugadorquequedeeselganador.

    Sinotienessuficientesdadosparajugarestejuego,puedesusarunavariante:sacandocartasdeunmazo,porejemplo,denotasdepapelnumeradasdel1al6fueradeuncontenedorconmuchasnotasdepapeladentro.Sinotienesamigos,pasaalgntiempoencontrndolos.Seteharmsfacilparatiprobartusproyectosmsadelanteenestecursosicuentascongentedispuestaajugarlosjuegoscontigo.Decualquiermanera,tuprimera"tarea"aquesjugareljuego.Tomanotadeladinmicadecmoemergedelamecnica.Vesmentiralosjugadores,apostandoirrealmentenmerosaltosenunesfuerzoparaconvenceralosoponentesdequetienenmsdeciertonmeroqueloquerealmentetienen?Temenlosjugadoreshacerunreto,sabiendoquecualquierretoesunriesgoyporlotantomsseguronoretarmientrasnoseastelretado?Losjugadorescalculanlasprobabilidades,yusanesainformacinparainfluenciarsuapuesta?Notasalgncicloderetroalimentacineneljuegoamedidaqueprogresaesoes,amedidaqueunjugadorcometeerroresypierdedados,esmsomenosprobablequepierdanotravezenrondasfuturas,dadoquerecibenmenosdadosyporlotantotienenmenosinformacinconlacualapostar?Ok,laltimapreguntadiotodalainformacins,hayunciclopositivoenestejuego.Elefectoespequeo,ymsnotableenunasituacindefinaldejuegoenelqueunjugadortiene3omsdadosyunoodosdesusoponentessolotienenunsolodados.Detodasmaneras,estonosdaunaoportunidadparamodificarlascosascomodiseadores.Tuprximopasoesagregar,quitar,ocambiarunareglaparaeliminarelefectodelciclopositivo.Porquescogisteesecambioenparticular?Quesperasaquepasecmocambiarladinmicaenrespuestaatumecnicamodificada?Escribetuprediccin.Luego,jueganuevamenteeljuegoconlamodificacindelasreglas.Funcion?Tenaotrosefectoslateralesquenoanticipaste?Cmocambienefectoladinmica?Shonesto,ynotengasmiedosituprediccinnofueacertada.Elpuntodetodoestoesquepuedasverportimismoqutandificilespredecircambiosenlajugabilidaddesdeuncambiosimpledereglas,sinponerteajugar.Luego,comparteloqueaprendisteconlacomunidad.HecreadounapginanuevaenelWikidelcurso.Enestapgina,escribelosiguiente:

    1. Culfuetucambiodereglas?2. Cmoesperabasquecambiaraladinmicadeljuego?3. Cmocambiaronrealmente?

    Nonecesitasincluirmuchodetalleunaoracinodosparacadaunodelostrespuntosestbien.Finalmente,tultimatarea(estoesobligatorio!)esleeralmenosotrastresrespuestas.Leeprimeroelcambiodereglas,ysinleerms,pregntatecmopiensasqueelcambiomodificaralajugabilidad.Luegoleelaprediccindelaotrapersonayrevisasicalzaconlatuya.Deltimo,leeloquepasrealmente,yversqutancercaestuviste.Puedesdejartunombre,opublicarannimamente.MiniretoTomatudeportefsicofavorito.Identificaunciclopositivoonegativoeneljuego.Muchosdeportestienenalmenosunodeestos.Propnuncambiodereglasqueloelimine.Encuentraunamaneradeexpresarloen135caracteresomenos,ypublcaloenTwitterconlaetiqueta#GDCU.TieneshastaelJueves.Undeporteporparticipante,porfavor!.